Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Rivi 3 636:
# Ensin pohditaan lauseen ja silmukan käsitettä ja sitten tehdään pareittain jokin muutaman liikkeen liikesarja, jota toistetaan sovitun verran. Tämä voidaan siirtää tietsikalle halutun hahmon toteutettavaksi samalla periaatteella. Loppuun voi vaikka leikkiä Frööbelin palikoiden jumppalaulun
# Taukojumpassa voi toteuttaa lausetta: Pää, olkapää, polvet jne. musiikin tahdissa. Tähän lisätään silmukka, jolloin saadaan oppilaiden kanssa mukava hetki opiskelun lomaan
# Yksi oppilas toimii silmukan laskurina. Yksi toimii lauseena, joka käskee toista oppilasta sanomaan "Hii!" (sanomalla "sano Hii!"). Kolmas toimii lauseena, joka käskee neljättä sanomaan "Hoo!". Silmukan laskuri laskee kierroksia: "ensimmäinen, toinen, kolmas". Etukäteen päätetään, montako silmukkaa tehdään - ikuisesti vai johonkin lukuun asti.
# # Kuulostaa aika monotoniselta, mutta sitähän tietokoneen työ on. Jos oppilaat väsyvät ennen kuin laskurin mitta on täysi, voidaan keskustella siitä, mitä eroa on ihmisellä ja tietokoneella tällaisen tehtävän suorittajana. Voidaanpa muistella liukuhihnatyötäkin, tai käyttää koodinmurtamista esimerkkinä ihmistyöstä, joka ohjelmoitiin.
# # Saman tehtävän voi sitten toteuttaa Scratchin äänillä.
# # Silmukkaa voisi vielä esitellä myös polttomoottorin toimintaa leikkimällä. Nelisylinterisen moottorin jokaista sylinteriä esittää yksi oppilas. Männät ovat yhden silmukan aikana kukin omassa vaiheessaan ja silmukan aikana yksi sylinteri imee bensaa, toinen "räjähtää", kolmas työntyy alas ja neljäs vetäytyy ylös. Silmukan laskuri toimii sytytystulppana. Silmukka alkaa pyöriä, kun opettaja käynnistää auton ja loppuu, kun auto sammutetaan. 8
# Tanssi! Hyödynnetään Scratchia tehden hahmolle tanssia muistuttava liikesarja, joka koostuu tietyistä osaliikkeistä. Edistyneemmät voivat lisätä Scratch-tuotokseensa koneelta tuodun äänitiedoston taustamusiikiksi. Vastaava "lauseista koostuva silmukka" voidaan käydä liikunnassa tanssiliikkeinä (jotka toistavat tiettyä liikesarjaa).
# Aluksi kerrataan mitä tarkoittavat lause ja silmukka. Kokeillaan käsitteitä käsityötekniikalla, esimerkiksi virkkaamalla ensin opettajan ohjeen mukaan ketjusilmukoita "tee 1 ketjusilmukka, toista ketjusilmukan teko-ohjetta x kertaa" ,saman voi tehdä kiinteillä silmukoilla ja pylväillä, jolloin tulee havainnollistettua ehkä paremmin toiston merkitys: "virkkaa 1 kiinteä silmukka, virkkaa 1 pylväs, toista" TAI "virkkaa 1 ks, virkkaa 5 p, toista" Ohjelmointia voi virkkauksen avulla havainnollistaa myös tekemällä esim. kolme yhdistettyä pylvästä, jolloin toisto tulee eri tavalla esiin: "virkkaa pylväs, jätä viimeiset silmukat vetämättä läpi, virkkaa 2.p, jätä.. ja virkkaa 3.pylväs, ja vedä lopuksi viimeisten silmukoiden läpi lanka". Tässä siis toistettiin pylväs 3x ja suljettiin "käsky" lopuksi virkkaamalla pylväät yhteen. Tätä sitten voisi toistaa x krt jne. Virkkaamisen sijaan tekniikkana voi käyttää myös neulomista (esim nurin, oikein, toista) tai makramee-solmeilua (erilaisia solmuja aina kutakin x krt). Scratch:llä luodaan ensin yksittäinen lause, jota sitten kokeillaan toistaa ja katsotaan mitä tapahtuu. Voi kokeilla myös useiden lauseiden yhdistämistä ja niiden toistamista, katsotaan muuttuuko liike.