Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
→‎Lause: Lisäsin Silmukkaan liittyvät pedagogiset ideat.
Rivi 5 467:
# Paritehtävä tunnilla. Toinen on sokkona ja toinen antaa käskyjä. Sokon on tarkoitus päästä läpi kynällä piirtäen paperilla olevan labyrintin. Labyrinttejä voi olla kaksi erilaista, toinen toiselle ja toinen toiselle oppilaalle.
# Urheilukentällä oppilaat pareittain, näkevä oppilas käskyttää kentän reunalla sokkoa oppilasta etsimään esim. kivi, käpy...Hiekkakenttään voidaan piirtää esteitä.
 
===== Silmukka =====
 
'''Tehtävä: Tee tehtävä, jossa oppilaat yhdistävät Lause- ja Silmukka -käsitteet käyttäen sekä Scratchiä että ilman tietotekniikkaa esim. tekemällä saman tehtävän molemmilla tavoilla.'''
 
# Tehtävässä yhdistän yhteenlaskun ja kertolaskun lauseeseen ja silmukkaan. Vitosluokkalaiset ovat juuri harjoitelleet murtolukujen kertomista kokonaisluvulla. Siihen esimerkiksi sopisi tämä ilman tietokonetta tehtävä tehtävä.
# Kaanon laululeikki esim. Jaakko kulta. Jaakko kulta jaakko kulta-(kävelläänn 4 askelta eteenpäin) Herää jo, herää jo (Kävellään neljä askelta taakse päin) Kellojasi soita, kellojasi soita (pyöritään ympäri 4:llä askeleella) piumpaumpoum, piumpaumpoum (4 taputusta) Ja tämän jälkeen oppilaat ohjelmoivat saman scratchillä.
# Tuli mieleen vanha, perinteinen pareittain toteutettava läpsytys/taputus-leikki: ensin omat kädet yhteen, sitten parin kanssa oikeat, omat, vasemmat, omat, molemmat, omat, kädet polviin ja aloitetaan taas alusta. Voi kokeilla nopeutuvassa tahdissa ja katsoa kuinka nopeasti pystyy tekemään, ennen kuin menee rytmi sekaisin. Näin ainakin silmukka-käsitteen ymmärtäminen voisi olla helppoa. Scratchissa yritetään samalla tavalla saada kissa tekemään jotain toistuvaa liikettä mahdollisimman vähillä komennoilla.
# Musiikillista tehtävää ajattelin minäkin. Kehitellään oma pieni kehorytmi (rytmi+liike) pienessä porukassa ja ryhmien rytmit yhdistetään sarjaksi. Sen jälkeen tehdään tätä kehorytmiä toistetaan (silmukka) tarvittava määrä jonkun musiikkikappaleen ajaksi. Scratchissä voidaan tehdä jokin liikesarja hahmolle ja toistaa se silmukan avulla tarvittava määrä. Sitten musaa tai rytmiä taustalle.
# Oppilaat voivat suunnitella parin tahdin mittaisen rytmiostinaton. Sitä toteutetaan esim. body-rytmein. Rytmiin lisätään helppo askelsarja. Tämä silmukoidaan yhteen ja toistetaan tarpeellinen määrä. Saman ajatuksen voi toteuttaa Scratch-hahmon kanssa. Rytmisilmukksa äänistä ja liikesilmukka ja niitä toistetaan.
# Tehdään pieniä ruoka/väipala-annoksia toistamalla samaa reseptiä tai kuvamallia useampaan kertaan. Toista..palaa alkuun...toista palaa alkuun.
# Toisto ja silmukka kuvallisesti, samalla harjoitellaan rytmin käsitettä abstraktin kuvan muodossa. Oppilaille annetaan erivärisiä papereita, joista pitää leikata kuvioita: esim. sinisiä palloja, keltaisia kolmioita, punaisia pisaroita tms. Tehyävänä muodostaa niistä paperille liimaamalla keskenään samanlaisia sommitelmia, joilla täytetään paperi. Sommitelmista muodostetaan toistuva kuvio. Tehdään sama Scratchissa kissan piirtämänä.
# Outin idea oli samanlainen kuin itselläni, joten hieman toistoa. Mutta siis annetaan oppilaille ensin tehtäväksi kehittää yksinkertainen liikesarja (esim. hyppy-askel-hyppy). Päätetään ryhmissä, montako kertaa liikesarja toistetaan ja esitetään se vuorollaan muulle luokalle. Muut ryhmät tarkkailevat, mikä liikesarja on ja montako kertaa se toistuu. Käsitellään silmukan käsite, kuten Outilla: Oppilaille kerrotaan, että tietokone ei pidä pitkistä käskyistä ja nämä toistot pitää lyhentää. Toistoja olisi siis 5 ja niitä nimitetään tietokonekielellä "silmukaksi". Ja sama tietysti tämän jälkeen toteutettavissa Scratchissa, Tehdään käsky eli lause ja laitetaan se silmukkaan, valitaan sitten haluttu toistomäärä.
# Muistan kun vuosia sitten psykologian opettaja sanoi, että osaamme kävellä vain jos emme ajattele sitä. Tätä voisi kokeilla ensin parin kanssa eli miten annan ohjeet askeleen tai muutaman ottamiseen ja sitten sama esim. Avery walking-hahmon avulla Scratch-ympäristössä.
# Oppilas saa Scratchissa tehtäväksi ohjelmoida kissa kulkemaan vasemmasta reunasta oikeaan reunaa, jonka jälkeen kissa täytyy saada hyppäämään. Tässä tavoitteena on, että oppilas suorittaa komennon mahdollisimman lyhyellä koodilla, jolloin hänen tulee hyödyntää silmukkaa. Kun koodaus on onnistunut. Parin täytyy yrittää saada sovelluksella koodannut henkilö kulkemaan saman reitin luonnossa ohjeita antamalla. Tämän jälkeen rooleja muutetaan, jotta molemmat saavat kokeilla sekä sovelluksella että luonnossa koodaamisen.
# Scratchissa oppilaat ohjelmoivat robotin liikkumaan tietyllä tapaa esim. reunasta reunaan ja samoilla koodiohjeilla kokeillaan ohjelmoida paria tekemään salissa samoin.
# Teimme kuvakepohjaista ohjelmointikieltä Bomberbottia. Saman tyyppisiä silmukoita kokeiltiin ensin luokassa, kuin sitten Bomberbotissakin . Eli miten saada robotti liikkumaan lyhyemmillä ohjeilla tietyn reitin.
# Tehdään geometrisiä kuvioita piirtämällä ja koodaamalla Scratchissä. Ensin toinen on piirtäjänä ja toinen antaa yksinkertaisen käskyn, joka toistetaan X kertaa (esim. piirrä 5cm pitkä viiva ja käänny 90 astetta ja tämä toistetaan neljä kertaa=neliö). Kuvioina esim. neliö tai tasasivuinen kolmio. Ohjelmoidaan Scratchissä esim. kissa piirtämään sama kuvio.
# Voisihan sitä toimia toisinkin päin eli olettaen että olisi jo jonkin verran aiheesta lause ja silmukka juteltu -> ensin Scratch-kissa tekemään jokin toistuva toiminto, ihan vaikkapa sama kuin tällä kurssilla ollut tehtävä rummun kanssa. Kun se tehty, ryhmänä sama koodataan siten, että jokainen oppilas on yksi koodin lauseiden toiminto (esim. askel eteenpäin tai rummun paukahdus). Näin muodostuu koodilause, jonka yksi oppilas kissana kävelee läpi silmukan kertoman lukeman verran.
# Keksisimme oppilaiden kanssa yksinkertaisia liikekomentoja. Jokainen/vapaaehtoiset/arvotut viisi saisivat päättää, montako kertaa tiettyä liikettä tehdään. Vaikeutetaan niin, että "ohjaaja" tekeekin kaksi tai kolme liikettä peräkkäin ja muut toistavat. Scratchissä ajatus toimii samoin, laitetaan kissa liikkumaan tietyin tavoin, kääntymään tietty astemäärä ym.
# Lapset olisivat pareittain ja rakentaisivat oman palikkatorninsa. Sitten vuorotellen he ohjaisivat selvin, yksinkertaisin lausein kaverin rakentamaan kopion omasta tornistaan. Sitten voisimme yhdessä miettiä silmukkaa ja tehdä korkean tornin laittamalla palan toisen päälle uudelleen ja uudelleen. Seuraavaksi oppilaat laittaisivat parinsa liikkumaan ja yhdessä scratchissä kissan
# Opettaja on tehnyt valmiiksi lauseita, joita voi käyttää myös Scratchissa. Oppilaat suunnittelevat niitä käyttäen jonkun toistuvan reitin, se voi olla vaikka joku yksinkertainen kuvio. Sen jälkeen oppilaat voivat pohtia Silmukan käsitettä miettimällä, miten saisivat mahdollisimman vähillä käskyillä reitin aikaiseksi eli mihin voisivat laittaa silmukan. Kun he ovat tämän selvittäneet, he voivat kokeilla samaa Scratchissa.
# Oppilas kävelee johonkin suuntaan niin kauan, kunnes vastaan tulee este. Tällöin oppilas kääntyy ja palaa samaa reittiä takaisin, kunnes kohtaa jälleen esteen ja kääntyy takaisin ja niin edelleen. Silmukan toisto esim. 4 kertaa. Ja sama Scratchissä. :)
# Piirretään joku kuvio paperille ja mietitään millaisia käskyjä tarvitaan kuvion selvittämiseen. Sitten ohjeilmoidaan sama asia scratctissa ja annetaan sen toistua useamman kerran.
# Oppilaiden toisilleen antamissa komennoissa silmukka on 10 toiston mittainen. Oppilas antaa toiselle oppilaalle muutaman liikkeen ohjeen joka tulee toistaa kymmenen kertaa, esim kävele 3 askelta, pidä 1 s tauko, kävele 3 askelta takaisin, pidä 1 s tauko. Koodataan sama kissalla Scratch-ympäristössä.
# Keksisin jonkun teeman esim. viime kerralla käyttämäni koordinaatiston tai jonkin sellaisen esimerkin, jota oppilaat joka päivä tekevät. Oppilaat voisivat yhdistää lauseen ja silmukan esimerkiksi kodin ja koulun välille. Joka arkipäiväistä matkaa voisi kuvailla lauseen ja silmukan avulla sitten myös Scratch pelin avulla, kun oppilaat voisivat antaa hahmon odottaa tietyn ajan esim. koulupisteessä ja palauttaa sitten hahmo takaisin kotiin. Tehtävää voisi vielä kuvittaa laittamalla/piirtämällä taustalle kodin ja koulun, mikä toisi visuaalisen ulottuvuuden tehtävään.
# Mahtavia ideoita jälleen! Itse toteuttaisin käsitteiden opettamisen monen muu tavoin jumppana (yksinkertaiset liikkeet), jonka jälkeen ohjelmoidaan kissa tekemään samat liikkeet.
# Työskennellään pareittain. Käytetään samoja yksinkertaisia käskyjä, kuin edellisellä kerralla, kun on harjoiteltu lause-käsitettä (opettaja valitsee sellaiset käskyt, jotka löytyvät myös Scrachista, esim. liiku 10 askelta jne.). Pari liikuttaa kaveria käskyjen avulla ja sovitusta merkistä pari toistaa annettua toimintaa, kunnes sovitusta merkistä lopettaa. Tämän jälkeen siirrytään koneille ja tehdään sama Scratchillä, samoilla käskyillä.
# Oppilaiden tehtävänä on tipauttaa 10 pingispalloa lieriöön, yksi kerrallaan ja kaataa takaisin alkuperäiseen säiliöön. Tekeminen toistuu "luuppina". Scratchissa kissa kävelee 10 askelta eteenpäin ja palautuu takaisin alkuasemiin, ja toistaa samaa; kävelee eteenpäin, palautuu "lähtöruutuun, kävelee eteenpäin, jne
# Mietitään, minkälaisia käskyjä tarvitaan esim. neliön muotoisen reitin kulkemiseen ja kuinka monta toistoa samoja käskyjä tarvitaan kuvion täyttymiseksi. Kuljetaan reitti pareittain, toinen on robotti ja toinen antaa sovitun määrän liikkumiskäskyjä robotille. Ohjelmoidaan kissa kulkemaan sama kuvio.
# Oppilaat tekevät esim. 5 liikkeen jumppa/tanssisarjan, jota toistetaan samanlaisena pari kertaa. Scratchissa ohjelmoidaan samat liikeet.
# Oppilaat pitävät toisillensa aamujumpan, jossa on yksinkertaisia käskyjä ja toistoja. Jumpat toteutetaan myös scratchilla, jossa voivat harjoitella musiikin lisäämistä ja asusteiden vaihtoa.
# Viimeksikin tuumailin piirtämisversiota. Tässä harjoituksessa piirretään geometrisia kuvioita. Samalla voidaan yhdessä tuumailla mitkä olikaan geometristen kuvioiden "rakennuspalikat" ja mitkä osat toistuvat missäkin kuviossa. Samaa lähdetään sitten kokeilemaan Scratchillä.
# Musiikin tunnilla rumpusetin soittoa. Toinen oppilas soittaa ja toinen antaa komentoja esim. "soita iso tom", soita "basso", soita "hi hat" jne. Kun komentojen toteuttaminen sujuu, oppilas antaa ohjeeksi esimerkiksi 5 iskun komentosarjan. Silmukka voidaan lisätä tämän jälkeen ohjeeseen: "soita komentosarja 10 kertaa virheettömästi". Sama voidaan tehdä scratchilla, niin että jokainen suunnittelee oman jatkuvan rumpukompin tai beatin, johon voidaan musan tunnilla lopuksi vaikka laulaa, soittaa tai räpätä päälle. 
# Yksinkertaisen geometrisen kuvion piirtäminen ruutupaperille (esim. neliö) tai halutessa lumeen tai kentälle jäljen tekeminen. Oppilaille ongelmanratkaisuksi kuinka kannattaa antaa selkeät ja yksinkertaiset ohjeet. Kannattaako pyytää piirtämään tai kävelemään yksi ruutu/askel kerrallaan, jos neliön sivun tulee olla 10? Voidaan kokeilla kummatkin versiot ja ottaa aikaa. Sama voidaan toteuttaa Scrathillä. Käytössä tietysti vain kaksi lausetta (liiku ja käänny, aloitus ja lopetus. Silmukka saadaan kun mietitään, montako kertaa sama ohje pitää toistaa, jotta neliö muodostuu,
# Tutustutaan geometrisiin käsitteisiin. Kirjoitetaan nimet ja piirretään kuvat vihkoon, sen jälkeen kokeillaan koodata ne näkyville Scratchiin.
# Musiikillinen toteutus Tehtävän tekemiseen voi käyttää, mitä soittimia tahansa (tai kehorytmejä) ja sitä voi lauseita ja silmukoita muuttamalla soveltaa eri ikäisille oppilaille. Tehdään eri lauseiden ja silmukoiden avulla oma kappale. Esimerkiksi: Lause voi olla, soita g, soita c, tauko, soita neljäsosanuotti... ja silmukka voi olla toista x kertaa, soita voimakkaasti/hiljaa... Näitä yhdistelemällä voidaan tehdä yksinkertaisimmillaan pitkähkö rytmi tai vaikeammin melodinen kappale, jossa on säkeistöjä ja kertosäe. Toteutus scratchillä: Ohjelmassa on suht vähän ääniä, toki voidaan äänittää omat, mutta voidaan myös jokaista lausetta vastaamaan asettaa liike, jolloin hahmo "liikkuu" kappaleen.
# Käytin suurikokoisia (A5-papereilla) komentopalikoita, joita asettelin taululle järjestykseen. Lisäksi lisäsin liidulla tarvittaessa joitakin komentoja ("toista kunnes..."). Kaikki oppilaat liikkuivat lauseiden mukaan. Jotkut oppilaat pääsivät halutessaan tekemään koko luokalle komentojonoja ja lopuksi piirrettiin vihkoon parille yksinkertaisia ohjelmia, joiden mukaan toisen piti toimia. Piirrosohjelmalla teimme Scratchiin omat hahmot ja taustat. Hahmo piti saada pomppimaan/liikkumaan käyttämällä lausetta ja silmukkaa (sekä halutessaan ehtoa).
# Ohjeistaisin oppilaita luomaan Scratch-ohjelmaan hahmoja esimerkiksi viisi palloa (viiden kertotaulu). Oppilaan tulisi ohjelmoida pallot pomppimaan silmukka-toiminnon avulla esimerkiksi neljä kertaa. Tämän jälkeen oppilaat voisivat yksin tai yhdessä miettiä montako kertaa pallot pomppasivat ja mikä yhteenlasku ja kertolasku siitä muodostuu. Saman "kokeen" voi luokassa tehdä oikealla pallolla tai piirretyillä palloilla paperilla. Tarkoitus olisi syventää ymmärrystä kertotaulusta ja siitä mitä tarkoittaa, kun kerrotaan lukuja yhteen.
# Liitäisin ensimmäiseksi uuden asian edellisellä kerralla opeteltuun lauseen-käsitteeseen (oppilaat antavat käskyjä toisilleen; robotti ja ohjaaja): visuaalisena tukena esimerkiksi palikat Scratchin tapaan taululle näkyviin ja ohjaaja ohjelmoisi niitä hyödyntäen. Yhdessä kokeillaan, kuinka toteuttaa silmukan avulla erilaisia toistuvia liikkeitä (vaikka kävely pulpetin ympäri: 2 askelta ja käännös vasemmalle -toistojen määrä) selittäen sekä korostaen, että silmukka auttaa pitämään ohjeistuksen selkeänä ja simppelinä, eli miksi käytämme sitä ohjelmoidessa. Mikäli asia on selkeä, katsotaan myös silmukat ja ehtojen täyttyminen (kävele kunnes seinä tulee vastaan). Seuraavaksi Scartchilla ohjelmoidaan sama: toinen käskee ja toinen toteuttaa ohjelmoimalla, kuitenkin niin että pari työskentelee yhdessä ja käskyt ovat toteutettavissa (voi jälleen kirjata vaihtoehdot oppilaille näkyviin). Oppilaita voi motivoida myös tekemällä liikesarja musiikkiin ja hyödyntää samaa kappaletta Scratchilla ohjelmoitaessa - lopulta nämä voi näyttää yhtä aikaa esityksenä!
# Tehtävä ilman tietotekniikka: opasta kaverisi piirtämään neliön, pelkällä kolmella käskyllä (5 cm suora viiva, 90-aste kääntö, 4 toistot). ja itten samalla tavalla scratch-kissa liikkumaan (50 askel eteenpäin, 90-aste kääntö, x4) Hyötyä voi verrata siihen että pitäisi käskyä 50 kerta erikseen askel, askel, askel, askel... tai 50 askel!
# Yksi oppilas on oranssi kissa. Toiset opastavat kissan kulkemaan tasasivuisen kolmion sivuja pitkin. Vain kahta käskyä (lausetta) saa käyttää. Silmukka sisältää eteenpäin siirtymisen sivun pituuden verran ja kääntymisen toisen sivun suuntaan siten, että kolmion kulmaksi tulee 60 astetta. Sitten koodataan sama tehtävä Scratchilla.  
# Potenssilaskentaa ensin paperilla, eli kerrotaan samaa (kanta)lukua niin monta kertaa kuin eksponentti sanoo. Sama sitten Scratchilla vaikka siten, että kissa kysyy kantaluvun ja eksponentin ja sen jälkeen kertoo tuloksen jokaisen kertolaskun jälkeen ja ilmoittaa lopuksi lopputuloksen.
# Tehtävän voisi yhdistää vaikkapa musiikin tuntiin, jolloin voitaisiin käyttää rumpuja / lyömäsoittimia apuna. Oppilaat voisivat pareittain tai ryhmissä suunnitella erilaisia kävelyn ja rumpurytmin sarjoja, esim.jatkuva rummutus kävellessä, joka kolmannella askeleella rummutus jne. Scratchissä kissa voidaan sen jälkeen ohjelmoida lausetta ja silmukkaa käyttäen kävelemään lisäten kävelyyn rummun äänen samanlaisilla rytmeillä.
# Oppilaat voisivat "ohjelmoida" toisiaan taululle laitettavien korttien avulla. Korttien ympärille voidaan piirtää silmukka, joka määrää lauseen toistumaan tietyn määrän verran.
# Yhdistetään matematiikan geometrian jaksoon. Oppilaat piirtävät jonkin yksinkertaisen kuvion paperille, esim. neliö. Kirjoitetaan ohje myös paperille. Mietitään miten voisimme lyhentää ohjetta, käyttämällä koodauksessa tuttua silmukkaa.
# Yhdistäisin liikuntatunnilla tanssiin ryhmätyöskentelynä. Ryhmät keksivät lyhyen tanssin/kehonrytmin, jota toistetaan tietyn rytmin verran. Sitten ryhmät ohjaavat toista ryhmää tekemään heidän tanssin heidän ohjeiden mukaan. Sitten katsotaan onnistuko. Ryhmien hyvä miettiä selkeät ja lyhyet ohjeet. Scratchillä voitaisiin myös kokeilla onnistuuko esitykset sen avullla.
# Oppilaat voisivat suunnitella yksinkertaisen taukojumpan (tyyliin: 5 askelta, käännös, 5 askelta, käännös jne) ja toteuttaa sen jollakin hahmolla scrathilla ja kokeilla eri asusteilla saada myös kädet ja jalat liikkumaan.
# Voisi laittaa hahmon/oppilaan toimimaan seuraavasti: - yhden askeleen eteenpäin - sanomaan Moi - kääntymään oikealle - sanomaan Hei ja toistamaan tätä vaikka 3 kertaa hitaasti. Sen jälkeen voi kokeilla nostaa nopeutta ja edelleen vaihtaa askelten määrää, kääntymissuuntaa ja sanottavia tekstejä. Kuinka monta kertaa onnistuu oppilailta ennenkuin sekaantuvat ohjeissa?  
# Scratchissa laita kissa liikkumaan 10 askelta eteenpäin ja palaamaan takaisin lähtöruutuun. Toista tämä viisi kertaa. Saman voi tehdä parityönä. Parit voivat silmukan opettelun jälkeen tehdä toisilleen erilaisia muutaman kerran toistuvia lauseita, jotka sisältävät esim. liikettä ja ääntä.
# Tehtävänä on tipauttaa viisi pingispalloa lieriöön, yksi kerrallaan ja kaataa takaisin laatikkoon tms.; tekeminen toistuu "luuppina". Scratchissa kissa kävelee viisi askelta eteenpäin ja palautuu takaisin lähtöpaikkaan, ja toistaa samaa: eteen kävellen, takaisin lähtöasemiin jne.
# Käsityöt kun ovat lähellä sydäntä ja usein työn alla, tulee ensimmäisenä mieleen erilaiset lankatekniikat. Virkkauksen ja neulonnan silmukat sisältävät jo yksinään useita lauseita ja silmukka muodostuu sekä koodaten että langalla;)
# Tässä tehtävässä voisi yhdistää musiikkia ja liikuntaa. Oppilaat voisivat suunnitella yhden (tai kahden) tahdin mittaisen rytmin, jota toistetaan ja siihen sopivat liikkeet. Rytmi voidaan tehdä kehorytmeillä tai oikeilla rytmisoittimilla. Scratchissa voisi rakentaa myös rytmisilmukan eri äänistä ja ohjelmoida jonkin hahmon tekemään yksinkertaista looppia sen tahdissa (esim. edes takaisin kävelyä, tai hahmo suurenee ja pienenee).
# Matematiikassa kertolaskun ja yhteenlaskun yhteyttä opeteltaessa on helppo ottaa esiin myös lause ja silmukka. Yhteenlaskettavat ovat lauseita ja kertomerkki tarkoittaa silmukkaa. Aina kun tulee eteen monta samanlaista yhteenlaskettavaa, niistä voi tehdä silmukan, eli kertolaskun. 2+2+2+2 = toista "2" 4 kertaa jne. Sitten voitaisiin sopia luvuille oma liike ja tehdä scrarchissä näiden lukujen mukaisia liikesilmukoita.'
# Liikunnallinen toteutus: Oppilaat keksivät pienryhmissä valittuun musiikkiin lyhyehkön tanssin. Tanssi koostuu eri liikkeistä (=lauseista), jotka toistuvat x kertaa (=silmukat). Ryhmä esittää tanssinsa toiselle ryhmälle ja katsojana olleet yrittävät päätellä lauseet ja silmukat, ja kirjoittavat ne paperille. Esityksen jälkeen tarkistetaan, onnistuiko katselijana ollut ryhmä päättelemään lauseet ja silmukat oikein. Sen jälkeen on toisen ryhmän vuoro esittää oma tanssinsa. Scratchillä: Oppilaat laittavat kissan/valitsemansa hahmon toteuttamaan tanssiesityksen (jonka oppilaat siis itse tanssivat aiemmin).
# Ilman tietotekniikkaa oppilaat työskentelevät pareittain ja toinen oppilas liikuttaa toista lauseilla tietyn reitin esim. liikuntasalissa, johon on sijoitettu erilaisia kartioita/tavaroita tms.. Kävele + suunta ja silmukka mukaan: toista kunnes olet kartion luona. Scratchilla laitetaan hahmo liikkumaan. Lause: kävele, silmukka: toista, kunnes hahmo koskettaa toista objektia.
# Harjoitellaan piirtämistä: Neliö, suorakaide, tasasivuinen kolmio. Kirjoitetaan ohje paperille koodikielellä ja mietitään, mikä olisi tapa lyhentää ohjetta. Tarkastellaan silmukkaa koodatessa.
# Tietokoneella tehtävänä voisi olla: Laita kissa liikkumaan ruudun poikki (lause). Lisää kuvaan objekti, jonka liike toistuu jatkuvasti (silmukka).# Luokassa oppilaat voisivat leikkiä leikkiä Kapteeni käskee. Kapteenin tulee käyttää käskyissään sekä lausetta että silmukkaa eli esimerkiksi jokin kehonosa jää tekemään samaa liikettä, kunnes liike keskeytetään uudella käskyllä tai lisätään kehon liikkeeseen toinen liike.
# Ryhmätyönä voidaan harjoitella valitun hahmon liikuttelemista Scratchilla vaikkapa niin, että ryhmä a pyytää ryhmä b:tä toteuttamaan tietyt toiminnot tai geometriset kuviot, ja jossain vaiheessa vaihdetaan osia.  Kynän käyttö tekee liikkeen helpommin hahmotettavaksi ja samalla voi vaihdella kynän ominaisuuksia. Liikettä myötäilemään voi lisätä ääniefektejä.
# Oppilaille annetaan ensin opettajan mallittamana jokin toistokuvio, joka heidän pitää tunnistaa. Esim. viisi kertaa toteutetaan sarja kolme askelta ja hyppy. Oppilaita "hoksautetaan" tarkkailemaan, montako kertaa kuvio toistuu. Tämän jälkeen oppilaat toteuttavat pareittain erilaisia toistokuviosarjoja ja toinen tunnistaa. Oppilaille kerrotaan, että tietokone ei pidä pitkistä käskyistä ja nämä toistot pitää lyhentää. Toistoja olisi siis 5 ja niitä nimitetään tietokonekielellä "silmukaksi. Tämän jälkeen katsotaan Stratchistä sama asia. Kissa kävelee kolme askelta ja sen jälkeen hyppää. Tämä käsky eli lause laitetaan silmukkaan ja toistomääriä on 5.
# Ilman tietotekniikkaa: Voidaan vaikka virkata tai neuloa muutama kerros. Riskinä on tietysti, että lankatöiden "silmukka" ja ohjelmoinnin "silmukka" sotkeentuvat ;) Scratchillä: Koodataan kissa etenemään muutaman kerroksen verran, taustaa maalaten.
# Oppilaat kirjoittavat parille yksinkertaisen reittiohjeen ilmansuuntia apuna käyttäen (esim. kulje 5 aselta pohjoiseen, 8 askelta itään, 2 askelta etelään). Pari kulkee ohjeen mukaisesti esimerkiksi koulun pihalla tai liikuntasalissa. Toteutetaan sama ohje koodaamalla kissa liikkumaan ohjeen mukaan (pohjoinen=ylös, itä=oikealle jne.) Koodaamisen ohella tehtävä voisi havainnollistaa esimerkiksi kaupungissa suunnistamista tai navigaattorina toimimista.
# Oppilaat voivat suunnitella pareittain jonkun kuvion paperille esim.ympyrä,neliö,tähti jne.Sitten menevät ohjelmalla tekemään saman ja laittaa kissan tai muun hahmon tekemään kuvion sekä laittamaan silmukan,jotta liikkeestä tulee jatkuva\toistuva.
# Sovitaan kahdesta geometrisestä kuviosta: neliö ja tasasivuinen kolmio. Mietitään millaiset kulmat niissä on ja minkälaiset ovat sivut. Pareittain oppilaat ohjaavat, käskyjä antaen, vuorotellen toinen toistaan kävelemään muotojen mukaan. Lopussa voidaan todeta kuinka samat käskyt toistuvat useaan kertaan.  Tehdään sama kissalle Scratchissä
# Ystävyyden rannekkeen tai kaulakorun tekeminen helmistä parityöskentelynä. Tehdään parille ohje piirtämällä vaikkapa viisi eriväristä palloa riviin. Pari pujottelee helmet nauhaan ohjeen mukaiseen järjestykseen...kunnes ranneke/nauha on valmis.
# Oppilaat suunnittelevat lyhyen liikesarjan/tanssiaskeleet (esim. perinteinen askel, askel,hyppy, askel, askel, hyppy, ympäri,ympäri,ympäri). Tämä tehdään itse liikesarjana ja sitten koodataan kissa tekemään sama. Liikesarjaa toistetaan useita kertoja tai ikuisesti.
# Oppilaille annetaan ohjeeksi toistaa seuraava toiminto neljä kertaa: kävele viisi askelta ja käänny 90 astetta vasemmalle. Lopuksi oppilaat saavat tunnistaa muodostuneen kuvion. Scratchillä siirretään kissa origoon ja valitaan kynän väri. Toistetaan neljä kertaa silmukka: liiku 100 askelta, käänny 90 astetta vasemmalle ja odota sekunti. Kissa piirtää kuvion liikkuessaan.
# Muodostetaan kolmen oppilaan ryhmät. Kaksi oppilasta on pari ja kolmas kävelee taustalla (ikuinen silmukka). Toinen oppilaista kysyy toiselta jotakin, mihin toinen vastaa. Scratchilla toteutetaan sama käyttäen hahmoja ja ilmeissä ja suun liikkeissä eri asusteita. Taustalla olevan hahmon liikkeessä opitaan ikuinen silmukka. Nopeammin etenevät oppilaat voisivat lisätä taustaäänenkin. Jos halutaan jatkaa, tähän voisi lisätä vielä käskyn, jolla toinen henkilö/hahmo piirtää vaikkapa neliöitä aina kääntyessään hieman kulmaa muutellen, jolloin saamme kuvion aikaiseksi.
# Oppilaat miettii ryhmissä millaisia toimintoja ohjelman kissa voisi tehdä mitä itsekin voi tehdä. Sitten ryhmä esittää omat toimintansa sekä scratch kissan version.
# Oppilaat tekevät itse lausekortin (paperilapulle), joilla voi kävellä jonkin geometrisen kuvion osan, esimerkiksi neliön sivun. Seuraavaksi lausekortti jossa käännytään oikeaan suuntaan. Kortin voi tehdä suorakulmioita, kolmioita jne. varten. Neliön lauseina voisi olla "astu kaksi askelta eteenpäin" + "käänny 90 astetta oikealle" Tämä voidaan toistaa useamman kerran. Saman kuvion voi ohjelmoida kissan kävelemään.
# Suunnitellaan ensin Robogem-pelin tyyppisillä korteilla (siirry eteenpäin/käänny oikealle/käänny vasemmalla) kaverille reitti kuljettavaksi siten, että päättyy samaan pisteeseen, josta alkaa. Sitten sama Scratchillä.
# Voi suunnitella esim. niin, että kissa tekee toistuvia liikkeitä (kävelee edes takaisin, tai neliön muodossa). Sen voi tehdä Scratchilla sekä havannoillistamalla joillakin korteilla (?). Tätä varten on jo olemassa valmiita sovelluksia.
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====