Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

22 505 merkkiä lisätty ,  5 vuotta sitten
→‎Muuttuja: Lisäsin muuttujaan liittyvät pedagogiset ideat.
(→‎Muuttuja: Lisäsin muuttujaan liittyvät pedagogiset ideat.)
 
'''Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi rakentamaan pelin Scratchillä.'''
 
 
# Pelin tekemisen aloittaisin oppilaiden kanssa siten, että tehtäisiin kaikki samanlaista peliä. Esim. kosketa oikeaa vastausta. Kun hallitaan ensin yhdenlainen tapa tehdä peliä, sitten otetaan käyttöön toisenlainen idea, jota suunnitellaan ja opetellaan tekemään. Perusasiat kuten lause, silmukka, ehtolause on täytynyt opetella tekemään jo aiemmin pienemmissä osissa.
# Yksinkertainen peli yrittämisen ja erehtymisen kautta. Erityisopettajana näen joka päivä miten oppilaat jättävät huomioimatta niin kirjalliset kuin suulliset ohjeet. Opettajan tulee olla taitava ohjaaja, joka a) hallitsee Scratchin ja b) tuntee oppilaan lähikehitysvyöhykkeet. Koodaaminen tarjoaa hyviä onnistumisen kokemuksen mahdollisuuksia kaikille oppilaille.
# Harjoittelisin ensin oppilaiden kanssa samoja tehtäviä, joita tällä kurssilla on tähän mennessä käyty läpi. Sen jälkeen tutkisimme erilaisia yksinkertaisia pelejä ja pohdittaisimme miten ne on tehty, millaisia koodeja niissä tarvitaan. Lisäksi miettisimme yhdessä millaisia erilaisia pelejä on olemassa ja miten pelejä voisi esim. uuden asian oppimisessa hyödyntää. Sen jälkeen oppilaat voisivat pienissä ryhmissä lähteä suunnittelemaan omia hahmoja ja jalostamaan pelin ideaa.
# Täällä ollut monta hyvää ideaa. Itselläni niin alussa tämä taito, että aion lähteä oppilaiden kanssa näistä tällä kurssilla olleista tehtävistä. Eli tutustumme Scratchiin ja laitamme kissan liikkumaan. Uskon, että taitavammat ovat jo kohta pidemmällä, kuin minä.
# Oppilailla olisi muutama oppitunti, jonka aikana he saisivat itse kokeilla joko yksin tai pareittain sovelluksia. Näiden kokeilujen jälkeen oppilaat saisivat tehtäväksi toteuttaa jonkin matemaattisen pelin, joka sisältää perusasiat. Mikäli oppilailla tulee ongelmia pelin luomisessa, opettaja auttaa niissä.
# Pohjalla pitäisi olla jo samat taidot, jotka me olemme tämän kurssin aikana tähän mennessä opiskelleet. Alkuun kävisin oppilaiden kanssa keskustelua erilaisista pelityypeistä. Tämän jälkeen tutustuisimme yksinkertaiseen Scratchilla tehtyyn peliin, jossa pisteitä saa oikeista vastauksista. Oppilaat ideoivat pareittain pelin, esim. ympäristöopin maantieto-osioon (kysymykset tyliin Mikä on Ranskan pääkaupunki) tai kertolaskuihin. Ennen pelin koodaamista koneella samaa kokeiltaisiin ihmishahmolla, eli toinen esittää kysymykset, toinen vastaa ja vastauksiin reagoidaan. Tämän jälkeen oppilaat tekisivät pelinsä ja lopuksi kaikki saavat pelata toistensa pelejä.
# Pohjatyöksi olisi toki pitänyt harjoitella jo aika paljon perusasioita: lause, silmukka, ehtolause ja muuttuja. Lähtisin liikkeelle tutustumalla oppilaiden kanssa yksinkertaisiin Schratchin avulla tehtyihin peleihin. Ryhmätyönä ideoitaisiin yksinkertainen muutamia hahmoja sisältävä peli ja toteutettaisiin se Scratchin avulla. Keep it simple! Ainakin ensin :)
# Harjoiteltaisiin ensiksi perus käskylauseita, mietittäisiin miten ne toimivat reaalimaailmassa. " Jos käsky liiku eteenn...kuljet eteenpäin , jos oikealle...missä on oikea?" Sen jälkeen keskusteltaisiin millaisista peleistä lapset pitävät. Suunniteltaisiin peliä heittämällä ideoita ja kerättäisiin niistä parhaat. Parityöskentelynä kerättäisiin erilaisia käskylauseita ja hahmoja, josta alettaisiin suunnitelemaan peliä tarkemmin.
# Tähän mennessä opeteltujen ohjelmointikäsitteiden avulla suunnittelisin oppilaiden kanssa peli-projektin, jossa käyttäisimme hyväksi parhaillaan matematiikassa olevia sisältöjä: eri kuvioiden pinta-alat ja piirit. Projekti tehtäisiin parityönä ja lopussa valmiit tuotokset esiteltäisiin kaikille ja kuultaisiin kommentteja.
# Olen itse harjoitellut luovassa koodaustehtävässä kiinniottamispelin (catch game) tekemistä. Opettaisin sen myös oppilaille, sillä pelin tekeminen on verrattain yksinkertaista ja siihen on tarjolla hyviä vinkkejä. Tämän tyyppinen peli olisi helppo sitoa englannin aiheisiin, vaikkapa artikkeleita harjoitellessa (esim. ota kiinni vain sanat, joissa on artikkeli). Kun on harjoiteltu yksinkertaisen pelin tekemistä, voivat oppilaat siirtyä tekemään monimutkaisempia pelirakenteita. Mielestäni vaivattomin tapa edetä oman pelin suunnittelussa on miettiä mitä haluaa tehdä ja etsiä sopivia ohjeita vinkeistä.
# Aloittaisin peli-projektin pohtimalla oppilaiden kanssa mitä taitoja tarvitsemme, jotta pystymme luomaan pelin. Huomaamme, että osaamme jo käsitteet lause, silmukka, ehtolause ja muuttuja. Näitä jo opeteltuja tekijöitä yhdistelemällä voimme luoda pelin. # Tutustuisin oppilaiden kanssa myös scratchillä jo tehtyihin peleihin ja pohtisimme yhdessä mitä koodeja niiden taakse kätkeytyy. # Itse pelin integroisin toiseen oppiaineeseen esim. matematiikkaan tai äidinkinkieleen. Oppilaat saisivat ensin pienissä ryhmissä suunnitella pelin, jonka jälkeen peliä aloitettaisiin työstämään pienissä erissä. Pysähtyisin välillä koko luokan kanssa katsomaan millaisia ideoita muut ovat keksineet ja millaisilla koodeilla he ovat päässeet alkuun. # Lopuksi tuotosten esittelyn jälkeen ryhmillä olisi mahdollisuus saada vertaispalautetta muilta, jonka pohjalta he voisivat vielä muuttaa koodia eli parantaa peliä.
# Integroisin pelin suunnittelun ylliin lajin tunnistukseen. Klikkaamalla oikea eläimen tai kasvin nimeä saa tietyn määrän pisteitä. Kun muuttujan arvo saavuttaa tietyn säädetyn rajan, vaihtuu tausta ja siinä olevat lajintunnistuskuvat. Pienemmillä oppilailla näkisin tämän myös oivaksi keinoksi harjoittaa pienten sanojen tarkkaa lukemista
# Harjoitellaan tekemään sanakoepeli, jossa hahmo kiertää esim. omenalta toiselle ja jokaiseen omenaan liittyy suomeksi sana. Kirjoittamalla sanan englanniksi, saa pisteen.
# Liikkeelle yksinkertaisesta pelistä, jossa hahmo kysyy ja pelaaja vastaa. Oppilaat suunnittelevat pareittain matikka- tai äikkäpelin. Ennen pelin tekemistä harjoitellaan kysymykst ja vastaukset luokassa kuivaharjoitteluna(opilas on scratch-hahmo, joka kysyy ja vastaa). Kuivaharjoittelun jälkeen tehdään vastaavanlainen peli scratchillä. Tarkoituksena käyttää ja hyödyntää kaikkea aiemmin opittua. Tämän jälkeen oppilaat voivat suunnitella haluamiaan pelejä, yhdessä tutustutaan ja tutkitaan erilaisia koodeja.
# Kun oppilaat osaavat peruskäsitteet ja työkalut Scratchissa, siirrytään käyttämään oppilaiden itse suunnittelemia hahmoja ja taustoja. Hahmot on piirretty itse, taustat käyty kuvaamassa museossa. Ryhmissä mietitään erilaisia peli-ideoita: mitä hahmot voisivat tehdä? Mikä on pelin tarkoitus? Miten pelissä voittaa, miten se loppuu jne. Valitaan parhaat ideat ja jatkotyöstetään niitä edelleen ryhmissä. Koodaaminen aloitetaan ja ratkotaan ongelmat yhdessä. Kun pelit on valmiit, kokeillaan toisten ryhmien pelejä. Jatketaan työstämistä palautteen pohjalta. Julkistetaan valmiit pelit jossain koulun tapahtumassa.
# Integroisin pelin suunnittelun kahteen muuhun oppiaineeseen; matikkaan ja liikuntaan. Sählyssä harjoitellaan m,aaliin laukaisuja eri kulmista ja matikassa puhutaan asteluvuista. Scratchissa yritetään saada kohde (esim. pallo) tavoiteltuun kohteeseen "pelikentän" eri paikoista. Peliä pelatessaan oppilaan tulisi osata patella, mistä "pelikentän" kohdasta laukaisuilla on edes teoreettiset mahdollisuudet osua maaliin (lue: liukua kohteeseen").
# Isompien oppilaiden kanssa aloittaisin ensin tutustumalla yksinkertaisiin, nostalgisiin peleihin (esi. tasohyppelypelit) ja yhdessä pohtisimme, miten pelit on ohjelmoitu. Jos mahdollista, niin olisi hyvä käydä myös jonkin pelin koodia läpi. Tämän jälkeen oppilaat saavat ryhmissä tehtäväkseen tehdä munnelman jostain tällaisesta pelistä: ensin konkreettisesti luomalla pelimaailman ja hahmot, sitten rakentaen sama maailma ja peli itse koodaten. Tämän projektin voisi integroida eri oppiaineisiin. Täytyy huomioida, etteivät pelit ole liian monimutkaisia ja ohjelmoitavissa jo opetelluilla lauseilla.
# Isompien oppilaiden kanssa varmasti pelaisimme Scratchillä tehtyjä pelejä ja sitten tutkisimme "mitä ne ovat syöneet" eli millainen koodi niissä on. Aluksi ryhmä tai pari voisi testata yksinkertaista kysymystä ja vastausta ja oppiessaan kokeilla laajentamista liikkeeseen ja lisäjuttuihin. Vähän kuin äidinkielessä lauseen lihottaminen. Aloitus pitää olla helppo ja yksinkertainen, jotta oppilaat ymmärtävät tarvittavan koodin määrän. Pelejä voitaisiin testata joko luokan kesken tai miksei sen voisi tehdä vaikka pienille kummioppilaille, niin ilo olisi vielä suurempi.
# Startti yksinkertaisesta. VOidaan yhdessä tutkia ja tuumailla esim tasohyppelypelin ideaa, mitä tarvitaan, millaisia käskyjä mahdollisesti käytetään, jne. Oppilaat voivat pienissä ryhmissä ensin suunnitella ("käsikirjoittaa") yksinkertaisen pelin idean. Sitten yhdessä miettimään miten se saadaan toteutettua. Sen verran jo ehditty oppilaiden kanssa tekemään, että tuollainen2-3 oppilaan ryhmä on hyvä koostumus tuottamaan tarvittaa ajatusta. Sitten vaan eteenpäin tämänkin kurssin ohjeiden mukaisesti eli etsitään ratkaisuja, kokeillaan ja tuumataan, tehdään muutoksia ja taas kokeillaan.
# Oppilaiden omaksuttua pelin tekemiseen vaadittavat perustoiminnot (lause, silmukka, ehtolause, muuttuja...) ohjeistaisin heitä tutkimaan valmiita Scratch -pelejä ja etsimään niistä vihjeitä ja ideoita pelin valmistamiseen. Oppilaat saisivat itse keksiä pelinsä kiinnostuksensa ja kykynsä mukaan. Käyttäisin tässä tutkivaa lähestymistapaa, jossa oppilaat toimisivat aktiivisina tutkijoina ja kokeilijoina ja ottaisin opettajana enemmänkin auttavan ohjaajan roolin. 
# Käyttäisin ensin jotain valmista peliä mallina. Opettaisin Strach-pelin muuttaja-käsitteen eli miten pisteet lasketaan ja miten kysytään /verrataan vastausta oikeaan arvoon. Oppilaat opettelisivat erilaisten muuttujien tekemistä ja kokeiltaisiin ryhmissä tehdä pieni peli.
# Summa-/erotus-/tulo- tai kertolaskupolku, jota kirjoissakin esiintyy. Pelissä vain kissa keräilisi lukuja ja laskisi kyseistä "polkua". Oppilaille idea on selvä, joten se olisi helppo muuntaa erilaiseen ympäristöön toimivaksi. Ehkä pitäisi olla joku tietty "tavoite", johon pitäisi päästä mahdollisimman vähillä laskuilla. Tässähän tulee monta ideaa...
# Ensiksi keskusteltaisiin peleistä. Voisimme katsoa Scratchillä toteutettuja pelejä ja miettiä, millaisia koodeja ne sisältävät. Sen jälkeen pohdittaisiin, mikä olisi yksinkertainen peli-idea, jota voisimme lähteä toteuttamaan. Ehkä tällaisia on täälläkin mainitut oikein/väärin -pelit, joissa oikeista vastauksista saa pisteen tai sitten hahmon klikkaamis-pelit.
# Tekisin pelin, jossa hahmon pitäisi ottaa kiinni karanneita eläimiä. Eläimet voi laittaa ensin liikkumaan vain yhdellä viivalla. Vaikeutta pelliin saa lisäämällä eläimiä ja laittamalla ne liikkumaan eri nopeuksilla ja erilaisilla tavoilla tai muuttamalla niiden kokoa. Laitettu studioon.
# Aloittaisin juttelemalla helpoista peleistä, mikä olisi yksinkertainen peli ja miten pelissä kerättäisiin pisteitä. Näyttäisin jonkin valmiin pelin. Sitten oppilaat tekisivät jonkun äidinkielen tai matematiikan pelin.
# Laittaisin oppilaat
# Tein pelin, jossa käyttäjä laskee lukujen 1-20 neliöt. Hahmo kysyy kysymyksiä ja laskuri laskee oikeat ja väärät vastaukset. Laitoin studioon.
# Ensimmäisenä keskustelu ylipäätänsä peli-ideoista. Lähtökohtana on peli missä kerätään pisteitä. Miten peli loppuu? Kun kaikki tehtävät on tehty / kun aika loppuu / kun on saanut riittäväti pisteitä / jos epäonnistuu... Seuraavaksi oppilaat saavat työskennellä pienryhmässä ja yhdessä tehdä jotain aivan lyhyt/yksinkertaista; kysymyksiä tai tehtäviä jotka kerää pisteitä. Ennen kun he aloittavat koodaukseen pelin kulku täytyy olla sovittu. Koodauksen aikana tulee kaikki hahmo-ulkonäky-yksityiskohta - kysymykset. Voimme myös miettiä yhdessä - Millainen peli houkuttelee yrittää uudestaan?
# Oikein/väärin-tyyppisellä esim. matematiikan pelillä. Aluksi pohtisin, kuinka oikea ja väärät vastaukset saadaan näkyvin. Pisteytykset miettisin tarvittaessa erikseen. Selkeä visuaalinen ulkoasu.
# Aloittaisimme äidinkielenpelistä, jossa saisi oikeasta vastauksesta pisteen. Pohdittava peliä tehdessä: hahmot, pistemäärät, kysymysten/vastausten asettelu, monta yritystä ja mitä tapahtuu lopuksi?
# Tutustutaan olemassa oleviin, Scratchillä tehtyihin yksinkertaisiin peleihin. Sen jälkeen lähdetään liikkeelle ryhmissä miettimään oman pelin ideaa, kerätäänkö pelissä pisteitä ja jos kerätään, niin millä perusteella pisteet kertyvät ja milloin peli päättyy. Pelin pitää olla perusajatukseltaan hyvin yksinkertainen ja kestoltaan lyhyt. Pelissä voisi ainakin aluksi olla enintään yksi tai kaksi hahmoa. Oppilaat voivat ryhmissään heittää vapaasti ideoita, joista ryhmä valitsee yhden. Valitun idean pohjalta tarkennetaan ryhmissä pelin kulkua. Kirjoitetaan suunnitelma paperille ennen koodausta. Myös koodaus tehdään ryhmissä. Koodaus tehdään paloissa, ja koodin toimintaa testataan pala palalta. Kun peli on valmis, kirjoitetaan ohjeet, miten peliä pelataan. Muut ryhmät voivat kokeilla toistensa pelejä ja antaa palautetta ja ideoita, miten peliä voisi kehittää edelleen.
# Aloittaisin hyvin yksinkertaisella tehtävällä. Ehkä antaisin jonkin valmiin helpon idean, sillä pelin rakentaminen on aika hankalaa, kun ei vielä hallitse kaikkia työkaluja ja mahdollisuuksia (=oma kokemukseni). Opastaisin suunnittelemaan pelin juonen/vaiheet ja miettimään mahdollisia ratkaisuja ennen kuin niitä aletaan toteuttaa. Peli-ideoita: haastattelu/kysymys-vastaus, jalkapallomaalien laskeminen, matikan tehtävä ja vastaus, liikkuvan kohteen nappaaminen hiirellä.
# Oppilaat voisivat keksiä hahmot seuraavaan ideaan: On perushahmo, joka yrittää kerätä pisteitä saamalla kiinni jonkin toisen hahmon (esineen). Peliin sisältyy myös uhka, joka yrittää koko ajan saada kiinni perushahmoa. Pisteitä kertyy, kun perushahmo saa osuman toiseen hahmoon (esineeseen) ja peli loppuu, kun uhka osuu perushahmoon.
# Tehtäisiin yksinkertainen "klikkaa liikkuvaa hahmoa ja saa piste" -peli. Mallina voisi olla kissoille tarkoitettu hiirenmetsästyspeli Mouse, jossa hiiri liikuskelee satunnaisesti tabletin kuvaruudulla ja kun kissa koskee hiirtä, hiiri päästää äänen ja pisteet lisääntyvät. Satunnaiseen liikkeeseen toimii varmaankin "mene random position" -lause.
# Pienenkin pelin rakentaminen kannattaa ehkä pilkkoa osaprojekteihin, jolloin osatavoitteet ovat myös lähempänä ja helpommin saavutettavissa. Voi tehdä pienissä ryhmissä, pareina tai yksin, riippuen painotuksista ja tavoitteista. - mietitään, millainen peli halutaan tehdä (esim. pelin tavoite ja vaikeus) ja millaisia hahmoja käytetään, missä ympäristössä. On myös hyvä miettiä etukäteen, onko se mahdollista, ottaen huomioon ajalliset, tiedollis-taidolliset ja välineresurssit. Hahmotellaan eri pelitilanteita ja maisemia vaikka paperille. Hyvin hahmoteltu on puoliksi koodattu. - varsinainen koodausprojekti voidaan sekin jakaa osiin ja ryhmän kesken - testaus sekoittuu varmaan jo koodausvaiheeseenkin, mutta varsinaisessa testauksessa voidaan projekteja vaihtaa jotta nähdään miten ummikko ulkopuolinen osaa käyttää peliä ja löytää virheitä - näyttävä julkistus tai ainakin jonkunlainen esille pano voisi olla projektin kruunaava tapahtuma, joka voisi sopia vaikka koulun avoimien ovien päivän yhteyteen. Silloin myös (iso-)vanhemmat voisivat tutustua tenavien tuotoksiin.
# Pelin rakentamista ennen Scratchin perustoiminnot olisi hyvä olla oppilailla hallussa, eli on harjoiteltu lauseita (liike yms.), silmukkaa, ehtolausetta ja muuttujaa tehden yksinkertaisia harjoituksia pareittain tai pienissä ryhmissä. Tämän jälkeen voisi edetä niin, että katsotaan malliksi valmiiden Scratchissä jaettujen pelien sisälle, ja otetaan sieltä ideoita omiin peleihin. Peli kannattaa mielestäni suunnitella ja rakentaa pienissä ryhmissä, mutta tämän lisäksi pelejä voisi työstää vieläkin yhteisöllisemmin; kun jollekin ryhmälle tulisi eteen jokin haaste, pohdittaisiin asiaa koko ryhmän voimin. Kun taas joku keksii hyvän idean, jaetaan se kaikkien kesken.
# Aloittaisin pelin rakentamisen yhteisesti, näyttäisin itse valkokankaalla miten rakennetaan simppeli peli (esim. hahmo kerää pisteitä keräämällä hedelmiä tms. pelialustalta. Hahmoa ohjataan nuolinäppäimillä ja aina kun osuu hedelmään saa pisteen ja hedelmä katoaa), ja oppilaat tekisivät saman omilla koneillaan.  Tämän jälkeen oppilaat saisivat suunnitella oman pelinitsevalitsemillaan/piirtämillään hahmoilla ja taustalla. Oppilaita voisi pyytää keksimään itse ja lisäämään peliin erilaisia "herkkuja", esim. hahmo tekee kuperkeikan pisteen saadessaan.
# Voitaisiin ensin pelata jotain matematiikkapeliä, jossa saisi aina pisteen oikeasta vastauksesta.
## Kyseltäisiin, mitkä ovat "alkuasetukset" eli pistemäärä alussa, montako pistettä saa vastauksesta, saako yrittää useamman kerran jne.
## Sitten mietittäisiin, miten pelin logiikka toimii, eli kysytään kysymys, tutkitaan vastaus, annetaan pisteitä jne.
## Lisäksi jonkinlainen tyylikäs lopetus pelille lienee paikallaan. Eli esim. kerrotaan saadut pisteet maksimimäärästä tms.
## Tämän voisi sitten miettiä ensin pseudokoodina tms lauseina, jotka sitten pitäisi toteuttaa Scratchissa.
# Oppillaat ovat yleensä kaikki taitavia käyttämään puhelimissa ja tietokoneilla olevia pelejä. Ottaisin jonkin yksinkertaisen pelin malliksi, jota oppilaiden kanssa pelaisin. Tämän pohjalta lähtisimme miettimään miten kyseinen peli olisi rakentunut, Millaisia käsky se tarvitsee toimiakseen niinkuin toimii. Tämän jälkeen oppilaat saisivat ideoida ja toteuttaa oman pelinsä.
# Perusteiden jälkeen voisi syventyä ohjelmaan. Yhdessä voisi miettiä pelin teemaa, joka tukee opetussuunnitelmaa. Peli voisi noudattaa sitä, että aluksi kysytään pelaajan nimeä. Pelaaja voisi valita, minkälaista pelihahmoa käyttää ja sitten aloittettaisiin pelin tekeminen. Pitää huomioida, että pelin luominen ei ole ns. yhden tunnin juttu, vaan asioita pitää miettiä, testata ja pähkäillä.
# Pelin avulla voitaisiin tehdä esimerkiksi matematiikan kokeeseen kertaustehtäviä toisille. Ensin tietenkin täytyy opetella perustoiminnot Scratchissä, mutta perustoimintojen myötä voisi opetella kysymysten tekemistä niin, että oikeasta vastauksesta saa pisteen ja väärästä uuden yrityksen tai peli kertoo oikean vastauksen. Nopeimmat ja ohjelmointin aiemmin perehtyneet oppilaat ehtivät rakentaa kysymyspeliin myös liikkumista (esim. kissa liikkuu tiettyyn paikkaan, josta aukeaa uusi kysymys), hitaimmille ja perustoimintoja opetteleville taas riittäisi, että saa kysymykset ohjelmoitua. Jokaiselle saataisiin siis myös haastetta pelin rakentamiseen.
# Pienryhmissä oppilaat tutustuvat heille annettuun Scratchin osa-alueeseen (esim. "liike" tai "ulkonäkö") yrityksen ja erehdyksen kautta. Pienryhmät laativat oppimistaan asioista ohjeet. Kaikkien ryhmien ohjeet kootaan yhdeksi sähköiseksi ohjekirjaksi, jota voidaan päivittää/täydentää tarvittaessa myöhemmin. Ohjekirjan avulla oppilaat alkaisivat tekemään omaa peliä.
# Aloittaisin jostain yksinkertaisesta koodaustehtävästä, joka voitaisiin tehdä yhdessä. Esimerkiksi kissan voisi koodata jalkapallokenttä-taustalla potkaisemaan palloa ja kun pallo menee maaliin tulisi yksi piste tai akvaariotaustaan laittaisi liikkumaan kaloja ja aina kun napauttaisi tietyn väristä kalaa saisi yhden pisteen. Peli päättyy, jos koskee väärän väristä kalaa. Peliin voisi luoda myös uusia tasoja eri taustojen avulla ja kun yhden kentän on selvittänyt pääsisi seuraavaan. Myöhemmin, kun koodaus ja pelin luomisen idea selvillä, voisi oppilaat kehitellä omia pelejä.
# Pelin rakentaminen olisi hyvä integroida johonkin toiseen oppiaineeseen vaikka äidinkieleen ja kuvikseen, koska oppilaiden tulisi keksiä ensin hahmot ja "pelin juoni". Ensin opeteltaisiin tekemään ne hahmot ja miettimään millätavalla ne liikkuvat. Tähän olisi myös hyvä harjoitella esim. liikunnanssa suunnistuksessa käskyjen antamista ja löytääkö pari käskyjen ja ohjeiden avulla piilotettuja rasteja ja lopulta maaliin. Ensin ennen scratchiin pelin tekemistä oppilaat voisivat vaikka piirtää erilaisia labyrinttejä tai pelilautoja ja vasta niiden harjoitusten jälkeen voisi alkaa ohjelmalla suunnittelemaan pelejä.
# Aloittaisin hyvin alkeista: opetellaan erilaisten hahmojen luominen ja niiden kääntyminen eri suuntiin: oikea, vasen, eteen- ja taaksepäin. Harjoitellaan luokassa pareittain käskyjen antamista tyyliin: astu kolme askelta eteenpäin, käänny 45 astetta vasemmalle jne. Askelet olisivat vain kengänmitan pituisia, jotta käskijänosaisi arvioida paremmin etäisyyksiä kuin askelmittaa käyttämällä. Saadaan kokemus erilaisista suuntamahdollisuuksista ja tarvittavista astemääristä. Kun periaate tullet tutuksi, luodaan "pelikenttä" ensin reaalimaailmassa, joko luokkatilassa jatkaen tai esim. Lego- tai Multilink- palikoilla tasoon rakentamalla. Luodaan reittejä labyrinttiin, tavoitteena päästä keskellä olvan maalin.
# Aluksi pitäisi varmaan suunnitelma hahmot ja tarina: mistä kaikesta voidaan tehdä peli. Alemmilla luokilla antaisin mielikuvituksen lentää vapaasti ja antaisin oppilaiden keksiä omat tarinansa. Myöhemmin, esim. luokilla 4-5, voidaan antaa ehkä jo tietty aihe, esimerkiksi ympäristö, jonka pohjalle rakennetaan peli. Työt tehdään pienryhmissä, koska ryhmissä on erilaisia osaajia: jotkut ovat täynnä ideoita, jotkut osaavat paremmin teknisiä asioita, jotkut tarvitsevat enemmän rohkaisua ja kavereittensa tukea. (Itselläni on vaikeuksia ohjelmoinnin kanssa ja tarvitsisin sellaista tukea ihan varmasti :) Sen jälkeen työstetään projektit ja katsotaan, miten menee. (En opeta alakoulussa, tämä on puhtaasti teoreettista mietiskelyä).
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====
1 312

muokkausta