Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Rivi 3 586:
 
'''Tehtävä: Miten opettaisit Lause-käsitteen oppilaillesi käyttämättä tietotekniikkaa?'''
# Lause-käsitettä voisi opetella robotti ja robotin kuljettaja -leikin avulla. Kuljettaja antaa lyhyen ohjeen, jonka robotti toteuttaa aivan kuten kuljettaja sanoi.
# Opettaja pitää saada kulkemaan ennalta sovittu reitti luokassa. Ellei lause ole oikein, opettaja ei liiku eli "kone ei toimi".
# Paritehtävä, jossa harjoitellaan lauseen käsitettä sekä ryhmäytymistä. Eli toisen silmät peitetään ja toinen neuvoo yksinkertaisilla ohjeilla sokkona olevan kaverin toimia. Näin voidaan suorittaa rata, hakea esine maastosta tai vaikka koota jättipalapeli.
# Lähtisin liikkeelle kapteeni käskee tai robotin ohjaus -tyyppisellä esimerkillä. Ottaisin kaksi oppilasta luokan eteen. Kysyisin ensin toiselta, "miten saat 'Tiinan' avaamaan oven?" Voin myös ottaa vastauksia muualta luokasta. Voidaan kokeilla, totteleeko Tiina. Sitten 'Tiina' on olevinaan tietokone, ja 'Marin' täytyy saada hänet tottelemaan. Muutamien harjoitusten jälkeen, voidaan luokalle jäsentää pääsääntö: "tarvitaan siis oikeanlainen käsky tai komento, jotta tietokone tottelee. Se on nimeltään lause." Lauseiden muodostamista voitaisiin sitten vielä harjoitella pareittain.
# Kirjoitetaan ohjeet lausemuoisesti paperille johonkin pieneen tehtävään, esim. kynän teroitus. Toinen oppilas lukee lauseen kerrallan ja toinen tekee robottina ohjeen mukaan. Testataan näin, tuliko kaikki toimintoon tarvittavat lauseet kirjoitettua!
# Luokassa voisi järjestää aarteen etsinnän, jossa käytetään lauseita aarteen löytämiseksi. Toisena minulla tuli mieleen, että rakennetaan legoista alusta, jossa liikuntaan lauseiden mukaan (kulje eteenpäin, käänny vasemaan jne.)
# Lapset piilottivat liikuntasaliin lapun. He tekivät tarkan ohjeistuksen kaverille miten lapun luo löytää. Yksinkertaisten ohjeiden antaminen ei ole ollenkaan helppoa, sen huomasivat myös oppilaat.
# Jakolasku allekkain pareittain. Toinen parista laskee ja toinen luettelee laskulauseet vaiheittain.
# Sokkona ohjeiden mukaan kuva taululle?
# Aloittaisin helpoilla leikeillä, joita täällä jo monet muutkin ovat maininneet, kapteeni käskee, robotin ohjaaminen, piirtäminen sokkona yms. Matematiikan tunneilla geometrian jakson yhteydessä olen teettänyt 5-6lk oppilailla sokkopiirtämisharjoituksia niin, että kullekin oppilaalle jaetaan lappu, jossa on piirrettynä jokin geometsisiä muotoja yhdistelevä kuvio ( esim. neliö, jonka sisällä on kolmio, jonka kärki osuu yhteen neliön kulmista). Sitten oppilaat selittävät geometrisiä käsitteitä käyttäen mahdollisimman tarkasti oman kuvansa ja toiset yrittävät piirtää sen kuulemansa ohjeiden perusteella. Tässä samalla havaitaan, miten tärkeää on käyttää mahdollisimman tarkkoja geometrisiä käsitteitä.
# Opettaja toimii luokassa robottina, jota oppilaiden on ohjattava kävelemään ovelle ja avaamaan luokan ovi. Oppilaat antavat käskyjä kirjoittamalla lauseen paperille ja "syöttävät tiedon robotille".Robotti tottelee käskyä, mutta käskyjen tulee olla riittävän tarkkoja ja yksiselitteisiä. Esim. Kävele eteenpäin käskyllä robotti( opettaja) lähtee liikkeelle ja kävelee koko ajan samaan suuntaan pysähtymättä. Oppilaiden tulee ymmärtää, että käsky täytyy rajata lauseella tietyn toiminnon aikaan saamiseksi. Tällöin oppilaat saavat itse keksiä kuinka tilanteessa tulisi toimia jotta haluttu toiminto saadaan tehtyä.
# Pareittain paperilla tehtävä; toinen ohjaa sanallisesti, toinen piirtää kynällä silmät sidottuina tarkoituksena päästä tiettyä reittiä paikasta A paikkaan B. Vaihdetaan osia. Voi olla myös kilpailu parien välillä, kuka pareista onnistuu ohjaamaan oman parinsa nopeimmin maaliin,
# käsityössä silmukan tekemisen jakaminen osiin ja osien nimeäminenyhdistämällä niihin lasta koskettavia nimiä, ääniä jne.: kjs: kapteeni koukku koukkaa langan, vedä läpi plumps, uusiksi. ks: kapteeni koukku koukkaa langan , vetää sen ketjun yläpuolelle, langankierto, vedä kahden läpi plumps, uusiksi. jne
# Kaveri pitää olkapäistä kiinni ja antaa toimintaohjeita robottille: kävele 5 askelta, pysähdy, käänny 90 ast., ota 5 hyppyaskelta, pysähdy, robotista loppui virta ja suoritus loppuu...
# Lauseen käsitettä ohjelmoinnissa voisi lähteä harjoittelemaan vaikkapa niin, että jokainen oppilas saisi kirjoittaa lapulle yhden lauseen (käskyn), ja sitten niitä nostettaisiin esim. kulhosta ja toteutettaisiin ne. Toisena vaihtoehtona voisi oppilaiden kanssa esim. tutkia erilaisia reseptejä. Leipomisreseptit koostuvat peräkkäisistä käskyistä/ lauseista, joita yhdistelemällä saadaan aikaiseksi kokonainen resepti (ohjelmoinnissa kokonainen ohjelma).
# Parityöskentelynä toinen ohjaa toista labyrintin läpi. Se voi olla paperilla tai luokkaan rakennettu sokkelo; oppilaat valitsevat esim. taululta sopivat komennot (lauseet), myöhemmin kehittelevät itse, kun asia tulee tutuksi.
# Paritehtävä: Asetetaan huoneeseen kohde, esim. kartio, johon toisen parista on johdatettava parinsa lyhyitä komentoja, lauseita, antaen. Kun kohde on saavutettu, vaihdetaan parien tehtäviä.
# Lause-käsitettä opettaisin kirjoittamalla ensin lapuille helppoja toiminta käskyjä esim ota 10 askelta eteen päin, käänny vasemmalle yms. Lapussa vain yksi käsky. Kertoisin oppilaille että nämä ovat ohjelmointi lauseita. Laittaisin taululle muutaman lapun allekkain käskyjonoksi ja joku oppilaista suorittaisi kyseisen "käskytyksen" Tämän jälkeen pyytäisin oppilaita itse keksimään lyhyitä lauseita ja kirjoittamaan niitä lapuille. Oppilaat voisivat pareittain harjoitella lause jonojen muodostamista ja sen mukaan toimimista.
# Lausetta opettaisn yksinkertaisesti kuvien/ palikoiden ym kautta. Kukinoppilas rakentaa ajatuksen ja vaiheistaa sen , ja luo sille "käskyt" , jotka antaa toiselle oppilaalle ja näitä vaihdellaan
# Oppilaat suunnittelevat yksinkertaisia liikkumis-, soitto- tai piirrostehtäviä toisilleen lauseen muodossa.
# Luokan pohjapiirroksesta ruutupiirros, ruudun sivu noin yksi askel. Jokainen merkitsee oman istumapaikkansa karttaan ja "ohjelmoi" itsensä ulos luokasta, tai luokan vastakkaiselle puolelle avaamaan ikkunan. Pari tarkistaa menikö oikein. Pohjapiirroksen voi skannata myös Scratchiin
# Pareittain käskyttämistä, käskytettävällä voi olla silmät kiinni tai auki. Ohjataan liikettä, sanomista, koskettamista sekä toistamista n. monta kertaa tai kunnes tapahtuu jotain muuta.
# Oppilaat ohjaisivat toisiaan ohjeita antamalla. Vieruskaverin pitäisi esimerkiksi ottaa kynä käteensä pulpetilta. Kysymys olisi siis, miten henkilö X saa otettua kynän pulpetilta. Kaverin pitäisi toimia siis juuri sillä tavalla, mitkä ohjeet ovat. Monesti ohjeesta jää jokin pieni osa pois eli esimerkiksi siirrä kättä johonkin suuntaan tai laske se kynän päälle jne. Yksi antaisi ohjeita, toinen toimisi niiden mukaan ja kolmas toimisi valvojana (tekeekö toimija juuri niin kuin käskijä sanoo). Tekisin siis niin päin, että vasta tuon kokeilun jälkeen käsittelisimme asiaa tuon lause –termin osalta eli mitä se tarkoittaa koodaamisessa (= oppilaan antama yksi käsky/osa kokonaisuudesta on lause). Voisimme tutustua myös esimerkiksi johonkin yksinkertaisiin ruokaohjeeseen. Oppilaat voisivat myös kirjoittaa ohjeita toisilleen tai konkretisoida kirjallisiksi ohjeiksi esimerkiksi kahvin keittämisen.
# Kokeillaanpa uudelleen, kun ei ensimmäisellä kerralla näyttänyt tehtävä tarttuneen tänne... Oppilaat jaettaisiin pieniin ryhmiin (max. 3hloä) ja he saisivat valmiita lauseita (esim. paperille kirjoitettuja). Luokassa olisi valmiiksi rakennettu yksinkertainen rata. Oppilaiden tulisi valita omasta lausepinostaan, millaisilla lauseilla ja missä järjestyksessä annettuina, he saisivat henkilön liikkumaan alkupisteestä loppupisteeseen. ryhmien ratkaisut laitettaisiin taululle ja sen jälkeen kokeiltaisiin, minkä ryhmän ohjeilla koehenkilö pääsee perille loppupisteeseen. Voidaan myös vertailla, millaisia eroja eri ryhmien ratkaisuilla oli ja mitä ajatuksia oli ratkaisujen takana.
# Leikki/tehtävä, jossa ohjataan paria antamalla ohjeita. Tämän voisi toteuttaa lattiaan teipatun radan/sokkelon sokkona kulkemisella tai pienimuotoisemmin piirtämällä paperiin jokin kuvio parin antamien ohjeiden mukaan.
# 1. Kapteeni käskee -leikki 2. Kaverin liikuttaminen tiettyä rataa pitkin. Yhdessä käskyssä (lauseessa) saa olla vain yhdenlaista toimintaa ja pitää kertoa, kuinka pitkään/monta kertaa asiaa toistetaan. Kävele 10 askelta, hypi kunnes olet takaseinällä.
# Oppilaat ohjelmoisivat pareittain toisiaan liikkeen ja draaman keinoin, pareja voisi vaihtaa niin moneen kertaan kuin oppitunnin aikana ehtisi, niin tehtävä toimisi myös hyvänä ryhmäytymisen edistäjänä. Oppilaille voisi antaa sattumanvaraisesti joitakin todella arkipäiväisiä toimia, joiden avulla he miettisivät tarkkaan minkälaisia komentoja kyseinen toimi vaatii. Ennen tätä selittäisin hieman ohjelmoinnin ideaa.
# Oppilaat ohjelmoimaan pareittain toisiaan komentolausein: "Nouse seisomaan -> käänny 90ast. vasempaan -> liiku kolme askelta eteenpäin..." Lyhyen harjoituksen jälkeen kirjattaisiin ylös havaintoja: Millaiset lauseet toimivat? Mitkä taas eivät? Voiko samassa lauseessa olla monta komentoa? Voiko lauseissa olla ehtoja? Miten saat yksinkertaisen lauseen toistumaan? jne. Lopuksi koottaisiin yhdessä määritelmä sanalle "lause"
# Pareittain, toinen antaa suullisia käskyjä liikkua esim. 10 askelta eteenpäin.
# Selät vastakkainen.Toinen antaa ohjetta ja toinen piirtää annettujen ohjeiden mukaan paperille. Tuliko kuvaksi se, mitä oli tarkoitus?
# Lausetta voisi harjoitella niin, että oppilaat saisivat antaa käskyjä opettajalle. Jos antaa väärin käskyn, opettaja ei toimi, jos taas käsky annetaan oikein, niin opettaja tekee lauseen mukaan. Kun oppilaat huomaavat, miten pitää toimia, voidaan vaihtaa "robottia" oppilaaseen.
# (<em>pistetään tämä nyt uusiksi, kun ensimmäisellä kerralla kirjoitettua täällä ei näy :(</em> ) Ensiksi kertoisin oppilaille mitä tarkoittaa lause =käskyn antamista. Tämän jälkeen näyttäisin parille vapaaehtoiselle, miten voi antaa kaverille käskyn "leikitään ihmisrobortteja" eli taputus päähän --&gt; askel eteenpäin, taputus vasemmalle olalle --&gt; käännös vasempaan, taputus oikealle olalle --&gt; käännös oikeaan jne. Oppilaat pareittain koodaavat parinsa kulkemaan tiettyä reittiä pitkin luokassa. Tärkeää on "robortin" noudattaa kirjaimellisesti annettuja käskyjä eikä lähteä sooloilemaan
# Voisi olla pareittain niin, että toinen on silmät kiinni ja toisen pitää ohjata tämä silmät kiinni oleva kaveri "maaliin" käyden tietyissä pisteissä, joissa pitää tehdä jotain. Ohjeiden pitää tulla yksi lause kerrallaan, esim. ota 10 askelta eteenpäin. Käänny vasemmalle 90 astetta...i
# Lausetta voisi opetella aarteen etsinnän avulla. Oppilaat työskentelevät pareittan ja toiselle parista annetaan pohjapiirros koulusta johon on merkitty aarre. Oppilas jolla on kartta ohjelmoi toista liikkumaan aarteen luokse valmiiksi yhdessä sovituilla lauseilla/käskyillä (voisivat olla paperilla mukana että oppilas muistaa). Lauseina esimerkiksi 'kävele x askelta', 'käänny 90 astetta oikealle'. Aarteen löydyttyä voi pari hakea opettajalta uuden aarteen paikan karttaansa ja vaihtaa rooleja.
# Yksinkertaisesti liikkeen kautta. Yksi oppilas "ohjelmoi" antamalla käskyjä, kuten "Siirry 10 askelta eteenpäin". Toinen oppilas liikkuu "ohjelmoijan" lauseiden mukaisesti. 
# Yhdistäisin esimerkiksi kuvaamataitoon. Toinen parista saisi nähtäväkseen yksinkertaisen kuvion, ja tehtävänä olisi ohjeistaa toista paria piirtämään se. Ohjeiden antaja saa nähdä työn alla piirroksen. Epätarkkojen suoritusten myöstä toivottavasti keskittyisi (ja kehittyisi) antamaan täsmällisiä ohjeita. Harjoite toistettaisiin niin, että rooleja vaihdetaan.
# Tosi mainioita ideoita! Toiminnallisuuden kautta lähtisin itsekin. Tekisin lyhyitä käskyjä paperilapuille, joiden avulla oppilaan pitäisi saada toinen suorittamaan keksimäni tehtävä. Tämän jälkeen oppilaat saisivat keksiä vastaavia toisilleen.
# Leikitään ryhmässä "kapteeni käskee" -leikkiä, mutta muutetaan leikin nimeksi "ohjelmoija ohjelmoi". Jokainen saa vuorollaan olla ohjelmoija, joka ohjelmoi muut ryhmän jäsenet toimimaan halutulla tavalla, esim. yksi nostaa jalkaa, toinen kääntää päätä ja kolmas menee kyykkyyn ja ylös.
# Esimerkki taululle ja yhdessä pohtisimme lauseen tunnusmerkkejä. Seuraavaksi oppilaat saisivat itse keksiä lauseita.
# Oppilaat kanssa voitaisiin aluksi miettiä ja pohtia, mitä termi lause voisi tarkoittaa. Tämän jälkeen lauseita voitaisiin harjoitella esimerkiksi paperilennokkeja taittelemalla. Tehtävissä voi olla sekä kirjallinen että kuvallinen ohje.
# Lähtisin liikkeelle kirjoitetun kielen lauseista. Yleensä lauseessa sanotaan yksi "asia". Antaisin oppilaille aiheen, josta heidän tulisi kirjoittaa lauseita ja sitten pohtisimme, mikä on se yksi asia, joka niissä sanotaan. Tämän jälkeen oppilaat voisivat antaa yhden lauseen/asian ohjeita toisilleen. Ulkona voisi leikkiä sokkosuunnistusta, jossa pari ohjeistaa toista hakemaan "aarteita".
# Lattialle voisi tehdä konkreettisesti teipillä x- ja y- koordinaatit ja käsketään lauseella kaveria liikkumaan koordinaatistolla. Aluksi voisi olla valmiita käskylause lappuja ja kun oikeanlaisiin lauseisiin on tutustuttu voisivat oppilaat keksiä itse. Voisi olla myös lappuja joissa on päämäärä ja kaskevän oppilaan pitäisi keksiä oikeanlainen lause, jotta liikkuva oppilas pääsee oikeaan paikkaan.
# Laittaisin oppilaat sopimaan, kuka toimii ohjelmoijana. Oppilaat sopivat neljä liikettä (käskyä), esim. "hyppää" tai "astu". Käskyihin voi liittyä muuttujia (esim. suunta, lukumäärä, tyyli). Esim. "Hyppää kolme kertaa", "astu eteenpäin". # # Yksi oppilaista toimii robottilauman ohjelmoijana eli liikuntatunnin ohjaajana. Hän antaa liikuntaohjeina lauseina. Jos joku toteuttaa ohjeen väärin, hän paljastuu bugiksi ja poistuu pelistä. Viimeinen eli pisimpään lauseita oikein totellut pelaaja on voittaja.
# Oppilaat voisivat aluksi koodata opettajaa esimerkiksi juomaan lasista (kastumisvaaran vuoksi tyhjästä). Yhdessä voitaisiin koota toimivia lyhyitä komentoja eli lauseita ylös. Ne toimisivat seuraavan parileikin tukena. Leikissä toinen oppilaista olisi koodaaja ja toinen robotti. Pareista muodostettaisiin ryhmät, joista jokainen saisi oman toiminnon, joka heidän pitäisi koodata. Ryhmät eivät tietäisi toistensa toiminnoista kuin vasta toteuttaessaan niitä lopuksi toistensa robotteina. Komentoja voitaisiin nostaa myös yksittäisinä ja esittää niitä pantomiimin omaisesti, se joka arvaisi komennon lauseen mahdollisimman tarkkaan saisi vaikkapa pisteen.
# Oppilaat tekevät toisilleen aarrekartan ohjeineen. Karttoja vaihdetaan, ja tietysti virheiden kautta opitaan antamaan selkeät ohjeet lause kerrallaan.
# Mainioita ideoita jo kertynyt tänne. Kapteeni käskee- leikki toimisi varmasti hyvin aluksi käskyjen muodostamiseen. Sen jälkeen voitaisiin keskustella, että ohjelmoinnissa käskyä, joka annetaan tietokoneelle kutsutaan nimellä lause. Pohditaan yhdessä, millaisilla yksinkertaisilla lauseilla robottia voisi ohjata. Sen jälkeen robottileikki, jossa toinen robotti ja toinen ohjelmoija.
# Harjoiteltaisiin toiminnan ohjaamista yksinkertaisin käskyin pareittain tai pienissä ryhmissä. Esim. toinen pareista piirtää kuvan ja ohjaa pariaan piirtämään mahdollisimman samanlaisen kuvan. Myös työohjeiden seuraaminen ja työvaiheiden/ohjeiden laatiminen itse esim. käsitöissä havainnollistaa ko. lauseen käsitettä.
# Toiminnallisuuden kautta opettaisin. Ruudukko maahan teipillä, jonka ympärille mennään seisomaan. Oppilaiden tehtävä on saada ope liikkumaan itsensä luo käskyjä antamalla.
# Kapteeni käskee-leikki, ohjataan robotteja. esim.
# Toimitaan pareittain robotteina esim. koulun käytävillä. Toinen oppilas ohjaa toista lauseilla: kävele 10 askelta, pysähdy, käänny oikealle, käänny vasemmalle jne. Näiden ohjeiden avulla pari ohjelmoi toisen siirtymään esim. välitunnille tms. Ohjelmoitavalla oppilaalla voi olla jopa silmät sidottuina.
# Täällä on esitetty jo iso joukko hienoja ideoita. Kaikki nämä esitetyt ideat tuntuisivat olevan oikein toimivia tapoja aloittaa ohjelmoinnin opiskelu. Aluksi itse ohjaisin oppilaita vaikkapa pilkkomaan aamunsa toiminnot mahdollisimman yksiselitteisiksi komennoiksi, joita noudattamalla joku toinen voisi mahdollisimman hyvin toistaa täsmälleen samat asiat täsmälleen samalla tavalla. Näitä komentoketjuja yhdessä läpikäyden olisi helppoa sitten yhdessä todeta, että ohjeen/käskyn/komennon pitää olla todella moneen osaan pilkottu ja tarpeeksi yksinkertaisesti ilmaistu, että haluttu toiminnanohjaus tapahtuisi. Seuraavaksi varmasti kävisin oppilaiden kanssa läpi muutamia käskyjä: liiku eteen/taakse x askelta, käänny oikeaan/vasempaan jne. Sen jälkeen vaikkapa kapteeni käskee leikki, jossa toinen oppilas on robotti ja toinen ohjaaja olisi varmasti varsin toimiva tapa aloittaa. Pulmaksi tehtävään antaisin vaikkapa robotin ohjaamisen omalta paikalta luokan ovelle. Valmiiksi piirretyn kuvan käskyin ohjattu piirtäminen ruutupaperilla opettaa myös aika mainiosti tällaista ajattelutapaa. Toinen oppilaista saa kuvan ja toinen ruutupaperin. Tämän jälkeen kuvan saanut oppilas ohjaa käskyin toisen piirtämään samanlaisen kuvan. Tässä yhteydessä oppilaille voi esim. opettaa kynä ylös/alas -komentoja.
# Kapteeni käskee esim. pareittain. Toinen antaa ohjeen ja toinen suorittaa sen. Vaihdetaan vuoroja.
# Pareittain toimitaan robotteina. Toinen parista on robotti, toinen ohjelmoija. Ohjelmoija rakentaa esimerkiksi Multilink-palikoilla pienen rakennelman. Robotilla on yhtä monta ja samanväriset palikat kuin ohjelmoijalla. Ohjelmoija antaa yhden ohjeen kerrallaan robotille niin, että robotti ei näe ohjelmoijan rakennelmaa. Tarkoituksena on pilkkoa ohjeet niin pieniksi osiksi, että robotti osaa koota samanlaisen rakennelman, jonka ohjelmoija on itse rakentanut. Lopuksi vertaillaan rakennelmia ja vaihdetaan tietysti osia. 
# Opettaisin lauseen käsitettä kuvataiteen tai käsityön avulla. Esimerkiksi antaisin oppilaille 3 eri sanallista origami ohjetta ilman kuvia. Ohjeessa on: # (1) Oikeat lauseet oikeassa järjestyksessä # (2) oikeat lauseet väärässä järjestyksessä # (3) pari väärä lause on lisätty oikeaan ohjeeseen. # Oppilaat voisivat taitaa paperia ja katsoa, miten lause ja lauseiden järjestys vaikuttavat origamilla tehneeseen muotoon.
# Antaisin tehtäväksi kirjoittaa paperille ohje omavalintaisesta aiheesta. Kertoisin, että ohjeiden pitäisi olla lyhyitä lauseita, mutta huomioon pitäisi ottaa ettei ohjeiden saajalla ole mitään ennakkotietoa mitä hän on tekemässä tai miten. Joten yhtään valmista "algoritmia tai funktiota" ei voisi käyttää. 
# Oppilaat saisivat ohjelmoida opettajan. Heidän pitäisi antaa ohjeita joiden mukaan opettaja toimii (kirjaimellisesti). Tehtävinä voisi olla esimerkiksi nimen/sanan kirjoittaminen, pienen kuvan piirtäminen, tietyn reitin kulkeminen luokassa jne. Tämän jälkeen oppilaat saisivat ohjelmoida toisiaan ja antaa käskyjä samoissa tehtävissä. Isompine oppilaiden kanssa voisi kokeilla myös ohjelauseen kirjoittamista paperille ja papereita annettaisiin suikaleina yksi ohje kerrallaan. Lopuksi keskusteltaisiin mistä on kyse ja mitä lause tarkoittaa.
# Paritehtävänä: toinen robotti, toinen käskijä ja osia vaihdetaan. Koulun laattalattia toimisi varmaan hyvin ruudukkona, jota voisi käyttää apuna. Ruutupaperilla voisi tehdä ensin yhteisen harjoituksen, jossa kaikki seuraa samaa ohjetta ja sitten verrata papereita (eroavaisuuksia varmaan löytyy) ja miettiä missä kohtaa komentojonoa eroavaisuudet ovat tulleet.
# Paritehtävänä. Oppilailla ruutupaperit, joissa aloituspisteet samassa kohdassa. Toinen ohjaa toista antamalla käskyjä aloituspisteestä ja tarkoituksena ohjata toinen valittuun lopetuspisteeseen, esim. mene 3 neliötä länteen, 2 neliötä pohjoiseen... Lopuksi verrataan onko annetut käskyt ymmärretty oikein ja onko toinen oikeassa lopetuspisteessä. Vaihdetaan rooleja.
# Liikkuvaa koulua ja koodaamista, osuu ministerin kärkihankkeisiin...Kautta aikojen on leikitty Kapteeni käskee -leikkiä. Siinähän voi taitavalle porukalle antaa useita päällekkäisiä käskyjä ja/tai jättää ikään kuin edellinen käsky päälle ja sehän se on vaikea muistaa. Antaa tosin hyvän esimerkin käskyn. lauseen voimasta. Toisaalta myös kaverin käskyttäminen ikään kuin kaveri olisi robotti ja ei siis tee mitään muuta kuin sen mitä käsketään. Erilaisia välineitä hyppynaruja, vanteita, palloja voi ottaa vielä mukaan liikuttamaan enemmän ja kenties vaikeuttamaan käskylauseita.
# Käskylauseesta olisi hyvä lähteä liikkeelle oppilaiden kanssa. Täällä jo moneen kertaan mainitut Kapteeni käskee sekä Robotti ja sen ohjaaja ovat hyviä leikkejä selkeiden käskylauseiden antamista harjoiteltaessa. Oppilaat voisivat harjoitella käskylauseita myös pareittain selät vastakkain istuen ja piirtäen kuvaa parin antamien ohjeiden mukaan. Lopuksi voidaan tarkistaa, ovatko molempien oppilaiden piirrokset identtiset. Tässä voidaan myös arvioida annettujen käskyjen selkeyttä. Samalla idealla voisi leikkiä myös metsässä. "Aseta kolme käpyä riviin." "Aseta yksi keppi käpyrivin alapuolelle vaakasuoraan." jne.
# Robotit ja insinöörit -leikki: toinen oppilaista on insinööri ja toinen robotti. Robotille annetaan lyhyitä käskyjä ja näiden yhdistelmällä saadaan robotti liikkumaan. Vaihdetaan rooleja.
# Ensin kertaisin oppilaiden kanssa, mitä tarkoittaa käskylause.
Seuraavaksi oppilaat saisivat pienryhmissä keksiä käskylauseita annetun tehtävän (esim. ulkovaatteiden riisuminen, kirjan ottaminen repusta pulpetille jne) suorittamiseksi eli purkaa tapahtuman osiin. Mikä ryhmä keksii eniten vaiheita? Keksiikö joku ryhmä enemmän kuin opettaja?
# Kaveri pitää olkapäistä kiinni ja antaa toimintaohjeita robottille: kävele 5 askelta, pysähdy, käänny 90 ast., ota 5 hyppyaskelta, pysähdy, robotista loppui virta ja suoritus loppuu...
# Pareittain piirros toisen antamien ohjeiden mukaan ruutupaperille, tyyliin "kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös.."
# Ensin luokassa oppilaat saisivat ohjata opettajaa yksinkertaisilla lauseilla tekemään jotain. Samalla pohditaan, millainen on hyvä ja toimiva lause. Tämän jälkeen parityöskentelynä annetaan toiselle toimintaohjeita (esim. pulpetin järjestely). Lopuksi voidaan lähteä pihalle, jossa paria liikutellaan lauseiden avulla.
# Ensin pohdittaisiin lauseen käsitettä yleensä. Sitten muodostetaan yksinkertaisia lauseita, jotka liittyvät liikkumiseen. Kuten 3 askelta eteenpäin, sivulle jne. Sitten määritellään maali, johon halutaan päätyä. Pareittain ohjataan lauseilla toista puoliskoa ja katsotaan päästäänkö maaliin. Vaihdetaan pareja, parannetaan lauseita.
# Formula-ajot pareittain - parista takana oleva antaa käskyjä - juokse eteenpäin, käänny oikealle, pysähdy, kiihdytä Hepan ohjaus samalla periaatteella, hyppynaru toimii suitsina
# Kapteeni käskee -leikin avulla sekä kirjoittamalla lapuille lyhyitä käskyjä, joita oppilaat voisivat yhdistää liikesarjoiksi mieleisillään tavoilla.
# Robottileikki parin kanssa: jonkin pienen tehtävän suorittaminen, esimerkiksi tietyn reitin kulkeminen kaverin ohjeilla (selkeiden ohjeiden antaminen parille, pari tottelee vain täsmällisiä käskyjä).
# - Oppilaat voisivat ensin piirtää ja kirjoittaa käskyjä paperille. Sitten oppilaiden tuotokset testattaisiin käytännössä luokassa. Tämän jälkeen kirjallisia käskyjä voitaisiin vielä muokata paremmiksi. - Lisäksi oppilaille voisi teettää tehtävän, jossa heidän pitäisi kertoa, mitä he haluaisivat kuvitteellisen robotin tekevän. - Kauko-ohjattavan auton tms. toiminnan pohtiminen ja uusien toimintojen keksiminen.
# 1. Ehdottomasti suosisin tässä toiminnallista lähestymistapaa joko sisällä tai ulkona. Toinen parista on koodaaja ja toinen on jokin hahmo. Lähdetään liikkumaan tilassa koodaajan ohjeiden mukaan niin, että yksi lause on aina yksi komento tehdä jokin liike/suunta. 2. Oppilaani pitävät musiikkitunneista, joten kyllähän kapellimestari voi näin johtaa vaikka orkesteria. 3. Kuviksessa toinen parista voi käydä piirtämään kuvaa tismalleen koodaajan ohjeiden mukaisesti (piirtäjä ei ennakkoon tiedä, mitä hän on piirtämässä): "Ensiksi piirrä paperin vasempaan yläkulmaan vaakasuora 5 cm pitkä viiva…".
# -Oppilaat kirjoittavat toisilleen kirjallisia ohjeita, joita noudattaen sitten toimivat. -Robotin ohjaaminen suullisin ohjein. -Kapteeni käskee ja Väri-leikit -Aarrekartan avulla kulkeminen (askelmäärät, käännökset jne.) -Sokkona esim. jonkin asian kokoaminen legoista kaverin antamien ohjeiden mukaan. Jonkin eläimen piirtäminen sokkona tai toisen antamien ohjeiden mukaan.
# Esim liikuntatunnilla pareittain voisi ohjata toisen oppilaan kulkemaan vaikkapa saliin rakennetun radan läpi. Ohjeet siis annettaisiin sanallisesti (askelmäärät, kääntymiset ym.). Tähän yhteyteen voisi sisällyttää kilpailun, kuka saa ohjattua parinsa mahdollisimman vähin käskyin perille maaliin.
# Sovittaisiin aluksi vaikka kolme erilaista lausetta, jotka saavat oppilaan tekemään jotain tiettyä liikettä. Lauseita voisi myös yhdistellä pidempiä tehtäviä varten. Esimerkiksi 3 taputusta tarkoittaa kyykkyyn menemistä, 2 taputusta eteenpäin menemistä ja 1 taputus pysähtymistä aivan paikoilleen. Lopulta käskyjä voisi lisätä sen mukaan miten oppilaat leikin omaksuvat, sekä lisätä tehtäviä joilla heidän pitää ohjelmoida parinsa tekemään tietty liikesarja.
# Toiminnalliset tehtävät pareittain ensin suullisesti ja sitten kirjoitettuna.Huomio kiinnittettäisiin lyhyisiin ja selviin komentoihin. Hyviä olisivat myös erilaiset leikit,joissa ohjataan lyhyillä komennoilla esim. aarteenetsintä, kapteeni käskee ja robotin ohjaus.
# Oppilaille tulisi opettaa, että yksi lause vastaa yhtä käskyä. Voitaisiin harjoitella esim. -Kapteeni käskee -leikki koko ryhmällä tai pareittain. -Sokkoleikki pareittain: Toinen ohjaa lause kerrallaan miten edetään esim. liikutaan paikasta toiseen, kootaan jokin asia silmät kiinni toisen käskyjen mukaan yms. -Robotti-leikki: Joku oppilaista on robotti, joka toimii muiden antamien käskyjen mukaan. (Voisi olla hauskaa saada kaksi robottia toimimaan yhdessä. Voi myös tehdä pareittain.) -Kirjoitetaan kirjalliset ohjeet toiselle oppilaalle esim. miten rakentaa legoista jokin rakennelma ja toteutetaan se. -Kartan ohjeiden mukaan kulkeminen esim. aarrekartta, johon merkitty suunnanmuutokset, askelten määrä jne.
# Lähtisin opettamaan lausetta esim. liikuntasalissa. Tekisin valmiiksi muutamia lauseita, yksi ohje aina yhdelle paperiliuskalle. Näistä voisi sitten koota vaikkapa permantosarjan. Lappujen järjestystä voisi sitten muuttaa ja kokeilla sarjaa uudelleen. Tästä olisi luonteva jatkaa oppilaiden itse laatimiin sarjoihin tai leikkien koodaukseen.
# Hurjan hyviä käytännön ideoita -toistoksi menisi. esim. kapteeni käskee, koordinaatistot, palikoiden järjestelyt. Lyhyesti siis yleisemmällä tasolla. Itse lähestyisin tässä järjestyksessä: 1. <strong>Ohjeen mukaan toimiminen.</strong> Ohjeen tulisi olla yksinkertainen, mutta kuitenkin sellainen, että se antaisi mahdollisuuden toisintekemiseen, jos ei ohjetta kuuntele tarkoin. Lopputulosta/ toimintaa reflektoidaan yhdessä. Mahdollisia eroavaisuuksia toiminnassa/ lopputuloksessa pohditaan. 2. <strong>Havaittu teko sanalliseksi ohjeeksi </strong> (puhuttu ja / tai kirjoitettu)<strong>,toisto ohjeen mukaisesti. </strong> 3.<strong> Oman toimintaohjeen kirjoittaminen ja kokeilu.</strong>
# Oppilaat harjoittelevat Lause-käsitettä pareittain toisen toimiessa robottina ja toisen ollessa ohjaajana. Ohjaaja antaa robotille ohjeita, jonka mukaan robotti toimii.
# Robottileikki olisi kiva. Annetaan robotille ohjeita ja se todella toimii vaan ohjeiden mukaan. Robotin pitäisi esim. ottaa kirja repusta.
# Ottaisin jonkun oppilaan robotiksi, jolle toinen laatii komennot. Robotti tottelee vain näitä ohjeita. Robotilla voisi teettää monimutkaisiakin hommia. Lopulta kaikki työskentelevät parina ja robotit tekevät vaikka mitä
# Ohjelmoinnissa lause vastaa aika pitkälti luonnollisen kielen lausetta. Lauseessa annetaan joku ohje, jonka mukaan toimitaan. # # Tärkeintä on oppia pilkkomaan komennot niin yksinkertaisiksi asioiksi, että voidaan vastata jokaiseen onko se totta vai ei, ja että jokainen seuraava komento on mahdollista tehdä jo olemassa olevilla välineillä. Esim. vaatteiden riisuminen välitunnilta tullessa: hanskat pitää riisua ennen kuin voi avata takin, koska muuten ei saa vetskarista otetta. Myös pipo pitää muistaa ottaa päästä pois, vaikka sen riisumatta jättäminen ei varsinaisesti vaikuta muihin tekemisiin.
# Tutkisimme oppialaiden kanssa erilaisia ohjekirjoja ja kokeilisimme käytännössä esim. helpon ikea-kalusteen kasaamista. Pohtisimme ohjeiden tarkkuuden ja selkeyden tärkeyttä ja vertailisimme lopputuloksia.
# Erilaiset aarrekartta- ja aarteenmetsästysleikit. Toisen parista on piilotettava jotain luokkaan tai esim. pihalle ja sitten piirrettävä aarrekartta, johon on merkittävä mm. askelten määrä, käännökset yms. yksityiskohdat, minkä avulla toisen parista on mahdollista löytää piilotettu aarre.
# -Harjoittelisin ensin yksiselitteisten ohjeiden antamista ja noudattamista esim. juuri "Kapteeni käskee"-leikin avulla.   - Erilaiset aarteenmetsästys-leikit luokassa ja ulkona aarrekartan tai koulun pihakartan avulla, joissa toinen parista on vienyt aarteen piiloon ja sitten hänen on aarrekartan (askeleet, käännökset jne.) avulla ohjattava parinsa löytämään aarre.  -pyytäisin oppilaita kirjoittamaan lapuille hyvin yksinkertaisia liikkeitä esim. ojenna oikea käsi, mene kyykkyyn 2 kertaa, kävele oikealle 4 askelta  jne.  Ohjeet kootaan satunnaiseen järjestykseen, minkä jälkeen oppilaiden tulee toimia ohjeiden mukaisessa järjestyksessä. -Erilaiset liikkumistapa/ärsyke-liikkumisleikit
# Lause # # Esimerkiksi yksinkertaisen kukan virkkaaminen villalangasta ketjusilmukoin sisältää monta käskyä, joista muodostuu yhtä monta lausetta kuin kukassa on terälehtiä. Lauseet ovat samanlaisia, mutta niitä voi varioida vuorottelemalla terälehtien kokoa / väriä / langan paksuutta. # # Erilaiset noppapelit, kuten Afrikan tähti ja Kimble ovat myös hyviä keinoja havainnollistaa koodilauseita.  #
# Arkielämästä löytyy miljoonia erilaisia toimenpiteitä ja prosesseja, jotka on ikäänkuink koodattu meihin valmiiksi, Hyödyntäisin lauseen opetuksessa tällaisia valmiita arkielämän tehtäviä, joita sitten yhdessä/yksin puretaan osiksi ja yksiselitteisiksi ohjeiksi ja käskyiksi. Perinteisen kirjoittamisen lisäksi tehtävistä on helppo tehdä toiminnallisia: esimerkiksi ope- tai oppilasrobottitehtävät, joissa robottia ohjataan tekemään tietty tehtävä toimivat varmasti (kokeiltu on). Samalla oppilas oppii myös ajattelemaan lausetta siltä kannalta, mikä ei toimi; esimerkiksi miten voi kääntyä, jos ei tiedä suuntaa? Tai miten voi kävellä, jos ei tiedä montako askelta tulee ottaa?
# Harjoitellaan luokassa pareittain selkeiden ohjeiden antamista. Yksi käsky kerrallaan johdatetaan toinen oppilas kulkemaan haluttuun paikkaan. Ohjataan oppilaita miettimään etukäteen askelten määrä / suunta eteen - taakse -sivulle.
# Teen pelipohjaruudukon oppilaalle. Siinä opetellaan kuljettamaan erilaisia pelinappuloita ja asioita paikasta A paikkaan B. Matkalle voi lisätä vaikeutta, että antaa ruudukkoon alussa tiettyjä kiinnepisteitä, joissa pitä käydä matkan varrella. Lause-käsitettä hrjoittelemme ja vahvistamme siis sillä, että nappulamme ei liiku itsekseen ruudukossa, jollemme ohjaa sitä lauseilla eteenpäin.
# - Käskylauseiden harjoittelu Kapteeni käskee -leikin avulla. - Opettajarobotin ohjaaminen: oppilaat saavat koittaa ohjata opettajarobottia tekemään annettua tehtävää. Tarkoituksena havainnollistaa, minkälaiset lauseet ovat tarpeeksi tarkkoja, missä järjestyksessä ne kannattaa antaa ja mistä opettajarobotti voi mennä täysin sekaisin. :) Havainnollistamisen jälkeen keskustelu. - Pareille erilaisia arkiaskareita isolle kartongille kirjoitettuna. Tehtävänä kirjoittaa niihin erilaisia värilappuja hyödyntäen ohjeet, joilla askare saadaan suoritettua. - Parien kirjoittamien ohjeiden yhteinen läpikäynti ja testaaminen. - Toiminnallinen rata liikuntasalissa tai ulkona: parit ohjaavat käskylauseiden avulla toisensa radan läpi.
# Oppilaiden kanssa mietittäisiin ensin lauseen käsitettä eli, että lause on tarkka käsky tehdä jotain. Tätä voitaisiin konkretisoida esimerkiksi ohjelmoimalla "robotti" eli pari tekemään jotain. Myös kapteeni käskee leikki olisi hyvä tähän, kuten monessa vastauksessa onkin jo mainittu. Harjotteiden jälkeen käytäisiin yhdessä läpi millaisia käskyjä oli helppo tai hankala noudattaa eli millaiset käskyt olivat toimivia. Pääpointtina kuitenkin lähestyminen leikin ja pelien kautta, jos ei tietotekniikkaa ole käytössä.
# Hyviä ideoita! Opettaisin toiminnallisesti, hyviä ohjeita onkin robottileikkiin silmät sidottuna ja Kapteeni käskee-leikkiin. Sitten voisi vielä tehdä sokkeloleikin, jossa toisella parista tyhjä sokkelopaperi (lähtö ja maali, näitä löytyy paljon valmiina), silmät sidottuna, ja toinen antaisi yksinkertaisia käskyjä, mihin kynää pitää liikuttaa aina maaliin asti.
# Keskustelisin ensin oppilaiden kanssa siitä, millaisia ovat hyvät käskyt/komennot (lauseen käsite) ja sitten jotain toiminnallista ryhmissä tai pareittain. Tässä voisivat ryhmät vaikka kehitellä erilaisia pelejä, joissa pitää antaa käskyjä toisille. Legopalikat tms. voisivat toimia hyvänä visuaalisena apuna - niistä pitäisi esimerkiksi rakennella kehotusten avulla jotain. Käskyttäminen voisi toimia myös vieraalla kielellä, jolloin saman tien otettaisiin oman oppiaineen sisällöt mukaan tehtävään.
# Hyviä toiminnallisia ideoita täällä jo onkin. Oppilaan ohjaaminen suullisilla käskyillä paikasta A paikkaan B on mielestäni hyvä harjoittelutapa. Pelilaudoista pystyisi käyttämään Labyrintti-peliä, jossa voisi tehdä valmiita reittejä aarteiden luo ja oppilas joutuu tekemään kirjalliset ohjeet, kuinka aarteen luo tietystä pisteestä päästäisiin.
# Bussileikki: Oppilaat muodostavat ryhmissä "busseja". He asettuvat jonoon. Jonon taaimmainen oppilas saa ohjata bussia. Bussia ohjataan koskettamalla edellä olevaa jompaan kumpaan olkapäähän. Viesti kulkee jonossa ensimmäisenä olevaan oppilaaseen keskellä olevien oppilaiden kautta. Ensimmäisenä oleva oppilas on "bussikuski".  Komennot (lauseet) voivat olla vaikka:  kosketus vasempaan = käännös vasempaan,  kosketus oikeaan = käännös oikeaan,  yksi kosketus kumpaankin olkapäähän yhtäaikaa = pysähdys/liikkeelle lähtö,  kaksi kosketusta kumpaankin olkapäähän = vauhtia vähemmän, kolme kosketusta kumpaankin olkapäähän = vauhtia lisää. Lause-käsitteen lisäksi on mahdollista opettaa vaikkapa käyttöliittymä-käsite
# Luonnossa paljon liikkuvana yhdistäisin metsässä kulkemisen lauseen käsitteeseen Kaverin ohjeen mukaan toisen pitää siirtyä silmät suljettuina johonkin tiettyyn paikkaan. Maaston haastavuuden mukaan ohjavan oppilaan on mietittävä tarkkaan reittivalinnat ja käskyt, joilla toisen on kätevintä siirtyä. Sitten parista toinen siirtyy ohjaavaksi. Ohjaajina voi toimia myös isompi porukka, jolloin yhdessä voi pohtia kaikkein kannattavinta reittivalintaa.
# Oppilaat miettisivät pareittain, mikä asia olisi hauska luokassa tai pihalla tehdä. Sitten kirjoitetaan lapuille niin selkeitä ja yksiselitteisiä ohjeita kuin osataan. Kokeillaan nostamalla lappu kerrallaan ja noudattamalla toimimalla ohjeen mukaan. Pidetään palautekierros: Millainen ohje oli helppo ymmärtää? Lisätään ohjeeseen jokin ehto, esim. Juokse kiipeilytelinettä ympäri, kunnes näet keinut. Tai nostetaan kaksi lappua ja niitä pitää noudattaa tietyssä järjestyksessä.
# - Lauseen käsitteen selkeyttäminen, rinnastaminen käskyyn - "Ohjelmoidaan" opettaja tekemään jotain - Koodaaja-käskee -leikki - Piirrä parin käskytyksen mukaan -"Ohjelmoi" robotti (kaveri) esim. luokasta ruokalaan - Tehdään väripapereille (Scratchin väreillä) käskylauseita, laitetaan niitä eri järjestykseen taululle ja toimitaan käskysarjan mukaisesti - Rastisuunnistus, jossa rasteilla ohjelmointitehtävä, jolla löytää seuraavalle rastille
# Leikki, jossa annetaan lyhyitä käskyjä esim. "Kapteeni käskee"- tai sokkoleikki. Lause on siis käsky tehdä jotain.
# Voisi olla leikki, jossa yksi antaa selkeitä lyhyitä käskyjä muille. Kuten monet ovat maininneet, "Kapteeni käskee" on tässä hyvä esimerkki. Leikin voisi kääntää myös päinvastaiseksi eli joku toimii opettajalta henkilökohtaisesti saamiensa ohjeiden mukaan ja muut hahmottavat annetut käskyt näkemänsä pohjalta.
# Toiminnallisia tunteja ei ole koskaan liikaa ja kyllä minäkin opettaisin Lause-käsitteen pelien ja leikkien muodossa ja aion keväällä kokeilla ulkona myös suunnistusta käskyjen avulla. Liikkuva koulu-hankkeen myötä on muutenkin kehitelty koulupäivään lisää liikuntaa, joten kehottaisin myös oppilaita kehittelemään itse välitunteihin leikkejä, joissa tätä tulisi harjoiteltua.
# Valitsimme torstaina luokassa vapaaehtoisen robotin, jota yhdessä toisten kanssa ohjailtiin. Robotti oli istumassa ja tavoitteena oli saada "se" luokasta ulos (nousu seisomaan, kääntyminen, askeleet, oven aukaisu jne.) Sovimme, että robotti tarvitsee yksityiskohtaiset ohjeet esim. seisomaan nousemisesta ruumiinjäsen kerrallaan. Samoin askeleen ottaminen oli pilkottu melko pieniksi osiksi ja yksi askel vaati melko monta yksittäistä käskyä. Oppilaat hoksasivat sangen pian, että samana toistuvaa liikettä on turhauttavaa toistaa joka kerta kymmenellä käskyllä --&gt; Robottiin koodattiin komennot "Askel vasemmalla" ja "Askel oikealla" yksityiskohtineen. Kun robotti oppi tämän proseduuriin, kävely oli sujuvaa, kunnes tuli senä vastaan. Tätä rataa jatkettiin yhdessä ja sitten siirryttiin pariharjoituksiin. Oli hauskaa ja korostimme roboteille vastausta "En ymmärrä", jos käskyt olivat epäselviä tai puutteelisia.
# Kylläpä opettajat ovat mainiota sakkia. Hienoja ideoita! Kevään tullen siis esim. ruutuhyppelyä ulkona ja sokkoleikki, jossa ohjataan sokkoa ohjeiden mukaan...
# Samalla tavalla ajattelin "Kapteeni käskee" -leikin avulla. Lyhyiden ohjeiden mukaan pari ohjaa toista paikasta toiseen. Ruutupaperilla ruutujen mukaan piirtämistä; kaksi vasemmalle, kolme ylös (tai ilmansuuntien mukaan) niin, että lopulta muodostuu joku helppo kuvio.
# Paritehtävä esim. sata- ja tuhattaulukon kanssa. Toinen antaa ohjeita, toinen liikuttaa esim. nappulaa tms. Täällä onkin niin paljon hyviä ajatuksia ja ideoita ko. aiheesta!
# Tekisin ulos toiminnallisen radan, jossa eteneminen ja suunnat on toteutettu maamerkein. Radan varrella olevissa rastipisteissä, oppilaat joutuisivat selvittämään. kuinka olivat edenneet rastille ja mitä heisän mielestään maamerkit olivat tarkoittaneet.
# Kapteeni käskee leikki olisi hyvä alku. Sitten keskustelisimme, miten saimme toisemme toimimaan halutulla tavalla. Siitä saisimme käskylauseen, josta olisi luonteva jatkaa koodauslauseeseen.
# Selittäisin lauseen eräänlaisena käskynä tehdä jotain. Sitten voitaisiin olla vaikka "Kapteeni käskee" peliä. Pareittain voisi ohjastaa kaverin kartalla pisteestä A pisteeseen B.
# Lähtisin liikkeelle lauseen määrittelystä. Lause on yksi ajatus. Koodaamisessa lause on yksi käsky. Harjoittelemme tekemään lyhyitä, yksinkertaisia käskylauseita, joissa oppilaat pareittain teettävät toisillaan erilaisia tehtäviä. Esimerkiksi " Käänny oikealle, ojenna kätesi, ota kynä pulpetilta." Luokassa voi teettää pienempää liikettä vaativia käskylauseita. Liikuntasalissa tai ulkona voi teettää liikunnallisia ja suurempaa liikettä vaativia käskylauseita. Esimerkiksi " Hypi vasemmalla jalallasi viisi hyppyä eteenpäin, vaihda jalkaa, käänny oikealle, jatka kolmella tasahypyllä eteenpäin."
# Ensin koko porukan kanssa pohdintaa siitä, mikä on lause ja opea ohjaamalla muutama esimerkki siitä, miten "robotti" toimii, kun sille annetaan käskyjä eli lauseita. Liikuntasalissa pareittain roskien tms. tavaroiden keräämistä niin, että toinen ohjaa ja toinen on "sokea " koodattavana. Kokeillaankin tätä oppilaiden kanssa heti huomenna! Luokassa samaa voisi kokeilla piirtäen, joko valmiiseen sokkeloon tai niin, että ruutupaperille tulisi muodostua jokin kuvio. Toiminnan jälkeen tulisi aina pohtia sitä, minkälaiset ohjeet toimivat ja toisaalta, mitä taitoja vaaditaan näissä tilanteissa sekä koodarilta että myös ohjattavalta. Siinä ne ajattelun taidot ja itsesäätelyn taidot kehittyy!
# kaveriohjelmointia. Toimi ohjeiden mukaan. Kuinka esimerkiksi siliteään leipä, piirretään lumiukko. Myös sanelut.
# Ensin yhdessä keskustelua selkeistä ohjeista. Sitten robottileikkiä pienemmissä ryhmissä tai parin kanssa.
# # Hyviä ideoita jo täällä! Lähtisin lause -määritteestä liikkeelle. Parityönä oppilaat keksisivät toisilleen mahdollisimman selkeitä käskylauseita, esim. "Hypi kymmenen kertaa yhdellä jalalla." Harjoitteen voisi tehdä myös liikuntasaliin rakennetulla pujotteluradalla, jossa toisella pareista on silmät sidottuna, ja toinen pareista antaa käskyillä ohjeita liikkumaan oikeaan suuntaan, kunnes rata on suoritettu.
# Pareittain peräkkäin. Takana oleva koputtaa edessä olevan oikeaa olkapäätä, kun käännytään oikealle, selän keskustaa, kun mennään eteenpäin ja vasenta olkapäätä kun pitää kääntyä vasemmalle. Keskelle koputtaminen antaa jälleen eteenpäin menemisen käskyn.
# Voisimme tehdä toteutuksen pari- tai ryhmätyönä. Suunnittelisin ensin tehtäväpisteet joiden avulla jokainen oppilas tai pari pääsisi aarteen luo. Pisteille kuljettaisiin tietty määrä askelia ja tiettyyn suuntaan. Pisteillä saisi seuraavan vihjeen tai aarrekartan osan, jonka avulla edetä. Pisteet voisi toteuttaa myös ilman tehtäviä. Harjoituksen jälkeen oppilaat toteuttaisivat oman "aarrekarttansa" osina ja lopuksi kaikki saisivat yrittää löytää toisten parien tai ryhmien aarteiden luo. Toteutukset voisi suunnitella lyhyesti luokkaan tai pidemmästi koko kouluun. Ulkona voisi ensin rajata aluetta ja sitten laajentaa se koko pihaksi.
# Selitetään oppilaille, että lause on yhtä kuin käsky ja harjoitellaan tätä käytännössä "Kapteeni käskee"-leikin tyyppisesti sanomalla käskyjä/lauseita parille, joka ohjataan haluttuun paikkaan tekemään haluttu asia. Leikin voi toteuttaa sisällä tai ulkona.
# Meillä on luokassa lattiaan teipattu ruudukko, josta oppilaspari "robotti" ja "ohjelmoija" hakevat paritehtävän aiheen. Yhdessä mietimme lyhyet käskyt: eteen x ruutua, käännös vasemmalle/oikealle, poimi. Sama voisi toimia tahtoikäisen aamu- tai iltatoimissa: lapsi ohjeistaa aikuista tai aikuinen lasta.
# Ensin käydään läpi lauseen käsite, mitä se tässä tapauksessa tarkoittaa. Sitten yksi oppilaista valitaan luokan robotiksi. Muut saavat yksi kerrallaan ohjeistaa robottia, lause kerrallaan. Mietitään yhdessä, millaisen lauseen toteuttaminen robotilta onnistuu.
# Jokainen piirtää kulkureitin ruutupaperille. Siinä saa olla ruudun alituksia, siltoja, rakennuksia, joiden välistä pitää mennä, kääntymispaikan merkkejä(puu, silta, kirkko, marketti ym.). Kuljettavan matkan pituuden ennen kääntymistä voi ilmoittaa myös ruutujen määränä . Luokasta otetaan pari ja yritetään saada kaveri piirtämään samanlainen reitti ja yksityiskohdat (esim. rakennukset ja sillat) tyhjälle ruutupaperille. Onnistumisen voi mitata katsomalla paperit läpivalaisuna valopöydällä, ikkunaa vasten tai piirtoheittimellä (keneltä vielä löytyy;)) JUJUNA ON, ETTÄ OHJEET SANOTAAN ENGLANNIKSI. Tämä toimii hyvin neljännestä luokasta ylöspäin.
# Selittäisin lapsille lauseen "käskynä". Harjoittelisimme open ohjeen mukaan: "nouse seisomaan, käänny 180 astetta oikealle, kyykisty jne." Oppilaat jatkavat harjoittelua kirjoittamalla eri väreillä käskyjä paperilapuille. Liike, ääni jne. samoilla väreillä kuin Scratchissa. Muodotstetaan parit ja käskyjen toteuttaminen harjoitellaan. Toinen oppilas nostaa lapun ja lukee käskyn, toinen toteuttaa. Lopuksi mietitään isommissa ryhmissä käskyt reiteille, jonka opettaja on määrännyt. Halukkaat oppilaat voivat liikkua sokkona käskyjen mukaan. Päätteeksi keskustellaan mahdollisista esiin tulleista kysymyksistä.
# Lähtisin, kuten monet muutkin täällä kertovat, "robotti toimii-" tai "kapteeni käskee"-leikeillä. Myös yksi tapa on piirtää rata paperille ja antaa toisen oppilaan, ohjeena vain lyhyt käsky, kulkea se läpi.
# Opettajalla on tehtävä, esim. teroita kynää, piirrä taululle neliö jne. Oppilaat miettivät ja kokeilevat pikkuryhmissä, miten asia tapahtuu. Lyhyen pohdinnan ja toiminnan jälkeen koko oppilasjoukko koodaa open tekemään sen asian. "Koodaaja käskee, ota kynä oikeaan käteen." Toiminnan saa tehdä vain silloin kun käsketään. Tässä on tärkeää, että lauseet ovat selkeitä ja täsmällisiä, jotta osaset tapahtuvat oikeassa järjestyksessä oikealla tavalla. Kaikki pitää tehdä juuri niinkuin ohjeessa, eikä niin kuin ajattelisi asian tapahtuvan. Tässä tulee vastaan usein hassunhauskoja tilanteita. Aivan mahtavia ideoita saanut täältä muilta lisää! Jee!
# Lähtisin opettamaan koodauksessa käytettävää Lause-käsitettä toiminnallisuuden kautta. Täällä on paljon ajatuksia jo erilaisista roboottileikeistä, jotka tulivat ensin mieleen. Toisena ajatuksena tuli mieleen palikkarakennelmat parin ohjeiden mukaan. Molemmille jaetaan samanverran samanlaisia paloja. Toinen oppilaista rakentaa ensin oman rakennelmansa ja ohjeistaa sitten toista. Oppilaat on sijoitettu rinnakkain sermin molemmin puolin, etteivät he näe toisiaan. Ohjeiden selkeyteen, täsmällisyyteen ja järjestykseen kiinnitettävä erityistä huomiota. Luulen, että toistojen jälkeen parien yhteinen "lause"-kieli kehittyy niin, että ne huomaamatta muuttuvat toimivaksi koodikieleksi. Huippuideoita kaikilla!
# Kuten moni onkin jo todennut, on vaikea lisätä täysin uusia ideoita tähän tehtävään. Mielestäni kapteeni käskee ja erilaiset robotti-leikit, joissa toinen oppilas on robotti ja toinen ohjaaja, toimivat varmasti hyvin. Lisäksi laivanupotuksessa joudutaan jo puhumaan eräänlaista koodikieltä koordinaattien muodossa. Lautapeleissä vaaditaan myös paljon yksinkertaisten käskyjen noudattamista ja ohjeiden ymmärtämistä. Labyrintti- tai esteratatehtäviä (joko liikkumalla tai piirtämällä) voisi lähestyä niin, että ensin oppilaat ohjaisivat pariaan sellaisilla ohjeilla kuin haluavat. Kun tehtävä sujuu, voisi oppilaiden kanssa pohtia, kuinka ohjeistusta voisi muuttaa ja yksinkertaistaa niin, että ohjattava oppilas pystyisi toimimaan mahdollisimman tarkasti. Ajatuksena olisi saada oppilaat ymmärtämään, että ohjelmoinnissa käytettävän kielen on oltava tarkkaa ja riittävän yksinkertaista. Matematiikan kannalta oppilaita voisi orientoida siten, että opettaja kysyisi oppilailta päässälaskuja, ja heidän tehtävänä olisi merkitä näkyviin laskulauseke ja jokainen laskutoimitus, jonka he päässään tekevät. Aivan kuten laskulausekkeen ratkaisussa, myös ohjelmoinnissa jokainen toiminto (eli käsky tai välivaihe) täytyy merkitä näkyviin, jotta ajattelu tulee näkyväksi. Liikunnassa tai vaikka pienenä jumppatuokiona muulla tunnilla voitaisiin käyttää noppaa. Jokaiselle silmäluvulle määriteltäisiin joku käsky (esim. silmäluku 1 = 5 X-hyppyä). Käskyt voisi kirjoittaa näkyviin vaikka taululle. Kun tehtävä sujuisi, sitä voisi jatkaa reaktioleikkinä "maa-ilma-meri"-pelin tyylisesti, jossa leikinjohtaja sanoo jonkun numeron ja oppilaat yrittävät muistaa numeroa vastaavan toiminnon ja liikkua sen mukaan. Lauseiden ja käskyjen ryhmittelyä voisi harjoitella jakamalla jokin arkinen toiminto pieniin osiin. Oppilaat voisivat kirjoittaa vaikkapa aamutoimensa paperilapuille käskyiksi, ja laittaa ne oikeaan järjestykseen. Tässä yhteydessä voisi pohtia mitä tapahtuu, jos toiminnot tehdään ns. väärässä järjestyksessä. Koodissahan on tällöin virhe, sillä esim. syöminen on mahdotonta, jos et ole vielä herännyt. Täällä oli myös hyviä ideoita musiikintunneille. Mm. kehorytmien hyödyntäminen ja intervallien harjoittelu ruutupaperin avulla tai liikkumalla kuulosti hauskalta. Nuotinluku itsessäänhän on jo eräänlaista koodin lukemista: jokaisella sävelellä on jokin taajuus, joka ilmaistaan sävelnimen tai nuottiviivaston avulla. Näiden käskyjen kestoa taas ilmaistaan omilla symboleillaan eli eri mittaisina nuotteina: Esim. soita c1 odota 1/4 (neljäsosanuotti) soita d1 odota 1/2 (puolinuotti) jne. Lisäksi esim. rondomuotoa voisi harjoitella erilaisten liikkeiden avulla (jossain kirjassa oli "Anitan aamutoimet"-harjoitus), tämäkin eräänlaista ohjelmointia.
# Robottileikki. Ohjaa kaveri pulpettisokkelon läpi omalle paikalle tai sovittuun maaliin. Tyyliäkin voisi vaihtaa välillä.
# Opettaisin idean oppilailleni niin, että leikkisimme pienissä ryhmissä robotti-leikkiä. Jokainen saisi vuorollaan ollaan robotti tai ohjeen antaja. Robotti voisi kulkea paista A paikkaan B. Toinen tehtävä voisi olla lattiaan teipattu rata, jota pitkin robotin pitäisi kulkea mahdollisimman tarkkaan. Yksi robotin tehtävä voisi olla myös paperille piirretty (itse suunniteltu) rata, jota robotin tulisi kulkea mahdollisimman tarkasti.
# Aloittaisin varmaankin sokean robotin ohjausleikillä tai leikkimällä "kapteeni käskee". Piirretty rata paperilla ja isommassa mittakaavassa esim. ulkona olisivat myös käytössä.
# Parityö "Koodari ja robotti" Oppilaat keksivät itse tehtävän Malliksi käydään esim. läpi, miten annetaan "lauseohjeita" kynän teroittamiseen: - ota kynä oikeaan käteen - ota terotin vasempaan käteen ..... Korostetaan, että robotti saa tehdä vain sen, mitä koodari "käskee".
# Täälläpäs onkin mahtavia ideoita! Itse lähtisin liikkeelle siitä, että ensin pohdimme mitä lause tarkoittaa tässä tapauksessa. Sen jälkeen harjoittelisimme asiaa erilaisten toiminnallisten leikkien avulla, mitä täälläkin on paljon esitelty. Aluksi oppilaat voisivat ohjata opettajaa esimerkiksi menemään taululle kirjoittamaan ja todennäköisesti hoksataan, että käskyjen on oltava tarkat ja selkeät, jotta toiminta onnistuu. Tämän jälkeen esimerkiksi Kapteeni käskee ja sokkelosta selviytyminen pareittain.
# En ole opettaja, joten ajattelen pientä koodauskerhoa lapsi-vanhempi pareille. Jonkin tutun perineleikin, vaikkapa Värileikin, kautta keksimään muutaman asian, jonka robotti voisi käskystä toteuttaa. Vanhempi-lapsi -parit vuoron perään kokeilevat, miltä tuntuu olla käskyn antaja ja miltä robotti., joka pystyy toteuttamaan käskyn, kun se on sanottu juuri sovitulla tavalla.
# Hyviä ideoita seinä täysi. Ottaisin täältä tietysti vinkkejä. :) Ihan ensimmäisenä puhuisimme, mitä koodaaminen on ja mitä lause siellä tarkoittaa. Mikä sattuma, että juuri satuimme opiskelemaan käskyjä arkipäivän toimissa kolmosten kanssa. Leikimme leikkiä, jossa oppilaiden piti laittaa ohjeet oikeaan järjestykseen, kertoa ne, ja ope toteutti ihan robottina ne. Jos ohje/käsky meni mönkään, ei teen keittämisestä, voileivän teosta tai ulkoilemaan lähdöstä tullut mitään. Se nauratti, mutta sai myös ponnistelemaan. Varmaankin samalla tavoin lähestyisin tätä. Oppilailla olisi tavoite tehdä jokin asia; toinen antaisi hyvät käskyt ja toinen toteuttaisi ne.
# Lähestyisin lauseen käsitettä toiminnallisuuden ja ryhmä- tai parityöskentelyn kautta, kuten moni muukin täällä. Ensimmäisenä mielen tuli ”robotin ohjelmointi” -harjoitus, jossa pari tai ryhmä johdattaa silmät sidottuna olevan oppilaan tehtäväradan läpi antamalla suullisia ohjeita, tai samantapainen harjoitus lautapelin muodossa. Toimintaohjeita voisi tosiaan antaa lapuilla, jotka tulisi osata laittaa oikeaan järjestykseen radan suorittamiseksi. Mielestäni mikä tahansa harjoitus, jossa täytyy osata antaa tarkkoja ohjeita oikeassa järjestyksessä, havainnollistaisi käsitettä hyvin. 
# Pelaisin ensin laivanupotusta, jossa kirjain- ja numerokoodeilla etsitään parittain pienehköllä ruudukolla toisten laivoja. Sitten muuttaisin pelin sellaiseksi, jossa esim 10 x 10 ruutuun piirretään labyrintti ja siellä lähdetään kuljettamaan parit toisiaan vuorotellen omilla ruudukoillaan käskyillä eteenpäin. Esim. Kulje 5 ruutua eteenpäin ja käänny oikealle. Vuoro siirtyy lyhyen käskyn jälkeen toiselle parille, joka antaa oman ruudukkonsa ohjeen. Peli jatkuu käsky ja käännös- komennoilla, kunnes kumpikin on kuljettanut toisen ruudukossaan perille. Kulkureitit piirtyvät ruudukkoon ja mikäli A:n ja B.n ruudukot ovat yhtenevät saavat he siitä jonkin kivan yllätyksen, tarran yms Lisäksi alussa leikkisimme fyysisesti toiminnallisia "käskyleikkejä", kuten tällä jo monet ovat asian esittäneetkin.
# Edellisiltä plagioituna lausetta voisi pohjustaa tiedustelemalla, miten oppilaat saavat koiransa tai läheisensä tekemään haluamiaan asioita. Huomattuamme, että lauseet ovat ainakin yksi keino siihen, voisimme pohtia millainen lause toimii parhaiten komentona (jos on hätä kyseessä ja täytyy estää jotain ihmistä liikkumasta yms.). Huomattuamme toivottavasti, että tällaisissa tapauksissa kohteliaisuus on turhaa ja yksinkertaiset käskyt tehokkaimpia voisimme täällä jo esitettyjen ideoiden mukaan pelata pareittain robottirataa joko sokkona tai näkevinä tai palikoilla alustalla. Tai yksi oppilas vuorollaan voisi sanoa käskyjä, joita kaikkien muiden täytyy noudattaa samanaikaisesti.
# Lähtisin opettamaan leikkien avulla kuten täällä monet laittaneetkin jo. kapteeni käskee -leikki ja parin kanssa tehtävä robotti ja robotin ohjaaja toimivta hyvin selventämään lause -käsitettä
# Robotin käskeminen (liike) 1. Robotin ohjaamiseen tarvitaan käskyjä = lauseet 2. Kapteeni käskee -leikki 3. Millaiset käskyt/lauseet ovat hyviä ja järkeviä robotin ohjaamiseen? - oppilaiden ennakkokäsitykset - esille n 5 lyhyttä lausetta - oppilaat arvioivat, miten robotti toimisi --&gt; huomio täsmälliseen ja lyhyeen lauseeseen 4. Toiminta parin kanssa (tila ratkaisee toiminnan) - tavoite saada parirobotti toimimaan ensin yhden ohjeen mukaan, sitten kaksi ohjetta peräkkäin... - jos aikaa, lauseet voidaan kirjata 5. Halukkaat saavat esitellä "robottinsa" toimintaa - vertaisarviointi :) Jos tämä sujuu, voisi yrittää samanaikaista käskyä äänelle.
# Ennen opetin oppilaita liikuntatunnilla toimimaan robottina ja opeteltiin yhteiset käskyt "lauseet" koskettamalla. Nyt on vähän isommat oppilaat, joten voisi kirjoittaa lapuille toimintaohjeen pätkiä. Sitten voi laittaa lauseet haluamaansa järjestykseen toimien ohjeiden mukaan. Joku tavoite voisi olla seuraavana vuorossa. Lauseiden määrää voisi myös arvioida. Tämän jälkeen lauseille voisi antaa jonkin muun koodin, vaikkapa numeron tai kuvion. Ruutupaperia käyttämällä voi kokeilla labyrintin ratkaisemista.
# Kokeilisin oppilaiden kanssa lauseen yhdistämistä kuviin ja karttoihin . Jotta asiat tapahtuvat, täytyisi lauseiden olla tosia. Myös "reseptien " kirjoittaminen voisi auttaa lause-käsitteen tajuamisessa. Legopalikoiden avulla "reseptien " käskyt voisi havainnollistaa konkreettisesti. Perinteiset Laivan upotus- ja Muuttuva labyrintti- pelien tyyppiset lautapelit voisivat olla aloitusvaiheessa mukana oppimisessa. Hienoja ideoita täällä esillä.
# Kirjoitetaan lapuille erilaisia yksinkertaisia tehtäviä. Esim. Siirrä tuolisi oven viereen oikealle puolelle. Laita reppu tuolin alle. aseta kynä tuolille. Yksi oppilaista kiinnittää laput haluamaansa järjestykseen taululle ja toinen oppilas tekee tehtävät ohjeen mukaisessa järjestyksessä. Tehtävää voi samanaikaisesti tehdä useampi oppilas.
# Kokeilin oppilaitteni (4.lk) kanssa ohjelmoinnin lauseenmuodostusta Multiliks-palikoilla. Annoin jokaiselle oppilaalle 5 eriväristä palikkaa. Oppilaat suunnittelivat ja tekivät oman kappaleen palikoista. Tämän jälkeen oppilaat kirjoittivat teko-ohjeen omasta kappaleesta. Seuraavaksi oppilaat purkivat oman kappaleensa ja antoivat palikat ja teko-ohjeen toiselle oppilaalle koottavaksi. Tehtävä oli joillekin oppilaille jokseenkin vaikea (hahmotus), mutta avustettuna jokainen selvisi kokoamisesta onnistuneesti.
# Opettaisin lausekäsitettä oppilailleni Kapteeni käskee-leikillä (tosin kapteenin paikalla voisi olla vaikka käskyttävän oppilaan nimi tai esim. robotti).  Turvallisuuden vuoksi tapahtumapaikan tulisi olla joko liikuntasali tai piha (koulun käytäväkin käy, jos ei ole penkkejä). Aluksi kävisimme läpi, että käskyjen tulee olla lyhyitä ja selkeitä. Ei pidä olettaa, että käskytettävä toimii ellei käskyä ole annettu.  
# Siirtyminen paikasta A paikkaan B. Oppilaat kirjoittavat ensin tarkat liikkumisohjeet paperille tyyliin "kävele 5 askelta eteenpäin". Sitten testataan parin kanssa käskyjonon toimivuutta; toinen ohjaa, toinen liikkuu annettujen ohjeiden mukaan.
# Kyllä varmaankin kapteeni käskee on kova juttu. Äidinkielen tunnilla tekisin käskylauseita ja lähtisin niillä opettamaan lausepohjaista ohjelmointia.
# Viidesluokkalainen tyttäreni osaa käyttää Scratchia ja opettaa nyt minua. Hänen mielestään kiva tapa harjoitella lause-käsitettä olisi liikkatunnilla toteutettava esterata. Käskyt pitäisi sopia etukäteen, ja samalla miettiä, minkälainen on täsmällinen lause.
# Paljon on hyviä ideoita esillä, eipä tässä mitään uutta tule mieleen! Itseä lähinnä viehättää ajatus jo mainitusta sokkeloradasta, jossa toinen oppilas ohjaa lyhyillä käskyillä toista radan läpi. Ensin harjoitellaan asiaa silmät auki, sitten silmät sidottuna. Ulkona käskyttämiseen tuo haasteensa vielä vaihteleva alusta, puun juuret portaat jne. Käsitöissä ohjeiden pilkkominen lauseiksi toimii myös esim. koneompelun alkuharjoitteissa.
# Koska matematiikan tunneilla pitää harjoitella koodausta pohdin tehtäviä missä samalla harjoitellaan jotain matemaattista käsitettä. Esimerkkinä lukujono: Opettaja kertoo ensin ajattelevansa jotain lukujonoa ja demonstroi sitä (esim. kävelee 3 askelta eteenpäin, 2 taakse ja 4 eteenpäin) ja oppilaiden tehtävä on keksiä mistä lukujonosta on kysymys. Lause-käsitettä harjoitellaan vastaamalla ei pelkällä lukujonolla (tässä 3, 2, 4) vain lauseilla ("ota 3 askelta eteenpäin" jne. jolloin opettaja toteuttaa käskyt jotta nähdään että lauseet vastaavat äskeistä tapahtumasarjaa). Tästä voi jatkaa keksimällä muita tapoja esittää samaa lukujonoa. ja kun tehtävän idea on oppilaille selvä voidaan jatkaa sitä paritehtävänä.
# Jakaisin oppilaat ensin pieniin ryhmiin. He voisivat kirjoittaa lyhyen tarinan jossa on muutama tapahtuma tapahtuvat tietyssä järjestyksessä. Ryhmät vaihtavat tarinoitaan, ja jokainen kirjoittaa ohjeet kuinka robotti/robotit saadaan esittämään tuo tarina. Kunkin tarinan alkuperäiset kirjoittajat arvioivat, toteutuiko heidän visionsa robottien tekemänä, vai menikö jotain pieleen, jäikö jotain toteutumatta.
# Lähtisin liikkeelle siitä, miten oppilaat käsittävät lauseen. Äidinkielen lausekäsitteestä johdattelisin kohti käskylausetta. Koodaamisessa lauseet ovat kuin käskylauseita, jotka komentavat ja antavat ohjeita. Leikkien kautta kokeilemaan! Kapteeni käskee sopii tähän erinomaisesti. Myös pareittain kokeillen lauseen eli käskyn tarkkuutta. Kokeillaan mitä eroa on, jos pari käskee kävelemään vs. kävelemään kymmenen askelta. Kun idea alkaa olla selvillä, voisi taitoja kokeilla sokkoradalla. Oppilaan silmät sidotaan ja hän liikkuu radalla parinsa ohjeiden mukaan. Radalla voi kiertää esteitä, mennä niistä yli ja ali jne.
# Seinä on täynnä aivan mahtavia ideoita! En lähde toistamaan. Lähestymistapa Lause-käsitteen ymmärtämiseen: 1) Oppilaiden lähtötietojen kartoitus 2) Lause-käsitteen tarkentaminen/selventäminen 3) Lauseiden(käskyjen) antamisen harjoittelu toiminnallisesti. 4) Pohditaan, mikä merkitys lauseiden täsmällisyydellä ja järjestyksellä on.
# - Kapteeni käskee - Robotti ja robotin ohjaaja: sovitaan aluksi suulliset/ei-suulliset käskyt, käskyjä voi sopia lisää kun ohjaaminen alkaa sujua. Robottia voi ohjata ensin vapaasti ja sitten esimerkiksi jotain rataa pitkin - Leivotaan - Esim. aamutoimien, ruuan ottaminen tms pilkkominen palasiksi - Nuolikirjoitus ja sen mukaan piirtäminen - Loogisilla paloilla ketjujen tekeminen muuttamalla yhtä/kahta/kolmea ominaisuutta kerrallaan (sopisiko tämä? Siinähän pitäisi toimia tietyn ohjeen/käskyn mukaan mutta vaihtoehtojen määrä on suuri etenkin jos vain yksi tekijä muuttuu. Käsky on kuitenkin tarkka "muuta yhtä asiaa ketjussa" Hmm...)
# Mahdottomasti tullut jo ideoita lausekäsitteen opettamiseen. Vaikea keksiä enää täysin uusia ideoita. Mielestäni on hyvä valita juuri sellainen leikki, mistä itsekin innostuu. Lähtisin liikkeelle aarteen etsintä tehtävästä. Ensin se voisi olla opettajajohtoista käskyjen antamista ja tämän jälkeen oppilaat pareittain tai kolmen hengen ryhmissä piilottavat toisiltaan aarteita ja etsivät niitä lyhyiden käskyjen saattelemana liikkumistapaa ja nopeutta vaihdellen. Lopuksi koottaisiin älytaululle jokaisen oppilaan käyttämät käskyt, jotka toimivat johdatteluna varsinaisen lause-käsitteen opettamiselle koodaamisessa.
# - Kapteeni käskee leikki - Robotti ja robotin ohjaaja: aluksi sovitaan käskyt, joita saa käyttää, oppilaat voivat keksiä myös lisää käskyjä tai käskynantotapoja (esim. suullisten käskyjen sijaan ohjataan näyttämällä kädellä sovittuja merkkejä) - esim. Aamutoimet asia kerrallaan - Rata, jota pitkin toinen parista liikkuu ohjeiden mukaan
# Lause käsitteen opetteleminen voisi toteutua parityöskentelynä alaluokilla jokapäiväisen toiminnon, käsien pesun, parissa. Tämä arkipäiväinen asia yksinkertaisesti sanoitettaisiin ja pilkottaisiin sopivanmittaisiin lauseisiin. Toinen parista ohjelmoisi kaverinsa toimimaan lause kerrallaan ohjeen mukaan. Lauseet kannattaisi kirjata etukäteen muistiin. Kaveri saa tehdä vain annettujen lauseiden mukaiset toiminnot, joten käskyjen muotoilussa ja järjestyksessä tulee olla tarkkana. "Ohjelmoinnilla" huomaisi komentojen vaikutukseen ja järjestelmällisyyden. Mikäli ohjelmointi on epätäsmällistä tai puutteelista, saattavat kätöset jäädä vaikka saippuaisiksi. Pari saisi välittömän palautteen ohjelmoinnin onnistumisesta.
# Lähtisin toiminnallisuuden kautta opettamaan Lause-käsitettä. Muiden jo mainitsemat leikit Kapteeni käskee ja Robotti toimisivat hyvin. Samoin erilaiset ohjeiden mukaan toimimiset. Rata, jolla oppilaan pitää liikkua tai suorittaa jokin tehtävä havainnollistaisivat asiaa myös hyvin. Oppilaille voisi jakaa myös erilaisia toimintaohjeita eli koodeja lapuilla (jokaisella erilainen) ja muiden pitäisi päätellä, kuka noudattaa mitäkin koodia (koodit näkyvillä esim. seinällä). Tärkeää olisi muistuttaa oppilaita siitä, että jokainen asia pitää koodata erikseen eli toimintojen pilkkominen on tärkeää.
# Hyvät ideat löytyy jo täältää mutta mitä tulee mieleen on käskyleikki. oppilas antaa käsky ja toinen tekee. Opettaja voi myös kirjoitta käskyt taululle ja oppilaat käyttävöt muovimukit muodostamaan eri Muodostelmat (esimerkki torni, kolme muovukupit vierellään) Käydään läpi mitä käskyt tarkoittaa ja parissa tehdään tehtävät. Toineen antaa käskyt ja toineen siirtää kupit. Kun oppillaat ovat antaneet kaikki käskyt oppettaja tarkistaa jos oppillaat ovat rakentaneet oikea muoto muovikupista.
# Ryhmä voisi kuvata jonkin pienen tapahtumen, jonka he sitten pilkkoisivat sovituksi määräksi ohjeita eli lauseita. Ryhmät vaihtavat lauseita ja tutkitaan saadaanko niillä sama tulos aikaan kuin videolla.
# Itse lähtisin liikkeelle toiminnallisella tehtävällä, hyvä keino yhdistää vaikkapa liikunnan tunti. Pareittain tai pienissä ryhmissä vuorotellen yksi antaisi yksin kertaisia käskyjä ja liikuttaisi oman parin tai ryhmänsä ennalta määrätyn radan läpi. Tähän voisi hyvin yhdistää esimerkiksi telinevoimistelu telineitä tms joiden yli, ali ja ympäri tulisi kulkea. Tämän jälkeen voisi yhdessä paneutua tarkemmin tähän lause-käsitteeseen ensin äidinkielen ja sitten koodauksen näkökulmasta.
# Myös minä lähtisin opettamaan lause-käsitettä toiminnallisuuden kautta. Oppilaat ohjaisivat toisiaan ennakkoon suunnitellun radan läpi. Ohjattava on sokkona ja ohjaajan tulee itse miettiä millaisilla käskyillä hän ohjaa. Tällöin ohjaaja huomaa, että jokainen liike täytyy tarkasti kertoa ohjattavalle, jotta päästään haluttuun päämäärään.
# Täällä tullut jo esille samat eli lauseen /yksinkertaisen ja selkeän käskyn antaminen, Robotti-leikki/ sokkona olevan ohjeistaminen ja Kapteeni käskee. Lisäksi näitä voi myös tehdä piirtämällä ruutupaperille "rata" ja ohjeistamalla toinen kynällä piirtämään reitti sen läpi.
# Aluksi leikitään Kapteeni käskee leikkiä. Sittten kirjoitetaan lauseita taululle ja etsitään niistä käskylauseet. Oppilaat kirjoittavat käskyjä lapuille. Niitä luetaan ja toimitaan käskyn eli koodin mukaisesti. Parityöskentelyssä toinen parista piirtää oman ruudukon ruutuun aarteen. Sitten hän antaa ohjeita parille esim. Kulje kynällä piirtäen kolme ruutua vasemmalle ja yksi ruutu alas jne. Pari etenee omassa ruudukossaan annetujen ohjeiden mukaan. Lopuksi katsotaan päätyykö pari samaan aarreruutuun.
# Oppilaat jaettaan pieniin ryhmiin, joissa jokainen toimii vuorollaan robottien ohjaajana. Oppilaille korostetaan, että liikkuminen on sallittua vain annettujen ohjeiden mukaan. Aluksi voidaan olla paikallaan/pienellä alueella, lopuksi testata kuljettaa ryhmä aloituspisteestä loppupisteeseen haluttua reittiä pitkin.
# Oppilaat jaettaan pieniin ryhmiin, joissa jokainen toimii vuorollaan robottien ohjaajana. Oppilaille korostetaan, että liikkuminen on sallittua vain annettujen ohjeiden mukaan. Aluksi voidaan olla paikallaan/pienellä alueella, lopuksi testata kuljettaa ryhmä aloituspisteestä loppupisteeseen haluttua reittiä pitkin.
# Lyhyesti ja ytimekkäästi: Kapteeni käskee tai esim. Väri- pelin avulla. Muillakin tämä idea on näyttänyt esiintyvän.
# Kaikkia viestejä en lähtenyt lukemaan, joten saattaapi olla samaa. Ensin kävisin oppilaiden kanssa keskustellen läpi mitä lause-käsitteellä tarkoitetaan. Oppilaille voisi antaa tehtäväksi jonkin arkisen askareen käskyjen kirjoittamisen, esim. tarkat ohjeet miten lämmittäisin mikrossa ruokaa. Kotitehtävänä voisi olla ohjeiden mukaisen tehtävän toteuttaminen huoltajan kanssa. Koulussa voitaisiin käydä läpi miten käskyt onnistuivat ja millainen on hyvä/huono käsky.
# Aluksi keskustelisin oppilaiden kanssa mitä lause heidän mielestä tarkoittaa ja mitä se ohjelmoinnissa tarkoittaa. Kävisimme läpi mitä tarkoittaa yksiselitteinen ja yksinkertainen käsky. Miettisimme mitä käskyjä tarvitaan esim. opettajan/tavaran liikuttamiseen paikasta A paikkaan B. Tässä opettaja voisi joko olla konkreettisesti liikuteltavissa käskyjen avulla tai esim. taululle piirrettävän ruudukon avulla tavara pitäisi saada liikutettu paikasta A paikkaan B. Sitten ottaisin käyttöön toiminnallisen leikin, jossa oppilaat pääsevät olemaan sekä ”robotti”, että ohjelmoija, joko pareittain, isossa tai pienissä ryhmissä leikistä riippuen. Esim. kapteeni käskee, peili, sokon ohjeistus.
# Äikänopena keskustelisin oppilaitten kanssa ensin siitä, mitä lause tarkoittaa äidinkielessä. Sitten opettelisimme, miten lauseen käsite ohjelmoinnissa eroaa äidinkielen lauseen määritelmästä. Ohjelmoinnin lausekäsitettä harjoittelisimme yksinkertaisilla harjoitteilla, joissa oppilaitten olisi tarkoitus antaa toiselle mahdollisimman yksiselitteisiä käskyjä. Esimerkiksi "sokean" kaverin sanallinen ohjaaminen esteradan pujottelussa voisi antaa oppilaille konkreettisen kuvan siitä, millaisia ohjeita "robotti" ymmärtää. Lopuksi kävisimme ryhmän kanssa yhdessä läpi sitä, millaisia pulmatilanteita harjoituksessa tuli eteen, mistä pulmat johtuivat ja miten ne ratkaistiin.
# Lähtisin liikkeelle muutamasta käskystä, joilla voisi ohjata toista oppilasta. Käskyt olisi hyvä olla kirjoitettuna paperille, joita sitten "syötettäisiin" käskytettävälle. Muutaman käskyn avulla pitäisi ohjata toinen esim. aarteen luo.
# Aluksi voisi leikkiä perinteistä värileikkiä. "Kaikki, joilla on siniset sukat, saavat ottaa viisi tipunaskelta". Luokassa, salissa tai pihalla voisi kokeilla ohjata paria, jolla on silmät suljettuina käskien liikkumaan tietty määrä askelia, kääntymään jne. Tavoitteena voisi olla esimerkiksi lelun löytäminen.
# Parityöskentelynä lähtisin liikkeelle esimerkiksi perinteisellä robottileikillä, jossa toinen ohjaa toista (ohjattavalla silmät sidottuna) yksinkertaisilla käskyillä. Leikkiä ja sen tavoitteita voidaan varioida käytössä olevan oppimisympäristön mukaisesti. Voidaan toteuttaa missä vaan , esimerkiksi salissa, luokassa, metsässä, koulun pihalla, kentällä, etc. Harjoituksen jälkeen pohditaan, miten käskyjä voisi parantaa, minkälaiset käskyt oli helppo toteuttaa ja mitkä taas tuntuivat vaikeilta.
# Aluksi mietittäisiin, mitä lause tarkoittaa. Lapsille käsitteen voisi selittää siten, että lause kertoo, mitä tehdään. Lauseen merkitystä voitaisiin harjoitella leikkimällä, että esimerkiksi opettaja on robotti, jolle annetaan käskyjä. Oppilaat antavat ope-robotille käskyjä, joiden mukaan hänen on toimittava. Voi toteuttaa myös paritehtävänä. Toinen tehtävä voisi olla sellainen, että toinen oppilasparista piirtää jonkin kuvion paperille ja miettii selkeät ohjeet, joiden mukaan kaverin tulisi pystyä piirtämään sama kuvio pelkästään ohjeita kuuntelemalla, näkemättä alkuperäistä kuviota. Mietittäisiin oppilaiden kanssa, mitä merkitystä käskyillä ja komennoilla sekä niiden tarkkuudella ja selkeydellä on.
# Opettaisin lause-käsitteen lasten maaimaan sijoittuvan humoristisen esimerkin avulla. Oppilas kuvittelee sanovansa kaverille jonkin lauseen kuten "pelataanko jalkapalloa tänään koulun jälkeen?". Mikäli oppilaan kaveri hyväksyy lauseen niin lauseen esittäminen aloittaa todennäköisesti jonkin toiminnan koulun jälkeen. Lasten tulee tuntea kaverinsa samalla tavalla kuin ohjelmoijan tulee tuntea ohjelmointi alusta. Mikäli kaveri/ohjelmointialusta ei tunnista lausetta, tai ei tiedä mitä lauseesta seuraa, toimintaa ei tapahdu. Esimerkiksi jos Ville sanoo Petelle, että "hei mentäiskö tänään airsoftaa Nuuksioon", mutta Pete ei tiedä mitä airsoftaus on , niin toimntaa ei todennäköisesti tapahdu. Lauseet voi siis simppelisti mieltää ehdotuksiksi, tai käskyiksi, mitä lapet käyttävät arkikielessäänkin keskenään. Kaverin tulee kuitenkin tuntea ehdotuksen sisältö, jotta hän voi muuttaa toimintaansa ehdotuksen suuntaan. Ohjelmointialusta on myös hieman tyhmä kaveri. Se tottelee ehdotuksia aina, jos se tietää vain mitä ehdotus tarkoittaa. Jos ohjelmointialusta olisi Pete niin jos Petelle sanoisi että "hyppää kaivoon", niin Pete todennäköisesti hyppäisi, koska hän tietäisi mitä se tarkoittaa. Ohjelmoijalla on siis myös aina vastuu mitä hän laittaa ohjelmointialustan toteuttamaan.
# Tekisin oppilaiden kanssa käskylauselappuja joilla ohjataan "robottioppilaita". Käskylauselaput voivat olla esim. "käänny oikealle" tai "liiku x määrä askelta". Näitä lappuja sijoitetaan taululle haluttuun järjestykseen, ja käskylauseet toteutetaan taululle sijoitetussa järjestyksessä. Oppilaat toimivat ikäänkuin robotteina, ja he tekevät toimintoja käskylauselappujen mukaisesti taululle sijoitetussa järjestyksessä. Oppilaat saisivat itse keksiä käskylauseita ja he toteuttavat näitä ryhmissä.
# Itselläni oli kanssa samantapaisia ideoita lausekäsitteen opettamiseen. Hyviä ovat juuri nuo parin ohjeistamiset ja muu konkreettinen toiminnallinen tekeminen, sillä sanallisesti lausekäsite voisi olla todella vaikea opettaa. Varmaan on tämäkin idea jo saattanut täällä tulla udeampaankin kertaan, mutta varsinaisten toiminnallisten teemojen lisäksi sen voisi opettaa myös esimerkiksi antamalla oppilaille ns. palapelinpaloja, joissa olisi erilaisia komentoja eri "komentoryhmissä", ja joista nämä muodostaisivat erilaisia "lauseita" ja sitten toteuttaisivat näitä. Myös "robotin ohjelmointi" (toinen pareista robotti ja toinen ohjelmoija), jossa ohjeistajan pitäisi saada robotti suorittamaan komentoja yksinkertaisilla komennoilla (huom. robotti saa tehdä ainoastaan mitä käsketty, ohjelmoijan tehtävänä on osata komentaa kaikki toiminnot). Esimerkiksi näin. :)
# Melko samoilla linjoilla olen kuin muutkin. Aloittaisin opettajan liikuttamisesta käskyin eli lausein. Seuraavaksi oppilaat ohjelmoisivat pareittain ohjelmoida toinen toisiaan tekemään yksinkertaisia tehtäviä, kuten liikkumaan jonkin asetetun kohteen luo. Liikkumiseen sovittaisiin ennen tehtävää raamit. Esim. Lasketaanko askeleet? Miten käännökset määritetään? Asteet? jne. Lopuksi keskusteltaisiin yhdessä toimivista komennoista ja toimimattomista ja niiden syistä. Lopuksi kootaan yhdessä toimivimmat yleisimmin käytetyt komennot.
# Aivan upeita ideoita ja hienoja vinkkejä! Parityöskentely olisi toimiva tapa tähän, erityisesti tykästyin roskien keruu -toimintaan (ja robottileikkeihin), ruokareseptiin, intiaaniviittomiin ja erilaisiin sokkeloiden kulkemisleikkeihin ja tehtäviin... sekä paperilla että lattiaruudukoissa/-radoissa. Monet tutut leikithän tähän käyvät - pitää vaan ajatella ne uudelleen koodauksen kannalta. Koodauksen opettamisessa pääsee helposti ylittämään oppiainerajoja - kaikki taito- ja taideaineet, matematiikka, äidinkieli... Tässähän ihan innostuu!
# Tänne on tullut jo niin paljon ideoita, että uusia on vaikea keksiä. Jopa vanhoista perinneleikeistä löytyy sellaisia, joita voi koodata (väri, peili, ruutuhyppely). Leikeissä mukaan tulevat useammat aistit; komennot perustuvat kuulon lisäksi mm. näköön ja tuntoon. Uusi OPS ohjaa ilmiöpohjaiseen oppimiseen, koodaus antaa siihen uusia mahdollisuuksia.
# Parityöskentelyä, toinen on koodaaja ja ja toinen koodattava. Ensin yhdessa open kanssa, keksitään käskyjä (lauseita) jotka käytetään. Teipataan "ratoja" lattialle "labyrinttipohjana".
# Ruokaresepti toimisi ohjeena ja sen voisi ajatella leikkinä jossa pari vuorollaan käskyttää toista keräämään tarvittavat ainekset ja toista valmistelemaan ruoan osa kerrallaan. Lopuksi syömisenkin voisi tehdä käskyttäen kaveria.
# Aloittaisin kertomaan oppilailleni, että lause-käsite tarkoittaa koodauksessa luettavissa olevia komentoja/toimintakäskyjä jonka perusteella tietokone tietää mitä sen pitää tehdä. # # Sen jälkeen voisimme harjoitella komentoja kivoilla leikeillä, joista yksi voisi olla leikki nimeltä värit. Leikissä yksi oppilaista seisoo selkä muihin päin ja antaa muille käskyn, esimerkiksi ”kaikki joilla on päällään keltaista astuu kolme askelta eteenpäin. Leikinjohtaja voi antaa myös hauskoja käskyjä kuten esimerkiksi hypi kaksi askelta eteenpäin kuin tipu tai karhu yms. Leikin voittaa se joka onnistuu ensimmäisenä koskemaan edessä olevaa oppilasta, jonka jälkeen hänestä tulee uusi käskyjen antaja. # # Toisena leikkinä voisi toimia esimerkiksi labyrinttileikki, joka toteutetaan yhdessä kaverin kanssa. Toinen lapsista piirtää paperille labyrintin, jonka toinen yrittää ratkaista kynällä piirtämällä alusta loppuun asti silmät kiinni kuunnellen vain kaverin ohjeita, kuten ylös, alas, oikealle, vasemmalla ja stop. # # Kolmas leikki voisi olla paljon käytetty robottileikki, jossa lapset antavat tarkkoja ohjeita opettajalle, joka leikkii robottia. Ohjeiden tulee olla täsmällisiä ja tarkkoja, jotta robotti osaa noudattaa niitä oikein, komento voi olla esimerkiksi nosta lattialta valkoinen liitu. Näillä kivoilla ja helpoilla leikeillä lapset oppivat, että ohjelmoinnissa käskyjen täytyy olla selkeitä ja tarkkoja jotta ne toimivat oikein koodauksessa. Tällaiset leikit minulle tuli mieleen :) #
# Keksitään käskyjä (lauseita) intiaanikielellä (eli omilla viittomilla). Yritetään arvata mitä toinen yrittää käskeä. Huomataan ettei kieltä ja käskyjä voi välttämättä ymmärtää jos ei tunne koodikieltä.
# Oppilaat voisi järjestää muutaman oppilaan ryhmiin ja heille voisi antaa valmiiksi erilaisia lauseita (hyvin yksinkertaisia). Ryhmän tehtävänä olisi miettiä, millaisilla peräkkäisillä lauseilla/komennoilla he saavat yhden oppilaista liikkumaan luokkaan merkityn "radan" alusta loppuun. Ope voisi kuunnella lasten keksimiä ideoita (kehua ja kannustaa) sekä ohjata mahdollisissa ongelmatilanteissa. Eri ryhmien lausejonot voisi merkitä lopuksi taululle vierekkäin, jolloin niitä voisi vertailla. Mikä toimi? Mikä ei? MIKSI?
# Ensin mietittäisiin äidinkielen kautta lausetta ja sen jälkeen parityöskentelynä esim. leikki, jossa toinen piirtää sokkelon ja toinen silmät kiinni yrittää ohjeiden mukaisesti kulkea piirtämällä "radan" läpi.
# Samat ideat mullakin. Alkuopena näitä aiemmin esitettyjä robotti, kapteeni ja väri-leikkejä on tullut harrastettua jo vuosia oppilaiden kanssa. Viimeisimpänä oppilaita ihastutti kulkea robottina pipo silmillä koulun käytävillä ohjeen mukaan, joku ohjasi robonsa ulos ovesta sukkasillaan lumeen ja toinen reksin kansliaan - ei auttanut kuin mennä...
# Miettisin ehkä asiaa vanhan "opeta astronautti kävelemään" -jutun kautta. Ajatus siis on ottaa jokin ihan tavallinen asia, jota tehdään joka päivä, ja paloitella se osiinsa niin, ettei mikään tärkeä asia unohdu. Kun astronauttia opetetaan kävelemään, usein unohtuu painon vaihto jalalta toiselle ja astronautti kaatuu. Samaan tapaan arkisiin asioihin liittyy paljon juttuja, joita ei tietoisesti ajatella, ne vain tehdään. Lapset saisivat ensin valita, mitä haluavat opettaa astronautille. Sen jälkeen tehtäisiin käskyjä, joilla astronautti laitettaisiin liikkumaan. Kun astronautti kompuroisi, ohjeita tarkennettaisiin. Tekemiseen liitettäisiin myös ääntä
# Ideoita on esitetty jo niin paljon, että toistan esitettyjä. Opettaisin lausekäsitettä toiminnan avulla Kapteeni käskee leikillä yhteisesti  ja sitten robotti-leikillä pareittain.
# Mielettömän hienoja ideoita seinä täynnä! En kuitenkaan lähde muuttamaan omaa ajatustani, vaikka muiden ideoita luettuani omakin ideani olisi helposti lähtenyt kehittymään.  Ensin lähtisin miettimään oppilaiden kanssa yhdessä toimintaohjeiden kielellisiä merkityksiä äidinkielen kautta. Lauseesta muodostettaisiin yksinkertaisia komentokortteja, joiden avulla parin olisi mahdollista ohjata toista toimimaan halutulla tavalla ja toisen tulisi toimia vain näiden komentolauseiden mukaisesti. Komentokieli voitaisiin siirtää erivärisiin kortteihin: kävele, hyppää, käänny jne. ja niiden järjestys tai lukumäärä määräisi toimivan parin tekemisen Seuraavaksi siirryttäisiin toiminnalliseen kokeilemiseen joko liikuntasalissa tai ulkona, jossa kokeillaan toimiiko luotu kieli käytännössä. Toinen parista suunnittelee ensin lyhyen tehtävän, jonka toinen parista toteuttaa seuraamalla näytettyjä komentokortteja. Lopuksi parit voivat arvioida toistensa onnistumisia ja ehkä suunnitella kieltä syvemmälle tasolle. 
# Hienoja ideoita riittää. Itse ajattelin piirtämistä ruutupaperilla parityöskentelynä. Toinen pareista piirtää ensiksi ruutujen mukaisesti jonkun hahmon paperille, eikä näytä sitä omalle parilleen. Toinen parista yrittää piirtää saman hahmon toisen ohjeiden mukaan esim. kaksi ruutua oikealle, kolme ruutua alas jne. Kun hahmo on saatu valmiiksi ohjeiden mukaisesti, verrataan, onko parilla samanlaiset. Tämän jälkeen toinen pareista piirtää oman hahmonsa, jota toinen pareista piirtää toisen antamien ohjeiden mukaisesti. Taas verrataan, onko hahmot samanlaisia.
# Oppilaat kirjoittaisivat lapuille käskylauseita, joiden avulla pystyisi liikkumaan ja kääntymään. Oppilaat jaettaisiin ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle jaettaisiin yhtä monta liikekäskyä ja kääntymiskäskyä. Ryhmäläiset eivät näe käskyjä. Kilpailtaisiin, mikä ryhmä pääsee lähimmäksi maalia. Ryhmät lukevat vuorotellen käskyjä lapuista ja etenevät käskyn mukaisesti. Kun käskyt loppuvat, voittajaksi julistetaan ryhmä, joka on lähimpänä maalia. Pulpetit toimivat esteinä, joiden läpi ei voi edetä. Esteiden tullessa vastaan eteneminen tapahtuu "paikallaan" tai sitten joutuu odottamaan kelvollista käskyä...
# Itsekin lähtisin harjoittamaan tätä toiminnallisesti vaikkapa liikuntatunnilla niin, että lapset saavat työskennellä pareittain, toinen on robotti ja toinen koodari (toki tässä vaiheessa myös kerrottaisiin tai oltaisiin jo puhuttu siitä, että mitä se koodari oikein tekeekään). Tehtävänä olisi saada robotti kulkemaan esim. silmät sidottuina jonkin radan läpi niin, että koodari antaa yksinkertaisia käskyjä ("kolme askelta eteenpäin", "käännös vasemmalle", "hyppy") ja robotti etenee vain näillä käskyillä. Toisaalta samaa voisi tehdä tunnilla piirtämällä tai niin, että esimerkiksi toisella on tieto siitä, miten vaikeassa piirroslabyrintissä edetään (eli valmis reitti) ja hän ohjeistaa toiselle, jolla labyrinttipohja on vielä tyhjä, että miten siinä edetään.
# Koodissa lause tarkoittaa kirjoitettua käskyä, jolla on jokin toiminto ja jonka ohjelma suorittaa. Itse ajattelin, että hyvä leikki lauseen opettamiseen olisi Kapteeni Käskee-leikistä tehty variaatio "Ohjelma käskee". Siinä yksi oppilas olisi ns. "ohjelma", joka Kapteeni Käskee leikin tapaan antaa käskyjä muille. Käskyjä saa totella vain jos käskijä aloittaa lauseen sanoilla "ohjelma käskee". Näin voisi havainnollistaa, että ohjelma suorittaa vain ne lauseet/käskyt joita ohjelmassa on. Tätä Padlet- seinää selattuani tajusin, että kovin moni muukin on päätynyt samankaltaiseen ratkaisuun :D Täällä on monia todella huikeita ideoita, ja itse pidin varsinkin ideoista, joissa oppilaat toimivat pareittain tai pienissä ryhmissä ja suorittavat toistensa antamia käskyjä.
# Tosi paljon kivoja ideoita täällä! Aloittaisin oppilaiden kanssa pohtimalla ensin yhteisesti, mitä lause tarkoittaa koodaamisen kannalta (käsky, toimintaohje). Sitten leikittäisiin robotti-leikkiä, jossa oppilas olisi robotti ja toinen ohjaisi sitä antamalla selkeitä ohjeita kuten kävele, hypi, juokse, käänny jne. Sitten lisättäisiin ohjeistukseen askelmäärä ja suunta. Katsottaisiin minne robotti niillä ohjeilla pääsee. Toiminnallisen osuuden jälkeen voitaisiin miettiä, missä kaikkialla muualla pitää antaa käskyjä tai tarkkoja ohjeita.
# Seinä on täynnä toinen toistaan parempia ideoita - tuskin tässä mitään uutta enää pystyy keksimään. Toivottavasti tämä ideapankki pysyisi, jotta tänne voisi palata hakemaan uusia toiminta-ajatuksia ohjelmointiin.
# Lähtisin opettamaan lause-käsitetta paritehtävän avulla. Opettaja on etukäteen tehnyt maahan esim. maalarinteipillä radan. Parista toisella on silmät kiinni, ja toisen parin tehtävänä on ohjata hänet radan läpi antamalla lyhyitä toimintakäskyjä, esim. "ota 3 askelta eteenpäin". Ohjeita voi antaa sanallisesti tai esimerkiksi taputtamalla paria olkapäälle ja selkään. Taputus selkään tarkoittaa askelta suoraan eteenpäin, taputus oikealle tai vasemmalle olkapäälle tarkoittaa, että käännytään 90 astetta siihen suuntaan, kummalle puolelle taputus on tullut. Lopuksi oppilaiden kanssa voidaan käydä vielä keskustelua lause-käsitteestä ja sen merkistyksestä ohjelmoinnissa.
# Varmaankin lähtisin liikkeelle jonkinmoisesta Kapteeni käskee -leikin muunnelmasta (kuten monet muut). Oppilaat jaettaisiin pareiksi, joista toinen käskee ja toinen tottelee, ja sitten sovittaisiin ohjelmointikieli: minkälaisia komentoja voi antaa ja miten nämä käskyt muotoillaan lauseiksi. Pitäisin komentojen määrän rajoitettuna, ettei mene liian monimutkaiseksi. Leikistä voi tehdä erilaisia muunnelmia halutun teeman mukaan: esimerkiksi magia toimii usein lasten fantasiakirjoissa täsmällisen kielenkäytön avulla.
# Lauseilla jaetaan jokin "monimutkainen" toimenpide yksinkertaisiin tai atomisiin osiin, ja tämän voi aluksi selittää oppilaille konkreettisten esimerkkien kautta; miten joku toiminto, vaikkapa ikkunan avaus, rakentuu: nouse ylös - kävele ikkunalle - avaa ikkuna, ja tätä voi edelleen purkaa pienempiin osiin vaikkapa askelien ottamisen, käännösten ja muiden liikkeiden lauseilla. Tämän jälkeen harjoittelua pareittain, esim. miten saan kaverin piirtämään suoran viivan paperiin. Lauseen atomisuutta voi edelleen harjoitella esim. 10x10 ruudukossa, jossa yhdessä kulmassa oleva hiiri pyrkii toisessa kulmassa olevalle juustolle. Ongelmia tuovat ruudukossa olevat kissat, joita pitää tietenkin väistellä. Alussa kissat voivat olla paikallaan, ja myöhemmin vaikeustasoa voi nostaa laittamalla kissat liikkumaan askeleen omalla rivillään jokaisen hiiren siirron jälkeen, jolloin labyrintti muuttuu. Oppilaat voivat toimia hiirenä, kissoina ja ohjaajina vuorollaan tai ruudukko voi olla seinällä ja elukat paperista tehtyjä. Liikutteluohjeet eli lauseet toimitetaan valmiilla "palikoilla" eli paperilapuilla, joissa on nuolet ylös/alas/oikealle/vasemmalle ja mahdollisuus kirjoittaa numero ("siirry 3 askelta ylös"). Lappumoduuleissa voi olla myös muita lauseita, esim. ääniefektejä.
# Lähtisimme liikkeelle kirjoittamalla verbin käskymuotoja ja sitten käyttämällä niitä ohjelmoimaan robotin liikkeitä. Ensin ope on robotti, jonka lapset laittavat liikkeelle lauseilla. Tässä opettaisin lauseen tarkoittavan annettavaa käskyä..yksi lause ja robotti tekee sen jne. Ja sitten sama parityöskentelynä.
# Minä myös lähtisin liikkeelle toiminnallisesta sokkelosta jossa parista toinen ohjaa toista ( fyysisesti liikkumalla tai piirtämällä). Sokkelon vaihtoehtona voisi olla myös ohjeiden mukainen rakentelu esim. Multilink-kutioilla. Tämän jälkeen voitaisiin miettiä: Mitkä olivat hyviä käskyjä, lauseita, miksi? Montako erilaista lausetta tarvitaan sokkelon läpi viemiseen? Minkälaiset lauseet toimivat erilaisissa sokkeloissa? Valitaan yhdessä toimivat lauseet ja testataan niiden toimivuutta uusissa sokkeloissa. Tämän jälkeen voisi valituilla lauseilla (lapuilla tai kirjoittamalla) tehdä kirjallisia ohjeita ja testata saako toinen piirrettyä ohjeiden avulla tyhjälle ruutupaperille saman reitin, mikä itsellä oli.
# Minulle tuli myös ensimmäisenä mieleen Kapteeni käskee -leikki. Siinä tulee selkeästi esille koodauksen perusajatus; toinen antaa käskyn ja toinen toteuttaa sen.
# Opettaisin toiminnallisesti parityönä. "Avaisin" ensin lause-käsitettä. Sen jälkeen toinen antaisi ohjeita ja toinen liikkuisi ohjeiden mukaan. Tämän voisi tietysti tehdä myös kirjallisena, samalla vosi harjoitella opiskeltavan kielen sanoja ja käskymuotoa. Kirjallisessa vaihtoehdossa ruudukkoon on piirretty tai kirjoitettu sanoja suomeksi, toinen oppilas ohjaa kaveriaan valitsemansa sanan luo antamalla ohjeita esim. " Go five steps to the north.", kun opastettava pääsee sanan luo, hänen on sanottava se englanniksi.
# Alkuun keskustelu siitä, mitä lause oppilaiden mielestä tarkoittaa ja mitä se tarkoittaa ohjelmoinnissa. Tämän jälkeen oppilaat saavat kirjoittaa lauseita ope -robotille ja kukin saa olla vuorollaan ohjelmoija, joka näyttää lauseen robotille. Robotti toimii lauseen mukaan, jos lause on lyhyt ja ytimekäs käsky. Mikäli näin ei ole robotti ei toimi. Lopuksi mietitään, millaisilla ohjeilla robotti toimi. Käydyn keskustelun jälkeen oppilaat saavat keksiä lisää lauseita, joilla on tarkoitus ohjata esim. luistelevaa robottia (voi valita lähes minkä tahansa liikuntamuodon sen perusteella, mikä jakso on menossa liikassa). Opettaja käy lauseet läpi ennen LI-tuntia, ja tarkastaa, että ne ovat järkeviä LI-tunnilla oppilaat pääsevät leikkimään ohjelmoijaa ja robottia siten, että ohjelmoija sanoo tai näyttää robotille käskyn, jonka mukaan robotin tulee toimia
# Oppilaat saavat käyttää käskyjä; eteenpäin, vasemmalle, oikealle ja taaksepäin käskyihin lisätään askelmäärä. Oppilaat miettivät koodit käskyille esim. eteenpäin = I, taaksepäin = - oikealle =O ja vasemmalle = V Oppilas kirjoittaat paperille koodikielellä käskyt ja kaveri kulkee reitin noudattaen saamaansa koodikieltä. Lopuksi tarkistetaan onko kaveri päässyt siihen paikkaan
# "No niin, lapset.Tänään puhumme ohjelmoinnista. . . Ohjelmoinnissa lause on toimintakäsky, joka kertoo tietokoneelle, mitä sen pitää tehdä. Käskyä tulee edeltää jokin toiminto (klikkaus tai tietyn näppäimen painaminen tms.), joka saa tietokoneen toteuttamaan käskyn. Periaate on sama kuin tutussa "Kapteeni käskee"- leikissä. Sanat "Kapteeni käskee" ovat toiminto, joka saa teidät toteuttamaan niitä seuraavan toimintakäskyn. Sitten ei kun leikkimään! Kuka haluaa olla kapteeni? Kapteeni on siis tietokonetta käyttävä ihminen, te muut olette tietokoneita." P.S. Pahoitteluni teille "Toiminnallisin keinoin" ja muut! En matkinut, sattui vaan tulemaan sama idea kuin teille.
# Lause-käsitettä voisi opettaa erilaisin toiminnallisin keinoin, esimerkiksi leikit Kapteeni käskee ja väri sopisivat hyvin lauseen opettamiseen. Oppilaat voisivat myös suorittaa liikuntatunneilla erilaisia ratoja/tehtäviä toisen oppilaan käskyjen mukaan.
# Toiminnallisella työtavalla. Oppilaat antavat opettajalle käskyjä eli lauseita, jotka ohjaavat hänet pois luokasta. Tämän jälkeen oppilaat saavat ohjata toisiaan paikasta A paikkaan B. Oppilaita muistuttaisin siitä, että vain annettuja toimintoja tehdään. Ei mitään ylimääräistä.
# Oppilas joutuu ohjaamaan lattialle piirretyssä ruudukossa kaverinsa jonkin aarteen luokse. Ruudukossa liikkumista voidaan vaikeuttaa mm. erilaisin estein. Lauseet eli ohjeet täytyvät olla lyhyitä ja ytimekkäitä.
# Merkkikartioesterata Oppilaat tekevät parin kanssa töitä. Toisella oppilaalla on silmät kiinni, ja hän suorittaa merkkikartioesteradan. Toinen oppilas antaa käskyjä. Käskyjä antava oppilas ohjeistaa siis toista oppilasta, miten suorittaa merkkikartioesterata ja päästä alkupisteestä maaliin. Esimerkiksi mene kaksi askelta eteenpäin, peruuta jne. Merkkikartiorata on vähän kuin slalomlaskettelurata.
# Leikkimällä niin, että olisin itse ensin robotti. Oppilaat saisivat antaa ohjeita. Jos ohje olisi väärä, robotti ei toimisi. Oikeilla ohjeilla ope-robottia saisi käskyttää hauskastikkin. Sitten uskoisin, että myös oppilaat vuorotellen haluaisivat olla robotteina. Lopuksi muodostettaisiin parit, joista ensin toinen olisi robotti. Näin olisi koko luokka toimimassa yhtä aikaa.
# Robotti ja koodari-leikki. Roskia tai pieniä tavaroita levitetään lattialle. Kaksi oppilasta muodostavat parin, joista toinen on robotti ja toinen koodari. Koodari antaa tarkkoja käskyjä robotille: "Kolme askelta eteenpäin. Käänny 90 astetta vasempaan. Yksi askel eteenpäin. Poimi roska maasta..." Kun kaikki roskat on yksitellen kerätty ja kuljetettu roskakoriin vaihdetaan osia.
# Onpas täällä paljon hienoja ideoita! Itse lähtisin käsittelemään aihetta palauttamalla mieleen, mitä käsite "lause" oppilaille tuo mieleen. Useimmille se on tuttu äidinkielestä. Tästä pääsemme siihen, että mitä muuta lause tarkoittaa eli pääsemme juttelemaan koodauksen näkökulmasta. Sen jälkeen oppilaat voisivat keksiä yksinkertaisia ohjeita, jotka kirjoitetaan taululle. Ope voisi osoittaa/painaa aina yhtä lausetta ja oppilaat eli robotit toimivat ohjeen mukaan. Sitten koodaajaksi voisi tulla joku oppilaista.
# Myös itselleni tuli ensimmäisenä mieleen lauseen opettaminen toiminnallisin menetelmin. Oppilaat saisivat ohjata toisiaan käskyjen avulla. On olemassa myös erilaisia lautapelejä, joilla koodamisen alkeita voi opetella. Niitä voisi myös hyödyntää opetuksen apuna.
# 1) orientointikeskustelu: mikä on navigaattori? Miten se toimii? Millaisia ohjeita navigaaattori antaa? 2) kapteeni käskee leikki 3) keskustelu, mikä käskyissä on oleellista? (selkeä, lyhyt, noudatettava tiettyjä sääntöjä. Esim. jos pelissä ei sanota ensiksi kapteeni käskee, muut ei toimi) 4) lyhyt selitys lauseista ( = käskyjä, joilla saadaan joku tekemään jotain) 5) piirtoheitin ja muuttuva labyrintti: pohditaan, miten päästään aarteen luo ja mitä peruskäskyjä tarvitaan (liiku eteen, pysähdy, käänny oikea, käänny vasen) 6) oppilaat tekevät pareittain labyrintin joko isolle paperille tai mikäli sää sallii, koulun pihalle katuliiduilla. Labyrinttiin tehdään esteitä (väritetty ruutu/pommi/piikki) ja aarteen. Parit ohjaavat toisensa lauseiden avulla aarteen luo.
# Onpa täällä jo hienoja ideoita! Minäkin lähtisin opettamaan lause-käsitettä toiminnallisin menetelmin. Ope robottina ensin, jotta oppilaat saisivat kokemuksen siitä, että lauseiden tulee olla yksiselitteisiä ja riittävän tarkkoja. Sen jälkeen oppilaat saisivat pareittain ohjeistaa toinen toistaan pienissä tehtävissä ympäri koulua. Toiminnan jälkeen keskusteltaisiin luokassa, kuinka hyvin "koodaaja" oli osannut ohjeistaa "robottia". Täsmennettäisiin yhdessä koodauksen lause-käsite, mitä sillä tehdään jne. Tästä olisi hyvä jatkaa toiminnallisin menetelmin myös komentoketjujen tekemiseen jne.
# -Aluksi oppilaat antavat ohjeita opettajalle, joka toteuttaa niitä tismalleen. Kun homma on selkeä ja oppilaat huomaavat ohjeiden täsmällisyyden tärkeyden, voidaan siirtyä tekemään omaa juttua. -Isossa tilassa ohjataan kaveria läpi alueen niin, ettei törmäyksiä tule. Ehkä käsky "odota" voisi olla kaikille annettuna. - Leikki "Latokuivaaja" voi sopia tähän sovellettuna - Muilta otettuja hyviä ideoita: sokko-leikki, kuvion piirtäminen paperille toisen ohjeiden mukaan, loogisilla paloilla kuvien tekeminen ohjeen mukaisesti, kapteeni käskee, labyrintin pirtäminen, komentokortit, sokkohippaa (jokaisella oma "sokea" pelaaja, jota voitaisiin liikuttaa pienellä tönäisyllä tai suullisella ohjeella) - Lopuksi joka tapauksessa tulisi käsitellä, mikä lause on koodauksessa. Mutta mielestäni asia tulisi käsitellä vasta, kun oppilaalla on kokemus lauseesta konkreettisesti.
# Kehoittaisin oppilaita kertomaan parille hiihtolomasta. Pari valitsisi niistä yhden asian, jonka kirjoittaisi taululle. Yhdessä yrittäisimme muistella jo opittuja käsitteitä, mikä sopisi kirjoitetun asian määritelmäksi.
# Niinkuin monien ehdotuksissa on jo mainittu, minunkin mielestäni tähän tehtävään sopii hyvin parin tai ryhmän kanssa työskentely. Uskoisin sen auttavan hahmottamaan miten yksityiskohtaisia ja tarkkoja ohjeiden pitää olla, jotta toinen henkilö voi tehdä juuri niin kuin sinä sen tarkoitat. Kapteeni käskee -tyyppisiä tehtäviä erilailla. Tavaran haku silmät sidottuina.
# Opeteltiin tänään samalla intervallien nimiä ja niiden yhdistämistä vastaaviin numeroihin niin että parittain molemmilla oli 10x10 ruudukko ja jossain ruudussa punainen pallo ja jossain ruudussa vihreä pallo. toinen oppilas piirsi ensin toisen näkemättä reitin punaisesta vihreään palloon ja sitten antoi käskyjä toiselle joka piirsi kynällä reittiä sitä mukaa omaan paperiin. käskyvaihtoehtoja oli 1) kulje eteenpäin priimi/sekunti/terssi/kvartti/kvintti/seksti/septimi/oktaavi , 2)pysähdy ja käänny oikealle/vasemmalle. Homma toimi hyvin. Jos olisin ollut viitseliäämpi, olisin tehnyt ruudukkoja maalarinteipillä luokan lattiaan niin olis voinu oikeesti kulkea niissä ruuduissa.
# Aloittaisin parityöskentelyllä, jossa kumpikin vuorollaan ohjaa toista liikkumaan haluamaansa reittiä pitkin. Sitten keskustelisimme ohjeiden antamisesta, miten sujui, millaiset ohjeet toimivat parhaiten. Toivottavasti päästäisiin siihen lopputulokseen, että ohjeiden tulee olla selkeitä, vain yhdellä tavalla ymmärrettäviä. Sitten todettaisiin, että koodauksessa näitä ohjeita kutsutaan lauseiksi. Lopuksi voitaisiin sopia yhteiset lauseet, joita käyttämällä vielä ohjelmoitaisiin paria.
# Toiminnallisesti, liikkumalla, toisia ohjeistamalla.
# -Aluksi selventäisin oppilaille, mitä "lause" koodauksessa oikein tarkoittaa: toimintaohjetta. Esimerkkiharjoituksia: - Sokko irti- leikki: toisella parista on silmät kiinni/sidottuna huivilla --&gt; toisen parista täytyy johdattaa sokkona oleva haluttuun paikkaan. Esim. liikuntasali on hyvä paikka tilavuuden kannalta --&gt; ei synny niin herkästi ikäviä törmäyksiä (esim. pienessä luokassa voi olla haastavaa, oppilaat vain törmäilisivät koko ajan toisiinsa, pulpetteihin jne,.). Haluttu paikka, johon sokon täytyy päästä parin ohjeilla, voisi olla esim. hernepussi-aarreaitta. - Labyrintti-tehtävä: parin pitää ohjata sokkona oleva piirtämään oikea reitti labyrintista ulos. Lause-harjoituksissa pitää oppilaille täsmentää, että lauseiden eli toimintaohjeiden tulee olla selkeitä ja ytimekkäitä! Haastetta voidaan lisätä sillä, että annetaan enemmän lauseita kerralla --&gt; muisti harjaantuu!
# -Käsiteltäisiin, että lause tarkoittaa koodauksessa lyhyttä ohjetta. Esimerkkejä: - Pari ohjaa toista lyhyillä käskyillä piirtämään ruutupaperille samanlaisen kuvion (ilmansuunta-jaksossa oppilaat oppivat hyvin samalla ilmansuunnat) - Luokassa olemme tehneet tehtäviä selät vastakkain: toinen parista antaa ohjeen ja toineen toimii ohjeen mukaan, esim. rakentaa multilink-palikoista samanlaisen rakennelman. -Liikuntasalissa oppilaat ovat toimineen robotteina ja ohjaajina. Ohjaaja seisoo salin reunalla ja antaa ohjeita robotilleen. Robotit eivät saa törmätä toisiinsa tai seinään tai tipahtavat pelistä.
# Omilla oppilailla on jo vähän kokemuksia ohjelmoinnista, toisin kuin itsellä. Lause-käsitettä opettaisin parityöskentelynä niin, että ensimmäisessä vaiheessa oppilaille annetaan moniste, jossa on piirrettynä labyrintti ja hahmon sijainti tehtävän alussa. Molempien oppilaiden tehtävänä on kirjoittaa omat käskynsä hahmon liikkeille ja käskyjen mukaan oppilaat etenevät labyrintissä valitsemaansa päätepisteeseen. Toisessa vaiheessa oppilaat saavat samat monisteet, joissa on piirrettynä labyrintti ja hahmon sijainti tehtävän alussa. Nyt toinen oppilaista etenee labyrintissä parinsa käskyjen mukaan. Tehtävän tarkastus vertaamalla monisteita toisiinsa. Tämän jälkeen toinen oppilas on puolestaan ohjattavana ja tarkastus kuten edellä.
# Kapteeni käskee leikki. Ensin opetettava lause.
# Kapteeni käskee-leikki voisi olla oppilaille mukava ja toiminnallinen lähestymistapa lause-käsitteen opettamiseen. Opetustapahtuma olisi käytännön syistä syytä pitää ulkona tai vaikkapa liikuntasalissa. Aluksi opettaja harjoituttaa koko luokkaa muutamien peruslauseiden suorittamiseksi. Teemana voisi olla esimerkiksi liikkuminen (toiminnot: Kävele, Pysähdy, Käänny (oikea/vasen 90 tai 180 astetta). Oppilaat suorittavat opettajan antamat komennot liikkumalla.
## Kun oppilaat ymmärtävät mitä toimintoja kukin komento edellyttää, voitaisiin siirtyä varsinaiseen ohjelmointi vaiheeseen. Oppilaat työskentelevät pareittain, toinen on Ohjelmoija ja toinen Suorittaja. Ensimmäisessä vaiheessa Ohjelmoija antaa Suorittajalle komentoja, jotka tämä toistaa. Seuraavaksi Ohjelmoijan tulisi opastaa suorittaja-oppilas esimerkiksi yksinkertaisen radan läpi.
## Kun peruskomennot ovat varmasti hallussa, voidaan vaikeustasoa kasvattaa esimerkiksi uusilla komennoilla (Kyykisty, Loikkaa, Peruuta jne.) ja edellyttämällä Ohjelmoijaa kirjaamaan koodisarja paperille ylös ennakkoon, minkä jälkeen Suorittaja suorittaa koko komentosarjan.
## Toiminnan ohessa oppilaat voisivat pohtia minkälaiset ohjeet (lauseet) ovat hyviä ohjelmoinnin näkökulmasta (selkeys, ei tulkinnanvaraa jne). Opetustapahtuman lopuksi oppilaiden kanssa olisi hyvä keskustella ohjelmoinnin kokemuksista ja selkiyttää ohjelmointi lauseen merkitystä (jota on jo käytännössä harjoiteltu). ## Seuraavalla kerralla asiaa voitaisiin vielä kerrata esimerkiksi siten, että oppilaat yrittävät ohjelmoida opettajan suorittamaan erilaisia (hauskojakin) toimintoja ilman erityistä, ennalta sovittua ohjelmointikieltä. Kertauksen jälkeen lause-käsitettä voitaisiin alkaa käsittelemään varsinaisen ohjelmoinnin kautta.
# Ennen harjoitusta käydään yhdessä läpi lauseajattelu. Oppilaat tekevät harjoituksen pareittain. Toisen oppilaan silmät on sidottu. Koska ulkona on vielä lunta, niin harjoitus on helppo tehdä esimerkiksi lähimetsässä tai muulla lumisella alueella. Tehtävänä voi olla esimerkiksi luoda lumeen teksti tai kuvio. Tai parin täytyy ohjata toista oppilasta lähtöpisteestä määrättyyn maaliin. Alueelle voi laittaa esteitä, jotka täytyy kiertää tai ylittää. Harjoitus on helppo tehdä sisällä, jossa esteitä on enemmän. Esimerkiksi liikuntasaliin saa hauskan ja toimivan radan.
# Lause-käsitteen selventämistä aluksi ihan keskustelemalla: lyhyt, selkeä ohje, jota tarvitaan koodaamisessa. Sitten erilaisia toiminnallisia leikkejä ja pelejä. Lapset oivaltaa kyllä, mistä on kysymys.
# Toiminnallisesti lähtisimme opettelemaan tätä. Ensin voitaisiin leikkiä perinteistä kapteeni käskee peliä. Sen jälkeen peliä pelattaisiin pareittain niin että jokaisella olisi pieni ruudukko, jossa voisivat käskeä toinen toistaan. Ruudukkopeliin voisin keksiä valmiiksi erilaisia tehtäviä, ja käskyjä antavan oppilaan täytyy miettiä miten palastelee käskyt niin että tehtävä tulee suoritetuksi. Tarkastelisimme mitä eroa on lause merkityksellä ohjelmoinnissa ja esim. kirjoituksessa. Oppilaat saisivat kirjoittaa käskyjä. Voisimme ottaa ruudukkopelin sen jälkeen uudestaan oppilaiden käskyillä. Sen jälkeen kokeilisimme esim. scratchia ja sitä miten lauseet eli käskyt siellä muodostuvat.
# Pohditaan ensin yhdessä, mitä koodaus on ja mihin sitä tarvitaan. # Harjoitellaan lausetta jakamalla kaikille oppilaille lappuja, joissa on yksinkertaisia komentoja (kuten liiku viisi askelta, käänny ympäri jne.) Valitaan tehtävä valmiista tehtävistä ja suoritetaan tehtävä viemällä tarvittavat laput/oppilaat luokan eteen suorittamaan tehtävää konkreettisesti.
# Lähtisin opettamaan lause-käsitettä ehdottomasti toiminnan kautta. Alkuun pieni keskustelu, millaisia ovat hyvät käskyt, jotta kaikki ymmärtävät ne samalla tavalla. Yhteys äidinkieleen ehdottomasti. Kapteeni käskee -leikki olisi hyvä harjoitus käskyistä ja niiden toteuttamisesta. Sitten ohjaa pari paikasta A paikkaan B pelkkien käskyjen avulla: liiku x askelta eteenpäin, käänny vasempaan jne. Pari harjoituksena jonkin kuvan piirtäminen, jotta havainnoslituu, että käskyjen oltava todella pieniä ja tarkkoja.
# Lähtisin liikkeelle luokassa ensin juttelemalla, mikä on yksinkertainen lause tai komento. Parit piirtäisivät samanlailla ruudutetuille papereille oman yksinkertaisen kuvion ja miettisivät selkeät ja helpot ohjeet, millä saisivat parin tekemään täysin samanlaisen kuvion paperiinsa vain ohjeita kuunnellen. Lopuksi parit vertaisivat, oliko ohjeistus riittävän tarkka ja pitäisikö jotakin muuttaa ja jos pitäisi, niin miten.
# Itse lähtisin yksinkertaisilla "komentokorteilla" (Kävele _ askelta, käänny vasemmalle, mene kyykkyyn jne.) ensin tekemään muutaman käskyn mittaisia ohjeita ja pienen parityöskentelyn jälkeen kävisimme läpi, mitä tuollainen komentolause merkitsee ihmiselle --&gt; tietokoneelle.
# Ensin selventäisin oppilaille, mikä on lause ja mitä se pitää sisällään. Lauseen tulisi olla mahdollisimman selkä ja lyhyt informatiivinen ohje. Tässä kohtaa voisimme käyttää esimerkkinä navigaattorin ääniohjausta. Sen jälkeen oppilaat valitsisivat jonkun lyhyen reitin määräänpään ja suunnittelisivat itse paperille komennot/lauseet ohjeistamaan sinne kulkua. Lopuksi nämä totetettaisiin parin kanssa ja katsottaisiin oliko lauseet tarpeeksi selkeät ja ymmärrettävät ja saavutettiinko niiden avulla määränpää
# Mahtavia ideoita täällä on ihan kasapäin! Käskyjen paloitteleminen tarpeeksi yksinkertaiseen muotoon on oman kokemukseni mukaan oppilaille aluksi hankalaa, joten sitä on hyvä harjoitella "operobottia " käskyttämällä ja sitten pareittain esim toista ulos luokasta askel askeleelta opastamalla. BeeBot-robotit ovat tähän myös mainio apuväline. Olemme käyttäneet niitä koulullamme esim kertotaulujen opettelussa ( opettaja sanoo kertolaskun ja oppilas ohjelmoi robotin menemään oikean vastauksen päälle ruudukolla, jossa on 24 kertolaskun vastaukset).
# Lähtisin käsittelemään aihetta siten, että ensin käsittelisin oppilaiden kanssa, mitä lause tarkoittaa ohjelmoinnin yhteydessä. Tämän jälkeen lähtisimme käsittelemään aihetta toiminnallisuuden avulla. Pienemmille oppilaille toimisi varmasti hyvin jo moneen otteeseen mainittu kapteeni käskee-leikki. Vanhempien oppilaiden kanssa jakautuisimme pieniin ryhmiin ja tekisimme itse pelialustat esim. lakanasta. Tarkoituksena olisi pelata alustalla peliä siten, että yksi ryhmän jäsenistä on pelaaja ja muut ovat pelinappuloita. Pelinappuloiden silmät on peitetty siten, että he eivät näe mitään. Pelaaja liikuttelee pelinappuloita paikasta toiseen antamalla yksinkertaisia ja selkeitä ohjeita "liiku 3 ruutua eteen/taakse, käänny oikealle/vasemmalle jne." Tarkoituksena on ohjata pelinappulat maaliin. Aluksi peliä voi kokeilla yhdellä pelinappulalla ja myöhemmin useammilla eri paikoista lähtevillä pelinappuloilla.
# 1. Oppilaille selvennetään, mitä lause tarkoittaa. 2. Oppilaat kirjoittavat pienryhmissä lauseita pienille korteille. 3. Yksi ryhmäläisistä nostaa vuorollaan yhden kortin ja lukee lauseen ääneen. Muut ryhmäläiset toimivat kortissa lukevan lauseen/käsky mukaisesti. 4. Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki kortit on käyty läpi.
# Hyvin samansuuntaisia ajatuksia oli minulla kuin muillakin täällä. Ajattelin että ensin voitaisiin käsitellä lause äidinkielen näkökulmasta. Sitten voisi muodostaa sillan koodimaailman lauseisiin: siellä ne ovat käskyjä antavia. Jatkettaisiin kokeilemalla pari- tai pienryhmissä. Tällöin voisi esimerkiksi antaa lause kerrallaan ohjeita jonkin kuvion piirtämiseen ja huomata että esim. neliön voi piirtää neljän lauseen avulla. Myös kaverin liikkeiden ohjaaminen olisi hyvä toiminnallinen tapa. Ehkä voisi kokeilla käskyjä ensin kaveriin, sitten koittaa koodaamalla samojen toimintojen siirtämistä koneelle.
# Pareittain esim. jonkun kuvion piirtämistä ruutupaperille. Toinen antaa käskyjä ja toinen piirtää. Tai parin ohjaaminen luokasta ulos tms.
# Lähtisin käsittelemään lause -käsitettä toiminnallisuuden kautta. Oppilaat voisivat harjoitella laatimaan yksinkertaisia, selkeitä ohjeita eli lauseita. Näitä kirjoitettuja lauseita voisi sitten käyttää toimintaohjeina erilaisissa tehtävissä, kuten parin ohjeistuksessa.
# Pyydän oppilaita kirjoittamaan yhden sanan viiteen lappuun. Tarkastellaan kaikki laput ja kerätään ne omiin ryhmiinsä. Jos verbit, adjektiivit, substantiivit ovat väärässä ryhmässä, siirretään sanat oikeaan ryhmään. Lopuksi tehdään sanoista järkeviä lauseita. Näin sanoista rakentamalla muodostetaan lauseita.
# Minullekin tulee mieleeni tuo Kapteeni-käskee leikki.
# Mahtavia ideoita kaikilla! Olen itse oppilaittei kanssa pohtinut lause-käsitettä juuri äidinkielen kautta ja sitten kokeilleet käytännössä toisen ohjeistamista pareittain. Kapteeni käskee-leikki on todella kiva!
# Ohjelmoinnin lause-käsitteen voisi integroida äidinkielen tunneille. Käytäisiin ensin läpi lause äidinkielen tunneilla, mietittäisiin erilaisia lauseita, siirryttäisiin hiljalleen käskylauseisiin, tehtäisiin itse lauseita ja kokeiltaisiin lauseiden toimivuutta. Lauseita voitaisiin kokeilla vaikka ohjaamalla toista oppilasta pujottelurataa pitkin pitkin lähdöstä maaliin, sokkona tai ilman. Hyvin samaan tyyliin, kuten monet muutkin ovat kommentoineet.
# Ensin täytyisi käydä oppilaiden kanssa läpi, että mitä lause oikein voisi tarkoittaa. Sitten pareittain tai yhdessä erilaisia ohjeita toisilleen. Yrittää esimerkiksi saada parin tekemään joku haluamansa asia käskyillä. Myös radat voisivat olla toimivia sekä sokkoleikit.
# Tutustuisimme lauseeseen ohjelmoinnin käsitteeenä. Tämän jälkeen jatkaisimme liikunnallisin harjoittein. Aluksi voisin itse antaa oppilaille käskyjä liikkumisesta. Tämän jälkeen oppilaat kirjoittasivat lapuille omia käskyjä ja ohjaisivat paria niiden mukaan. Pienen harjoittelun jälkeen olisi tavoitteena keksiä miten saa parin hakemaan esimerkiksi kumin opettajan pöydältäYksinkertaisten käskyjen avulla. Eli samoin kuin kissaa liikutellessa oppilaiden pitäisi miettiä montako askelta laittaa parinsa kävelemään ja miten saa kääntymään oikeassa kohtaa jne.
# Ensin kävismme läpi, mitä lause tarkoittaa hjelmiinnissa. Stten jatkaisimme täällä jo monien mainitsemalla tavalla eli oppilaat toimivat toisten antamien käskyjen mukaan
# Luokan eteen/liikuntasaliin voisi lavastaa komentoalueen ja hahmoalueen. Ohjelmointilauseita antamalla oppilaat liikkuvat kuvitteellisella alustalla. Voi tehdä myös niin päin, että esittäjä saa lauseen, esittää ja katsojat koettavat muotoilla oikean lauseen näkemästään. Komentoilauseilla voi myös rakentaa patsaita ja ryhmäpatsaita.
# Jumppasalissa "aarteenetsintää" pareittain siten, että toinen opastaa toista, joka on sokkona. Kokeilemalla oppii, millaisilla ohjeilla opastettava löytää aarteen.
# Kapteeni käskee leikki minullekin tuli mieleen.
# Kapteeni käskee-leikkiä viittomakielellä, jolloin suunnat ja askelten lukumäärä aukeaa myös kuuroille lapsille.
# Ensin selittäisin oppilaille lausekäsitteen eron äidinkielessä ja koodauksessa. Sitten työskentelisimme pareittain. Toinen antaa yksinkertaisia käskyjä, lyhyitä toimintaohjeita, ja toinen on robotti. Toiseksi tekisimme ohjeen mukaan piirtämistä: toinen pareista antaa yksinkertaisia ohjeita (yksi käsky kerrallaan) ja toinen piirtää, tarkoituksena saada samanlainen kuva kuin ohjaajallakin on.
# Vanha kunnon Kapteeni käskee -leikki. Jokainen oppilas saa käskeä yhden kerran ja vuoro vaihtuu sitten. Käskyinä käytetään ilmansuuntia tai esim. kellotaulua. Maali on yhteinen ennalta sovittu esim. ulko-ovi. Harjoitellaan samalla tiiminä toimimista ja jokseenkin hankalaksi havaittua ilmansuuntien hahmottamista.
# Täällähän on jo valtavan paljon hyviä ja suoraan käyttöön otettavia ideoita! Lähtisin itse myös liikkeelle tuosta lause-käsitteen selventämisestä oppilaille. Sen jälkeen tätä harjoiteltaisiin käytännössä esimerkiksi niin, että jokainen ohjaisi parinsa lyhyillä käskyillä vaikka välitunnille tai ruokalaan. Sanallisista käskyistä voidaan siirtyä paperille kirjoitettuihin käskyihin ja siitä koneelle. Täällä jo aiemmin mainittu Kapteeni käskee-leikki sopii hyvin lauseen havainnollistamiseen.
# Aluksi selitän oppilaille, mikä lause on ja miksi tietokoneelle täytyy antaa käskyjä lauseen muodossa. Seuraavaksi teemme yhdessä paperilapuille yksinkertaisia lauseita (mene kyykkyyn, hauku, nosta oikea käsi,...). Sen jälkeen harjoittelemme siten, että toinen oppilas on tietokone ja toinen koodaaja. Koodaaja nostaa lapun ja lukee siitä lauseen. Tietokone toimii lauseen antaman toimintaohjeen mukaan
# Lause ohjelmoinnissa on hyvin yksinkertainen peruskäsite. Yksiselitteinen yksittäinen käsky joka toteutetaan ja joiden ketjuttaminen johtaa haluttuun tavoitteeseen. Tuttuja juttuja voi jakaa yksittäisiin lauseisiin. Läksyjen tekeminen alkaa repun avaamisella jne. Oppilaiden kanssa harjoittelua voi harrastaa pienimuotoisia labyrinttejä (paperilla, tai luokassa jos tila antaa myöten) ratkaisemalla. Peruslauseita on helppo ketjuttaa ja ohjata työparia labyrintin läpi.
# Lapuille valmiita lauseita (lyhyet komennot) tai oppilaat tekevät itse. Vuorotellen parin kanssa annetaan toiselle ohjeet kuinka tulee liikkua esim. liiku 10 askelta eteenpäin, pysähdy, kumarra, käänny 90 astetta jne. Yhdessä pohditaan menikö oikein.
# Taitaa olla täällä jo mainittukin,  mutta paritehtävänä antaisin lasten vuoronperään ohjata toinen toistaan lausekomennoilla suorittamaan jonkun ennalta määrätyn tehtävän. Lapsi saa tietenkin tehdä vain parinsa antaman käskyn eikä mitään muuta 
# Pohjustaisin asiaa aluksi kertomalla lyhyesti lauseen merkityksestä ohjelmoinnissa eli mihin kontekstiin seuraavat harjoitteet liittyvät. Tämän jälkeen voisi pohtia yhteisesti käskylauseita ja sen jälkeen harjoitella esim. pareissa tai pienryhmissä käskyjen antamista ja niiden mukaan toimimista. Lopuksi nivotaan asia vielä yhteen teoria-alustuksen ja käytännön harjoitusten pohjalta. #
# Ilkka Jonkin radan pelin muodossa
# Tehdään teipillä käytävälle rata. Ekan oppilaan silmät peitetään ja toinen ohjeistaa kulkemaan radan läpi. Kolmas kuvaa ohjeen ja suoriutumisen. Erilaisia ratkaisuja käsitellään myöhemmin
# 1. Lause-käsitteen ero puhe/kirjoitetussa kielessä ja ohjelmoinnissa: mahdolliset lauseet ohjelmoinnissa? 2. Millainen on yksiselitteinen ohje/lause? 3. Kirjoitetaan yhdessä ohje esim. Leivän voitelemiseen. Harjoitellaan paloittelemaan tehtävä lauseiksi. Kokeillaan ohjeen toimivuutta jollakin henkilöllä, joka ei ole ollut mukana kirjoittamassa ohjetta. Korjataan ohjetta havaittujen ongelmien perusteella.
# Parityöskentelynä kirjoitus tehtävä, jossa kirjoitetaan parille tarkat ohjeet siitä, mitä haluaa parin tekevän. Ohjeet lyhyitä komentoja, käskyjä. Ohjetta korjataan tarvittaessa.
# Ensin voisimme tehdä oppilaiden kanssa luokassa yhteisesti jonkun oppilaan ohjeistetun siirtymisen toiseen paikkaan luokassa tiettyä reittiä pitkin. Sen jälkeen lause-käsitettä voisi havainnollistaa luokassa tai liikuntasalissa siten, että oppilaat antaisivat siirtymisohjeita toisilleen paikasta A paikkaan B tiettyä, mielellään yhden tai kaksi käännöstä sisältävää reittiä pitkin. Tehtävässä siirtyvä oppilas osaa vain kävellä suoraan ja eteenpäin, jos ohjeen antaja ei ohjeista tarkemmin liikkumista. Ohjeistus pitäisi antaa kokonaan ennen suoritusta. Ohjeen tulisi olla kuitenkin riittävän lyhyt, mikäli ohje on suullinen. Kirjallinen ohje mahdollistaisi pitemmän ja haastavamman liikkumistehtävän.
# - Paritehtävän avulla, jossa kumpikin antaa vuorollaan silmät kiinni olevalle parille käskyjä (esim. ota kaksi askelta eteenpäin, käänny 180 astetta, kävele viisi askelta eteenpäin...).
# Lauseen opettamiseen sopii kortit, joihin oppilaat kirjoittavat käskylauseita. Korttien kirjoittamisen jälkeen kokeillaan niiden ohjeiden mukaan toimimista: millainen tulos tulee, kun samoja ohjeita noudatetaan eri järjestyksessä..
# Opetan oppilaille lauseen siten, että pyydän oppilaita ohjaamaan minut hakemaan sienen luokan toisesta päästä yksinkertaisilla käskylauseilla. Tässä vaiheessa oppilaat havaitsevat jo, että lauseen pitää olla yksiselitteinen ja selkeä. Kun sieni on haettu, keskustelemme lauseen ominaisuuksista. Sen jälkeen oppilaat suorittavat vastaavia tehtäviä parin antamien käskylauseiden avulla ulkona. Lopuksi kokoamme oppilaiden havaintoja kokemuksistaan.
# Teemme Kapteeni käskee-tyyppisen leikin, jossa toimitaan tarkasti ohjeiden mukaan. Lapset liikkuvat helppojen käskylauseiden avulla: askel, eteen, askel taakse jne. Jokainen liike on tarkkaan määritelty: kääri, hihat, avaa hana, vie kädet juoksevan veden alle, kastele kädet, ota kädet pois veden alta, sulje hana, vie toinen käsi saippuapullon alle, paina toisella kädellä saippuaa, hiero saippua huolellisesti käsiin, avaa hana, vie kädet uudelleen veden alle ja huuhtele. Tämän tyyppisten täsmällisten leikkien avulla ohjelmointia voi harjoitella ilman tietokonetta. Seuraavassa vaiheessa leikkien täsmälliset ohjeet voidaan kirjoittaa vihkoon. Sitten voidaan harjoitella koordinaatteja esim. merisotapelin avulla.
# Lause-käsitteen oppiminen tulee aloittaa pienin askelin. Vanhat tutut leikit kuten Kapteeni käskee -leikki ovat hyviä komentojen harjoitteluun. Huomasin, että näitä lauseitahan tarvitaan vähän joka paikassa. Myös vohvelikirjonnassa täytyy noudattaa oikeaa "lausetta" saadakseen aikaiseksi oikeanlaisen lopputuloksen loppuun asti: yksi eteenpäin, ylärivillä yksi taakse, takaisin alas ja yksi eteenpäin... Oppilaat eivät väsy toistensa käskyttämiseen, vanha kunnon robottileikki sopii kaiken ikäisille. Pienten kanssa vaikkapa suomeksi tai isompien kanssa englanniksi. Kun aloittaa lause-käsitteen opettamista tulee antaa oppilaiden kokeilla itse käskyttämistä. Jossakin vaiheessa on hyvä näyttää "mallia" open käskyttämisestä. Ope kirjoittaa oppilaille ohjeet tarkasti ja jos seuraa ohjeita oikein löytyy vaikkapa aarre.
# Samoin kuin muutkin täällä, niin minäkin lähtisin oppilaiden kanssa parityöskentelystä niin, että toinen on ns. koodaaja ja toinen koodattava. Ihan ensimmäiseksi miettisimme kuitenkin yhdessä lauseen mahdollisimman yksinkertaisia muotoja ja harjoittelisimme ryhmässä erilaisten käskylauseiden muodostamista.
# Ensin kävisimme helppja käskylauseita yhdessä lävitse: askel eteenpäin, taaksepäin, sivulle, käännös oikeaan, vasempaan. Sen jälkeen jumppasaliin, jossa valmiiksi maalattuna eri värisiä viivoja lattiassa. Tötsillä alku ja maali merkattuna, oppilas ohjaa omaa oppilasrobottiaan vain näillä sovituilla käskyillä lähdöstä maaliin niin, että vain viivoilla saa kävellä. Robotti voi ottaa vain ohjaajan määräämän luvun askelia. Harjoittelun jälkeen voisi olla vaikka robottikisat. Viivoja on paljon, joten ohjaajan suunnittelema reitti ratkaisisi aika paljon.
# Robogemiä olen käyttänyt omien lasten kanssa. Koululaisten kanssa selkäselkäävasten ja toinen neuvoo toista piirtämään jotain kuviota oman mallikuvion perusteella.
# Opettaisin lause -tehtävän seuraavasti:  # Oppilaat toimivat pareittain. Ensimmäinen piirtää ruutupaperille labyrintin tai kartan.  Toinen saa tyhjän paperin ja kynän. Hän alkaa piirtää paperille kuvaa ensimmäisen oppilaan suullisten ohjeiden mukaan. # Ohjeiden tulee olla selkeitä lauseita. Esim. "Aloita oikeasta yläkulmasta." "Piirrä vasemmalle suora viiva viiden ruudun kohdalle:" Voidaan tehdä myös sokkona
# Aluksi selitän oppilaille, että ohjelmoinnissa lause tarkoittaa suoritettavaa tehtävää. Kirjoitamme yhdessä lapuille verbejä käskymuodossa. Verbit voivat olla liikkumista tai esim. ääntelyä. Sitten kehotan oppilaita eläytymään roboteiksi, joilla ei ole aivoja. Oma ajattelu ei siis ole sallittua. Toimitaan pareittain. Toinen valitsee 4-5 käskyä ja toinen on robotti, jota ohjataan. Harjoituksen voisi tehdä koulun ruokalassa, jossa on ruudullinen lattia. Silloin käsky voisi olla esim. "siirry viisi ruutua eteenpäin".
# Voisimme toimia luokassa pareittain ja paria käskytetään liikkumaan haluttuun paikkaan lauseiden mukaan. Voisimme tehdä myös piirros- tai palikkarakentelutehtäviä vastaavalla tavalla kaveria ohjaten/käskyttäen.
# Hienoja ajatuksia tänne on jo kirjattu ja samalla tavalla ensin kävisin itsekin läpi hyvän (käsky)lauseen tunnusmerkkejä. Koulussamme ruokailu tapahtuu luokissa ja esim. tällaisessa tutussa tilanteessa oppilaat voisivat käytännössä harjoitella ohjaamaan operobottia oikein.
# Oppilaat toimisivat pareittain ja toteuttaisivat toiminnan (esim. kulkeminen luokan kulmasta kulmaan) oppilaiden tehtävänä olisi mallintaa tekstiksi kulkemansa reitti: kävelin eteenpäin x askelta - käännyin x suuntaan - kävelin x askelta jne. Tämän ohjelman voisi sitten antaa toiselle parille testattavaksi.
# Piirtämistehtäviä pareittain. Erilaisia ratoja. Ope voi suorittaa oppilaiden ohjeiden (suullisten tai kirjallisten) kautta. OPella jokin arkipäiväinen tehtävä esimerkiksi leivän voiteleminen. Oppilaat antavat ohjeita.
# Ensimmäisenä mieleeni tulee Kapteeni käskee -leikki. Leikki-idea mahdollistaa myös kahden tai useamman käskyn (=lauseen) samanaikaisen toteutumisen.
# Ensin keskusteltaisiin lauseesta, mikä se on (jne.) ja päädyttäisiin siihen, että sehän voi olla esimerkiksi käsky tehdä jotain. Huomaisimme, että kas, tätähän on jo harjoiteltu kun ohjattiin sokkoa luokkakaveria. Piirtäisin käskypalikoita taululle ja pohtisimme, kuinka monta eri käskyä ja kuinka täsmällisiä niiden on oltava, että saadaan vaikka luokan ovella oleva kaveri hakemaan reppu luokan peränurkasta.
# Lattiaan ruudukko, jonka reunoilla oppilaat seisovat. Yksi oppilas tai opettaja on robotti, joka ohjataan ruudukon mukaisesti jonkin toisen oppilaan luokse. Ruudukosta voi myös tehdä kartan, jossa on eri paikkoja. Robotille annetaan käskyt, jotta päästään haluttuun paikkaan. Toimii vieraalla kielelläkin.
# Ulkona tai jumppasalissa luottamuskävelyä parin antamien yksinkertaisten ohjeiden perusteella silmät sidottuina. Piirros/väritystehtäviä annettujen ohjeiden mukaan. Robogem, loogiset palat, värileikki (väri, liikkumistapa, askelmäärä)
# Hienoja ideoita täällä jo paljon. Pareittain, joista toinen piirtää ruutupaperille sokkona kuvion toisen ohjeiden mukaan. Sama voisi toimia geolaudalla. Joku rata tai esineen nouto, mikä pitää suorittaa annettujen ohjeiden mukaan.
# Oppilaat antavat ohjeen opelle. Lause on käsky. Ope on ensin robotti, jotta huomataan, miten täsmällinen lauseen on oltava. Sen jälkeen kokeillaan oppilaiden kesken. Esimerkkitehtävät monipuolisia: voitele leipä, vie paperi roskikseen, ohjaa kävelevä robottia lattiaruudukolla, väritä paperin ruutuja, rakenna mallin mukainen kuvio. Sen jälkeen lauseen visualisointia esim. lauseita lapuilla.
# Oppilas opastaa kulkemaan kartalla paikasta A paikkaan B yksi ohje kerrallaan. Parityöskentely: Ruutupaperilla kuvan/kuvion piirtäminen ohjeiden( ylös, alas,vasen, oikea tai ilmansuunnat) mukaan. Ehkäpä samalla huomataan kuinka yksinkertaisia ohjeiden pitää olla, jotta kuvion piirtäminen onnistuu.
# Kapteeni käskee ja sokko tulivat mieleen itsellenikin. Oppilaiden ikätasosta riippuen liikkeelle lähdettäisiin joko käskyttäen ensin opettajaa tai suoraan pareittain.
# Oppilaat muodostaisivat parit ja heidän tehtävänään voisi olla esim. kuljettaa kaveri ohjeiden mukaan luokasta esim. ruokalaan. Ensin luokassa mietittäisiin yhdessä käskyt ja komennot. (käänny vasemmalle, käänny oikealle, ota X askelta eteenpäin, jos ovi edessä avaa se.….)
# Lauseen käsitettä voisi harjoitella liikuntasalin merkintäviivojen avulla. Parilla olisi lähtöpisteessä merkkikartio ja tavoitteena olisi päästä kaverin ohjeiden avulla maalikartion luo. Ohjelma lähtisi käyntiin kaksoistaputuksella, kuten joku ideoikin hienosti. Jos ohjelma menisi pieleen, olisi palattava alkuun ja korjattava lauseet kuntoon. Lauseet voisi myös kirjoittaa paperille, josta "kone" eli parin toinen jäsen seuraisi niitä orjallisesti. Paperiin olisi myös helppo merkitä lauseiden korjaukset.
# Aloittaisin lause-käsitteeseen tutustuttamisen ensin niin, että kertoisin oppilaille lauseen olevan lyhyt käsky, jonka mukaisesti joku tai jokin toimii. Ensin ope olisi se "joku", jolle käskyjä annetaan. Oppilaat ryhmissä ja ope toimii vasta sen jälkeen, kun jokainen ryhmä on antanut käskynsä. Tämän jälkeen myös jonkun ryhmän jonkun jäsenen on taputettava käsiään yhteen kaksi kertaa, jolloin lause astuu voimaan. (tuplaklikkaus) Ryhmillä papereilla esimerkkilauseita, joita voi antaa. Seuraavaksi oppilaat ohjaisivat omassa ryhmässään jokaista jäsentä niin, että jokainen olisi käskynantaja ja käskytettävä.
# Kapteeni käskee Peili Labyrintti Pareittain ohjataan kaveria Oppilaat ohjaavat opettajaa
# Jakaisin oppilaat pareihin. Toinen pareista toimisi ensimmäiseksi ”ohjelmoijana”, joka antaa toiselle käskyjä. Ohjelmoija kertoo parilleen esimerkiksi, kuinka monta askelta parin täytyy ottaa ja mihin suuntaan. Tämän jälkeen pari suorittaa toiminnon. Edistyneemmät voivat antaa useamman käskyn kerrallaan, mikä vaatii parilta tarkkaavaisuutta ja muistamista.
# -kapteeni käskee -peili -sokon ohjeistus -esim. legojen tai muiden esineiden lajittelu.
# Toiminnallisten leikkien avulla, esim. pihalle piirretty labyrintti tai äänikävely pareittain, jossa toinen oppilaista ohjeistaa toista. Oppilaiden hoksautus siitä, että moni kouluarjen tilanne sisältää ohjeistuksia, joilla ope "ohjelmoi" oppilaita toimimaan. Esim. lounashetki sisältää sarjan ohjeita ruokalaulusta, käsienpesun kautta ruokalaan kävelemiseen, ruuan ottamiseen, ruokailuun, astioiden palauttamiseen ja ruokalasta poistumiseen.
# Leikitään "avaimen piilotus" -leikkiä. Yksi oppilaista (=robotti) odottaa luokan ulkopuolella, kun muut piilottavat luokkaan pienen esineen. Sovitaan, että käytetään suomen kieltä, jota robottikin ymmärtää. Ovi avataan ja luokassa olevat oppilaat saavat vuorollaan antaa yhden käskyn "robotille" johtaakseen häntä kohti esinettä. Robotti toimii juuri niinkuin käsketään. Esteet tulee huomioida käskyissä. Yksi oppilaista laskee käskyt. Lopuksi mietitään yhdessä oliko reitti lyhin mahdollinen. Käytimme lauseita ohjataksemme robotin oikeaan paikkaan. Tehtävä saatiin lauseilla ymmärrettäviksi.
# Lauseen opettamisen aloittaisin pariharjoituksella, jossa toinen piirtää annetun kuvan "sokkona" yksinkertaisin ohjein. Lopuksi tarkistus, menikö oikein.
# Hienoja idiksia jo paljon. Koodauslauseiden eli kaskyjen harjoittelemista koulupaivan tilanteisiin: Neuvo Kaveri luokan overtake omalle paikalleen selkeilla ohjeilla.
# Aloittaisin lauseen opettamisen yksinkertaisella esimerkillä. Valitsisin vapaaehtoisen oppilaan, joka toimii ohjattavana kulloisenkin lauseen mukaan. esim: - kävele kolme askelta eteenpäin - käänny 90 astetta oikealle.  - kävele kolme askelta eteenpäin - mene kyykkyyn - nouse ylös jne... Oppilaita voi vaihtaa ja he voivat ohjata toisiaan. Saman voisi toteuttaa koulu pihalla ja pareittain. Toista voisi ohjata myös kartalla tai vaikka Afrikan tähti- pelin reiteillä
# Jos koodaaminen on uusi, opeteltava asia, aloittaisin niin, että lapset ohjaavat opettajaa lyhyillä komennoilla. Kun asia on tutumpi, voisivat lapset ohjata toisiaan paikasta toiseen lattiaan tai maahan piirretyn ruudukon avulla. Myös kuvion piirtämisen ruutupaperilla ohjeistamalla, multilink-palikoilla samanlaisen rakennelman rakentaminen yms. olisivat hyviä keinoja opettaa lause-käsitettä, kuten monet muut ovat ideoineet.
# Lauseen voisi havainnollistaa tunnin alussa, kun tarvittavat välineet/materiaalit otetaan esille. Alkuun voi harjoitella yksittäisohjettä, myöhemmin pidempiä kokonaisuuksia. Ja sitten yhdessä katsotaan onko lopulta kaikki esillä? Mikä ohje jäi huomioimatta? Oliko huomioitu ohjeessa olleet määrät, värit, jne.? Alkuopetuksen multilink -palikat taipuvat myös lauseen harjoitteluun, kun kaveria ohjeistetaan tekemään samanlainen rakennelma kuin itsellä on piilossa.
# Opettaisin lausetta toiminnallisella leikillä. Lattiaan voi merkitä maalarinteipillä reitin, jota pitkin ohjataan sokkoleikkinä paria sovituilla koodeilla.
# täysin samoilla linjoilla kuin Jarkko. Pareittain silmät sidottuina taätyy käskyttää toista.
# Lähtisin opettamaan lausetta toiminnallisesti sokkoleikin avulla esim. liikuntasalissa. Sopisimme ensin sallitut käskyt ja niihin sisältyvän toiminnan (esim. kävele x askelta eteenpäin, käänny vasemmalle/oikealle, pysähdy). Sitten jakautuisimme pareittain. Toisen pareista silmät sidottaisiin esim. huivilla. Toinen puolestaan toimisi käskyjen antajana. Jokaiselle parille annettaisiin merkitty päämäärää, johon käskyjen antaja ohjaisi sokon.  Koska tilassa olisi useita sokkoja ja käskyn antajia, leikissä voisi olla sääntö, että jos sokot törmäävät toisiinsa, niiden on palattava lähtöpisteeseen.  Kun päämäärään päästäisiin, parit vaihtaisivat rooliaan. Tämän jälkeen keskustelisimme siitä, miten hyvin ohjeet toimivat ja juttelisimme siitä, että koodauksessa lauseet täytyy olla yksiselitteisiä, jotta päästään haluttuun lopputulokseen.
# Monenmoisia hienoja ideoita täältä jo löytyykin. Minäkin olen toiminnallisuuden kannalla. Jumppasalissa/luokassa/ulkona voitaisiin toimia pareittain. Toinen pari ohjaa toista lyhyillä selkeillä käskyillä, komennoilla - lauseilla esim. tiettyä aarretta kohti. Apuna voidaan käyttää esim. lattiassa olevia kuvioita/viivoja. Sama voidaan tehdä tiettyä rakennettua rataa kulkemalla siten, että toisen silmät ovat suljettuina/peitettyinä. Lisäksi voidaan leikkiä konetta. Toinen oppilaista on kone, joka pitää saada toimimaan tietyllä tavalla lyhyiden käskyjen/komentojen -lauseiden avulla. Muotopalojakin voidaan käyttää antamaan tietty käsky. Sovitaan ensin, mitä mikin muoto tarkoittaa. Lopuksi mietitään, miten käskyt toimivat. Miten niitä voisi selkeyttää, jos tavoitetta ei saavutettu. Tällaisten erilaisten harjoitteiden jälkeen voidaan sitten käydä läpi, mitä lause tarkoittaa, tietokonekielessäkin.
# Lähtisin liikkeelle siitä, että oppilaat miettivät ensin yksinkertaisia käskyjä. Sitten käskyt kirjoitetaan lapuille. Työskennellään pareittain. Toinen ohjaa käskylappujen mukaan toinen toteuttaa. Vaihdetaan rooleja. Sitten keksitään reitti ja päämäärä, johon olisi päästävä ja luodaan käskyt, jotka näyttäisivät toteuttavat sen. Sitten yritetään, päästäänkö "maaliin" eli toimiiko lause.
# Tutustuisin ensin oppilaiden kanssa käsityöluokan koneisiin, esimerkiksi ompelukoneeseen. Tutkisimme esimerkiksi suoraa ja siksak -ommelta. Pohtisimme, millaisia käskyjä tai toimintaohjeita kone antaa, kun ommellaan näitä ompeleita. Yksi toimintayksikkö on tikki. Tutustumista voisi laajentaa myös monimutkaisempiin ompeleisiin tutkimalla jousto-ompeleita jne. Pienempien kanssa toiminnallisuutta voidaan lisätä harjoittelemalla toimintakäskyjä liikkuen.
# Lähtisin opettamaan lausetta toiminnallisuuden kautta, jossa pareittain ohjattaisiin toisia luokassa tai esimerkiksi liikuntasalissa siten, että toisella olisi silmät sidottuina. Tärkeää olisi mielestäni aluksi käydä läpi, mitä tarkoittaa yksinkertainen ja yksikäsitteinen käsky. Lopuksi, kun oppilaat olisivat oivaltaneet idean, kertoisin heille, että ohjelmoinnissa lause-käsite tarkoittaa yhtä tällaista käskyä, joita syötetään tietokoneelle. Tärkeää olisi korostaa mielestäni sitä, että mikäli tietokone ei ymmärrä käskyä tai siinä on pienikin virhe, niin kone ei pysty käsittelemään sitä.
# Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia saadaan aikaan erilaisia ryhmikuvioita. Hauskaa, toiminnallista ja samalla hyvin lähellä koodauksen maailmaa. Toinen hyvä konsti on ollut koulumme mustavalkoinen muovimatto (ruudukko). Annetaan yhden oppilaan esittää robottia, joka ei ilman selkeitä käskyjä tee mitään. Sovitaan, minne "robotin" tulee päätyä törmäämättä kertaakaan matkalla vastaan tuleviin esteisiin.
# Maria K.C Avaimenpiilotusleikki, vanha tuttu. Viilenee tarkoittaa suunnan muutosta, lämpenee jatkamista jne. Ohjetta voi tarkentaa niin tarkaksi kuin haluaa.
# Lause-käsite tulee tutuksi oppilaille joka päivä. Oppitunnin toimintarakenteen voi kirjata taululle. Näin luetun ymmärtäminenkin vahvistuu koko ajan. Samalla opettaja saa välitöntä palautetta siitä, mikä ohje (lause) on ollut epäselvä.
# Syksyllä voisi aloittaa hienolla kelillä ulkona hiekkakentällä piirtämällä kenttään ison ruudukon, jossa olisi merkkikartioita osassa ruutuja. Ruudukon laidat olisivat nimetty esim. ilmansuuntien mukaan. Lähtö voisi alkaa nurkista joissa ensimmäinen ohje, kuten liiku etelään kaksi ruutua, siellä olisi kartion alla uusi ohje. Ohjeita noudattaen pääsisi kartiolle, jossa jokin "palkinto". Kentällä olisi myös kartioita, joiden ohje kehottaisi palaamaan alkuun, koska on tapahtunut virhe. Tällainen tietysti vaatisi huolellisen suunnittelun ja valmistelun opelta.
# Lähtisin konkretisoimaan ohjelmoinnin lause-toimintoa dublo-legojen kautta. Antaisimme rajatulle määrälle eri värisiä / kokoisia osia eri toiminnalliset tehtävät. Kukin pienryhmä saisi muodostaa taukojumpan luokkaan koodin (legorivistön) kautta lauseita peräjälkeen laittaen. Voisimme kokeilla myös arkipäiväisen toiminnon pilkkomista pieniin osiin ts. lauseisiin. Toinen parista antaa lauseita ja toinen toimii esim. kirjan ottaminen repusta tai kynän terottaminen.
# Hienoja ideoita kaikki! # Itse lähtisin lappusysteemillä opettamaan lause-käsitettä. Pienissä ryhmissä mietitään yksinkertaisia lauseita eli komentoja, jotka kirjoitetaan lapuille. Laput sekoitetaan ja asetetaan nurinpäin pöydälle. Yksi jäsen kerrallaan nostaa lapun ja tekee siinä lukevan komennon, joka voi olla ääni, liike ja niiden toisto. Sen jälkeen ryhmissä mietitään, millä komennoilla voisi käydä sulkemassa tai avaamassa ikkunan, oven jne. Testataan komennot! Kaksikielissä koulussa komennot voisi miettiä myös toisella kielellä.
# 1. Aloittaisin kertomalla oppilaille, että ohjelmointikielessä lause, englanniksi statement, tarkoittaa koneelle annettavaa toimintakäskyä. Käsky kertoo koneelle, mitä haluat koneen / ohjelman tekevän. Käskyjen on oltava selkeitä ja oikeassa järjestyksessä, jotta kone osaa toimia niiden eli sinun toiveidesi mukaan.  2. Tämän jälkeen - englanninopettajana - antaisin oppilaille englanniksi huonoja / väärässä järjestyksessä olevia toimintakäskyjä, joiden avulla oppilaat huomaisivat käskyjen tarkkuuden ja järjestyksen tärkeyden: - Open your notebooks at page 26. - Put your books back into your bags. - Do the exercise number three. - Take out your rulers and sharpeners. 3. Sitten oppilaat saisivat antaa pareittain toisilleen piirrosohjeita englanniksi, esimerkiksi piirtää robotin: tässä tehtävässä aivan luontaisesti oppilaat huomaavat, jos ja kun jokin ohje jää puuttumaan ja kuvaa ei pysty piirtämään kokonaiseksi.
# Ehdottomasti toiminnallisuuden ja liikkumisen avulla. Oppilaat pareittain, päättävät mihin haluavat toisen ohjata ja antavat toisilleen toimintaohjeita sen mukaisesti.  Esimerkin näyttäisin kuitenkin.Samalla harjoitellaan ymmärtämään, että lause tarkoittaa yhtä ohjetta. Jos oma pari ei pääse haluttuun kohteeseen, voidaan pohtia oliko ohje tarpeeksi yksinkertainen ja selkeä. Mahtavia ideoita täällä jo!
# Lause-käistettä voisi lähteä lähestymään esimerkiksi käskyleikillä, jossa toinen oppilaista saa helpon kuvan ja toinen tyhjän paperin sekä kynän. Tavoitteena on saada piirrettyä tyhjälle paperille kuva siten, että piirtävä oppilas ei näe kuvaa, vaan toinen oppilas antaa tarkkoja ohjeita suullisesti. Vaihdetaan osia. Tehtävän tekemisen jälkeen voidaan pohtia, millaista oli antaa ohjeita, millaista niitä oli vastaanottaa, mikä oli helppoa ja mikä vaikeaa. Voidaan luoda lyhyt "koodi", kuinka esimerkiksi voisi ohjeistaaa. Yksi lause -&gt; yksi toiminto tyyppisesti.
# Täällähän on jo ideoita vallan kasalti. Eiköhän vanha Kapteeni käskee-leikki toimi tämän asian harjoitteluna hyvin. Vähän vaativampi harjoittelumuoto on, että oppilas piirtää yksinkertaisen kuvan toisen oppilaan ohjeiden mukaan. Tai yksinkertainen paperintaittelu toisen ohjeiden mukaa.
# Toisen ohjaaminen robottileikillä on todella selventävää lapsille siitä, mitä on yksiselitteinen käsky. Robotti ei toimi jos antaa vääränlaisia käskyjä. Aluksi opettajan on hyvä olla robotti, myöhemmin oppilaat voivat tehdä pareittain.
# Hurja määrä hienoja ideoita jo täällä. Tässä on kaksi käsitettä, joita mielestäni pitää selventää oppilaille eli käsky ja lause. Mietitään millaisia ovat käskyjä sisältävät lauseet. Jokainen voi keksiä vaikka kymmenen käskyä ;) vihkoonsa. (Ei siis uskonnosta tuttuja :D) Katsotaan yhdessä löytyykö niistä sellaisia, joita voidaan toteuttaa luokassa. Kaikenlaiset ohjausleikit ovat myös todella suosittuja oppilaiden kanssa ja miksipä "keksiä pyörää" uudelleen. Kannattaa hyödyntää Kapteeni käskee-leikkiä. Myös piirtorobottina toimiminen vuorollaan luokan edessä smart-taululla on varmasti oppilaista hauskaa. Asian voisi myös yhdistää kuvataiteeseen, jossa tehtäisiin pelilauta. Laudalla edettäisiin lappujen avulla (liiku eteenpäin ja liiku taaksepäin) ja välillä tulisi kohtia, joissa pitäisi nostaa erilainen lappu, jossa olisi joku pieni liike tehtäväksi. Lautapelin kautta koodaamaan :).
# Vanha perinteinen- oppilasparityöskentely. Toinen on robotti ja toinen robotin ohjelmoija. Ohjelmoija antaa robotille yksinkertaisia käskyjä ja robotti toimii sen mukaan. Tavoitteena on päästä johonkin kohteeseen esim. liikuntasalissa törmäämättä toisiinsa. Äidinkielen tai matikan tunneilla voidaan ottaa värinoppa ja numeronoppa, jolla pelataan esim. tavupeliä tai muotobingoa pareittain.
# Toiminnallisia tapoja opettaa lause-käsitettä, mutta lähtisin ensin opettaja-oppilas esimerkin kautta leikkimään jonkinkaista käskytysleikkiä, jossa täytyy kulkea paikasta a paikkaan b.
# Kävisin oppilaiden kanssa ensin mallin esimerkiksi välitunnille menosta: kuinka luokasta siirtyminen ulos vaatii monta vaihetta. Vaihe on sama kuin lause. Sitten asiaa harjoiteltaisiin kertomalla toiselle oppilaalle liikunnallisia käskyjä (kävele, käänny, istu jne) ja siitä rakentuisi rata. Koska minulla on isoja oppilaita, niin he voisivat mallintaa radan paperille/taululle yms. Ja sen jälkeen kokeilla kirjoitettua "reittiä" toiselle oppilaalle ja katsoa päätyvätkö he samaan paikkaan.
# Minäkin lähtisin liikkeelle liikunnan kautta. Toinen parista ohjaa toisen haluttuun paikkaan mahdollisimman lyhyillä ja selkeillä ohjeilla. Liikkuva pari ei tiedä mihin on menossa ja noudattaa käskyjä kirjaimellisesti.
# Loistavia ideoita:) Käyttäisin ehkä aluksi piirtämistehtävää, jossa yksinkertaisten ohjeiden avulla pyritään saamaan toinen piirtämään haluttu kuvio. Kapteeni käskee ja robottijutut ovat myös kokeilemisen arvoisia.
# Tottele Johtajaa- leikin avulla. Oppilaat toimivat pareittan. Toinen oppilaista antaa käskyn (lauseen) ja toinen toteuttaa käskyn liikkeellä. Esim." Liiku 10 askelta eteenpäin.
# Oppilasparista toinen on robotti ja toinen robotin ohjelmoija. Leikkiä leikitään liikuntasalissa, jonka lattiassa on viivoja. Ensin pari vie esim. merkkikartion johonkin viivojen risteykseen tai kulmaukseen, ja menee sitten aloittamaan jostakin muualta. Tehtävänä on ohjata "robotti" viivoja pitkin kartiolle. Esim. "Kävele suoraan valkoista viivaa pitkin, kunnes tulet siniselle viivalle. Käänny vasemmalle ja kulje sinistä viivaa pitkin jne.". Jos halutaan lisätä vaikeustasoa, voidaan antaa robotille myös muita tehtäviä matkan varrella (hyppääminen, vastaantulevan robotin ohittaminen jne.).
# Kapteeni käskee -leikkiä soveltaen, kaveria lyhyillä käskyillä eli lauseilla ohjeistaen, antamalla ohjeet esimerkiksi matematiikan tunnilla paperille kirjoitetuilla lause-käskyillä ("ota matikan kirja esille", "avaa kirja sivulta x", "laske tehtäviä sivulta x, kunnes sivu on valmis", "jos kaverisi pyytää neuvoa, auta häntä") jne.
# Ensin muistelisimme, mitä lause ylipäätään on. Tämän jälkeen kertoisin, että tietotekniikassa ja koodauksessa lause tarkoittaa myös käskyä tai toimintaohjetta. Oppilailta voisi kysellä, kuinka he ymmärtävät asian. Luokkatilassa harjoituksia tehtäisiin pareittain esimerkiksi käskemällä toista piirtämään omien ohjeiden mukaan. Liikuntatunnilla voisi opettelun yhdistää ilmansuuntien harjoitteluun. Ensin opettaja antaa käskyjä liikkua tietyn määrän askelia tiettyyn ilmansuuntaan, tämän jälkeen oppilaat tekisivät saman. Mielestäni tärkeintä kaikessa kuitenkin on, että lauseiden eli käskyjen yksinkertaisuutta, selkeyttä ja lyhyyttä korostetaan. Monimutkainenkin kokonaisuus koostuu niistä eikä mielikuvitusta voi korostaa liikaa.
# Piirretään paperille labyrintti. Oppilaat jaetaan pareihin. Toisen parin silmät sidotaan ja hänelle annetaan kynä. Toinen ohjeistaa miten silmätsidottuna oleva liikuttaa kynää paperilla läpäistäkseen labyrintin.
# Aluksi keskustelisimme siitä, mitä lause eli "käskyttäminen" tarkoittaa. Tätä harjoittelisimme käytännössä pareittain koordinaatistoa apuna käyttäen. Aluksi molemmat parin osapuolista tekisi vihkoihinsa koordinaatistopohjan. Sitten toinen merkitsisi koordinaatistoon muutaman pisteen, joista tulisi jonkinlainen reitti. Yksinkertaisin käskyin pari kertoisi toiselle, kuinka koordinaatistossa kuljetaan, jotta saavutetaan samanlainen reitti. Lopuksi verrataan, pääsikö toinen pareista perille oikeaa reittiä pitkin.
# Opettaisin käsitteen todennäköisesti liikuntaa apuna käyttäen. Siten opetus olisi hyvin konreettista ja samalla myös uuden opsin mukaista eheytyksineen. Tekisin eri lauseita kuvaavia lappuja (esim. askel, hyppy, kyykkyyn jne..) ja aloittaisimme harjoittelun ihan omassa luokassa. Selittäisin oppilaille lappujen idean, eli yksi lappu kuvaa yhtä tehtävää, joka suoritetaan yhden kerran (=lause). Aluksi näyttäisin oppilaille aina yhden lapun kerrallaan ja oppilaat suorittaisivat kyseisen lauseen. Tämän jälkeen laittaisin lappuja peräkkäin taululle ja oppilaat saisivat suorittaa kyseisen sarjan lauseita. Tämän jälkeen oppilaat voisivat itse tehdä pareittain toisilleen ohjeita, joita toinen sitten noudattaa. Näistä tehtävistä voitaisiin muodostaa vaikka jonkinlainen temppurata.
# Oppilaat toimivat pareittain. Käytetään multilink-palikoita. Oppilaat istuvat selät vastakkain, molemmilla on sama määrä palikoita (esim 10 vihreää ja10 keltaista molemmilla). Toinen oppilaista antaa ohjeita. Molemmat rakentavat palikoista muodostelman ohjeen mukaisesti. Ollaan tarkkana ohjeissa käytettävien käsitteiden kanssa, esim. oikealle , vasemmalle, eteen, taakse, ylös, alas,. Lopuksi katsotaan tuliko rakennelmista samanlaiset
# Meillä on koulun ruokalassa ruudullinen lattia. Yksi oppilas vie johonkin ruutuun esineen ja ohjaa sitten toisen oppilaan kulkemaan ruutuja pitkin esineen luo. Kun samassa tilassa liikkuu useita oppilaita, täytyy heidän ohjelmoijiensa olla tarkkana, etteivät esineiden noutajat törmäile toisiinsa
# Opetuskeskustelua luokan kanssa yhteisesti ja yleisesti: mitä ominaisuuksia kuuluu selkeään ja yksinkertaiseen ohjeeseen jonkin toiminnon suorittamiseksi, entä millainen on epäselvä, epämääräinen ja/tai vaikea ohje yksinkertaisen tehtävän toteuttamiseksi? Tehdään yhdessä luokkaan tai pihalle rata, jossa on erilaisia toimintapisteitä. Kirjoitetaan pienissä ryhmissä paperilapuille yksinkertaiset ohjeet (=lauseet) tehtävän suorittamiseksi radan eri toimintapisteillä. Ryhmä voi itse suunnitella toimintapisteellä tapahtuvan toiminnon. Ryhmät ohjaavat toisiaan radan kulkemiseen alusta loppuun.
# Opettaja kasaa pussiin paperisia lappuja, joissa kussakin on jokin käsky. Oppilaat ovat ringissä lattialla ja ottavat vuorotellen pussista lapun. Kunkin on tehtävä lapussa olleen ohjeen mukainen toiminto. Kohta lappuja voidaan ottaa kerralla kaksi ja tehdä toiminnot peräkkäin. Tämän jälkeen voidaan ohjeistamista harjoitella myös parin kanssa. Lopuksi olisi hyvä käydä yhdessä keskustelu siitä, mitä lause ohjelmoinnissa tarkoittaa.
# Lauseen opettaminen ilman tietotekniikkaa sopisi hienosti liikuntatunnille. Minullekin tuli ensimmäiseksi mieleen pareittain tehtävä käskyjen mukaan liikkuminen. Opettaja toki voisi ensimmäiseksi toimia "robottina", oppilaiden iän ja ryhmän  mukaan. Liikuntasalissa käskyjen toteuttamiseen voisi hyödyntää lattian kuvioita (liiku sinisellä viivalla, kunnes se päättyy yms) . Ulkona käskyt tehtäisiin oman kehon rajoilla (tietyn verran askelia, hyppyjä yms).
# Keskustelisin oppilaiden kanssa siitä mitä liikkeitä pitäisi tehdä että pääsisi pöydältä roskakorille ja takaisin. Sitten ihmeteltäisiin miten se kuvattaisiin scratchilla
# Kiitos hienoja ideoita! Oppilaat pareittain. Toinen selin ja hänelle annetaan ruutupaperi ja kynä. Taululle on piirretty kuvio ja toinen oppilas ohjeistaa paria piirtämään kuvion annettu kuvio.
# Kertoisin ensimmäisenä, että lause tarkoittaa koodaamisessa käskyä. Tämän jälkeen ottaisin yhden oppilaan esimerkiksi käskytettäväksi, jonka pitäisi noudattaa tismalleen annettuja käskyjä. Tämän jälkeen oppilaat voivat kokeilla samaa pareittain.
# Lause on lyhyt ohje/käsky, jonka mukaan valitun henkilön tulee toimia. Aluksi opettaja voi olla "robotti", jota oppilaat ohjaavat esim. sovittua reittiä pitkin paikasta A paikkaan B. Kukin oppilas voi antaa yhden käskyn vuorollaan ja joutuu näin seuraamaan tarkasti aikaisemmin annettuja ohjeita ja sopeuttamaan oman ohjeensa edellisen ohjeen jatkoksi.
# Olemme tehneet ilmansuuntien harjoittelussa seuraavaa: oppilailla on ruutupaperit, joihin merkitään tietty lähtöpiste. Harjoituksen vetäjällä on valmiina mallipiirros, jonka mukaan hän antaa ohjeita, esim. kolme ruutua itään, kaksi ruutua koilliseen jne. Nyt vain ottaisin erilaisia kuvioita ja muuttaisin ohjeita: oikealle, vasemmalle, ylös, alas. Lopuksi verrataan oppilaiden piirrustuksia. Näyttäisin myös mielelläni käytännössä lauseen toimisista, esim näyttämällä koirien tottelevaisuuskokeista pätkiä.
# Lähtisin jakamalla oppilaat sopivan kokoisiin ryhmiin (esim. 3-4 hlö/ryhmä). Ryhmissä oppilaat pelaisivat kapteeni käskee/seuraa johtajaa (miksi sitä ikinä nimittääkään) -peliä. Yksi antaa komentoja muille ryhmäläisille, jotka komentoa noudattavat: askel eteen, kolme askelta taakse jne. Oppilaat miettivät pelaamisen jälkeen, miksi johtajan/kapteenin yksittäisiä ohjeita voisi kutsua. Opettaja johdattelee lopuksi yhteistä keskustelua ja päädytään kutsumaan yksittäistä ohjetta lauseeksi. Lause kertoo, mitä on tehtävä.
# Lause on komentojono esim. kun äiti pyytää sinua menemään kauppaan, niin äidin sanat muodostavat lauseen, jonka mukaan sinä toimit
# # Ekaluokkalaisten kanssa harjoittelisimme lauseiden tekemistä ulkona. Pari keräisi luonnosta samat 5 asiaa. He kääntyisivät selät vastakkain ja toinen parista asettelisi asiat alustalle ja antaisi ohjeet lauseena parilleen, esim. laita käpy pystyyn alustan alareunaan. Lopuksi noustaan ylös ja vertaillaan kuvia. Sisällä saman tehtävän voi tehdä multilinkeillä tms.
# Ensiksi voisi kysyä oppilailta mitä lause voisi tarkoittaa koodauksessa/ohjelmoinnissa. Käsitettä pohdittaisiin yhdessä ja opettaja johdattelee kysymyksillä oikeaan suuntaan. Kun käsite on määritelty harjoitellaan sitä ensin antamalla käskyjä parille, jonka jälkeen voidaan siirtyä tutkimaan jonkin sovelluksen esim. Scrtachin lauseisiin.
# Ohjelmoidaan sokkoa. Ohjeet annetaan pareittain tai isommassa ryhmässä. Uuden taidon opettaminen on aina eräänlaista koodaamista. Ohjeiden antamisessa voidaan keskittyä siihen, että ne ovat selkeitä, yksiselitteisiä käskyjä.
# Leikitään "avaimen piilotus" -leikkiä. Yksi oppilaista (=robotti) odottaa luokan ulkopuolella, kun muut piilottavat luokkaan pienen esineen. Ovi avataan ja luokassa olevat oppilaat saavat vuorollaan antaa  yhden käskyn "robotille" johtaakseen häntä kohti  esinettä. Robotti toimii juuri niinkuin käsketään. Esteet tulee huomioida käskyissä. Yksi oppilaista laskee käskyt. Lopuksi mietitään yhdessä oliko reitti lyhin mahdollinen.
# Aloittaisin tunnin käymällä oppilaiden kanssa läpi mitä "lause" tarkoittaa koodauksessa. Tämän jälkeen harjoittelisimme käskyjen eli lauseiden antamista. Voisimme esimerkiksi kirjoittaa paperilapuille erilaisia käskyjä: "kävele 10 askelta", "istu", "käänny ympäri", "mene kyykkyyn", "hymyile", "sano "moi"" jne. jne. Kun laput ovat valmiit, laitetaan ne taululle johonkin järjestykseen ja toteutetaan lause itse tekemällä. Jokainen oppilas voi tehdä tämän samaan aikaan. Kun lause on tehty, voidaan käskyjen paikkoja vaihtaa. Harjoitus voidaan toteuttaa myös paritehtävänä niin, että toinen oppilaista antaa käskyjä toiselle. Jonkin ajan jälkeen osia vaihdetaan.
# Pienten oppilaiden kanssa voisi vaikkapa harjoitella käskyjen antamista ohjelmoimalla pari kävelemään koulun käytävillä ja luokassa lattian linoleumruutujen mukaisesti esim. kulje viisi ruutua eteenpäin, käänny oikeaan, jatka kuusi askelta eteenpäin jne. Päämäärinä olisi eri paikat koulussa tai vaikkapa kokonainen reitti, jonka kaikki oppilaat käyvät läpi. Liikkumistavat voisivat myös vaihdella reitin varrella.
# Paritehtävä 3-6. lk: Tarvitaan ruutupaperia ja kyniä. Piirretään ruutupaperille kartta, jossa on esteitä. Pelihahmon on päästävä lähtöpaikasta maaliin esteisiin törmäämättä. Pelin suunnittelija antaa suullisia ohjeita (esim. kolme askelta eteenpäin, käännös vasempaan..) toiselle pelaajalle, joka yrittää piirtää reitin annettujen ohjeiden mukaan tyhjälle ruutupaperipohjalle. Lopuksi tarkistetaan reitti ja vaihdetaan osia.
# Löytyypä täältä mahtavia ideoita! On vaikea keksiä täysin uutta ideaa. Tässä yksi vaihtoehto:  1.Aiheeseen virittäydytään Kapteeni käskee- leikillä. # 2. Robottileikki. Opettaja on aluksi robotti, jota oppilaat käskevät/ohjaavat. Tarkoituksena on havainnollistaa, että robotille annettavat käskyt täytyvät olla yksinkertaisia, tarkkoja ja selkeitä.  # 3.Robottileikki pareittain. Toinen oppilas on käskyjen mukaan toimiva robotti ja toinen käskyjen antaja. Robottina oleva oppilas ohjataan käskyjen avulla valittuun kohteeseen törmäämättä esim. omalta paikalta luokan ovelle. # 4. Keskustellaan leikissä saaduista kokemuksista ja tarkkojen sekä pilkottujen ohjeiden merkityksestä. # 5. Nimetään ohjelmoinnissa käytettävät käskyt lauseiksi. Korostetaan miten kaikki toiminnot tulee koodata (robotilla on luonnostaan ”tyhjä pää”) # 6. Pareittain kirjoitetaan lauseet, joilla ihmisrobotti pystytään ohjaamaan valitusta aloituspisteestä valittuun kohteeseen. Tehtävässä onnistuminen tarkistetaan ja virheiden korjaaminen tehdään niin, että toinen oppilas on robotti, joka toimii/liikkuu käskyjen mukaan. Robottina olevalta oppilaalta peitetään silmät liinalla, jotta virheet tulevat paremmin esiin. Virheet korjataan ja testausta jatketaan niin kauan, että siirtyminen kohteeseen onnistuu silmät peitettynä ”ihmisrbotilta”. 
# Ohjelmoi opettaja! Luokka keksii opettajalle tehtävän (vaikka hae luokan perältä paperi). Yksi oppilas antaa yhden käskyn. Opettajaa käskytetään yrityksen ja erehdyksen kautta kunnes käskyistä saadaan tarkkoja. Ohjelmoitava opettaja ei ymmärrä käskyä "kävele luokan perälle", käskystä "kävele eteenpäin" opettaja kävelee loputtomiin. Tarkka käskytys voisi kuulua 1. Aloita kävely. 2. Jatka kävelyä kunnes törmäät seinään. 3. Käänny kohti taulua... Ratkaisuja on erilaisia! Tehtävän voi integroida mittayksiköiden tai vaikka astetekulman harjoitteluun. Ohjelmoinnin tueksi voi ottaa käskyjen kirjoittamisen taululle, tai käskyjen kokoamisen paperilapuille. Paperilappujen käskyihin voi vielä liittää tarkennuksia kuten "5 sekunnin ajan" "3 kertaa" tai "ikuisesti".
# Ohjelmoi opettaja! Luokka keksii opettajalle tehtävän (vaikka hae luokan perältä paperi). Yksi oppilas antaa yhden käskyn. Opettajaa käskytetään yrityksen ja erehdyksen kautta kunnes käskyistä saadaan tarkkoja. Ohjelmoitava opettaja ei ymmärrä käskyä "kävele luokan perälle", käskyllä "kävele eteenpäin" luultavasti törmätään esteeseen. Tehtävästä suoriutumiseen on kuitenkin useita vaihtoehtoja. Esimerkiksi 1. aloita kävely. 2. Jatka kävelyä kunnes törmäät seinään / kävele viisi askelta / kävele 5 sekunnin ajan. Tehtävään kannattaa ottaa tueksi käskyjen ylöskirjoitus tai rakennus valmiiden paperilappujen avulla. Esimerkiksi käskyjä tarkentavat määreet voisi lisätä erillisillä lapuilla"
# Samalla ajatuksella menisin, kun monet muutkin. Ensin harjoittelisimme parin kanssa käskyjen (lause) antamista. Kiinnittäisin huomiota siihen, että "konetta" esittävä oppilas sanoisi heti jotain, jos ei tiedä tarkasti, mitä pitää tehdä. Esim komento "käänny" ei riitä, vaan pitää täsmentää. Käsky "mene eteenpäin" puolestaan pakottaa menemään niin pitkälle, että tulee seinä vastaan. sanoisi heti jotain, jos ei tiedä tarkasti, mitä pitää tehdä. Esim komento "käänny" ei riitä, vaan pitää täsmentää. Käsky "mene eteenpäin" puolestaan pakottaa menemään niin pitkälle, että tulee seinä vastaan.
# (anteeksi, minun äidinkieli on eri kuin Suomi, virheitä vielä tulee jonkun verran). Ensin kysyisin oppilailta osaako joku mikä "lause" on koodamisessa. Jos ei kukaan tietää, selittäisin mitä se on. Lause on montaa sanaa (komentoja) jotka yhdessä kertovat tietokoneelle mitä se pitää tehdä. Antaisin yhden blancon sivun oppilaille ja sanoisin että pareittäin heidän pitäisi kirjoittaa yksi lause siihen, miten toinen pari tekisi jotain. Esim. yksi hauskaa tehtävä voisi olla, miten saat toisen pari menevään luokan ympäri ilmaan että osuu mihinkään ja tulisi takaisin turvallisesti lähtöpisteeseen.
# Ensin kävisin oppilaiden kanssa läpi mitä tarkoittaa "lause" eli käskyn antamista. Sen jälkeen näyttäisin parin vapaaehtoisen oppilaan kanssa käskyn antamista ja käskyn seuraamista. Tälläisiä käskyjä voisivat olla: - päälle taputus -&gt;10 pientä askelta (eli jalanmittaa) eteenpäin - vasemmalle olalle taputus --&gt;käännös vasempaan 90 astetta - oikealle olalle taputus --&gt; 90 asteen käännös oikeaan - taputus yläselkään --&gt;peruutus 10 pientä askelta (jalan mittaa) --&gt; näiden käskyjen avulla oppilaat voisivat pareittain koodata parinsa kulkemaan tiettyyn pisteeseen luokassa. -Teroittaisin oppilaille, että käskettävä saa liikkua vain sen, mitä käskyn antaja antaa käskyjä. Oppilas pystähtyy siihen, mihin käskyt loppuvat.
# Ruutupaperipohjalle ohjeen mukaan piirtämistä., legoilla tai multilinkeillä rakentelua.
# Kuten useassa paikassa onkin jo todettu, on hyvä lähteä liikkeelle hyvin yksinkertaisista asioista. Koodaus tulee uutena asiana kouluun ensi vuonna, joten kaikki ovat tässä suhteessa siinä täysin samalla viivalla. Yksinkertaisilla leikeillä, esimerkiksi parin ohjaamista lauseilla kuten "nosta vasen käsi ylös" voidaan mielestäni harjoitella minkä ikäisten kanssa tahansa. Olemme saaneet luokanopettajaopinnoissa tutustua pieneen koodattavaan robottiin, jota ohjattiin iPadillä. Tämä voisi toimia ainakin isompien oppilaiden kanssa lauseen harjoittelemisessa, mutta miksi ei myös pienempien oppilaiden kanssa.
# Voisin aloittaa Kapteeni käskee -leikillä, joka on mainittu tälläkin kurssilla jo monta kertaa. Leikin jälkeen voisimme puhua siitä, että toiminta tapahtuu vain silloin, kun kapteeni käskee. Sitten puhuisimme lauseista - siitä, kuinka tietokoneet on toimivat niille annettujen käskyjen mukaisesti. Tämän jälkeen voisimme tehdä harjoituksen: Olisi yksinkertainen tehtävä, esimerkiksi napin poimiminen lattialta ja sen asettaminen pöydällä olevaan purkkiin. Toinen oppilas olisi ohjelmoitava ja toinen ohjelmoija. Opettaja voisi havainnollistaa tehtävää jonkun oppilaan kanssa. Sovittaisiin käskyt. Korostaisin sitä, kuinka ohjelmoitava toimii annettujen ohjeiden, ja vain annettujen ohjeiden, mukaisesti. Luulen, että ohjelmoitava tekisi helposti enemmän kuin hänen pitäisi.
# Aloittaisin niin kuin monet muut toiminnallisilla tehtävillä. Sen jälkeen harjoiteltaisiin erilaisia lauseita erilaisissa ympäristöissä. Tässä on niin paljon jo kerrottua, että on vaikea lisätä uutta ;)
# 1. Yhteinen orientaatio: Kapteeni käskee leikki (kesto: muutama oppilas) 2A. Luokka käskee, opettaja tottelee vain yksinkertaisia ohjeita (kuin robotti), liitutataulun pyyhkiminen taulusienellä (tavoitteena yksinkertaisen suorittamisen vaiheistaminen) 2B. Opettaja näyttää yksinkertaisen toiminnon, esim. opettaja marssii eteenpäin 10 askelta ja taputtaa käsiään yhteen jokaisella askeleella. Luokka ataa tähän toimintaan yksinkertaiset ohjeet 3. Parityöskentely: toinen oppilaista, joka suorittaa toiminnon, nimeää tehtävän; toinen pareista määrittelee ko. tehtävän vaiheet (-&gt; vaihto) 4. Keskustellaan havainnoista. Miten tarkkoja käskyjä annettiin? Mitä yhteistä niissä on? (ko. tekeminen on pilkottu mahdollisimman pieneen osaan). 5. Nimeäminen: Tätä osaa nimitetään ohjelmoinnissa lauseeksi 6. Yhteinen harjoitus: opettaja kävelee luokkahuoneen ovelle ja avaa oven. Millaisia lauseita tästä toiminnosta kirjoittaisit, jne.
# Osa oppilaista tekee lyhyitä käskyjä pahvilapuille, jotka he asettavat roiikkumaan kaulaansa. Pari oppilasta asettelee "lauseoppilaat" käskyjonoiksi. Opiilaat toteuttavat käskyt ja arvioivat toimiko "koodaus".
# Opettajan ennalta määrittämä tapahtuma esimerkiksi: kävellään x määrä askelia taululle, kirjoitetaan jokin asia taululle, käännytään, kävellään x määrä askelia johonkin suuntaan, istutaan maahan yms. Mietitään kuinka monesta eri käskystä "lause" muodostuu. Mietitään ja kokeillaan mitä tapahtuu lauseelle, jos käskyjen järjestystä muutetaan.
# Lause on sääntö. Opetellaan vaikka ohjaamaan paria sokkelon läpi. Kiinnitetään huomiota
# Lause on sääntö. Opetellaa
# Lause on sääntö.
# Oppilaat jaetaan pareiksi. Toinen on koira ja toinen isäntä. Koira opetetaan istumaan. Ensin näytetään mitä se tarkoittaa, sitten opetetaan siihen liittyvä käsky: "Istu!" . Siinä on Lause. Testaa oppiko koira käskyn. Mitä muuta voisit koiralle opettaa ja miten.
# Ensin kävisimme luokan kesken keskustellen läpi, mitä Lause-käsitteellä tarkoitetaan. Tämän jälkeen oppilaat jaettaisiin pieniin ryhmiin. Liikuntasalissa voisi olla vaikka valmiiksi rakennettu useampi temppurata. Jokaisessa ryhmässä olisi vuoronperään yksi ohjailtava "hahmo", joille muut ryhmän jäsenet kirjoittaisivat/sanoisivat selkeitä yksinkertaisia ohjeita, eli lauseita. Näiden lauseiden avulla hahmon pitäisi selviytyä temppuradan maaliin.
# Vaikeaa lisätä enää uutta ideaa. Lause-käsitteen selventäminen: Lause on tässä tapauksessa käsky. Erivärisille papereille erilaisia käskyjä: Ensin yhdessä taululla, yksi toimii robottina. Sitten harjoittelua pareittain. Myös sokkona piirtämistä ( erilaiset reitit/kartat)
# Vaikeaa lisätä enää uutta ideaa
# Mietitään lauseita eri yhteyksissä ja eri kielillä: mateamatiikka, fysiikka, kemia, musiikki, suomi, englanti, viittomakieli. Mikä on tavoite, miten saavutetaan haluttu toiminto tehokkaasti?
# Aloittaisin pohtimalla oppilaiden kanssa ohjeen antamista: Millainen on hyvä ohje? Tekisin seuraavaksi itse ruutuvihkoon yksinkertaisen kuvion, joka oppilaiden tulisi jäljentää vain ohjeeni perusteella omaan vihkoonsa. Kuvia tarkasteltaisiin yhdessä ja palautettaisiin vielä mieleen, millaisia ohjeita annoin. Tämän jälkeen oppilaat tekisivät pienen yksinkertaisen kuvion (koko esim. 6x6 ruutua alueelle), jonka pari sitten piirtäjän ohjeen perusteella piirtäisi. Liikuntasalissa liikkumista parin ohjeen mukaan salin värillisillä pelikenttäviivoilla. Keksitään yksinkertaisia toimintaohjeita, kuten mene kyykkyyn tai käänny oikealle tai kävele 10 askelta. Kirjoitetaan kukin toimintaohje erilliselle paperille. Laput sekoitetaan ja sitten tehdään koodi asettamalla laput allekain/peräkkäin. Toimitaan ohjeen mukaan.
# Oman luokan kesken tehdyn harjoittelun jälkeen uhriksi voisi ottaa joku oppilas, joka ei tiedä, mistä on kysymys. Pitääkö lauseiden olla vielä pelkistetympiä?
# Käsky, jota pitää noudattaa. Toiminnallisia harjoitteita ensin oppilaiden kanssa piirtämällä, kirjoittamalla, liikkumalla jne. Harjoitellaan lauseen antamista lyhyesti. Sen jälkeen yhdessä pohdintaa lauseen "luonteesta": lyhyt, ytimekäs, jota ei voi ymmärtää väärin.
# Lause on yksi kokonainen asia kerrottuna. Käsky, jota pitää noudattaa. Mitä lyhyempi ja selkeämpi, sitä parempi. "
# Oppilaat merkitsevät luokkaan radan esim. teippaamalla sen lattiaan. Yhdeltä oppilaalta sidotaan silmät ja mut antavat ohjeita radan kulkemiseksi. Keskeistä on, että lopuksi keskustellaan siitä, millaista oli antaa käskyjä ja millaista niitä ol isaada. Keskustelua kannattaa käydä siitä, että millaiset käskyt (lauseet) toimivat parhaiten ja miksi.
# Lähtisin liikkeelle toiminnallisilla harjoitteilla, joita tänne on esitelty jo paljon. Leikin jälkeen mietitään mitä leikissä tapahtui/miten voidaan ohjata toista käskyillä ja selitetään, että koodauksessa/ohjelmoinnissa tällaisia käskyjä sanotaan lauseiksi.
# Hahmotetaan lausetta käsitteenä pohtimalla mikä lause on ja mitä se sisältää. Harjoitellaan pareittain ohjeistamaan oppilaita tekemään annettuja tehtäviä, kuten viemään roskat roskikseen, menemään omalle paikalleen istumaan jne. Oppilaita on tärkeä ohjeistaa työskentelemään juuri annetun ohjeen mukaan, eikä tehdä "liikehdintää" ilman ohjetta. Tämän jälkeen ohjeet kootaan paperille koodijonoon
# Askarrellaan ensin lauseita värillisille papereille. Asetetaan niitä sitten peräkkäin taululle. Yksi oppilas toimii taulun ohjeen mukaan. Sitten jakaannutaan pareiksi ja tehdään sama pareittain. Paikallisen kartan avulla voisi ohjeistaa paria määrättyyn kohteeseen. Myös "sokean" parin kuljettaminen suullisten käskyjen avulla tiettyyn kohteeseen voisi opettaa täsmällisyyttä käskyjen annossa.
# Pyrkisin mielikuvan avulla yhdistämään ohjelmoinnin arkiseen tuttuun leikkiin, jollakin tavoin. Kyykkyhippa voisi olla yksi mielekäs vaihtoehto, jossa ohjelmoinnin lause kuvaisi jotakin tekemisen vaihetta. Tämän hipan sääntö menisi näin: Leikkijät valitsevat keskuudestaan hipan, jonka jälkeen päätetään, montako kyykkyä leikkijöillä on, esim. kolme. Leikkijä on turvassa hipalta menemällä kyykkyyn. Hippa ei saa jäädä vahtimaan kyykyssä olevan viereen. Kyykkyyn saa turvautua niin monta kertaa kuin alussa sovittiin.
# Taitaa kaikki ideat olle jo kirjattu. Itse laitoin oppilaat käskyttämään selkein lausein toisensa ulos. Nouse seisomaan, kävele viisi askelta eteenpäin jne kunnes olivat eteisessä. Sitten ohjeiden mukaan vaatteet päälle. Yhdeltä unohtui käskyttää parilleen kengät jalkaan mutta onneksi eteisessä huomasivat ja ei kun käskyt takaisin naulakolle ja muutama uusi käsky. Hienosti meni.
# Kun aloittaa ohjelmoinnin opetuksen on tärkeää opettaa ymmärrettävästi kaikki käsitteet. Tässä ensimmäisessä tehtävässä opetetaan mitä lauseke tarkoittaa.  Lausekkeen opettamisessa voi käyttää oppilaita itseään havainnollistamisvälineenä.  Otetaan oppilas luokan eteen ja kirjoitetaan jokin lause: liiku neljä askelta eteenpäin -&gt; oppilas suorittaa ko. lauseen.  Lausekkeita voidaan kirjoittaa myös useita peräkkäin.  Liiku neljä askelta eteenpäin-&gt; Käänny 90 astetta-&gt; Liiku 2 askelta taaksepäin-&gt; jne. Jatkossa käsitteiden opettamista voidaan laajentaa ehto-, toistolausekkeisiin, silmukoihin jne. Opettamista voidaan kokeilla myös siten että oppilas tai opettaja suorittaa jonkin toiminnon ja oppilaat kirjottavat lausekkeet toiminnon mukaisesti.
# Tänne on vaikea löytää mitään uutta. Ennen opetin oppilaita liikuntatunnilla toimimaan robottina ja opeteltiin yhteiset käskyt "lauseet" koskettamalla. Nyt on vähän isommat oppilaat, joten voisi kirjoittaa lapuille toimintaohjeen pätkiä. Sitten voi laittaa lauseet haluamaansa järjestykseen toimien ohjeiden mukaan. Joku tavoite voisi olla seuraavana vuorossa. Lauseiden määrää voisi myös arvioida. Tämän jälkeen lauseille voisi antaa jonkin muun koodin, vaikkapa numeron tai kuvion. Ruutupaperia käyttämällä voi kokeilla labyrintin ratkaisemista.
# Minun luokkatilani on niin pieni, että liikkumisohjeiden anto olisi siellä hankala toteuttaa, mutta voisin kokeilla olla operobotti, jonka tehtävä olisi piirtää vaikka talo, ja oppilaat antaisivat vuorotellen lyhyitä ohjeita. .( Joku oppilas voisi olla sihteeri, joka kirjoittaa ohjeet muistiin, jotta lauseita voitaisiin tarkastella myöhemmin yhdessä.) Sitten oppilaat voisivat olla vuorotellen pareittain piirtorobotteja.
# Miettisimme luokassa ensin, miten jollekin oppilaalle voidaan opettaa hänelle tuntemattoman leikin säännöt. Sitten lapset luettelevat sääntöjä ja ne kirjoitetaan taululle. Seuraavaksi käymme yhdessä läpi oppilaiden kertomat ohjeet ja mietimme ja kokeilemme, voiko niiden perusteella leikkiä onnistuneesti. Huomaamme luultavasti, että joku yksityiskohta on unohtunut tai ohje on epäselvä, joten ohjeita pitää täydentää tai selventää. Huomaamme, että ohjeiden on oltava yksityiskohtaiset, jotta leikki onnistuisi. Lopuksi todetaan, että ohjeet koostuvat erilaisista lauseista ja leikki onnistuu oikein muodostettujen lauseiden ansiosta. Tässä kohtaa viitataan koodaukseen, josta todetaan, että onnistuakseen on myös siinä käytettävä toimivista lauseista koostuvia ohjeita.
# Hienoja ideoita täällä jo vaikka kuinka paljon! Aloittelisin varmaan toiminnallisesti opettajaa tai paria ohjelmoimalla. Palikkarakennelmat tai piirrokset parin ohjeiden mukaan toimisivat myös hyvänä harjoitteena. Kaikkien harjoitteiden jälkeen olisi hyvä miettiä, millainen lause johti haluttuun lopputulokseen.
# Pohditaan oppilaiden kanssa ensin yhteisesti mitä lause tarkoittaa koodaamisen kannalta (käsky, toimintaohje). Tämän jälkeen oppilaille järjestetään aarteen metsästys. Oppilaat jaetaan ensin ryhmiin ja kukin ryhmä saa lapun, jossa on ensimmäinen toimintaohje. Yksi ryhmän jäsenistä lukee lapun ääneen, jonka jälkeen kaikki suorittavat yhdessä toiminnon. Seuraava toimintolappu löytyy paikasta, johon äsken päädyttiin. Toimintaohjelappuja voi tehdä halutun määrän ja lopuksi ryhmät päätyvät aarteen luo. Jokaiselle ryhmälle on kuitenkin parasta antaa hieman erilaiset toimintaohjeet (reitti), jotta toiminnot eivät ole liian ennalta arvattavia ja idea aarteen metsästyksestä katoa. # Vaihtoehtoisesti oppilaat voivat asettua piiriin ja kukin saa nostaa vuorollaan "hatusta" toimintaohjeen. Oppilas lukee tämän ääneen ja muut toimivat käskyn mukaisesti.
# Oppilas-robotti toimii vain käskylauseilla. Lauseessa on oltava jokin tekemistä ilmoittava sana. Näitä tekemistä ilmaisevia sanoja voi olla erilaisia: kävele, hypi, peruuta, juokse jne.  Sitten  lisättäisiin lauseeseen annettuun tekemiseen askelmäärä ja suunta. Katsotaan minne robotti päätyy alkupisteestään kullakin käskylauseella. Käskylause ilmoittaa siisymmärrettävän komennon.
# Kävisimme yhdessä läpi mitä lause-käsite tarkoittaa. Sitten harjoittelisimme lauseiden muodostamista johonkin tuttuun arkipäiväiseen toimintoon, esim. hampaiden pesu, omenan kuorimien tms. Nämä toiminnot voisivat olla opettajalla valmiina lapuilla, jotka hän jakaisi pareille. Toiminnallisesti asiaa voisi harjoitella opastamalla paria liikkumaan tilassa tai piirtämään annettujen ohjeiden mukaisesti.
# Alkuun käsiteltäisiin mitä tarkoittavat käsitteet lause ja käsky, millainen muoto on hyvällä lauseella ja millainen käskyn tulee olla, että se toimii. Oppilaat voisivat pareittain tai pienryhmissä pohtia näitä asioita, ja sitten keksiä muutaman lauseen, joita testattaisiin, toimivatko ne käskyinä ohjelmoinnissa. Testauksen voisi suorittaa toiminnallisena, esim. paritehtävinä, joissa toinen on ohjaaja eli koodaaja ja toinen ottaa ohjeita eli käskyjä vastaan. Mietitään yhdessä, missä vika jos ohjattava ei toimi niin kuin ohjaaja on halunnut, ovatko käskyt ymmärrettäviä ja toiminnallisia jne. Oppilaat voisivat lopuksi suunnitella toisilleen radan/rato, jonka alusta loppuun kulkeminen vaatii tiettyjen lauseiden eli käskyjen toimimista ja niiden tottelemista.
# Rinnastamalla lauseen käskyyn. Ope antaa vapaaehtoiseen oppilaan kanssa esimerkin, minkä jälkeen parin kanssa ohjataan käskylauseilla toista. Käskykategoriat rajattu muutamaan idean simppelinä pitämisen kannalta (Esim. käänny vasemmalle/oikealle, ota askel eteenpäin, hyppää ylöspäin.) Toiminnallisen osuuden jälkeen voitaisiin miettiä, missä kaikkialla muualla pitää antaa käskyjä/tarkkoja ohjeita. Tästä sitten johdateltaisiin ohjelmointiin.
# Mietitään,mitä lause voi merkitä,kun ajatellaan, että meillä on robotti, joka on valmiiksi rakennettu mutta ei tee vielä mitään.Miten sen saisi ymmärtämään mitä tehdä. Sitten harjoittelemme ohjelmoimaan toinen toisiamme. Toinen piirtää toisen ohjeiden mukaisesti ja liikkuu määrättyyn päämäärään toisen ohjeiden mukaisesti. Sitten mietitään minkälaiset lauseet (ohjeet) olivat hyviä.
# Liikkeelle lähdetään siitä, mikä on lause. Lapsen kielellä sen voisi selittää yksinkertaisuudessaan siten, että lause käskee, mitä tehdään. Lausetta voi harjoitella esimerkiksi leikkimällä, että opettaja tai joku oppilaista on robotti, ja muu luokka käskee tätä (tässä on kuitenkin otettava asiallisuus huomioon!). Tehtävä voidaan tehdä myös pareittain, pienryhmissä tmv. Tässä voidaan hyödyntää myös esimerkiksi BeeBot -robotteja (lasketaanko tietotekniikaksi?).
# Aloittaisin kertomalla, että lause on käsky, joka kertoo miten toimia. Käskyn tulee olla täsmälleen oikea, jotta viesti ymmärretään oikein. Oppilaat voivat miettiä, että missä kaikkialla tällaisia käskyjä tarvitaan. Toiminnallisesti tätä voidaan harjoitella niin, että pareittain toinen on ohjattava robotti, ja toinen ohjaaja. Käykyt eli lauseet tulee antaa yksi kerrallaan ja selvästi. Jos robotti esimerkiksi halutaan laittaa kulkemaan vasemmalle, hänet täytyy ensin kääntää vasempaan, antaa sitten ohjeet kuinka monta askelta kulkea jne.
# Pohditaan yhdessä, millainen on hyvä ohje. Kootaan kriteerit taululle.  Jos on tarpeellista opettaja näyttää yksinkertaisen liikesarjan ja siitä kirjoitetun ohjeen tai siirrytään suoraan pienryhmätyöskentelyyn. Oppilaat suunnittelevat pienryhmissä tanssi- tai parkourliikkeen, kirjoittavat sen lausemuodossa ja sen jälkeen testaavat sen toimivuutta. Suunnittelu- ja testausvaiheessa nostetaan yhteiseen pohdintaan esille tulevia ongelmia mm. oliko ohje riittävän selkeä. Muutamien liikkeiden jälkeen muodostetaan niistä sarja. Tarkastellaan, tarvitaanko liikkeiden väliin jotain, toistettaisiinko liikettä ja kuinka nämä saadaan lausemuotoon. Näin, olisi lopulta suunniteltu pieni esitys vaikka kummioppilaille.  Lopulta mietitään harjoituksen yhteyttä koodaamiseen ja sen lausekäsitteeseen.
# Ensin pohdittaisiin oppilaiden mielikuvia ja käsityksiä lauseesta, minkä jälkeen käytäisiin läpi mitä lauseella tarkoitetaan koodaamisen kannalta. Sitten pohdittaisiin millainen on hyvä lause (selkeä käsky tai ohje), jos sen tarkoituksena on saada toteutettua jokin toiminto.  Tämän jälkeen voidaan harjoitella koodaamisen perusajatusta pareittain. Toinen ohjeistaa kaveriaan piirtämään jonkin kuvion paperille ilman, että piirtäjä saa esittää kuviosta lisäkysymyksiä.  Parit ovat selät vastakkain piirtämisen ajan. Samaa ajatusta "koodaajasta" ja "robotista" voi soveltaa esimerkiksi aarteenmetsästykseen luokassa tai jonkin rakennelman tekemiseen legoista. Myös opettaja voi esittää "robottia" luokan edessä, ja oppilaat voivat yhdessä yrittää saada opettajaa suorittamaan jonkin toiminnon, esimerkiksi voitelemaan näkkileivän yms. 
# Kerron ensin, että "lause" tarkoittaa koodaamisessa ohjetta/käskyä. Parityönä tehdään tehtävä, jossa toinen on tietokone ja toinen koodari. Koodari antaa tietokoneelle käsky: esim. "kävele kymmenen askelta". Tietokoneen pitää ymmärtää, ettei hän saa tehdä mitään, mitä ei käsketä. Esimerkkinä voidaan antaa myös käsky: "kävele eteenpäin", tällöin tietokone lähtee kävelemään eteenpäin loputtomasti (esim. jalat liikkuvat vielä silloinkin kun seinä tulee vastaan). Tällöin huomataan, että käskyjen tulee olla hyvin tarkkoja. Oppilaat voivat itse keksiä lisäohjeita, kuten: "kun napsautan sormiani, hyppää viisi kertaa ilmaan" jne. Toinen vaihtoehto voisi olla piirtämisohjelma: toinen piirtää kuvan toisen ohjeiden mukaan näkemättä varsinaista mallipiirrosta. Mallipiirros on joku helppo kuva (esim. kaksi erikokoista neliötä vierekkäin). PIirtäminen tapahtuu ruutupaperille. Kynä asetetaan aloituspisteeseen. Toinen pareista antaa ohjeita, esim. piirrä suoraan ylöspäin kahden ruudun verrain. Käänny 90 astetta oikealle, piirrä kahden ruudun verran... " jne.
# Kertomalla ensin, mitä lause tarkoittaa: lause on komento, jolla toteutetaan asioita. Sitten demonstroidaan komentoja esimerkinomaisesti. Oppilaat suorittavat pareittain keksimiään lauseita/komentoja toisilleen luokassa.
# Täällä on jo paljon erinomaisia ideoita ohjelmointilausekkeen opetteluun. Minäkin puhuisin oppilaiden kanssa ensin siitä, mitä lause ohjelmoinnissa tarkoittaa. Korostaisin myös ohjeiden yksiselitteisyyttä. Ohjelmointia voidaan harjoitella esimerkiksi täsmällisillä komennoilla kaverin ohjaamista tiettyyn, ennalta päätettyyn paikkaan. Merkataan, mihin kaveri lopulta päätyy, oli paikka suunnitelman mukaan oikea tai ei. Esim. 2 askelta oikealle ja yksi taakse... Samaan puisteeseen yritetään saada lisää ihmisiä. Mitä tapahtuu, jos joku lähteekin alussa hieman eri suuntaan kuin aimpi? Onko täsmällisempää ohjata oikealle vai esimerkiksi suoraan kohti ikkunaa tms.? Ja huomataanko, että eri oppilailla askeleen pituus voi olla hyvinkin eri mittainen? Ohjelmointikäskyjen tulee siis olla yksiselitteiset, jotta jokaisella kerralla päädytään haluttuun, ennalta suunniteltuun lopputulokseen. On myös hyvä huomata, että ratkaisuvaihtoehtoja voi olla useita, vaikka lopputulos olisi sama. Esim. kaveri voidaan saada samaan pisteeseen edellisen kanssa hyvinkin erilaisia reittejä käyttäen. Eli suunnittelijalla on mahdollisuus miettiä kullonkin optimaallisin toteutusvaihtoehto, mutta suunnitelma on sitten pystyttävä toteuttamaan juuri sellaisena missä tahansa ja kenenkä tahansa toteuttamana.
# Lauseessa esitetään yleensä yksi asia. Lyhyet ja ytimekkäät lauseet tehokkaita, joten yksinkertaisia käskylauseita aletaan hyödyntämään. Kerrataan ennen tehtävää, että lauseessa pitää olla tekemisen sana käskymuodossa ja lisäksi riittävästi käskyä määrittävää informaatiota. Luokkahuoneessa homma voisi toimia nopeasti parityönä, toinen antaa käskyt ja toinen piirtää käskyjen mukaan. Saman voi tehdä esim. rakentamalla MultiLink- palikoilla. Jos enemmän tilaa käytössä (esim. liikuntatunti), niin toinen antaa käskyjä ja toinen liikkuu saatujen käskyjen mukaisesti.
# Oppilaat toimivat pareina. Toisen silmät sidotaan. Toisen oppilaan tehtävänä on antaa ohjeita joiden perusteella oppilaan, jolla silmät on sidottu, tulee päästä lähdöstä maaliin. Tehtävän voi toteuttaa sisä- tai ulkotiloissa. Lisähaasteeksi voi laittaa reitille esteitä, jotka pitää pystyä välttämään tai kiertämään. Oppilaille voi antaa vihjeeksi sopia ennen aloittamista, millaisia ohjeita käytetään. Esim mitä tarkoittaa "2 askelta", "käänny vasemmalle", "seis" jne.
# Oppilaat laativat toimintakortteja musiikin tunnille. Kortteihin kirjoitetaan musiikkiin liittyviä käskymuotoisia lauseita esim. hypi yhdellä jalalla ja laula Robinin Boom kah -kappaleen kertosäettä tai soita nokkahuilulla Åsen kuoleman alku (kortissa nuotit mukana). Toimintatehtäviä tehdessä oppilaat voivat ottaa myös useamman toimintakortin, jotka toteuttaa haluamassaan järjestyksessä peräjälkeen. Samaa ideaa voi hyödyntää muidenkin aineiden tunneille esim. äidinkielessä Kalevala-aiheisia toimintaohjeita (suulliset tai kirjalliset ohjeet). "Jalka toinen torkahtavi. Vasen jalka vaapattavi."
# Ajatuksia toiminnallisiksi tehtäviksi: Ensimmäiseksi tuli mieleen, että oppilasparista toinen vahvistaa katkoviivareitin sokkona toisen ohjeiden mukaisesti. Kun aihetta on käsitelty, opettaja voisi testata kuinka hyviä robotteja luokassa on ja käyttää ohjelmointilauseita ohjeistaessaan oppilaita esim. tunnin lopussa (läksyn merkkaus, repun pakkaus, paikan siistiminen). Musiikin tunnilla voisi lauseiden virkaa toimittaa lapuille kirjoitetut nuottimerkit. Sovitaan, että neljäsosa nuotti kestää vaikkapa 2 sekuntia, kahdeksasosanuotti 1 sekunnin. Oppilaat voivat ohjelmoida toisiaan soittamaan rytmejä järjestämällä nuottilappuja haluamiksiin kokonaisuuksiksi.
# Ensin selittäisin, mitä lause koodaamisen yhteydessä tarkoittaa. Voitaisiin myös miettiä, mitä yhteistä, mitä erilaista äidinkielen lauseiden kanssa. Sitten harjoiteltaisiin toimintaohjeiden antamista esim. ohjaamalla paria tekemään jokin tehtävä.
# 1.Oppilaille perusidea siitä, että ohjelmointi on käskyjen antamista tietokoneelle. Näitä käskyjä kutsutaan lauseiksi. Käskyjen eli lauseiden tulee olla riittävän yksiselitteisiä, jotta tietokone osaa toteuttaa käskyn. 2. Toiminnallisia tehtäviä, joissa harjoitellaan käskyjen antamista. Esimerkiksi robottileikki, jossa opettaja/pari/oppilas on robotti, jota ohjaillaan käskyillä. Tavoitteena voi olla esimerkiksi liikuttaa robotti määrättyyn paikkaan tai vaikkapa ohjata robotti rakentamaan torni palikoista. Millaisia käskyt toimivat? Millaiset käskyt eivät toimi? Rymissä avoin ongelmanratkaisutehtävä, jossa lapuilla lauseita, joita käyttämällä pitää suorittaa annettu tehtävä. Tehtävänä voisi olla esim. ohjata auto kartalla paikasta x paikkaan y tiettyjen ehtojen mukaisesti. Tärkeää se, että ratkaisuja on useita!
# Aloittaisin johdatuksella, mikä on lause? Tästä pääsisi ohjelmoinnin käsitteeseen lause, joka ilmoittaa toiminnon, jonka tietokone toteuttaa. Keksitään yhdessä toimintoja kuvaavia käskylauseita, esim. nosta käsi, laske käsi, kävele ()askelta eteenpäin, kävele ()askelta taaksepäin, tartu esineeseen, mene kyykkyyn jne. ja kirjataan ne taululle Oppilaat toimivat pareittaain. Toinen on tietokone/robotti ja toinen ohjaa robottia suorittamaan yhdessä määritellyn tehtävän (esimerkiksi hakemaan kirjan pöydältä) sanomalla aiemmin ideoituja lauseita peräkkäin.  Pohditaan, kuinka yksikäsitteinen lauseen tulee olla, ja tarvitaanko lauseita lisää, jotta haluttu tehtävä voidaan suorittaa.
# Kehoittaisin oppilaita kertomaan parille hiihtolomasta. Pari valitsisi niistä yhden asian, jonka kirjoittaisi taululle. Yhdessä yrittäisimme muistella jo opittuja käsitteitä, mikä sopisi kirjoitetun asian määritelmäksi.
# Mahtavia ideoita tänne onkin jo kerätty! Lyhyesti ensin kerätään oppilaiden ajatuksia lauseesta toimintaohjeena/käskynä. Esim. Millainen on hyvä lause? Miksi lauseen pitää olla esim. tarkasti määritelty? Opettaja voi tarvittaessa ohjailla ja havainnoillistaa selviä/epäselviä lauseita. Sitten kehiin toiminnalliset pari/ryhmäpelit; esim. robotti, parin silmät sidottuna radan läpi ohjausta, pareittain piirtämistä, käskyketjuja tehtäväkorteilla, lautapelit.
# Ensin käytäisiin yhdessä läpi, että lause on toimintaohje. Yksi lause sisältää yhden ohjeen ja peräkkäisillä ohjeilla saadaan jokin tietty toimintosarja tehtyä. Oppilaat olisivat pareittain. Toinen antaa käskyn ”robotille”, joka toimii ohjeiden mukaan. Esimerkiksi astu kolme askelta eteenpäin. Kun yksittäisen lauseen käsite on sisäistetty, siirryttäisiin yhdistelemään lauseita ja pyrittäisiin saamaan ”robotti” kulkemaan yhdessä suunnitellun radan läpi. Näin talviaikaan rata voisi olla pihalle tehty labyrintti. Luokassa voitaisiin tehdä yhdessä ruutupaperille omia yksinkertaisia piirroksia, joita pareittain ratkottaisiin niin, että toinen kertoo ohjeita ja toinen piirtää ohjeen mukaan ilman, että itse näkee alkuperäistä kuvaa. Luokkaan voitaisiin tehdä kaupunki, joka rakentuu ruutukaavan mukaan. Oppilaiden pitäisi pyrkiä pääsemään omasta kodistaan esimerkiksi kauppaan. Tässä oppilaat voisivat joko liikkua itse niin, että parista toinen liikkuu ja toinen antaa ohjeita tai vaikka käyttää Bee-Botteja.
# Täältä löytyykin jo paljon hyviä ideoita lause-käsitteen opettelemiseen. Itsellänikin tuli mieleen toiminnallisia, yhdessä toteutettavia harjoituksia. Aloittaisin johdattelun lause-käsitteeseen yhteisellä keskustelulla. Esimerkkeinä lauseista toimisivat lautapelit tai oppilaiden oppikirjoista löytyvät pelit. Myös koiran kouluttamista voisi käyttää selkeyttämään asiaa. Toiminnallisena harjoituksena olisi pareittain suoritettava rakentelutehtävä. Toisella oppilaalla olisi kuva valmiista rakennelmasta ja hänen tulisi ohjata pariaan rakentamaan Multilink-palikoista kuvaa vastaava rakennelma. Toiseen harjoitukseen voisi hyödyntää liikuntasalia tekemällä sinne reitin, jossa vaaditaan eri tavoin liikkumista. Reitti suoritettaisiin pareittain niin, että toinen kulkee reitin parinsa antamien ohjeiden mukaan. Koska näissä harjoituksissa oppilas voisi toimia ainoastaan parinsa antamien ohjeiden mukaan, joutuisi ohjaava oppilas pohtimaan, millaisen ohjeen hän antaa seuraavaksi, jotta toiminta vastaa hänen tarkoitustaan.
# Lyhyesti voitaisiin ensin käydä läpi mitä lause tarkoittaa tässä yhteydessä. Oppilaat pareittain voisivat sitten harjoitella ennalta tehtyjen korttien avulla. Korteissa olisi samoja käskyjä ja samannäköisessä muodossa kun ohjelmalla koodattaessa. Näin lauseet olisivat jo hieman tuttuja oppilaiden käyttäessä koodaus-ohjelmia. Kiva olisi, että tämän tehtävän lopuksi oppilaat löytäisivät jonkin kivan jutun tai arvoituksen.
# Kävisin läpi, mitä erilaisia lauseita on opittu ja keskittyisin käskylauseisiin. Olisi syytä keskustella, mitä muuta sana lause voi tarkoittaa verrattuna aikaisemmin opittuun. Käskylauseiden avulla voisi rakentaa käskyketjun, jonka avulla saadaan esim. jokin oppilas toimimaan/liikkumaan toivotulla tavalla.
# <strong> 15:58 </strong> # Työskentely pareittain siten, että toinen oppilas ohjeistaa ennalta sovittujen käskyjen avulla ja toinen toimii silmät kiinni ohjeistuksen mukaisesti. Tätä työskentelyä voi soveltaa esimerkiksi siten, että vähitellen käskyjen antaminen vaikeutuu (esim. äänetön). Harjoitetta on hyvä toteuttaa oppilaiden kanssa ympäristössä, jossa heillä hyvin tilaa liikkua.
# Oppilaat askartelevat komentokortit, joissa on kuvattuna tai kirjoitettuna erilaisia liikekomentoja. Oppilaat rakentavat korteista sellaisia sarjoja (lauseita), jotka toteuttamalla on mahdollista päätyä ennalta valittuun päämäärään. Päämäärässä voi olla samanlaiset liikekortit, jotka neuvovat reitin uuden päämäärän luo.
# Oppilaille voi aluksi selventää mikä on lause ja keksiä oppilaiden kanssa esimerkkejä lauseista tai sitten lause käsitteenä voi tulla itse toiminnassa ja kokeilemisessa esille.  1. Yksi tehtävä voisi olla sellainen, jossa on annettu valmiiksi lauseet ja niiden suorittamisjärjestys. On esimerkiksi 4-5 erilaista maalia, jonne voi päätyä. Oppilaiden tehtävänä on pohtia ja arvioida mihinkä näistä maaleista päädytään kun nämä lauseet toteutetaan. Lopuksi kokeillaan menikö arvio oikein. 2. Opettaja tai oppilas voi suorittaa jotain toimintoa, esimerkiksi kävellä 10 askelta edes takaisin. Oppilaiden tehtävä on pohtia, millä käskyillä/lauseilla tämä toiminta saadaan toteutumaan. Voi aloittaa myös ihan helpommistakin, esimerkiksi miten sanoisit tämän käskynä: opettaja kävelee 10 askelta eteenpäin. Kun oppilas on mielestään saanut oikeat lauseet, hän voi antaa ne opettajalle tai kyseiselle toimintaa suorittavalle oppilaalle, joka suorittaa nämä annetut lauseet, jolloin huomataan tuliko siitä sama, haluttu lopputulos vai mitä pitäisi muuttaa tai huomioida.  3. Opettaja on voinut tehdä lauseita valmiiksi ja on myöskin ne yhdistänyt toisiinsa. Oppilaiden on tarkoitus toteuttaa nämä lauseet, jolloin he päätyvät jonnekin paikkaan, jonne opettaja on laittanut pienen tehtävän ta pulman, joka oppilaan tulee ratkaista. Siellä voi olla myös lauseet seuraavaan paikkaan pääsemiseksi. Lopussa voi olla jokin mukava yllätys. Tätä on helppo integroida tehtävien mukaan eri oppiaineisiin. 4. Voidaan myös parin kanssa harjoitella lauseita seuraavasti: -on tehty jokin valmis reitti, joka pitäisi kulkea. Tässä toinen oppilaista keksii lauseita ja laittaa niitä oikeaan järjestykseen, jonka jälkeen toinen parista suorittaa nämä lauseet ja katsotaan päästäänkö kulkemaan kyseinen reitti oikein. Tässä voi olla myös valmiiksi annettuja lauseita, joita oppilaat sijoittavat haluamaansa järjestykseen tai oppilaat itse keksivät lauseet. Lauseet voi antaa toiselle oppilaalle joko paperilla tai toinen voi sanoa niitä ääneen. Jos pari sanoo lauseet ääneen, voi toisen parin silmät vaikka sitoa, jotta hän ei vaikuta omilla havainnoillaan lopputulokseen, esimerkiksi lyhennä askeleitaan, jos huomaa menevänsä väärään suuntaan tai liikaa eteenpäin. Tässä harjoitellaan lauseiden suunnittelua, oikeaan järjestykseen asettamista, tarvittavia välitoimintoja (esim. odota 1s) sekä toteuttamista. Yrityksen ja erehdyksen kautta.  -Voi olla myös, että kierrä kaikki lattialla olevat valkoiset paperit, astu jokaisen lattialla olevan keltaisen paperin päälle jne. Tässäkin lauseet voidaan tehdä kaikki kerralla, esimerkiksi paperille oikeaan järjestykseen, jotka annetaan sitten toisen suoritettavaksi tai sitten puhutaan ääneen. Voi myös antaa yhden lauseen aina kerrallaan ja keksiä siitä aina seuraavan kun näkee minne päädyttiin ensimmäisestä, eli ei tarvitse suunnitella alusta loppuun heti. 
# Lähtisin avaamaan oppilaiden kanssa käsitettitä lause, ohje, käsky, toiminto keskustelun ja esimerkkien kautta. Kun käsitteet ovat avatut, alkaa toiminnallien osuus. Sivulla on jo monta hienoa tapaa lähestyä asiaa toiminnallisesti. Itse ehkä tekisin värikoodilliset laput, joissa samoja skriptejä ja muita komentoja kuin Scratsissakin. Kun lähdetään varsinaisesti koneille koodaamaan, olisi eri värien muistamisesta jo ennakkoon hyötyä.
# Kerron ensin oppilaille pari esimerkkiä lauseista esim. siirry 2 askelta eteenpäin, odota 5 sekuntia. Sen jälkeen jokainen oppilas keksii yhden lauseen ja kirjoittaa sen paperille. Kerätään lauseet ja otetaan kasasta esim. 10 lausetta. Valitaan arpomalla oppilas, joka suorittaa nämä 10 lausetta. Pohditaan yhdessä, olivatko lauseet yksikäsitteisiä? Aiheuttivatko ne jonkin toiminnan? Poistetaan joukosta toimimattomat lause-ehdotukset. Poistetaan käskyjen joukosta myös identtiset käskyt. Käydään vastavalla tavalla loputkin lauseet läpi. Järjestetään jäljelle jääneet "toimivat" käskyt yhdessä järkevään järjestykseen ja vielä lopuksi "ajetaan" ohjelma.
# - Parin tai ryhmän kanssa robottileikin/avaaruusalusmatkan avulla kokeiltaisiin yksinkertaisten käskylauseiden toimimista - värilappuihin liike, toiminto, ääni jne samaan tapaan kuin scratchissä ja niiden mukaan rakennetaan toimintaohjeita
# Ottaisin aiheeksi vaikka matikan kirjan oikean aukeaman löytämisen kaikkien oppilaiden kirjoista. Oppilaat saisivat miettiä yksiselitteisiä lauseita, joiden avulla kaikilla lopulta olisi oikea kirja auki oikeasta kohdasta. Mietittävää tulisi mm. siitä, ettei kaikilla kirja löydy samasta paikasta (ohjeissa olisi huomioitava tämä) ja ohjeiden yksiselitteisyyttä joutuisi todennäköisesti miettiämään, kun "ota sit se pulpetille" ei ihan riitä.
# Kysyisin oppilailta, mitä lause heidän mielestään tavallisesti tarkoittaa. Sitten laajennettaisiin lauseen käsitettä tietotekniikkaan ja harjoiteltaisiin erilaisten komentojen antamista toisille. Tehtävissä tulee huomioida, ettei tietokone osaa ajatella itse, vaan toteuttaa käskyjä absoluuttisesti. Harjoittelussa voisi hyödyntää erilaisia liikkeitä, joita parin tulisi tehdä tai erilaisia labyrintteja.
# 1. esim. neljän oppilaan ryhmät 2. jokaisen ryhmän jäsenet "numeroitu" ykkösestä neloseen 3. Ryhmä pohtii yhden toiminnallisen "käskylauseen", joka on mahdollista suorittaa, esim. "Venyttele kuin kissa". 4. Jokainen ryhmä saa kertoa muille ryhmille oman toimintalauseensa, ja toimintaa kokeillaan yhdessä. 5. Ryhmät sekoitetaan jäsenten numeroiden mukaan niin, että esim. kaikki ykköset ovat samaa uutta ryhmää. 6. Uudessa ryhmässä oppilaat kokeilevat yhdistää kaksi toimintalausetta toisiinsa, esim. "Venyttele kuin kissa" ja "Pompi tasajalkaa", ja suorittavat molemmat toiminnat yhtäaikaisesti. 7. Samaan tapaan voidaan kokeilla myös kolmen ja neljänkin toimintalauseen yhdistelmiä.
# Keskustellaan, millaisia komentoja kotona oppilaille on annettu. Tiivistetään ne lyhyeen muotoon. Päästään siihen, että lause on käskymuoto. Se kertoo, mitä tulee tehdä. Pihalla ruudukossa parit ohjelmoivat vuorotellen toisensa liikkumaan alkupaikasta päätepisteeseen. Voi eriyttää siten, että reitin tulisi olla esim. mahdollisimman lyhyt.
# Täällä oli jo paljon ideoita siitä, miten itsekin lähtisin lausetta opettamaan. Ensi keskusteltaisiin oppilaiden kanssa, mitä lausen tarkoittaa (On käskymuoto ja kertoo, mitä pitää tehdä). Pariharjoituksena: toinen oppilaista on piirtäjä ja toinen komentojen antaja. Vain komentojen antaja näkee kuvion. Lopuksi verrataan, tuliko piirretystä kuviosta samanlainen kuin alkuperäisestä kuviosta.
# Pari kuvailee yksinkertaista kuvaa (esim. koordinaatistossa tai ruudukossa) ja toinen piirtää ohjeiden mukaan. Toimintarata, jossa toinen antaa ohjeet ja toinen toteuttaa ne. Tai otetaan joku yksinkertainen toiminto, esim. hampaiden pesu ja pilkotaan se yksityiskohtaisiksi ohjeiksi (ojenna käsi, tartu hammasharjaan jne.)
# Robotin ohjausta yksiselitteisillä käskyillä ilman suurempia ohjeita oppilaille -&gt; joutuvat ongelmanratkaisun eteen heti ja oppivat kokeilemisen ja epäonnistumisen kautta löytämään oikean tavan ohjeistaa. Seinälle teipattu paperi, jossa tussilla tehty rata -&gt; pareittain toinen ohjaa silmät sidottua pariaan piirtämään tuota reittiä pitkin viivaa. Seläkkäin erivärisillä palikoilla rakennelmien tekoa ja ohjeistusta toiselle, joka pyrkii tekemään samanlaisen rakennelman.
# Ensin keskustelu, mikä se on ja taululle lauseen käsitteen perustiedot: Lause kertoo, mitä tehdä. Se on imperatiivi, käskymuoto. Se on ohjelmointikielellä tehdyn ohjelman osa. Tässä vaiheessa vapaaehtoinen vosi tulla open pariksi ja lukea taululle kirjoitetut ohjeet ja toimia niiden mukaan. Sitten ohje pienille ryhmille: Jokainen oppilas tekee kaksi lausetta, esim: Hypi tasajalkaa kolme kertaa. Kootaan ohjeet hyvään järjestykseen ja jokainen suorittaa "radan" , joka muototuu kaikkien tekemistä lauseista, ohjeista. Saatiin tehtävärata. Se voidaan myös esim. antaa kummiluokalle tehtäväksi. Voidaan verrata rataa Kapteeni käskee- leikkiin.
# Pareittain "robotti ja kaukosäädin"-leikki olisi se, mistä lähtisin liikkeelle. "Kaukosäätimellä" annetaan robotille yksinkertaisia käskyjä. Toinen paritehtävä: käskymuotoisia lauseita kirjoitettuna valmiiksi paperilapuille, joita nostetaan summamutikassa. Toinen ohjaa, toinen tekee. 
# Voisikohan käsitettä "lause" lähestyä siten, että opetellaan tunnistamaan tietokoneen ymmärtämät lauseet muista lauseista. Oppilaille voisi jakaa lappuja, joista toisissa on käskylauseita, kuten "kävele 3 askelta" tai "käänny oikealle" ja muita lauseita, kuten "kaunis päivä tänään" tai "olen iloinen". Oppilaat voisivat luokitella lauseet koneelle ymmärrettäviin lauseisiin ja muihin. Sitten näiden käskylauseiden avulla voitaisiin ohjelmoida ihmisrobottia eli oppilasta tai opettajaa toimimaan luokkatilassa. Ohjelmaan voisi sujauttaa virheellisen lauseen.
# # Isommille oppilaille voisi liikuntatunnilla antaa pienille ryhmille tehtäväksi tehdä pienen oman liikeratatanssin. Suunnittelisivat porukalla koreografiaa tyyliin: kaksi askelta oikeaan, hyppy, kaksi askelta taakse, kyyppy, kaksi askelta vasempaan hyppy, kaksi askelta eteen, kyykky; toista.
# Jakaisin henkilölle / ryhmälle nipun kortteja, jossa olisi yksinkertaisia käskyjä (esim. mene 5 askelta oikealle, 5 taakse, odota 10 sek. jne) Kertosin, että tavoite olisi päästä pisteestä A pisteeseen B
# Oppilasparille annetaan kuvitteellinen kaupunkikartta, jossa tiet muodostuvat peräkkäisistä ruuduista. Kartalla liikutaan käskyjen "suoraan", "käänny vasemmalle" ja "käänny oikealle" avulla. Oppilaan tavoitteena on opastaa ystävänsä ennalta sovitusta lähdöstä kohteeseen (esimerkiksi uimahalli, kirjasto tai kauppa), jonka vain hän itse tietää. Käskyttäjällä ja opastettavalla on omat kartat eikä toisen karttaa saa katsoa. Päätyykö opastettava sinne minne opastaja on hänet tarkoittanut ohjata?
# Lausekäsitettä opetan ryhtymällä suoraan koodaamaan.  Otan niin yksinkertaisen tehtävän, että oppilaat saavat sen esimerkkien avulla valmiiksi yhdessä tunnissa. Teoriaa otan vasta sitten, kun innostus asiaan on herännyt. Pienten oppilaiden kanssa toimii.
# Erilaiset toiminnalliset menetelmät tulivat minulla ensimmäisenä mieleen, kapteeni käskee, aarteen etsiminen ja sokkosuunnistus kaverin ohjeilla. Vanhempien oppilaiden kohdalla voisi myös harjoitella tekemään vaikka pienemmille oppilaille toimintaohjeita kouluun.
# Ulkona oppilaat piirtäisivät maahan liidulla reitin / lumihankeen kepillä uran. Pari ohjeistaisi pipo/lakki silmillä menevää oppilasta pitkin reittiä. Opettaja antaisi oppilaille vapauden keksiä omat tavat ohjeistaa. Harjoituksen lopuksi keskusteltaisiin kokemuksista: Millaiset komennot olivat helpoimpia/selkeimpiä toteuttaa? Millaisia komentoja oli vaikea toteuttaa?
# Kapteeni käskee, mutta viittomakielellä!
# Oppilaiden kanssa lähtisin ensimmäiseksi liikkeelle opettamalla ohjelmointia ajatuksen tasolla. Ennen kuin siirrytään käyttämään tvt-välineitä ja toteuttamaan itse ohjelmointia, oppilaiden tulee ymmärtää mekanismit ohjelmoinnin taustalla. Ohjelmathan koostuvat yksittäisitä käskyistä ja ne muodostavat käskysarjoja. Lähtisin alkuun opettamaan oppilaille vuokaavio- käsitteen, jota voidaan kutsua ohjelmoinnin alkeiksi. Vuokaaviohan on eräänlainen käsikirjoitus varsinaiselle ohjelmalle, aivan kuten elokuvissa, ohjelmoinnissakin tulee tehdä alustava suunnitelma, jonka pohjalta toteutetaan varsinainen ohjelma. Vuokaavio voi toimia käsikirjoituksena itse koodareille, jotka lopulta kokoavat ohjelman. Vuokaavion avulla voidaan havainnollistaa prosessien kulkua ja tapahtumia. Vuokaaviossa käskyt ovat yksinkertaisia ja selkeitä, eikä niiden tarvitse olla vielä monimutkaisia. Vasta varsinaisessa ohjelmassa käskyt ovat erittäin tarkkoja, jotta ohjelma toimii niin kuin pitää. Vuokaavioiden avulla voidaan kuvata esim. koulussa tapahtuvia arkisia asioita, kuten ruokailuun siirtyminen. Oppilaiden kanssa voidaan havainnollistaa heille tuttuja asioita ja prosesseja, joita tapahtuu päivittäin. Oppilaat voivat luoda vuokaavioita itse esim. word:n tai http://www.draw.io/ avulla tai askarella esim. kuvaamataidossa vuokaavioissa käytettävät symbolit. Vuokaavioita voidaan käyttää myös esim. liikuntatunneilla ja välitunneilla ja oppilaat voivat suunnitella itse vuokaavion mukaisia liikuntaratoja. Vuokaavioissa käytettävät symbolit ovat universaaleja, joten ne ymmärretään kaikkialla maailmassa ja tulevaisuutta ajatellen, oppilaat osaavat siten lukea kaikenlaisia vuokaavioita. Vuokaavioiden jälkeen opettaisin esim. ruudukon avulla / robottileikkien avulla tarkempaa käskyjen antamista ja toteuttamista. Alla esimerkki arkisesta asiasta, joka on havainnollistettu vuokaaviolla.
# Komppaan muita ja lähtisin myös lause-käsitteen opettamisessa liikkeelle toiminnallisin menetelmin. Vanhat tutut Kapteeni käskee ja pareittain tai isommassa ryhmässä suoritettavat robottileikit ovat varmasti varsin toimivia pienimpienkin oppilaiden kanssa. Myös tavoitteellisemmat leikit, joissa ei vain anneta satunnaisia käskyjä olisivat varmasti hyödyllisiä (esim. liikuntasaliin tai ulos tehty labyrintti, josta kaveri ohjataan ulos). Toiminnallisten harjoitteiden lisäksi on totta kai hyvä käydä lause-asiaa läpi myös sanallisesti, jotta lauseet tulee liitetyksi myös sinne ohjelmoinnin maailmaan.
# Kuten monet muutkin täällä, olisin lähtenyt opettamaan lausetta ryhmätöiden ja yhteistoiminnan kautta: oppilaat antaisivat toisilleen sovitut tavoitteet mielessä yksinkertaisia käskyjä (esimerkiksi opettajan tekemästä valmiista kavalkadista) ja käskyn vastaanottajan tulisi pohtia, miten tuo käsky voidaan tulkita ja tekisi juuri niin. Katsottaisiin, saavutetaanko tavoitteet näillä käskyillä. Pohdittaisiin, miten käskyjä tulee muuttaa, jotta käskyn vastaanottaja suorittaa toivotun tuloksen. Pohdittaisiin myös yhdessä, suorittiko käskyn vastaanottaja nimenomaan lauseen mukaisen toiminnon.
# Jokainen lapsi (ihminen) sanoo joskus ensimmäisen lauseensa. Suuri osa lauseista on sellaisia, joita tietokone voi toteuttaa. Kissan voi komentaa lausein tekemään vaikka mitä temppuja.
# Aika paljon täällä on jo hyviä ideoita. Oppilaille voisi antaa tehtäväksi ohjata pari tekemään jokin pieni tehtävä, esim. nouse tuolista, odota, istu tuolille
# Mm. kapteeni käskee, sokkojuna ja ihmistetris ovat hyviä leikkejä koodaamisen periaatteiden hahmottamiseen. Ryhmän huomioiden voi tehdä helpompia tai monimutkaisempia/muistia vaativia tehtäviä, jotta toiminnasta saadaan tarpeeksi haastavaa kaikille.
# Oppilaiden paikkojen vaihtaminen luokassa käskyjä käyttäen. Esim. mene kaksi riviä vasemmalle ja kaksi pulpettia eteenpäin; siinä on uusi paikkasi.
# Aarteenetsintää vaikka pareittain. Ohjeet aarteen luo voisivat olla kirjoitettuna lapuille tai aarrekarttaan tai kaveri antaisi niitä suullisesti vaihe vaiheelta lähemmäs kätkettyä aarretta.
# Pussissa on lukematon määrä erilaisia käskyjä esim. ota askel eteen ja taakse, pyöräytä vasemmalla olija hartioista ympäri, sihise, jos sinuun kosketaan tai nosta ja laske vasen käsi. Jokaiselle oppilaalle arvotaan yksi toiminto. Joku luokasta on pelinrakentaja. Hän ryhtyy järjestämään eri käskyjä tekeviä oppilaita vierekkäin. Lopuksi hän kertoo omin sanoin mitä oppilaista muodostunut kone valmistaa. Saman tehtävän voisi tehdä niinkin, että pelinrakentaja selostaa rakentaessaan, miten kone toimii ja rakentaa oppilasjonosta koneen määräten samalla kullekin koneen osalle tietyn liikkeen ja rytmin. Tehtävänä voisi olla esimerkiksi nimetyn tuotteen myyntipakkaukseen tarkoitettu teollisuusrobotti.
# Toiminnallisen harjoituksen kautta: Oppilaat jaetaan pieniin ryhmiin, yksi heistä on vuorollaan "hahmo", joka ottaa toisilta komentoja. Muut ryhmän jäsenet kirjoittavat lapuille lyhyitä komentolauseita, kuten "hypi", "laula", "mene kyykkyyn", "puhalla" jne. Aloitetaan yhdestä lauselapusta, joka näytetään hahmo-oppilaalle komentona. Sitten tämä toimii lappulauseiden mukaan. Sitten kokeillaan näyttää useampia lappulauseita kerralla ja hahmo pyrkii toteuttamaan ne kaikki yhtä aikaa. Samalla voidaan pohtia, millaisia asioita on mahdollista tehdä yhtä aikaa. Jokainen pääsee vuorollaan "hahmoksi". Jos oppilaiden kanssa käytetään Scratch-ohjelmaa, voidaan myöhemmin lausekomennot kirjoittaa myös ohjelman käyttämiä värikoodeja vastaavan värisille papereille.
# Pareittain: toinen on robotti ja toisen pitää antaa käskyjä robotille. Esim. miten laittaa aamupalatarpeet pöydälle. Robotti toimii vain selkeiden käskyjen mukaan.
# Matematiikan tuntien lisäksi voisi hyvin koodata musiikin tunnilla (mitä jo tehdäänkin): Harjoitellaan luokan kanssa kehorytmejä ja jokaiselle rytmille sovitaan oma kuva (taputus=kädet, napsautus=sormet, tömistys=jalat, tauko=Z jne.). Oppilaat suunnittelevat esimerkiksi ryhmissä kahdeksalle iskulle haluamansa rytmit, jotka sitten harjoitellaan koko luokan kanssa.
# Matematiikan tunneilla on näköjään koodattu jo iät ja ajat, kun kirjan takakannen lukuruudukolla on liikuttu kaverin antamien ohjeiden mukaan. "Mitä lukua ajattelen? Lähde liikkeelle luvusta 100. Siirry 2 askelta ylöspäin..." Kokonaisen koulupäivän siirtymät voisivat perustua lauseisiin, kunhan esimerkkilauseet olisivat taululla näkyvissä. Käskyä pitäisi totella, jos se on selkeästi annettu ja ohjeen mukainen. Liikuntatunnilla voisi laittaa eri kohtiin tilaa kortteja, joissa annetaan ohje liikkumiseen: "Käy kyykyssä 10 kertaa. Taputa samalla käsiäsi." Ääni mukaan.... Paikalta voisi ohjata seuraavalle suorituspaikalle tyyliin: "Mene 15 jättiläisenloikkaa kohti puolapuita."  Käsityöluokan siivouksessa "toista,  kunnes (luokassa on siistiä)  toimisi hyvin. Pentti Impiön idea toiminnan sanoittamisesta on hyvä. Paljon muitakin upeita ideoita on lyhyessä ajassa ilmaantunut!! 
# Oppilaat työskentelevät pareittain. Toinen rakentaa palikoista pienen rakennelman, jota ei näytä parilleen. Parille annetaan saman verran palikoita ja pari alkaa antaa ohjeita (käskyjä) rakentamiseen esimerkiksi selät vastakkain. Lopuksi katotaan tuliko samanlainen lopputulos.
# Täällä on valmiiksi hyviä ideoita jälleen runsaasti. Tuo Ullamaija Tuiskun idea noista värillisistä lapuista varmaan auttaa jatkossa oppilaita selviytymään Scratch haasteista. Muuten kapteeni käskee ja liikuntasalin leikit toimivat hyvin näissä haasteissa.
# Suurin osa mieleeni tulleista ideoista täältä seinältä jo löytyikin. Jäin miettimään toimisiko havainnollistukseen korttiparien etsiminen. Toisissa korteissa olisi kirjoitettuna yhden tai kahden lauseen mittaisia liikkeitä sokkelossa tai koordinaatistossa. Vastinparikorteista löytyisi nämä lauseet kuvitettuna. Oikeita korttipareja voisi etsiä joko kielellistämällä molempia kortteja tai vain käskylauseita lukemalla ja näin parit tunnistamalla.
# Luotaisiin pihalle tai vaikka liikuntasaliin rata, joka pitäisi kulkea läpi sokkona parin antamien ohjeiden/käskyjen(lauseiden) mukaan. Ennen radan suorittamista harjoiteltaisiin lauseita silmät auki, jotta jokaisella olisi käsitys mitä tarkoittaa vaikka lause: "Käänny yhden kerran oikealle." Lisäksi voitaisiin parin oppilaan kanssa demonstroida radalla mitä käy jos lauseet eivät ole tarpeeksi tarkkoja eli vaikka jos toinen sanoisi ainoastaan "mene eteenpäin" sen sijaan, että sanoisi: "Ota kaksi askelta eteenpäin." Osa varmasti oivaltaisi paremmin vasta päästessään itse ohjailemaan ja kulkemaan rataa miksi lauseiden tulisi olla hyvinkin tarkkaan mietittyjä. Mutta itse tehdessä sitähän vasta kunnolla oppisikin.
# Lattialla on ruudukko.  Ruudukolla liikkumisesta on tehty kartta, jota oppilaat eivät ole nähneet.  Kartta on opettajalla.  Yksi oppilas alkaa liikkumaan ruudukolla lähtöpaikasta muiden oppilaiden antamien ohjeiden mukaan.  Ruudukolla saa liikkua eteen tai taaksepäin, sivulle tai kulmittain tai hypäten ruudun yli.   Oppilaat yrittävät näin selvittää reitin kartalla.  Jos oppilas astuu väärään ruutuun, seuraava oppilas aloittaa ruudukossa kulkemisen alusta.  Oppilaiden pitää muistaa käskyt, jotka olivat oikein
# 1. Oppilaat neljän hengen ryhmiin ja rajattu alue, jossa on johonkin aiheeseen liittyviä kysymyksiä. Oppilas a) on sokko, joka etsii alueella kysymyslappuja. Oppilas b) näkee alueelle ja antaa ohjeita oppilaalle c), joka kovemmalla äänellä ohjeistaa oppilasta a) löytämään kysymyslaput. Oppilas d) turvaa sokkoa ja opastaa hänet lapun löytyessä alueen ulkopuolelle vastaamaan kysymykseen koko ryhmän kesken.  2. Seuraavassa vaiheessa sama juttu, mutta oppilas b):n tulee antaa ohjeet vain elein, eli puhetta ei saa käyttää. Oppilas c) on ainoa, joka antaa sanalliset ohjeet, mutta hän ei näe aluetta. Oppilaat b) ja c) joutuvat miettimään mahdollisimman yksinkertaiset ohjeet, joita toinen ymmärtäisi ja saisi sokon toimimaan ohjeiden mukaan. Tietyn kysymyslappumäärän suorituksen jälkeen roolien vaihto.
# Oppilaat pareihin tai kolmen oppilaan ryhmiin. Tarvitaan kartonkia, tusseja, saksia, asusteita (naamareita, hattuja, kaulaliinoja) ja sali tai luokka, josta pulpetit työnnetty syrjään - tai koulun käytävä, tai kivalla kevätilmalla piha. Isosta kartongista jokainen ryhmä leikkaa nuolenmuotoisia lappuja ja näillä käskyjä eli lauseita. Aloitetaan liike-lauseiden kirjoittamisella ja kokeilemisella: pari laittaa liikkeet järkevään järjestykseen, ja käskyttää kaveriaan, kaveri toimii robottina. Sitten kaikkien pitää lisätä liikkeisiin asustekäskyjä. Naamareita ja hattuja saa vaihtaa käskyjen eli lauseiden mukaan. Sitten lisätään äänikäskyjä jne. Näin tutustutaan esim. Scratchin lauseisiin. Opitaan,miten yksiselitteisiä käskyjen pitää olla, ja pohjautua edelliseen tilanteeseen jne. Opitaan, että robotti voi jumiutua, jos saa epäloogisen käskyn.
# Oppilaat suunnittelevat ja esim. teippaamalla merkitsevät luokan lattiaan radan. Yhdeltä oppilaalta suljetaan silmät ja hänen täytyy luokkakavereiden käskyjen avulla kulkea radan mukaisesti. Oppilaita voi ohjata miettimään, millaiset käskyt toimivat parhaiten. Lopuksi voidaan keskustella kokemuksista siitä, millaista oli olla ohjattavana ja millaisia käskyjä oli helpoin noudattaa. 
# Ope on kirjoittanut erilaisia yksinkertaisia ohjeita valmiiksi. Oppilaat arpovat itselleen ohjeen, jonka sitten toteuttavat luokan edessä. Muut oppilaat sanoittavat nähdyn toiminnon, jota verratataan sitten oppilaan saamaan ohjeeseen. Mietitään, mitä eroja ja samankaltaisuuksia
# Opettaisin lause-käsitettä toiminnallisuuden kautta. Oppilaat voisivat opetella ohjailemalla toistensa liikkeitä, ilmeitä, eleitä jne. aluksi puhekomennoilla. Oppilaille voisi rakentaa radan, joka pitää selviytyä vain toisen käskyjä noudattaen. Tätä voisi kokeilla myös silmät kiinni. Apuna voisi käyttää mahdollista laattalattian ruudukkoa. Seuraavaksi käskytystä kirjotettaisiin paperille ja toteutettaisiin se parille. Ruutuvihkoa voisi käyttää hyväksi. Käskyjä antava oppilas piirtää itselle ruutuvihkoon reitin/tunnelin. Käskyjä vastaanottava pyrkii piirtämään reitin omaan vihkoonsa käskyjä noudattaen. Kaiken kaikkiaan ideana olisi turvalliset, yksinkertaiset ja selkeät käskysarjat ja tehtävät.
# Opettaisin käsitteen teatterin/draaman keinoin. Olisimme vuorotellen toimintaohjeen antajia toisillemme ja saisimme näin käsityksen siitä, mitä lause koodauksessa tarkoittaa.
# Lause on sanoja peräkkäin. Oppilaille se voidaan opettaa yksinkertaiseti käsky muodossa. Toinen oppilaista käskee ja toinen tekee ohjeen mukaan. Esim. nosta käsi ylös. lauseita voidaan opettaa myös pelien ja leikkien avulla. Helppo ja mukava salapoliisisuunnistus on Shanghai mystery. Siinä vihjeet ovat selkeät ja lyhyet. Oppilaille voi jakaa legoja tai multilink- palikoita. Toinen oppilaista rakentaa palikoista yksinkertaisen kuvion jonka hän ohjeistamalla opettaa myös toisen oppilaan tekemään.
# 1. Salaisen esineen kuvailutehtävä - toinen kuvailee käsissään olevaa esinettä ja toinen piirtää kuvailun mukaan. 2. Sokkorata. Rakennetaan helppo rata, parin silmät sidotaan ja toinen antaa sanallisia ohjeita radan ulkopuolelta.
# 1. Operobotti Oppilaille tehtävä: käskyjä antamalla opettaja luokan toiseen päähän pulpettien läpi. robotti tottelee vain käskyjä ota askel eteen päin, käänny oikealle /vasemmalla (neljäsosaympyrän kerrallaan). Oppilaat eivät tiedä mitkä käskyjä robotti tottelee. Oppivat kokeilemalla antamaan oikeat käskyt eli lauseet. Laajennetaan "toista kunnes" käskyyn jo ohi mennen.
# Meillä paljon on pelattukin jo niin, että oppilaat keksivät vuorollaan jonkin uuden säännön peliin, mitä muut noudattavat. "Kapteeni käskee"-leikki toimii pienten kanssa mainiosti. Ohjeen mukaan piirtäminen pareittain, silmät sidotun parin kuljettaminen, "robotti"-kaverin ohjaaminen käskyin, peilileikki peilin ohjeilla (kolme lilliputtia, yksi mittari, jne...).
# Robotti-ryhmätyö: Oppilaat keksivät ja kirjoittavat yhden sanan käskyjä post-it -lapuille. Lapuilla rakennetaan lauseita, komentosarjoja. Kukin saa vuorotellen olla "komentaja" eli koodari. Seuraavassa vaiheessa erivärisiä lappuja, joilla eri merkitys: ääni, liike jne.
# Lause-käsitteen opettamisessa lähtisin liikenteeseen keskustelemalla oppilaille tutummista esimerkeistä, esim. ihmiskehon toimintaan liittyen. Ohjelmoinnin lause on kuin aivojen käsky, joka ohjaa ihmisen kättä nousemaan. Jos aivot eivät lähettäisi keholle käskyjä, ihminen pysyisi paikallaan eikä mitään tapahtuisi. Käskyn ansiosta ihminen voi liikuttaa käsiään, puhua, hyppiä, hiihtää, syödä jne. Samalla tavalla lause antaa tietokoneelle käskyn, joka näkyy jonkinlaisena muutoksena ruudulla. Perustilanne ruudulla voi olla esimerkiksi paikallaan oleva kissa. Kun tietokoneelle antaa käskyn (eli lauseen), tapahtuu kissalle jotain. Jos lause liittyy liikkumiseen, kissa vaihtaa paikkaa. Jos taas lause liittyy ääniin, kuuluu ruudulta haluttu ääni. Parasta on se, että lauseita voi antaa kerralla useamman, jolloin kissa voi sekä liikkua että ääntelehtiä samaan aikaan. Pystyyhän ihminenkin kävelemään ja puhumaan yhtä aikaa! # Konkreettisesti lauseiden antamista voisi harjoitella pariharjoitteina. Aluksi sovitaan yhdessä muutama yksinkertainen ohje, joista kukin tarkoittaa eri käskyä, esim. ”liiku 3 askelta eteenpäin”, ”heiluta kättä”, ”mene kyykkyyn”, ”sano oma nimesi” jne. Molemmat parit toimivat vuorollaan ohjattavina ja ohjaajina, ja kokeillaan, miten kaverin ”ohjelmointi” onnistuu. Harjoitetta voi vaikeuttaa antamalla useamman käskyn kerralla.
# Eri lauseita on lapuilla esimerkiksi ”1 askel oikealle” tai ”pysähdy”. Oppilaat sitten yhdistävät lauseet ja antavat lapuista käskyt yhdelle oppilaalle joka liikkuu ohjeiden mukaan luokassa. Tämän jälkeen harjoituksen voi toistaa eri lausejärjestyksellä. Näin olisi helppo hahmottaa että yksi lause on aina yksi käsky. Esimerkiksi jos oppilas liikkuu 2 askelta oikealle, pysähtyy ja heiluttaa, on siinä tapahtunut ainakin jo 4 lausetta. Tämän työtavan voisi toteuttaa vaikka pienryhmätyöskentelynä, jotta jokainen pääsee liikkumaan ja antamaan käskyjä.
# Oppilaat kirjoittavat lapuille yksinkertaisia ohjeita, esim. "Astu 1 askel eteenpäin", "Odota 2 sekuntia", "Mene kyykkyyn" jne. Sen jälkeen yksi oppilas laittaa käskyjä riviin ja muut tekevät ohjeiden mukaan. Katsotaan miten onnistui ja oliko "koodari" tyytyväinen tulokseen.
# Oppilas piirtää ruutupaperille radan, jonka varrella on esteitä joita pitää kiertää. Tavoitteena on ohjata toinen oppilas "aarteen" luokse. Piirtämisen jälkeen hän laatii "käskyt", joiden avulla hän ohjaa toisen oppilaan maaliin näkemättä enää itse rataa.
# Oppilaat voisivat kukin miettiä yhden ohjeen liikkumiseen luokassa esim. liimalapuille. Liimalaput kiinnitetään luokassa eteneväksi ketjuksi eli yksi lappu veisi toiseen ja tehtävä vaihtuu. Halutessaan toisella kerralla ohjeeseen voisi liittää myös äänen tms.
# Luokkakaveri ohjaa kaveriaan (jolla on silmät sidottuna) yksinkertaisin käskyin lattiassa teipattua reittiä pitkin.
# Ehtolausetta voisi havainnollistaa koulupäivän päätteksi vaikka näin: Jos luokassa on roskia pöydillä, niin vie ne roskikseen. Jos vielä on muuta tavaraa lojumassa luokassa, niin vie tavarat paikoilleen kaappiin.  Jos loppusiivous on tehty ja luokka siisti, niin voit lähteä kotiin.
# Tehdään maahan ruudukko ja oppilaat valitsevat itselleen paikan ruudukon reunalta. Ope asettuu robottina johonkin kohtaan ruudukkoa ja oppilaiden täytyy kirjoittaa ylös ohje, miten robotti pääsee liikkumaan omalle kohdalle. Tämän jälkeen harjoitusta voi tehdä pareittain. Harjoitusta voi tehdä myös esim. shakkilaudalla käskyttäen toisen nappula tiettyyn paikkaan törmäämättä esteisiin.
# Itselleni tulivat ensimmäiseksi mieleen Kapteeni käskee -leikki ja erilaiset paritehtävät, joissa toinen ohjaa ja toinen (voisi olla jopa silmät kiinni) toteuttaa ohjeet. Samantyyppisiä harjoituksia ovat näköjään muutkin pohtineet. Tuo Ullamaija Tuiskun idea, jossa käskyt on kirjoitettu erivärisille lapuille ja niitä sijoitellaan peräkkäin tai päällekkäin, on tosi hyvä ja havainnollistava!
# 1. Kaikissa peleissä/leikeissä on sääntöjä, joiden mukaan peliä pelataan. Koodauksessa on sääntöjä ja ehtoja minkä mukaan ohjelma toimii. Esimerkkinä hippaleikki: opettaja antaa aloituskäskyn. Kiinniottaja alkaa ottaa muita kiinni, jos kiinniottaja saa kiinni -&gt; jotain tapahtuu. Peli loppuu kun opettaja antaa lopetuskäskyn. 2. Oppilaat ratkaisevat salaviestin lattialla/taululla olevasta sanaruudukosta. Taulukossa on aloituspaikka reunassa, josta liikutaan käskyillä, jotka on annettu oppilaille erillisenä paperina. Oppilaat metsästävät sanoja ruudukosta käskyjen avulla tyyliin "liiku kaksi askelta eteenpäin, käänny 90 astetta myötäpäivään, jne."
# Lattiassa olevaan ruudukkoon rajataan toiminta-alue ja oppilaat käskyttävät toisiaan tarkoilla toimintaohjeilla.
# Oppilaille jaetaan ruutupaperilla olevat kuviot (esim. yksinkertainen talo). Oppilaan tehtävänä on antaa parille selkeät käskyt, joiden avulla pari yrittää piirtää tyhjälle ruutupaperille saman kuvion. Piirtäjä ei saa nähdä kuviota. Oppilas joutuu keskittymään selkeisiin käskyihin esim. "Piirrä 3 ruutua pitkä viiva suoraan ylöspäin. Jatka viivaa 45 asteen kulmassa oikeaan yläviistoon, niin että viiva kulkee viiden ruudun kulmasta kulmaan." Tehtävään saa lisää vaikeutta, jos ohjeiden antaja ei saa katsoa piirtäjän paperiin.
# Oppilaat voisivat "koodata" toisiaan pareittain antamalla käskyjä. Toinen parista on ensin koodari ja toinen koodattava. Sitten vaihdetaan rooleja. Koodari antaa ensin yksinkertaisia käskyjä kuten "Nosta kädet ylös", "Laske kädet alas", "Käänny oikealle", "Istu lattialle" tms. Toinen toteuttaa käskyt. Kun on kokeiltu yksinkertaisia käskyjä voidaan siirtyä pidempiin ja monimutkaisempiin käskyjonoihin. Silloin koodarin pitää ns. koodata parinsa tekemään jokin useampaa käskyä vaativa toiminto esim. kävelemään ruokalaan tai hakemaan värikynät kaapista ja viemään ne opettajan pöydälle.
# Lastenlapsieni kanssa pelaamalla Robogem-peliä. Peliä voi myöhemmin monimutkaistaa vähentämällä etsittävien timanttien määrää
# 1) Oppilaan silmät sidotaan huivilla ja pari ohjaa häntä yksinkertaisin käskyin eteenpäin rakennettua reittiä pitkin esimerkiksi liikuntasalissa. Ennen leikkiä eri käskymuodot käydän lävitse ja kerrataan, että käskyjen on oltava selkeitä ja tarkkoja esim. "Mee tuonne!" ei ole käsky, vaan "Kulje kolme askelta eteenpäin, käänny oikealle ja kulke kaksi askelta eteenpäin", on käsky. 2) Vaihtoehtoisia harjoitteita Lause-käsitteen opetteluun voivat olla seuraa johtajaa, peili ja kapteeni käskee -leikit (mitä täällä keskusteluryhmässä onkin jo mainittu). 3) Pienemmille oppilaille suunnattu Linda Liukkaan Hello Ruby -lastenkirja avaa kekseliäästi Lause-käsitettä ja sopii mahdollisesti herättämään keskustelua aiheesta. - Loppuun kannattaa toiminta koota yhdessä keskustelemalla ja avaamalla komennon ja komentosarjan merkitystä Lause-käsitteelle.
# Liikkuvan koulun hengessä: jokainen kirjain vastaa liikettä: ( A: kyykky) Nämä löytyy tauluilta tms. eripuolilta koulua. Oppilas saa tehdä etunimensä verran koodeja/liikkeitä sovittuna aikana.
# Kapteeni käskee: jokaisella oppilaalla on yksi käsky. rikinäinen puhelin myös. Yes and no game. oppilaat kysyvät toisilta ohjeita. Ei saa sanoa yes tai no.
# Pikkulegoista rakennetaan alustalle labyrintti. Tehtävänä kuljettaa jokin esine esim pieni legoukko labyrintin läpi toisen oppilaan toimiessa ohjaajana sovittuja käskyjä käyttäen, toinen kuljettaa esinettä silmät suljettuina. Käskyinä esim "kaksi askelta eteenpäin", "käänny oikealle"... Loppukeskustelussa voidaan miettiä tilanteita, joissa voisi "oikeassa elämässä" joutua ohjaamaan toista ihmistä vastaavia käskyjä noudattaen. Liitteenä kuva legolabyrintistä.
# Perinteinen aasinhännän kiinnitys (sinitarrahäntä). Aluksi luodaan oppilaiden kanssa ryhmät ja ryhmät luovat raamit eli ns. ainoat viralliset ohjesanat, joita käyttämällä pitäisi saada ohjattua silmät sidottu oppilas oikeaan paikkaan. Vain sovittuja käskyjä saa käyttää. Mikäli käskyketjussa on bugeja ryhmä pohtii millaisia käskyjä tarvitaan lisää, jotta päästään toivottuun lopputulokseen. Tuohon perään loppuyhteenvetona luokassa mietitään missä "oikean elämän" tilanteissa on käytössä vastaavia tarkasti määriteltyjä komentoketjuja, ohjeistuksia yms.
# Oppilaat hakevat sanalappuja kaverin ohjeiden mukaan, sanoista tehdään lauseita. Enkun tunnilla voisi nyt hakea kuukausia, ja sitten laittaa ne järjestykseen. Ohjeet suomeksi...tai eihän sitä tiedä jos vaikka joskus englanniksi...
# Aluksi luokkaan voisi laatia pienen, mutta monipuolisen reitin, jota pitkin parit yrittävät kuljetuttaa toisensa vain pelkkiä lyhyitä käskyjä antaen. Yhdessä voitaisi pohtia, millaisia käskyjä tarvittaisi ja millaiset käskyt olisi selkeitä ja toimivia. # # Tämän harjoituksen jälkeen oppilaat voisivat piilottaa luokkaan pariansa varten jonkin pienen esineen ja laatia sovitusta lähtöpisteestä käskyjen avulla kulkuohjeen piilon luo.
# Apuna voisi käyttää liitutaulua tai tussitaulua. Taululle voisi kirjoittaa erilaisia käskyjä esimerkiksi "kolme hyppyä ylöspäin", "viisi askelta eteenpäin" ja "sano 'Hei.' ja opettaja painelee näitä käskyjä ja oppilaat toistavat mitä käsky sanoo. Lopulta opettaja voi tehdä käskyjä enemmän ja asetella niitä pitkiä ketjuja peräkkäin.  Tämän jälkeen käydään yhdessä keskustelu siitä, kuinka ohjelmoinnissa lause- käsite toimii samalla periaatteella kuin leikki, jota juuri pelattiin.
# Ensimmäiseksi voisin tutustuttaa oppilaat lause-käsitteeseen Kapteeni käskee -leikillä. Sen jälkeen voisi tehdä pariharjoituksen rajatulla alueella (esim. suorakulmio, neliö), jossa samaan aikaan toimisi kolme muuta paria. Tehtävänä olisi, että oppilas A liikuttaa toista (B) alueella roolissa (esim. robotti, auto tms.) ja antaa B:lle lause-komentoja ("Kaksi askelta eteenpäin/oikealle/vasemmalle jne., Seis. Kolme askelta taakse. Seis.") Haasteena on, ettei saa törmätä toisiin ja on päästävä alueen vastapuolelle. Jokainen pari aloittaa omalta reunaltaan ja yhtäaikaisesti. Askelmittana on jalanmitta eli kantapää kiinni varpaisiin. Lisähaastetta tehtävään saadaan laittamalla alueelle esimerkiksi kierrettäviä esteitä.
# Lauseen käsitettä voisi opettaa oppilaille kirjoittamalla eri värisille lapuille (esim. liike siniset laput, ääni punaiset jne.) mahdollisimman yksinkertaisia käskyjä (”kävele kymmenen askelta eteenpäin”, ”taputa kymmenen kertaa” jne.) Näiden lappujen avulla oppilaat tekevät annettuja toimintoja. Jos lappuja on vain yksi, tehdään vain ko. toiminto. Jos lappuja on peräkkäin, tehdään toiminnot toisiaan seuraten (esim. kävellään ensin ja sitten taputetaan), jos laput taas ovat päällekkäin, tehdään toiminnot yhtä aikaa. Näin havainnollistetaan, mitä tarkoittaa yksi lause, ja miten lauseiden asetttelu vaikuttaa siihen, miten toiminnot tapahtuvat. Oppilaat voivat keksiä erilaisia yksinkertaisia toimintoja myös itse.
# Lause -käsitettä voi harjoitella hyvin yksinkertaisten ohjeistamisharjoitusten avulla. Oppilaiden on tarkoitus luoda mahdollisimman yksinkertaisia ja yksiselitteisiä ohjeita, joissa on vain yksi käsky kerrallaan. Esimerkiksi oppilaan täytyy hakea omalta paikaltaan jokin esine luokasta parin ohjeistuksen mukaisesti: "1. Liiku x askelta eteenpäin/liiku eteenpäin niin kauan kuin sanon stop, 2. Käänny oikealle, 3. Ota x askelta eteenpäin. 4. Ojenna oikea/vasen käsi. Ota käteesi x-tavara jne." Myös esterata, missä oppilaan täytyy toimia ohjeen mukaisesti voisi toimia. Oppilaat voivat ohjata myös opettajaa jonkun asian tekemisessä, jolloin opettaja voi paremmin hallita sen, ettei tee mitään muuta kuin mitä oppilaat käskevät. Tällöin voidaan helpommin havaita, kuinka yksinkertaisia käskyjen tulee olla ja että tietyt toiminnot eivät tapahdu ilman että niitä sanotaan. Tällöin voidaan huomata myös se, mitä tapahtuu, jos ohjeistus on puutteellinen/virheellinen ja tavoiteltu toimintaketju ei toteudukaan.
# Osalle oppilaista voisi antaa kullekin oman "käskyn". Muut voisivat näitä käskyjä sopivast järjestelemällä saada aikaan halutun lopputuloksen (voi olla opettajan keksimä tai oppilaiden aikaisemmin yhdessä ideoima, kun tiedossa on käskyvalikoima). Joku voisi sitten "ajaa ohjelman" ja siis toimia käskyjonon mukaan.
# 1. Voisi pelata vanhaa hauskaa peliä: osallistujat jaetaan ryhmiin, yhdeltä peitetään silmät, pelialueelle heitetään tennispalloja ja ryhmän muut jäsenet ohjaavat "sokean" pallon luo. Yritetään kerätä mahdollisimman monta palloa ryhmälle. 2. Luokassa voisi olla jokin reitti, jonka kautta pitäisi ohjeistaa kaveri maaliin. Matkalla voisi joutua vaihtamaan hattua tai ottamaan mukaan joitakin tavaroita yms. Aluksi pitää tietenkin sopia, mitä käskyjä saa käyttää (liiku eteenpäin x askelta, käänny oikealle x astetta, peruuta x askelta, yms
 
===== Silmukka =====