Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

21 825 merkkiä lisätty ,  5 vuotta sitten
# Helpolta tuntuisi yhdistää liikunta tähän hommaan. Voisi esimerkiksi ensin laittaa oppilaat liikkumaan salissa ja sanomaan "Hei!" kunnes tulevat seinän kohdalle, jolloin pitäisi pysähtyä ja lopettaa. Scratchissä voisivat tehdä saman.
 
 
===== Ehtolause =====
 
'''Tehtävä: Mieti, miten opettaisit ehtolause-käsitteen oppilaillesi. Keksi asiaan liittyvä hauska ja motivoiva tehtävä. Lause-, silmukka- ja ehtolause -käsitteiden avulla pystyy jo tekemään interaktiivisia ohjelmia. Ota tämä huomioon tehtävää suunnitellessasi.'''
 
# Varmasti tapoja miljoona erilaista. Itselle tämän kertaisissa haasteita piti hioa moneen otteeseen, koska "ajattelin liikaa"ja piti palata todella ajattelemaan mitä koodissa sanottiin. Luulen, että myös oppilaat sortuvat liiaksi oikomaan ja pysäytyksiä tulisi. Tämän vuoksi kannattaisi aloittaa ensin tosi yksinkertaisella asialla esim. Edelleen kirjoittaa paperille koodia, sitten ohjata sen mukaan kaveria vaikka lattian ruudukolla. Lopuksi ehtolauseen voisi viedä ulos ja vaikka tehdä jalkapallojen kanssa liikennepoliisileikkiä. Yksi edessä osoittaa kädellä suuntaa ja muut liikkuvat pallojen kanssa käden osoittamaan suuntaan. "Jos poliisi osoittaa oikealle, liikutaan pallon kanssa oikealle. Jos poliisi osoittaa ylös, pysähdytään". Tässä leikissä tulee hyvin myös esiin se, että liike jatkuu, kunnes tulee uusi ohje ja se aiheuttaa helposti sekaannusta.
# Ehtolauseen opettamisessa voisimme käyttää apuna esim. musiikin teoriaa ja nuottien/ rytmien aika-arvoja. Oppilaat taputtavat rytmin opettajan perässä, jos rytmissä on yhteensä neljä iskua (4/4) Mikäli iskuja on vähemmän tai enemmän oppilaat nostavat kädet pystyyn.
# Oman mielipiteen ilmaisussa olen käyttänyt. Annan vaihtoehdot ja oppilaat toimivat omien ajatustensa mukaan: Esim. Jos olet samaa mieltä vaihtoehto A:n kanssa, mene kyykkyyn, B:n kanssa nosta kädet kohti kattoa C:n kanssa pysy paikallasi.
# Tutuista pihaleikeistä sääntöjen laatiminen. Marru ja Saana kirjoittivat tutun peilileikin. Isommat oppilaat voisivat laatia vastaavat ohjeet myös muista tutuista pihaeikeist, joissa ohjeet toimivat näin kuten tervapadan jne. Testataan sääntöjä.
# Liikennevalot (versio peilistä). Tarvitaan kolme henkilöä liikennevaloiksi (vihreä, keltainen ja punainen) ja muita oppilaita jalankulkijoiksi. Liikennevalot ovat n. 20 m. Päässä jalankulkijoista. Kukin liikennevalo tarvitsee värikortin, tai jonkin, joka symbolisoi liikennevalon väriä. Peli alkaa, että punainen pitää omaa värikorttia ylhäällä, eikä kukaan jalankulkija saa liikkua. Jos punainen sanoo "pip", hän laskee oman korttinsa ja keltainen nostaa oman korttinsa. Keltaisella oppilaat saavat liikkua kohti liikennevaloja. Juju on siinä, että toisin, kuin oikeat liikennevalot, tässä keltainen voi muuttua takaisin punaiseksi. Jos keltainen liikennevalo sanoo "pip" punainen liikennevalo syttyy uudestaan. Jos joku liikkuu, punaisen valon ollessa päällä, hän joutuu palaamaan takaisin. Jos keltainen liikennevalo sanoo "pup", niin vihreä liikennevalo syttyy. Vihreän ollessa päällä oppilaat voivat lähestyä liikennevaloja rauhassa. Peliä voidaan helpottaa jalankulkijoiden kannalta asettamalla liikennevaloille ehtoja, kuinka usein esim. vihreää valoa tulee käyttää. Se jalankulkija, joka saavuttaa liikennevalot muuttuu vihreäksi valoksi, vihreä keltaiseksi ja keltainen punaiseksi. Punainen valo muuttuu taasen jalankulkijaksi.
# Opetus pelikorttien avulla. Alussa opettaja opettaa oppilaille seuraavan pelin: Nosta korttipakasta kortti, jos kortti on musta saat pisteen. Muullon vuoro siirtyy parille. Tämän jälkeen oppilaat pelaavat peliä ja keksivät siihen omia sääntöjä, esim. jos kortin luku on pariton vuoro siirtyy toiselle jne. Tähän aikaa käytetään n 45 min , jonka jälkeen seuraavalla kerralla mennää scratchiin ja harjoitellaan ehtolausekkeen käyttöä.
# Ehtolausetta voidaan harjoitella tuttujen leikkien avulla, kuten Kapteeni käskee ja Peili. Jos sanotaan "Kapteeni käskee: nosta vasen käsi ylös", häntä täytyy totelle, mutta jos kapteeni sanookin "Nosta vasen käsi ylös", käskyä ei saa noudattaa, tai putoaa pelistä pois. Peili-leikissä saa liikkua kun peili on selin, muulloin ollaan liikkumatta. Kun tulee peilin luo, kosketetaan ja sanotaan "peili".
# Oppilaat pelaavat noppalla ja kun tietty numero saadaan täyttyy tietty ehto, jonka mukaan he kirjoittavat tekstiä. Nopan määräämillä ehdoilla määräytyy tarinan henkilö, tapahtumapaikka, aika, juoni jne. Oppilaat ideoineet itse alkuun 6 vaihtoehtoa jokaiseen. Lopuksi tai alunperinkin tarinat kirjoitetaan sovittuun jakamisympäristöön esim. Peda.net/O365/G suite
# Peili-leikki. Ohjeet muille: Kun peili on selin, voit liikkua. Kun peili katsoo pelaajiin pysy paikallaan. Jos peili sanoo nimesi siirry alkupisteeseen. Jos saavutat peilin sano "peili". Ohjeet peilille: Ole selin pelaajiin, odota (jokin tietty aika). Käänny pelaajia kohti, jos näet jonkun liikkuvan, sano tämän nimi. Toista kunnes sinut saavutetaan ja sanotaan peili. Myös värileikissä käytetään ehtolauseita. "Se, jonka vaatteissa on punaista hyppii kolme kertaa jne."
# Ehtolausetta voisi harjoitella nopan avulla. Pari heittää noppaa: jos oma luku on pienempi kuin parilla tehdään esim. Joku jumppaliike/lasketaan lasku jne.
# Ehtolause-käsitteen opettaminen: Aiheena sanaluokat (substantiivit, adjektiivit, verbit) Parilla on korttipinot, joista nostetaan vuoron perään kortteja. Kun pinosta tulee substantiivi: se siirretään punaisen värin alle substantiiveihin ja saadaan 1 piste. Kun pinosta tulee adjektiivi: se siirretään keltaisen värin alle adjektiiveihin ja saadaan 2 pistettä Kun pinosta tulee verbi: se siirretään vihreän värin alle verbeihin ja saadaan 3 pistettä Jos tulee joku muu sanaluokka: siirretään se ruskean värin alle "muihin sanaluokkiin" - ja yksi "nostamisvuoro" jää välistä. Silmukka: toistetaan niin kauan, että toinen pari on saanut nostettua kaikki kortit Lopuksi lasketaan pisteet.
# Oppilaat jaetaan useampaan ryhmään ja he saavat suunnitella lyhyen sadun, joka muuttaa juontaan sen mukaan, mitä muut ryhmä vastaavat esitettyihin kysymyksiin tai tarjottuihin vaihtoehtoihin (vrt. tyypilliset PS-pelit). Satu käydään läpi toiseen kertaan, mutta oppilaat vastaavat tarkoituksella toisin, jotta nähdään miten se vaikuttaa lopputulokseen.
# Kapteeni käskee-leikki twistillä. Valitaan 5 kapteenia, jotka antavat ohjeita. Aluksi kapteenit odottavat luokan ulkopuolella ja muut sopivat millä ehdolla ohje toteutetaan (esim. paidan väri). Ehdon on täytyttävä useamman kapteenin kohdalla. Kapteenit tulevat antamaan ohjeita ja muut tottelevat jos ehto täyttyy. Kapteenit yrittävät arvata ehdon.
# Pöydällä on vastakkain kahdessa pinkassa pelikortit. Asetetutaan kahteen jonoon pelikorttien taakke. Jonon ensimmäiset nostavat kortin. JOS korttisi on suurempi kuin vastapelurin kortti, voit jatkaa seuraavan kierroksen. MUUTOIN siirry oman jonon hännille. Katsotaan, kuka jää peliin, kun kortit loppuvat. Oppilaat varmasti keksivät itsekin uusia korttipelejä ja niihin liittyviä sääntöjä Esim. JOS nostettu kortti on hertta, saat x -pistettä. JOS molemmilla on sama kortti, saat 2x-pistettä. JOS nostettu kortti on pata ...
# Olin jo kirjoittamassa kertotaulun harjoitteluohjelmaa, kun vilkaisin vielä muiden kirjoituksia. Näköjään kertotaiulua tms matikkaohjelmaa löytyy kyllä jo. Idea ei sinänsä kuitenkaan ole huono. Se sopii kaikenlaiseen kertaamiseen, yhtä hyvin voisi laittaa vaikka alkuaineiden merkintöjä tai fysiikan suureiden ja niiden tunnusten ja yksiköiden pänttääminen. Jälkimmäisessä on enemmän koodaamista toki. Ehtolauseet ja interaktion saa mukaan, kun pitää saadavaikka tarpeeksi monta oikein ja saa uusia tehtäviä eteensä, jos ei suju tarpeeksi hyvin.
# <strong>Hyvä käytös ja tervehtiminen</strong> Luodaan luokan seinälle ohjeet tervehtimiselle. Tehdään pahvista scratchin värikoodatut lausekkeet. Jos sinua tervehditään, Jos kello on 7.30-10.30 sano Hyvää huomenta, muuten sano Hyvää päivää. Kun avaat oven toiselle odota, kunnes toinen on mennyt ovesta ja sano ole hyvä. jne.
# Oppilaat kävelevät luokassa ja <strong>kun</strong> musiikki lakkaa, he pysähtyvät. <strong>Jos</strong> lähinnä olevalla oppilaalla on saman värinen paita, <strong>niin</strong> oppilaat ottavat toisiaan kädestä kiinni, <strong>muuten</strong> jatkavat matkaa yksin.... Harjoituksen jälkeen käydään yhdessä läpi ehtolauseita.
# Liikutaan luokassa toteuttaen ehtoa, jos vastaantulevalla on siniset silmät, kättele häntä, muuten jatka matkaa. Jos vastaan tulee ruskeasilmäinen henkilö, sano päivää. Jos vastaasi tulee vihreäsilmäinen henkilö, pyydä häntä pyörähtämään.
# Laitetaan pulpetit syrjään ja tuoleista iso piiri luokkaan siten että keskelle jää reilusti tilaa liikkua. Tuoleja laitetaan piiriin yksi vähemmän, mitä on leikkijöitä. Penkitön leikkijä, esim. ope voi aloittaa piirin keskeltä keksimällä ehdon millä saa luvan vaihtaa paikkaa kaverin kanssa esim: "Se saa liikkua, joka pitää mansikoista" tai "se saa liikkua, joka pitää hiihtämisestä" Viereiselle tuolille ei saa vaihtaa, aina tuolitta jäänyt keksii seuraavan ehdon liikkumiselle. Leikin jälkeen keskustellaan, kuinka tietokoneet käyttävät toiminnassaan tällaisia ehtolauseita.
# Lähtisin käsittelemään ehtolausetta erilaisten pelien ja leikkien kanssa. Esimerkiksi vettä kengässä -leikissä ehtolauseita löytyy monia: Jos luokkakaveri, jolta kysyit, on ystäväsi saat jäädä hänen viereensä. Muuten palaa yhdellä jalalla hyppien jonoon. Toista, kunnes löydät ystäväsi. Leikin jälkeen yhdessä pohtisimme leikissä käytettäviä erilaisia ehtolauseita.
# Olen kokeillut tätä heitto-ja koppiharjoitteissa liikuntatunnilla: parit heittävät koppeja (seisten vastakkain) hernepusseilla tai sulkapalloilla ja jos 15 koppia tulee peräkkäin täyteen, pitää mennä suorittamaan hyppelytehtävää. Jos ei tule, aloitettava alusta. Lisäksi ope antaa käsimerkkejä, jos käsi on pystyssä on heitettäessä lisäksi pyörähdettävä ympäri jne. Ehtolauseita tulee useita.
# Tosiaan monet esim. Äidinkieleen ja matematiikkaan liittyvät harjoitukset, kuten kertotaulujen luettelu ja väärien vaihtoehtojen etsintä ovat aiheen mukaisia harjoituksia. Samoin monet leikit perustuvat ehtoihin, esim väri tai peilileikit tai vaikka hirsipuu. Ehkä idea onkin juuri näiden pelien ohjelmallisessa purkamisessa.
# * Seikkailurata ulkona isommille oppilaille, jossa tehtävien vastaukset Boolen lausekkeina Esim. Jos vastaus oli Suomi, niin ... muuten ... * Oppilaiden oma ideointi valmiiden ehtolause-rakenteiden päälle * Yhteinen tehtävä open kanssa, mistä siirrytään pari- ja yksilötehtäviin * Scratchin ehtolause-palikoiden käyttäminen kuvallistamiseen * Samat pedagogiset tehtävät kuin lause- ja silmukkatehtävissä. Näin uuden oppimine lisätään jo opittuun
# Kertotaulun harjoittelu parin kanssa. Teemme paperille (myös lattiaruudulle) kertolaskun tuloksia. Tavoitteena on päästä "taulukon" yli toiselle puolelle mahdollisimman pian ja suoraan. Liikkelle lähtö vasemmasta reunasta tai keskeltä. Oikea lasku (ruudussa luku 40, sanoo 5 kertaa 8) pääsee askeleen eteenpäin. Jos menee väärin, siirtyminen yksi askel oikealle ja vuoro vaihtuu. Samaa laskua ei saa käyttää toista kertaa (kaverin vastuulla seurata tätä sääntöä).
# Voisi miettiä, mihin haluaa matkustaa lomalle. Haluatko matkustaa ulkomaille, kyllä/ei. Kotimaan ja ulkomaanmatkojen sisälle voi vielä tehdä lisää ehtolauseita
# Jonkin tekemisen kautta lähtisin tätä opettamaan. Opettajalla voisi olla vaikka värillinen kaksi värillistä korttia. Kun yksi väri on ylhäällä, tehdään jotain. Kun taas toinen väri on ylhäällä, vaihtuu toiminta. Tästä voisi myös tehdä pienen kilpailun, että kuka huomaa ehdon vaihtumisen ensimmäisenä.
# lähdettäisiin varmaan liikkeelle ajatuksesta hankkia polkupyörä. 1) onko sinulla riittävästi rahaa ostaa pyörä? kyllä-&gt; osta pyörä, ei-&gt; säästä viikkorahoista. 2) oli syntymäpäivät. saitko rahaa? kyllä -&gt; riittääkö rahat nyt pyörän ostoon ? kyllä -&gt; osta pyörä, ei -&gt; säästä lisää jne. Samalla tulisi opiskeltua matikkaa ja rahanhallintaa, sekä sosiaalisia taitoja
# Liikuntatunnilla ryhmiin jako ehtolauseiden avulla: Jos sinulla on raidallinen paita, menee ryhmään yksi. Jos sinulla on sininen paita... jne. Äidinkielessä opeteltaessa vokaaleja ja konsonantteja opettaja luettelee sanoja. Jos sana alkaa vokaalilla, nosta kädet ylös. Jos sanaa alkaa konsonantilla mene kyykkyyn.
# Luetaan teksti. Jos tekstissä on JA -sana, pyörähdetään ympäri ja jatketaan lukemista, jos ON-sana, tehdään kyykkyhyppy ja jatketaan lukemista, kunnes teksti on luettu loppuun.
# Ehtolausetta voisi harjoitella helposti vaikka nopan avulla. Opettaja olisi kirjoittanut kahteen pinoon erilaisia tehtäviä (esim. matematiikkaan tai johonkin muuhun oppiaineeseen liittyviä tehtäviä). Oppilaat ohjeistettaisiin ensin niin, että jos nopan silmäluku on parillinen, he ottavat tehtävän ykköspinosta ja muulloin kakkospinosta (if -else -lause). Suoritettuaan tehtävän, he jatkavat seuraavaan (tai vuoro vaihtuu ym.). Peliä jatketaan, kunnes kortit loppuvat jommasta kummasta pinosta. Samantyyppisen pelin voisi mielestäni sitten melko helposti myös ohjelmoida ja kokeilla ehtolausetta ym. siinä.
# Lähetän oppilaat koulun lähikaduille, kirjastoon tms. paikkaan koulun koosta riippuen. Pyydän tervehtimään jokaista vastaantulijaa erityisen ystävällisesti (tyyliin Hyvää päivää, eikös olekin kaunis päivä tänään..) Niin kauan, kun vastaantulijoiden reaktiot ovat ystävällisiä, oppilas jatkaa tätä. Kun tervehdittävä reagoi epäystävällisesti/epäkohteliaasti, oppilas lopettaa tervehtimiset. Maksimiaikaa voidaan tietenkin rajoittaa esim. 20 min tms. Sitten kootaan oppilaiden kokemukset. Jo tehtävänannossa voidaan käydä läpi: IF vastaanotto positiivinen, jatka seuraavalle ihmiselle ELSE palaa luokkaan.
# Tehdään pelilauta, jossa on ehtoja. Oppilaat nostavat kortteja ja toimivat ehdon mukaan. Esim. oppilas on pisteellä, jossa voisi lukea: " Jos kortissa on verbi etene kaksi ruutua, muilla peruuta kaksi ruutua. Eri pisteissä olisi erilainen ehto. Oppilaat nostelevat sekoitettuja kortteja ja etenevät.
# Luodaan valmis pohja scratchiin ja kysytään oppilailta vaihtoehtoja mitä hahmo voisi tehdä. Tehdään yksi yhteinen ja lopuksi kaikki tekee omansa.
# Seuraleikki ryhmäyttämiseen: Yksi oppilas on Robotti ja muut antavat hänelle käskyjä. IF Ehto: Jos käsky tulee punapaitaiselta oppilaalta, niin Robotti toteuttaa käskyn liikkua kolme askelta eteenpäin ja huutamalla "Moro". ELSE Muuten robotti pysyy paikallaan ja nostaa hartioitaan ylös alas. Muiden oppilaiden tulee arvata mikä ehto on kyseessä.
# Oppilaille voisi tehdä liikuntasalissa radan, jossa olisi jokaisella pisteellä aina jokin ehtolause ("jos sinulla on mustat sukat, siirry puolapuille, muuten mene köysille"). Tämän avulla sitten oppilaat kiertäisivät itsenäisesti ympäri liikuntasalia toteuttaen aina ehtolauseiden ohjeita.
# Peruslautapeleissäkin toteutuu ehtolauseet. Esim. Afrikan tähdessä noppa määrää etenemisen, voit valita suuntasi jos menet 1) suuntaan a =&gt; seuraa jotain 2) suuntaan b =&gt; seuraa jotain Sovitut säännöt vaikuttavat pelin kulkuun.
# Oppilaat pomputtelevat liikuntasalissa koripalloa pitkin salia. Opettaja tai muu leikin ohjaaja kulkee salissa ja näyttää merkkejä, joiden mukaan toimitaan. Esimerkiksi jos ohjaaja näyttää kahta sormea, pomputtelija vaihtaa kättä, jolla pomputtaa. Jos ohjaaja heiluttaa kättään, pomputtaja lähtee pomputtamaan taaksepäin jne. Samalla hyvä harjoitus siihen, että katse on eteenpäin, kun kuljetetaan koripalloa.
# Integrointi matematiikkaan. Harjoitellaan kolmen kertotauluja. Taululle kirjoitetaan ohjeet ja piirretään silmukasta ja lauseesta havainnollistava kuva. Keskustellaan ensin käsitteistä "silmukka", "lause" ja "ehtolause". Kokeillaan. Silmukka: toista 3 kertaa Lause: kirjoita kolmen kertotaulu (1-10) Ehtolause: jos tulee virhe, niin pyyhi, sitten kirjoita uudestaan Tämän jälkeen voidaan kokeilla nopanheittoa. Heitä kolme kertaa, jos tulee 6, niin hyppää 3 x 3 hyppyä tms.
# Ehtolausetta voisi harjoitella luokassa kyykkyleikin avulla. Kyykkyleikin teemana voi olla vaikkapa sanaluokat, sanan alkuäänne yms. Opettaja sanoo sanan. Jos sana kuuluu harjoiteltavaan sanaluokkaan, oppilaat menevät kyykyyn. Jos sana ei kuulu, he jäävät seisomaan. Jos oppilas menee väärään aikaan kyykkyyn, tai jää seisomaan, (tai on toooosi hidas), putoaa hän pelistä. Lopulta jäljellä on kaksi pelaajaa, jotka taistelevat finaalissa voitosta. Pudonneet pelaajat voivat toimia opettajan apuna tuomareina.
# Koriinheittoleikissä (salissa tai luokassa) oppilas yrittää saada korin. Jos ei onnistu, juoksee "sakkoringin" tms. Yritykset jatkuvat kunnes lopulta onnistuu ja pääsee seuraavaan tehtäväpisteeseen.
# Mitä etenemis vaihtoehtoja peli tarjoaa pelaajalle, miten vaihtoehdot voisi esittää ehtolauseiden avulla?  
# Tuli mieleeni jonkinvuoden takainen 6. luokan matematiikan valtakunnallinen koe, jossa sukkia otettiin laatikosta. Tämän voisi toteuttaa havainnolisena käytännön tehtävänä, joka palvelee niin ohjelmoinnin kuin perinteisen matematiikan opetusta. Opettaja valmistelee sukkalaatikon, jossa hänellä on erivärisiä sukkia, oppilaan pitää nostaa samanvärinen sukkapari laatikosta sokkona ottamalla yksi sukka kerrallaan. Otanta voidaan tehdä takaisinpanolla tai ilman (algoritmi ohjelmoidaan tietenkin tämän mukaan). Lopuksi opettaja paljastaa mitä sukkia laatikossa oli (kun oppilas onnistuu) ja lasketaan tai pohditaan todennäköisyyttä tapahtumalle.
# Pallon heittelyä ryhmissä. Luetellaan numeroita, mutta tietyillä ehdoilla ei sanotakaan numeroa, vaan joku toinen sana. Esim. kahden kertotaulussa sanotaan kissa, kolmen kertotaulussa koira ja molempien kertotaulussa kissakoira. 1, kissa, koira, kissa, 5, kissakoira...
# Liikuntatunneilla käytämmekin nykyään paljon ehtolauseita, esimerkiksi maa, meri, laiva -leikissä tai vaikkapa koripalloa kuljetettaessa: jos pilliin vihelletään kerran, oppilas pomputtelee koripalloa kyykyssä, jos pilliin vihelletään kaksi kertaa, koripalloa pomputellaan mahallaan jne. Nämäkin koodit ja ehtolauseet voisi muuttaa oppilaille näkyvään muotoon paperilapuille kirjoitettujen koodien avulla.
# Liikuntatunnilla ehtolausetta voitaisiin harjoitella esim. kuntopiirin tai palloiluradan lomassa kiertopisteharjoitteluna: - Heitä pallo koriin. Jos onnistut, siirry yksi askel kauemmas heittämään. Muuten yritä uudelleen. - "Viivajuoksu". Kun osut seinään, käänny 180 astetta. - Kuljeta palloa edestakaisin kunnes pilli soi. jne. Scratchillä voisi suunnitella esim. jakolasku- tai kertolaskupelin, joissa oikeaa vastausta klikkaamalla pääsee pelissä eteenpäin. Aiheena voisivat olla myös esim. sanaluokat tai englannin/ruotsin uudet sanat.
# Kielissä oppilaat voivat koodata ohjelmalla yhdistä sana ja kuva -pelin, jossa kuvaa vastaava sana siirretään kuvan päälle. Jos sana on väärä, ponnahtaa se pois tms. Sanastoa voi jakaa niin, että jokaisella parilla on esim. 5 sanaa, joista peli tehdään. Lopputuloksena on monta peliä eri sanoista ja pelien avulla voi harjoitella kotona esimerkiksi sanakokeeseen. Vastaavanlainen harjoitus sopii myös esim. kertotauluihin.
# Ilman tietokonetta: vanhassa vettä kengässä -parinetsintäleikissä toteutuu lause, ehtolause ja silmukka: puolet ryhmästä oven ulkopuolelle, kaikille arvotaan parit. Lapset tulevat yksitellen etsimään omaa paria arvaamalla ja kyselemällä, kunnes oma pari löytyy. Jos arvaa oikein, pääsee parin viereen istumaan, jos väärin, menee takaisin oven taakse. Leikki jatkuu kunnes kaikilla on parit. Scratchillä: englannin tunnilla voi tehdä vaikka sanakoepelin, jossa oikeata vaihtoehtoa klikkaamalla pääsee seuraavalle tasolle. Kertotauluja voisi harjoitella näin myös.
# Ohjelmointiin ja robotteihin liittyen käyttämällä ihmisrobotteja, mutta liikkeen suunta tai pituus määräytyisi vaikka pussista nostetun hedelmän värin mukaan. Jostain syystä tuli siis säkillinen omenoita ensimmäisenä mieleen, joku muu toiminee paremmin. Eli robotti kulkee eteenpäin vain jos arvottu esine on vihreä.
# Ehtolausetta taidetaan hyödyntää jo nyt matematiikan ja äidinkielen oppikirjoissa. Siispä: Oppilaat tekevät valitun liikkeen, esim. hyppy, kyykky tms. VAIN jos lueteltu luku on tietynlainen tai sanottu sana sisältää tietyn kirjaimen tai äänteen. Esimerkiksi desimaaliluvut, ng vai nk, geminaatta. Liikunnassa tätä voisi hyödyntää alkeiskoodauksessa käytetyllä Kapteeni Käskee-rakenteella, mutta käsky voi olla joku muukin.
# Mieleen tulee matematiikan yhdistäminen tähän. Esimerkiksi luettelen jonkin kertotaulun tuloksia järjestyksessä ja jos sanon väärän, oppilaiden on huudettava oikea vastaus. Luonnollisesti oikeaan tulokseen voisi myös reagoida vaikkapa "Hyvä, hyvä!"-huudolla.
# Äidinkielessä sanaluokkien opettelua. Luetellaan vaikka verbejä, jos sana on verbi oppilas hyppää. Jos sana on jokin muu kuin verbi, oppilas menee kyykkyyn.
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====
1 312

muokkausta