Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

17 099 merkkiä lisätty ,  5 vuotta sitten
# Ensin valittaisiin pelihahmo ja tausta. Sitten mietittäisiin, mistä pisteet tulevat ja miten peli alkaa ja loppuu. Sitten voitaisiin aloittaa pelin tekeminen käytännössä. Niitä välineitä, joita pelissä tarvitaan, opin itsekin tässä vähitellen. Paljolti kai pitäisi käyttää samaa metodia kuin täällä eli oppimista tekemällä! Oletus on minulla se, että oppilaat eivät vielä hallitse ohjelman käyttöä.
# Katsotaan yhteisesti läpi, mitä eri osia pelissä tarvitaan. Listataan ideat esimerkiksi seuraavien otsikoiden alle: Peliohjaimet, pelihahmot, pelin idea, jne. Taulukosta jokainen voi yhdistellä omaan peliinsä sopivat. Ja sopivalla tavalla tietenkin rajataan osaamisen mukaan. Hyvä olisi, jos tähän yhdistettäisiin jostakin toisesta oppiaineesta opittava asia. Jos pelissä käytetään nuolinäppäimiä, lähdetään ratkomaan Scratchissä, miten hahmo saadaan liikkumaan ja miten hahmon tulisi pelissä liikkua. Kiinnitetään huomiota myös siihen, miten peli nollataan ja miten bugit korjataan.
 
===== Säie =====
 
'''Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi remiksaamaan Scratchillä. Mitä siinä pitäisi ottaa huomioon ja kuinka saat oppilaat alkuun tehtävässä.'''
 
# Valitaan parit, joista kumpikin koodaa yksinkertaisen ohjelman. Sen jälkeen parit remiksaavat toistensa ohjelmaa (esim. tuomalla ääntä, liikettä tms.). Esittelevät ryhmälle alkuperäisen ja remiksatun animaation tms. Sen jälkeen keskustelua siitä, oliko remiksaus hyödyllinen, toiko se jotakin uuttaa ohjelmaan.
# Käsitteen opettaminen ensin. Sitten ohjatusti yhdessä jonkin helpohkon ohjelman laatiminen. Sen jälkeen jakautuminen pareihin ( ope voi valita parit, jolloin varmistetaan että ollaan samalla tasolla taidollisesti), parit vaihtavat ohjelmiaan ja remiksaavat toistensa tuotokset
# 1) Remiksauksen käsite esimerkin avulla 2) Joko loisin itse tai käyttäisin valmiita pelejä/projekteja. Näitä sitten muokattaisiin ohjeiden mukaan (ääni, liike, tausta, toisto) 3) Tarkastellaan "uusia" muokattuja tuotoksia 4) Koonnissa vertaillaan alkuperäisiä + remiksattuja versioita: mitä erilaista näissä on - oliko muokkaus "parempaan" suuntaan
# ensin käsite läpi ja tekijäoikeusasiaa. Sitten voisivat tehdä helppoja ohjelmia, joita pari muokkaisi johonkin suuntaan. Ja sitten vielä voisi kolmaskin lisätä tai muuttaa jotain. Sitten katsottaisiin yhdessä, mistä lähdimme liikkeelle ja mihin päädyttiin. Jokainen ajattelee eri tavalla asioita ja voisi tulla hyvin erilaisia tuotoksia.
# Remiksaukseen voisi johdatella myös kuuntelemalla pari musiikkikappaletta. Jonkin hittibiisin alkuperäinen versio ja siitä uudelleentehty versio. Idea tulisi siitä hyvin helposti esiin. Tämä siis lämppärinä. Muuten muilla on jo tullut niin pajon hyviä ideoita, että en lähde remiksaamaan niitä enempää.
# Teimme ATK:ssa itsenäiset työt, joissa oppilaat tekivät itse pelin. Tein muutamia valmiita pohja (pong, catch game, esimerkki painovoimasta), joista oppilaat pystyivät käydä remixaamassa itselleen koodipohjan valmiiksi ja luoda oman pelin minun tekemäni päälle. Puhuttiin samala siitä, että ohjelmoinnissa ei koskaan kannata keksiä pyörää uudestaan ja samalla siitä, että osa koodista on vapaata ja osa tekijänoikeuksien alla.
# Ensin täytynee avata käsite: remiksaus. Sitten kerätään taululle yhteisen keskustelun pohjalta lista, millä eri tavoin voi remiksata. Tämän jälkeen käytettävissä olevasta ajasta riippuen voidaan toteuttaa näistä tietty x määrä haluamilleen netistä löytyville Scratch-peleille. Tämän jälkeen yläkoulun atk-tunnilla voisi valita netistä yhden Scratch-pelin ja nostaa sen vaikeustasoa ja/tai laatia peliin uusia kenttiä tai tehdä yksinpelistä kaksinpelin.
# Käsitteen avausta, jonka jälkeen oppilat voisivat pareittain remiksata helppoa pohjaa haluamallaan tavalla. Oppilaiden tuotoksia katsellen voitaisiin miettiä mitä kukin on tuonut lisää alkuperäiseen versioon. Muistutetaan oppilaita siitä, että alkuperäisen tekijän työtä tulee kunnioittaa ja tekijän nimi mainita remiksauksen yhteydessä.
# Hyviä huomioita tekijänoikeuksista ja toisen tekemisen kunnioittamisesta! Siitä keskustelisin myös omien oppilaitteni kanssa. Tekisimme pareittain yksinkertaisen koodin jota toinen pari voisi sitten remiksata. Tuotokset voidaan katsoa yhdessä.
# Tehdään tehtävä. Näytetään se seuraavalla kerralla parille ja kehitetään omaa ja hänen työtään parin näyttäessä oman työnsä.
# Aluksi tutustuisin oppilaiden kanssa remiksauksen käsitteeseen. Mitä se tarkoittaa, mihin sillä pyritään ja miten sitä tehdään. # # Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät pareittain tai halutessaan yksin remiksaamaan opettajan valmistamaan yksinkertaista koodia. Se voisi liittyä vaikka johonkin ajankohtaiseen juhlapyhään, luokan arkeen tai vuodenaikaan. Jokainen oppilaspari saisi tehtäväkseen remiksata kyseistä koodia tietyllä tavalla (esim. lisää ääni, hidasta, muuta iloisemmaksi, tee helpommaksi...).# # Lopuksi katsottaisiin jokaisen parin remiksaus ja pohdittaisiin, miten koodi on muuttunut. Oliko muutos hyvä ja milloin remiksausta kannattaa tehdä. Keskusteluun pitää myös ottaa alkuperäisen koodin tekijän tekijänoikeudet ja kunnioitus.
# Remixausta voisi harjoitella siten että esim. 15 min tehdään omaa työtä Scratchilla, jonka jälkeen oppilaat vaihtavat istumapaikkaa esim. 10minuutiksi ja sama uudelleen. Lopuksi palataan "oman työn" pariin katsomaan mitä tuli lopputulokseksi. Tarkoituksena ei ole saada välttämättä mitään järkevää ohjelmaa. Voisi olla hauska harjoitus... remixauksen idea varmasti tulee selville.
# Selvitetään/opetellaan ymmärtämään ”remiksauksen” käsite. Etsitään yksi tai kaksi kiinnostavaa lähtökohtaa, joita sitten lähdetään virittelemään. Opimme, kuinka pienillä muutoksilla on mahdollista saada erinäköistä aikaan. Omasta työstä voi myös tietysti varioida erilaisia versioita. Kaikkea ei tarvitse aloittaa välttämättä alusta.
# Käsite ensin selväksi ja joitakin malliesimerkkejä sekä säännöt, kuinka voi remiksausta käyttää. Ope tekee muutaman pohjan valmiiksi, joista oppilaat valitsevat ja lähtevät kokeilemaan remiksausta. Käydään läpi oppilaiden tuotokset keskustellen ja pohtien.
# Remixaus on hyvä tapa tutustua Scratchiin oppilaille, jotka jo tuntevat ohjelmoinnin perusteita. Eri asioiden toimintaa on kätevät tutkia valmiin ohjelman perusteella ja kokeilla muokata valmista ohjelmaa ja muokata siitä oman näköistään.
# Remiksaus on aina jonkinasteista kopiointia, Joten pitää olla selvää kenen alkuteosta on kenen toimesta ja kuinka muokattu. Pitää muistaa, että omiakin julkaistuja osia muut voivat remixata. Joten kauniista ei tule tehdä tahallisesti rumaa. Kukin saa valita haluamansa luomuksen ja muuttaa tai laittaa musiikin siihen. Tässä pitäisin luokassa raadin, tuliko parempi, ei ainakaan huonompi tai "nolo" - jotta itsearviointi kyky kehittyy kuinka toisten luomuksia voi muokata. Sitten voisi jatkaa värien tai taustojen muuttamisella.
# Aloittaisin ensin remiksauksen käsitteestä ja sen tarkoituksesta. Miksi jonkun muun tekemää työtä kannattaa tai pitäisi lähteä muokkaamaan? Mitä hyötyä (tai haittaa) siinä voi olla? Oppilaat saisivat yhdessä valita yhden tai kaksi projektia, jota jokainen lähtisi remiksaamaan. Lopuksi voidaan tarkastalla miten erilaisia lopputuloksia on saatu ja mitkä muutosten tuomat parannukset ovat tai syntyikö niitä ollenkaan?
# Remiksauksessa on hyvä mahdollisuus nähdä, miten eri ohjelmointi toiminnut vaikuttavat toisiinsa. Oppilas voi kokeilemalla huomata ja todeta, mikä on merkityksellistä ja mikä ei. Remiksattavat projektit antavat perpektiiviä oppilaalle siihen, että mitä kaikkea scratchissa voikaan tehdä. Ennen remiksausta on oppilaiden hyvä olla tutustunut hyvin scratchiin. Toki kokeilukulttuurille on todellakin paikkansa remiksauksessa. Saman porjektin remiksaus on ekalla kerralla järkevää ja myöhemmin oppilaiden omia projekteja voi myös remiksata.
# Aika samoja pohdintoja kuin muillakin osallistujilla. Luulen, että alkuun lähdettäisiin opettajan luomasta pohjasta eteenpäin ja sitten voisi katsoa yhdessä tuotoksia ja miettiä miten erilaisia variaatioita saatiin aikaan. Tämän jälkeen voisi vielä remiksata uudelleen eteenpäin eri projektia.
# Remiksauksen pitäisi aina tuottaa jotain lisäarvoa ohjelmalle. Keskustelu ja pohdinta siitä, millainen miksaus sitä tuottaa ja millainen ei, on tärkeä käydä. Toki nämä myös makuasioita. Mutta varmaan lähtisin myös itse sillä liikkelle, että ensin jokainen oppilas miksaisi opettajan luoman projektin.
# Ensin käsitteet kuntoon, kuten täällä onkin jo useaankin kertaan kerrottu. Jotta jotain voidaan remiksata, niin pohjana on oltava ehkäpä mieluiten opettajan johdolla tehty tuotos (ainakin aluksi) jonka oppilaat remiksaavat näköisekseen. Tällöin kenelläkään ei tule huokutusta kiusata toista työn takia (tasoeroja ohjelmoinnissa riittää). Opettajahan kestää kritiikkiä ja oppilaat voivat kisata myös keskenään kuka keksii hienoimpia juttuja alunperin samaan koodiin.
# Tekijänoikeuksia kunnioittaen eli aina kaikessa pidetään mielessä, että alkuperäinen tekijä tulee mainittua ja oma osus oikeassa valossa! Kehoitan uteliaana tutkimaan, mitä tekijä on halunnut tuottaa ja miten ja rohkeasti tekemään omia ersioita/muunnelmia isommin tai pienemmin. Muilta oppii parhaiten.
# Tutkitaan valmiita tuotoksia, ja kun tulee mieleen, että tämä olisi paljon kivempi jos tässä olisi jokin asia toisin, niin otetaan kyseinen tuotos muokattavaksi. Oppilaat voivat muokata myös samaa tuotosta.
# Lähtisin liikkeelle niin, että loisin ympäristöön muutaman yksinkertaisen pelin tms., joihin antaisin ohjeet remixaukseen esim. lisää peliin äänet tms. Sen jälkeen kun remixauksen idea on tullut selväksi, olisi kaikille sama remixattava kohde, mutta ei ohjeita remixaukseen. Lopuksi tutkisimme, mitä remixauksia muut ovat keksineet.
# Lähtisin liikkeelle musiikista ja miksauksesta. Voisimme remiksata helppoa rytmiä tai tosi tuttua laulua. Käsitteen ymmärryksen jälkeen sama tehtäisiin koodille ja kuten moni on ehdottanut jo, vertailtaisiin miksattuna pelejä. Aluksi voisi etsiä eroa, mitä on miksattu ja onko lopputulos parempi.
# Aivan samanlaisia ajatuksia tuli kuin muillakin. Remiksaamisen käsite tulisi aluksi opettaa, mutta sen jälkeen olisi mielenkiintoista remiksata sama projekti. Eli esimerkiksi open omatekemä projekti tai joku valmis. Oppilaat pääsisivät vertailemaan mitä muut ovat lisänneet työhön.
# Kuten tosi moni on jo todennut: Selvennetään ensimmäiseksi käsite "remiksaus". Remiksataan opettajan tekemä pelipohja tms. opettajan ohjeiden mukaan. Tehdään oma projekti, joka jaetaan ja sitten valitaan toisten tekemistä projekteista jokin remiksattavaksi.
# Valitsisin jonkun valmiin ohjelman, jota voisi lähteä muokkaamaan. Yhdessä käytäisiin läpi, mitä muutoksia voisi ja saisi tehdä (liike, ääni, tausta jne.) muistaen kuitenkin toisen tekemän työn kunnioittaminen. Tämän jälkeen parit tekisivät yhdessä remixaukset ja esittelisivät ne muille.
# Oppilaat valitsevat ja tutustuvat johonkin itseä kiinnostavaan valmiiseen projektiin Scratchissä. Tutustumisen jälkeen he miettivät, mikä projektissa oli hyvää ja minkä he tekisivät ehkä toisin. Tämän jälkeen näytetään esimerkki, miten remiksaus onnistuu ja mitä se tarkoittaa. Oppilaita kannustetaan ensin selvittämään, mitä eri osat koodissa tekevät ja sen jälkeen kokeilemaan, miten oma parannusehdotus voisi toteutua.
# Oppilaat tutustuisivat olemassa oleviin mielenkiintoisiin projekteihin sopivasta listauksesta ja tutkisivat miten projektit on tehty. Tuolloin melkein itsestään oppilaille tulee muutosideoita, jolloin remiksaukselle on tarve ja motivaatio. Eiköhän se siitä lähtisi.
# Selvitetään aluksi koko porukalle mitä remiksaus tarkoittaa ja näytetään esimerkki remiksauksesta. Annetaan ryhmälle valmis simppeli koodaustehtävä, jossa jokaisen oppilaan tulee remiksata ohjelman koodi jollakin tavalla. Lopuksi muutama oppilas voisi esitellä muille oppilaille miten hän on ymmärtänyt remiksauksen.
# Ensiksi tutustutaan remiksaus-käsitteeseen. Tämän jälkeen näyttäisin esimerkin remiksauksesta, jonka jälkeen oppilaat pääsisivät kokeilemaan remiksausta minun tekemään yksinkertaiseen projektiin. Lopuksi katsoisimme yhdessä oppilaiden tekemiä remiksauksia projektistani
# Tekisin itse pienen ohjelman, jonka jakaisin oppilaille. He parantelisivat sitä kukin haluamallaan tavalla. Myöhemmin, kun oppilaat ovat itse tehneet oman jutun, niin remixataan parin työtä.
# Ensin pohditaan, mitä remiksaus tarkoittaa ja miksi sitä tehdään (lisätään jotain, parannellaan, ei vaihdeta tai muuteta alkuperäistä ideaa). Tässä vaiheessa olisi jo hyvä puhua hyvästä käytöksestä ja toisen työn kunnioittamisesta remixauksessa, jotta mahdollisilta mielensä pahoittamisilta vältyttäisiin. Sen jälkeen katsotaan opettajan tekemä peli tms. projekti ja pohditaan, miten sitä voisi remiksata. Tämän jälkeen oppilaat voisivat pareittain ja kolmen hengen ryhmissä toteuttaa Scratcillä pienen projektin, jonka sitten toinen pari tai ryhmä remixaa.
# Mietittäsiin ensin, missä remiksausta käytetään (musiikki jne.). Mitä hyötyjä, mitä vaaroja ja haittoja? Tämän jälkeen jokainen oppilas saisi joko toisen oppilaan/opettajan tekemän ohjelman, jota lähdettäisiin remiksaamaan tiettyjen sääntöjen puitteissa (nopeuta, lisää ääni, muuta alemmalle/ylemmälle luokalle sopivammaksi).
# Itse varmaankin tekisin ensin jonkin yksinkertaisen projektin, kuten muutkin ovat ajatelleet. Sen jälkeen pyytäisin oppilaita miettimään pareittain, miten sitä voisi muokata, mitä siihen voisi lisätä jne. Idea ei kuitenkaan saa remixauksessa muuttua. Sitten voitiaisiin katsoa toisten remixauksia ja miettiä yhdessä, miten eri tavoin tehtävä on toteutettu. Lopuksi keskustelisimme vielä remixauksen tarpeellisuudesta sekä toisen työn kunnioittamisesta.
# Aluksi tutustuttaisiin remiksaamiseen yleensä. Mitä se tarkoittaa ja miten sitä tehdään. Opettaja näyttäisi malliesimerkin ensin yhteisesti. Ope olisi valmistanut jonkin simppelin koodin. Se voisi vaikka liittyä jotenkin kyseisen luokan arkeen tai johonkin puhuttuun tilanteeseen. Sitten jokainen oppilas saisi tehtäväksi remiksata kyseistä koodia jollain tietyllä tavalla. Esim. Muuta tunnelma pelottavaksi. Muuta tunnelma iloisemmaksi.
# Oppilaat toimisivat pareina. Kummatkin tekisivät itsenäisesti jonkinlaisen projektin ja lataisivat sen nettiin. Sitten etsitään toisen projekti ja keksitään siihen jotain lisättävää. Lopuksi voitaisiin esitellä alkuperäinen ja remixi ja oppilaat voisivat esittää, mitä muutoksia remixissä on tehty. Miksipä ei pari voisi olla salainen ystävä?!
# Aluksi täytyisi pohtia yhdessä, miksi muuttaa jonkun toisen tuotosta ja miten sitä voisi muuttaa. Tämän jälkeen voisi kokeilla pereittain toisen työn muokkaamista. Esim 5 minuuttia aikaa tehdä jokin lyhyt tuotos ja sen jälkeen 5 minuuttia aikaa muokata jollain lailla parin tekemää tuotosta. Tätä voisi jatkaa pari kertaa ja keskustella sen jälkeen yhdessä, miksi jotain valmista tulisi muuttaa.
# Tutustutaan ensin johonkin valmiiseen ohjelmaan, joko opettajan tai jonkun toisen tekemään. Mietitään, onko järkevää, että siihen ohjelmaan lisätään jotain tai ohjelmasta muutetaan jotain. Väkisin ei kannata jotain ohjelmaa lähteä remiksaamaan. Kun sopiva ohjelma löytyy, mietitään, miten sitä voisi muuttaa ja miten sen voisi toteutaa.
# Kokeilisin niin, että hyvin yksinkertainen ohjelma, jonka kolemmat pareista toteuttaa haluamallaan tavalla. Tämän jälkeen parin työn remixaus ja keskustelu idean jatkojalostamisen vaikutuksista tapahtuiko "parastus".
# Lähtisin ensin pohtimaan, miksi haluamme remixata jotain: Onko tavoitteena parannella jotain valmista vai luoda enemmän uutta entisen pohjalta? Sen jälkeen voisi katsoa halutusta aihepiiristä valmiita tuotoksia ja analysoida niitä: mikä toimii, mikä ei jne. Tämän jälkeen voisi kokeillen lähteä tekemään remixausta, kun tavoite on suunnilleen selvillä.
# 1. Mietitään ensin jokin aihealue, josta lähdetään miettimään sopivaa remix-aihetta. 2. Mikä on remixin tarkoitus? Parannellaanko sillä peliä vai miten muuten skriptiä voidaan muuttaa ja miksi? Ei lytätä tai mollata alkuperäistä. 3. Remixissä lainataan alkuperäistä eli voidaan käydä läpi lähteiden merkitseminen ja muu asiallinen viittaaminen. 4. Mietitään, voidaanko toisilta kysyä apua oman remixin remixaamisessa. Mitä ideoita muilla olisi remixiin?
# Oppilaiden kanssa voitaisiin yhdessä katsoa muutama valmis animaatio/peli tms. Scratchissä ja pohtia yhdessä keskustellen voisiko niihin saada jotakin lisää, oliko jotain liikaa tai mitä ylipäätään voisi muuttaa/tehdä eri tavalla. Ideoita tulee heiltä varmasti paljon... Tämän jälkeen heille voisi näyttää yhden esimerkkiremiksauksen, jonka jälkeen voitaisiin lähteä suunnittelemaan omia remiksauksia haluttuihin animaatioihin/peleihin. Tärkeää on muistuttaa oppilaita siitä, että nyt muokataan, jonkun toisen tuotosta, joten alkuperäinen tekijä ja se mitä on muokattu pitää mainita kiitoksissa. On myös hyvä muistuttaa, että nyt tehdään pieniä lisäyksiä/muutoksia, mutta alkuperäisen idean on tarkoitus säilyä taustalla.
# Voisin tehdä oppilaille yksinkertaisen jutun Scratchillä tai käyttää jotakin valmista. Huomioon pitäisi tietenkin ottaa se, miten paljon oppilaat osaavat ohjelmaa käyttää. Jos he osaisivat jo Scratchiä käyttää, ohjaisin heidät kokeilemaan pienten muutosten tekemistä ohjelmaan ja sitten remiksaamaan.
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====
1 312

muokkausta