Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

24 214 merkkiä lisätty ,  5 vuotta sitten
# Mieleen tulee matematiikan yhdistäminen tähän. Esimerkiksi luettelen jonkin kertotaulun tuloksia järjestyksessä ja jos sanon väärän, oppilaiden on huudettava oikea vastaus. Luonnollisesti oikeaan tulokseen voisi myös reagoida vaikkapa "Hyvä, hyvä!"-huudolla.
# Äidinkielessä sanaluokkien opettelua. Luetellaan vaikka verbejä, jos sana on verbi oppilas hyppää. Jos sana on jokin muu kuin verbi, oppilas menee kyykkyyn.
 
===== Muuttuja =====
 
'''Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi rakentamaan pelin Scratchillä.'''
 
# En juuri ole pelannut tietokonepelejä, joten voisin ensin kartoittaa, mitä/millaisia pelejä oppilaat ovat pelanneet. Jos heiltä ei löydy ideoita, tutustuisimme (kuten Merja-Liisakin kirjoittaa) olemassa oleviin peleihin ja purkaisimme niitä osiin.  Pelin idea täytyy ensin miettiä, kuten monet täällä jo kirjoittavat. Sen jälkeen luodaan hahmo/hahmot ja toiminnot, joita pelissä tarvitaan. Tätä voisi tehdä vaikka parityönä, jos yksin työstäminen on hankalaa.  Tietenkin riippuu ryhmästä/oppilaista, kuinka nopeasti he hanskaavat pelin koodaamisen. Tarvittaessa lähdetään liikkeelle pienin askelin. Edistyneemmät voivat opettaa aloittelijoita. Jos liikkeelle lähtö ei onnistu, voisin antaa selkeän ohjeistuksen, millainen peli ensin tehdään.
# Kertaisin ensin Scratchin toimintoja yhdessä oppilaiden kanssa. Tämän jälkeen he saisivat pienissä ryhmissä alkaa ideoimaan omaa peliään. Ajatuksena on, että kaikki ryhmät kehittelevät hahmot, miettivät miten hahmot liikkuvat ja mitä tekevät sekä miten pelaaja saa pisteitä. Ongelmatilanteista selviää kokeilemalla ja apua pyytämällä kaverilta tai opettajalta. Mikäli moni kohtaa samantyyppisiä ongelmia, voidaan asiaa käydä läpi opettajajohtoisesti yhdessä. Valmiit pelit esitellään toisille ja niiden pelaamista pääsee kokeilemaan.
# Samanlaisia ajatuksia kuin muillakin: lähtisin liikkeelle jo opittujen koodaustaitojen kertaamisesta, sekä miettimällä yhdessä minkälaisia pelejä he pelaavat ja minkälaisia käskyjä niissä on. Enkun tunnilla voisi sanaston harjoitteluun keksiä monenlaisia pelejä.
# Tutustuisimme mallipeliin ja miettisimme pelin tavoitetta. Mallipelin nähtyään oppilaat voisivat varioida sitä jotenkin esim. hahmoa tai tavoitetta muuttamalla. Tämän jälkeen halukkaat voisivat suunnitella omaan peliä.
# Alkuun voisi päästä esim. pelaamalla muiden tekemiä Scratch-pelejä ja tutkimalla niiden koodeja. Tämän jälkeen voi pohtia ja suunnitella, millaisen pelin itse haluaisi tehdä. Toinen vaihtoehto voi olla valmis idea peliin niille, joille ei omaa inspiraatiota synny.
# Ensin katsottaisiin valmiita pelejä, sitten koodattaisiin opettajan johdolla yksinkertainen peli ja sitten oppilaat saisivat pienissä ryhmissä suunnitella ja toteuttaa pelin. Aluksi kaikissa peleissä voisi olla vaikka sama idea ja vaihtelevuutta saataisiin eri taustoilla ja hahmoilla.
# Hyvin samoilla linjoilla kuin monet muut vastaajat. Ensin olisi hyvä tutustua aiemmin tehtyihin peleihin ja hieman miettiä, millaisen pelin omilla taidoilla voisi toteuttaa. Sitten pelin toiminta kirjoitettaisiin auki paperille ennen kuin itse koodaamista aloitetaan.
# Alkuun tutustuisin oppilaiden kanssa peleihin, joita scrastchillä on tehty. Panostaisin suunnitteluun, eli hahmojen luontiin ja peli-idean kehittelyyn hahmojen pohjalta. Hahmon esittämät kysymykset voisivat olla esimerkiksi helppo päästä alkuun.
# Aluksi tutustutaan pariin yksinkertaiseen Scratchilla tehtyyn peliin. Tämän jälkeen mietitään vaikka pareittain oman pelin tavoite, hahmot, tausta. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät kokeilemaan koodata hahmoja pelin idean mukaisesti. Kuten tässäkin Scratch-kurssissa, kokeilun kautta saadaan monia oivalluksia. Toki opettaja ja mahdolliset oppilasagentit ovat apuna.
# Peli Scratchillä: a) Motivointina ja mallintamisena "valmiita Scratch-pelejä" b) Ohjeet oppilaille, mitä pelin rakentamiseksi tulee miettiä: - hahmot - millaisin koodein hahmot liikkuvat - peli-idea - miten peli alkaa ja miten se päättyy - millä tavoin pelissä saadaan pisteitä c) Kun edelliset asiat on mietitty, kokeillaan pelihahmojen koodausta d) Kokeillaan pisteytyksen rakentamista Scratchin palikoita käyttäen e) valmiiden pelien esittelyt toisille  f) valitaan, mitäkehiteltyjä pelejä pelataan oman pelin lisäksi ryhmissä
# Muiden ideoita lueskelleena aloittaisin pelaamalla opettajan valmiiksi luomaa peliä ja tutkisin oppilaiden kanssa pelin koodia. Tämän jälkeen oppilaat saisivat luoda oman pelin pareittain. Yhdessä kertaisimme käsitteitä ja käskyjä, jonka jälkeen oppilaat pääsisivät koodaamaan omia pelejään tai kukin pari saisi muokata opettajan valmiiksi luomasta pelistä haluamansa kaltaisen pelin tai siihen seuraavia tasoja esim. vuorotellen. Näin saisimme samaan peliin useamman tason.
# Pelin idea on tarinassa, jonka ympärille se on rakennettu. Joten ensin kirjoittaisimme tarinan. Sitten muokkaisimme sen kahden kolmen sanan lauseisiin. Ja kun lauseet on tunnistettu ja saatu aikaan scratsilla, lisättäisiin ehtolauseet (jos niin) ja silmukat (toista kuunnes, toista 10 kertaa) lopuksi vielä pistelaskuri muuttujien avulla ja peli olisi valmis. Peliä voisi parannella musiikeilla, kerrotulla tekstillä, useilla ja vaihtuvilla taustoilla. Tämän jälkeen lapset voisivat tehdä useampia pelejä.
# Oppilailla on yleensä ollut paljon erilaisia ideoita, joita haluavat lähteä työstämään peliksi. Käytännössä olen toteuttanut niin että aluksi näytän itse muutamat perustoiminnot kuinka Scratchia käytetään, jonka jälkeen oppilaat ovat päässeet toteuttamaan omia ideoitaan. Yleensä kun useammalle tulee samantyyppinen ongelma/kysymys olen käynyt siihen liittyvän ratkaisun läpi kaikille yhteisenä opetustuokiona.
# Tehtävä laadittu yläkoulun atk tunneille: 1.teht: Laita ensin hahmo liikkumaan, siten että se seuraa hiiren osoitinta ja tämän jälkeen koeta saada hahmo liikkumaan nuolinäppäimiä painamalla. Tehtävän tekemiseen voi käydä katsomassa apua ja vinkkejä valmiista Scratch-peleistä. 2. teht: Mieti millaisen pelin haluat laatia. Onko kysymyksessä ajopeli, sokkelo, varo örkkejä ja kerää pisteitä, vai jotain muuta. Mieti, mikä on pelin tarkoitus/ päämäärä. Tähänkin voi käydä etsimässä mallia valmiista peleistä 3.teht. Valitse tausta/ hahmot/laadi hahmoille tarvittavat asusteet. 4. teht. Ohjelmoi! Apua saat netistä, kaverilta tai opelta. 5.teht. Mieti kuinka pelisi etenee. Laadi peliisi Level2
# Tekisin yhden scratch projektin johon laittaisin ohjeet jonkin tietyn tyyppisen pelin tekemiseen. Oppilaat tekisivät sen ensin ja sitten voisi varioida halunsa mukaan
# Kuten täällä muutkin ovat maininneet, lähtisin liikkeelle siitä, että oppilaat pelaisivat joitain Scratchilla pelattua peliä, minkä jälkeen keskustelisimme pelistä. Oppilaat saisivat myös kertoa muita lemppari pelejään. Keskusteltaisiin pelien hahmoista ja pelin ideasta. Tämän jälkeen kerrattaisiin aiemmin opittuja koodauksen käsitteitä, lause, silmukka, ehto jne. ja liitettäisiin ne pelin tekemiseen. Tämän jälkeen oppilaat suunnittelisivat ensin pelin idean ja muutamia yksinkertaisia toimintoja peliinsä. Opettaja voi vielä näyttää Scratcilla peruslauseita ja komentoja. Tämän jälkeen oppilaat saisivat kokeillen lähteä tekemään suunnitelmansa mukaista peliä Scratcillä.
# Kuten moni muukin täällä on jo kertonut, aloitetaan tutustumalla Scratchilla tehtyihin peleihin. Seuraavaksi koodattaisiin opettajan johdolla yksinkertainen peli, jota on helppo muokata. Tämän jälkeen oppilaat voisivat itse parannella peliä omien ideoidensa pohjalta. Toiset oppilaat toimivat sitten pelin betatestaajina, kokeillen pelin toimintaa ja antaen parannusehdotuksia. Ne oppilaat jotka ovat nopeita tekemään ja hoksaavat idean voivat jatkaa oman pelin suunnitteluun. Osan kanssa on varmaankin tehtävä toinen opettajajohtoinen peli ennenkuin pelin koodaaminen alkaa sujua itsenäisesti.
# Valmiiden scratch -pelien esittely ja niiden koodien avaaminen. Oppilaat saavat idean siitä mitä on mahdollista tehdä ja pääsevät helpommin oman pelin suunnittelussa alkuun.
# Lueskelin läpi toisten vastauksia enkä kyllä keksi enää uutta. Erityisesti kiitos vinkeistä Merja-Liisa, Urho ja Anne. Samaan tapaan minäkin varmaan lähtisin liikkeelle. Parityönä tekeminen voisi olla hyvä juttu, koska pelin tekeminen on taatusti haastavampaa kuin valmiiden pelaaminen.
# Osoitteesta <a href="https://scratch.mit.edu/info/cards/">https://scratch.mit.edu/info/cards/</a> löytyy todella hyvät ohjeet muutamiin yksinkertaisiin peleihin. Valitsisin niistä yhden, jota pelaisin tunnin aluksi yhdessä koko luokan kanssa. Tämän jälkeen jakaisin oppilaat ryhmiin ja antaisin jokaiselle ryhmälle askel askeleelta ohjaavat ohjeet (löytyy Scratchin vinkit osiosta) kyseisen pelin luomiseen. # Uskoisin, että peliä koodatessa oppilaille alkaa muodostua ideoita pelin muokkaukseen ja kehittelyyn. Seuraavalla tunnilla oppilaat voisivat jatkaa joko yksin tai ryhmässä oman pelin luomista valmiin mallipelin pohjalta.
# Lapset ovat usein hyvin perillä erilaisista peleistä ja uskon, että yhä enenevässä määrin oppilaat koodailevat myös kotona. Lähtisin keskustelemaan erilaisista peleistä ja pyytäisin esim. oppilaita esittelemään oman lempi pelinsä apukysymysten avulla *millainen pelihahmo on? *missä peli tapahtuu? * miten hahmoa ohjataan? * mitä pelissä yritetään tehdä? * miten peli päättyy? jne. Sen jälkeen kokeilisimme Scratchissa valmiiksi tehtyjä pelejä ja analysoisimme niitä. Sen jälkeen antaisin melkolailla vapaat kädet lähteä kehittelemään omaa peliä. Suunnittelun tärkeyttä korostaisin, mutta olen itsekkin luonteeltani sellainen, että parhaat ideat tulee tehdessä.
# Opettaja on tehnyt mallipelin valmiiksi, jossa näkyy muutamia perustoimintoja. Tutustutaan toimintoihin mallipelin avulla eli katsotaan, miten mikäkin asia saadaan tehtyä. Matkitaan mallipelin avulla toimintoja. Myös youtubesta voi katsoa malleja peleistä, esim. scratch-peleistä. Tehdään omia kokeiluja, miten pelissä tietty toiminto tapahtuu. Kun toiminnot ovat opeteltu, onnistuu jo monipuolisten pelien tekeminen.
# Ensin rakennettaisiin yhdessä pari yksinkertaista peliä - rakentamisohjeet olisivat valmiina. Sen jälkeen kun on kokemusta parin pelin tekemisestä ja on tarkasteltu enemmänkin esimerkkejä, voi antaa enemmän mahdollisuuksia itse ideoida. Tekisin varmaan Google Formssiin lomakkeen, joka purkaisi oppilaiden peli-idean pienemmiksi paloiksi, että he ymmärtäisivät paremmin, mikä voisi olla mahdollista.
# Aluksi katseltaisiin oppilaiden kanssa scratchilla tehtyjä pelejä, jotta ajatuksia siitä, millaisia pelejä scratchilla voi tehdä, alkaisi syntyä. Tämän jälkeen olisin itse koodannut jonkin yksinkertaisen pelin, jossa olisin käyttänyt ainakin silmukkaa ja muuttujaa. Mahdollisimman simppeli peli, jossa kuitenkin monta eri koodaustoimintoa. Sitten lähtisimme ikäänkuin purkamaan peliä osiin, eli tunnistamaan, mistä palasista peli on koottu. Lopulta oppilaat saisivat valmistaa oman pelinsä käsikirjoituksen, jonka avulla itse peliä lähdettäisin koodaamaan.
# Kuten jo moni muukin on ehdottanut, niin tutustuisin ensin oppilaiden kanssa valmiisiin yksinkertaisiin peleihin. Aluksi pelaten ja sitten tutkien miten pelit on rakennettu Tämän jälkeen oppilaat lähtisivät ideoimaan 2-3 hengen ryhmissä millainen oma peli voisi olla. Jälleen yksinkertaisista peleistä monimutkaisimpiin aina taitojen karttuessa.
# Antaisin oppilaiden pelata hetken tehtyjä pelejä ja tutustuisimme sen jälkeen koodeihin, millä niitä on tehty. Tämän jälkeen jokainen saisi suunnitella ja toteuttaa haluamansa pelin.
# * Täällä on jo huippuideoita!!! Kiitos niistä! * Keskustelua peleistä ja siitä, mitä niissä tapahtuu. * Valmiit Scratch-pelit ja niiden koodit pohjana * Antaisin rohkeasti lasten suunnittelulle ja kokeilulle tilaa!
# Alkuun esittelisin projektorin avulla Scrathin käyttöliittymää. Mistä voi vaihtaa kieltä ja mitä milläkin alueella voidaan tehdä. Sitten näyttäisin kissalla pari yksinkertaista komentoa, esim. liiku 10 askelta ja sano "hello". Tässä opiskelijat saisivat käsityksen siitä, miten ohjata hahmoa yksinkertaisilla lauseilla. Kyselevä ote on varmaan paras, koska osa opiskelijoista voi tietää, jo miten käyttää Scratchia. Opiskelijat voisivat tämän jälkeen pareittain lähteä tutustumaan hahmoihin ja taustoihin ja valita sieltä mieleisensä. Ja kokeilla erilaisten yksinkertaisten komentojen antamista. Lopuksi opiskelijat pääsisivät itse esittelemään, mitä ovat tehneet. Tällä tavoin päästään tutustumaan Scratchiin käyttöliittymänä ja nähdään, mitä eri käskyjä on. Seuraavalla kerralla voitaisiin tutustua toistorakenteisiin ja ehtolauseisiin. Ja lapset voisivat lähteä taas pareittain ideoimaan peliä. He voisivat alkuun piirtää kynällä ja paperilla ideoita, hahmoista ja mitä kukin hahmo tulisi tekemään. Sitten toteutuksen pariin. Jos tulee tenkkapoo, voimme kysyä vierusparilta tai sitten katsoa Scratch-yhteisöstä. Viimeisellä kerralla voisimme viimeistellä pelit ja kokeilla pistelaskuria.
# Yhdeää kokeillen ja valmiisiin projekteihin tutustuen. Enää en takoisi päätäni seinään vaan huoletta antaisin ammentaa ajatuksia ja ideoita muiden jutuista. Tämä on kiva ja innostava väline ja kun huomaa, mitä kaikkea sillä voi tehdä, innostuu varmasti myös itse tuottamaan uutta.
# Minunkin mielestäni olisi tärkeää ensin tutustua valmiisiin peleihin (yksinkertaiset), jonka jälkeen oppilaat pääsisivät pohtimaan, että mitä koodeja heidän mielestään kyseiseen peliin tarvitaan. Sen jälkeen selvitetään valmiissa pelissä käytetyt koodit ja verrataan oppilaiden omiin pohdintoihin. Tämän jälkeen oppilaat saisivat pareittain suunnitella oman pelin ja kokeilla sen koodausta. Jos tulee liian vaikea, helpotetaan sitä jne. Itse ohjaisin myös oppilaita kokeilemaan ja etsimään ongelmien ratkaisuja verkosta, sillä se lisää oppilaan itseohjautuvuutta ja laajentaa hänen ymmärrystään koodauksesta.
# Hyviä ideoita täällä jo runsaasti, esim. pelin purkaminen osiin ja erilaisiin toimintoihin. Kokeilin ensimmäistä kertaa rakentaa itse peliä Scratchilla. Kun ei ollut mitään aiempaa osaamista pelin rakentamisesta, lähdin kurkistelemaan Scratchin vinkkiosion apuihin pelin rakentamisesta. Valitsin catch-pelin, mutta toteutin se vaakasuuntaisena sovelluksena. Pohdin peliä rakentaessani, että luokassa ei välttämättä olisi kovin montaa, jolle sopisi pelin rakentaminen pelaajajaoppimisella (yritä ja erehdy ja yritä vielä), JOS ohjelmointitaidot ovat vielä alkeistasolla. Toki, jos ryhmässä ohjelmointiosaamista on jo enemmän, pelaajaoppiminen vaikkapa parityönä voisi toimia. Lähtisimme varmaan luokassa aluksi kopioimaan valmiita Scratch-pelejä ja varioimaan niistä omia sovelluksia. Sitä kautta ymmärrys pelin rakentamisesta vähitellen syntyy. <em>Auto on jo keksitty, nyt kehitellään vaan entistä ehompia malleja.</em>
# Aloittaisimme pelaamalla muitten tekemiä Scratch-pelejä ja tutkisimme sitten, mitä koodeja pelien taakse kätkeytyy. Hyviä apuja pelin rakentamiseen löytyy täältä: <a href="https://scratch.mit.edu/help/">https://scratch.mit.edu/help/</a>. Näiden vinkkien avulla pääsisi oppilaittenkin kanssa hyvin alkuun omien pelien rakentamisessa.
# Aluksi voitaisiin keskustella peleistä ja siitä minkälaisia pelejä oppilaat ovat pelanneet. Sen jälkeen voitaisiin tutustua eri pelien visuaaliseen ilmeesee ja miettiä miten se on saatu aikaan. Keskustelun ja motivoinnin jälkeen voitaisiin tutustua Scratchiin pelin tekijän alustana. Opettaja voisi näyttää miten pelin taustoja ja visuaalista ilmettä voidaan vaihtaa ja näin aikaan saada eri peliympäristöjä. Sen jälkeen voitaisiin harjoitella eri liikkeitä ja ehtolauseita, jotta ohjelmaan saadaa pelillisyyttä ja tavoitteellista toimintaa. Kun pelin rakenne alkaa hahmottua voidaan lähteä koodaamaan ensimmäistä tasoa. Välillä voidaan pelata muiden tekemiä pelejä jotta voidaan miettiä miten pelit on tehty ja miten ne toimivat.
# pajan aluksi voisi olla lyhyt esitys siitä millaisia pelejä Scratcilla on tehty ja millaisia voi tehdä kun pidemmälle ehtii. Valitaan rohkeasti yksi pelin lajityyppi tai hahmon kehitys(historia), jota lähdetään kehittäämään omassa pelissä. Jos käytössä lyhyt aika rajataan Scratchilla tekemistä esim. että tehdään valmiiksi vain pelihahmon pari toimintaa: esim. liikuminen, tavoite sekä pisteytys. Tai tehdään tikku-ukoilla joku pelin perusmekaniikka tai fysiikka juju näkyväksi. Kirjoitetaan tehtävänanto ylös tai ainakin kerrotaan muille mitä ollaan tekemässä, ryhmässä jaetaan kenties vastuita siitä kuka alkaa heti miettiä sitä miten tämä toteutettan Scratchilla
# Scratchista löytyy vinkit osio, joista yksinkertasia pelejä ovat pong peli, fly peli, hide and seek ja catch game. Näihin on todella hyvät askel askeleelta ohjeet, joita oppilaat voivat seurata ja luoda pelin. Näissä kaikissa tarvitaan ehtoja, boolen lausetta, ja muuttujien tekoa. Kun teoria-asia on käyty, oppilaat tekevät valitsemansa pelin ja jakavat sen luokan scratch klubiin. Seuraavalla tunnilla voisi sitten olla oman pelin kehittämistä (lisää pelitasoja/peli vaikeutuu tietyllä pistemäärällä)
# Ensin voisimme pelata muiden Scratch-pelejä ja tutkia minkälaisia koodeja pelien taakse kätkeytyy. Seuraavaksi oppilaat voisivat esim. pareittain lähteä miettimään, mihin aiheeseen heidän pelinsä liittyy. Yhdessä voitaisiin halutessa sopia, että on valittava mistä tahansa oppiaineesta jokin sillä hetkellä meneillään oleva aihe/asia. Tämän jälkeen suunniteltaisiin minkälaisen pelin oppilaat lähtevät toteuttamaan. Peli-idea, hahmot, taustat, pistelasku, oikeat/väärät vastaukset jne. Kun peliä aletaan toteuttamaan, muistutetaan oppilaita testaamaan pelin toimivuutta jatkuvasti, jotta mahdolliset virheet löytyvät ajoissa. Mallia koodaukseen voi tietenkin katsoa samantyylisistä peleistä. Lopuksi tietenkin pelit kiertoon ja kokeiluun luokassa.
# Timo Aloittaisin keskustelulla, millaisia pelejä oppilaat ovat pelanneet. Sen jälkeen lähdemme suunittelemaan yhteistä/ryhmätyötä omaa peliä. Millaiset hahmot, tausta jne. Jatkuva testaaminen miten peli toimii (niin omaa, välillä myös toisten pelejä, jos tulee useampi). Sitten pistelaskun miettiminen..
# Oppilaiden kanssa mietittäisiin millaisia pelejä he ovat pelanneet.
## Pelattaisiin Scratchilla tehtyjä pelejä.
## Pohdittaisiin omaa peli-ideaa.
## Etsittäisiin saman tyyppinen peli.
## Selvitettäisiin pelin toteutetustapa Scratchilla. Käytetty koodaus
## Muutettaisiin peliä omien toiveiden suuntaiseksi.
## Löydetään toimivia tapoja toteuttaa peli, jonka jälkeen voidaan kehittää peliä omaan haluttuun suuntaan alusta alkaen.
# Lähtisimme oppilaiden kanssa ensin kehittelemään omaa, alustavaa ideaa ja hahmoja peliin. Kun kaikilla on oma idea mietittynä, tutustuisimme Scratchissa muiden tekemiin peleihin pelaamalla niitä. Näin oppilaille syntyy parempi käsitys ohjelman ulottuvuuksista. Tämän jälkeen lähtisimme toteuttamaan peliä hahmon liikkeiden kautta. Idea luultavasti muuttuu ja kehittyy peliä luodessa. Lopuksi voi halutessaan lisätä pistelaskun.
# Ensin pitää keksiä pelille "idea". Oppilaat todennäköisesti keksivät niitä paremmin kuin mielikuvitukseton opettaja. Sitten pitää miettiä, minkälaisia hahmoja pelissä on ja minkälaista taustaa käytetään. Hahmot pitää saada ensin liikkumaan halutulla tavalla. Sen jälkeen voidaan miettiä, miten peliin lisätään pistelasku.
# Oppilaiden kanssa lähdettäisiin, miettimään, mitä pelissä tulee olla. Ideointi, jonka jälkeen pelejä tekemään. Pelioppimisen näkökulma mukana ja pelit syntyisivät yrityksen/erehdyksen ja kokeilujen pohjalta. Kun pelit valmiit, niin pelaamista toisten peleillä.
# Aluksi pohditaan, mikä on pelin tarkoitus. Tämän jälkeen pyritään saamaan peli toimimaan ilman pistelaskua. Vasta, kun saamme pelin toimimaan lisäämme siihen pistelaskun.
# Varmaan kannattaisi alkuun tutustua eri vaihtoehtoihin ja lähteä sitten työstämään omaa ideaa.
# Kiitos Merja-Liisalle hyvistä linkeistä.
# Ensimmäisellä kerralla pelaisimme muiden tekemiä pelejä Scratchissä. Toisella kerralla katsoisimme pelien sisälle. Yksinkertaisten pelien ideoita voisi olla opettajalla valmiina. Tällöin oppilaan tekeminen ei kaadu siihen, etten keksi mitään. Mielestäni peliä olisi hyvä lähteä tekemään parityönä.
# Pelaisimme ensin varmaan erilaisia toisten tekemiä pelejä. Eri pelityypeistä valikoisin ainakin "juoksukilpailun" keräilypelin johon myös "piilosilla" peli kuuluu "hyppypelin" ja sen hankalamman version "Flappy Bird" -tyylisen. Tutkisimme koodeja ja miettisimme miten hahmot liikkuvat (mikä liikkuu automaattisesti, mitä käyttäjä ohjailee ja miten) . Mikä pelissä on idea, miten sen voi voittaa vai kerätäänkö pelissä ennätystä (pisteitä). Miten pelin häviää. Sitten suunnittelu siitä, millaisen oman pelin haluaa: pelihahmo, tausta, mahdolliset "viholliset". Koodausta hahmo kerrallaan. Lopuksi voi viilata pelihahmon esimerkiksi animoimalla sen ja lisäämällä peliin ääniefektejä tai musiikin. Itse sain hyviä aloitusvinkkejä pelin tekoon sivustolta <a href="https://scratch.mit.edu/info/cards/">https://scratch.mit.edu/info/cards/</a> sekä kirjoista "Koululaisen peliohjelmointikirja" ja "Hei, me koodataan!" (readme.fi)
# Lähtisin liikkeelle pelin suunnitelussa ja pohdinnasta siitä, että millaisia pelejä voisi ylipäänsä olla olemassa ja oppilaiden pienellä scratch-kokemuksella pohdittaisiin sitten mahdollisuuksia pelin toteuttamiseen. Tarvittavien käsitteiden ja toiminnallisuuksien jälkeen kokeilisimme peliä ope/oppilasrobotilla ja toimivan proton aikaansaamisen jälkeen koittaisimme saada pelin tuotettua scratch-muodossa.
# Minunkin mielestäni pelin suunnittelu ennen ohjelmointia on tärkeää, sillä se ohjaa käyttämään oikeita toimintoja. Toki suunnitelmaa voi muokata peliä ohjelmoitaessa. Ennen pelin tekemistä on syytä tutustua eri komentoihin Scratchissä ja miettiä, mihin niitä voisi käyttää. Peli-ideoita voisi etsiä valmiista peleistä. Peliä täytyy testata jatkuvasti, jolloin ohjelmoija huomaa mahdolliset virheet ja voi puuttua niihin. Varmasti olisi myös hyvä tehdä pelin ohjelmointia parityönä, jolloin ongelmia voi pohtia yhdessä ja parit voivat vaikka kokeilla ja kommentoida myös toisten parien pelejä. Muutenkin ohjelmointi voisi olla yhteisöllistä ainakin siinä mielessä, että työn tulokset kannattaisi esitellä myös muille, jolloin muillakin on mahdollisuus oppia toisten peleistä.
# Aluksi tulisi pohtia, mikä on pelin lähtöidea ja mitä pelillä tavoitellaan. Sen mukaisesti valitaan peliin hahmo, tausta ja muut toiminnot. Pelin voisi muotoilla vaikkapa kertaamaan tiettyä aihepiiriä, joka on jo jossakin oppiaineessa käsittelyssä (esim. matematiikassa kertotaulut). Toisaalta luovimmat ja hauskimmat ideat syntyisivät varmasti oppilaiden omien aiempien pelikokemusten kirvoittamina,
# Ensin valittaisiin pelihahmo ja tausta. Sitten mietittäisiin, mistä pisteet tulevat ja miten peli alkaa ja loppuu. Sitten voitaisiin aloittaa pelin tekeminen käytännössä. Niitä välineitä, joita pelissä tarvitaan, opin itsekin tässä vähitellen. Paljolti kai pitäisi käyttää samaa metodia kuin täällä eli oppimista tekemällä! Oletus on minulla se, että oppilaat eivät vielä hallitse ohjelman käyttöä.
# Katsotaan yhteisesti läpi, mitä eri osia pelissä tarvitaan. Listataan ideat esimerkiksi seuraavien otsikoiden alle: Peliohjaimet, pelihahmot, pelin idea, jne. Taulukosta jokainen voi yhdistellä omaan peliinsä sopivat. Ja sopivalla tavalla tietenkin rajataan osaamisen mukaan. Hyvä olisi, jos tähän yhdistettäisiin jostakin toisesta oppiaineesta opittava asia. Jos pelissä käytetään nuolinäppäimiä, lähdetään ratkomaan Scratchissä, miten hahmo saadaan liikkumaan ja miten hahmon tulisi pelissä liikkua. Kiinnitetään huomiota myös siihen, miten peli nollataan ja miten bugit korjataan.
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====
1 312

muokkausta