Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Rivi 5 855:
# Ope robottina, lapset antaa ohjeita. Sitten lapset toinen toisilleen.
# Opettaisin asian siten, että taululle olisi kirjoitettu komentoja (esim. nouse ylös, kävele eteenpäin 1 askel, pysähdy jne.). Tehtävänä voisi olla vaikkapa luokan ovelle kulkeminen. Oppilaat kirjoittaisivat omalta paikaltaan kulkuohjeet komentokielellä luokan ovelle. Muistiinpanot jätettäisiin paikoilleen ja oppilaat vaihtaisivat paikkoja. Tämän jälkeen oppilaat testaisivat toistensa komento-ohjeet ja korjaisivat mahdolliset virheet.
 
 
===== Silmukka =====
 
'''Tehtävä: Tee tehtävä, jossa oppilaat yhdistävät Lause- ja Silmukka -käsitteet käyttäen sekä Scratchiä että ilman tietotekniikkaa esim. tekemällä saman tehtävän molemmilla tavoilla.'''
 
# Itselle tuli ensimmäisenä mieleen, että oppilaat ohjelmoisivat toisiaan, ja kun selailin muiden ideoita, tykästyin tuohon Kimmon esimerkkiin lapuista, tehtävässä tulee myös koodin "debuggaus" mikä on tärkeä osa ohjelmointia. Yhdessä voisi myös miettiä mistä muualta silmukka ja lauserakenteita löytyy.
# Liikuntaan integrointi: Syöttele palloa kaverin kanssa kunnes kuulet pillin, kuljeta koripalloa oikealla kädellä vihellykseen saakka, vaihda sen jälkeen vasempaan jne. Scratchillä liikkeen toistamista silmukan avulla.
# Silmukan ja lauseen harjoittelu ilman tietotekniikkaa: Yksittäinen voimisteluliike, oikea suorittaminen ja pieneen voimisteluohjelmaan liittäminen.
# Tärkeää on, että opiskelijat huomaavat, että samat rakenteet toistuvat, ja että toistoa pystytään hyödyntämään ohjelmoinnissa. Scratchista tulee mieleen, että voisi piirtää aluksi geometrisia kuvioita, joissa toistuvat samat rakenteet. Saman tyyppisiä tehtäviä voisi sitten toistaa paperin ja kynän kanssa, että opiskelijat itse piirtävät kuvioita annettujen ohjeiden avulla/tai he hahmottelevat keksimälleen kuviolle ohjeistuksen ja pari piirtää kuvion.
# Itselleni tuli heti mieleen ohjelmointileikki koulupäivän piristykseksi. Paperilapuille ohjelmointilauseet esim. "astu askel eteenpäin"tai "pyörähdä ympäri" tai "mene kyykkyyn". Joissakin lapuissa voisi olla samat tekstit silmukan sisällä. Nämä pitäisi toistaa niin kauan kuin toiminta vaihtuisi toiseen.
# Oppilaat keksivät ryhmissä yksinkertaisen askelkuvion, joka on toistettavissa. Ryhmien askelkuvioista tehdään rata. Radan alussa näytetään kuinka monta kertaa kuviota toistetaan.
# Voitaisiin lasten kanssa yhdessä miettiä erilaisia lauseita/käskyjä. Mietittäisiin myös silmukka-käsitettä ja keksittäisiin niistä esimerkkejä. Sitten jokainen pääsisi parin kanssa yhdistelemään käskyjä toisiinsa ja käyttämään silmukoita eli toistamaan toimintoja. Pari pääsee kokeilemaan samaa myös koneella Scratch-kissaa ohjaamalla.
# Silmukan ja lauseen harjoittelu Ilman tietotekniikkaa:
##Yhdessä lasten kanssa voidaan kehitellä samanlaisia liikettä sisältäviä ”silmukoita” kuin Scratchissä ja muotoilla ne ennen tehtävän tekemistä lauseiden muotoon.
##Esim. kävele paikalla, toista 10 kertaa, odota 3 sekuntia, tee haarahyppyjä, toista 10 kertaa, odota 3 sekuntia….Ryhmät voivat kehitellä pidempiä sarjoja + näyttää toisille + tehdään yhdessä.
##Tämän jälkeen tehtävät Scratch-kissalla Esim. kävele 20 askelta, toista 10 kertaa, odota 3 sekuntia, käänny ympäri, odota 3 sekuntia, pyöri, toista kunnes...
# Laitetaan Scratch -ohjelmalla hahmo tanssimaan samoja tanssiliikkeitä useamman kerran putkeen. Ennen tämän harjoituksen suorittamista oppilaat saavat itse "ohjelmoida" luokkakaverin tanssimaan jotakin liikettä tietyn määrän. Käskyt kirjoitetaan taululle.
# Useita liikuntaan liittyviä toimintaehdotuksia täällä jo onkin. Itselle tuli mieleen luistelutunnille rata, jossa esim. jossa kutakin pistettä tehtäisiin musiikin soidessa, ja kun kappale vaihtuu, siirryttäisiin seuraavaan pisteeseen jne.
# Luokan lattiaan laitetaan esim. 50 cm välein teippimerkit askelmerkeiksi ja seinässä voisi olla vaikka ”Maali”-kyltti. Matkaa lähtöpisteestä maaliin voisi olla vaikka 20 askelta. Kun ryhmä tekee 20 kpl ”Ota askel”-komentolappua (A4), on se kohtalaisen työläs prosessi, jolla tavoite kuitenkin saavutetaan.# # Seuraavaksi koetetaan miettiä vähemmän vaivalloinen tapa saavuttaa tavoite. Kun silmukan idea saadaan esille, toteutetaan sama tehtävä silmukan avulla. ”Toista 20 kertaa”-silmukka voisi olla kokoa A3, jonka päälle ”Ota askel” on helppo sijoittaa. Tässä konkretisoituu myös koodin yksinkertaisuuden ideakin. Vastaava kokeilu syntyy vaivatta Scratchissakin.
# Näin letkajenkan ystävänä pidin Akun ideasta yhdistää tanssin toistuvat liikkeet silmukan käsitteeseen. Samaa voisi tehdä esimerkiksi Macarena tanssille. Scratchissa voisi tehdä silmukan, joka voisi jopa mahdollisesti sopia Macarenan musiikkiin.
# Itse laittaisin oppilaat soittamaan jotakin yksinkertaista rytmiä tai melodiaa ja sitten samantyyppinen soittotehtävä koneella.
# Tehdään hamahelmistä rannekoru. Toistetaan jotain tiettyä värikoodia (violetti - pinkki - musta - valkoinen) x - kertaa, kunnes rannekoru on valmis. Koneella laitetaan jokin hahmo vaihtamaan väriä neljä kertaa ja toistamaan sen 10 kertaa tai vaikkapa ikuisesti.
# Täällä on jo monia loistavia ideoita. Itsellekin tuli ensimmäiseksi mieleen integroida lauseen ja silmukan opetusta liikuntaan. Saliin voisi rakentaa esimerkiksi yksinkertaisen esteradan, joka oppilaiden olisi pareittain tai pienissä ryhmissä selvitettävä läpi niin, että yksi toimii robottina ja toiset ohjelmoivat häntä käskyillä, esimerkiksi nuo laput voisivat olla käytännölliset. Oppilaat huomaisivat, että jotakin lausetta eli käskyä pitäisi toistaa, jotta päästään eteenpäin ja esteradan läpi. Saman tehtävän voisi sitten toteuttaa myös Scratchillä.
# Oppilaat saisivat kirjoittaa yksittäisiä lauseita ensin pienille lapuille esim. "hyppää" tai "ota askel eteenpäin". Sen jälkeen kokeiltaisiin yksittäisiä lauseita oppilaiden kanssa ja huomattaisiin, että niillä ei päästäisi kovin pitkälle liikuntasalissa. Vanne voisi esittää silmukkaa ja sen sisälle voitaisiin laittaa lauselaput. Näin huomataan, että silmukan avulla saadaan liike toistumaan. Sama tehtävä voidaan tehdä tietotekniikan avulla tunnin päätteeksi tai seuraavalla kerralla.
# Oppilaat suunnittelevat ryhmissä liikesarjoja. Ohjeistuksena voisi olla aluksi vaikka keksiä liikesarja joka sisältää kolme lausetta ja yhden silmukan. Ryhmät esittäisivät suunnittelemansa liikesarjat muulle ryhmälle ja muun porukan tulisi osata purkaa kyseinen liikesarja osiin, eli löytää sieltä lauseet ja silmukka. Näin harjoteltaisiin paitsi lauseiden ja silmukoiden yhdistämistä, myös niiden havaitsemista ja erottamista muiden koodeista.
# Liikuntasalissa pienryhmissä keksittäisiin käskyjä, joiden avulla tehtäisiin pieni esitys. Sitten se esitettäisiin toisille oppilaille. Myöhemmällä oppitunnilla sitten luokassa Scratchin kanssa samat ryhmät koodaisivat muodollisesti ja laittaisivat kissan tekemään kaikki samat jutut.
# Draamalla voisi ryhmässä jokainen luoda jonkun toiminnon, liikkeen tai äänen. Sitten niitä tehtäisiin peräkkäin keksijöiden näyttäessä. Niistä valittaisiin toiminta-sarja-kokonaisuudet, jotka kannattaisi kirjata lapuille tai taululle symboleilla näkyviin. Näitä sitten toistettaisiin useamman kerran erikseen ja yhteen liitettynä ryhmässä yhdessä tai viestinä tms. Nämä kirjattaisiin talteen Scrachiin.
# Yhteen- ja vähennyslaskua lukusuoralla. Lukusuora voidaan piirtää maalarinteippiin ja liimata lattiaan. Siirretään joko hahmoa tai oppilasta laskutoimituksen mukaan. Siirto voidaan tehdä toistaen yhtä askelta monta kertaa peräkkäin tai silmukalla. Saman voisi ohjelmoida. Taustakuvaksi lukusuora ja kissa (tai joku tarpeeksi pieni hahmo) kohtaan nolla aluksi. Sitten hahmon liikuttelua laskutoimitusten mukaan.
# Hyviä ideoita monilla, erityisesti taito- ja taideaineisiin, liikuntaan, matematiikkaan sekä äidinkieleen. Silmukan ja lauseen harjoittelua voisi tehdä myös englannin verbeillä. "Jump 5 times, sit down, stand up, walk 10 steps.." Silmukka ja lause-käsitteet tulisi yhdistettyä englannin verbien oppimiseen.
# Kielioppiin voisi yhdistää esim. niin, että opettaja nostaa nipusta verbejä. Jos verbi on preesensissä, oppilaat hyppivät paikallaan esim. viisi kertaa, jos iimerfektissä, oppilaat juoksevat paikallaan viisi juoksuaskelta, jos perfekti menevät kyykkyyn /ylös viisi kertaa, jos pl.perfekti menevät istumaan ja nousevat seisomaan viisi kertaa. "Liikkuva koulu
# Kirjoita Scratch ohjelmalla lauseke, joka liikuttaa hahmoa 10 askelta oikeaan. Tämän jälkeen kirjoita lause, joka kääntää hahmon takaisin tulosuuntaansa. Kirjoita lause, joka liikuttaa hahmoa 10 askelta vasempaan. Käytä seuraavaksi silmukka rakennetta siten, että hahmo kävelee edestakaisin jatkuvasti. Esitä hahmosi liike luokan edessä kävellen ja pysyähdy aina "lauseiden kohdalle".
# Mieleeni tuli yhdistää tehtävä laskemiseen. Esim. laske kertotaulu vihkoosi. Toista kunnes saat kaikki laskettua. Tai liikunnassa aloita ja hiihdä koulun pellolla oleva lenkki ja toista se kiertämällä pelto kolme kertaa. Lopeta sitten. Scratchissä kissa voisi hiihtää ruudun poikki edestakaisin neljä kertaa.
# Kertotaulujen harjoittelua. Ensin luokassa kävellen (neljän kertotaulussa yksi askel vie lukusuoralla neljä eteenpäin) Sama harjoitus ohjelmalla.
# Jatkaisimme harjoittelua pihalla olevassa ruudukossa. Kukin oppilas koodaa parinsa ruudukossa olevan esineen luo näyttäen tälle ohjeet lapuilla (E=eteen, T=taaksepäin, V=vasemmalle, O=oikealle) silmukkaa hyödyntäen: toista x kertaa. Kun pari pääsee esineen luo, tehtävä loppuu. Scratchilla tätä voisi harjoitella laittamalla esimerkiksi kissan liikkumaan ja puhumaan käyttäen toistosilmukkaa hyödyksi.
# Tehdään käytävään lukusuora. Luodaan kertotaulusilmukoita. Saman voi tehdä Scratchiin. Lukusuora tai satataulu taustaksi ja ei muuta kuin ohjelmoimaan.
# Tehdään yksinkertainen laulu esimerkiksi AABA- rakenteen avulla: 2 x A- osa, B-osa, A- osa, tämä n kertaa. Tähän lauluun sitten scratchillä koreografia, jossa esim. kissa tekee kaksi kertaa tempun A, kerran tempun B ja kerran tempun A.
# Integrointi musiikkiin
# Kävellään aluksi neliön mallinen rata (esim. pulpetin ympäri). Mietitään, mitkä asiat toistuvat ja mihin asti. Esim. Kävele viisi askelta käänny 90 astetta oikealle. Toista kunnes olet samalla paikalla, jolta lähdit. Oppilaat voivat sen jälkeen miettiä erilaisia kuvioita kävellen tai piirtäen ja keksiä niihin ohjeet. Samaa kokeillaan sitten ohjelmalla.
# Minä tekisin tässä vaiheessa ihan alkeellisesti samaa kuin jakson harjoituksessa. Laittaisin oppilaita pareittain ja antaisin parille nokkahuilun. Soittimen kanssa pitäisi kulkea parin ohjeen mukaan tietty rata tai matka edestakaisinsamalla soittaen harjoiteltavana olevaa g-a vaihtoa sormilla. Ja sama Scratchilla musisoiden kuten harjoituksessa.
# Oppilaat saavat ryhmissä tehtäväksi yksinkertaisia liikesarjoja, kuten ”hyppää 5 kertaa”, ”kävele luokan halki”, ”sano: moi, moi, moi, moi, moi”. Kimmon idean mukaan oppilaat saavat Scratchin elementtien värisiä lause-lappuja, joissa lukee ”hyppää”, ”sano moi”, ”liiku 3 askelta” ja lisäksi silmukka-lappuja, joissa lukee ”toista 5 kertaa”. Oppilaiden tehtävänä on ohjeistaa lappuja käyttämällä yhtä robottioppilasta tekemään liike. # Tämän jälkeen jokainen oppilas tekee itse Scratch:llä saman tehtävän eli laittaa kissan hyppäämään viisi kertaa, kävelemään taustan halki tai sanomaan moi, moi, moi, moi, moi.
# Käsityö: vohvelipujotus Mallikerran opettelu (lause) Mallikerran toisto kankaan toiseen päähän (silmukka) Jos lanka loppuu, niin päättele se.(ehtolause) Liikunta: Alla esitettyihin liikuntajuttuihin voisi tehdä vielä käänteisen toiminna. Pari näyttää liikkeen, toinen kirjoittaa lauseen. Pari näyttää liikesarjan, toinen kirjoittaa silmukan ja /tai ehtolauseen. Voisikohan nämä liikuntajutut kokeilla suoraan Scratchiin. Näin huomaisi, kuinka siellä on tehty vastaavat lauseet ja silmukat.
# Silmukka ilman konetta on helppo muodostaa päättymättömällä korttipakalla, eli pinoon erilaisia lauseita ja niitä sitten toistetaan loputtomasti. Scratchillä sitten koittaa toteuttaa samoja tai samankaltaisia toiminnallisuuksia silmukoilla.
# Mieleeni tuli suunnistus: ensin voi antaa ohjeita, mihin suuntaan ja kuinka pitkälle edetään. Voi tehdä vaikka esteradan luokkaan ja yksi oppilaskulkee ohjeiden mukaan silmät sidottuna. Tietysti pitää varoa, ettei ole liikaa vauhtia, jottei tule kolhuja. Ohjelman avulla tietysti sitten tehdä peli, jossa vaikka kursoreilla ohjataan. Tässä voisi kertoa, että ensimmäiset pelit olivatkin sellaisia, joissa piti antaa sanallisia ohjeita (jotkut varmaan muistavatkin vielä).
# Oppilaat suunnittelevat luokassa yksinkertaisia toistettavia liikesarjoja, joita testaavat aluksi toisillaan. Käskyt kirjoitetaan lapuille ja suullinen ohjeistaminen on "kiellettyä". Tuo Kimmon idea lappujen yhdistämisestä Scratchin elementtejä vastaaviksi väreiksi onkin loistava, niin värikoodit jäisivät paremmin mieleen! Tässä vaiheessa käskyihin voi vielä tehdä muutoksia havaintojen pohjalta, jonka jälkeen siirrytään testaamaan samoja liikesarjoja Scratchiin.
# Opetellaan lukemaan neuleohjetta ja neulotaan ohjeen mukaan. Neuleohje voi olla esim. Luo 10 silmukkaa (lause), neulo 10 oikein ja 10 nurjaa, toista kunnes olet tehnyt 10 kerrosta (silmukka). Sama tehtäisiin Scratchilla niin että Scratchkissa piirtää suoraa viivaa 10 askeleen verran ja sitten ylöspäin sivulle edeten nurjan simukan merkiksi esimerkiksi röpelöviivaa sivulle 10 askeleen verran ja toistaa tämän kymmenen kerroksen verran.
# Letkanjenkkahan toimii hyvin silmukan-käsitteen havainnollistamisessa. Tanssissa toistetaan samaa liikesarjaa niin kauan kun musiikki soi. Täällä oli myös hyvä idea lappuharjoituksesta, jossa oppilaat antoivat robottina toimivalle oppilaalle käskyjä lappujen avulla. Esimerkiksi robotin ohjaamisen esteradan läpi voisi hyödyntää silmukkaa kun robotti ottaa askeleita suoraan eteenpäin (toista x kertaa tai toista kunnes).
# Yhdistäisin tämän tanssiin tai musiikkiin, kuten jo moni muukin täällä on tehnyt. Esimerkiksi letkajenkka-tanssi olisi melko helppo purkaa lauseisiin ja silmukoihin. Oppilaat voisivat myös itse tehdä lyhyitä liikesarjoja lauseita ja silmukoita käyttäen.
# Ilman konetta: Harjoitellaan aluksi lauseen-käsitettä kapteeni käskee leikin tyyliin. Kehitellään leikkiä hieman pidemmälle lisäämällä uusi sääntö: jos kapteeni näyttää avonaista kämmentä päänsä vieressä käsky toteutetaan vain kerran jos käsi on nyrkissä käsky toteutetaan niin kauan kuin käsi pysyy nyrkissä (silmukka käsite). Leikin jälkeen näitä käsitteitä täytyy hieman avata ennen koneelle siirtymistä. Konetehtävänä: väriä vaihtava örkki. Harjoitellaan Scratchillä oman hahmon piirtämistä ja kun oma örkki on valmis, tehdään sille kopioimalla useampia asusteita, vaihtamalla vain värejä. Sitten ohjelmoidaan örkki vaihtamaan asustetta loputtoman monta kertaa.
# Oppilaat tekevät yksinkertaisia liike- ja äänitehtäviä, joissa toisto mukana ja liikkeet ja äänet lauseina. Tämän jälkeen siirrytään tekemään liikkeet scratchissä mahdollisimman yhteensopivasti.
# Tämän harjoituksen voisi toteuttaa yksinkertaisen draaman tai pantomiimin avulla. Ryhmässä pohditaan ja kirjoitetaan muistiin käytettävät lauseet (esim. edestakainen kävely ja huudahdus tietyssä kohtaa) ja toiston kesto eli silmukat. Kun koodi on valmis ryhmä esittää sen muille. Muut ryhmät voisivat kirjoittaa muistiin koodin, jonka he esityksessä näkivät. Esitysten jälkeen voitaisiin verrata havainnoitsija- ja esittäjäryhmän koodia ja tämän jälkeen tehdä ryhmien koodeja scratchilla.
# Käydään ensin läpi lauseen ja käskyjen muotoa. Tehtävänä on saada pari kävelemään edes takaisin. Parit kirjoittavat toisilleen paperille sanallisesti ohjeet lausemuodossa "vasen jalka liikkuu eteenpäin", "oikea jalka liikkuu eteenpäin" yms. Testataan parilla. Tutustutaan silmukkaan ja ehtolauseeseen. Tehdään aiemmasta liikkeestä silmukka (ei tarvitse antaa parille enää ohjetta sanallisesti), mutta lisätään ehtolause esim. "kun käsiä taputetaan yhteen, hyppää". Kirjoitetaan tämä paperille. Testataan parilla. Tämän jälkeen kokeillaan toteuttaa vastaavanlainen suunnitelma (joka jo paperilta löytyy) Scratch -ohjelmalla.
# Tehdään luokassa taukojumppana yksinkertainen liikesarja, joka toistetaan viisi kertaa. Tämän jälkeen harjoitellaan Scratchissä kissan liikuttamista vastaavalla tavalla.
# Liikuntasalissa pareilla tehtävänä päästä paikasta A paikkaan B viivoja pitkin. Oppilaille on annettu ohjeet, että käytössä on esimerkiksi liiku eteenpäin ja käänny (lause) ja toista (silmukka). Tietty matka viivalla on yksi liiku eteenpäin -käsky. Paikkaan B pitäisi päästä tietyllä määrällä käskyjä. Kun liikekäskyt ei riitä, huomataan, että voi käyttää silmukkaa. Opetellaan näin konkreettisesti käyttämään silmukkaa. Samaa tehdään luokassa scratchissä.
# Itsellenikin tuli ensin mieleen jo useiden mainitsemat liikuntatunnit ja vaikkapa tanssikoreografiat, jossa toistoa ja liikkeiden vaihtumista tulee automaattisesti. Tunnilla voi leikkiä esim. kapteeni Käskee leikkiä ja lisätä siihen monimutkaisempia käsky-/ehtolauseita. Jos kapteeni käskee vaikka hypätä, siihen voi lisätä määritelmiä "hypi 10 kertaa", "hypi kunnes kapteeni sanoo stop". Scratchissä harjoiteltaisiin hahmojen liikuttamista vastaavasti. Riippuen aloitusohjeesta hahmo toistaisi eri liikkeitä tietyn aikaa.
# Silmukkaa voisi kokeilla helposti musiikkia integroiden: tietyt soittimet tekisivät tiettyä toistoa x määrän, jotkut loputtomiin, jotkut tietyn toistomäärän. Oppilaat voisivat ryhmissä tehdä lyhyitä "koodinpätkiä", jotka sitten toteutettaisiin luokassa yhteisesti ja pienryhmässä. Tämän jälkeen kokeiltaisiin, toimiiko tehty pätkä myös Scratchissä!
# Liikunnalliset ideat kuulostivat kiinnostavilta ja toimivilta. Esim. telineradan kaavaa voisi tutkia. Löydetyt liikeohjeet laitetaan koodiksi, joka toistetaan annetun mallin mukaisesti halutun monta kertaa. Näin saadaan toimintasarja jota tehdään halutun monta kertaa.
# Leikitään tuolileikkiä: 1. soitetaan musiikkia pari tahtia (lause) 2. otetaan askel  (lause) 3. toistetaan edellisiä (silmukka) 4. kunnes musiikki loppuu (ehdollinen silmukka) 5. etsitään tuoli (lause) 6. istutaan alas (lause) 7. yhdelle ei tuolia (poikkeuskäsittely/tunnettu virhetilanne) Tämän jälkeen sama olisi tehdä koodaamalla scrathilla ja kokeilla miten erilaiset silmukat tai ehtolauseet toimivat
# Silmukkaa ja lausetta voisi harjoitella luokassa taukojumppana. Ope voisi tehdä samanlaisia silmukoita kuin Scratchissä on, esimerkiksi ”Toista x kertaa” / ”Odota x sekuntia” ”Toista kunnes..” jne. Sen lisäksi voitaisiin yhdessä miettiä niihin sopivia lauseita, esimerkiksi ”Liiku 10 askelta” tai ”Mene kohtaan x..”. Joka tunnin alku taululle voisi laittaa jonkinlaisen ohjeen, jonka oppilaat tekisivät ennen kuin istuvat paikoilleen ja aloittavan työskentelyn. Myöhemmin voidaan yhdessä koota pidempi sarja ja koittaa ensin miten itse tekisi sen ja sen jälkeen koittaa, miten Scratchin kissa suoriutuu samasta. Jos kissa liikkuu epäloogisesti tai ei lainkaan, mietitään yhdessä missä vika on.
##Toisessa versiossa lauseiksi voisi keksiä ihan omia juttuja. Esimerkiksi äidinkielen tunnilla silmukassa voisi lukea ”toista kunnes” ja lauseena voisi olla ”sivu on valmis”. Matematiikan tunnilla silmukassa voisi lukea ”toista 10 kertaa” ja lause voisi olla ”jakolasku”. Sopivia silmukoita ja lauseita voisi muokata oppiaineeseen sopivaksi. Varmasti tehokkaampi tapa kuin se, että ope toistaa monta kertaa, mitä piti tehdä.
# Kirjoitetaan ohjeet suorakulmion tai tasasivuisen kolmion piirtämiseksi. Sama voidaan tehdä Scratchillä.
# Käsityöihmisenä tuli heti mieleen, että jokin pieni neuletilkku (=silmukat) puretaan vaiheisiin ja laaditaan selkeä ohje joka sisältää sekä lauseet (=neulesilmukan vaiheet) että silmukat (toistojen määrä esim. per kerros)
# Voisi tehdä jotain karttaharjoituksia. Ohjataan jotain hahmoa vaikka automatolla tai ihan printatulla kartalla paikasta toiseen. Ensin niin, että jokainen käsky on annettava erikseen "käänny oikealle, mene suoraan...". Sitten uudestaan niin, että on käytettävissä "toista tämä"-komento. Huomataan, että lyhyitä ohjeita on helpompi seurata ja se säästää energiaa."
# Musiikissa vois esim. kolmen oppilaan ryhmissä kokeilla opettaa robotille rumpukomppeja. Aloittaa voisi tosi helpoista, kuten humppa- ja valssikomppi ja sitten jatkaa haastavampiin. Tuota Kimmon käyttämää lappuideaa voisi tässäkin hyödyntää, koska suullinen käskyttäminen helposti leviää selittämiseksi. Scratchissä näytti olevan eri rumpuäänet valikoimissa, joten samaa komppikoodia vois tehdä sitten tietokoneellakin ja laittaa kissa rumpaliksi. Silmukkaa vois hyödyntää tässä jo iskujen määrässä. Jos otetaan joku laulu/kappale robotille työstettäväksi, tahtien määrä saataisiin silmukkaan. No joo.. ehkä tää on vähän vaikea harjoitus :)
# Myös musiikin kautta voisi tehtävää lähestyä. Lauseena voisi olla jonkin nuotin soittaminen kerran. Daruden Sandstormia soittaessa tulee nopsaan mieleen käyttää silmukkaa. Myös säkeistöt voisivat olla silmukoita. En ole varma, kuinka hyvin tämä soveltuu Scratchiin. Sinne ilmeisesti voi siirtää omat äänet, jos haluaa tehdä musiikkia Scratchillä.
# Käsityönopelle tuli ensimmäisenä mieleen ohjeet ja erityisesti neule- ja virkkausohjeet joissa toistetaan asioita tietyn verran. Eli lainausmerkit vastaavat silmukkaa ja asiat välissä lausetta. Muut ovat kovasti ajatelleet tähän liikuntaa ja sen mahdollisuudet ovat rajattomat ja tukevat liikkuva koulu- ajatusta. ELi kaikkinensa monialaisena koodauksen opiskelun voi todellakin ajatella.
# Liikuntaan tämä voitaisiin yhdistää. Tehdään erilaisista liikkeistä ohjeet paperille. Pareittain annetaan ohjeita toisille. Erivärisillä koodeilla voidaan sopia ohjeisiin toistoa esim. valkoisella paperilla tehdään yhden kerran, keltaisella viisi kertaa jne.
# Tanssi tuli minullekin mieleen ensimmäisenä. Oppilaat suunnittelevat musiikkiin liikesarjan, jossa osa liikkeistä toistuu monta kertaa ja osa vain kerran. Liikesarja merkitään ylös, jolloin huomataan, että toistoa varten tarvitaan jokin taloudellisempi merkitsemistapa, kenties kertomerkki x3, tms. Seuraavaksi voidaankin sitten suunnitella Scratchiin jotakin samanlaista
# Neuleohjeessa on usein jokin asia, jota toistetaan koko kerroksen ajan, esim. "neulo 5o, 5n". Sitä toteutettaessa voisi hyvin harjoitella ensin pelkkää lausetta ja sitten sen toistumista silmukkana (esim. toistetaan, kunnes kaikki silmukat on neulottu tai toista viisi kertaa jne.). Apuna voisi olla myös kuva neulemallista ruutupiirroksena. Samaa ideaa voisi sitten kokeilla Scratchillä harjoittelemalla ohjelmassa silmukoiden tekemistä. Lappuidea, jossa olisi eri värisiä lappuja ja niissä komentoja ym. kuulostaa myös toimivalta idealta opetella tätä asiaa.
# Taukojumppa Opettaja nostaa penaalista kynän. Jos kynä on punainen - oppilaat nostavat molemmat kädet ylös 10 kertaa. Jos kynä on keltainen - oppilaat hyppivät ylös alas 10 kertaa. Jos kynä on sininen - oppilaat tekevät haara-perusliikkeen 10 kertaa. Sama Scratchillä hiirellä väriä koskettamalla.
# Pareille/oppilasryhmille voi antaa tehtäväksi: "kirjoita ohjeet neliön piirtämiseksi mahdollisimman vähillä komennoilla". Ryhmän tasosta riippuen opettaja voi antaa tiedot piirrettävästä neliöstä haluamallaan tavalla. Vastauksista riippuen päästään käsittelemään lause ja silmukka käsitteitä. Ja testaamaan samaa asiaa Scratchilla.
# Opettaja esittää yksinkertaisen jumpan missä toistetaan erilaisia liikkeitä (haarahyppyjä, kyykkyjä jne) Oppilaat alkavat purkamaan jumppaa koodiksi pala palalta ja huomaavat, että tiettyjä asioita pitää alkaa toistamaan. Tämän jälkeen avataan scratch/python ohjelmointiympäristö ja tutustutaan toistorakenteeseen. (tässä riippuen oppilaiden iästä). Lopuksi oppilaat voivat itse tehdä omat jumppansa ja sen jälkeen lukea "koodinsa" parilleen joka tekee samat asiat.
# Kirjoitetaan paperille komento kerrallaan mitä halutaan hahmon tekevän. Kun huomataan että joudutaan toistamaan sama komento monta kertaa yhdistetään komennot aaltosuluilla ja kirjotetaan viereen kuinka monta kertaa toisto tehdään.
# Liikunnallinen leikki tuli minullekin mieleen. Ope näyttää liikesarjan ja puretaan se osiin, eli tehdään siitä ohjelma ihan paperilapuille näkyviin. Lisätään ohjelmaan silmukka, esim. toista viisi kertaa. Ja tosiaan, jos musiikin tahtiin tehdään, tulee ohjelmasta tanssikoreografia kuten joku täällä jo mainitsikin. Scratchilla sama homma: laitetaan kissa tanssimaan myös.
# Jaetaan oppilaat esimerkiksi kolmeen ryhmään. Yksi ryhmä keksii erilaisia käskylauseita, joissa on liikettä, esim. kävele, juokse, hyppää jne. Toinen ryhmä keksii muita lauseita, jotka ovat vastaavia kuin Scratchin äänet ja ulkonäkö -skriptit. Kolmas ryhmä keksii erilaisia silmukoita. Tämän jälkeen muodostetaan uudet ryhmät niin, että joka ryhmästä löytyy muutama käskylause ja yksi silmukka, joista muodostetaan koodi, joka suoritetaan ja voidaan esittää muille. Tämän jälkeen voitaisiin samat koodit yrittää tehdä Scratchilla.
# Itselleni tuli mieleen jostain syystä tanssikoreografia. Niissä usein yhtä liikettä toistetaan aina tietty määrä ja sitten vaihdetaan toiseen. Luokassa/liikuntatunnilla voitaisiin tehdä yksinkertaisia tanssikoreografioita tähän tyyliin liikkeinä esim "askel-viereen" ja "askeleet eteen ja taakse", "taputus", jne. Scratchilla voisi sitten koodata kissaa tanssimaan. Kimmon idea oli todella pitkälle mietitty ja heti tuli olo, että pitäisi itsekkin päästä kokeilemaan!
# Sen verran innostuin tuosta lappu ideasta, että päätin kokeilla. Kuvassa näkyy erilaisia lappuja, punaiset laput ovat silmukoita keltaiset liikettä, sinisissä on jokin muu komento ja valkoisissa ihan lukuja silmukoita varten. Oppilailla oli tehtävänä avata ovi, pestä kädet tai pyyhkiä taulu. Liikkeelle lähdettiin omalta paikalta. Oppilaat toimivat 3-4 hengen ryhmissä, joista yksi oli robotti, joka teki juuri niin kuin lapuissa käskettiin. Aluksi oppilaat käyttivät keltaisia "ota askel" lappuja monta peräkkäin (minkä arvasin ja tulostin niitä reilusti). Kunnes osa hoksasi käyttää niitä silmukassa eli rakentaa lauseen "Toista kunnes edessä on este -> ota askel". Nyt vastaavan toteutuksen voisi tehdä sitten Scratchilla, tämän työn jokainen oppilas tekee itsenäisesti käyttäen toiminnallista tehtävää tukena. Toiminnalliset tehtävät olivat hyviä esim. oppilaiden koodi oli suunnilleen seuraava: nouse ylös toista kunnes edessä este - ota askel pese kädet avaa hana Robotti toimi juuri käsketyllä tavalla, kädet eivät peseytyneet ja hana jäi auki ja robotti seisomaan hanan viereen. Piakkoin koodi olikin debuggattu ja homma toimi! pedagogisesti mietin jälkikäteen, että laput olisi voinut tulostaa Scratchin elementtien värien mukaan.
# Lauseen käsittelyssä käyttäisin siis hyödyksi koordinaatistoa jollakin tapaa. Silmukka voitaisiin yhdistää tähän laittamalla esimerkiksi koodia koordinaatistossa suorittavan oppilaan yli hularengas tai hyppynaru ja tämän jälkeen sanotaan, että renkaan tai rinkulan sisällä käskyä suoritetaan "ikuisesti", pysähtymättä. Mietitään samalla, miten käskysilmukka voidaan muuttaa sellaiseksi, että se joskus myös loppuu. Scratchissä tehdään ensin yksinkertainen lause ja sitten kokeillaan silmukkaa sen ympärille.
# Helpolta tuntuisi yhdistää liikunta tähän hommaan. Voisi esimerkiksi ensin laittaa oppilaat liikkumaan salissa ja sanomaan "Hei!" kunnes tulevat seinän kohdalle, jolloin pitäisi pysähtyä ja lopettaa. Scratchissä voisivat tehdä saman.