Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

35 086 merkkiä lisätty ,  5 vuotta sitten
(→‎Tapahtuma: Lisäsin tapahtumiin liittyvät pedagogiset ideat.)
# Ohjaisin oppilaita tekemään pienen tarinan. Runkona voisi olla esim. kaksi tai useampi kaverusta tapaavat, keskustelevat, päättävät tehdä jotakin yhdessä ja päivän päätteeksi lähtevät omille teilleen. Ohjaisin heitä ensin miettimään juonen tai tapahtumasarjan ja sitten vasta toteuttamaan sen.
# Tpahtumien avulla voi käydä hahmojen välisiä vuoropuheluita. Tapahtumien avulla voidaan myös laukaista tapahtumasarjoja. Tässä tietysti voisi laittaa vaikka mitä hassua ja hullua tapahtumaan tiettyjen ehtojen täyttyessä. Hahmoja klikatessa voisi alkaa tapahtumaan kaikenlaista liikettä ja puhetta :) Animaation tekemiseen Scratch luontuu loistavasti. Arkistossa on huikea määrä hahmoja ja taustoja. Sen lisäksi myös musiikit ja äänitehosteet. Päästään nopeasti alkuun ja saadaan näyttävä lopputulos. Yksinkertaisimmillaan voisi olla vaikka kahden paikallaan pysyvän hahmon vuoropuhelu, jonka voisi integroida kielten opiskeluun. Esimerkiksi nimen/lempivärin/kellonajan kysymistä, tilaamista tai vaikkapa ihan tervehtimistä voisi harjoitella hahmojen avulla. Monimutkaisempi tehtävä olisi tehdä useamman tapahtumapaikan ja hahmon juonellinen animaatio, jossa hahmot myös liikkuvat ja puhuvat.
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====
 
=== Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2017 kevät===
 
==== ScratchJR vuosiluokille esi - 2 ====
 
==== Scratch vuosiluokille 3 - 6 ====
 
===== Lause =====
 
'''Tehtävä: Miten opettaisit Lause-käsitteen oppilaillesi käyttämättä tietotekniikkaa?'''
 
# Jo esitelty robottileikki on hyvä tapa opettaa lauseiden eli yksiselitteisten käskyjen merkityksen. Hauskan lisän robottileikkiin tuo se, että robotti odottaa luokan ulkopuolella, kun luokka miettii, mitä robotin tulisi tehdä. Tällöin lauseiden tulee olla todella yksiselitteisiä, jotta robotti pystyy toimia ohjeiden mukaan, koska hänellä ei ole yhteistä tavoitetta luokan kanssa.
# Opettaisin lause käsitteen, siten että oppilaat muodostaisivat yksinkertaisia lauseita (käskyjä) jostakin luokassa tai koulupäivän aikana tapahtuvasta toiminnasta. Käskyjä testattaisiin siten, että toinen oppilas toimisi robottina, ja käskyjä tehnyt oppilas ohjaisi robotin toimintaa.
# Padlet on hyviä ohjeita täynnä ja mitään uutta ei voi keksiä. Lause käsitteen eroavuus äidinkielen lause käsiteestä on hyvä tuoda esille ja sittenpä kuvailluilla parityöskentelyn tavoilla oppilas ohjaa robottina olevaa toista oppilasta.
# Käytetään ensin robottina opettajaa ja saadaan idea miten lause toimii. Mietitään yhdessä yksinkertaiset ja hyvät lauseet, joita käyttämällä jokaisessa ryhmässä ohjataan robotti-oppilasta liikkumaan lattialle/pihalle tehdyssä ruudukossa.
# Koulumme laattalattiaa hyödyntäen. Käymme ensin yhdessä ryhmän kanssa läpi mitä lause-käsite tarkoittaa. Yksi luokan oppilaista saa olla robotti, jolle muut keksivät käskyjä. Tämän jälkeen oppilaat saavat keksiä pareittain yksinkertaisia käskylauseita, joita toinen käskee ja toinen suorittaa. Esim. mene kaksi eteenpäin, hyppää, käänny vasemmalle.
# Olen toiminut itse robottina ja ohjeistanut oppilaita käyttämään ohjaamiseeni yksinkertaisia komentolauseita. Oppilaita hämmästyttää se, että lauseiden tulee olla hyvin yksinkertaisia ja tarkkoja, muuten robotti ei ymmärrä tehtävää.
# Oppilaat toimivat robotteina ja ohjaajina, robotit liikkuvat ohjeiden mukaan yksinkertaisia ohjeita noudattaen pihalle tai luokkaan tehdyssä sokkelossa.
# Leikkaan pahvista lauseita, esimerkiksi "nosta käsi ylös", "jos", "opettaja sanoo hei". Sitten näistä lauseista muodostetaan koodi liitutaululle magneeteilla ja testataan koodia luokan kanssa esittäen. Oppilaat saavat sitten itse muokata koodia ja keskustella sen toimivuudesta.
# Oppilaat voisivat ohjata toisiaan. Haluaisin kuitenkin, että komennot olisivat näkyvillä esimerkiksi paperilapuilla. Näitä komentoja järjestelemällä oppilaat valmistaisivat lauseen, jota toisen oppilaan tulee noudattaa. Komennot voisivat olla samankaltaisia kuin Scratchissa, jolloin komennot sieltä olisivat jo tuttuja.
# Harjoittelisimme ensin luokassa lausekäsitettä Kapteeni käskee -leikin avulla. Luokan pitäisi koodata ensin opettajarobotti kulkemaan luokan perältä ottamaan käteen jokin esine. Opettajarobotti ei ymmärrä epäselviä käskyjä. Robotti ja koodaajat vaihtuisivat leikin jatkuessa. Tämän jälkeen menisimme pihalle. Siellä olevassa ruudukossa parit koodaisivat toisensa noutamaan ruudukosta yhden esineen.
# Kirjoita lauseita, miten keität teetä. Yritä keksiä ongelmia teen keitossa ja ratkaista ongelmat siten, että keittäminen etenee.
# Ihmisrobottia ohjaamalla, eli käskyjä. Tai sitten jotain muita ohjeita luomalla ja toteuttamalla. 
# Samanlaista robottileikkiä, mikä täällä on tullut jo monesti mainittua.
# Opettaja on robotti ja oppilaiden tehtävänä on saada opettaja kaatamaan vesikannusta vettä lasiin ja juomaan siitä. Oppilaiden tulee antaa yksinkertaisia käskyjä (lauseita) opettajalle. Käskyjen tulee olla muotoa "nosta oikea kätesi", "siirrä sitä eteenpäin" yms. Jos käskyt ovat esim. "ota vesilasi käteesi", ei robottiope liiku mihinkään. Vähitellen oppilaat hoksaavat, miten robotin saa parhaiten liikkumaan. Tämän jälkeen on hyvä käsitellä lause-käsitettä ohjelmoinnissa.
# Laiva on lastattu on hyvä leikki. Ruutupaperille ohjeen mukaan piirrättämisharjoitukset esim. ilmasuuntia opiskellessa.
# Tekisin paperille käskyjä. Käyttäisin eri värisiä papereita antamaan erilaisia käskyjä (esim. äänelle oma väri). Oppilaat harjoittelisivat ensin itse ohjattavana olemista ja sen jälkeen he voisivat itsekin antaa toisilleen ohjeita ja tehdä uusia käskyjä.
# Tekisin itse muutaman ohjeen lapuille, jotka kääntäisin sattumanvaraisessa järjestyksessä esiin ja oppilaat noudattaisivat ohjeita. Mallin selkiinnyttyä, pyytäisin oppilaita tekemään lapuille vastaavanlaisia ohjeita (esim. nouse seisomaan, käänny vasemmalle jne.), joita käyttäisimme joko open tai oppilaiden ohjaamiseen. Myöhemmässä vaiheessa pyytäisin oppilaita kuvailemaan jonkin yksinkertaisen tapahtuman, kuten kynän teroittamisen, sanoittamista ohjeiksi.
# Tuhattaiturin syksyn 4lk kirjassa oli kaukosäädin, mihin voidaan napeiksi "ohjelmoida" selkeitä käskyjä, joita oppilaat sitten noudattavat. Eli annetaan lauseeseen ehtoja,kuten kulkee suoraan, kunnes....kohtaa toisen oppilaan, jolloin sanoo moi. Tai arkielämään liittyviä toimintoja ja ehtoja esim.kokkaus tai toimiminen luokassa tiettyjen sääntöjen mukaan. Maastossa on ohjeistettu toista sokkona olevaa ja annettu käskyjä, kuinka pitää liikkua ym. Myös se pitää muistaa ottaa huomioon ohjeissa, että mitä tekee, jos ei tule ohjetta. Esim. että pysähtyy ja odottaa. 
# Opettaisin lausetta pienillä pari tehtävillä. Pari miettii liiketehtäviä, joista toinen pari valitsee lauseen jonka toinen pari tekee. Aloitus ja lopetus mukana. Tehdään molemmin päin eli toinen ohjelmoi/tekee lauseen ja toinen suorittaa käskyjen mukaan.
# Oppilaat toimivat vuorotellen robotteina, joiden tehtävänä on liikkua lattialle/maahan piirretyn sokkelon lävitse muutamaa käskyä/lausetta noudattaen.
# Tein paperista käskylappuja kuten kävele yksi askel eteenpäin, käännös 90 astetta, mene kyykkyyn, nouse ylös jne. Lisäksi oli aloitus- ja lopetus-laput. Niitä sitten taululle eri järjestykseen ja joku oppilas suorittamaan.
# Jokainen miettii ensin itsekseen toimintaohjeen johonkin jokapäiväiseen toimeen, kuten, "juo vettä", "pese kädet", "kävele pulpetin ympäri" jne. Opettaja antaa vaihtoehdot, jotta tekeminen pysyy tarpeeksi yksinkertaisena (voi ehdottaa muitakin). Oppilaat kirjoittavat ylös jokaisen yksinkertaisen liikkeen ja testaavat ohjetta sitten parin kanssa. Pari ei saa tehdä mitään muuta, kuin mitä käsketään. Parin kanssa yhdessä mietitään, mitä ohjeeseen tulisi lisätä. Jokainen pari valitsee toisen ohjeista ja esittää sen luokalle. Luokka seuraa, ettei robottina toimiva tee ylimääräisiä liikkeitä yms. Yhdessä mietitään mm. "odottamista", "toistoa".
# Keskeistä lauseessa, että aina kaikessa toiminnassa aloitus sekä lopetus ja että toiminnat voidaan kytkeä yhteen (jos - niin; jos näin - ei noin) jne. Näissä hyvissä ohjeissa minua eniten innostavat:- opettaa robottina, joka tekee kaiken käsketyn (eli esim. jatkaa edellistäkin tekemistä, ellei lopeta se -käskyä tule) ja myös "jää jumiin" kun käskyjä ei voi toteuttaa yhtäaikaa. Näitä kannattaisi kirjata/piirtää näkyväksi: kukin asia tekstinä/ symbolina lapulleen ja niistä vaihtuvia lappu-jonoja- oppilas tekee ensin mallin (vaikka legoista) ja sitte ohjaa toisen oppilaan tekemään mallin mukaan; kuitenkin niin, ettei ohjaaja nää ohjattavan toimintaa eikä ohjattava ohjaajan malliaRyhmä-improssa käytetty Joo-leikki voisi olla hyvä.
# Keskeistä lauseessa, että aina kaikessa toiminnassa aloitus sekä lopetus ja että toiminnat voidaan kytkeä yhteen (jos - niin; jos näin - ei noin) jne. Näissä hyvissä ohjeissa minua eniten innostavat:- opettaa robottina, joka tekee kaiken käsketyn (eli esim. jatkaa edellistäkin tekemistä, ellei lopeta se -käskyä tule) ja myös "jää jumiin" kun käskyjä ei voi toteuttaa yhtäaikaa. Näitä kannattaisi kirjata/piirtää näkyväksi: kukin asia tekstinä/ symbolina lapulleen ja niistä vaihtuvia lappu-jonoja- oppilas tekee ensin mallin (vaikka legoista) ja sitte ohjaa toisen oppilaan tekemään mallin mukaan; kuitenkin niin, ettei ohjaaja nää ohjattavan toimintaa eikä ohjattava ohjaajan malliaRyhmä-improssa käytetty Joo-leikki voisi olla hyvä.
# Lause-käsitteen opettamisen aloittaisin oppilaiden kanssa toiminnallisesti. # 1. Oppilaat muuttuisivat roboteiksi, joita minä opettajana ohjelmoisin menemään kyykkyyn, nousemaan ylös, hyppäämään, kävelemään kymmenen askelta. Harjoituksen jälkeen olisi hyvä keskustella mitä tarkoittaa toimintaohje, ohjelmoinnissa lause, ja miten jokaiselle toiminnolle pitää antaa oma ohje. Esimerkiksi ei voi lähteä kävelemään, jos istuu, vaan ensin pitää antaa ohje: ”Nouse ylös” ja sen jälkeen ”kävele”. 2. Oppilaat ohjelmoivat opettajan tekemään vähän monimutkaisempia asioita kuten pesemään kädet. Käydään vaihe vaiheelta läpi ja kirjoitetaan ”lauseet” taululle.# 3. Oppilaat tekevät vastaavia toiminnallisia harjoituksia parettain tai pienissä ryhmissä.
# Olemme käsitelleet äidinkielessä lausetta. Pitää olla selkeä toimintaohje. Kokeilin oppilaiden kanssa parin liikuttelua robottina. Jos ohje oli epäselvä, pari toimi väärin. Luovuus lisääntyi. Oppilaat ovat esim. kertoneet, miten tehdään voileipä. Sanallisessa tehtävässä lausekoodi oli joillakin liian pelkistetty.
# Opettaja on piirtänyt ennen tuntia kuvakortteja, joiden esineet ja asiat koostuvat yksinkertaisista geometrisista/helposti selitettävistä kuvioista, kuten esim. kolmesta päällekkäisestä ympyräästä tehty lumiukko tai yksinkertainen talo tai aurinko säteineen... Harjoituksen alussa oppilaat jaetaan pareittain ja toinen parista ottaa kynän ja paperia esille, kun toinen saa opettajan laatimat kuvakortit. Kuvakortit saanut oppilas ei saa näyttää kuvioita parilleen, eikä kertoa suoraan mitä korteissa on kuvina, vaan hän alkaa ohjeistaa pariaan piirtämään samanlaista kuvaa paperille. Ohjeita annetaan vaiheittain esim. piirrä ensin ympyrä ... Jos opettaja ei ole kovin askarteluintoinen ja yksien kuvakorttien väsäys riittää, voi tätä toki kokeilla myös koko ryhmän kanssa, siten että oppilailla on paperit ja kynät ja ope antaa ohjeita, kuinka piirretään. Lopuksi sitten katsotaan tuliko kuvasta sellainen kuin oli tarkoitus tai kenen kuva sattui lähimmäksi kuvakortin kuvaa. Tämän jälkeen voi pohtia oppilaiden kanssa oliko piirtämisohjeita helppo noudattaa, millaisia ohjeita olisi helppo noudattaa ja tätä kautta siirtäisi keskustelun tietokoneelle annettaviin toimintaohjeisiin ja lauseisiin.
# Aluksi pitäisi tietysti selvittää oppilaille, että luonnollisen kielen lause ja koodaamisen lause eivät tarkoita samaa asiaa. Koodamisen lause-käsitteen harjoitteluun ajattelin itsekin robottileikkiä, jossa oppilaat ohjaisivat komennoilla opettajaa tai toisiaan suorittamaan tietyn tehtävän, kuten kynän poimimisen lattialta. Mietin myös sitä, että tehtävä saisi olla yksinkertainen, jotta huomattaisiin heti se, kuinka monesta vaiheesta pienikin asia koostuu ja että tarvitaan todennäköisesti myös taukoon ja toistamiseen liittyviä lauseita, jotta saataisiin haluttu lopputulos.Kun lauseen käsitettä olisi harjoiteltu myös pareittain toisia ohjaamalla, pohdituttaisin oppilailla sitä, missä on hyödyksi pilkkoa iso tavoite osiin. Millä tavoin esimerkiksi ryhmätyön tekemisen voisi pilkkoa lauseiksi?
# Opettaisin lause-käsitteen seuraavalla tavalla:oppilaat rakentavat liikuntatunnilla pihalle esteradan. Oppilailla on parit ja toinen on robotti. Robotilla on side silmilä. Parista toinen ohjaa robotin radan läpi. Ensin käydään läpi, miten robotti toimii. Esim: Ei yleistä käskyä mene eteenpäin ,vaan tarkka liiku kolme askelta eteenpäin. Jokainen liike ohjataan sanomaan omalla käskyllä. Robottia ohjataan toimimaan käskyn mukaan vaikka robotti itse tietäisi, että pieleen menee.
# Robotin lisäksi voisi harjoitella äidinkielessä sanojen muuntamista. Eli esimerkiksi miten saat sanasta kana sanan puri, vähimmällä määrällä muutoksia, kun vain yhtä kirjainta voi muuttaa kerrallaan ja että aina saadaan järkevä sana aikaiseksi. Näin se siis tapahtuisi: kana-kani-kari-pari-puri
# Oppilaat jaetaan tunnin alussa pareihin. Toiselle annetaan kartta jossa on ruudukko ja X- merkitty paikka josta aarre löytyy. Toiselle parista annetaan samanlainen kartta, jossa aarretta ei näy. Toisen oppilaan pitää käyttämällä lauseita saada ohjattua parinsa aarteelle muutoin auttamatta tai ohjaamatta. Toistetaan opetusta kunnes ohjeet ovat kaikilla selkeitä. Ennen tehtävää voidaan yhdessä käydä läpi yhteisesti ohjeet. -mitä tarkoittaa liiku eteenpäin-käytetäänkö liiku taaksepäin komentoa vai otetaanko negatiivinen liikkuminen mukaan(tämä ehkä yläasteelle)-tarkoittaako kääntyminen 90 asteen käännöstä vai pitääkö kulma määritellä itse.
# Tommi oli myös ideoinut reittiohjeen luokassa.Paketointi ja pakkausleikit. tällainen voisi olla vaikka irtokarkkipussien valmistus. Rataleikit ovat hyviä.
# Luokkaan kuljettava rata esimerkiksi hyppynaruista. Oppilaat ohjeistavat toisensa siitä läpi sokkoina. Jos tulee liikaa odottelua, voisi tehdä monta pientä rataa vaikka saliin, tai kulkea luokassa pulpetteja väistellen, kuunnellen parin selkeitä ohjeita.
# Opettaisin Lause-käsitteen oppilaille seuraavasti:1. Keskustellaan yhdessä oppilaiden kanssa, mitä tarkoittaa "toimintaohje".2. Ope antaa toimintaohjeita, joiden mukaan toimitaan.3. Keksitään muutamille toiminnoille omat "merkit". Esim. liiku 10 askelta eteen päin (pari taputtaa olkapäihin 10 kertaa), käännös (pari pysäyttää taputuksen ja jättää kädet parin olkapäille), soita rumpua (taputetaan reisiin)4. Ohjeet kirjoitetaan lapuille ja laitetaan allekkain.5. Toimitaan pareittain ohjeiden mukaan.
# 1.Ope robottina-juttu toimii loistavasti. Yhteinen tehtävän purku vahvistaa vielä asian omaksumista. Mikä ohje toimi, mikä ei, miksi? Näkikö robotti vai ymmärsikö vain pelkän puheen?2.Laattalattialle muutama lähtöruutu ja esteruutu teipattuna. Aarteina pehmoleluja. Oppilas miettii oman reitin lähtöruudusta aarteen luokse. Hän kulkee reitun ja kirjoittaa sen paperille nuolimerkein. Kaveri kulkee ohjeiden mukaan aarteen luokse.
# Robotti-ohjelmoija harjoitus on toimiva lause-käsitteeseen tutustumiseen. Leikissä voisi käyttää kapteeni käskee leikistä tuttua tapaa antaa ohjeita, eli vain tietynlaista ohjetta noudatetaan. Lisäksi lauserakenteista voisi tehdä valmiita kortteja joiden avulla annetaan ohjeita. Robottien liikkumista voisi jäsentä lattiaan tehdyllä ruudukolla, jolloin oppilaiden on helpompi muotoilla käskylauseiden vaatimukset (kävele kolme ruutua eteen päin jne.) .
# Lause on rajattu kokonaisuus, setti tai "setuppi "jonka avulla /jonka sisään on mahdollista kirjoittaa sääntöjä/ohjeita tietokoneen ymmärtämällä kielelle, jotka tietokone sitten toteuttaa. Samalla tavalla kuin luonnollisella ja kirjoitetulla kielelellä on sanasto ja kielioppi , jota käytetään ja on sovittu käyttäjien kesken käytettäväksi myös ihmisellä ja tietokoneella on yhteinen kieli, lauseet kirjoitetaa koneen ymmärtämällä kielellä.
# Parin ohjeistaminen: kulkeminen sokkona.
# Jonkilainen robottileikki tai "kapteeni käskee" tulivat itsellenikin mieleen... Opettaja voisi antaa koko luokalle yhteisesti käskylauseita, joiden mukaan toimia ja samaa voisi harjoitella myös pienissä ryhmissä tai pareittain niin, että oppilaat itse pääsevät antamaan käskylauseita. Lauseet/käskyt voisivat olla valmiiksi lapulle tehtyjä tai oppilaat voivat keksiä niitä itse. Koordinaatiston käyttöä voisi harjoitella laivan upotusta pelaamalla tai tekemällä luokkahuoneeseen suuren ruudukon esim. pulpetteja apuna käyttäen...
# Liikennevalot voisivat toimia hyvänä esimerkkinä. Punainen valo antaa komennon pysähtyä (jarrutus), keltaisella valmistaudutaan liikkeellelähtöön ja vihreällä painetaan kaasua. Värien sijasta tietokone ymmärtää toisenlaisia lauseita ja käskyjä, mutta idea on sama. Kaikki toiminnalliset harjoitukset, mitä täällä on jaettu, kuulostavat tosi hyviltä ideoilta!
# Oppilaspari tulee eteen. Toinen on ohjelmoija, toinen robotti. Heille kerrotaan (tai he ottavat numerolapun pussista tms.) mikä kertotaulu on kyseessä, esim. 4. Ohjelmoija sanoo luvun 3 ja robotti vastaa 12. Sitten ohjelmoija sanoo 5 ja robotti 20 jne. Luokan pitäisi keksiä mitä kertotaulua robotti on ohjelmoitu laskemaan. Voidaan toimia myös 3 oppilaan ryhmissä.
# Ensin robottileikkiä luokassa opea käskyttäen. Tämän jälkeen oppilaiden parityöskentelyä koulun käytävillä. Monia hyviä ideoita on jo tullut täällä esiin.
# Robottileikki: esim. liikuntatunnilla sokkona "aarteenetsintää". Pari antaa ohjeita aarteen luo, toisella eli robotilla, silmät sidottuna.
# Tässä on taidettu jo mainita kaikki keinot, joita ensimmäisenä tulee minullekin mieleen. Suosikkeja ehkä ihmisrobotti ja reseptit.
# Tekisin parit. Toinen käskyttää, toinen tekee. Ennen aloittamista teemme yhdessä harjoituksen. Esim. miten saat toisen siirtymään luokasta ulko-ovelle: esim. ota viisi askelta, käänny oikealla, ota kaksi sivuaskelta vasemmalle yms. Opettaisin sen, ettei saa tehdä mitään liikettä ennen käskytystä.
# Opettaisin Lause-käsitteen oppilaille Kapteeni käskee -leikin avulla. Tosin nyt leikin nimi on "Koodaaja käskee Super Marioa". Pelihahmon (eli leikkijän) nimi voi olla joku muukin oppilaille tuttu pelihahmo, kuin Super Mario. Eli leikissä esim. "Koodaaja käskee mene kyykkyy, nouse ylös ja hyppää". Jos joku ei tottele tai tekee väärin niin tippuu pelistä. Jos käskijänä on joku muu kuin koodaaja esim. kapteeni, ovat leikkijät paikallaan tai tippuvat pelistä pois. Leikin lopuksi keskustellaan. Keskustelunaauksina esim. "Miksi leikistä tippui pois jos meni kaksi kertaa kyykkyyn?". "Millä käskyllä oppilaiden toiminta eli ohjelmointi aina käynnistyi?" Lopuksi opettaja kertoo että yksi käsky on koodauskielessä lause.
# Pohtisin ensin yhdessä lasten kanssa, mitä tarkoittaa käskeminen ja mikä on toimintaohje. Heittelisin ilmoille lauseita tyyliin ”Soita rumpua!”, ”Koodaaminen oli hauskaa!”, ”Liiku 10 askelta!”, ”Kissa ei kävele!”, ja oppilaat saisivat kertoa kunkin lauseen kohdalla, onko se toimintaohje tai käsky. Sitten voitaisiin leikkiä robottileikkiä.
# Englannin käskylauseet voisi yhdistää robotin käskemisen oppimiseen.Robottina voisi vaihteeksi olla parin tai kolmenkin oppilaan ryhmä, ikäänkuin kone, joka muodostuu useasta osasta. Tai erillisinä laitteina, jotka kuulevat käskyt kukin omalla tavallaan. Olisi hyödyllistä katsoa, miten eri tavalla lauseen voikaan ymmärtää, jos käsky ei ole yksiselitteinen. Kokeilin sellaista, että jokainen oppilas vuorollaan ohjasi ensimmäistä oppilasta ulos luokasta oikeaan suuntaan niin, että reppuunkin oli tartuttu järkevästi ja sanottu moi tai jotain. Tykkäsivät kovasti ja oppivat antamaan suunnat ja selvät, erilliset käskyt.
# Eleverna skulle kunna bygga en bana ute som de sedan skulle "programmera" varandra att ta sig igenom med förbundna ögon. De skulle vara tvungna att vara noggranna (exakta) med kommandona eftersom den elev som har förbundna ögon inte kan dra några egna slutsatser
# Itselle tuli mieleen legojen rakentelu pareittain, joka täällä näytti jo aikaisemminkin olevan. Eli oppilaat voisivat harjoitella käskyjen antamista pareittain esimerkiksi legojen tai multilink-palikoiden avulla. Toinen parista on rakentajana ja toinen käskyjen antajana. Toinen oppilaista rakentaa ensin palikoista jonkun (helpohkon) rakennelman. Tämän jälkeen hänen tehtävänään on kertoa yksitellen käskyjä parilleen, joka rakentaa samanlaisen rakennelman käskyjen mukaan. Oppilaiden välillä pitäisi olla jokin sermi, ettei näe toisen rakennelmaa. Kun rakennus on valmis, tarkistetaan tuliko rakentavalle parille samanlainen kun käskyn antajan rakennelma oli.Toinen tapa voisi olla kirjoittaa oppilaille valmiiksi esimerkiksi jokin resepti tai muu ohje ja pilkkoa se osiin eli lauseiksi. Oppilaiden tehtävä olisi järjestää lauseet oikein, jotta resepti/ohje toimisi.
# En taida keksiä mitään uutta ideaa. Ehkä käyttäisin Minnan ideaa, jossa on valmiita käskyjä, joita oppilaat vetävät hatusta ja tekevät pareittan. Ensin tietenkin demo, miten juttu toimii.
# Täällä on jo paljon hyviä ideoita.Robottina oleminen tuli ensimmäisenä mieleen. Toinen käskee ja toinen tekee käskyn mukaan. Koordinaatistossakin voisi harjoitella etenemään ohjeiden mukaan.
# Itselle tuli kans mieleen täällä jo useampaan otteeseen ehdotettu ope robottina.Opella voi olla mukanaan jotain rekvisiittaa (hammasharja + tahnaa / leipää + voita + voiveitsi) ja oppilaiden tehtävänä on saada "robotti" pesemään hampaansa / voitelemaan leivän.Opettaja voi säädellä sitä, kuinka tarkasti ohjeiden tulee olla pilkottu, että robotti ymmärtää ne. Sen jälkeen oppilaiden tekemä pariharjoitus.
# Keitän teetä: ohjelmointiharjoitus1. Ota kattila käteen ja aseta se vesihanan alle.2. Avaa vesihana ja valuta vettä kattilaan 0,5 litraa.3. Laita kattila liedelle.4. Laita liesi päälle asteikolle 10.5. Odota niin kauan, että vesi kiehuu +100 Celsius-asteessa.6. Jos vesi kiehuu, sammuta liesi.7. Ota kattila pois kuumalta liedeltä. 8. Laita teepussi kuumaan veteen. 9. Odota 2 minuuttia. 10. Kaada tee mukiin. 11. Laita yksi teelusikallinen hunajaa. 12. Nauti hyvässä seurassa.
# Laittaisin oppilaat kokoamaan legoja ohjeen mukaan. Ohje muodostuu lauseista (yksi yksittäinen ohje). Ohje vihkonen on koodi, jonka avulla ongelma ratkeaa
# Taululle on piirretty ruudukko ja taulumagneettiin kiinnitetty ylhäältä päin kuvattu auto. Magneetti laitetaan ruudukon eteen ja yhteen ruudukon ruuduista on piirretty ruutulippu. Oppilaan tehtävä liikuttaa autoa käskyillä ruutulippuun. Esim: liiku askel eteenpäin, liiku askel eteenpäin, käänny oikelle, liiku askel eteenpäin, parkkeeraa. Käskyt kirjoitetaan allekkain ja kerrotaan, että yksi käsky on koodauskielellä lause.
# Ohjelmoinnin lause yksikertaisimmillaan on yhden sanan käsky: aloita, tee, lopeta. Tätä pienen ymmärtävät ja sitä on helppo laajentaa sitten paramereilla: aloita mitä? Jossa mitä lauseen muuttuja, parametri. Tutut leikit esim kapteenikäskee leikin avulla. Sanat kapteeni käskee käynnistää ohjelmoinnin.
# Laittaisin oppilaat toimimaan ohjeen mukaan. Ohjeen seuraamisesta muodostuu tapahtumasarja, joka voidaan toistaa.
# Kaverin tai opettajan ohjaaminen käskyillä tuli minullekin ensimmäisenä mieleen. Oppilaat voisivat kirjoittaa ohjeet ylös ja sen jälkeen testata niitä käytännössä: mitä vaiheita jäi komennoissa huomaamatta ja mitä kannattaisi tarkentaa? Mitkä käskyt menivät kerralla nappiin?
# Jääkaapin viestilappuset perheelle:Käy kaupassa.Teroita luistimet.
# Täällä on tosiaan paljon hyviä ajatuksia. Lisäisin vielä ajatusta, joka ei sekään ole täysin omani. Ensin vaikka ryhmissä pohditaan, millaisia sanoja tarvittaisiin, jotta jokin tietty asia saataisiin tehdyksi. Sitten niitä testatn vaihtamalla ohjeita. Saatuja ohjeita noudatetaan ja katsotaan, onko lopputulos se, mitä oli ajateltu. Jos ei, pitäisi pohtia, mitä täsmennyksiä vielä tarvitaan.
# Monia hienoja ohjeita. Jonkin täälläkin esitellyn esimerkin toteuttamisen jälkeen mietittäisiin oppilaiden kanssa sitä, mikä on lause, ja mistä se koostuu? Mikä on lauseen merkitys, mihin tarvitsemme lauseita.
# Komppaan Paulaa. Resepteihin voisi ensin tutustua myös ihan fyysisen keittokirjan tai reseptivihkon avulla. Sitten kirjoitus.
# Reseptin kirjoittaminen tutusta ruuasta vaikkapa pannukakusta olisi hyvä juttu. Numeroidaan työvaiheet. Yksi vaihe = yksi lause = yksi käsky.
# Robottileikit tuli minullakin ensimmäisenä mieleen, sekä ruudukossa legoukon liikuttaminen (jotta kulmikas kääntyminen tulisi selväksi oppilaille). Kehittelin jossain kohtaa myös laivanupotuspelin idealla "löydä hahmoni"peliä, jossa pari kertoo käsky kerrallaan toiselle miten ruudukossaan liikkuu ja jos osuu samaan ruutuun, jossa toisen hahmo on saa pisteen...Myös nuo käskylaput oli hyvä idea samoin rakentelu ja piirtäminen!
# Parityö esim.liikuntasalissa. Yhdessä suunniteltu rata, jossa esteitä ja esim.joku esine( hernepussi) viedä lausekäskyillä pyydetyn paikkaan. Tätä ennen kävisin lauseita luokassa läpi ja yhdessä mietittäisiin käskyt , (hyvä kerrata äidinkielen virke ja päättömerkit)millä ohjata. Ilmansuunnat voisi myös ottaa käyttöön./ englannin kielellä käskyjä. Robottileikit varmasti motivoivia!
# Robottileikit tulevat minullakin ensimmäisenä mieleen ja niitä on oppilaiden kanssa kokeiltukin. Ehkä lauseen käsitettä voisi avata myös käänteisesti, niin että puretaan esimerkiksi matka luokasta ruokalaan (tai koulusta kotiin, tai aamulla kouluun lähteminen) yksittäisiksi toiminnoiksi. Tarkistuksena voi sitten tietysti toteuttaa vaikka parin puretut ohjeet ja katsoa tuliko jokainen vaihe mukaan.
# Liikuntatunnilla voisi hyödyntää jo täällä olleita ajatuksia vaikkapa viestinä, esim. nostetaan joukkueittain lappuja/lappujoukkoja ja toimitaan kisaillen niiden mukaan.
# Toiminnallisesti lähtisin erilaisten leikkien kautta opettamaan lauseen käsitettä. Esimerkiksi "värisillä" -leikissä tulee ehtolause käyttöön, robotin ohjaamisleikeissä käskylause. Hyviä ideoita täällä jo runsaasti.Mielestäni olisi tarpeellista käydä oppilaiden kanssa myös läpi käsitteen "lause" erilainen merkitys luonnollisessa kielessä ja ohjelmointikielessä. Äidinkielessä nostaisin luonnollisen kielen eri lausetyypit esille ja pohdittaisiin sitten yhdessä, mikä on lause-käsite konekielesssä/ohjelmointikielessä. Itse ymmärrän sen koneelle annettavana käskynä/toimintaohjeena.En paljoa vielä ohjelmoinnista ymmärrä, mutta arvelen, että siinäkin voidaan erilaisia lausetyyppejä eritellä, ainakin suoria käskylauseita ja ehtolauseita käytetään.
# Hienoja ideoita! Itse käyttäisin varmaankin myös jonkinlaisia kuvakortteja tai lausekortteja, joista pitäisi valita tietyt ohjaamaan paria liikkumaan. Yhdistelemällä komentoja eri tavoin pidemmiksi kokonaisuuksiksi tulisi selväksi Lause-käsite.
# Robottileikit tulivat minullekin ensimmäsisenä mieleen ja niin on näköjään muillekin. Miksei sitä voisi yhdistää ihan oikeasti äidinkielen lause (virke) käsitteeseen ja kirjoittaa lauseita ohjeiksi.
# Hyvin on ideoita kasaantunut. Robottileikit ensin ope ohjattavana ja sitten oppilaat keskenään on hyväksi todettuja.
# Katselin, että täällä on monta ideaa jo annettu. En tiedä onko tämäkin jo jossain. Lauseen voisi esittää esim. koordinaatiston avulla tai sitten sen voi ajatella olevan resepti: määrät ja toimintaohjeet.
# Jonkinlainen robottileikki tuli minullekin mieleen. Ensin voitaisiin listata yhdessä / ryhmissä tietyn toiminnon suorittamiseen tarvittavat komennot. Sen jälkeen oppilaat voisivat "komentaa" toisiaan tai opettajaa suorittamaan annetun tehtävän. Tehtävä voisi olla annetun reitin ulkeminen, kuvan piirtäminen, rakentaminen, ...
# Robottileikki tuli minullekin ekana mieleen. Oppilas ohjaa toista yksinkertaisina käskyinä ulko-ovelta luokkaan, rakentamalla jotain, piirtämällä jonkin kuvion käskyjen mukaan tms.
# Opettaisin lauseen oppilaille käskynä, eli kun sanotaan jotain, toimitaan sovitun ohjeen mukaan. Aikaisemmin täällä mainittu robottileikki voisi toimia niin isoilla kuin pienillä ja samalla saisi lisättyä liikuntaa koulupäivien yhteyteen.
# Paljon hyviä ideoita on täällä jo kirjattuna. Olemme kokeilleet oppilaiden kanssa mm. robottileikkejä, legoilla koodaamista ja erilaisia sokkelotehtäviä, joilla tätä lause-käsitettä ollaan harjoiteltu. Sannan ajatus x- ja y-koordinaatiston hahmottamisesta jäi mieleen, ja ehkä tässä voisi käyttää apuna BlueBot-robotteja, ja niiden alustaa, johon voisi merkitä koordinaatit.
# Toinen oppilas toimii ohjaajana ja toinen ohjattavana. Ohjaaja luettelee selkeitä lyhyitä käskyjä, joita ohjattava toistaa
# Samanlaisia ideoita on jo useampi täällä kuin mitä itse käyttäisin, joten en viitsi niitä toistaa. Hyviä erilaisia variaatioita, joita voisi itsekin kokeilla.
# Itse käsittäisin lauseen toimintaohjeena. Kun lauseet seuraavat loogisesti toisiaan, tapahtuu haluttua toimintaa.Oikeastaanhan opetan lauseita jatkuvasti käsityötunneilla, kun seuraamme jotakin työohjetta. Samalla myös harjoittelemme lauseen luomista silloin, kun mietimme itse työvaiheet ja laitamme ne järjestykseen. Ehkä voisimme siinä samalla pohtia ääneen, mitä lause ohjelmoinnin näkökulmasta tarkoittaa. Lauseen käsitettä voisi sitten konkreettisesti harjoitella esimerkiksi pareittain, jolloin toinen antaisi yksinkertaisia ohjeita parille (ompele siksakkia, käänny seuraavassa kulmassa jne.) ja toinen toteuttaisi ne.
# Lausekäsitteen opettamiseen käyttäisin robottileikkiä. Oppilas voisi harjoitella yksinkertaisia komentoja parin kanssa. Pari voisi liikkua lattialla esim. laattojen mukaan tai lumihangessa tehdyllä radalla.
# Olen täysin aloittelija. Mitään uutta minulla ei tässä vaiheessa ole tuoda. Hyviä ja toteuttamiskelpoisia ideoita täällä näyttää olevan runsaasti, kunhan tästä vähän kehityn, keksin varmasti jotain itsekin...
# Rakentelutehtävä palikoilla tai legoilla pareittain. Toinen tekee pienen rakennelman siten, ettei toinen näe. Sen jälkeen antaa ohjeet toiselle saman rakennelman tekemiseen. Toinen kuuntelee ja rakentaa ohjeen mukaan vastaavan. Ei saa katsoa mallia alkuperäisestä.
# Hyviä ideoita onkin täällä jo niin paljon, että ei mitään uutta osaa keksiä :-). Itsekin olin ajatellut juuri robottileikkiä...
# Ölen tehnyt tästä matikassa versiota, jossa sanon oppilaille luvun, jolle tehdään eri asioita. Kaikki aloittavat samalla luvulla ja entinen luku korvautuu aina uudella. Lopuksi katsotaan, päädyttiinkö samaan lukuun.
# Tuota oppilaiden ohjaamaa ope-robottia minäkin käytin. Tällä tavalla tulee tehtyä oppilaiden antamat komennot oikein. Oppilaista on myös erittäin hauskaa "komentaa" opettajaa. Tämän harjoituksen jälkeen voidaan jatkaa oppilasparien kanssa.
# Nostetaan purkista lappuja, joissa lauseina esim. Kävele 10 askelta, Hyppää, Sano moi, Käänny oikealle. Yksi oppilas on "ohjelmoitavana" ja muut seuraavat tekeekö hän oikein. Sitten vaihdetaan "ohjelmoitavaa oppilasta".
# Parityöskentelynä toinen oppilaista antaa ohjeita "sokealle". Oppilas pitää ohjata esim. luokasta ruokalaan tai liikuntasaliin.
# Lauseen perusidean havainnollistaminen onkin jo tullut esille näissä monissa käyttökelpoisissa esimerkeissä. Huomasin kuitenkin, että Scratchin toimintaperiaatteen ymmärtäminen edellyttää x- ja y-koordinaatiston havainnollistamista jollakin tapaa. Eli jos haluat kissan kulkevan oikeaan paikkaan, ja sieltä vielä takaisin lähtöpisteeseen, tarvitset ymmärrystä Scratchin mittasuhteista. Mikäli käytössä on patjoja tai tatamilevyjä, tai muita vastaavia, esimerkiksi ruudukko, voitaisiin käydä läpi, mitä esimerkiksi 10 askelta Scratchissä tarkoittavat. Yksi patja/levy/ruutu on tällöin Scratchin 10 askelta ja oppilaiden kanssa kokeillaan, paljonko esimerkiksi kymmenen askelen yksiköitä tarvitaan tietyn matkan kulkemiseen. Tai entä jos kuljetaankin vain puolet, 5 askelta, jne. Ruudukko havainnollistaisi paremmin asiaa, ja mikäli ruudukkoon merkitään koordinaatitkin, päästään samalla tutkimaan asiaa matematiikan näkökulmasta.
# Piirrostehtävä: toisella parista kuva, jonka toinen joutuu piirtämään ohjeiden avulla. Joutuu harjoittelemaan tarkkojen ohjeiden antamista jotta kuvasta tulee samanlainen kuin alkuperäinen.
# Yksinkertaisia komentolappuja taululle, esim kävele eteenpäin, pysähdy, käänny 90 astetta oikealle, mene kyykkyyn, nouse seisomaan. Sitten lauseita (lappuja) eri järjestykseen taululle ja joku robotiksi toteuttamaan.
# Niin jos on tarkoitus oppia oikeasti ohjelmoimaan, niin täällä jo esitelty idea lapuista, joissa on komentoja on mielestäni erinomainen. Se ohjaa oppilasta oikean ohjelmointikielen syntaksiin.Tehtävä voi olla hyvinkin helppo ihmisille (pyyhi taulu) -> lappujen avulla oppilaiden pitää ohjata yksi oppilas tekemään työ. Opettaja toimii robotin apuohjaajana. Esim. kävele ei onnistu (syntax error) jos oppilas vielä istuu, tarvitaan ensin "nouse seisomaan" komento. lappujen vaikeutta voi muuttaa ryhmän mukaan. Esim. erityisoppilaille voi antaa helppoja komentoja "Kävele taululle". Vaikeimmillaan taululle menemiseen tarvitaan silmukka, on olemassa lappuja joissa lukee "Ota yksi askel" ja sitten erilaisia silmukoita (Toista 10 kertaa) toista kunnes edessä on seinä" tms. Ideana on tehdä yksinkertaisen kuuloisesta tehtävästä hankala, kuten se tietokoneelle ja robotille tavallaan on.
# Täällä on vaikka kuinka paljon jo hyvia ideoita. Varmaan leikkien kautta lähtisin itse myös opettamaan. Yhtenä mahdollisuutena voisi olla myö ruokareseptien kirjoittaminen. Niissä myös tarvitsee tarkat ja järjestelmälliset ohjeet.
# Itse opettaisin mahdollisesti äikkään liitettynä, eli mietittäisiin, mikä on lause äidinkielessä ja mitä sillä taas tarkoitetaan tässä (äidinkielessä persoonamuotoinen verbi, tässä taas käsky/toimintaohje). Tämän jälkeen tekisin esim. täällä jo esitettyä robottileikkiä, jossa oppilaat antavat ohjeita toisilleen/opettajalle.
# Jakaisin oppilaat pareiksi, joista toinen on ohjaaja ja toinen robotti. Ohjaaja antaa robotille käskyjä, jotta saa hänet tekemään haluamiaan asioita. Esim. Lähtötilanteessa robotti istuu. Ohjaaja sanoo: "Nouse ylös." "Kävele kolme askelta eteenpäin." "Hyppää kahdesti." "Istu lattialle."Vaikeutettuna tätä voisi kokeilla myös liikuntasalissa, jossa on rata, mikä täytyy päästä läpi. Radassa täytyisi hypätä, ryömiä, mennä edestakaisin yms.
# Ope robottina, lapset antaa ohjeita. Sitten lapset toinen toisilleen.
# Opettaisin asian siten, että taululle olisi kirjoitettu komentoja (esim. nouse ylös, kävele eteenpäin 1 askel, pysähdy jne.). Tehtävänä voisi olla vaikkapa luokan ovelle kulkeminen. Oppilaat kirjoittaisivat omalta paikaltaan kulkuohjeet komentokielellä luokan ovelle. Muistiinpanot jätettäisiin paikoilleen ja oppilaat vaihtaisivat paikkoja. Tämän jälkeen oppilaat testaisivat toistensa komento-ohjeet ja korjaisivat mahdolliset virheet.
 
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====
1 312

muokkausta