Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
→‎Säie: Lisäsin säikeeseen liittyvät pedagogiset ideat.
Rivi 5 658:
 
'''Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi remiksaamaan Scratchillä. Mitä siinä pitäisi ottaa huomioon ja kuinka saat oppilaat alkuun tehtävässä.'''
 
# Aika lailla on kanssani samat ajatukset monella tullut täällä mieleen. Olemme oppilaiden kanssa pohtineet tänä syksynä tekijänoikeusasioita Kopiraittilan materiaalin kautta, joten siihen olisi helppo yhdistää tämä remiksaus. Tutustuisimme ensin oppilaiden kanssa yhdessä siihen, millaisia koodeja löytyy esim. opettajan tekemästä projektista. Sitten pohdittaisiin, miten projektia voisi muokata edelleen ja keskusteltaisiin samalla, miten toimitaan tekijänoikeuslain ja hyvin tapojen mukaisesti. Harjoiteltaisiin sitten opettajan projektin remiksausta, jonka jälkeen oppilaat voisivat remiksata pareittain toistensa projekteja. Jos aikaa käytössä vähemmän, voisi remiksauksen antaa ryhmätehtäväksi.
# Ottaisin myös esille tekijänoikeudet tämän tehtävän yhteydessä. Oppilaiden kanssa tutustutaan valmiisiin peleihin ja käydään läpi mitä remixaus on ja mitä kaikkea voidaan remixata. Tehtävänä olisi remixata esim. opettajan tai oppilaan itsensä aikaisemmin tehty työ.
# Omien töiden remiksaaminen osoittaa oppilaille selkeästi miten paljon he ovat kehittyneet. Tärkeä huomio erityisopettajan oppilaille, jotka ovat kouluvuosiensa aikana oppineet huomioimaan vain oman huonoutensa ja osaamattomuutensa.
# Ensin keskusteltaisiin siitä, mitä remiksaaminen tarkoittaa. Hyvä tilaisuus pohtia tekijänoikeuksia ja hyviä tapoja: alkuperäinen teos on mainittava ja on kohteliasta kiittää alkuperäisen teoksen tekijää hyvästä ideasta. Antaisin oppilaille remiksattavaksi ensin jonkin omatekoisen pelini ja pyytäisin heitä muokkaamaan sitä paremmaksi. Muiden töiden tutkiminen ja remiksaaminen on myös erinomainen keino oppia lisää koodaamisesta.
# Voitaisiin ottaa käsittelyyn ensin omia aikaisempia projekteja ja muuttaa niitä/tehdä toimivammiksi. Sitten voitaisiin ottaa pohjaksi toisten tekemiä projekteja ja muutaa niitä. Samalla kiinnitettäisiin huomiota siihen, kuinka opettavaista on katsoa miten joku toinen on koodannut. Kertaus tekijänoikeuksista olisi paikallaan.
# Aluksi voisi aloittaa remixaamalla omia edellisiä töitä. Eli aina joka kerta opetellaan jokin uusi käsite, kuten tälläkin kurssilla ja lisätään se edelliseen tehtyyn harjoitukseen. Tällä tavalla työt kehittyvät samalla eteenpäin.
# Aluksi on hyvä tutustua mistä löytyy valmiita scratcillä tehtyjä animaatioita ja pelejä. Tutustutaan näiden pelien takana oleviin koodeihin. Huomataan, että toisten koodeja lukemalla, voi itsekin oppia uusia asioita.
## Kun oppilaat ovat löytäneet mieleisen pelin tai animaation, mietitään ryhmissä miten sitä voitaisiin parannella eli remiksata. Muokattavana voisi olla myös edellisellä kerralla tehty tuotos. Kävisin myös yhteisesti läpi, mitä eri tapoja on remiksata. Muistetaan, että aina tehtäessä remiksausta ilmoitetaan, että kyseessä on alkuperäisen idean muunnelma. Kiitokset voi myös laittaa näkyviin edelliselle tekijälle.
# Oppilaiden olisi hyvä aloittaa remiksaus valmiin työn päälle, kuten kurssin luovassa koodautehtävässä. Vastaavalla tavalla oppilaat voisivat miksata aiempia töitään tai aloittaa valmiiksi luoduista, yksinkertaisista töistä. Aivan aluksi katsoitaan yhdessä, mistä löytyvät "kun"-palikat ja miten remiksaus tapahtuu. Oppilaiden koodaustaidot täytyy huomioida ja opettaja on apuna tarvittaessa. Tämän takia on hyvä antaa esimerkki, sillä kaikilla ei välttämättä ole käsitystä, mitä voisi miksata. Yhteisen osuuden jälkeen oppilaat voivat hyödyntää opittua ja luoda haluamanlaisiaa miksejä. Näin joulun alla esimerkiksi valmiin jouluisen pätkän saisi oppilaiden käsissä "monistettua" osaksi joulukalenteria ja joka päivälle erilaisen pätkän.
# Kukin voisi remiksata oman edellisellä kerralla tekemänsä ja tallentamansa harjoituksen vaihtamalla taustaa, musiikkia yms. Aluksi tekisimme yksinkertaisen remiksauksen yhdessä askel askeleelta, että periaate tulee tutuksi. Ja luonnollisesti selvittäisin, mitä remiksaus tarkoittaa. Tämän jälkeen kukin voisi miettiä, että mitä haluaa vielä muuttaa harjoituksessa. Koska oppilaista todennäköisesti osa ei välttämättä keksi, miten remiksaisi harjoitusta, tekisin valmiiksi erilaisia ohjeita askel askeleelta ja oppilaat voisivat valita halutessaan vaihtoehdoista jonkun ja noudattaa siinä annettuja ohjeita. Lopuksi ottaisin puheeksi luonnollisesti tekijänoikeuden jne.
# Aloittaisin oppilaiden kanssa siitä, että pyytäisin heitä remiksaamaan muutaman ennalta määritetyn kohdan itse tekemässäni simppelissä animaatiossa esim tausta ja mitä kissa sanoo. Tämän jälkeen keskustelu siitä, kenelle kuuluu tekijänoikeus, muokkaajalle vai alkuperäiselle tekijälle. Seuraava vaihe olisi pareittainen työskentely, jossa annetaan ohje remiksata parin työssä aluksi vähintään kahta muuttujaa, jotka saavat nyt itse valita.
# Pidän Teromakoterossa ollutta remiksausesimerkkiä oikein hyvänä tapana toimia, koska - oppilas tulee katsoneeksi useita erilaisia toteutuksia, valitessaan itselleen remiksattavan ohjelman - taustan vaihto tms. motivoi paljon myös tyttöjä, joille (ainakin minun luokassani) ohjelmointi ei ole ihan niin kiinnostava aihe kuin pojille. Jos oppilaat valitsevat erilaisia tapoja toteuttaa remiksaus (joillekin musa, toisille taustakuva, jne.), opettaja voi antaa yksilöllistä ohjausta, sillä pohja on valmis, sitä vain muutellaan.
# Yhdessä remiksaisimme yhden valmiin ohjelman, esimerkiksi tekemäni pelin. Sen jälkeen kukin oppilas remiksaa luokkatoverinsa ohjelman.
# Toisen tekemän hyvän projektin remiksaus uuten aihepiiriin on helppoa ja palvelee uusien asioiden opettelun yhteydessä.
# Helppo olisi alkaa muokata uudestaan omia aikaisempia töitään. Sopivan oppilasryhmän kanssa voi sopia parit jotka sitten remiksaavat toistensa työt. Täällä on jo useampi maininnutkin, että tässä yhteydessä on hyvä keskustella hyvistä tavaoista, mikä on järkevää ja luvallista, tekijänoikeudet, jne.
# Loisin oman studion (koodien lastentarha), johon laittaisin lyhyitä koodeja, joita selvästi olisi tarpeen remiksata. Opiskelijoiden pitäisi tässä vaiheessa osata käyttää Scratchia, jotta osaavat lukea koodia ja ymmrtäisivät sen. Studioon kertyisi monien opiskelijoiden remiksauksia samoihin ohjelmiin. Näitäkin saisi remiksata. Kaikki remiksaukset tässä studiossa jaettaisiin opiskelijoiden kesken. Muutamasta koodista saa mahtavan studion parissa vuodessa.
# Ensimmäiseksi oppilaat saavat remixata omat vanhat työt - nyt kun he osaavat enemmän... Sitten sopii mainiosti keskustelu hyvät tavat ja tekijäänoikeusta ennen kun lähtee muitten työt remixaamaan.
# Aloitettaisiin edellisten harjoitusten remiksaamisella. Kaikkien työt on tallennettu tietysti omaan studioon. Sitten näyttäisin, miten remiksaaminen onnistuu. Tämän jälkeen kaikkien pitäisi tehdä pieni muutos toisen oppilaan työhön ja tallentaa remiksaus uudella nimellä.
# Aluksi tällainen valmiin työn remiksaaminen on varmasti palkitsevampaa, kuin aivan oman ohjelman tekeminen. Eli aloitan sillä. Tällä kurssilla tehdyt harjoitukset ovat hyviä aloitustehtäviä.
# Oppilaat pelaisivat aluksi pelin alkuperäistä versioita (peli esim. opettajan tekemä), jonka jälkeen he pohtisivat, miten pelistä saisi motivoivamman/ jännittävämmän/ moniuloitteisemman jne. Sen jälkeen oppilaat yrittäisivät toteuttaa parannukset. Parannusten jälkeen oppilaat saisivat pelata luokkakavereiden remiksaamia pelejä (ja edelleen remiksata niitä). Ennen remiksausta tulee scrachin perustoimintojen olla tuttuja oppilaille.
# Opettelisimme ensin oppilaiden kanssa perusjuttujen käytön ja sen jälkeen antaisin tehtäväksi remiksauksen samasta yksinkertaisesta animaatiosta. Samalla nähtäisiin eri ideat ja mahdollisuudet kun kaikki saisivat vapaasti kokeilla ideoitaan.
# Oppilaat työskentelevät pareittain. Jokaisella parilla on opettajan luoma yksinkertainen projekti. Oppilaat hyödyntävät projektia ja remiksaavat sen jollekin tunnetilalle sopivaksi (tunnetilat arvottu). Tämän jälkeen jokaisen työ katsotaan koko luokan kanssa ja muut oppilaat pohtivat, mikä tunnetila parilla on ollut.
# Selittäisin ensin, mitä remiksaus tarkoittaa. Sen jälkeen esittäisin yksinkertaisen esimerkin, vaikka musiikin lisäämisen. Ja korostaisin, että täytyy muistaa kiittää kyseisen projektin edellistä tekijää.
# Antaisin oppilaille itse tekemäni, hyvin yksinkertaisen (ei taustoja, ääniä yms.) projektin, jota oppilaat remixaavat. Taitavat kehittävät proektia pitkälle ja vähemmän koodanneet lisäävät esim. taustan ja äänet.
# Näyttäisin jonkin yksinkertaisen esimerkin kaikille, esim. musiikin lisäämisen taustaan. Sen jälkeen oppilaat tekisivät samantyypisen remiksauksen yhteen tai useampaan ohjelmaan. Lopuksi katsoisimme yhdessä, mitä on saatu aikaan. Ylipäätään ohjaisin oppilaitani tekemään samanlaisia harjoituksia kuin mekin teemme tällä kurssilla.
# Ensimmäistä kertaa asiaa opetettaessa tulisi huomioida, että oppilailla olisi jo tietoa erilaisista Scratchin mahdollisuuksista: mitä voi tehdä ja millä tavalla. Eli en lähtisi ihan ensimmäisenä remixaamaan. Itse antaisin oppilaille valmiin, omatekemäni (?), pohjan, jota kukin oppilas saisi sitten parannella. Yhdessä voisimme miettiä, mitä projektiin voisi lisätä ja siitä oppilaat saisivat kukin oman taitotasonsa mukaan lähteä ahertamaan. Lisäksi mieltäni kiehtoo ajatus, että oppilaat parantelisivat toistensa paranteluja.
# Tosiaan, mikä hyvä tilaisuus kerrata asiaa tekijänoikeuksista! Minuakin houkuttaisi kerätä oppilaiden koodaamat tehtävät samaan kansioon. Siellä olisi sitten mukavaa materiaalia toisille remiksattavaksi. Jos materiaalia ei ole viel kertynyt, löytyy toki hurja määrä valmiita projekteja, joita voi remiksata. Taas simppeleistä jutuista liikkeelle: taustan vaihtoa, äänten vaihtoa jne.
# Valitsisin jostain aineesta 2 aihetta, josta tekisimme ns. perusanimaation. Tämän jälkeen oppilaat vaihtaisivat pareittain/ryhmittäin tabletteja ja remiksaisivat toistensa työt. Lopuksi voisimme katsoa kaikkien työt. Toinen vaihtoehto vanhemmille oppilaille olisi, että heidän tulisi ujuttaa animaatioihin virheitä esimerkiksi aiheina voisi olla kertolaskut, sanaluokat yms., joita pari yrittäisi korjata remiksauksen avulla. Tässä tulisi opeteltua oma aihe ja kaverin aihe sekä alkuun tulisi kertausta perusanimaation teosta.
# Antaisin kaikille oppilaille samanlaisen esim. omatekemän projektin, jota he sitten lähtevät muuttamaan. Tunnin lopussa katsoisimme miten erilaisia tuotoksia kaikki saivat aikaan.
# Oppilaat voisivat tehdä parityönä remiksauksen. Opettajana valitsisin jonkun aiheen, jota oppilaat sitten etsivät kirjastosta. Tämän jälkeen oppilaat voisivat omatoimisesti ratkaista, miten työtä voida remixtata. Samalla tähän tehtävään sisältyisi ongelmanratkaisutaitoja. Kun oppilaat löytävät remix kohdan ja koodamisesta on hyvät perusteet alla, uskon, että he selviytyvät tehtävästä. Oppimista oman kokemuksen kautta.
# Oppilasparista kumpikin tekisi ensin oman yksinkertaisen pelin. Sitten parit vaihtaisivat tuotoksensa ja jatkaisivat eteenpäin: lisäisivät musiikkia, muuttaisivat taustaa, värejä jne. Ja vielä kerran voitaisiin vaihtaa ja jatkaa oman alkuperäisen projektin muokkaamista "lopulliseen" muotoon.
# Tekisin itse Scratch animaation, johon opeteltaisiin liittämään taustaa, hahmoja, värejä, kulkusuuntia, musiikkia jne.
# Täällä on jo hyviä ideoita ja tärkeitä pointeja nostettu esiin! Mielestäni idea luokan studiosta on hyvä. Siitä lähdettäisiin, jotta tehdyt työt ja remiksaukset löytyvät helposti. Ensimmäinen remiksaus voisi olla opettajan tekemä lyhyt ohjelma tai peli. Sitä remiksattaisiin yhdessä parin kanssa (olen huomannut, että monet oppilaat kokevat harjoittelun mielekkäämmäksi yhdessä). Yksinkin saisi tehdä, jos välttämättä haluaa. Opetaja voisi joko määritellä kuinka monta/millaista muutosta pitäisi tehdä (esim. tehosteääniä, taustamusiikki, hahmojen vaihto...) tai vaihtoehtoisesti oppilaat voisivat saada vapaat kädet. Samalla harjoiteltaisiin, miten alkuperäinen tekijä nostetaan esiin ja keskusteltaisiin siitä, miksi se on tarpeen ja tärkeää. Yhdessä voitaisiin katsoa oppilaiden tekemät remiksaukset. Seuraavaksi oppilaat voisivat tehdä yhdessä parin kanssa lyhyen ohjelman tai pelin, jota toinen pari voisi sitten remiksata. Kuten täällä on jo todettukin, on tärkeää korostaa sitä, että remiksaus ei ole "parantelua" vaan versiointia.
# Ensimmäisenä remiksauskohteena käyttäisin jotakin ennalta valittua tai open tekemää pientä peliä tai animaatiota, jota oppilaat muuttaisivat pienillä yksinkertaisilla muutoksilla. Tämän jälkeen edettäisiin luokkakavereiden projektien remiksaukseen. Tekijänoikeudet ja alkuperäisen materiaalintuottajan nimeäminen omaan työhön otetaan huomioon miksailtaessa.
# Luokka voisi kerätä koodaustehtäviä yhteen studioon, kuten täällä koodiaapisessakin teeemme. Studioon kasattaisiin myös yksinkertaisia liikkeitä ja muita harjoituksia, joita alkuun koodausta opeteltaessa tehdään. Tässä vaiheessa opetellaan nimeämään omat projektit niin, että toisten on helppo otsikon perusteella ymmärtää, onko kyse yksinkertaisesta liikkeestä, animaatiosta, pelistä tai jostain muusta. Kun koodauksen harjoittelu etenee, voidaan luokan studiosta opetella hyödyntämään tarvittavia, aiemmin tehtyjä projekteja. Ensimmäisillä kerroilla remixaus olisi tehtävän pääasiallinen opeteltava asia, jolloin puhuttaisiin myös tekijänoikeuksista ja alkuperäisen tekijän mainitsemisesta. Lisäksi olisi varmasti hyvä nostaa esille se, ettei tarkoitus ole parantaa aiemmin tehtyä, vaan kehittää ideaa eteenpäin tai hyödyntää toisen tekemää pohjaa. Vähitellen päästäisiin siihen, että oppilaat oppivat hyödyntämään aiemmin tehtyjä projekteja uusia koodaustehtäviä ratkaistessaan ilman, että tehtävän tarvitsee erityisesti ohjata remixaukseen.
# Hyödyntäisimme toisten (luokkakavereiden) tekemiä projekteja. Tehtävänä olisi ainakin vaihtaa hahmoa ja musiikkia. Lisäksi pitäisi tehdä joku muu muutos esimerkiksi hahmon liikkumiseen. Korostaisin sitä, että alkuperäisideaa muutetaan (ei "paranneta"). Remiksaaminen on aina helpompaa kuin uuden idean keksiminen.
# Ottaisin jonkun pienen ohjelman tai pelin pohjaksi, jota muutettaisiin ryhmissä. Ryhmä voisi kopioida esim. koodin ja muuttaisi hahmot tai voisi muuttaa ääntä tai kysymyksiä riippuen ohjelmasta. Lopuksi näytettäisiin, millaisia erilaisia lopputuloksia tuli ja mitä itse on tehty ohjelmaan. Aivan kuten muutkin täällä kirjoittavat, alkuperäisen idean esittäjä olisi saatava jotenkin näkyville. Oppilaiden kanssa puhuttaisiin tekijänoikeuksista.
# Tietotekniikan kurssilla voisi opettaa debuggausta tekemällä valmiiksi sellaisia ohjelmia, jotka tekevät asioita melkein oikein, mutta eivät ihan, ja oppilaiden tehtävä olisi remixata ohjelmat tekemään sitä, mitä käsketään, ottamaan huomioon erilaisia poikkeustilanteita jne. Ensimmäiset tehtävät olisivat helppoja tyyliin "muuta jos-lausekkeen ehto oikein". Tehtävien edetessä niin vihjeiden kuin pohjustuksenkin määrä vähenisi, ja muutettavan koodin määrä kasvaisi.
# Remixauksen voisin ottaa paritehtävänä. Jokainen voisi esim. tehdä, ikätasosta riippuen, joko animaation tai pienen pelin ilman ääniä. Tämän jälkeen jaettaisiin oma projekti ja pari etsii sen. Sitten pari remiksaa projektiin sopivat äänet ja jakaa projektin molempien nimellä, alkuperäisen luojan nimi ensin. Tämä olisi erittäin hedelmällinen alusta tekijänoikeuksien opettamiseen, kuten täällä onkin jo mainittu.
# EtKuten aiemmat ovat maininneet tähän tehtävään voisi yhdistää tekijänoikeuksista kertominen/kertaaminen niistä. Ramixsaus olisi hyvä yhdistää esim. Peleihin, oppilaat voisivat pohtia miten toisen tekemään peliä voisi kehittää vielä paremmaksi. Lopuksi oppilaat voisivat kertoa miten he ovat muokanneet alkuperäistä ja millainen alkuperäinen peli oli ja kenen se oli.
# Juteltaisiin ensin tekijänoikeuksista ja sitten toisen materiaalin muokkaamisesta. Sitten esittelisin yhden omista projekteistani ja mietittäisiin, kuinka projektiani voisi muokata. Yhdessä kokeilisimme yhden remiksauksen ja sitten saisivat itse tehdä omat remiksauksensa
# Remixsaus kohteeksi voisi ottaa sellaisen projektin, jossa on samaa rakenteita kopioimalla saatu aikaan esim kysy-vastaus tehtävä. Voitaisiin miettiä miten toteus saadaan sellaiseksi, että koodi olisi tehty vain yhteen kertaan ja muuttuvat tiedot olisi talletettu muuttujiin. (luupi/muuttujat/listat) Tästä tehty remix versio.
# Oppilaat tutustuvat ensin olemassa oleviin Scratch-projekteihin. Jos he löytävät sellaisen projektin, jota he haluavat jatkokehittää tai muuttaa, he voivat käyttää remiksausta, jottei koko koodia tarvitse tehdä alusta asti itse. Kun muutokset on tehty ja he jakavat ja julkaisevat remiksatun projektin, on hyvä korostaa, että on aina kohteliasta kertoa, mikä oli alkuperäisen, remiksatun projektin nimi ja kuka oli projektin alkuperäinen kehittäjä. Myös alkuperäiseen projektiin tehdyt muutokset ja remiksatun projektin toimintaperiaate on hyvä kertoa jakamisen yhteydessä.
# Tekisin itse jonkin pienen pohjan peliin (vaikkapa edellisen jakson ajatukseeni). Oppilaat voisivat vaihtaa hahmot ja taustan, lisätä äänen ja vaikkapa sen uhkan, joka sisältyi peliin. Käyttäisin remiksausta varsinkin niiden oppilaiden kanssa, joille oma tuottaminen on hankalaa.
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====