Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

20 106 merkkiä lisätty ,  5 vuotta sitten
→‎Ehtolause: Lisäsin ehtolauseen pedagogiset ideat.
(→‎Ehtolause: Lisäsin ehtolauseen pedagogiset ideat.)
 
'''Tehtävä: Mieti, miten opettaisit ehtolause-käsitteen oppilaillesi. Keksi asiaan liittyvä hauska ja motivoiva tehtävä. Lause-, silmukka- ja ehtolause -käsitteiden avulla pystyy jo tekemään interaktiivisia ohjelmia. Ota tämä huomioon tehtävää suunnitellessasi. '''
 
# Aika jännää miten moni tuttu lasten leikki on nimenomaan lause, silmukka ja ehto -yhdistelmiä (polttopallo, värileikki, kuningas käskee...). Helpottaa opettamista, kun leikki on jo tuttu ja siihen vaan yhdistetään oikeat termit (lause, silmukka ja ehto).
# Esim. Hippa, litta tai natta-leikkeihin. Silmukka: Juokse, kävele tai konttaa( kunhan olet liikkeellä. Ehtolause: Jos kosketat toiseen, pysähdyt ja muutut esim. banaaniksi, kädet suoraksi yhteen pääsi päälle. Olet banaanina niin kauan, kunnes joku kuorii sinut. vetämällä kätesi alas ja lähdet taas liikkeelle.
# Ajattelin hyvin samaan tapaan kuin vaikkapa Ulla kommentissaan tuossa alempana. Opettaja voisi ohjeistaa oppilaita ehtolauseiden avulla. "Siivoa paikkasi. Jos paikkasi on siivottu, lähde välitunnille. Jos ei, siivoa loppuun ja lähde välitunnille." Lisäksi: Pelejä ja leikkejä voisi "analysoida" ja etsiä niiden säännöstä ehtolauseita. Sitten tietysti myös pelataan/leikitään yhdessä sääntöjen mukaan.
# Monenlaisissa pihapeleissä ja -leikeissä voi harjoitella ehtolausetta, esim. ikuisuuspolttopallo, maa-meri-taivas, väri jne. Scratchissä voisi kokeilla saada kissaa liikkumaan eri tavoilla ja aina, kun se koskettaa reunaa se sanoo jotain tai joku elementti muuttuu (esim. ulkonäkö).
# Värikuningas-leikki on hyvä ja helppo. Jos sinulla on siniset sukat, astu kolme jättiläisen askelta eteenpäin. Seuraavaksi uusi ehto ja liikkumistapa. Musiikin kautta, jos tämä soitin soi, tee tätä liikettä. Kun soitin vaihtuu, vaihda liike tälle soittimelle sovittuun liikkeseen.
# Tehdään urheilusaliin esterata ja siihen kulkukartta/ohjeet, ehtolauseilla varustettuna. Ohjeet voivat olla myös tavoitekortteina seuraavilla pisteillä. Aluksi riittävän helppija ehtolauseita...kun este vastassa kierrä se...jos tunneli edessä kulje sen läpi.
# Oppilaat työskentelevät pareittain. Parit toteuttavat vuorotellen sovelluksessa jonkun liikkeen, joka vaatii ehtolauseen. Liikkettä toistetaan parin valitsema määrä. Tämän jälkeen toinen pareista toteuttaa saman luonnossa. Parit vaihtuvat.
# Perinteisellä väri-leikillä voisi aloittaa ja keksiä siitä jonkun haastavamman sovelluksen.
# Tehdään urheilusaliin esterata ja siihen kulkukartta/ohjeet, ehtolauseilla varustettuna. Ohjeet voivat olla myös tavoitekortteina seuraavilla pisteillä. Aluksi riittävän helppija ehtolauseita...kun este vastassa kierrä se...jos tunneli edessä kulje sen läpi.
# Hienoja ideoita täällä! Käsityötuntiin voisi kytkeä vaikkapa ompelukoneella ajokortin yhteyteen, lapasten kutomiseen tms. mietintää toistamisesta kunnes jotain ennalta määrättyä lopettaa toiston. "Ompele suoraa ommelta kunnes paperilla oleva viiva loppuu. Sen jälkeen nosta neula." "Hakkaa vasaralla kunnes naula on uponnut puuhun." "Jos lanka katkeaa, pysähdy kymmeneksi sekunniksi ja sen jälkeen pujota lankaa neulansilmään niin kauan, että lanka on neulansilmästä läpi, sen jälkeen vedä lankaa pidemmäksi."
# Oppilaat olisivat pareittain. He saisivat keksiä toisilleen erilaisia tehtäviä. "Jos menet kyykkyyn, nosta kädet ylös. Jos et, heiluta käsiä." "Seiso haara-asennossa. Jos sanon hep, hyppää jalat yhteen ja takaisin auki. Jos sanon nyt, käy kyykyssä ja nouse ylös."
# Tekisin aluksi oppilaiden kanssa muutaman leikin. Esim, Kosketa kädellä ihmistä luokassa, jolla on vaaleat hiukset. Jos hänen nimessään on A- kirjain vaihda ihmistä jne. Liiku luokassa tietyllä tavalla, jos osut seinään sanot, jonkun sovitun koodin. Scratcillä tehtävä tehtävä: Koodaa kissa liikkumaan näytöllä. Aina kun kissa osuu kuvan reunaan, se sanoo” Miau”. Toinen tehtävä: Koodaa kissa kohtaamaan toinen hahmo. Tavatessaan hahmot tervehtivät toisiaan. Työskentelyn jälkeen tarkastellaan yhdessä minkälaisia erilaisia ratkaisuja oppilaat ovat keksineet. Tarkoitus on oppia myös muiden tekemistä projekteista. Kahden ensimmäisen tehtävän jälkeen oppilaat saavat pareittain suunnitella oman pelin, jossa he käyttävät lausetta, silmukkaa ja ehtolausetta hyväkseen.
# Lämmittelynä oppilaat voisivat tehdä liikunnallisia harjotteita tai esim. "Väri"-leikkiä, jota täälläkin on ehdotettu. Sen jälkeen tehdään Scratch peli, jossa käyetään itse tehtyä hahmoa ja taustaa. Pelissä saadaan hahmo hiirtä klikkaamalla liikkumaan kunnes kohtaa reunan, sanomaan jotain tai muuttamaan kokoa jne.
# Ulkona on paljon pakkasta, joten pipo ja hanskat täytyy olla mukana. Varusteiden ollessa hukassa, sinun on etsittävä ja löydettävä ne. Muutoin ulos ei ole menemistä. :)
# Aamujumppa: Jos sinulla on siniset sukat, hypi kymmenen haarahyppyä, jos ei ole mene kymmenen kertaa kyykkyyn. Jos olet syntynyt tammikuussa, seiso yhdellä jalalla puoli minuuttia, jos et ota aikaa. Jne...
# Tekisin tästä liikunnallisen tehtävän. Oppilaat saavat keksiä tekemisen ja liittää siihen "jos"- tai "kunnes"-lauseen, esimerkiksi "Jos sinulla on siniset housut, pompi" "Kävele eteenpäin, kunnes tulee este vastaan."...
# Minulle ominaisin tapa olisi opettaa ehtolause-käsite liikunnan kautta, Ensiksi pohditaan mitä ehtolause tarkoittaa, ja mietitään niitä yhdessä, pareittain harjoitellaan käskyjn antamista ja ehtoja. Hirvenmetsästysleikki on yksinkertainen ja selkeä. Myös pienillä jumpilla, jossa toistetaan tiettyä liikesarjaa kunnes tapahtuu jotain. Voidaan tehdä myös niin, että toisen pareista on tehtävä liikesarjaa niin kauan että pari on tehnyt kymmenen haarahyppyä tms. Heitellää parin kanssa palloa koriin, toisen parista täytyy hyppiä, kunnes oma pari saa korin, ja sitten vaihtuu roolit.
# Leikkinä luokassa, saat mennä käsienpesulle, välkälle tms, jos nimessäsi on joku tietty annettu kirjain tai lapsen asuun kuuluu joku annettu määre. Liikunnallinen leikki, liikkeelle saa lähteä, jos joku koskettaa, otetaan niin monta askelta, kunnes tulee vastaan jokin este, ihminen tai tilassa oleva este. Kun kohtaa tilassa olevan esteen, sanoo seis ja kääntyy 90 astetta.
# Jälleen kerran mahtavia ideoita :) En alkanut keksimään pyörää uudestaan, mutta erityisesti innostuin Katin Värikuninkaasta ja MariaP:n Hirvenmetsästyksestä, molemmat ideat menevät talteen tulevia koodauskertoja varten. Scratchilla voisimme tehdä matopelin tyyppisen pelin tai tasoloikkapelin, molemmissa mielestäni ehtolauseen käyttö havainnollistuisi hyvin.
# Laitetaan pussiin mustia ja valkoisia palloja joita sitten nostetaan yksi kerrallaan. Jos pallo valkoinen, sanotaan "Moi", ja jos pallo on musta, astutaan askel eteenpäin. Toistoja tehdään niin monta kuin on palloja pussiissa. Vaikeuttamiseksi voi lisätä vaikka punaisen pallon, jonka tullessa on hypättävä ilmaan. Voidaan lisätä myös toinen pussi jossa on numeroita 1-5, ja sieltä nostettaessa on asiaa tehtävä numeroiden osoittama määrä tai kesto.
# Oppilaat voisivat harjoitella ehto-lausetta suunnittelemalla ja tekemällä ryhmissä tai pareittain pelilautoja, joilla liikuttaisiin heittämällä noppaa. Peliin tulisi sisällyttää erilaisia ehtolauseita, kuten "Jos osut mustaan ruutuun, palaa kaksi askelta taaksepäin." tai "Jos osut ruutuun, jossa on ympyrä, jatka eteenpäin, kunnes vastaan tulee ruutu, jossa on kolmio."
# Liikuntaan yhdistäen: ensin mietitään helppoja ehtolauseita "jos sinulla on punaista päällä, mene kyykkyyn" "jos sinulla on hiukset kiinni, hypi paikallasi", sitten otetaan ne käyttöön liikuntatunnilla. Liike jatkuu aina niin kauan, kunnes tulee uusi käsky, joka kohdallasi täyttyy.
# Aluksi katsotaan läpi, mitä "ehtolause" tarkoittaa sekä keksitään yhdessä esimerkkejä. Ehtolauseisiin liittyen voisi tehdä ryhmittäin pelejä (vaikka tehtäväkortit lautapelissä: luettele aakkoset virheettä takaperin, jos toteutuu-siirry ruutuun 4, ei toteudu-palaa ruutuun 2, tai liikunnallisia leikkejä), jolloin oppilaat pääsevät pohtimaan ehtolauseita sekä pelin toimivuutta. Näitä pelejä voitaisiin koko luokan kanssa pelata, kehitellä ja lopulta opettaa myös rinnakkais- tai kummiluokalle. Samaan kokonaisuuteen saisi laajemmassa mittakaavassa yhdistettyä myös käsityöt tai liikunnan.
# Voidaan luokassa keksiä porukalla erilaisia ehtolauseita joita sitten kokeillaan käytännössä. Jos - niin, kun - niin, tee kunnes, jne.
# Liikunnassa erilaisten vihellysten avulla. Joka vihellykselle erilainen liike. Yksinkertaisin ehto on jatkaa salissa liikkumista. Silmukka voi olla joko toistomäärä (tietty määrä tietynlaisia vihellyksiä) tai esimerkiksi säännöllinen, kuljettava reitti. Voi vaikeuttaa loputtomiin, kehittää muistia ja keskittymiskykyä. Vihellyksistä voi myös tehdä sarjoja.
# Pienten oppilaitteni kanssa opettaisin asiaa Kapteeni käskee-leikin avulla. Kun sanon Kapteeni käskee ja ohjeen silloin toimitaan ja jos sanon jotain muuta, ei oppilaiden tule toimia. Näin tehdään kunnes sanon Kapteeni käskee lopettamaan.
# Pitkin päivää/viikkoa voisi antaa ohjeistusta ehtolauseiden ja boolean lausekkeiden muodossa (kirjoittaen ohjeen taululle). Esim. kuvistunnilla: Siivoa jälkesi, kun paikkasi on puhdas, lähde välitunnille. Jos ei, jatka siivoamista. Päivän lopussa: Merkitse läksyt muistiin, jos muistissa, lähde kotiin. Syömään lähdettäessä: Jos tavarat pulpetissa ja kädet pesty, lähde syömään. Matikan tunnilla: Laske kunnes tulet sivun loppuun, jos vaikea lasku, kysy apua. Kun olet sivun lopussa, käy tarkistamassa tehtävät. Jos jokin tehtävä oli väärin, mieti mikä meni väärin. Jatka tehtävien tekoa, kunnes tulet sivun loppuun...ja silmukka jatkuu.
# Avaa kirja sivulta 16. (lause). Jos sivun viimeinen kirjain on konsonantti, siirry 2 sivua eteenpäin. Muuten siirry vain yksi sivu eteenpäin. (ehto). Toista katsomalla viimeinen kirjain siltä sivulta, mille tulit. (silmukka).
# Vanha tuttu tuolileikki on ehtolauseen käyttämistä: Liikutaan tuolien muodostamassa ympyrässä niin kauan kuin musiikki soi. Musiikin loppuessa istutaan vapaalle tuolille. Musiikin jatkuessa noustaan jatkamaan kiertämistä ja yksi tuoleista poistetaan. Toistetaan kunnes tuolit loppuvat.
# Sovaltaisin liikuntaan ja jalkapalloon. Oppilaat kuljettaisivat palloa vapaasti kentällä ympäriinsä ja kun opettaja antaisi merkin esim. puhaltaisi pilliin pitäisi pysähtyä ja alkaa kuljettamaan palloa sivuttain tai vaikka takaperin. Kun opettaja antaisi toisen merkin vaikka taputtaisi käsiä oppilaiden tulisi syöttää pallo jollekkin kaverille.
# Kasaa yhdenvärisiä lego-palikoita alustalle riviin (lause). Kun osut alustan reunaan, palaa rivin alkuun ja kasaa uusi rivi (silmukka). Jos kaveri sanoo ”vaihda väri”, jatka kasaamista toisella värillä (ehtolause).
# Opettaja voisi tehdä oppilaille kortit, joissa olisi johonkin opetettavaan aiheeseen liittyviä kysymyksiä ja ehdollisia tehtäviä, esim."Paljonko on 2+3? - Jos se on mielestäsi 4, hyppää neljä kertaa. Jos taas ajattelet sen olevan 5, hyppää silloin viisi kertaa." Tai korteissa voi olla vain ehdollisia tehtäviä kuten vaikkapa englannin tunnilla: "Kysele luokkakavereiltasi heidän lempiväriään englanniksi. Jos hänen vaatteissaan on samaa väriä, tee lyhyt tuuletus. Jos väriä ei ole, pudista vain päätäsi. Tehtävän jälkeen muu luokka voi koettaa arvata millaisesta ehtolauseesta oli kysymys. Oppilaat voivat pienen harjoittelun jälkeen keksiä itse lisää vastaavia tehtäviä / kysymyksiä. Samaa teemaa voi jatkaa vaikkapa liikuntatunnilla mm. pareittain suoritettavan tehtäväsuunnistuksen osana, jolloin rasteilla on tehtäviä, joihin liittyy ehtolause, esim. "Jos mielestäsi Norjan pääkaupunki on Tukholma, mene seuraavaksi pyöräkatokselle. Jos se on Oslo, niin mene silloin liukumäelle." Jalkapallotunnilla voisi opettaa ensin lauseen: "Kuljettakaa palloa", sitten silmukan: "Kuljettakaa palloa neljä kertaa maalilta toiselle", lopuksi ehtolauseen: "Kuljettakaa palloa niin kauan, kunnes opettaja nostaa molemmat kätensä ylös". Ehtoja voi sitten lisätä, esim. "Kuljettakaa palloa, kunnes opettaja nostaa molemmat kätensä ylös. Jos opettaja nostaa vain toisen kätensä, käykää istumassa pallon päällä ja jatkakaa kuljettamista." Oppilaat voivat sitten itse keksiä lisää ehtolauseita ja tehtäviä.
# Pienemmille oppilaille toimii ennen Scratchiin tekemisestä jossain konkreettisessa toiminnassa, jos teette jotakin niin tapahtuu jotakin. Tällä seinällä monta hyvää ideaa siitä.
# Oppilaat kuljettavat koripalloa yhdellä kädellä salissa vapaasti liikkuen. Jos opettaja viheltää pilliin yhden kerran, vaihdetaan koripallo toiseen käteen, muuten jatketaan kuljettamista samalla kädellä. Jos opettaja viheltää pilliin kaksi kertaa, käydään istumassa samalla pomputellen, muuten jatketaan kuljetusta. Tätä voi helposti soveltaa myös muihin pallopeleihin, kuten jalkapallo ja salibandy.
# Ei hauska, mutta sitäkin hyödyllisempi taito: Harjoitellaan tutkimaan toisen asteen polynomin diskriminanttia ja päättelemään siitä polynomin nollakohtien määrä. Jos <strong>D</strong>(diskriminantti) <strong>on positiivinen</strong>, on nollakohtia kaksi. Jos <strong>D on nolla</strong>, on nollakohtia yksi, Jos <strong>D on negatiivinen</strong>, ei nollakohtia ole ollenkaan.
# Ehtolause liikunnan lajiharjoittelussa. Esim. salibandyn lajiharjoittelussa: Kun punainen kartio, ohita vasemmalta, muuten kuljeta palloa suoraan. Kun sininen kartio, lyö kohti maalia, muuten kuljeta pujotellen kartioiden välistä. Kun idea tulee tutuksi, oppilaat voivat esim. pareittain tehdä omia ehtolausetekniikkaratojaan, jotka kootaan tekniikkakuntopiiriksi.
# Ehtolause yhdistettynä musiikkiliikuntaan. Kun tietty soitin soi (esim. erilaiset rytmisoittimet) tehdään tiettyä, sovittua liikettä. Liike vaihtuu kun soitin vaihtuu. Samalla voidaan kuunnella sykettä tai rytmiä ja tehdä liikkeet sen tahtiin. Pysähdytään kun soitto loppuu. Taululle voisi askarrella scratchin palikat suuremmassa koossa, jotta käskyt ovat myös näkyvissä. Scratchissa ehtolausetta voisi harjoitella luomalla ohjelma, jossa hahmo reagoi nuolinäppäimiin, ja peli loppuu, jos hahmo osuu reunaan tai toiseen hahmoon.
# Ehtolausetta opettaessani aloittasin ensin helposta ja yksinkertaisesta ja sitten sitä pikkuhiljaa monimutkistettaisiin. Ensin oppilaat voisivat leikkiä peiliä uusilla säännöillä: jos sinulla on siniset sukat, liiku neljä askelta eteenpäin. Jos sinulla on valkoinen paita, liiku askel taakse. Pikkuhiljaa voisi vaikeutua: jos sinulla on mustat housut, niin liiku eteenpäin niin kauan, kunnes tulet ensimmäisen "selän" kohdalle. jne Kun oppilaat ovat ymmärtäneet idean, saisivat itse suunnitella lautapelin tms.
# Toistokirjoitus: Aloita kirjoittaminen. Jos rivi tulee täyteen, aloita uusi rivi. Jos kello soi, saat mennä välitunnille. Hauskaa voi olla se, että aloitetaan muutama minuutti ennen välituntia.
# Opetellaan ehtolause maa-meri-laiva –leikin avulla. Muodostetaan leikin säännöistä ehtolauseita: Jos kapteeni huutaa maa, juokse salin päätyyn. Jos kapteeni huutaa meri, juokse salin keskiviivalle. Jos kapteeni huutaa laiva, juokse salin toiseen päätyyn. Käydään leikkimässä liikuntasalissa.
# Puhuisimme ensin jalkapallosta. Juoksija juoksee kohti palloa. Kun kenkä osuu palloon, pallo lentää maalia kohti. Ehto: jotta pallo lähtisi liikkeelle, täytyy kengän osua palloon. Sitten tämä toteutettaisiin Scratchissä.
# Pienemmillä ulkoiluun ja pukeutumiseen on helppo liittää erilaisia ehtorakenteita, (joista voi tosin tulla varsin monimutkaisiakin, jos huomioidaan muitakin muuttujia kuin lämpötila.) JOS lämpötila on pienempi kuin -15 ei tarvitse mennä ulos, JOS lämpötila on pienempi tai yhtäsuuri kuin +7, laita pipo ja hanskat, JOS lämpötila on pienempi tai yhtäsuuri kuin +15, laita lippis, MUUTEN ei tarvitse laittaa päähinettä.
# Ehtolauseen toimintaa voi harjoitella luokassa esim. jos on meluava luokka. Esim. jos on rauhallista, niin saatte sitten sen ja sen palkinnon. Ehtolausetta voi opetella äänien suhteen myös tekemällä animaation.
# Liikunnallisia tehtäviä liikuntasalissa, esim. heitä hernepussia ämpäriin -&gt; toista kymmenen kertaa; jos opettaja sanoo hypi, hypi viisi kertaa, muuten kävele eteenpäin jne.
# Ehtolauseen käyttöä ja toimintaa voi opetella monessa kouluarjen tilanteessa, kuten ruokailuun tai välitunnille lähdettäessä (esim. jos söit aamulla puuroa, mene välitunnille, muuten jää istumaan paikallesi). Vähitellen joku oppilaista voi vuorollaan tulla esittämään ehdon, jonka mukaan pääsee esimerkiksi juuri välitunnille. Kun ehtolauseen käyttöä jossain vaiheessa opetellaan pelin tai Scratchin avulla, on käsitteen toiminta jo tuttu oppilaille arjesta.
# Ehtolauseen voi opettaa vanhan Värikuningas-nimisen seuraleikin tapaan niin, että yksi oppilaista on selin luokan edessä ja muut seisovat luokan takana vierekkäin. Värikuninkaana toimiva oppilas keksii ehtolauseita, joiden mukaan muut oppilaat liikkuvat ja pyrkivät pääsemään värikuninkaan luokse. Ensimmäisenä värikuninkaan luokse päässyt oppilas on vuorostaan värikuningas. Ehtolauseita voivat olla esim. "jos paidassasi on vihreää väriä, ota kolme pientä askelta eteenpäin", "jos sinulla on siniset sukat, ota yksi harppaus eteenpäin", " jos sinulla on valkoinen paita ja siniset silmät, kävele kaksi askelta taaksepäin, jos voit, muuten pysy paikallasi".
# Käsitöissä neulomisen kautta. Neulo silmukka kunnes tulet viimeiseen silmukkaan, jonka jälkeen käännä työ ja toista.
# Toinen oppilasparista ohjaa toista, joka on sokkona. Kun sokkona oleva osuu esteeseen, hän sanoo vaikkapa auts. Sama Scratchilla: Valitaan hahmo tai käytetään kissaa. Kissa kiertää näyttämöä ja osuessaan reunaan naukaisee.
# Käyttämäni yleisohje: tee tehtäviä loppun saakka. JOS kohtaat ongelmia, kysy kaverilta. JOS kaveri kysyy, auta häntä. MUUTEN (apua ei onnistuta näin saamaan) kysy opettajalta.
# Oppilaiden tehtävänä on laittaa kaksi hahmoa liikkumaan yhtäaikaa taustan päällä. Kun hahmot kohtaavat, toisen niistä täytyy sanoa jotain (esim. "Saipas sinut kiinni, senkin kalavaras"). :
# Opettaisin ehtolauseen varmaankin käytännön kautta. Ohjaisin oppilaat luomaan yksinkertaisen pelin ohjelmalla esimerkiksi että kolme eriväristä palloa pomppii ruudulla. Tehtävänä on painaa oikean väristä palloa esimerkiksi push red ball. Jos oppilas onnistuu peli loppuu/jatkuu uudella taustalla/hahmoilla, jos oppilas painaa väärää palloa, pallo ilmoittaa No, i´m not red, i´m green/blue/grey/black.
# Helppo selitys: Saat mennä välitunnilla jos / kun / silloin kun olet tehnyt tehtävän.
# Leikitään leikkiä nimeltä hirvenmetsästys. Valitaan oppilaista pari metsästäjää ja muut ovat hirviä. Hirvet asettuvat salin päätyyn ja metsästäjät ovat pehmeiden pallojen kanssa salin pitkillä sivuilla. Vihellyksestä hirvet lähtevät juoksemaan salin päädystä toiseen (lause) ja toistavat juoksemista edestakaisin päädystä päätyyn (silmukka). Metsästäjät yrittävät osua palloja heittämällä hirviin, niiden juostessa salia edestakaisin. Jos pallo osuu hirveen, hirvi siirtyy metsästäjäksi salin jompaan kumpaan reunaan muiden metsästäjien seuraksi (ehtolause). Tämä on yksi 1.-3. luokkalaisten lempparialkulämpistä liikuntatunnilla. Leikin idea voidaan myös siirtää kätevästi Scratch-tehtäväksi laittamalla hahmo liikkumaan edestakaisin ruudulla. Toinen hahmo (pallo) laitetaan myös liikkumaan tai kimpoilemaan ruudussa ja jos pallo osuu hahmoon "peli" loppuu.
# Monipuolistetaan edellisviikon potenssilaskutehtävää. Jos kantaluku on 0 , niin potenssin lopputulos on 0; samoin käy ykkösen kohdalla. Joten annetaan esim. potenssilaskennan ohjeistus paperilapuilla, joissa on ehto, milloin lapun toimintaohje on voimassa. Sama Scratchilla Jos - muuten -palikan avulla.
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====
1 312

muokkausta