Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Rivi 3 588:
 
'''Tehtävä: Tee tehtävä, jossa oppilaat yhdistävät Lause- ja Silmukka -käsitteet käyttäen sekä Scratchiä että ilman tietotekniikkaa esim. tekemällä saman tehtävän molemmilla tavoilla.'''
# Liikuntatunnilla/välitunneilla voidaan luoda oppilaista robotteja. Oppilaat luovat ja suunnittelvat käskyt ryhmissä ja yksi oppilaista suorittaa "ohjelman", sen jälkeen arvioidaan tarpeet muutoksille.
# Oppilaat kulkevat luokan ympäri. Miettivät mikä asia toistuu. Sitten antavat opettajalle ohjeita ja yrittävät lauseen ja silmukan avulla saada opettaja kulkemaan luokka ympäri  neliön muotoista reittiä.
# Lausetta ja silmukkaa voitaisiin havainnollistaa esimerkiksi musiikin tunnilla. Oppilaat toimivat pareittain. Toinen parista näyttää ensin jonkin rytmin (jonka voi soittaa soittimella tai kehorytmejä käyttäen) = lause. Tämän jälkeen keksitty rytmi eli lause toistetaan vaikkapa 5 kertaa = silmukka.
# Harjoitellaan imperatiivimuotoja englanniksi ensin ilman tietokonetta. Luokka on jaettu neljän oppilaan ryhmiin. jokainen oppilas piirtää kuvan (jossa voi olla lukuja ja lyhenteitä apuna), jonka tarkoitus on ilmentää käskyä, esim: Hypi 5 sekuntia. Seiso 5 sekuntia. Pyöritä käsiäsi 10 sekuntia. Juokse 10 sekuntia.Kävele 5 sekuntia. Ääni otetaan mukaan, englanniksi.Sitten vuorollaan jokainen on komentaja ja muut noudattavat käskyä. Tehdään sama Scratchin avulla eli lauseet ja silmukat otetaan käyttöön. Yhdessä katsotaan kaikkien tuotokset ja avataan koodaus. Voidaan myös katsoa Scratch- klubista yhdessä älytaululla klubilaisten tekemiä animaatioita, joissa on lause ja silmukka käytössä.
# Oppilaiden kanssa tätä voisi harjoitella yhdistäen liikuntaa ja musiikkia, niin että leikkisimme kapteeni käskee leikkiä. Mukana meillä olisi myös rytmisoittimet. Samalla voisille miettiä miten vaikeaa on soittaa rytmissä ja kävellä esim. kaksi askelta käännös, kaksi askelta käännös rytmissä. Ensin siis yksinkertaisia käskyjä ja niitä yhdistelemällä saamme monimutkaisempia liikeyhdistelmiä. Sen jälkeen padeillä ja scratchillä samanlaisia liike ja ääni yhdistelmiä.
# Oleellisinta silmukka-käsitteessä on toiston ymmärtäminen helpottamaan koodaamista. Toistaminen voi toisaalta olla jatkuvaa, jolloin tulee määritellä myös, mikä saa aikaan toiminnan tauon tai pysähtymisen, toisaalta kertautua n kertaa.
# Oppilas parit suunnittelevat lyhyen käsky-sarjan, johon kuuluu myös silmukka (esim. toista 2 kertaa). Sen jälkeen toteuttavat sen paria hyödyntäen. Tehdään sama Scratch-ohjelmassa.
# Koska 'lause' on käsitteenä jo tuttu, lähtisin lisäämään silmukan opetusta samaan harjoitukseen, jolloin termit on helpompi hahmottaa ja muistaa toisiinsa liittyvinä. Eli jatkaisin robotti-tyyppisellä pelillä. Opettaja voisi itse toimia ensimmäisenä ohjattavana (lause), tähän voitaisiin yhdistää esim. hyppynaru, jolla voidaan luoda konkreettinen silmukka, joka saa opettajan toistamaan liikkeen/toiminnon. Sitten voitaisiin lauseen kirjoittamista harjoitella esim. värikorteilla, joiden värit vastaavat Scratchin komentojen värejä. Koneelle siirryttäessä oppilaita voidaan pyytää ensin luomaan käsky (lause ja silmukka) ilman konetta ja sitten toistamaan saman toiminnon Scratchissä kissan tekemänä.
# Scratcilla koodataan kissalle liike- ja äänisarja voimavaihteluita hyödyntäen. Kissa soittaa ensin hiljaa. Kääntyy sitten 90 astetta ja soittaa melko hiljaa. Kääntyy taas 90 astetta ja soittaa melko voimakkaasti. Kääntyy 90 astetta ja soittaa melko voimakkaasi. Tehdään sama myös itse luokassa soittaen ja liikkuen. Sitten opetellaan silmukka -käsite. Toistetaan lausejonoa esim. 10 kertaa.
# Yhdistäisin lauseen ja silmukan opettamisen musiikkiin ja äidinkieleen. Tehtävänä on soittaa GarageBand-sovelluksen bassolla säestystä johonkin kappaleeseen esim. Juokse sinä humma. Kertaus on ikään kuin oma "silmukka" ja useampi säkeistö taas oma silmukkansa. Scratchin kanssa kävisin läpi ensin lause-käsitteen niin kuin se äidinkielessä on. Sitten ohjelmoisimme kissan silmukan avulla soittamaan esim. rumpua ja antamaan keholla rytmiä liikkumalla edestakaisin.
Liikuntatunnilla yksi toimii vuorotellen ryhmänjohtajana ''alikersanttina'' ja ohjeistaa ''alokkaita'' toimimaan.
# Toteuttaisin tämän tehtävän liikuntatunnilla. Oppilaat antaisivat toisilleen ohjeita (liiku 10 askelta, hyppää kaksi kertaa, kävele takaisin hyppää kaksi kertaa, silmukka: toista kaksi kertaa). Harjoituksen voi tehdä myös luokassa ja kaikenikäisten oppilaiden kanssa.
# Oppilas suunnittelee liikunnallisen päivänavauksen, jossa tietyt liikkeet toistuvat. Samoin oppilas voi toteuttaa scratchilla kissalle jumppaliikkeitä.
# Scratchillä ja ilman voisi havainnollistaa asiaa rumpukompilla. Lauseilla muodostetaan rumpukomppi, jota silmukalla toistetaan koko kappaleen ajan.
# Palataan ensin edellisellä kerralla opittuun lauseeseen, josta jatketaan, että kun lausetta toistetaan useamman kerran täytyy ottaa käyttöön toisto eli silmukka.
# Kaikki puhe koostuu lauseista. Tietokoneelle lauseet ovat komentoja. Tämän kerron lapsille. Lapset antavat toisilleen komennon: hyppää. Tämä komento on lause, jonka lapset toteuttavat. Kun otetaan käyttöön hyppynaru, komennolla hyppää saadaan aikaan silmukka. Samat komennot voidaan toteuttaa Scratchilla.
# Liikuntatunnilla voisimme hyppiä trampoliinilla, jossa lauseena olisi jono, juokseminen, ponnistus, tasajalkahyppy trampoliinilla, alastulo ja juoksu takaisin jonoon. Samaa liikesarjaa toistetaan = silmukka. Scratcissä yksinkertaisemmin: hahmo voisi juosta ja hypätä, palata takaisin ja toistaa samaa lausetta = silmukka.
# Lause: Oppilas kävelee kaksi askelta ja hypähtää ilmaan. Silmukka: Hän jatkaa toimintaa 10 kertaa. Scratcissä silmukan sisässä ihmishahmo kävelee kaksi askelta ja hypähtää ilmaan (=lause). Silmukkassa toisto 10 kertaa.
# Taukojumppa: Oppilaat antavat toisilleen ohjeen liikkua ja kertovat montako kertaa sitä toistetaan. Sama Scratchilla. Valitaan aluksi helppo liike ja lisätään toistojen määrä
# Neuletyötä tehdessä voi muistuttaa, että ohjeiden lukeminen on kuin koodin purkamista. Ohjeessa voi lukea esim. neulo *2 silmukkaa oikein, 2 silmukkaa nurin* (=lause) toista *_* kymmenen kertaa (=silmukka). Jne. Liikuntatunnilla oppilaat voivat antaa toisilleen ohjeita, esim. "hyppää kerran kävele viisi askelta (=lause). Toista tätä kunnes törmäät seinään" (=silmukka).
# Heitä noppaa, kun saat kuutosen, jokin tetty tehtävä jne - tai kunnes saat kuusi jokin tetty tehtävä jne. Tämän koodaamien tämän astisilla taidoilla ei kyllä taida onnistua...
# Uudenaikaisten kahvapuristimien käyttö kuvaamassa silmukkaa / lausetta voisi selkeyttää scratchin käyttöä; erilaisina "tehtävinä" voisi käyttää esim. erivärisiä legopalikoita, jotka "koodattaisiin" merkitsemään jotain toimintaa, liikettä tms. ja sarjaa toistettaisiin puristimessa lukeva määrä / loputtomasti. Samat lausekkeet kokeiltaisiin sitten tehdä Scratchin "puristimiin".
# Ensin ilman Scratchia: 1.Ryhmässä on kolme oppilasta. Yksi oppilas opiskele ehyvin asian LAUSE ja opettaa sen muille (kertauksena, koska asia on tuttu). Toinen oppilas opettaa hyvin käsitteen SILMUKKA muille ryhmäläisille. Nämä kaksi oppilasta tekevät yhdessä muutamia ohjelappuja lause- ja silmukka- ohjeina kolmannelle oppilaalle, esim. valssiaskeleet- hyppyaskeleet ym tanssiin liittyvää. Mallina on Scratch- ohjelman oikeat ohjeet. Niistä opettaja on tunnin alussa pitänyt pienen demonstraation opetuksen tueksi. 2. Kolmas oppilas on "koekaniini" ja hänen tehtävä on liikkua lauseiden ja silmukoiden ohjeiden mukaan- ohjelaput on esim. sinitarralla kiinni tukevalla alustalla. Tehätviä vaihdetaan, niin että jokainen saa olla vuorollaan kaikissa kolmessa tehtävässä. 3.SCRATCHILLA: Tehdään tietokoneella/ iPadilla ohjelman oliolle ("kissa")lauseiden ja silmukoiden avulla muutama erilainen ohjeistus käyttäen eri asuja ja kuvataustaa, eri liikkeitä ja eri ääniä. Voidaan myös jatkaa tehtävää niin, että yksi ryhmäläisistä antaa tarkempia ohjeita kahdelle muulle oppilaalle siitä, millainen animaation tulee olla. Hän toimii seuraajana ja arvioijana, kun kaksi muuta parityönä toteuttaa animaation tekemisen yhdellä laitteella. Lopuksi luokassa katsotaan tuotoksia. Luokka voi joko kirjallisena tai suullisesti antaa palautetta tuotoksista. 4.Myös itsearviointi voidaan liittäää tehtävään: arvioidaan omaa oppimista, pari/ryhmän toimintaa ja lopputuotosta.
# Lähestyisin ideaa musiikin ja liikunnan keinoin. Toistetaan kuntopiirissä liikettä niin pitkään, kun vaikka pilli soi. Keksitään liikkeet oppilaiden kanssa. Musiikissa tahtien toistaminen tietyllä rytmillä esim. erilaisilla rytmisoittimilla.
# Liikuntasaliin teimme pari rataa jota pitkin lapset ohjasivat toisiaan. Lähtöpaikka oli myös lopetuspaikka. Oppilaat antoivat pieniä selkeitä ohjeita parilleen ja pari kulki rataa silmät auki tai halutessaan silmät kiinni. Radan käytyään läpi he tulivat samaan paikkaan kuin mistä olivat lähteneet ja saaneet aikaan silmukan.
# Kuviksessa tehdään ryhmätyö, jossa jokaiselle annetaan ohje ; teet kuvion, esim. ympyröitä leveällä tussilla jotka pienenevät kehän paksuuden verran joka kerta. Liiku paperilla vasemmalta oikealle. Kuviot saavat mennä sisäkkäin. Vaihda väriä, joka kolmannen ympyrän kohdalla. Toiselle ryhmästä annetaan sama ohje, mutta eri kuvio, jne. jos työt tehdään piirtoheitinkalvolle, ne voidaan yhdistää ilman sotkua päällekkäin yhteisölliseksi taideteokseksi. Koska kaikki ryhmät näillä ohjeilla tekevät erilaiset työt, syntyy aiheellista pohdintaa, miten ohjeiden tulisi kuulua, että kaikki tekisivät samanlaisen työn(askartelu)
# "Kapteeni käskee" -leikin tyyylisesti pari antaa toiselle ohjeita pyytämällä tekemään liikkeitä. Näin kerrattiin Lause-käsite. Lisätään tehtäviin ohje, joilla pari saadaan tekemään jotakin liikettä usean toiston verran = silmukka. Sama tehdään Scratchin hahmolla samoin parein.
# Liikuntatuntiin yhdistäisin minäkin lauseen ja silmukan harjoittelun. Tätä voisi hyvin harjoitella erilaisilla kuntoratatehtävillä tai musiikkiliikunnassa erilaisin liikesarjoin, joita toistetaan musiikissa tietty määrä, kertosäkeen ajan tms. Kehorytmejä tehdessä tulisi sekä lause että silmukka hyvin havainnollistettua. Sitten vain Scratchiin harjoittelemaan!
# Lauseen ja silmukan -käsitteiden harjoittelun voisi helposti yhdistää vaikkapa liikuntaan. Tehtäväkorttien avulla oppilaat voisi suorittaa erilaisia "käskyjä" ja toistaa niitä tietyn aikaa. Tästä harjoituksesta voisi muodostaa vaikka radan, jota oppilaat kiertävät pareittain tai pienissä ryhmissä. Korttien tehtävät voi liittyä vaikka yhteen lajiin kerrallaan (esim. lentopallo) tai sitten useampaan eri lajeihin tutustumalla. Toinen tapa voisi olla pareittain toteutettu ohjeen avulla piirtäminen. Molemmat parista piirtävät jonkin geometrisen kuvion ruutupaperille eivätkä näytä omaa kuvaansa kaverille. Tämän jälkeen vuorotelleen ohjeistetaan paria piirtämään sama kuvio omaan paperiin. Ohjeina saa käyttää vaan lause- ja silmukkamuotoisia sanallisia ohjeita. Esimerkiksi yksi ruutu suoraan vasempaan. Toista 10 kertaa. Tämä edellyttää ehkä hieman tutustumista lauseen ja silmukan käsitteisiin ennen tehtävän tekoa.  Tietotekniikan avulla voitaisiin harjoitella näitä käsitteitä yksinkertaisten Scratch -tehtävien avulla.
# Tarvitaan oppilas ja pallo. Oppilaalle annetaan "tehtävä" eli lause: " Heitä pallo ilmaan ja ota kiinni". Tämän jälkeen annetaan tehtäväksi toistaa sama 10 kertaa. Samalla opitaan silmukan ajatus. Tämän jälkeen koodataan Scratchillä Kissa heittämään palloa ja ottamaan kiinni. Lisätään silmukka.
# Perinteinen kuntopiiri: keksitään liikkeet ja toimintapisteellä toistetaan sovitu määrä.
# Opettaja asettuu luokan eteen ja kertoo olevansa robotti, joka voi ottaa komentona vain käskyn "Askel eteen". Opettaja pyytää nyt oppilaita siirtämään robotin luokan poikki komento (askel) kerrallaan, ja oppilaat saavat samalla laskea, kuinka monta lausetta/komentoa annettiin. Tämän jälkeen opettaja kertoo, että eikö olisi helpompaa kertoa robotille, että se ottaisi peräkkäin niin monta askelta kuin tarvittiin luokan poikki kulkemiseen. "Toista n kertaa Askel eteen". Tämän jälkeen opettaja voi kysyä, miten saataisiin robotti pysähtymään puoleen väliin. Sitten voidaan demota Scratch-kissan kanssa sama; ensin tehdään valtava kasa askel-lauseita ja vaihdetaan se sitten silmukkaan, jossa toistetaan yhtä askelta sama määrä.
# Opettaja esittelee oppilaille käsitteet lause ja silmukka. Kokeillaan sitten käytännössä: Oppilasryhmille annetaan tehtäväksi suunnitella musiikillinen taukojumppa muulle luokalle. Tietyt liikesarjat toistuvat. Samat ohjeet annetaan myös Scratchin hahmolle ja tehdään pieni animaatio. Sama tiimi työskentelee yhdessä.
# Aluksi on hyvä kerrata mitä lause ja silmukka -käsitteet tarkoittavat. Ideani oli pitkälti sama, kuin muutamalla tässä onkin jo esiintynyt, eli liikuntatunnilla voitaisiin käydä läpi ilman tietotekniikkaa erilaisten opettajan (tai oppilaiden!) tekemien lause -korttien avulla. Eli kortteja luetaan ja tehtäsiin liikkeitä niiden mukaan. Silmukka tulisi mukaan liikkeiden toistossa. Samaa voisi tietotekniikkaa apuna käyttäen koittaa Scratchissä, eli liikuttamalla kissaa erilaisten lauseiden avulla ja lisätä niihin silmukoita. Kissalla voisi tehdä esimerkiksi jonkun liikunnallisen liikesarjan.
# Piirretään ruutupaperille ohjeen mukaan esim. x ruutua oikealle, käänny 90astetta, toista x kertaa. Saatiinko jokin kuvio aikaiseksi? Toista scratschissa sama ohje kissan kanssa.
# Silmukka: matematiikan jakokulmakoneen käytössä. Laskussa toistetaan samaa ohjetta jaa, kerro, vähennä, pudota. Ilmaisutaidon tunnilla kolme oppilasta muodostavat koneen. Kukin koneen osa tekee samaa liikettä ja ääntä, kunnes yleisö keksii, mikä kone voisi olla. Ja sitten vaihdetaan uuteen koneeseen uudet oppilaat.
# Tehdään ohje jonkin geometrisen tasokuvion tekemiseen. Kuvio tehdään ruutuvihkoon. Päätetään, kuinka monta kertaa ohje toistetaan, jotta kuvio saadaan vahvemmaksi. Scratchissa laitetaan olio liikkumaan saman muodon mukaisesti. Kierrosten määrä laitetaan silmukkaan.
# Koska olen käsityönopettaja, niin harjoittelemme lauseen ja silmukan käyttöä käsityön tunnilla ennen tietokoneella tekemistä. Kertaamme, mitä lause tarkoittaa (ohje) ja mietimme yhdessä, mitä silmukka voisi taroittaaa (toisto). Puikot käteen (aloitussilmukat jo tehty) ja tekemään: puikko silmukkaan, lanka silmukan läpi ja silmukka päästetään puikolta (lause), toistetaan x kertaa. Oppilaille tulee sana silmukka kahdessa eri yhteydessä, joten tätä pohdittaisiin yhdessä. Scratchissa laitetaan ensin olento liikkumaan reunasta reunaan, jonka jälkeen haastavampi tehtävä ja olennon tulisi piirtää suorakulmion mallinen silmukkaketju.
# teemana virkkaus ja ketjusilmukka: komentosarjaa "kapteeni koukku hakee langan, vetää läpi" toistetaan x kertaa
# Silmukkaa voisi ajatella esimerkiksi käsittelemällä koodauksen tavoin ruokareseptiä. Vaikkapa lettutaikinan reseptin voisi jakaa lauseiksi niin,  että esim munien rikkominen vaikkapa toteutettaisiin silmukalla "riko muna" ja tätä toistettaisiin kolme kertaa. Voisi myös ajatella mikä tulos olisi silmukalla "riko muna" + "ikuisesti"... Samainen resepti voitaisiin sitten toteuttaa tosielämässä ilman tietotekniikkaa.
# Lähtisin opettamaan käsitteiden yhdistämistä tanssin kautta, kuten täällä oli osa jo tehnytkin. Scratchissä luodaan lyhyt tanssisarja, joka opetetaan esim. parille ja ohjaava pari kertoo kuinka kauan kutakin liikettä tehdään kerrallaan.
# Silmukkatehtäviä voit tehdä esim. matematiikan geometrian opetuksen yhteydessä. Opettaja antaa lausekkeita ja silmukoita esim. 1. Toista neljä kertaa - Piirrä vaakasuora viiva jonka pituus on 3 ruutua - käänny 90 astetta. Tehdään tehtävä ja tarkastellaa mikä kuvio saatiin aikaiseksi. Myös oppilaat itse voivat keksiä omia tehtäviä. Helpointa on aloittaa siten, että ensin piirretään jokin säännömukainen kuvio ja laaditaan vasta sen jälkeen silmukka ja lausekkeet.
# Liikunnassa olisi helppo toteuttaa esim. parityöskentelynä. Toinen parista antaa tehtävän (lause), jota toteutetaan pyydetty määrä (silmukka).
# Liikuntatunnilla toimintapisteillä toistetaan samaa liikesarjaa monta kertaa. Toimitaan ryhmänä, jossa jokainen vuorollaan toimii ohjaajana. Ohjaaja ilmoittaa, mikä liike pitää toistaa ja montako kertaa. Tehdään Scrathhilla samanlainen ohjelmointi-
# Liikunnallinen tehtävä  esim kierretään jalkapallon kanssa tötsiä tietty määrä.  Sitten Scartcin avulla samantapainen tehtävä
# Tehdään harjoitus parityönä. Toinen on robotti, joka toistaa ohjeet ja toinen on koodaaja, joka antaa lauseen, johon yhdistetty silmukka. Esim. Mene kyykkyyn ja nouse ylös, kolme kertaa. Liiku eteenpäin viisi askelta. Toinen toistaa. Välillä vaihdetaan robottia ja ohjaajaa. Sitten tehdään sama Scratchin avulla, siten että ohjataan kissa tekemään samat liikkeet.
# Ensin pohditaan lauseen ja silmukan käsitettä ja sitten tehdään pareittain jokin muutaman liikkeen liikesarja, jota toistetaan sovitun verran. Tämä voidaan siirtää tietsikalle halutun hahmon toteutettavaksi samalla periaatteella. Loppuun voi vaikka leikkiä Frööbelin palikoiden jumppalaulun
# Taukojumpassa voi toteuttaa lausetta: Pää, olkapää, polvet jne. musiikin tahdissa. Tähän lisätään silmukka, jolloin saadaan oppilaiden kanssa mukava hetki opiskelun lomaan
# Yksi oppilas toimii silmukan laskurina. Yksi toimii lauseena, joka käskee toista oppilasta sanomaan "Hii!" (sanomalla "sano Hii!"). Kolmas toimii lauseena, joka käskee neljättä sanomaan "Hoo!". Silmukan laskuri laskee kierroksia: "ensimmäinen, toinen, kolmas". Etukäteen päätetään, montako silmukkaa tehdään - ikuisesti vai johonkin lukuun asti. # # Kuulostaa aika monotoniselta, mutta sitähän tietokoneen työ on. Jos oppilaat väsyvät ennen kuin laskurin mitta on täysi, voidaan keskustella siitä, mitä eroa on ihmisellä ja tietokoneella tällaisen tehtävän suorittajana. Voidaanpa muistella liukuhihnatyötäkin, tai käyttää koodinmurtamista esimerkkinä ihmistyöstä, joka ohjelmoitiin. # # Saman tehtävän voi sitten toteuttaa Scratchin äänillä. # # Silmukkaa voisi vielä esitellä myös polttomoottorin toimintaa leikkimällä. Nelisylinterisen moottorin jokaista sylinteriä esittää yksi oppilas. Männät ovat yhden silmukan aikana kukin omassa vaiheessaan ja silmukan aikana yksi sylinteri imee bensaa, toinen "räjähtää", kolmas työntyy alas ja neljäs vetäytyy ylös. Silmukan laskuri toimii sytytystulppana. Silmukka alkaa pyöriä, kun opettaja käynnistää auton ja loppuu, kun auto sammutetaan. 8
# Tanssi! Hyödynnetään Scratchia tehden hahmolle tanssia muistuttava liikesarja, joka koostuu tietyistä osaliikkeistä. Edistyneemmät voivat lisätä Scratch-tuotokseensa koneelta tuodun äänitiedoston taustamusiikiksi. Vastaava "lauseista koostuva silmukka" voidaan käydä liikunnassa tanssiliikkeinä (jotka toistavat tiettyä liikesarjaa).
# Aluksi kerrataan mitä tarkoittavat lause ja silmukka. Kokeillaan käsitteitä käsityötekniikalla, esimerkiksi virkkaamalla ensin opettajan ohjeen mukaan ketjusilmukoita "tee 1 ketjusilmukka, toista ketjusilmukan teko-ohjetta x kertaa" ,saman voi tehdä kiinteillä silmukoilla ja pylväillä, jolloin tulee havainnollistettua ehkä paremmin toiston merkitys: "virkkaa 1 kiinteä silmukka, virkkaa 1 pylväs, toista" TAI "virkkaa 1 ks, virkkaa 5 p, toista" Ohjelmointia voi virkkauksen avulla havainnollistaa myös tekemällä esim. kolme yhdistettyä pylvästä, jolloin toisto tulee eri tavalla esiin: "virkkaa pylväs, jätä viimeiset silmukat vetämättä läpi, virkkaa 2.p, jätä.. ja virkkaa 3.pylväs, ja vedä lopuksi viimeisten silmukoiden läpi lanka". Tässä siis toistettiin pylväs 3x ja suljettiin "käsky" lopuksi virkkaamalla pylväät yhteen. Tätä sitten voisi toistaa x krt jne. Virkkaamisen sijaan tekniikkana voi käyttää myös neulomista (esim nurin, oikein, toista) tai makramee-solmeilua (erilaisia solmuja aina kutakin x krt). Scratch:llä luodaan ensin yksittäinen lause, jota sitten kokeillaan toistaa ja katsotaan mitä tapahtuu. Voi kokeilla myös useiden lauseiden yhdistämistä ja niiden toistamista, katsotaan muuttuuko liike.
# Tämän tehtävän voisi yhdistää myös draamallisiin keinoihin. Oppilaat voisivat yksitellen muodostaa niin sanotun "lausemasiinan" (tms. mikä vain nimi). Yksi oppilas aloittaa tekemällä jotakin liikettä, joka toistuu koko ajan, ja johon muut oppilaat liittyvät yksitellen siten, että oppilaiden liikkeistä muodostuu yhteinen "kone", joka toistaa samaa liikettä. Jos haluaa haastetta, voi liikkeestä tehdä esim. "etenevän liikkeen" eli että oppilaista ensimmäinen toimii liikkeiden alulle laittajana, ja aina "pulssin" saadessaan oppilaat tekevät kukin oman liikkeensä omalla vuorollaan. Ja jos tämän haluaa vielä paremmin liittää johonkin Scratchin tehtävään, niin voi oppilaille halutessaan esimerkiksi jakaa jonkin liikkeen, joka on mahdollista suorittaa myös Scratchissa, ja joista he muodostavat oman "lausemasiinansa" pienissä ryhmissä, ja siirtävät tämän liikkeensä sitten Scratchin avulla tehdyksi.
# Musiikkitunneilla rumpukomppeja harjoiteltaessa aloitetaan soittamalla yksi bassorummun isku ja yksi virvelin isku. Tämä on sama kuin yksi lause. Kun lausetta toistetaan monta kertaa saadaan rumpukomppi. Toisto tapahtuu laittamalla lause silmukkaan. Sitten tehdään Scratchissa sama asia.
# Oppilaat voisivat tehdä itselleen eräänlaisen tanssin. Olisi erivärisiä Lego palikoita ja jokaiselle värille oma liike esim. sininen on pyörähdys ja jne. Niistä sitten rakennetaan torni ja tanssitaan sen mukaan. Tanssia toistetaan niin kauan kun joku taputtaa käsiään. Scratchillä suurinpiirtein sama juttu. ylhäältä alas ja sivulta sivulle vain ilman Legoja.
# Parityöskentelynä kuntopiiriä liikuntasalissa. Pari sanoo yksinkertaisen käskyn (lause) ja sen jälkeen kertoo, montako kertaa liike toistetaan (silmukka). Sen jälkeen vaihdetaan toisinpäin. Eri liikkeet voivat olla kuvina liikuntasalin seinillä. Saman voisi toteuttaa Scratchilla. Kaveri sanoo jonkin liikkeen, mitä hahmo tekee ja montako kertaa. Ja taas vaihdetaan osia. Ennen koneilla koodaamista opettaja kertoo uuden käsitteen nimen jo tutuksi tulleen lauseen rinnalle.
# Annetaan kaverille ensin yksittäisiä käskyjä (lause) . Liitetään sitten muutama käsky yhteen ja pyydetään toistamaan muutaman kerran. Tätä voi hyödyntää esim. kuntoillessa. Mene kyykkyyn ja nouse ylös 5 kertaa (= lause ja silmukka)
# Ilman tietotekniikkaa toteutettu silmukka-idea sopi hienosti tämän viikon ekaluokkalaisten sormivirkkauksen harjoitteluun. Silmukan luomisessa oli yhteensä kolme vaihetta (lausetta), joita toistettiin  mekaanisesti uudelleen ja uudelleen (silmukka). Scrachissa ei kissaa ehkä saa sormivirkkaamaan... ;) Mutta muutoin mielestäni luokassa ensin "livenä" toteutetut liikeet olisi hauska jäljentää Scrachiin, jolloin myös silmukkaan koodattavia liikkeitä voisi testata ensin kaverin kanssa ja sitten vasta päättää sopivat liikkeet koodattaviksi kissalle toistettaviksi.
# - 2 oppilasta on ryhmässä - toinen käskyttää toista oppilasta - yhdessä sarjassa voi olla esim 3. tehtävää (hyppää ylös, punnerra, sano ”hei”) - annetaan sarjalle toistojen määrä - The end Scratchissä kissa saadaan toisto-käskyn sisällä tekemään tietyt asiat halutun lukumäärän. Siitähän malleja riittää katsottavaksi. Tehdään lopuksi koneella itse samanlainen
# Kirjoitetaan samoja lauseita lapuille kuin mitä Scrattchissä on. (yksi lause/lappu) Oppilaat tekevät pareittain toimintaharjoituksia joissa toimitaan käskyjonojen mukaisesti. Mukaan lisätään myös silmukka-lappu joka toistaa kyseisen lausesarjan. Vaihtelemalla silmukan paikkaa oppilaat kokeilevat käytännössä miten se vaikuttaa koko toimintasarjaan Oppilaat tekevät saman käskytyksen Scratchissa ja myös kokeilevat silmukan paikan muuttamista
# Tehdään keitto, hämmenetään esim. viisi kertaa. Scratchilla laitetaan kissa tekemään jotain vaikka kuperkeikka ja lisätään silmukka.
# Viikolla sattui silmiini video:<a href="https://www.youtube.com/watch?v=quMmO2f0M7c">https://www.youtube.com/watch?v=quMmO2f0M7c</a> joka mielestäni kuvaa hyvin lausetta ja silmukkaa. Lisäksi voi itse keksiä samanlaisen tehtävän monesta matikan aiheesta, esim. jaa, vähennä, ota alas, eli jakolasku.
# Silmukka-käsitettä (toistojen määrä) lähtisin oppilaiden kanssa harjoittelemaan liikunnan avulla. Erilaiset radat tai liikkeet. Tai missä tahansa muussakin aineessa. Esim. ykkösten kirjainten opettelussa. "Kirjoita a-kirjain x kertaa.". Liikunnassa toteutetut asiat voisi sitten tehdä myös Scratchissä.
# <strong> </strong> # Hyödyntäisin silmukan ja lauseen yhdistämistä toteuttamalla saman asian toimintona ja sen jälkeen luomalla koodin. Toiston ajatus vahvistaisi esimerkiksi uuden käsitteen/ sanan muistamista. Tätä voisi siis hyödyntää vaikka kielissä, valitsemalla n. 5 tärkeintä uutta sanaa. Oppilas näyttää uuden sanan kirjoitettuna ja toistaa sen kolme kertaa. Scratchissa hahmo näyttää puhekuplana, ja sen jälkeen toistaa tämän sanan kolme kertaa. Tähän voisi liittää myös toiminnallisuutta, portaille nousua - uusi sana, uusi porras, kävelyä -uusi sana, uusi askel tms. Scratchissa silmukat liitettäisiin toisiinsa luomalla liikettä väliin.
# Musiikin tunti tuli ensimmäisenä mieleen. Palautettaisiin mieleen lause-käsite ja käytäisiin uutena läpi silmukka. Jokainen oppilas keksisi esim. rytmisoittimilla pienen rytmikulun ja "koodaisi" sitten kaverin soittamaan tätä rytmiä silmukan avulla tietyn määrän. Scratchissa kissa koodattaisiin tietyin lausein ja lisättäisiin silmukka.
# Robotti tekee käskettyjä asioita. Tanssiliikkeet toistuvat tai muu liikuntakuvio, komentosarja, mitä tehdään. Kaveri tai jokin lelu laitetaan liikkumaan tiettyyn paikkaan tai tietty reitti.
# Lähestyisin lause- ja silmukka -käsitettä liikunnan kautta. Pareittain tai pienissä ryhmissä yksi ohjelmoisi liikkumaan lauseen avulla ja käyttäisi silmukkaan esim. käsimerkkiä tai kertoisi kuinka monta kertaa mitäkin liikettä tulee toistaa. Yksi ohjelmoija toimisi esim. kahden minuutin ajan. Esim. lause + silmukka: toista haarahyppyjä, kun olen kyykyssä, lopeta, kun nousen ylös tai toista haarahyppyjä kymmenen kertaa jne. Tämän jäkeen tutustuisimme ohjelmoinnin käsitteeseen silmukka ja ohjelmoisimme Scratchissa kissaa samaan tapaan.
# Käytäisiin ensin kertauksena käsite lause läpi (liike/tehtävä). Tämän jälkeen laittaisin oppilaat ohjelmoimaan toisensa pareittain: ohjelmoija ohjelmoisi toisen oppilaan suorittamaan tiettyjä lauseita (liikkeitä) aluksi vain yhden kerran. Tämän jälkeen otettaisiin käyttöön käsite silmukka, ja esim. taputusten/ vihellysten/ numerolappujen avulla ohjelmoija laittaisi toisen oppilaan suorittamaan silmukoita. Samaa voisi kokeilla myös ohjelmoimalla toinen suorittamaan useampi lause (liike) kerrallaan, ja näitä lohkoja toistettaisiin taputusten määrän verran peräkkäin, josta saataisiin jo aikaiseksi toistuva liikesarja. Scratchissa kissa voitaisiin pyrkiä saamaan suorittamaan sama liikesarja, kuin mitä on luotu kaveria ohjelmoitaessa.
# Oppilaat saisivat ensin "koodata" ystävänsä toimimaan/liikkumaan tietyllä keksimällään tavalla. Ohjeita annettaessa on korostettu kaverille annettavien käskyjen yksiselitteisyyttä ja selkeyttä sekä sitä, että jokaisen käskyn kohdalla myös toistojen määrä on määriteltävä tarkasti. Käskyt ja niiden toistomäärät tulisi antaa kaverille sekä suullisessa että kirjallisessa muodossa. Tämän jälkeen kaikki yrittäisivät toteuttaa keksimänsä toiminnon Scratchissa kissan avulla. Kumpi totteli annettuja koodeja paremmin, kaveri vai Scratch-kissa?
# Ensin kerrattaisiin mitä tarkoitti lause. Kuunnellaan esim. laulu pää,olkapää,peppu,polvet ja pohditaan laulussa esiintyvät lauseet ja monestako lauseesta laulu koostuu (-&gt; silmukka). Sitten parin kanssa ohjelmoidaan toista paria, kuten Scratch -kissaa. Samat silmukat voi tehdä pareittain myös Scratchillä
# Lähestyisin hommaa liikunnan kautta. Liikunnassa oppilaat helppo laittaa tekemään tai itse keksimään yksinkertaisia askel- tai hyppysarjoja. Liitetään mukaan haluttu määr toistoja. Tällöin meillä on lause ja silmukka. ESim. ota x askelia eteenpäin, toista sama x kertaa. Sama tehdään sitten Scratchillä. Yksinkertaisia lauseita aluksi ja liitetään niihin haluttu määrä toistoja.
# Tämä sama ajatus onkin näköjään jo tullut esiin toisillakin, mutta lähestyisin asiaa musiikin kautta ja tarkemmin, rumpukompin avulla. Nelijakoinen "iskelmä" johon sorvataan rumpukomppi. Yksittäsisillä lauseilla tuotetaan yksittäinen isku. Nelijakoiseen tahtiin tarvitaan kaksitoista yksittäistä lausetta ja esimerkiksi kahdentoista tahdin peruskierrossa tarvitaankin jo 144 lausetta. Tämän avulla on melko helppoa perustella silmukan käyttöä. Komppia on helppo testata ihan analogisilla musalaitteilla (rummuilla:)) tai sitten vaikka Macin Caragebandillä tms.
# Lähestyisin hommaa liikunnan kautta. Liikunnassa on helppoa laittaa lapset tekemään tai itse keksimään erilaisia liikesarjoja. Pienillä oppilailla voi olla helppoa askel- tai hyppysarjoja. esim. viisi hyypyä eteenpäin, liitetään tähän haluttu määr toistoja. Näin meillä on lause ja silmukka. saman homman voi sitten toistaa Scratshillä... ota x määr askelia, toistetaan sama x kertaa
# Paritehtävä: Keksitään vuorotellen jokin liike. Heitetään noppaa. Silmäluku määrää, kuinka monta kertaa kyseinen tehtävä toistetaan. Tietokoneella pari päättää yhdessä lyhyen tehtävän, lauseen. Toistojen määrä päätetään jälleen nopalla.
# Mietin ensin, että silmukan käsitettä voisi opettaa vaikka liikuntatunnin yhteydessä erilaisten liikkumatapojen ja liikesarjojen kautta. Niitä voitaisiin keksiä esim. pienissä ryhmissä ja toistaa 4 kertaa / kunnes musiikki loppuu / kunnes ope viheltää pilliin jne. Jos kuitenkin halutaan toteuttaa sama harjoitus myös Scratchilla, liikesarjojen luominen (asusteita vaihtamalla?) menee kinkkiseksi. Helpompi olisi toteuttaa samantyyppinen tehtävä niin, että kävellään jonossa/rivissä eteenpäin 4 askelta, ja jokaiselle askeleelle tulee jokin kehosoitin. Nämä tahdin mittaiset luupit voidaan keksiä ryhmissä, ja jokainen ryhmä esittelee omansa muille. Näitä pätkiä voidaan sitten harjoitella peräkkäinkin niin, että jokaista toistetaan esim. 2 tai 4 kertaa. Samalla tulee hyvää rytmi- ja koordinaatiotreeniä! Scratch -hahmon voi ohjelmoida liikkumaan eteenpäin 4 askelta niin, että joka ”askeleella” kuuluu jokin ääni, ja toistamaan tätä sarjaa ikuisesti tai vaikkapa 3 kertaa.
# Robottileikki liikuntatunnilla: silmukan harjoittelua komentosarjan avulla. Tehdään ensin liikuntatunnilla ja tehdään sama Scratchilla
# Opettaisin Lause- ja Silmukka-käsitteet vaikkapa pituushypyssä, jossa olisi vauhdinotto ja hyppy Lauseina ja toistetaan sovitun ajan (Silmukka). Scrathiä käyttäen kissa tekee liikkeet.
# Minullakin tuli ensin mieleen liikuntatuntien hyödyntäminen. Ryhmissä keksitään muutama lyhyt ja helppo ohje (lause) esimerkiksi hyppää, kävele 5 askelta, käänny (tästä itse asiassa voisi yrittää muodostaa esimerkiksi kolmion tai neliön liikkumalla). Mietitään, miten käskyt pitäisi antaa niin, että ne annetaan vain kerran. Tämän kehollisen harjoituksen jälkeen voisi harjoituksen yrittää siirtää Scratchiin.
# Matematiikassa otetaan esineitä tietyn verran useita kertoja (kertokäsite). Siis 4 omenaa, 4 omenaa ja 4 omenaa. Tietokoneella hahmo käsketään tekemään sama: ota neljä omenaa ja laitetaan tämä silmukalla toistumaan tuon kolme kertaa.
# No niin. Otan tähän harjoitukseen sovellettavaksi yksinkertaisen idean musiikkiliikunnan puolelta. Tahtilajeja ja iskujen määrää voi jalostaa vaikka tanssiksi asti, mutta perusidea on seuraavanlainen. Soitetaan jotain nelijakoista musiikkia. Alkutilanteessa oppilaat seisovat vastakkaisissa päissä salia. Ensimmäinen ryhmä ottaa kahdeksan askelta eteenpäin musiikin tahdissa ja toinen ryhmä taputtaa 8 iskua. Sitten toinen ryhmä ottaa kahdeksan askelta ensimmäisen taputtaessa. Tätä jatketaan, kunnes molemmat ryhmät ovat saavuttaneet salin vastakkaisen päädyn. Scratchiin tehdään sama juttu kissoilla, tai omilla hahmoilla. Kissojen askelten määrää voidaan lisätä sopivasti (8 on aika vähän) ja musiikin sijasta voidaan käyttää vaikka pelkkää rumpua. Oikeaa musiikkia käytettäessä ajoitus saattaa olla aloitteleville koodaajille (joihin itsekin kuulun) melko haastavaa. #
# Minäkin käyttäisin silmukka-aihetta musiikintunnilla: säkeistössä löytyy eri osioita ja nämä samat jutut toistuvat säkeistöstä toiseen.
# Tässä tehtävässä hyödyntäisin musiikkiluokkalaisille tuttuja kappalerakenteita: Lause: - kappaleen säkeistön soittaminen: - käskyt toimintaa varten (sointujen vaihdot ym.) Silmukka: -komento toistaa säkeistöjä... Täällä jo mainittu tanssi toistuvine liikesarjoineen sopii mainiosti näiden harjoitteluun: - liike ja rumpu Uskoisin, että näiden jälkeen onnistuu Scratchillä melko helposti.
# Lauseen ja silmukan käsitettä opettaisin ihan työskentelytaitojen harjoittelussa. Esimerkiksi voisi olla fyken tunti, jolloin opettaja olisi laittanut tiettyyn paikkaan erilaiset tehtävät ja toiseen paikkaan tarkistuspisteen. Lauseena olisi työskentelyn vaiheet: mene tehtävien luokse, valitse tehtävä, mene omaan työskentelypaikkaan, tee tehtävä, pyydä apua JOS on ongelmia, tarkista tehtävät. Ja silmukka ohjaisi tekemään nämä vaiheet kunnes, opettaja ohjeistaa jotain muuta tai esimerkiksi välitunti alkaa. Scratchilla oppilaat suunnittelisivat kissalle tietyn radan, jota pitkin kissa sitten kulkee. Tähän voisi yhdistää esimerkiksi käännepisteisiin äänen. Radan tarkoitus on kulkea lopulta takaisin aloituspisteeseen, jonka jälkeen kokeillaan ikuisesti toistavaa silmukaa tai tietyn ennalta määrätyn toistomäärän silmukkaa.
# Kerrataan mikä on lause. Käydään yhdessä läpi uusi käsite eli silmukka. Kokeillaan Scratchilla erilaisia lauseiden ja silmukoiden komentosarjoja. Tämän jälkeen mietitään minkälaisia toimintoja/lauseita oppilaat voisivat yhdessä kokeilla pareittain esim. hyppy, askel eteen, taputus jne. Sitten pareittain lähtisivät luomaan erilaisia komentosarjoja, joiden pitäisi sisältää myös silmukoita eli määräyksiä kuinka monta kertaa jokin tehdään tai kuinka kauan.
# Aluksi kerrataan lause (käsky) ja opetellaan käsite silmukka (toistojen määrä). Sitten keksitään liikuntatunnilla pareittain toiselle parille lyhyitä liikunnallisia käskyjä, joihin määrätään myös kesto. Myöhemmin opittuja käsitteitä käytetään Scratchissa, kun ohjataan kissaa.
# Kolmen oppilaan ryhmissä tehdään niin, että yksi käskee, toinen toteuttaa ja kolmas ohjelmoi Scratciin. Kolmas henkilö ikään kuin tarkistaa, että ohjelma toimii. Tavoitteena saada aikaan jatkuvaa liikettä.
# Oppilaat voivat harjoitella silmukkaa ryhmässä: Ryhmä keksii yhdessä liikesarjan, jonka he yhdessä toteuttavat koreografiana, joka myös kirjataan ylös. Tämän jälkeen ryhmä keksii vielä aikamääreen liikkeelle ("ikuisesti/tietty aika tai askelmäärä/tiettyyn pisteeseen asti"). Sitten ryhmä keksii vielä taustalle soveltuvan kappaleen, joka soi koreografian aikana. Lopussa sama toteutetaan Scratch-kissalla, ja apuna tässä toimii ryhmän ylöskirjaama koreografia.
# Tietotekniikalla Kissa kävelee ja musiikki soi. Kissa pysähtyy, ja musiikki lakkaa. Kissa jatkaa matkaa ja musiikki vaihtuu. # # Ilman tietotekniikkaa Voidaan jakaa luokka ryhmiin. Ryhmät saavat itse ideoida ja esittää saman toiminnallisesti. Näin syntyy erilaisia variaatioita samasta tehtävästä. #
# Lähtisin liikkeelle siitä, että sama liikesarja tehtäisiin ensin itse liikuntasalissa juosten ja sitten myöhemmin koodattaisiin Scratch-kissa juoksemaan sama juttu. Liikuntatehtävään kirjoittaisin tarvittavat koodilauseet pahvisuikaleille. Nämä laittaisin näkyville fläppitaululle ja samalla kerrattaisiin lauseen ajatus. Tehtävä voisi olla aluksi hyvin yksinkertainen. Esimerkiksi liikuntasalissa viivojen välin juoksu edestakaisin. Silmukalla lisättäisiin haluttu määrä toistoja. Koodi olisi aina taululla nähtävissä. Tehtäväkoodeja voitaisiin laatia lisää yhdessä oppilaiden kanssa tai sitten oppilaat suunnittelisivat niitä itse lisää. Koodilause voitaisiin myös arpoa koodipankista. Samoin toistojen määrä. Tätä varten tulisi varautua muutamilla ylimääräisillä pahvilapuilla. Koodaustehtävänä olisi sitten testata, kuinka koodiajatus toteutetaan Scratchissä.
# Täällä jo esitetty tanssiajatus toimisi varmasti hyvin silmukka-käskyn havainnollistamiseen. Oppilas laatisi tanssin, jonka hän sitten pilkkoisi yksityiskohtaiseksi toimintaohjeeksi. Tanssiin pitäisi sisältyä vähintään kaksi viiden toiston silmukkaa jotakin liikettä ja myös itse tanssi pitäisi sijoittaa silmukkaan, jota toistetaan esim. tietyn biisin ajan. Toki tämän voisi tehdä liikuntatunnilla myös vaikkapa "lihaskuntoratana", jossa jokainen liike ensin kirjoitetaan komentona ja sitten laitetaan esim. kymmenen kertaa toistettavaan silmukkaan. Oppilaat voisivat laatia liikkeet vaikkaa neljän hengen ryhmissä toisilleen ja kirjoittaa ne laadittaessa koodiksi.
# Minäkin haluaisin lähteä kehollisesta toiminnasta liikkeelle. Aloittaisin siis lauseen kertaamisella: parit antaisivat toisilleen yhden lauseen pituisia yksinkertaisia ohjeita ja pari toistaisi. Seuraavaksi asettaisin oppilaille ongelman: pari pitäisi saada tekemään sama tehtävä esim. viisi kertaa mutta lauseen saisi sanoa vain kerran. Kokeilun jälkeen pohdittaisiin yhdessä, kuinka tehtävä onnistuisi. Avattaisiin tämän jälkeen käsite silmukka. Keksittäisiin parityöskentelyssä erilaisia silmukoita. Siirryttäisiin Scratchiin ja toteutettaisiin samanlaisia silmukoita koodiympäristössä.
# Kehorytmit tuntuu luontevalta tavalta opettaa lause- ja silmukkakäsitettä. Opetellaan jokin kehorytmi (lause) ja toisetaan esim. kertosäkeen ajan tarvittava määrä (silmukka). Scratch -kissan voisi laittaa liikkumaan rummun tahdissa.
# Kerrataan lauseen merkitys ohjeita annettaessa. Tämän jälkeen keksitään oppilaiden kanssa ohjeistettuja ikiliikkujia. Mietitään miten toistuva liikesarja voidaan ohjeistaa ilman, että lausetta tarvitsee antaa uudestaan ja uudestaan - silmukan käsite. Ikiliikkujan lähtevät käyntiin. Esim. Ryhmä on piirissä ja ojentaa palloja omasta koristaan seuraavan oppilaan koriin "ikuisesti". Käydään keskustelua miten voidaan asettaa ehtoja toistojen määrälle, jos niiden määrää halutaan rajoittaa - toistetaan kymmenen kertaa tai kunnes pallot loppuvat. Tämän jälkeen tilaa uudelle toiminnolle - esim. nosta kädet ilmaan. Tämän jälkeen saman tapaisten toimintojen ohjaus Scratch-ohjelmalla.
# Silmukka -käsitettä lähestytään etsimällä oppilaiden arjesta tilanteita, joissa sama komentoketju toistuu samanlaisena useita kertoja. Keskustelussa esiin voisi tulla mm. lukujärjestys ja vuodenajat. Silmukka -käsitettä havainnollistetaan antamalla yksinkertanen käskyn esim. " Laita kortti laatikkoon" Oppilaat kirjoittavat lauseen paperille ja tekevät toiminnon. Tätä jatketaan niin kauan kunnes komentoketju keskeytetään antamalla uusi käsky esim. "Pysäytä toiminto." Tämän jälkeen keskustellaan siitä, kuinka lauseiden kirjoittamisessa on mahdollista päästä vähän helpommalla. Yhdessä keskustelemalla sanoitetaan silmukka -käsite. Käsitteiden omaksumisen jälkeen oppilaat harjoittelevat Scratch -ohjelmalla lauseiden asettamista ja lauseiden yhdistämistä silmukka-toimintoihin.
# Lauseen ja silmukan voisi opettaa kivasti musiikissa ja liikunnassa. Ottaa sarja esim. rytmisoittimilla tai liikkuen ja tietystä merkistä sama sarja toistuisi. Sitten Scratchilla kissa koodataan liikkumaan samalla tavalla ja x kertaa.
# Luova tehtävä integroituna liikuntaan: Suunnittele Skatchin avulla oma askelsarjasi. Siitä tulee tanssi, jonka opetat liikunnassa pienryhmällesi. Keksi ainakin kolme eri suuntaista askellusta ja päätä niille toistomäärä, aika tai jokin muu ehto. Muista testata askellussarjaasi myös käytännössä, ja valitse siihen sopiva musiikki.
# Liikunnan tai käsitöiden avulla lausetta ja silmukkaa. Eli vaikka tee kolme oikeaa silmukkaa ja yksi nurja, näitä toistetaan "ikuisesti" kunnes sukan/lapasen varsi on valmis. Liikunnassa monen jo mainitsema esimerkki liikesarjoista, joita toistetaan tietyn verran.  Scratchissa kissa tekemään tietty liikesarja lauseen avulla ja toistamaan se halutun verran/ikuisesti
# 1. Laittaisin oppilaat keksimään pareittain jumppaohjeita toisille - englanninopettajana tietenkin englanniksi. Jokainen pari saisi tulla eteen vetämään jumpan toisille. 2. Jumpan jälkeen keskustelisimme siitä, kuinka kauan oli tarkoitus tehdä kyseistä liikettä: tässä kohtaa oppilaat huomaisivat, että toiset eivät tienneet, kuinka kauan liikettä piti tehdä (ohjeita antava pari ei saisi toimia mallina). 3. Tämän jälkeen näyttäisin Scratchistä lauseen = käskyn ja sen ympärille kietoutuvan silmukan, jonka avulla voi määritellä, kuinka monta kertaa liikettä pitää tehdä (tähän kävisi jokin oma vanha Scratch-tehtävä).
# Opettaja antaa oppilaille jonkin koodilauseen toteutettavaksi itse, esimerkiksi taputa käsiäsi yhteen. Tähän yhdistetään silmukan käsite, esimerkiksi taputa käsiäsi yhteen 5 kertaa. Keksitään lisää esimerkkejä ja ohjataan kaverirobotteja sen mukaan. Scratchissä tehdään samantyylisiä tehtäviä yksin tai pareittain. Koodataan kissa esimerkiksi liikkumaan tietyllä tavalla x kertaa tai ikuisesti.
# Lause voisi olla lukuläksy. Oppilaiden pitää lukea tietty teksti. Välillä siihen voitaisiin laittaa silmukka eli lue lukuläksy esimerkiksi kolme kertaa. Samalla tavoin Scratch-kissan voi ohjelmoida tekemään ensin jonkin jutun ja sitten tekemään se useita kertoja.
# Alussa käydään läpi lauseita/käskyjä edellisen kerran pohjalta. Oppilas tekisi toiselle oppilaalle käskyjä, joiden mukaan hän liikkuisi. Seuraavaksi kirjoitettaisiin yhtä samaa lausetta useita kertoja peräkkäin. Tästä huomataan sen olevan työlästä, joten päätellään, että pitää löytää helpompi keino. Sen jälkeen opetellaan silmukan käsite, jolloin voidaan toistaa sama asia useita kertoja tai ikuisesti. Näiden pohjalta oppilaat muodostaisivat toisilleen liikesarjoja, joita voi tehdä vähitellen monimutkaisemmiksi. Tämän jälkeen Scratchillä voidaan toteuttaa vastaavanlaisia liikesarjoja hahmolle, esim. laitetaan hahmo hyppimään tai liikkumaan eri suuntiin silmukan avulla.
# Olennaista lauseissa ja silmukoissa on ymmärtää silmukan säästävän kirjoittamasta samaa useampaan kertaan. Lasten kanssa voidaan ensin ajatella lause joka kuvaa toimintaa. Esim. "Laita pallo koriin." yksi lapsi suorittaa lauseen kerran. Korissa on yksi pallo. Sinne pitäisi kuitenkin saada vaikka 10 palloa. Kirjoitetaanko 10 lausetta peräkkäin? Entä jos otetaankin luokkatoveri viereen seisomaan ja pitämään vaikka kättä ylhäällä. Sovitaan että oppilas suorittaa lauseketta niin kauan kunnes luokkatoveri laskee kätensä - ja hän tekee tämän kymmenennen pallon kohdalla.
# Luokassa pienryhmät miettivät lyhyitä liikesarjoja ja niihin toistomääriä (kädet ylös – kädet alas x 3 = silmukka). Yhdistetään liikesarjat koko luokan liikesarjoiksi. Toistetaan kaikki liikesarjat yhdessä sovittu määrä. Saadaan hyvää liikuntaa, jonka jälkeen lähdetään koodaamaan Scratchin kanssa liikkeitä.
# Silmukkaa voisi harjoitella esimerkiksi liikunnassa. Oppilailla olisi toisessa paikassa erilaisia liikuntaharjoituksia (hyppyjä, kyykkyjä, vatsalihasliikkeitä tms.) ja toisessa toistojen määrä. He kävisivät aina nostamassa toisesta liikkeen ja toisesta liikkeen määrän ja tekisivät sen. He voisivat myös itse keksiä liikkeitä tai toimintoja ja määriä, ja sen jälkeen he voisivat ohjelmoida toisiaan.
# Silmukkaa voidaan harjoitella oppilaiden kanssa scratchin avulla esimerkiksi siten, että annetaan ensin tehtäväksi muodostaa jokin toiminto, kuten hahmon liikkuminen ruudulla ylös ja alas. Tämän jälkeen mietitään, miten saataisiin hahmo liikkumaan ylös ja alas ikuisesti tai X-määrän toistoja. Näin päästään silmukan käsitteeseen lauseen yhteydessä. Muuten oppilaat voisivat kehittää toisilleen erilaisia toimintoja, jotka toteutetaan tiettyjen silmukoiden sääntöjen mukaan. Voitaisiin ottaa juuri liike ylös ja alas. Tähän voidaan keksiä erilaisia silmukoita kuten: toista liike viisi kertaa tai toista kunnes kuulet kellon äänen jne.
# Oppilaat voivat tehdä toisilleen piirrostehtäviä (ruutupaperilla) lauseita ja silmukoita käyttämällä. Isommat kummioppilaat voivat ohjata pieniä kummioppilaitaan robotteina lauseita ja simukoita käyttämällä. Lumeen voi muodostaa taideteoksia askeltamalla koodin mukaan (voi harjoitella pienessä mittakaavassa ensin paperilla).
# Aloittaisin kertaamalla mitä lause on. Käyttäisin ensimmäisen kerran operobotti -tehtävää. Lisäisin tähän silmukan eli kävisimme läpi, mitä silmukka on ja oppilaat saisivat ohjelmoida operobotin esimerkiksi kirjoittamaan nimensä taululle 10 kertaa. Tämän jälkeen he voisivat ohjelmoida toisiaan silmukkaa käyttäen. Scrtachissä oppilaat voisivat ohjelmoida kissan kävelemään edestakaisin. Kun se sujuisi voisivat he pareittain antaa toiselle jonkinlaisen ohjelmointitehtävän.
# Aloitetaan kertaamalla lase-käsite. Silmukka-käsitetta voisi harjoitella useallakin tavalla. Sen voisi yhdistää vaikka matematiikassa geometriaan. Oppilas antaa toiselle oppilaalle lauseen (Piirrä kolmio) ja kertoo silmukan (Toista neljä kertaa) avulla toistojen määrän. Scratchin avulla harjoiteltaisiin vaikka kissan liikuttamista.
# Kerrataan lauseen käsite ja pohditaan yhdessä sopivia lauseita eli yksinkertaisia toimintaohjeita. Opetellaan silmukan käsite ja harjoitellaan lauseen ja silmukan yhdistämistä liikuntasalissa. Eri puolille salia on "sijoitettu" erilaisia silmukoita. Oppilaat antavat pareittain toisilleen käskyjä eri silmukoiden (esim. "Toista 10 kertaa" tai "Ikuisesti") vaikutuspiirissä. Välillä siirrytään pareittain seuraavaan silmukkaan. Tehtävä puretaan pohtimalla yhdessä erityisesti harjoituksen pulmatilanteita. Miten ratkaistiin esimerkiksi tilanne, jossa liikkeen olisi pitänyt jatkua, vaikka seinä tuli vastaan?
# Nelosluokkalaiset ymmärsivät ihan leikiten erilaiset toista-komennot yhdistettynä liike-komentoihin ja käyttivät niitä sujuvasti jo ensimmäisellä Scratch-kerralla. Selitin jutun kertaalleen älytaululla, kokeiltiin itse liikkuen ja sitten vain koodattiin kissa liikkeelle.
# Ensimmäisenä myös mieleeni tuli liikunnan avulla sekä lauseen että silmukan opettaminen. Tehdään tietty sarja ensin opettajan johdolla, jota toistetaan haluttu määrä (silmukka). Open mallin jälkeen oppilaat tekevät pareittain saman harjoituksen. Sen jälkeen Scratch-kissan avulla pareittain edelliset liikkeet.
# Lausetta opeteltaessa se konkretisoitiin esim. ruokareseptien kirjoittamisena. Silmukan voisi opettaa jatkamalla samaa teemaa. Kun tehdään esim. kolmenlaista pizzaa, tarvitaan silti vain yhdenlaista pohjataikinaa. Ohjeita kirjoitettaessa pohjataikinan ohjetta ei tarvitse kirjoittaa kolmeen kertaan, vaan siinä käytetään silmukkaa. Tältä pohjalta opettaisin myös Scratch-kissan liikettä.
# Lähtisin myös tekemään taukojumppaa tai body percusion -tehtävää: suunnittele liike tai rytmi, joka toistetaan x kertaa. Tai käsitöissä: opetellaan neulomisessa oikea silmukka, tehdään niitä 15 kertaa ja käännetään työ. Sama Scratchiin: liike, käännös, toista 4 kertaa tms.
# Letkajenkan kulku: "vasen, vasen, oikea, oikea, eteen, taakse, eteen eteen" ja toistuu, kunnes tulee seinä vastaan, ehtolause. Kynällä voisi jättää reitin.
# Askel on niin lyhyt scratch:ssä, että se ei visuaalisesti toteudu tietokoneella kuten todellisuudessa. Ehkäpä aluksi toistuvat äänet olisi helpointa yhdistää liikkumiseen silmukkatehtävässä.
# Kerrataan oppilaiden kanssa käsitteet lause ja silmukka. Lause vastaa käskyä ja silmukka käskyn toistamista. Oppilaat tekevät toisilleen liikesarjan/ääntelysarjan (=lause), jota toistavat peräkkäin (=silmukka). Sama harjoitus toistetaan Scratsch-kissan kanssa: tehdään tietty liikesarja, jota toistetaan tietty määrä.
# Kertaamme ensin, mitä silmukka tarkoittaa. Silmukka on joko loputtomasti toistuvaa liikettä tai tietyn ohjelmoidun kertamäärän verran toistuvaa liikettä. Kokeilemme liikuntatunnilla tätä seuraavasti: oppilaat keksivät 3-5 liikkeen liikesarjan, jota toistavat haluamansa kertamäärän. Kukin vuorollaan "ohjelmoi" muut oppilaat   tekemään liikesarjansa. Scratchilla kokeilemme sekä loputtomasti toistuvaa silmukkaa, joka löytyy punaisena lohkona sekä oranssia lohkoa, jossa silmukkaan voi määrätä toistettava  
# Kerrataan yhdessä, mikä lause on koodauskielessä. Kirjoitetaan pareittain paperille muistiin lyhyitä, yksinkertaisia koodilauseita. Seuraavaksi parit antavat vuorotellen toisilleen ohjeet lauseiden mukaan. Liikkuja toistaa (silmukka) samaa liikettä sovitun määrän. Tämän jälkeen pyritään koodaamaan samantapainen liikesarja Scratch –kissalle.
# Ääni ja liike. Oppilaat miettivät lauseen, jolla saavat kaverin liikkumaan (esim. kävelemään). =Lause. Kuinka kauan kaveri kävelee (esim. kun kaveri sanoo jonkin sovitun sanan tapahtuu liikkeessä muutos) = Silmukka. Sama Scratch:lla
# Leikkisin taas operobottia, jonka tehtävänä on piirtää jotain kuviota ja äänellä samalla. Oppilaat saavat ehdottaa kahta "lausetta". Rupean tekemään lauseita yhtä aikaa loputtomasti (ropbotti ei ole saanut käskyä lopettaa tai sille ei ole määrätty toistokertojen määrää). Kun oppilas määrää toistojen määrän, kerron, että tämä on koodauksessa nimeltään silmukka. Kokeilemme sen jäkleen tehdä Scratch-kissan kanssa liikettä ja ääntä ennalta sovittujen toistojen määrän.
# Liikuntatunnit tulivat ensimmäisenä mieleen. Oppilaat keksivät esim. kolmen liikkeen liikesarjan. Muistellaan samalla, mitä lause tarkoitti. Sen jälkeen mietitään kuinka monta kertaa liikesarjaa olisi hyvä toteuttaa vai voiko sitä toteuttaa ikuisesti.  Lähtisin opettamaan Scratch-kissan liikuttamista yksinkertaisesti. Samalla olisi hyvä pohtia silmukan tarpeellisuutta
# Jokainen oppilas miettii yhden liikeen ja/tai äänen. Nämä käydään vuorotellen läpi (aikaisemmalta lausekerralta jo tuttu). Tämän jälkeen yhdistetään kaikkien käskyt ja toistetaan keskeytyksettä tietty määrä, jonka silmukka-lappu kertoo (tässä kohdassa voidaan kertoa mitä silmukka-käsite tarkoittaa). Silmukkaa voidaan käyttää myös käskyjen välissä "yllätyksenä", jolloin vain osa oppilaista toistaa liikettään/ääntään tietyn määrän. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät kokeilemaan silmukka-käsitettä Scratcillä, koodaamalla joku hahmo toistamaan tiettyä liikettä/ääntä.
# Ilman tietokonetta: Liikuntatunnilla suunnitellaan pienissä ryhmissä alkuverryttelyohjelma. Kerrataan vielä, mitä käsite lause tarkoitti. Silmukka-käsitettä harjoitellaan niin,että lyhyttä liikesarjaa toistetaan vaadittu määrä tai niin kauan kuin musiikki loppuu. Scrathillä: Stten oppilaat suunnittelevat ryhmissä kissalle liikesarjan ja kayttävät siinä toistokäskyä eli silmukka-käsitettä.
# Muistellaan ensin lauseita ja käskyjä, joita harjoiteltiin viimeksi. Mietitään, kuinka voitaisiin saada liike jatkumaan joutumatta toistamaan samaa lausetta loputtomiin. Ope johdattelee oppilaita keksimään silmukan idean, jota kokeillaan ensin luokassa liikeiden avulla. Sen jälkeen tehdään sama Scratchillä.
# Kerrataan aluksi lause-käsite. Sitä voidaan verrata esim. musiikista tuttuun sointukiertoon. Sen jälkeen harjoitellaan esimerkiksi bändisoittimilla jokin kolmisointuinen laulu ja yhdistetään siihen silmukka-käsite. Opettaja kirjoittaa taululle sointukierron ja kuinka monesti se toistetaan yhden säkeistön aikana. Näin oppilaa huomaavat, että silmukan käyttäminen selkeyttää ja lyhentää ohjeita.
# Scratchissä silmukka olisi luultavasti helpompi opettaa. Ensin voitaisiin käydä läpi vähän millainen on ikuinen silmukka ja millainen ehdollinen silmukka. Sitten oppilaille voisi antaa tehtäväksi keksiä miten saisivat jonkin äänen tai liikkeen toistumaan äärettömiin ja pohtimaan samalla millä tavalla silmukat helpoittavat työskentelyä. Ilman scratchia oppilaita voisi pyytää antamaa kaverille muutaman lauseen mittaiset ohjeet esimerkiksi niin että oppilaat hyppäävät tasajalkaa kaksi kertaa eteenpäin ja kerran taaksepäin. Tämän jälkeen heille voisi antaa tehtäväksi soveltaa tuohon komentosarjaan vaikkapa ehdollista silmukkaa, siihen asti kunnes on päästy kymmenen hyppyä eteenpäin.
# Scratchissa silmukkaa ja lausetta voi harjoitella helposti. Katsottaisiin yhdessä kuinka ikuinen silmukka toimii. Kissa voisi esimerkiksi kävellä edestakaisin ruudulla loputtomasti. Tämän jälkeen pohtisimme yhdessä ikuisen silmukan hyviä ja huonoja puolia, ja kuinka silmukasta olisi järkevää poistua. Silmukka auttaa oppilaita ymmärtämään sen, ettei koodiin tarvitse laittaa turhaa toistoa. Ilman Scratchia oppilaat voivat harjoitella silmukkaa esimerkiksi pareittain niin, että toiselle annetaan jokin liike tai sana, jota pitää toistaa niin kauan kunnes haluttujen toistojen määrä on saavutettu. Tai vaihtoehtoisesti niin kauan kunnes pari antaa pysäytyskomennon.
# Opella on valmiita lause-kortteja. Oppilaat saavat pareittain ottaa sopivan määrän niitä. Toinen asettaa ne järjestykseen ja toinen toimii robottina ja tekee toiminnot. Ope johdattelisi oppilaita huomaamaan silmukan tarpeen kysymällä, miten toiminta saataisiin jatkumaan pidempään. Tarvittaisiin lauseiden, eli käskyjen "kopiointikone" eli silmukka. Sitten opettaja selittäisi silmukan käsitteen, jonka jälkeen tehtäisiin silmukka-kortti tai nauha lause-korttien kaveriksi. Sitten kokeiltaisiin toimintoja käytännössä pareittain ja luokan edessä. Sen jälkeen mennään tekemään sama Scratchiin.
# Palautetaan mieleen lauseen käsite. Oppilaat ohjelmoivat toisiaan haluamaansa liikesarjaan. Mietitään miten saataisiin pari tekemään sama liikesarja uudestaan. Tässä tulee silmukan käsite. Samat liikkeet siirretään Scratchiin ja koodataan kissa liikkumaan samaan tapaan liikesarjaa toistaen.
# Oppilaat suunnittelevat pareittain toisilleen lyhyen liikesarjan, jonka pari toistaa. Yhteistyössä kirjoitetaan ohjeet, lauseet, ja niiden avulla opetellaan koko liikesarja tehden tarvittava määrä toistoja ( silmukka). Scratchissa tehdään sama liikesarja koodaamalla.
# Lähtisin opettamaan uutta asiaa siten, että aluksi muisteltaisiin yhdessä kaikki aiemmin opitut käsitteet. Tämän jälkeen yhdistäisin opetuksen musiikkiin tai kuvataiteeseen. Musiikissa opettaja voisi näyttää oppilaille jotakin tiettyjä taputuksia, joita oppilaat jatkaisivat tai sitten koko luokka istuisi piirissä ja taputukset lähtisivät etenemään rikkinäisen puhelimen tavalla. Kuvataiteessa opettaisin jatkuvapintaisen kuvion suunnittelua yksinkertaisilla elementeillä nin, että oppilaat huomioisivat tasaisen jatkuvuuden ja järjestyksen. Scratchissa kokeiltaisiin samaa jatkuvuutta kissan avulla, niin että kissan liikkeistä tulisi järkevästi etevä.
# Kerrataan lause ja muistellaan, mitä harjoiteltiin viimeksi. Toistetaan jokin ed. kerran leikeistä jos tarvetta. Lauseen ja silmukan voisi yhdistää harjoituttamalla/oppilaat keksivät muutaman tanssiliikkeen ja silmukka toistaa liikettä tarpeellisen määrän kertoja. Sitten voitaisiin sopia vaikka scratchin hahmolle joku "koreografia", jota lähdetään kokoamaan ja kokeilemaan.
# Lähtisin liikkeelle kertaamalla viimekertaisen asian ja käsittelisin uuden asian tämän perään. Jälleen kerran lainaisin lapsille tuttuja leikkejä ja tällä kertaa tuolileikki tarkoitukseen sopiva, koska siinä on silmukka. Leikissä tuolit vähenevät, mutta tuolirinkiä kuljetaan (ei siis ikuinen silmukka) Vastaavasti scratchissa voisi tehdä ympyrän, jota kuljetaan eri pisteiden kautta ja pisteet vähenisivät kierroksia kulkiessa.
# Palautetaan mieliin, mitä lause tarkoitti ja käydään läpi, mitä silmukka tarkoittaa. Otetaan esimerkiksi luokan seinästä seinään eteneminen kolmella lauseella, "hyppy, hyppy, askel". Pohditaan, miten silmukka muuttaa koodin kirjoitusta. Tehtävä tehdään myös Scratchilla.
# Palautetaan lauseesta opitut asiat mieleen. Oppilaat suunnittelevat pareittain esim. 5 liikkeen liikesarjan ja miettivät niihin käskyt. Pohditaan, miten liikesarja muuttuu, jos sitä aletaan toistamaan useita kertoja kokonaisuudessa, tai jos jotain liikettä toistetaan useamman kerran. Mietitään käskyt omalle liikesarjalle useamma erilaisella toistotavalla. Tämän jälkeen siirrytään Scratchiin ja käydään läpi, mistä vastaavanlaisia käskyjä löytyy (lauseet ja silmukat). Sen jälkeen yritetään saada tehtyä omat liikesarjat Scratchillä. Lopuksi jaetaan koko luokalle tehtyjä tuotoksia sekä tietokoneella että ilman ja pohditaan onnistumista.
# Kerrataan ohje eli lause ja ohjesarja eli silmukka . Leikitään liikuntasalissa. Laitetaan kaksi kartiota vaikka 15 m:n toisistaan.Lapset kartion taakse seisomaan punainen puoluenauha kaulassa. Sininen puoluenauha jää lähtökartion päälle. Vihellyksestä lapset läKerrataan käsitteet lause eli ohje ja ohhtevät juoksemaan toiselle kartiolle, kiertävät kartion ja juoksevat takaisin alkuun ja vaihtavat nopeasti asua, siis jättävät punaisen nauhan kartion päälle ja ottavat sinisen nauhan kaulaan ja matka jatkuu. Viisi kierrosta ja maalissa. Ken nopeitten kiersi kartiolta kartiolle ja vaihtoi asua, on voittaja. Saman sitten voi toteuttaa Scratchillä
# Leikitään seuraa johtajaa-leikkiä siten, että johtajina on pari kerrallaan. Toinen päättää, mitä tehdään ja toinen, miten pitkään silmukka kestää. Kirjataan ylös liikkeet ja harjoitellaan tekemään samaa tietokoneella.
# Kerrataan Scratcin lauseita eli käskyjä joita oppilaat käyttävät parityöskentelyssä. Toinen antaa käskyjä esim. kävele kymmenen askelta. ( lause) Annetaan erilaisia "lauseita". Kun tästä on tehty jonkin aikaa, otetaan käyttöön toisto ( silmukka). Kerrataan lause ja silmukka käsitteet ennen koodaamista. Oppilaat laittavat kissan noudattamaan samoja ohjeita, joita he antoivat parilleen.
# Jonkinlainen kuntopiirihärpäke voisi tulla mieleen, eli joku perusliike kuten "kyykkyyn-ylös" ja toistoja tietty määrä/ikuisesti. Sitten Kisulla samaa lause ja silmukka touhua Scratchissa.
# Kerrataan aluksi lauseen ja silmukan käsitteet. Lause on tietyn käskyn noudattaminen tarkasti, esim. hyppy ylös-alas. Silmukka tuo tietyn määrän kertoja eli kuinka monta kertaa ylös-alas hyppy tehdään. Tätä toistetaan erilaisilla käskytyksillä open ja oppilaiden toimesta. Scratchissä voisi vaikka laittaa pallon pomppimaan ensin yhden kerran ja sitten lisäämällä silmukan, pallo voisi pomppia määrätyn määrän verran tai vaikka ikuisesti.
# Kerrataan aluksi lauseen ja silmukan käsiteet. Lause on tietyn käskyn noudattamien, hyppy ylös. Silmukka tuo tietyn määrän kertoja
# Kerrataan aluksi lauseen ja silmukan käsiteet. Lause on tietyn käskyn noudattamien, hyppy ylös. Silmukka tuo
# Kerrattaisiin ensin lauseen käsite erilaisten liikekomentojen kautta. Sitten yhditettäisiin liikkeitä sarjoiksi, joita toistettaisiin tietty määrä. Näin konkretisoituisi silmukan käsite. Liikuntatunneilla oppilaat voisivat näin "koodata" omia, lyhyitä tanssiesityksiä tai jumppatuokioita. Myös musiikkitunnilla kehorytmejä tai rytmisoittimia hyödyntäen voisi käydä lauseen ja silmukan käsitteitä läpi. Liikkeitäkin voisi tähän yhdistää. Kun on harjoiteltu ensin ilman konetta, voitaisiin siirtyä Scratchiin harjoittelemaan silmukan käsitettä.
# Kerrataan lause-käsite sekä edellisellä kerralla suunniteltuihin parkour- tai tanssisarjoihin liittyviä lauseita. Puhutaan silmukka-käsitteestä koodauksessa. Tutkitaan, miten toisto vaikuttaa liikesarjaan. Entäpä seuraavan liikesarjan toisto tai vielä niiden molempien toisto. Vaikeutta voi lisätä tarpeen mukaan. Strachilla voi tehdä samoja harjoituksia..
# Liikunnassa olemme tanssineet rivitansseja, joten oppilaat suunnittelevat ryhmissä (lause) kaksi erillistä yksinkertaista liikesarjaa. Tämän jälkeen esitellään oppilaille termi silmukka ja tuodaan se mukaan rivitanssiin. Ensimmäinen silmukka yhden liikesarjan ympärille ja toinen silmukka toisen liikesarjan ympärille. Kolmas silmukka yhdistää koko paketin ”tanssikuvioksi/miniohjelmaksi”. Jokainen silmukka sisältää vaikkapa kaksi toistoa. Ohjelma on siinä, kun kaikkien ryhmien silmukat luodaan yhteen – nupit kaakkoon! # Scratchilla luokassa harjoitus tehdään vaiheittain opettajan ohjeiden ja mallin mukaisesti. Prosessi näkyy kankaalla. Kun on tehty yhteinen harjoitus, oppilaat voivat itse valita kirjastosta hahmonsa ja lähteä soveltamaan oman juttunsa. Tallennetaan projektit portfolioon niin, että kotonakin voidaan ihastella saavutuksia.
# Palautetaan mieleen, mitä lauseella tarkoitetaan. Mietitään yhdessä muutama lause esim. hyppää. ota yksi askel, sano hei. Annetaan näillä lauseilla parille käskyjä. Muodostetaan käskyistä sarja ja käsketään paria toistamaan sarjaa x kertaa. Todetaan, että tätä kutsutaan ohjelmoinnissa silmukaksi. Tehdään sama Scratchillä antaen käskysarja kissalle ja kokeillaan, mitä tapahtuu, kun silmukkaa vaihdellaan (toista ikuisesti, jatka kunnes...).
# Dinosaurus tanssi: Opetellaan yhdessä tanssisarja: 1. silmukka: toista 3 kertaa: - kädet oikealle ja kolme askelta. - kädet vasemmalle ja kolme askel... 2. silmukka : toista 3 kertaa: - kädet oikealle - kädet vasemmalle 3. silmukka: toista 2 kertaa: - kädet sivuilla polvet koukussa. - liiku vasemmalle - liiku oikealle Aloitetaan alusta niin kauan kuin kappale kestää. Tehdään sama Scratchilla. Tarvitaan neljä silmukkaa: - ikuisesti, jonka sisään kolme silmukkaa nimeltään: - toista 2-3 kertaa silmukat. Tarvitaan 3 dinosauruksen asustetta a, b ja c.
# Kerrataan lauseen käsite ja laitetaan pari liikkumaan luokassa lausemaisten ohjeiden avulla. Liiku 10 askelta, pysähdy, käänny oikealle, taputa käsiä jne. Sitten kun tehtäväohjeiden antamista parille on harjoiteltu muutamia kertoja, annetaan lisäohje: Mieti, millaisella ohjella saisit parisi liikkumaan samaa rataa aina uudelleen ja uudelleen niin, että hän palaa aina lähtöpaikkaansa. Kokeillaan pareittain. Kun tämä tehtävä on ratkaistu, keskustellaan tehtävän ratkaisuista ja huomataan, että olemme oppineet käsitteen silmukka. Siirretään tieto Scratchiin ja koetetaan tehdä sama koodaamalla kissa liikkeelle.
# Oppilaat antavat ensin pareittain toisilleen yksittäisiä käskyjä (tähän voisi olla valmiit vaihtoehdot). Tarkoituksena olisi, että yksittäisistä käskyistä muodostuu sarja, jota pari joutuu toistaamaan. Tämän jälkeen pohditaan, voidaanko jollakin tavalla sama tehdä siten, ettei aina tarvitse antaa uutta käskyä. Näin päästään ajatukseen silmukasta: annetaan ensin toistojen määrä ja sitten sarja, jota pari toistaa. Scratchilla oppilaat voivat ensin itse kokeilla lausetta ja silmukkaa siten, että laittavat kissan liikkumaan ensin pelkkien lauseiden avulla (jonkun sarjan tekeminen), jonka jälkeen sama sarja tehdään käyttäen silmukkaa (toistoja). Tämän jälkeen oppilaat antavat toinen toisilleen tehtäviä, kuinka kissan tulisi liikkua.
# Lausetta ja silmukkaa voidaan opetalla liikuntatunnilla. Saliin rakennetaan yksinkertainen rata. Oppilaat ovat pareittain ja toinen parista keksii lauseen ja silmukan niin että toinen oppilas sitä noudattamalla pääsee kulkemaan radan läpi. Tämän jälkeen rataa voidaan vähän muokata ja rooleja vaihtaa. Scratchilla oppilaille annetaan helppoja ongelmanratkaisutehtäviä kuten "laita kissa liikkumaan ja kääntymään niin, että se liikkuu neliön muotoista reittiä"
# Lause= yksiselitteinen käsky johonkin toimintaan silmukka= lausetta/lauseita suoritetaan annettujen ehtojen mukaan Musiikin tunnilla soitetaan rytmisoittimilla jotain tiettyä perusrytmiä (lausetta) kunnes tulee tietty ääni (esim. triangelin ääni, joka on yhdessä sovittu), joka pysäyttää perusrytmistä esim. krytmikapuloiden äänen ja tilalle tulee marakassit. Samoin voi ohjelmoida jonkun hahmon tekemään viululla tiettyä ääntä tietyssä tempossa niin kauan kunnes hahmoa kosketaan ja kosketuksesta toinen hahmo alkaa soittamaan vaikka rumpua tietyssä tempossa. Hahmoista voi tehdä myös orkesterin ja asettaa lauseiden sisälle erilaisia silmukoita (esim. rummun viidennen iskun jälkeen mukaan tulee kolme pianon ääntä tms.).
# Oppilaat työskentelvät pareittain ja toiselle annetaan valmiita käskyjä joiden avulla hän käskyttää toista. Käskyt voivat olla samoja kuin Scratchissa (liikkuminen, kääntyminen, mene kohtaan, sanominen, jos koskettaa) tai omia (hyppää, mene kyykkyyn). Toinen parista käskyttää toista ja toisen täytyy toistaa käskyä tietty aika tai kunnes saa uuden käskyn.
# Oppilaat saavat muodostaa sarjoja yksinkertaisista käskyistä, joita he vaikka parin kanssa antavat toisilleen, jolloin toinen parista noudattaa saatuja käskyjä. Näin tulee lauseen käsite kerrattua. Silmukan käsite voidaan ottaa mukaan niin, että käskysarjan jälkeen toinen oppilas antaa parilleen käskyn toistaa tiettyä liikettä tai sarjaa tietyn verran, esim. viisi kertaa. Esimerkkejä voisi olla vaikka ”toista sarja 4 kertaa” tai ”toista sarjaa, kunnes taputan käsiäni”. Liikuntatunnilla tämän voisi toteuttaa esimerkiksi ”kapteeni käskee” –tyyliin tai musiikintunnilla niin, että käskyt = lauseet olisivat esimerkiksi taputus tai rummun lyönti tms. Scratchillä aihetta voidaan harjoitella niin, että oppilaat saavat vapaasti suunnitella hahmonsa liikkeet ja tekemisen, mutta ehtona on, että jonkin hahmon liikkeen on toistuttava, eli on hyödynnettävä silmukka-toimintoa. Lisähaasteena voi harjoitella silmukan ehdollisuutta, eli liikkeen jatkumista tiettyyn ehtoon asti.
# Lause = yksiselitteinen käsky toimintaan. Harjoitellaan lauseen käsitettä Elefanttimarssin avulla. Oppilaat saavat tehtäväksi suunnitella helpon koreografian tuttuun lastenlauluun. Esimerkiksi voisi tehdä neliön: 8 askelta eteen, 8 oikealle, 8 taakse ja 8 vasemmalle = neliö. Silmukka = Suoritetaan lausetta tai lauseita, kuten esimerkiksi Elefanttimarssin sanat tai koreografia (esimerkin neliö). Toistojen määrä voi olla ”ikuinen” tai ne voidaan määrittää tapahtuvaksi esimerkiksi viisi kertaa. Silmukassa voidaan kasvattaa muuttujan määrää, eli voidaan esimerkiksi lisätä jokaisella kierroksella yksi elefantti lisää marssimaan. Scratchilla voidaan toteuttaa esimerkin neliökoreografiamarssi, joka toistetaan vaikkapa viisi kertaa. Samalla voisi soittaa rumpua, kuten haastetehtävissä ollaan tehty.
# Liikuntatunti minullakin tuli ensimmäiseksi mieleen toteuttamispaikaksi, kun yhdistettäisiin lause- ja silmukka -käsitteet ilman tietotekniikkaa. Letkajenkka voisi toimia tässä! Ja saman voisi laittaa oppilaat myös sitten toteuttamaan koodaamalla oma hahmo tanssimaan letkistä. Kuvaamataidossa taas ruutupaperin avulla voitaisiin totella myös open antamia käskyjä kynälle ja sitten liittää siihen toistot silmukkana. Ja samaa muotoa haettaisiin sitten koodaamalla oma hahmo (=kynä) tekemään tiettyä jälkeä (=kuviota).
# Liikunnassa pelataan englantilaista tunnelipalloa, jossa sisäpelaajat lähtevät kiertämään kahta tötsää tms sinä aikana, kun ulkopelaajat muodostavat ketjun, jossa pelaajien jalkojen alta lähetetään pallo kulkemaan. Sisäpelaajat lopettavat juoksujen teon, kun pallo on alittanut kaikkien ulkopelaajien jalat ja nämä nostavat kädet ylös. Aloituskäsky tulee siis, kun pallo lyödään ulkokentälle, sisäpelaajat tekevät silmukkaa, kunnes ulkopelaajat ovat valmiina ja lopetuskäsky tulee käsien ylös nostosta. Scratchillä tämän voi tehdä esim. laittamalla hahmo kiertämään palloa tietyn määrän kertoja (tai kunnes hahmoa kosketetaan) ja aloituskäsky tulee, kun keskellä olevaa palloa kosketetaan.
# Lause: Kuviksessa piirretään ensin kerran paperille joku helppo kuvio, vaikka neliö. Silmukka: Sitten toistetaan kuvion piirtämistä, kunnes toisin käsketään, tai vaikka 10 kertaa. Sitten laitetaan Scratch-kissa samaan hommaan.
# Ensimmäiseksi kertoisin oppilaille, mitä silmukka tekee ohjelmoinnissa. Sen jälkeen palauttaisin vielä oppilailleni mieleen mitä lause tarkoittikaan ohjelmoinnissa. Yksinkertainen tapa yhdistää lause-ja silmukka käsitteet voisi olla hyrrän pyöritys. Ensin voisimme pyörittää hyrriä luokassa ja katsoa kuinka monta kertaa ne pyörivät. Sen jälkeen jokainen voisi suunnitella ja toteuttaa Scratch ohjelmassa oman hyrrän, joka lopulta ohjelmoidaan pyörimään silmukan avulla ympyrää, joko kokoaikaisesti tai sitten vain muutaman kierroksen. #
# Aihetta voi integroida muihin aineisiin kuten äidinkieleen ja matematiikkaa esim. nouse seisomaan, jos opettajan kirjoittama sana on adjektiivi tai mene kyykkyyn, jos laskun tulos on alle kymmenen, muutoin seiso normaalisti ja pysy samassa asennossa (esim. kyykyssä) niin kauan, kunnes käsky muuttuu (esim. ratkaisu on yli kymmenen). Tietotekniikassa oppilaat voi laittaa ohjaamaan kissaa kävelemään eteenpäin 3 askelta ja taaksepäin 3 askelta. Mietitään yhdessä, voisiko kissan saada toistamaan kävelyä edestakaisin. Kokeillaan lisätä silmukka toista 10 kertaa, jonka jälkeen oppilaat voivat kokeilla itsenäisesti erilaisia koodauksia silmukan avulla. Lopuksi jokainen jakaa oman koodauksensa ja tutkitaan yhdessä muiden tekemiä koodauksia.
# Matematiikassa lause ja silmukka käsitettä voisi harjoitella loogisten palojen avulla. Tietty kuvio ja järjestys toistuvat jatkuvasti. Siihen voisi myös määritellä, miten monta kertaa (silmukka). Lapset voivat tehdä myös toisilleen jonkin loogisen kuviojärjestyksen, jota toisen tulee jatkaa. Samaa voidaan tehdä myös jumppasalissa ohjaten toista esim. muotopalojen avulla tai keksimällä jokin yksinkertainen liikesarja, joka toistuu. Joku paloista voi tarkoittaa tiettyä määrää toistoja (silmukka). Scratchillä on tuon harjoittelun jälkeen helpompi ymmärtää, mitä silmukka tarkoittaa. Oppilaat voivat sitten pareittain miettiä, miten haluavat kissaa liikuttaa lauseiden avulla (vinkiksi voi antaa jonkin muodon mukaan liikkumisen esim. neliö). Sitten tulee miettiä, miten monta kertaa haluavat kissan toistavan liikkeen, vai haluavatko siihen jonkin ehdon - kunnes kohtaa seinän tms., vai haluavatko, että liike jatkuu ikuisesti.
# Lauseen ja silmukan käsitteitä voitaisiin ensin harjoitella liikkuen. Opettaja tai oppilaat ohjaavat tekemään yksiselitteisin käskyin (lause) liikkeitä. Opetellaan silmukan käsite, jolloin liikettä tai liikesarjaa toistetaan silmukan mukaan. Harjoitellaan scratchilla lauseita yksinkertaisin tehtävin. Lauseet voisivat olla samoja kuin liikkuen itse kokeillut. Lisätään silmukka. Mitä silmukka tekee?
# Sovellus: Palautetaan mieleen lause ja mietitään joitain yksinkertaisia esimerkkejä, joita kootaan taululle. Otetaan käskyistä esiin sopiva esimerkki, jossa samaa toimintoa olisi mielekästä jatkaa pitempään = silmukka. Pienryhmissä mietitään taustalla soivaan toistuvaan rytmiseen musiikkiin lauseisiin ja silmukoihin perustuva koreografia. Koreografia täytyy myös kirjoittaa ylös muille seurattavaksi. Tietotekninen versio: Luodaan scratchiin oma hahmo, jolla harjoitellaan ensin lauseita samaan tyyliin kuin koodikoulun harjoituksissa. Todennäköisesti osa oppilaista hoksaa jo tässä vaiheessa ottaa silmukan käyttöön, mutta varmistetaan seuraavalla, toistoa vaativalla, harjoituksella että se tulee käyttöön. Vaihtoehtoisesti voisi tehdä scratch-version omasta koreografiasta.
# Lause- ja silmukka-käsitteitä voisi opettaa parhaiten liikuntatunnilla tai ylipäänsä tilassa, jossa on helppo liikkua. Oppilaat ohjataan tekemään muutamaa erilaista, helppoa liikettä ja sitten niitä aletaan toistaa sovittu määrä toistoja (esim. 5). Näin oppilaille saataisiin opetettua silmukan käsite. Tietokoneella voitaisiin Scratchillä tehdä kissan kanssa samantapainen harjoitus, jossa kissa toistaa samoja liikkeitä useamman toiston ajan.
# Harjoitus vuoroin liikkuen ja koneella: 1. Pari tai ryhmä suunnittelee yksinkertaisen liikesarjan, jonka toteuttavat liikkuen ja sen jälkeen Scratchissa koodaten. 2. Suunniteltuun liikesarjaan pari lisää esim. soittimilla äänen ja kokeilee toteutusta, lopuksi lisää toiminnon myös Scratchiin. 3. Liikesarjaan lisätään vielä tietty määrä toistoja, ja tämä kokeillaan liikkuen. Toistotoiminto koodataan silmukan avulla Scratchiin. Lisäharjoitus: Oppilas laatii parille Scratchissa harjoiteltujen taitojen pohjalta tehtävän, jonka pari toteuttaa liikkuen.
# Opettaja antaa oppilaille valmiin listan helpoista käskyistä, jotka löytyvät myös Sratchissä. Oppilaat kokeilevat toteuttaa näitä käskyjä itse, omilla kehoillaan. Tämän jälkeen oppilaat suunnittelevat pienen käskysarjan, joka voi sisältää esim liikettä ja ääniä. Ryhmät opettelevat toteuttamaan itse oman käskysarjansa ja esittävät sen luokalle. Silmukan käsite tulee mukaan niin, että yhden sarjan esityksen jälkeen yleisö lisää sarjaan silmukan eli määrää ehdon käskysarjan toteutumiselle esim. ”Toistakaa sarja 3 kertaa” tai ”Toistakaa sarjaa niin kauan, että joku naukaisee”. Sama harjoitus tehdään sitten Sratchillä niin, että kissa tekee saman sarjan ja oppilas saa päättää ja kokeilla eri silmukointia.
# Liikuntasalissa voisin kokeilla pareittain tekemistä. Rata on tehty lattialle laitettavista askelmerkeistä. Koodaaja antaa vihreälltä tai punaisella merkkikartiolla merkin liikkumisesta suorittajalle. Käydään ennen aloittamista läpi lause ja silmukka, Rata aluksi joku yksinkertainen (esim. tietty askelmäärä eteen ja taakse ja toistetaan esim. kolme kertaa). Saman yksinkertaisen tehtävän voi tehdä kissalla Scratchissa.
# <strong>Ilman tietokonetta:</strong> <ul><li>Aluksi yhteinen harjoitus opettajan johdolla esim. taukojumppana: opettaja näyttää ensin silmukkalapun eli toistokerrat ilmaisevan lapun, jossa lukee esim. numero 3. Viereen hän nostaa lauselapun/-lappuja eli käskyn kertovan lapun (lapussa kuva tai ope antaa suullisesti käskyn), esim. kyykkyyn-ylös ja huuda "moi". Oppilaat toimivat koodin mukaisesti.. Tehdään näin erilaisia liikesarjoja taukojumppana.</li></ul># <ul><li>Kun tämä periaate on hoksattu, oppilaat saavat suunnitella luokassa seuraavaa liikuntatuntia varten samalla periaatteella tanssi-/jumppakoreografian tai liikkeitä kuntopiiriin.</li></ul># <ul><li>Paritehtävä paperilla: oppilas miettii, millä käskyillä (lauseilla) ja toistoilla (silmukoilla) saisi helpoiten parin piirtämään neliön, sitten suorakulmion yms. Toinen oppilas toteuttaa tehtävän.</li></ul># <strong>Scratchillä:</strong>    <ul><li>Ohjelmoidaan kissa kulkemaan neliön/suorakulmion muotoista rataa.</li><li>Keksitään itse lisää tehtäviä, jotka sisältävät lauseen ja silmukan.</li></ul>
# Jenkan askelien opetteleminen Askel askel hyppy, Askel askel hyppy, hyppy, hyppy, hyppy, hyppy. Tätä toistetaan silmukkamaisesti. Sama Scratch-kissalla.
# Ensin tehdään luokassa liikunnallinen harjoitus käyttäen lauseita kävele viisi askelta eteenpäin ja hyppää ylös. Nämä kaksi liikettä laitetaan samaan silmukkaan ja ope näyttää kuinka montaa kertaa peräkkäin liikesarja tulee toistaa. Tämän jälkeen tehdään sama scratchissa kissalla.
# Kokeillaan vaikka pianolla ensin yksinkertainen sointukierto, esim. C - Am - F - G. Selvitetään kunkin kolmisoinnun äänet. Soitetaan kiertoa ensin pianolla, kitaralla, ukulelellä tms. ja kokeillaan saadaanko sama aikaan Scratchin silmukalla. Nohevimmat voivat kokeilla, kuinka lauluun saataisiin aikaiseksi myös kertosäe ja lisää soittimia, eri aika-arvoilla lisäväriä komppiin, yksinkertainen melodia jne.
# Draaman keinoin: aloitetaan sopivasta kehyskertomuksesta, jonka oppilaat voivat jo kotiläksynä lukea. Tehtävänä olla tulla mukaan isoon kuvaan omalla hahmolla, jolla on oma liike(=lause). Kun kaikki ovat saapuneet mukaan isoon kuvaan ja näin ollen esitellet hahmonsa ja liikkeensä, leikinjohtaja ohjelmoi ison kuvan liikkeeseen (=silmukka). Leikinjohtaja voi sitten leikitellä toistojen määrällä tai ikuisesti komennolla. Tietotekniikan keinoin: oppilaat valitsevat haluamansa liike- ja äänikomennot ja uutena asiana mukaan otetaan silmukka, jolloin hahmo saadaan toistamaan liikkeensä halutun määrän kertoja.
# <strong>Ilman tietokonetta:</strong> Liikuntatunnilla suunnitellaan pienissä ryhmissä lyhyt tanssikoreografia. Tämän avulla kerrataan mitä lause-käsite tarkoitti. Silmukka-käsitettä harjoitellaan niin, että lyhyttä tanssikoreografiaa toistetaan vaadittu määrä (3, 4 tai 5 kertaa tai niin kauan kunnes musiikki loppuu). <strong>Tietokoneella (Scratchillä): </strong>Oppilaat suunnittelevat samoissa ryhmissä kissalle oman tanssikoreografian ja käyttävät siinä silmukka-käsitettä eli toistokäskyä.
# Liikuntatunnilla: Opettaja antaa oppilaille yksinkertaisia käskyjä, joita oppilaat toteuttavat. (liikettä eteen, taakse, hyppyjä jne.). Kerrataan lause-käsite samassa yhteydessä. Käskyihin sisältyy silmukka (esim. palaa alkupisteeseen ja toista 5 kertaa). Tämän jälkeen oppilaat antavat toisilleen samanlaisia käskyjä, jotka sisältävät silmukan. Scratchillä: Oppilaat suunnittelevat itse mitä he haluavat kissan tekevän. Ehtona on kuitenkin se, että kissan liikkeen on toistuttava eli sen on sisällettävä silmukka (tässä yhteydessä opettajan on hyvä tuoda esille käsite "silmukka" ohjelmoinnissa/koodauksessa). Kun oppilaat ovat esitelleet suunnitelmansa opettajalle, he voivat toteuttaa sen Scratchillä.
# Liikuntatunti Oppilaat jaetaan neljän rymiin . Joka ryhmässä yksi ohjaaja. Muilla oppilailla värikoodit punainen, sininen ja keltainen. Ohjaajalla toimintaohjelaput ja aika/määrälaput. Ohjaajan päätöksellä oppilaat liikkuvat toimintaohjeen, värin ja annetun ajan tai määrän . Rooleja vaihdetaan. Scratsilla: Samat ryhmät suunnittelevat kissalle samantapaisia liikkeitä, kun mitä telivät liikuntatunnilla.
# Sisältö: käsitteet silmukka ja lause Tavoitteet: Lapset kertaavat käsitteen lause ja oppivat uutena käsitteenä silmukan. Opittu asia harjoitellaan käytönnössä sekä Scratchin kanssa että ilman. Tunnin aloitus: - kerrataan käsite lause (=käsky) - oppilaat antavat esimerkkejä lauseista - otetaan uutena käsitteenä silmukka (Silmukan tehtävä on toistaa lausetta eli käskyä). - käsitellään seuraavat silmukat: ikuisesti, määritä määrä ja ehto (hyödynnetään seuraavaa linkkiä: <a href="http://www.teromakotero.fi/silmukka/">http://www.teromakotero.fi/silmukka/</a>) Tehtävä pareittain: 1) Keksikää 4 lauseen skripti, jonka toteutte 2) toteuttakaa vuorotellen 4 lauseen skripti käyttäen kaikkia oppiamme silmukka-tyyppejä. 3) siirtykää koneelle Scratchin pariin. Valitkaa hahmo ja keksikää hahmolle neljän lauseen skipti. Tehdää kolme projektia, joissa kaikissa käytätte eri silmukkaa.
# Vieraan kielen tunnilla: Kirjoita toisille ohje liikkumisesta. Ohjeeseen sisältyy aika tai toistojen lukumäärä. Harjoitellaan verbejä, suuntia ja numeroita. Scatchillä: Kirjoita kissalle ohje liikkumisesta. Harjoitellaan silmukkaa ja lausetta.
# Musiikki: Rytmileikki, liikkeet sarjoina tehden. ensin opettajan ohjaamana sitten oppilaat tekevät itse. Rytmit voidaan myös kirjoittaa paperille. Sitten Scratchin pariin tutustumaan ja kokeilemaan Silmukka-käsitettä.
# Taukoliikunta: Tehdään istuen ristikkäistä aivojumppaliikettä, jossa oikea käsi nousee ylös ja samanaikaisesti vasen jalka ojentuu suorana eteen. Sitten liike tehdään toispuoleisesti: vasen käsi nousee suorana ylös ja oikea jalka ojentautuu suorana eteen. Toistetaan 20 kertaa. Tietokoneella: Koodataan ja kokeillaan, miten saadaan kissa hyppäämään ja naukaisemaan 20 kertaa.
# <strong>Ilman tietokonetta:</strong> Oppilaat toistavat opettajan antamaan käskyä toiminnallisesti, oli se sitten liikkumista edestakaisin tai ympyrän piirtäminen. Kun he ovat tehneet sen x käsketyn määrän, opettaja kysyy, mitä he juuri tekivät. Sama "ikuisesti"- silmukan ja muiden silmukoiden kohdalla. Ajatus on, että oppilaat itse keksivät, mitä juuri tekivät: piirtivät ympyrän 10 kertaa/ koko ajan eli ikuisesti, odottivat sekunnin jne. <strong>Tietokoneella:</strong> Tämän jälkeen tutustuttaisiin Scratchissä yksinkertaisimpiin skripteihin (liike, ulkonäkö, ääni) ja antaisin oppilaille vapaat kädet luoda haluamansa näiden ja silmukoiden avulla. Ideoita voisi tarjota opettelun ohessa, mikäli joku niitä kaipaa. Kokeilemalla kukin oivaltaisi kuitenkin pääpointit.
# Pariharjoittelu shakkilaudan äärellä. Sotilasnappula on tarkoitus saada kulkemaan neliönmuotoista reittiä, joka on pituudeltaan 4x3 ruutua. Pohditaan mitä lauseita pitää käyttää, jotta reitti toteutuisi. Seuraavaksi pohditaan mitä lauseita tulisi käyttää ja kuinka monta kertaa, jotta sotilasnappula kiertäisi saman reitin kolme kertaa. Tämän jälkeen opettaja esittelee Silmukka -käsitteen. Kerrataan uusi opittu käsite ja siirrytään kokeilemaan uutta Silmukka-käsitettä Scratch-ohjelman pariin.
# Liikunassa voisi vihellys toimia alku- ja lopetusmerkkinä. Leikissä on kaksi hippaa. Yksi oppilas yrittää koskettaa punaisella pallolla ja toinen oppilas sinisellä pallolla. Opettaja näyttää paperilla kuvaa liikkumistavasta (esim. konttaaminen tai hyppely). Tätä liikettä jatketaan, kunnes lopetusmerkki tulee. Jos sininen pallo osuu liikkujaan, tekee hän esim. kuperkeikan ja jatkaa sen jälkeen määrättyä liikkumista. Jos punainen pallo osuu liikkujaan, tekee hän esim. kolme vatsalihasliikettä. # Scrachilla valitsen ensin oman hahmon, haikalan. Otan ensin scripteistä Tapahtumat: kun painetaan lippua liike alkaa. Sitten valitsen Ulkonäkö-kohdasta vaihda asuste a, Seuraavaksi valitsen ohjaus-kohdasta odota 1sekunti, Ulkonäkö-kohdasta: vaihda asuste b, Ohjaus-kohdasta: odota 1 sekunti, Ohjaus-kohdasta silmukka toista nämä ikuisesti. Sitten painan vihreää lippua ja Hai availee suuta. Mielestäni tämä esimerkki kuvaa hyvin silmukan käsitettä. Näyttäisin tämän esimerkin oppilaille.
# Scratch: Oppilaat voivat ohjelmoida Scratch-Kissan liikkumaan jatkuvasti eteenpäin ja hokemaan samalla erilaisia tervehdyksiä. Kävelyssä voi hyödyntää myös asusteita. Ilman tietotekniikkaa: Alkulämmittelyleikki, jossa kävellään salia ympäri ja tervehditään jokaista vastaantulevaa oppilasta aina eri tavalla. Tervehtimistä jatketaan niin kauan, kunnes opettaja ns. ”ohjelmoi” oppilaat tekemään jonkin muun toiminnon tervehtimisen sijaan.
# Silmukan voisi opettaa esimerkiksi miettimällä pareittain millaisia lauseita tarvittaisiin portaiden kiipeämiseen (portaita voisi kiivetä ihan oikeastikin). Mitä sitten, kun portaat loppuvat? Kun oppilaat löytävät lauseita, joilla ohjata toinen pareista kiipeämään portaita, voitaisiin samaa soveltaa Sctach-ympäristössä. Taustana voisi olla portaikkoa muistuttava piirros, jota pitkin hahmo pitäisi saada liikkumaan silmukkaa apuna käyttäen.
# Scratcilla voidaan laittaa vaikkapa kissa tekemään tiettyä liikesarjaa esimerkiksi kymmenen kertaa. Sen jälkeen kissa laitetaan tekemään jotakin toista liikettä. Oppilaat voivat kuivaharjoitella tätä esimerkiksi pienellä temppuradalla. Luokan lattialle voidaan laittaa lappuja, jotka edustavat silmukkaa. Lapuissa voi lukea esimerkiksi: "pomppaa ylös kymmenen kertaa". Sitten siirryttäisiin seuraavalle lapulle, ja toistettaisiin siinä lukevaa liikettä määrätyn verran. Musiikkiin tätä voitaisi integroida siten, että samaa lausetta, esimerkiksi Em, C, D, ja G sointuja toistetaan kitaralla silmukkana koko kappale. Näin saadaan soitettua monta kappaletta.
# Aiemmin harjoitellessa lause -käsitettä oppilaat tai opettaja on askarrellut paperille samoja lauseita kuin Scratchissä on käytössä (karsintaa ehkä kannattaa lauseissa käyttää). Hyödynnetään näitä lauseita. Oppilaat ryhmissä rakentavat ryhmälleen koodin, jonka avulla liikkuvat. Lattilalle muodostetaan ensin lapuista koodi, joissa on oltava silmukka. Oppilaat tekevät oman koodin, sen jälkeen kiertävät ryhmänä tekemässä muiden ryhmien koodin. Lopussa voidaan yhdessä hioa koodeja, mikäli siellä on jokin toimimaton ja laittaa koodi yhdessä toimimaan. Kenties ryhmien koodeja voidaan yhdistää isommaksi koodiksi? Tämän jälkeen mennään tekemään koodit myös kissalle Scratchillä.
# Tehdään jokin liikesarja ulkona, jota toistetaan (silmukka). Laitetaan kissa tekemään sama Scratchilla.
# Arvaa kirjain! Toinen oppilas kirjoittaa kirjaimen lapulle. Toinen arvaa niin kauan kunnes arvaa oikean kirjaimen. Onko kirjain A? Onko kirjain H?.. Sitten sama Scratchilla!
# Kehorytmiharjoitus jossa opettaja opettaa oppilaille (tai oppilaat keksivät itse) rytmisarjan, joka toistuu jatkuvasti samanlaisena. Kun sarja on, opittu voidaan mukaan lisätä vielä jonkin rytmiin sopivan kappaleen laulaminen. Tämän jälkeen oppilaat ohjelmoivat scratchilla opetusvideon kyseisestä rytmisarjasta. Opetusvideo voidaan jakaa koulun muille luokille. Rytmisarjan pohjalta voidaan toteuttaa vaikka koko koulun yhteinen rytmihetki esimerkiksi päivänavauksessa.
# Ryhmäpeli liikuntasalissa: # # Oppilaat pelaavat sovellusta maa-meri-laiva-leikistä. Sanotaan oppilaille, että harjoittelevat käskyjä (esim. hypi) sekä toistoja (esim. hypi laivaan asti ). Yksi oppilas on käskyttäjä ja muut pelaajia. Pelissä on kolme eri pistettä: maa, meri ja laiva. Käskyttäjä käskee pelaajia, vaikka hyppimään maasta laivaan. Viimeinen tippuu pois, ja hänestä tulee uusi käskyttäjä. Vanha käskyttäjä menee peliin mukaan jne. Uusi käskyttäjä käskee taas pelaajia, vaikka kävelemään ja samalla pärisyttämään ”rumpuja” laivasta mereen. Näin peli jatkuu siihen saakka, kunnes opettaja lopettaa pelin. # # Scratch-sovellus: # # Oppilaat ovat ennen tehtävää tutustunet Scratch-peliin ja silmukka- ja lause-käsitteisiin leikinomaisesti. Scratch-koodauspeli on jo oppilaille peliympäristönä tuttu entuudestaan. Oppilaan tehtävänä on ohjata esimerkiksi Scratch-hahmo pihan poikki kävelemällä ja pärisyttämällä rumpuja. Tässä käytetään samanlaisia komentoja, kuin toiminnallisissa peleissä ja leikeissä ollaan jo käytetty oppilaiden kanssa esimerkiksi liikuntasalissa. # # # # #
# Oppilaat tekevät pienryhmissä musiikkiin liikesarjan, joissa liikkeitä toistetaan tietyn verran ja sarjaa voidaan toistaa myös useampi kerta. Sen jälkeen samankaltainen sarja tehdään Scratchilla eli laitetaan kissa liikkumaan.
# Luetellaan parillisia lukuja sataan asti. Sen jälkeen voidaan ottaa uusi silmukka ja luetella kolmella jaolliset luvut sataan asti. Pystyyköhän samaa tekemään scratchilla?
# Scratch-tehtävä: # Oppilaat saavat ohjelmoida kissan tekemään jonkin yksinkertaisen liikesarjan (esim. kävelemään pari askelta eteenpäin ja hypähtämään) ja toistamaan tämän vaikkapa 10 kertaa. # Tietokoneeton tehtävä: Oppilaat saavat pareittain ohjelmoida toisiaan tekemään jonkin vähän monimutkaisemman liikesarjan. Nyt voidaan toiston lisäksi kokeilla myös toista kunnes -silmukkaa (esim. toista kunnes törmäät seinään).
# Suunnilleen sama tehtävät molemmilla tavoin.... Scratchsillä: Kissa huutaa "Hep!" ja lähtee liikkumaan vuoroaskelin (asuste vaihtuu) 18 askelta eteen, palaa 18 askelta taaksepäin siten että rumpu soi (vain) paluumatkalla. Uudelleen huutaa "Hep!" ja sama toistuu ikuisesti tai esim. 4 kierrosta (kuten, mikäli luokka myöhemmin saadaan tasaisiin 4 oppilaan joukkueisiin) Taustaksi voi valita scenen missä haluaa Kissan tekevän intervallejaan :) Esim. koulun pihan kuten alla liikuntatunnilla tehtävä silmukkaviestikisa tapahtuu. Ilman: Liikuntatunnilla silmukkaviestikisana. Luokka jaetaan yhtäsuuriin parillisen määrän joukkueisiin. Tai parittomiinkin, mutta silloin jää keppi hakemattomana pesään. Tai eka juoksee vielä toisen matkan lopuksi hakemassa sen. Miten sovitaan. Maahan on vedetty kaksi viivaa. Joukkueet asettuvat vierekkäin jonoihin toisen viivan taakse. Vastapäätä olevan viivan luona on kunkin joukkuen pesä heidän jononsa kohdalla. Sinne 1. juoksija vie kepin - juosten takaisin oman joukkueen rummuttaessa jaloilla maahan (jos halutaan tarkemmin mukailla samaista Scratch-.harjoitusta ;)) Palatessaan hän antaa läpsyn toiselle lähtijälle huutaen samalla Hep! Ja näin pääsee toinen juoksija matkaan hakemaan kepin. Luokkaa taas tömistää (ei siis välttämättä :)) Juoksua jatketaan kunnes kaikki ovat käyneet mutkan (ts. silmukan) kepin joko viemässä tai hakemassa. Voittajajoukkue on se joka hoitaa homman ekana. Ja erikseen voi sopia tuleeko esim virhekierros siitä, että läpsy ja/tai Hep! unohtuvat. Yms. Viestin alussa tulee kertoa säännöt, samalla viitaten ohjelmoinnin käsitteisiin. * Toimintakäskyt eli lauseet - viestin säännöt * Silmukka - Viestin nimi silmukkaviestikisa tulee siitä, että juoksija tekee silmukan viedessään/hakiessaan kepin. * silmukka voi toistua - tässä niin kauan, että kaikki juosseet kerran läpi. Ja mahdollisesti lisäehtona voi tulla sakkokierros siitä, että juoksija unohtaa huutaa Hep! antaessaan lähtöläpsyn seuraavalle.
# Luodaan yhdessä yksinkertainen rytmi ja siihen liittyvä liike. Osa oppilaista soittaa rytmisoittimilla rytmin ja osa tekee siihen liittyvän liikkeen. Käydään läpi lauseen käsite. Sen jälkeen sovitaan, että toistetaan rytmiä ja liikettä 10 kertaa. Tässä yhteydessä käydään läpi silmukan käsite. Scratchilla saman voisi toteuttaa varioituna niin, että kissa pomppii ylösalas rummun tahdissa. Silmukkaa käyttäen saadaan liike jatkumaan 10 kertaa.
# "Pää olkapää peppu polvet varpaat" -laulu: "Kosketa päätä, kosketa olkapäitä, kosketa peppua, kosketa varpaita". Pohditaan, monta toistoa silmukkaan laitetaan ennen "silmät korvat..." jne. osiota. Scratchiin voisi luoda hahmot, jotka koskevat näitä kehon osia ja sitten asua vaihtamalla toteuttaa tanssi siellä.
# Otetaan kynä, ruutupaperi ja lyhyt lukujono. Tässä esimerkkinä 4, 1, 2. Piirretään reitti ruutupaperin viivoja pitkin näin: 4 askelta eteenpäin, käänny vasemmalle, 1 askel eteenpäin, käänny vasemmalle, 2 askelta eteenpäin, käänny vasemmalle - ja toista sama sarja sopivan monta kertaa . . .  Jatka sitten valitsemalla vertailun vuoksi muita lukujonoja. Entä tietotekniikkaa käyttäen? Tässä tapauksessa käyttäisin valmista pientä Scratch-projektia (olen kokeillut sellaisten tekemistä), jolla oppilaat voivat piirtää eri lukujonojen antamia reittejä.
# Opettaja kulkee luokassa ja koskettaa oppilasta, jolloin oppilas tekee neljä erilaista poseerausta peräkkäin ja jähmettyy viimeiseen poseeraukseensa. Opettaja jatkaa koko ajan kulkemista ja koskee aina matkan varrella oleviin oppilaisiin. Lopulta luokan kaikki oppilaat ovat erilaisissa poseerausasennoissa. Koodaamalla sama: kaksi hahmoa, joista toinen liikkuu koko ajan eteenpäin ja toisella koskettaessa 4 eri asua peräkkäin.
# Scratch: pyydetään kissaa kävelemään 3 askelta, hyppäämään ja jatkamaan 3 askelta eteenpäin vasemmasta oikeaan reunaan. Ilman Scrachia: piirretään em. askelkuvio 'ornamenttina' piirrettyyn pääsiäismunaan. Vaihdetaan scratch-ohjetta ja piirretään vastaava askelkuvio koristeena pääsäismunaan kunnes piirros on koristeltu kissan askelilla
# Scratchsillä hahmo koodataan liikkumaan, kun kuuluu ääni (esim. torvi) hahmon suunta muuttuu. Eli aina kun tulee äänimerkki hahmon kulkusuunta muuttuu. Liikunnassa käytettäisiin samaa periaatetta. Oppilaat juoksevan eteenpäin kunnes kuulevat esim. taputuksen. Tämä on merkki sille, että suuntaa vaihtuu.
# Nyt ajankohtasena kappaleena Keväiset metsät eli I love the Mountains ja siinä on säestyssointuina C, Am, Dm, G jotka toistuu näin koko kappaleen ajan. Sitten Scratchilla sama
# Ilman Scratchia tai muuta tietotekniikkaa lauseen ja silmukan käsitettä voisi opettaa muun muassa musiikin tai liikunnan avulla. Esimerkiksi musiikissa lause olisi yksinkertaisen ja yksittäisen rumpukompin toistaminen kerran. Silmukka kompista tulisi, kun sitä toistettaisiin vaikkapa kymmenen kertaa. Silmukkaa eli rummutusta voitaisiin varioida siten, että kukin oppilas voisi vuorollaan toimia rumpukomppia soittavan luokan edessä kapelimestarina ja antaa soittajille käskyjä (stop, kiihtyvä tahti, voimistuva rummutus, lisää soittimia jne.) Liikunnassa saman voisi toistaa musiikkiliikunnassa tai tutulla kapteeni käskee -leikkiä varioimalla. Scratch: Laita kissa hyppimään ja ottamaan askeleita rumpukompin tahdissa. Vaihtele rummutusta, liikkeitä sekä toistojen määrää. Ensin toistot ikuisesti ja sitten toistojen rajoittaminen haluttuun määrään.
# Lauseita ja silmukoita voi harjoitella ilman tietotekniikkaa esimerkiksi liikunnan tai musiikin avulla. Oppilaille annetaan jokin tietty liike, jota tulee toistaa tietty määrä. Tämän jälkeen siirrytään taas seuraavaan liikkeeseen, jota toistetaan teitty määrä. Näin luodaan erilaisia liikesarjoja. Sama toimii musiikissa soittamalla esimerkiksi tiettyjä rytmejä sarjoissa. Samanlaisia liikesarjoja voidaan luoda myöhemmin myös Scratchilla.
# Lauseiden ja silmukoiden opettelun voisi yhdistää vaikkapa liikuntaan. Scratchillä on helppo tehdä vastaavia harjoituksia, joita me olemme tehneet. Esimerkiksi laittaa hahmo "hyppäämään". Kun tätä sitten silmukoidaan, syntyy hyppysarjoja. Liikunnassa oppilaiden on helppo hyppiä ja "koodata toisiaan" esimerkiksi pareittain: Yksi hyppy vastaa yhtä lausetta, silmukoidessa syntyy hyppysarja. Tähän voisi ottaa mukaan esimerkiksi hyppynarun.
# Scratch: Laita kissa liikkumaan ruudussa niin, että se menisi "peili" leikkiä eli liikettä edestakaisin kohti ruudun toista päätä. Ilman: Mennään ryhmän kanssa peili-leikkiä ja jokainen painaa mieleensä montako kertaa joutui leikissä alkuun havaitun liikkeen jälkeen.
# Äänimerkistä lähdetään liikkeelle ja jatketaan sovitulla tavalla samaan suuntaan, kunnes este tulee vastaan. Silloin pysähdytään, sanotaan “hups” ja käännytään 90 astetta oikealle. Näin jatketaan, kunnes opettaja puhaltaa pilliin. #   # Sama koodataan myöhemmin koneelle.
# Sama tehtävä Scratchillä ja ilman tietotekniikkaa: <strong>Scratch</strong> "Laita kissa keinumaan 10 kertaa edestakaisin niin, että se naukuu joka askeleella." <strong>Ilman tietotekniikkaa</strong> Lauseet esitellään yksi kerrallaan, ja painetaan mieleen, samoin toisto-ohje. Sitten leikin ohjaaja "klikkaa vihreää lippua" esim. nostamalla käden ylös. 1.Seiso oikea jalka ylhäällä, vasen lattiassa. 2.Laske oikea jalka lattiaan, (samalla vasen jalka nousee) ja naukaise. 3.Laske vasen jalka lattiaan, (samalla oikea jalka nousee) ja naukaise. Toista 10 kertaa, eli yhteensä 20 askelta ja naukaisua. (= silmukka) <em>Moiseen tehtävään päädyin, koska se nyt vaan oli aloittelevalle "skoodaajalle" ainoa, johon nyt ylsin. . . No - käsitteet lause ja silmukka tulevat varmaan ymmärretyiksi. Ilman tietotekniikkaa tehtävä auttaa muistelemaan, kumpi olikaan vasen, harjoittaa tasapainoa, ja jos ei muuta, niin on ainakin hölmönhauskaa väliverryttelyä. . .</em>
# Tekisin tämänkin tehtävän taas jumppatunnilla kapteeni käskee -tyyliin, mutta kuntopiiri-twistillä.  Eli voitaisiin aloittaa ensin lauseilla, eli yksittäisillä liikkeillä, jotka tehdään kerran tai niin monesti kuin kapteeni käskee. Käskyttämisen liikkeen aloituksesta ja lopetuksesta voisi tehdä myös vihreällä ja punaisella lapulla Sitten silmukoihin: Kapteeni käskee, mitä liikeparia milloinkin tehdään ja monestiko pari toistetaan, vai toistetaanko ikuisesti (eli kunnes tulee käsky lopettaa). Lopuksi jos näyttää ettei oppilailla ole vielä hiki, niin ne voi sitten jättää punnertamaan ja tekemään yleisliikettä vuoronperään ikuisesti eli open kahvitauon ajaksi.  Mihinkäs ne ohjelmoituina siitä karkaisi... ;) Koneilla toteutettaisiin sitten kissoille oma jumppa.  
# Työskennellään pareittain. Pari kehittelee yksinkertaisen radan urheilukentälle tai muuhun avoimeen tilaan. Rata voi sisältää liikkumista eri suuntiin ja eri tavoin ja rataan voi liittää ääniä/musiikkia. Ensin toinen parista ohjeistaa toista liikkumaan tyylillä ”Ensin 5 askelta eteenpäin, sitten 10 askelta oikealle, hypi 3 kertaa jne”. Joitain osioita radasta kuljetaan useaan kertaan (silmukka). Tämän jälkeen vaihdetaan kulkijan ja ohjeistajan vuoroja. Scratchillä rata toteutetaan samaa periaatetta noudattaen liikuttamalla kissaa radan mukaisesti.
# Ilman Scratchia opettaisin silmukan ja lauseen niin että jakaisin oppilaat pareihin ja antaisin jokaiselle parille punaisen ja vihreän lapun. Antaisin oppilaille tehtäväksi keksiä jonkun liikkeen (esim pyörähdys ympäri). Liike laitetaan teipillä kiinni toiseen parista. Tämä oppilas alkaa tehdä liikettä, kun toinen nostaa vihreän kortin ilmaan. Liike loppuu, kun punainen kortti nostetaan ilmaan- Tämän jälkeen voidaan "liikkujalle" lisätä silmukkaan teipillä vielä vaikka toinen liike (nostelee käsiään ilmaan). Jos nämä molemmat liikkeet ovat liikkujassa kiinni kun vihreä kortti on nostettu niin liikkuva oppilas toteuttaa näitä kumpaakin liikettä niin kauan kuin punainen kortti nostetaan ja silmukka loppuu. Vastaavasti tekisin Scratch-alustassa kissalle silmukan ja oppilaat voisivat yrittää saada kissan tekemään mahdollisimman montaa asiaa samanaikaisesti, niin että toiminta jatkuu ikuisesti. Vastaavasti, kun oppilaat ymmärtävät ikuisuussilmukan käsitteen, voitaisiin silmukan toimintaa alkaa miettiää ehdollisesti niin että toiminta loppuu, kun tietty määrä liikkeitä on toteutettu. Esim. kun kissa on tehnyt kolme kuperkeikkaa, lopeta silmukka.
# Lausetta ja silmukkaa voisi opettaa helpoiten liikuntatunnilla tai sitten luokassa taukojumppana. Tehdään muutamaa eri liikettä ja sitten niitä aletaan toistamaan vaikka viisi kierrosta. Siinä voi sitten selittää silmukka-käsitteen. Scratchillä voisi sitten tehdä kissan kannsa saman tyylisen harjoituksen.
# Suunnitellaan yksinkertainen rata, jota pitkin kuljetaan. Kulkemalla saadaan selville edettävien askelten määrä sekä kääntymissuunnat (voidaan tietenkin myös arvioida etukäteen ennen kokeilua). Tämän jälkeen scratchiin koodataan esteradan selvittämisen edellyttämä lause, mutta hahmosta tehdäänkin väsyvän oppilaan sijaan väsymätön, ns. duracell-pupu, joka silmukan avulla jaksaa suorittaa rataa loputtomiin.
# Tekisin ison kellotaulun tyyppisen. Kellotauluun tulisi tehtäviä(lause) ja aina kun viisari (pyörii vaan myötäpäivään) tulee lauseen päälle niin se täytyy oppilaiden tehdä. Kellotaulu muodostaisi siis yhden silmukan.
# Oppilaille voisi antaa tehtävän, jossa pitää kirjoittaa ohjeet reitille paikasta A paikkaan B. Ilman tietokonetta tehtävässä versiossa voisi olla esim. ihminen joka kulkee lattiaan teipattua ruudukkoa noudattaen. Ruudukossa voisi olla esteitä, joiden yli pitäisi hypätä. Scratchissa kissan pitäisi kävellä eteenpäin ja hypätä ruudulla kolme kertaa. Kun oppilaat ovat tämän tehneet, voitaisiin keskustelun kautta pohtia, miten koodia voitaisiin lyhentää (silmukat).
# Matematiikan tunnilla harjoitellaan usein loogista päättelyä jatkamalla erilaisia sarjoja esim. numeroista tai kuvioista. Tämän voisi yhdistää silmukka-käsitteeseen. Sarjassa toistuvat samat numerot, silmukassa samat ohjelmointi lauseet kerta toisensa jälkeen.
# Liikuntatunti. Jokainen keksi yhden yksinkertaisen jumppaliikkeen. Sanallistetaan asia niin, että kyseessä on lause, kun liike toistuu vain kerran. Keksitään sitten papereille silmukat, kuten toistojen määrä ym. Ja toteutetaan kuntopiiri suunnitelman mukaan. Liikunnan jälkeen voidaan mennä Scratchaamaan. Oppilaat keksivät pareittain lauseita ja silmukoita apuna käyttäen oman jumpan kissalle. Sitten kaikki parit esittelevät omat tuotoksensa.
# Oppilaat toimivat pareina, joista toinen ohjelmoi toista liikkumaan ohjeen mukaan (lause). Kun lauseen muodostaminen alkaa sujumaan, mietitiään, mikä "helpottaisi" ohjelmoijan työtä. Autettuna löytyisi ratkaisu: " Ohjelmoidaan uusi komento, jonka avulla ohjelmoitava pari toistaa annettua komentosarjaa halutun ajan tai lukumäärän verran." Tämän jälkeen siirryttäisiin Scratchiin testaamaan toiminnallisuutta esim. kissan avulla.
# Oppilas tekee parilleen helpon liikkumisohjeen taukoineen, etäisyyksineen, suuntineen. Saman ohjeen mukaan saadaan Cat Scratch Fever Lemmy-kissa liikkumaan.
# Tehdään rytmiliikuntaa, jossa sama kuvio toistuu ja siihen lisätään asteittain uusia kuvioita. Jatketaan äänimerkkiin asti.
# Käytetään hyväksi musiikin komppeja harjoiteltaessa. Oppilaat keksivät 4/4 tahtilajiin rytmitaustan soittimille, jota toistavat esim. 10 kertaa. Sen jälkeen mennään Scratchiin ja oppilaat laittavat kissan "soittamaan", niin että kissa soittaa rytmin 10 kertaa. Kissa soittaa samoilla soittimilla mitä oppilaat käyttivät itse. Tässä saa silmukan sisään tarvittaessa toisen silmukan, jossa on A- ja B-osiot.
# Kirjainten muodon harjoittelussa ja rivillä etenemisessä tehtävänä a-kirjaimen opettelu. Kirjoita a, jätä sormiväli, kirjoita a. Yksinkertainen lause, joka toistuu . Muodostuu silmukka. Scratchaten: kissa ottaa askeleen, pysähtyy ja toistuu.
# Aloittaisin yksinkertaisesta harjoitteesta. Liikuttaisiin ensin edestakaisin esim. liiku viisi askelta, odota, liiku viisi askelta takaisin ja toistettaisiin tätä, jolloin tulisi lauseiden ja silmukan yhdistämistä. Ja sama tehtäisiin kissalla Scrachilla.
# Pareittain tehtävä: molemmat tekevät liikkumistehtävän, jota ohjataan äänillä. Esimerkiksi "kapulalyönti: kolme askelta eteenpäin, rummun ääni: hyppy, guiro: käänny. Näitä toistetaan liikkuen (silmukka. Sama tehdään Scratchilla. Sitten tehdään toisen suunnittelema tehtävä. 
# Rumpukompin opetteleminen, toistaminen tietyn ajan. Sama scratchaten.
# Esimerkiksi liikuntatunnilla opettaja antaa merkin puhaltamalla pilliin. Kun pilli soi kerran, oppilas hypähtää ilmaan. Kun pilli soi kahdesti, oppilas käy mahdollisimman nopeasti lattialla makaamassa ja nousee samantien ylös, kaksi kertaa. Vastaavasti jos pilli soi kolmesti, oppilas käy koskettamassa kolmea seinää mahdollisimman nopeasti. Aina pillin vihellysten välissä on juoksua. Sama voidaan ohjelmoida scratchillä. Oppilas koodaa itselleen koiran, joka hypähtää ilmaan, kun hän kuulee torven äänen kerran. Kun taas torven ääni kuuluu kahdesti, koira menee makuulleen ja nousee ylös, kahdesti. Vastaavasti jos torvi törähtää kolmesti, on koira koodattava käymään kolmessa paikassa (seinässä).
# Jokainen oppilaspari koodaa kissan liikkumaan haluamansa askelmäärän, odottamaan sekunnin, tulemaan saman askelmäärän takaisin ja taas odottamaan sekunnin. Seuraavaksi oppilasparit toistavat omaa liikesarjaansa halutun määrän/ikuisesti. Sen jälkeen opettaja antaa oppilaille esimerkin vastaavasta toistotilanteesta oman luokan ympäristöstä. Sitten jokainen oppilaspari keksii oman esimerkin ja myös toteuttaa sen. Lopuksi yhdessä pohditaan, olivatko käskyt yksikäsitteisiä?
# Silmukka-käsitettä voisi avata musiikin tunnilla: Oppilaat tekisivät pienen yksinkertaisen tanssin. Heillä olisi käytössä samoja soittimia, joiden ääni löytyy Scratchista. Kun joku soittaa vaikkapa pianon sävelen, tanssija suorittaa käskyt "askel viereen- takaisin" . Tämä toistetaan vaikka pari kertaa. Sitten soittaja soittaa kellopelillä äänen, tämä on merkki siitä, että tanssija hypähtää. Tätä toistetaan taas tietty määrä. Näin saadaan toistoilla aikaan pieni tanssi. Samalla kerrataan lause-käsite. Seuraavaksi oppilaat ohjelmoivat jonkin Scratch-hahmon suorittamaan heidän suunnittelemansa tanssin. Nämä kaksi projektia voisivat toteutua rinta rinnan oppilaiden ottaessa selvää, millaisia liikkeitä Scratch mahdollistaa hahmon tekemään.
# Lauseen ja silmukan idean voisi käydä läpi vaikka pareittain, siten että pari antavat vuorotelleen toisillensa käskyjä liikkua tietyllä tavalla (lause) ja sitten tähän liikkeeseen yhdistetään esim. tietty määrä toistoja (silmukka). Tämän jälkeen lisätään ehtoja, jolloin liikkumisesta tulee vielä monimuotoisempaa ja oppilaiden tulee olla tarkkana, jotta he muistavat tehdä kaiken oikeassa järjestyksessä ja oikeamääräisesti annetun käskyn mukaisesti. Samat parit harjoittelevat tämän jälkeen Scratchin avulla ohjelmoimaan kissan liikkumaan haluamallaan tavalla (kokeillen) ja liittäen siihen toistoelementtejä.
# Lähdetään oppilaiden kanssa pihalle, jossa seisotaan piirissä. Yhdistetään oppilaiden kanssa liikettä, puhetta ja ääntä, esim. taputusta. Liikkeeseen voi yhdistää myös puhetta vieraalla kielellä: yksi askel eteen, taputus, kaksi askelta taakse, kädet ylös + "I'm so happy!" jne.... Valitaan yksi oppilas vuorollaan ohjaajaksi, joka keksii leikkiin uuden toiminnon. Lopuksi yritetään toistaa esim. kymmentä toimintoa peräkkäin. Sisällä koodataan vastaava toimintosarja Scratch-hahmolla ja laitetaan hahmo toistamaan sarjaa loputtomasti.
# Merkitse maalarinteipillä rata lattiaan. Aseta radan alkuun lausekortteja kertomaan, mitä radalla tehdään (esim. ’kävele’ ja ’sano Hei! 2 sekunnin välein’). Aseta radan loppuun silmukkakortti kertomaan, miten jatketaan (esim. mene takaisin alkuun).
## Toteuta sama tehtävä Scratchillä, laita kissa kävelemään ja sanomaan Hei! 2 sekunnin välein.
# Pulpettijonossa jokaisella oppilaalla on oma lause. Yksi oppilas on jonon edessä silmukkana, toinen takana. Silmukat yhdistävät lauseet. Silmukoiulle voi olla annettu ehtoja, esim toista viisi kertaa tai kunnes...Saman voisi teettää Scrathillä
# Kävellään eteenpäin kunnes seinä tulee vastaan, käännytään, kävellään jälleen kohti vastakkaista seinää kunnes seinä tulee vastaan. Tätä jatketaan äänimerkkiin asti.
# Koodari ja robo Pari/ryhmätyötä ulkona 3x3 ruudukko. Pari ohjeistaa: - astu askel eteenpäin - astu askel eteenpäin - käänny oikealle - astu askel eteenpäin ... Kunnes robotti=oppilas on kiertänyt Neliön ja ohjeiden anto annetaan uudestaan. Pohditaan oppilaiden kanssa, miten voitaisiin helpottaa koodaria ja saamaan robotti toistamaan sama tehtävä haluttu määrä yhdellä komennolla.
# Opetellaan käytöstapoja, tervehtimistä. Kävellään luokassa parin kanssa seinältä seinälle (lähtö vastakkaisilla seiniltä), kohdatessa tervehditään (tai jos liikuntaa haluaa niin hypätään yms.) ja toistetaan tämä esim. kymmenen kertaa.
# Pilkotaan letkajenkka lauseiksi ja lämmitellään sen kanssa. Sitten yritetään koodata vaikkapa kissa tanssimaan letkistä
# Oppilas piirtää paperille neliön, seuraava oppilas piirtää neliön edellisen viereen ( kiinni ). Seuraava oppilas jatkaa piirtämällä uuden neliön edellisen viereen. Ohjelmoidaan neliöt silmukaksi ja toistetaan sama.
# Luokassa silmukan käsitettä voi harjoitella esimerkiksi niin, että oppilaat luettelevat numeroita yhdestä kahteenkymmenen. Kun luku kaksikymmentä on sanottu, silmukka loppuu. Ikuisessa silmukassa lukua kasvatetaan periaatteessa loputtomasti (oppilaat luettelevat niin pitkälle kuin osaavat). Scratchilla kissan voi laittaa naukumaan, kunnes rumpu soi.
# Kerrataan ensin yhdessä mikä lause on. Taukojumpaksi/alkulämmittelyksi oppilaspari ohjelmoi toisensa liikkumaan liikesarjan. Ohjelmoija päättää kuinka monta kertaa toinen tekee liikesarjan. Opitaan silmukan käsite. Yksinkertainen toteuttaa myös Scratchilla. Näin hiihtokaudella voisi myös purkaa hiihtoliikkeen ensin osiin ja havainnoida kuinka monta erillistä käskyä yksi kokonainen hiihtoliike potkuineen ja työntöineen sisältää. Kun näitä kaikkia liikkeitä toistaa määrätyssä järjestyksessä, päästään eteenpäin eli toteutetaan silmukkaa. Voidaan myös laskea kuinka monta liikesarjaa tarvitaan, jotta päästään jokin ennalta määrätty matka ja havaitaan, että silmukka voi olla jokin tietty toistojen määrä, mutta myös ikuisesti jatkuva (toki jokaisen hiihtäjän voimat loppuvat joskus).
# Oppilaat tekisivät pareittain tehtäviä, jossa ohjaisivat toistensa liikettä. Apuna voi olla ruudulliselle lattialle tehty rata. Radalla voi olla erivärisiä laattoja. Tällöin voidaan harjoitella jos niin -silmukoita. Jos olet harmaalla niin liiku eteenpäin ikuisesti jne. Samanlaisia harjoituksia voi tehdä Scratchillä. Oppilaat pääsevät ensimmäisenä tekemään taustan erivärisillä alueilla. Sen jälkeen oppilaat ohjelmoivat hahmon liikkumaan luomansa radan läpi.
# Oppilaat keksivät yhdessä ja opettelevattoistettavan yksinkertaisen liikesarjan, esim. oikea käsi ylös ja alas, sitten vasen käsi ylös ja alas, tämän jälkeen oikea jalka ylös ja alas ja vielä vasen jalka ylös ja alas. Valitaan kolme oppilasta ottamaan toisiaan käsistä kiinni muodostaen näin silmukan. He alkavat liikkua muiden oppilaiden seassa ja silmukoivat jonkun keskelle. Tämän jälkeen silmukkaan joutunut oppilas toistaa opeteltua liikesarjaa niin kauan kuin silmukkaryhmä on hänen ympärillään. Leikki jatkuu seuraavaan valittuun oppilaaseen ja hän toistaa taas liikesarjaa niin kauan kuin silmukkaryhmä on ympärillä. Tämän jälkeen voidaan mennä antamaan ohjeita Scratchiin kissalle.
# Kuten monet muutkin täällä ovat ehdottaneet, voisi sekä lauseen että silmukan käsitteet opettaa kätevästi integroimalla ne esim. liikuntaan taukojumpaksi tai robottileikkiin. Näin siis lähtisin myös itse liikkeelle. Toiminnallisen harjoituksen jälkeen samat liikkeet voitaisiin koodata Scratch-kissalla. Oppilaat voisivat myös samalla harjoitella "matkimaan" kaverin koodia eli yrittäisivät saada kissan liikkumaan samalla tavalla kuin kaverikin (ilman että tietenkään näkee koodia). Scratch-ohjelman ja liikunnallisten harjoitusten lisäksi voitaisiin kenties pohtia sitä, missä kaikkialla on nähtävissä erilaisia silmukoita. Esimerkiksi CD-soitin voidaan laittaa toistamaan yhtä kappaletta tai koko levyä.
# Ensin koodattaisiin Scratchillä kissa tekemään esim. viisi erilaista liikettä, joita toistettaisiin 10 kertaa. (lause ja silmukka) Tämän jälkeen nämä samat koneella koodatut tanssiliikkeet voitaisiin vetää vaikka alkulämmittelynä tai taukojumppana luokan kanssa.
# Liikunnantunnilla tehdään muutama liikesarja, joita silmukoimalla jatketaan usean sarjan kokonaisuutena. Esim. kuperkeikka-jännehyppy-punnerrus vaikkapa 5-kertaa. Tulee samalla melkoinen kuntopiiri!
# Lauseen ja silmukan opettamista voi helposti yhdistää musiikkiin tai liikuntaan. Esim. MU: Pareittain: Keksi lyhyt kehorytmi ja esitä se parillesi (lause) -&gt; pari toistaa kehorytmin (silmukka) Piirissä ryhmänä: Yksi keksii ja esittää kehorytmin -&gt; piirissä n seuraavaa oppilasta toistavat rytmin vuoron perään (silmukan määrät) Samaa leikkiä voi leikkiä myös liikeyhdistelmillä, ja tämän jälkeen sitten ohjelmoida Scratchissä kissan/pingviinin/lepakon liikkumaan valittua lausetta tietyn kertamäärän.
# Scratchissa oppilaat tekevät yksinkertaisen ohjelman, jossa hahmo laitetaan liikkumaan toistamalla tiettyä lausetta (esim. 5 askelta eteenpäin, odotus, toisto 10 kertaa). Pariharjoitteena laaditaan rata, joka sisältää erilaisia esteitä ja käännöksiä, jotka toistuvat samalla tavalla (esim. kaksi askelta eteenpäin, käännös vasemmalle, kaksi askelta eteenpäin, käännös oikealla -&gt; toista 3 kertaa). Tämä voi tapahtua esimerkiksi ulkona. Suunnitellaan yhdessä parin kanssa "ohjelma", jolla radan pääsee läpi. Tämän jälkeen toinen parista jää paikalleen ja toinen siirtyy toiselle rastille. Opplaiden tehtävänä on kirjoittamalla paperille ohjelmoida ohjelma, jota lukemalla rastinpitäjä pääsee perille. Jos asiaan halutaan haastetta, niin mukaan voi ottaa myös askeleiden pituudet. Tällöin rastinpitäjän on oltava hyvin tietoinen askeleidensa pituudesta. Ohjelmoija voi milloin vain laittaa lapun rastinpitäjän kouraan ja painaa "play". Rastinpitäjä etenee ohjeiden mukaan, jolloin ohjelmoija näkee, menikö ohjelmointi oikein.
# Oppilas antaa lyhyen liikkumisohjeen toiselle oppilaalle (lauseet). Oppilas antaa saman ohjeen uudestaan usemman kerran. Tämän jälkeen keskustelua, miten ohjeiden antoa voisi lyhentää, että toisen oppilaan ei tarvitse koko ajan antaa samaa ohjetta uudestaa. Keskustelun jälkeen ohjeita antava oppilas pyytää toista oppilasta toistamaan liikesarjan n kertaa (silmukka). Samaa asiaa tutkitaan kokeilun kautta Scratchilla.
# Teknisen työn tunnilla teemme pienen laatikon, jonka taustana on vanerilevy. Jokainen sivu tehdään yhtä pitkästä puutavarsta esim. 4*10cm( 4 lausetta ja silmukka) Sama tehtävä voidaan tehdä Scratchilla. Kissan on liikuttava oppilaan valitsemalla taustalla  aina 10 askelta ja kuvion on oltava neliön muotoinen
# Talvella oppilaat voisivat liikkua jonossa lumihangella ja "piirtää" poluilla säännönmukaisia kuvioita kuten kukka, kärrynpyörä, tähti, lumihiutale... ja pohtia sitten yhdessä miten samat reitit/kuvion osaset toistuvat kokonaisuudessa. Luokassa mietittäisiin lause- ja silmukkakäsitteet. Sitten ohjelmoitaisiin samat kuviot tietokoneella vaikka ensin lause lauseelta ja sitten mahdollisimman lyhyesti samoja osakoodinpätkiä toistaen.
# Toteuttaisin tämän haasteen draaman keinoin. Oppilas huiskauttaa viitan harteilleen (silmukka) ja suorittaa roolihahmolle ominaisen liikesarjan. Sama sarja tai kuvio toteutetaan myös koodaten.
# Mietitään, nitä lauseita tarvitaan, että liikkuen voisi kulkea neliön muotaoisen alueen. Sitten "keksitään" silmukka.
# Kertaus lauseesta. Sitten harjoitellaan ensin liikkumalla luokassa esim. neliön muotoinen alue. Mietitään siihen ensin lauseet ja sitten keksitään silmukka, että koko neliö tulisi kierrettyä.
# Aluksi kerrataan yhdessä lauseen käsite. Sitten tehdään pareittain luokassa. Mennään kymmenen askelta eteen päin ja käännytään 90 astetta oikealle. Mietitään, miten näillä lauseilla saataisiin tehtyä neliö. Tarkoituksena olisi hoksata, että näitä toistetaan riittävän monta kertaa (neljästi). Tästä päästään silmukan käsitteeseen. Tehdään sama myös vihkoon piirtäen. Lopuksi harjoitellaan tätä vielä Scratchiä käyttäen.
# Matikan tunnilla piirretään kuvio vihkoon ja yritetään ohjeistaa pari piirtämään samanlainen. Sitten tehdään sama mahdollisimman vähillä ohjeilla, jolloin käytetään silmukka-käsitettä.
# <strong>Matematiikka:</strong> Piirretään Kochin lumihiutale (fraktaali) ensin paperille ja sitten ohjelmoidaan se Scratchilla. Aluksi piirretään tasakylkinen kolmio. Tämän jälkeen piirretään samankokoinen kolmio kärkialaspäin ensimmäisen kolmion päälle. Nyt syntyy Daavidin tähti. Piirretään jokaisen sakaran kohdalle uusi, toisinpäin oleva kolmio. Jatketaan tätä loputtomiin, jolloin muodostuu lumihiutale.
# Näitä toisten ideoita lukiessa syntyy paljon ajatuksia, enkä uskalla tästäkään ideasta ottaa kunniaa itselleni. Jonkinlainen sovellus muilta poimituista: Ohjelmointi-taukojumppa - Tehdään (ohjaaja tekee) käskykortteja. Hyppy, X-hyppy, kyykky, ympäripyörähdys, oikean jalan hyppy, vasemman jalan hyppy ja mitä näitä keksiikään. N. 5 kutakin. + Tietysti toisto- eli silmukka-kortteja sekä 1s tauko-kortteja. - Oppilas vuorollaan saa rakentaa taululle sarjan (jep, ei ole älytaulua), jonka muut sitten tekevät. Tähän otetaan mukaan toistot. - Tätä kehittelemällä voitaisiin päästä aika pitkiinkin toimiviin juttuihin. - Ja ensi vuonna kaikki jo tietävät, mikä on ohjelmoinnin idea. Ps. Ei rummunpärinä-korttia.
# Tehdään lattian kuvioita, ruutuja hyväksi käyttäen ohje, lisätään musiikki taustalle. Verrataan ohjeita, jos tehdään tehtävä vaikka pareittain. Arvioidaan, toimiiko toinen ohje paremmin ja annetaan toisen parin ohje kokeiltavaksi. Jos käytetään kahta asustetta, voidaan tehdä lyhyt animaatio ohjelmalla. Animaation tekemiseen tiukka aikarajoitus.
# Olen samaa mieltä, että tehtävä on kiva toteuttaa ensin liikkumalla itse, sen jälkeen Scratchissä. Loisimme oppilaiden kanssa ensin lauseen, joka sisältää liikettä eteen, hyppyjä ja mahdollisesti pyörähdyksiä. Esim. 8 askelta eteen, neljä hyppyä ja kaksi pyörähdystä. Oppilaat saavat tehdä myös omia sarjoja. Tässä vaiheessa muistellaan lauseen käsite. Kun sen on muistissa, palataan tekemisen pariin ja tehdään omaa sarjaa toistaen sitä peräkkän. Tämän jälkeen keskustellaan silmukan käsitteestä. Otetaan Scratch esille ja jokainen saa ohjelmoida oman tai parin kanssa tehdyn sarjan kissalle.
# Ensin annetaan kaverille käskyjä: askel, askel, hyppy, askel, askel, hyppy, ympäri, ympäri ympäri. (Jenkka) Mieti, miten käskyjonoa voisi lyhentää? Ohjelmoi sitten kissa tekemään samaa (ja vaikka jenkan tahtiin).
# Rummut on hyvä juttu silmukan opettamiseen. Soita basso-rumpu, virveli, virveli. Toista tämä kymmenen kertaa. Tämä on helppo toteuttaa myös scratchillä. Vähän tietysti täytyy säätää äänen kestoa ja/tai käyttää taukoja.
# <strong>Kuvataide:</strong> Otetaan iso paperi ja piirustushiiltä. Oppilas piirtää siihen samaa kuviota uudestaan ja uudestaan (eli toistaa käden liikettä) --&gt; esimerkiksi voidaan ottaa niin iso paperi, että se on isompi kuin oppilas. Tällöin oppilas voi maata skeittilaudan päällä ja piirtää molemmilla käsillä samanlaista kuviota paperille ja liikkua samalla paperin päällä skeittilaudan avulla.  --&gt; tehdään tämä sama juttu<strong> Scratchillä</strong> tehden kissa liikkumaan samaa liikettä jatkuvasti <strong>Tekstiilityö:</strong> virkataan ympyrää kiinteillä silmukoilla (tai millä tahansa muulla silmukalla)  --&gt; tehdään tämä sama juttu<strong> Scratchillä</strong> tehden kissa liikkumaan samaa liikettä jatkuvasti
# Mielestäni Scratch on niin hauska tapa koodata että ei kannata pitkään antaa oppilaiden pomppia luokassa vaan antaa vaan heti kokeilla että miten kissa kulkee ruudulla. Esitellään vaan esimerkki mitä lauseke ja silmukka voivat tehdä.
# Esim. kesäloman jälkeen oppilaat liikkuvat luokassa/salissa/kentällä. Kun pilli soi, oppilaat tervehtivät lähimpän olevaa kaveriaan sanomalla Hei/Moi! Tervehtimisen jälkeen he hyppäävät ilmaan. Ja toiminta jatkuu! Scratch-ohjelmalla koodataan kaksi kissaa tervehtimään toisiaan, kun torvi sanoo: "tööt". Kissat hyppäävät kerran ilmaan ja liikkuvat eteenpäin silmukkana,
# Piirretään paperille pohjapiirros, johon suunnitellaan reitti, jota pitkin pelinappula tms. liikkuu (esim. nurkasta nurkkaan). Mietitään, millä lauseilla reitti saadaan toteutettua. Silmukka-käsitettä havainnollistettaisiin toistojen määrällä. Sitten koodataan sama kissalla Scratchisssa.
# "Magneetti-ajoradan" suorittaminen pareittain: Lause- ja silmukkakäsitteeseen sopiva ajorata paperille (oppilaan ikä ja taitotaso huomioiden). Magneetilla esim. klemmarin siirtämistä radalla parin antamien ohjeiden mukaan. Scratch: Ajorata --&gt; suorittaminen
# Mene paikkaan a Liiku 10 askelta eteenpäin sano miau soita rumpua Toistetaan tätä 5 kertaa Tehdään sama scratschilla.
# Esimerkiksi ympyrän tai muun muodon piirtäminen: käännytään tietty astemäärä ja siirrytään vähän eteenpäin. Toistetaan edellä mainittua niin kauan, että saadaan kuvio valmiiksi. Voidaan toteuttaa fyysisesti ulkona tai Scratchillä.
# "Sävelletään" oppilaiden kanssa kappale joko kehorytmien tai äänimaailmojen avulla. Kuvataan tiettyä ääntä/rytmiä aina tietynlaisella kuvalla. Äänet voivat olla myös päällekkäisiä (taustalla esim. taputus-rytmi, jonka päälle keksitään muita ääniä). Huomioidaan myös, miten kertausmerkki vaikuttaa sävellykseen. Scratchilla sama toteutetaan valmiiden äänten/omien äänitysten avulla. Mikä äänistä soi taustalla koko ajan? (silmukka: ikuisesti) Mitkä äänet toistuvat vain x kertoja? (silmukka: toista x kertaa)
# Ilman tietotekniikkaa tehtävä voisi olla seuraava: Lauseina käytetään kävelyä (askelmäärän saa valita) ja ääntä (äänen saa myös valita esim. taputus tai huudahdus). Oppilaat antavat toisilleen käskysarjan näillä Lauseilla. Tällöin oppilas toistaa Lauseet kerran. Tämän jälkeen lisätään Silmukka, eli sanotaan että sama toistetaan esim. 3 kertaa. Tästä oppilaat huomaavat selkeästi mitä Silmukka tarkoittaa. # # Scratch-ohjelmalla saman voisi toteuttaa kissan liikkumisella ja vaikka rummun äänellä. Silmukkana voisi käyttää esim. toista 3 kertaa. Tällöin kissa liikkuisi ja rummuttaisi 3 kertaa putkeen.
# Tehdään lumipalloista lumilyhtyjä ulkona siten, että opettaja sanoo montako palloa tehdään. Esim. 5 palloa ja 3 kertaa. Lopuksi palloista kootaan lumilyhtyjä pihalle. Tehtävän voi suorittaa myös sisätiloissa esimerkiksi leluilla, joita kerätään tietty määrä ja tehdään niistä lelujonoja. Scratch:lla samaa voi harjoitella liikuttamalla esinettä halutun määrän ja tuomalla liikkeeseen esimerkiksi geometrisia muotoja: "Liikuta kissa kulkemaan kolme kertaa neliö".
# Piirrä neliö, ensin kynällä toisen antaessa ohjeita ja sitten scratchilla. # Kävele kymmenen askelta eteenpäin, käänny oikealle jne.Sama scrathilla. #   # Soita rumpua, tietty rytmi, toista x kertaa. # Sama scrathilla. #  
# Oppilaat toimivat pareittain. Toinen antaa jonkin käskyn esim. Mene kyykkyyn. Silmukoidaan toiminto eri tavoin, eli mene kyykkyy 10 kertaa tai vaikka menee kyykkyyn ja nouse ylös kunnes sanon "kissa". Scratchissä oppilas laittaa hahmon toistamaan samaa toimintoa joko ikuisesti, tietyn verran tai kunnes ehto täyttyy.
# Parileikkinä (parit vastakkain) aloitetaan lauseesta: taputa oma kädet yhteen kerran. Tämän jälkeen parin kanssa oikeat kädet yhteen ja jälleen omat kädet yhteen. Sama vasemmalla ja lopuksi molemmat kädet yhteen parin kanssa. Kun lausesarja on opeteltu, leikkiä jatketaan esim. rytmiin sopivan laulun/säkeistön ajan, tai kuten omassa lapsuudessani taputtelua kiihdytettiin ja hitaampi tippuu pelistä pois.
# Liikuntatunnilla kerrataan opitut käsitteet lause ja silmukka: lihaskunto-/tasapainoharjoittelua: lause -&gt; mikä liike/asento? silmukka -&gt; toistomäärä. Ope ottaa pari esimerkkiä ja lapset pyrkivät toimimaan komentosarjan mukaan. Sitten halukkaat saavat tulla laatimaan komentosarjoja ja muut toimivat niiden mukaan.
# Nyt vielä kun tuolla ulkona on lunta.. Kävellään lumessa sopiva reitti esim. sallitaan vain 90 asteen ja 45 asteen käännökset ja korkeintaan vaikka 8 käännöstä. Tehdään siis noilla reunaehdoilla kuvio pihalle ja pyritään toistamaan Scratch-hahmolla sama. Lisää vaikeutta saa tarvittaessa kun kääntää kissan aina kulkemaan naama edellä.
# Musiikki/Tanssiliikuntaa Oppilaat voisivat keksiä liikesarjoja, esimerkiksi ihan tanssikoreografian. Tässä lauseet tulisivat kun oppilaat keksisivät mitä he voisivat missäkin kohtaa tehdä ja silmukat, kun oppilaat miettivät, kuinka monta kertaa tietty liike toistetaan koreografiassa. Koreografian voi kirjoittaa tarvittaessa myös paperille, jolloin lauseet ja silmukat näkyvät myös paperilla (vähän niinkuin scratch ohjelmassa). Tässä voi itse päättää, onko esimerkiksi oppilaille annettu tiettyjä liikkeitä (lauseita), joita tulisi käyttää ja he saisivat itse päättää esimerkiksi toistojen määrän ja mihinkä asti liikettä tehdään. Tai oppilaat voivat keksiä liikkeet (lauseet) itse ja opettaja on voinut antaa valmiiksi vaikka, että tehdään 8x8 sarja tai montako tahtia pitää olla, jolloin silmukoiden käyttöä on rajattu. Tai sitten oppilaat saavat keksiä koreografian alusta asti itse. Tätä voi myös harjoitella sitten scratchissä ja laittaa kissa tanssimaan jokin koreografia, mukaan voi ottaa myös soittimia.
# Kerrataan ensin lause, eli yksi toiminto suoritetaan yhden kerran. Harjoitellaan tätä kuvallisten ohjelappujen avulla yhdessä kuvat taululla, oppilaat seisomassa (esim. yksi askel). Tämän jälkeen lisätään ohjeeseen silmukka-toiminto ja mietitään oppilaiden kanssa miten tehtävä täytyy suorittaa, jos askel-lauseeseen lisätäänkin esim. silmukka "toista jatkuvasti". Tai mitä jos siihen lisätäänkin silmukka "toista 10 kertaa". Fyysisen harjoittelun jälkeen kokeillaan samaa Scratch-ohjelmalla.
# Oppilaat suunnittelevat käsityössä kirjoneulemallin. Jokaisen rivin mallikerta on lause, joka toistuu (luuppi) suunnitelman mukaan.
# Kaksi oppilasta istuu selät vastakkain ja molemmilla on samanlaiset multilinkit, legot tms. Toinen antaa käskyjä (lause-käsite) ja samalla rakentaa myös itse niiden mukaan, toinen toimii käskyjen mukaisesti. Esimerkiksi A sanoo: "Ota keltainen, liitä sen yläpuolelle sininen, liitä sinisen vasemmalle puolelle valkoinen." Oppilaat kääntyvät ja vertaavat, ovatko palikkarakennelmat samanlaiset. Lisätään tehtävään silmukka eli toisto: "Ota keltainen, liitä sen yläpuolelle sininen, liitä sinisen vasemmalle puolelle valkoinen. Lisää valkoisen yläpuolelle keltainen... Toista kaksi kertaa." Tehtävä voidaan toteuttaa myös ruutupapereilla ja väreillä. Tämän jälkeen siirrytään Scratchiin (molemmilla oppilailla omat koneet esim. vastakkain) ja annetaan hahmoille yksinkertaisia käskyjä (liike) ja niille toistoja (silmukka) samalla tavalla pareittain eli A antaa ja toimii, B tekee ohjeiden mukaan, verrataan ja vaihdetaan. Tässä tehtävässä ohjelmoinnin lisäksi harjoitellaan oman toiminnan sanoittamista ja keskittynyttä kuuntelua.
# Oppilaat suunnittelevat parityönä joko toiselle parille suljetun reitin toteutettavaksi joko liikkumalla tai paperille piirtäen. Aluksi toteuttavat sen kerran ja sitten otetaan mukaan toisto eli silmukkarakenne. Toista esim. kolme kertaa tai kunnes kuulet pillin vihellyksen. He myöskoodaavat Scratchissa kissan kulkemaan tai piirtämään keksimänsä reitin.
# Ilman tietokonetta: Opettaja tai oppilas on legotehtaan robotti, jonka tehtävänä on siirtää legopalikoita yhdestä laatikosta toiseen. Mietitään aluksi minkälaisia lauseita robotille täytyy antaa, jotta se siirtää yhden legopalikan laatikosta toiseen. Kirjoitetaan lauseet taululle. Siitä tullaan ongelmaan: tarvitaan monta lausetta, joiden kirjoittaminen uudelleen monta kertaa on turhauttavaa hommaa. Keksiikö kukaan ratkaisua, jolla pääsisi helpommalla, eikä tarvitsisi kirjoittaa koko koodiriviä uudelleen? Vastaus on toisto eli silmukka. Scratchissa: Ohjelmoidaan joko Scratchin kissa hahmoa tai kirjastosta löytyvää muuta hahmoa. Opettaja antaa aluksi tehtäviä, jotka täytyy laittaa kissa tai muu hahmo tekemään, esim. kävele 10 askelta eteenpäin ja 10 taaksepäin. Sitten voivat oppilaat pareittain keksiä lisää silmukkaan perustuvia toimintoja ja esitellä niitä toisille.
# Oppilaat toimivat pareittain. Toinen oppilaista antaa komentoja, ja toinen oppilaista suorittaa komennot. Ensin kerrataan lause, ja toinen oppilas antaa käskyn toiselle oppilaalle, esim. kävele 5 askelta. Seuraavaksi opetetaan silmukka käyttäen samaa metodia. Esim. toinen oppilas pomppii niin kauan, ennen kuin tulee silmukan eli komennon ehto täyteen. Tähän voidaan lisätä erilaisia variaatioita. Kun tämä on tehty käytännössä, voidaan sama koodata Scratchillä.
# Piirretään kynän ja piirtokolmion/astelevyn avulla paperille erilaisia ja erikokoisia säännöllisiä monikulmioita esim. neliö, tasasivuinen kolmio jne. Sen jälkeen ohjelmoidaan samat Scratchillä. Toisto silmukalla.
# Silmukan idean harjoittelun voisi aloittaa suorittamalla liikuntasalissa opettajan johdolla yksinkertaisia liikkeitä. Ohjeena olisi esimerkiksi hypätä viisi kertaa tai kulkea sali päästä päähän kaksi kertaa. Tästä edettäisiin pidempiin ohjeisiin, kuten ‟Kulje kuusi askelta, pysähdy, sano hei, kulje kahdeksan askelta, pysähdy. Toista tämä kolme kertaa.” Oppilaat voisivat pareittain keksiä myös omia ohjeita. Harjoitusten jälkeen todettaisiin ohjeistuksen olevan yksinkertaisempaa, kun voi pyytää toistamaan tietyn liikesarjan. Samaa asiaa kokeiltaisiin myös Scratchilla. Oppilaat saisivat koodata kissan tekemään samoja liikkeitä, joita he itse aiemmin tekivät. Tässäkin oppilaille voisi antaa mahdollisuuden kokeilla omiakin silmukoita.
# Tanssitaan letkajenkkaa (vasen potku x2, oikea potku x2, hyppy eteen, hyppy taakse, 3 hyppyä eteen, tämä sarja toistuu aina uudelleen ja uudelleen). Ohjelmoidaan sen jälkeen Scratch-kissalle jokin vastaava tanssisarja, joka toistuu silmukan avulla sopivan määrän kertoja.
# Parityöskentelyä. ScratchJrista tuttuja lauseita on paperisuikaleille kirjoitettuna. Pari käy nostamassa pari lappua summassa, laittavat ne haluamaansa järjestykseen ja liikkuvat tai soittavat lauseiden mukaisesti. Tämän jälkeen he saavat nostaa numerolapun, joka määrää montako kertaa heidän pitää toistaa koodinsa. Tämän jälkeen parin tehtävänä on saada ScratchJr-hahmo tekemään samoin. Opitaan silmukka-käsite.
# Oppilaat suunnittelevat liikesarjan legopalikoita hyödyntäen. Esim. sininen legopalikka on hyppy, punainen legopalikka on askel eteenpäin jne. Oppilaat asettelevat legopalikat haluamaansa järjestykseen ja väliin laitetaan silmukka-lappuja (toista 5 kertaa, toista10 kertaa ). Oppilaat voivat toimia pareittain tai pienissä ryhmissä niin, että jokainen saa vuorollaan olla suunnittelija, muut toimivat suunnittelijan ohjeiden mukaisesti. Myöhemmin pyritään ohjelmoimaan samanlainen liikesarja Scratchillä.
# Oppilaat suunnittelevat liikesarjan lego-palikoita hyödyntämällä. Esim. sininen legopalikka on hyppy,
# Oppilas suunnittelee suljetun reitin, vaikkapa neliön ja kulkee reittiä pitkin ympäri. Sitten koodataan kissalle sama reitti. Toisto silmukalla.
# Yhdistäisin lause- ja silmukka -käsitteet musiikin opetukseen. Oppilaat suunnittelevat esimerkiksi 4/4-tahtiin sopivan taputus-/ liikesarjan pareittain. Tämän jälkeen kuunnellaan 4/4-tahtinen kappale. Oppilaiden tulee toistaa omaa taputus-/liikesarjaa samassa rytmissä, kuin mikä kappaleen tempo on. Liikesarjaa toistetaan niin kauan kunnes musiikki loppuu. Siirretään sama scratch-ohjelmaan: Oppilaat suunnittelevat pareittain kissalle liikesarjan(esim. 4 askelta eteenpäin, käännös, jonka tulee sopia kappaleen rytmiin, Toteutetaan kissan liikuttaminen scratchilla liittämällä taustalle esim. tietynlainen musiikki/rumpujen iskua. Ohjelmoidaan kissa liikkumaan scratchilla niin kauan kuin musiikki soi.
# Lausetta ja silmukkaa voisi soveltaa myös taukojumppana oppituntien välissä: Oppilas tai opettaja näyttää esimerkiksi kädellään jommalle kummalle sivulle tai alaspäin. Jokaiseen suuntaan sisältyy liike ( esim. x-hyppy, kosketus varpaisiin tms). Toisella kädellä näytetään toistojen määrä (silmukointi)
# Musiikkiliikunnassa rytmisoittimin: soitetaan sama tahti (jonka oppilaat itse ideoivat) neljä kertaa peräkkäin. Mukaan otetaan käännös ja odotus ja saman toisto (lause ja silmukka). Sama neljän sarjan liike tehdään myös Scratchillä.
# Minäkin yhdistäisin musiikkiliikunnan ja koodaamisen. Aloittaisin koodaamisella ja ohjelmassa oleviin lauseisiin (ja silmukkaan) tutustumalla - ensin koodaus ja sen jälkeen pareittain ihminen tekee saman. Toisin päin: oppilas keksii lyhyen liikesarjan, jonka toinen kirjoittaa paperille koodina.
# Suunnitellaan lyhyt liikunnallinen sarja, jota toistetaan tietty määrä. Sama ohjelmointi Scratchin avulla. Musiikin tunnilla voisi yhdistää koodikielen esim. rumpujen soittoon. Toista rumpukomppia kappaleen ajan.
# Kokeillaan ensin kynällä ja paperilla ohjeet esim suorakulman piirtämiseen. Toistetaan tätä kaksi kertaa ja saadaan neliö. Erilaisia geometrisiä kuvioita esim. tasasivuinen kolmio. Sen jälkeen ohjelmoidaan samat koneella.
# Ensiksi lause opetellaan konkreettisesti edellisessä tehtävässä kuvatuilla harjoituksilla, sitten vasta Scratchillä. Sen jälkeen on helppo ymmärtää myös silmukka: se on toiminto, jolla voidaan toistaa lausetta joko jatkuvasti tai "toista, kunnes"-tyylillä. Tätä voidaan harjoitella esim. musiikin tunnilla niin, että opetellaan tiettyjä rumpurytmejä (eli lauseita koodauskielellä), rytmeille annetaan omat nimet, esim. mansikkakeitto yms, jotka kuvastavat rytmiä --&gt; tiettyä rytmiä täytyy soittaa niin pitkään, kunnes opettaja (tai miksei oppilaskin)sanoo jonkin muun rytmin nimen--&gt; sen jälkeen vaihdetaan rytmiä ja taas soitetaan sitä niin pitkään, kunnes toisin sanotaan. Tehtävän kautta harjoitellaan sekä silmukan ideaa että rytmitajua (integrointia!). Samaa "toista, kunnes..."-silmukkaa harjoitellaan konkreettisten harjoitusten jälkeen Scratchin avulla.
# Mielestäni tämä tehtävä on mukava liittää juuri liikkumiseen ja musiikkiliikuntaan. Ensin pohditaan mitä lause tarkoitti ja lisätään siihen silmukka eli toiston käsite. Keskustellaan siitä, miten saataisiin ohje mahdollisimman lyhyesti sanottua ja sitä samaa ohjetta toistettaisiin silmukoiden avulla. Oppilaat voisivat pareittain/ryhmissä keksiä pienen tanssisarjan, jonka he pystyisivät toteuttamaan myös Scratchissä. Sen ei tarvitse olla mikään hirmu vaikea, mutta ryhmätsaisivat silti varmasti aivan erilaisia tanssisarjoja aikaan. Valmiit tuotokset esitettäisiin muille niin Scratchissa kuin itse tekemälläkin. Tärkeää on muistaa käyttää silmukkaa eli toistoa.
# Mietitään yhdessä, mikä olisi lyhyin tapa käskeä (lause) kaveria piirtämään/kävelemään neliö. Käskyä ota 5 askelta, käänny 90 astetta vasempaan toistettaessa neljä kertaa neliö tulee valmiiksi. Näin löydetään toisto eli silmukka. Sama on helppo toteuttaa Scratchin kanssa. <a href="https://scratch.mit.edu/projects/101519761/">https://scratch.mit.edu/projects/101519761/</a>
# Liikunnassa esim. permantosarjassa voisi harjoitella käskyjä ja toistoa. Parista toinen antaa käskyn ja toiston määrän sekä liikkeet. Eri liikkeet yhdistettynä toistoilla saadaan parin keksimä permantosarja.
# Scratchissa silmukoiden luonti voidaan toteuttaa siten, että oppilaat suunnittelevat haluamansa tanssikoreografian kissalle, jossa toteutuu idea silmukoista. Tanssi voi sisältää hyppyjä, edestakaisin liikettä, pyörähdyksiä yms. Tärkeintä on että käskyt toistuvat useita kertoja. # Ilman tietotekniikkaa silmukoiden luonti voidaan toteuttaa esimerkiksi liikuntaan integroiden temppuradan merkeissä. Opettaja on luonut liikuntasaliin erilaisia toimintapisteitä, joista kussakin suoritetaan erilainen toiminto (hyppynaruhyppyjä, kuperkeikkoja, pujottelua jne.). Toimintapisteistä löytyy lappu, jossa on ilmaistu käsky ja sen toistojen määrä. Oppilaat suorittavat käskyjä annetun määrän valitsemallaan pisteellä, jonka jälkeen he siirtyvät seuraavalle pisteelle. Oppilaat voivat liikkua yksin, pareittain tai pienissä ryhmissä, miten opettaja katsoo parhaaksi.
# Liikesarjan tekeminen yhdistettynä esimerkiksi taputtamiseen. Samaa sarjaa toistetaan 10 kertaa. Tehtävänä voisi olla vaikka toista 10 kertaa: kävele 10 askelta, taputa, kävele 10 askelta takaperin, taputa. Sen jälkeen ohjelmoidaan sama Scratchin avulla.
# Kuunnellaan musiikkia ia etsitään siitä ,mitkä kohdat kertaantuvat. Montako erilaista lausetta löytyy ja mitkä osat kertaantuvat ( silmukka). Piirretään musiikki samanlaiset kohdat piirretään samalla lailla. ja rakennetaan koreografia . Samanlaiset kohdat liikutaan samalla tavalla. Valitaan musiikki .jossa useita toistoja peräkkäin.
# Ilman tietotekniikkaa silmukkakäsitettä voisi miettiä vaikka purkamalla Letkajenkan liikkeet lauseeksi. Lausetta voidaan toistaa tietty määrä tai kunnes musiikki lakkaa. Scratchissa kissalle voisi kehitellä omat tanssiliikkeet, jotka laitetaan toistumaan haluttu määrä. Liikkeeseen voisi yhdistää myös jonkun soittimen rytmittämään tanssia.
# Koodausta ja musiikkiliikuntaa: Ensin tehdään pareittain scratchin avulla lauseke, jossa kissan pitää liikkua eri tavoin ja soittaa samalla soitinta. Silmukoita hyväksi käyttäen tutkitaan, miten liikettä saadaan toistettua. Sama toteutetaan liikuntasalissa musiikin tahdissa ja keksitään mitä muuta kissan voisi laittaa tekemään scratch-ohjelman avulla.
# Oppilaspari rakentaa toisilleen kuntopiirin. Parilla on käytössään paperiset komennot/lauseet. Toinen parista järjestää lauseet (liikkuminen ja asusteet) ja määrittää silmukalla toistojen määrän. Toinen parista toteuttaa komentorivin. Saman voi kokeilla sen jälkeen tekniikan avulla Scratch-maailmassa.
# Oppilaat toimivat pareittain. Toinen oppilaista ohjelmoi toisen liikuttamaan kynää (ruutu)paperilla omien ohjeiden mukaisesti (lauseet). Tavoitteena voi olla esimerkiksi ornamentti, jolloin sama kuvio tehdään täysin samoin kuin ensimmäinen --&gt; toisto/silmukka. Samoin voidaan Scrachin avulla piirtää tiettyä kuviota useita kertoja silmukan avulla. Tekstiilityössä voidaan myös kiinnittää huomiota, miten neule- tai virkkausohjeissa käytetään "silmukkaa", jottei peräkkäin samanlaisena toistuvaa kohtaa tarvitse kirjoittaa aina uudestaan.
# Scratchin avulla ensin toteutetaan vaikkapa "Liikuta hahmoa 10 askelta"- komento tai monia muita komentoja, jotka kuvastavat Lause- termiä. Tämän jälkeen lisätään lauseisiin Silmukoita, ja oppilaat hahmottavat, kuinka silmukat muuttavat ohjelmoitavaa hahmoa ja alkaa toistamaan liikettä. Ohjelmointiharjoitus ilman scratchia voisi olla, että valkoisia papereita, joissa on toisella puolella väri on aseteltu lattialle ja vieressä on pino papereita, missä on komentoja. Osassa on poimi yksi paperi, poimi kaksi, poimi kolmas oikealta jne. Mukana on myös lappuja, joissa on esimerkiksi poimi joka toinen lappu, kunnes saat vihreä tai poimi joka kolmas kunnes saavut viimeiseen lappuun. Tällä tavoin oppilaat käsittävät komennoissa olevat erot ja samankaltaisuudet ja niistä voidaan yhdessä vielä keskustella.
# Oppilaat toimivat pareittain. Ensin toinen parista miettii lyhyen ja yksinkertaisen (jotta on helpompi muistaa) liikesarjan, jonka toinen parista toteuttaa ohjeiden (lauseet) mukaan. Ohjeiden antaja kertoo vielä, kuinka monta kertaa liikesarjaa toistetaan (silmukka). Vaihdetaan rooleja päittäin. Tämän jälkeen otetaan Scratch käyttöön ja yritetään saada kissa tekemään samat jutut kuin aiemmin pari teki.
# Alkulämmittely: Oppilas antaa toiselle liikkumisohjeita (lauseita) isossa tilassa: kävely eteenpäin 10 askelta, 2 hyppyä, juoksu 20 ask., 2 hyppyä , käännös, kävely eteenpäin 10ask. , 2hyppyä, juoksu 20 ask., 2 hyppyä, .. ja tätä toistetaan (silmukka) esim. 5 kertaa. Saman liikesarjan voi koodata kissalle.
# Oppilaiden kanssa voisi tehdä vaikka "koneen", joka valmistaa kuvia. Jokaisella on yksi vaihe työstä ja ne "luuppaavat" omaa vaihettaan teoksen tekemisestä ja antavat seuraavalle oppilaalle työn seuraavaa vaihetta varten. Tämä toistetaan esim. 20 kertaa. Näin saadaan 20 kuvaa tehtyä liukuhihna-menetelmällä. Esimerkiksi ruutupaperilla mallista yhden kuvan osan piirtäminen vaihekohtaisesti geometriajaksossa olisi jännää kokeilla. Kun paperit vaihtavat omistajaa ja kuvat etenevät vähitellen, oppilaat alkavat huomata mitä kuva lopulta esittää.
# Scratchillä koodataan kissalle liikesarja esim. kulkeminen edestakaisin (lause) ja lisäämällä koodiin toisto (silmukka). Ilman tietotekniikkaa tehtävän voisi toteuttaa pareittain kynäpaperi-tehtävänä: toinen parista antaa helpon piirtämisohjeen esim. sivu sivulta piirrettynä kolmio (lause-harjoitus). Tämän jälkeen pari antaa ohjeeksi toistaa piirros jatkuvana esim. viisi kertaa (silmukka).
# Lause -käsitteen ollessa tuttu, voi oppilaat laittaa ensin Scratchillä koodaamaan kissan liikesarjan. Tämän jälkeen käytämme hyödyksi silmukkaa. Oppilaiden tulee yhdistää lauseisiinsa silmukoita. "Toista kissan liikkeet 10 kertaa, toista kunnes.., toista ikuisesti.." Silmukka on käsitteenäkin helppo ymmärtää toisto -käsitteen kautta. Scratchin jälkeen samoja tehtäviä voi tehdä ilman tietotekniikkaa. Esimerkiksi integroimalla tanssi- ja musiikkiliikuntaan. "Toistetaan (silmukka) keksityt liikkeet (lauseet) musiikkiin kolme kertaan." Toinen tehtävä voisi olla kaverin ohjelmointi, jolloin lauseiden lisäksi voisi käyttää silmukoita.
 
===== Ehtolause =====