Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
Rivi 6 103:
# Oppilaiden kanssa voitaisiin yhdessä katsoa muutama valmis animaatio/peli tms. Scratchissä ja pohtia yhdessä keskustellen voisiko niihin saada jotakin lisää, oliko jotain liikaa tai mitä ylipäätään voisi muuttaa/tehdä eri tavalla. Ideoita tulee heiltä varmasti paljon... Tämän jälkeen heille voisi näyttää yhden esimerkkiremiksauksen, jonka jälkeen voitaisiin lähteä suunnittelemaan omia remiksauksia haluttuihin animaatioihin/peleihin. Tärkeää on muistuttaa oppilaita siitä, että nyt muokataan, jonkun toisen tuotosta, joten alkuperäinen tekijä ja se mitä on muokattu pitää mainita kiitoksissa. On myös hyvä muistuttaa, että nyt tehdään pieniä lisäyksiä/muutoksia, mutta alkuperäisen idean on tarkoitus säilyä taustalla.
# Voisin tehdä oppilaille yksinkertaisen jutun Scratchillä tai käyttää jotakin valmista. Huomioon pitäisi tietenkin ottaa se, miten paljon oppilaat osaavat ohjelmaa käyttää. Jos he osaisivat jo Scratchiä käyttää, ohjaisin heidät kokeilemaan pienten muutosten tekemistä ohjelmaan ja sitten remiksaamaan.
 
===== Tapahtuma =====
 
'''Tehtävä: Viimeisen jakson pedagogisena tehtävänä on suunnitella, miten tehdä oppilaiden kanssa animaatio Scratchillä käyttäen tapahtumia hyväksi. Mitä kaikkea hauskaa voi keksiä, kun hahmot kommunikoivat keskenään?'''
 
# Yläkoulussa haluaisin kokeilla interaktiivista/pelillistä animaatiota. Ohjeet peliin voisi antaa tapahtumia käyttäen. Oppilaiden tulisi suunnitella juonellinen peli, jonka välissä kertomus etenee pienten välianimaatioiden avulla, kun pelissä on ensin saavutettu jokin tietty päämäärä, mistä sitten lähetetään viesti animaatiolle, joka pyörähtää käyntiin. ;
# Teemme käsikirjoituksen ja hahmot keskustelevat ja liikkuvat siinä.
# Animaatiossa voisi ottaa esimerkiksi jonkun pallopelin tai muun sellaisen, jossa leikkiväline siirtyy henkilötä toiselle. ; Heitto on tapahtuma vistin lähettäminen ja koppi käynnistää tapahtuman, silloin yleensä ei voi jäädä paikalleen vaan täytyy tehdä jotakin. Muut taas voi liikkua normaalisti sinä aikana
# Keksisimme lyhyen vuoropuhelun muutamalle hahmolle ja totetuttaisimme sen Scratchillä. Tehtävän voisi myös intergroida esimerkiksi uskontoon. Uskonnon kappaleesta tehtäisiin animaatiot scratchillä.
# Oppilaat suunnittelevat tarinan sarjakuvan muodossa: - rajataan aluksi hahmojen ja ruutujen määrä; esim. kolme ruutua ja kaksi hahmoa (myöhemmin ruutujen ja hahmojen määrää voidaan kasvattaa) - juoni - tapahtumapaikka (taustat esim. aluksi 2 taustaa) - asut - vuoropuhelu - liikkuminen ; - äänet
# Oppilaat kirjoittaisivat tarinan jossa on vuorosanoja. Sitten tarina "näyteltäisiin" Scratch-hahmojen avulla.
# Tapahtumien avulla animaatioihin saadaan mukaan yhä enemmän vuorovaikutteisuutta. Tapahtumien kautta animaatiot voivat olla myös tietoa testaavia, jolloin kysymykseen vastaaminen tapahtuu klikkamalla oikeaa hahmoa. SItten hahmo voi joko kertoa menikö vastaus oikein vai väärin, tai ohjata esimerkiksi uuteen kysymykseen.
# Lähettämällä viestejä voi scratchillä tehdä näytelmiä. Hahmot reagoivat toistensa tekemisiin oikeaan aikaan ja myös voivat lähteä liikkumaan. Myös taustoja voi vaihtaa viestejä lähettämällä, joten päästään näytelmän uusiin kohtauksiin. Tämä ei ole varmasti kaikkein helpoin, nopein tai yksinkertaisin tapa tehdä näytelmä, mutta siinä oppilaille tulisivat Scratchin viestien käytön periaatteet hyvin tutuksi.
# Uuden asian opettaminen hahmojen avulla. Hahmot voisivat opettaa esim. kierrätyksen liittyviä asioita. Kysymyksistä ”pompataan” eri ympäristöihin vastausten mukaisesti. Suunnitelmallinen taustatyö on välttämätöntä, jotta kokonaisuudesta saadaan toimiva. ”Virittelemällä” kokonaisuutta saadaan aikaan toimiva kokonaisuus.
# Voi, tämän voisi yhdistää niin moneen eri aiheeseen! Voi harjoitella esimerkiksi äidinkielen vuorosanoja ja käsikirjoituksen tekoa. Englanniksi ja ruotsiksi voisi harjoitella kysymyssanoja ja kysymyslauseita sekä niihin vastaamista. Matematiikkapeli, liikuntatuokio, ja niin edelleen.
# Oppilaat suunnittelisivat paperille vuoropuhelun, jonka totetuttaisivat animaationa. Tämän voisi toteuttaa myös käänteisenä, jolloin puhekuplat opeteltaisiin kirjoittamaan tekstiin (vuorosanaviiva, lainausmerkit,...) Uskonnon tunneilla voisi tehdä etiikan asioita animaatioiksi
# Englannin tunnilla voitaisiin tehdä sarjakuvia englanniksi tai äidinkielen tunnilla hahmot voitaisiin laittaa kertomaan toisilleen vitsejä.
# Tarinan animaatioon oppilaat voisivat keksiä itse tai sitten tarinaa voisi lähteä rakentamaan vaikka Aku Ankka -sarjakuvan pohjalta tai jonkun muun sopivan tarinan, jos mielikuvitus ei meinaa riittää. Aku Ankka -sarjakuvan toistaminen Scratchillä toimisi esimerkkinä ja vinkkinä, kyllä oppilaat sitten toteuttavat mitä hienoimpia animaatioita.
# Yhteisesti kuvattaisiin oppilaista hahmot ja niille muutama asuste. Hahmot animoitaisiin ja heille tehtäisiin lyhyt vuoropuhelu. Tämän jälkeen oppilaat voisivat paritöinä tehtä samanlaisen työn valmiita hahmoja käyttäen.
# Integroisin animaation tekemistä Scratchillä esimerkiksi kuvikseen ja äikkään. Oppilaat voisivat suunnitella pienimuotoisen tarinan, sekä siihen hahmot, jotka voisivat sitten tietokoneella toteuttaa. Kuviksessa ollaan aiemmin itse kuvattu animaatioita, joten tämä olisi mukavaa vaihtelua. Tätä voisi soveltaa myös kieliin ja kirjoittaa pienet tarinat vaikka englanniksi. Animaatio voisi kuvitteellisen tarinan lisäksi olla esimerkiksi ryhmätyö/esitelmä jostakin opiskeltavasta aiheesta. ;
# Oppilaat voisivat tehdä oppimastaan asiasta animaation, jolla näyttävät paitsi osaamistaan opitussa asiassa mutta myös ohjelmoinnissa. Mahdolliset mokat voitaisiin remiksata sitten kaverin kanssa!
# Uuden asian opettaminen hahmojen avulla. Miettiä kysymykset ja vastaukset
# Tehdään scratchilla XBreikki. Normaalisti XBreikissä oppilaat vastaavat kysymyksiin liikkumalla sen mukaan, mitä mieltä ovat/mitä vastaavat tehtävään. Nyt oppilaat tekevät jostain tutusta xbreikistä animaation, jossa hahmo esittää vastaamisvaihtoehdot vierekkän. Tapahtumaa, voi tässä käyttää siinä, että painaessa hahmoa, hahmo suorittaa tehtävä asian. Lisäksi oppilaat voivat ohjelmoida nuolen, jota klikattaessa aukeaa uusi kysymys. ;
# Tehdään lyhyt tarina/keskustelu, joka voidaan esim. ensin näytellä tai kuvata hamoilla ja lopuksi toteuttaa animoimalla hahmoja. Tarina voisi liittyä johonkin opiskeltavaan asiaan.
# Esimerkiksi ;vokaaleja ja konsonantteja voidaan opetella niin, että ohjelmoidaan toinen hahmo ;sanomaan vokaaleilla alkavia sanoja painettaessa niitä vastaavia kirjaimia. Toinen hahmo kertoo konsonanteilla alkavia sanoja vastaavasti. Tähän voidaan toki lisätä hauskoja taustoja, musiikkia ja hahmoja.
# Hahmojen avulla voisi opetella tai kerrata englannin sanoja, vaikkapa värejä pienillä oppilailla tai verbien kestopreesensiä isommilla. Ehkä isompien tehtävään voisi liittää myös liikkeen eli klikattaessa hahmoa se kävelee ja toinen kysyy mitä teet ja vastaus tulee klikattaessa esim. I am walking. ; Mieleeni tulee myös, että miksei voisi antaa mielikuvituksen lentää ja antaa lasten tehdä tahallaan hassuja vastauksia kysymyksiin vanhan pelikorttipelin tapaan.
# Tapahtumine avulla on ainakin helppo luoda luoda puhekuplia käyttäen animaatio, jossa annetaan ohjeita ja vihjeitä siitä mihin sovelluksen/pelin lukijan ;tulee seuraavaksi mennä
# Tapahtumia voisi käyttää hyväksi ; hypertekstimäisen rakenteen luomisessa, esim. pelissä. ;
# Animaation tekemiseen on helppo yhdistää vuoropuhelun harjoittelua. Ensiksi oppilaat kirjoittavat pareittain hahmokirjaston kahden hahmon välisen lyhyen vuoropuhelun pareittain. Vuoropuhelussa voisi olla ainakin kaksi eri tapahtumapaikkaa. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät toteuttamaan vuoropuhelun animaationa. Hauska tapa antaa ohjeet tähän tehtävään olisi niin, että opettaja olisi tehnyt ensin itse animaation jostain hahmosta, joka antaa ohjeet tehtävään oppilaille. ;
# Voi ei, mulla on niin surkea mielikuvitus, että animaation tekemiseen antaisin oppilaille kyllä aika vapaat kädet!! Sen olen huomannut, että he tykkäävät piirtää omia hahmojaan, joten voisin ehkä kannustaa siihen. ; Animaatiossa on luonnollisesti hahmojen välisiä vuoropuheluita mutta miksei siinä ; voisi olla myös vuorovaikutuksellisuutta, kuten peleissä. Ehkä hahmo voisi "jutella" käyttäjän kanssa tai ainakin kysyä joitan kysymyksiä ja odottaa niihin vastauksia. ; Kun tehdään animaatioita, niin mielestäni taustan vaihdokset ovat myös olennainen osa tarinan kulkua. ; Samoin musiikin / äänitehdosteiden lisääminen tarinaan antaa "ammattimaisen" säväyksen.
# Itselleni tuli heti ensimmäisenä mieleen, että valittaisiin pari hahmoa hahmokirjastosta (Scratch) ja kirjoitettaisiin heille lyhyt kohtaus ensin tarinana. Sen jälkeen voitaisiin tarina muuttaa animaatioksi. Toinen idea oli tehdä ensin kuviksessa sarjakuva ja sitten muuttaa se animaatioksi.... ja nämä molemmat ideat oli tullut näköjään muillekkin mieleen! :D
# Oppilaat voisivat opettaa toisilleen jonkun pienen asiakokonaisuuden animaation avulla. Oppilaat voisivat miettiä aiheesta kysymyksiä ja vastauksia tai kirjoittaa pienen tarinan. Animaation hahmot sitten kysyisivät toisiltaan kysymyksiä ja vastaisivat niihin tai kertoisivat tarinaa vuoropuheluna. Tarina tai kysymykset voisivat edetä eri näppäimillä tai hahmoja klikkaamalla. Tarinassa järjestys pitäisi miettiä tarkemmin kuin kysymyksissä.
# Oppilaat valitsevat hahmogalleriasta hahmon, jolla on useampia asusteita (vaikkapa champ99). Toinen valittu hahmo toimii käskijänä, ts. antaa käskyn, miten ensimmäisen hahmon tulee liikkua tai vaihtaa asustetta. Kumpikin hahmo voidaan koodata käskemään toisiaan.
# Tarinankerrontaa ohjelmointia apuna käyttäen! Kirjoitetaan pieni tarina/vuoropuhelu, jonka hahmot ohjelmoidaan liikkumaan ja keskustelemaan.
# Voitaisiin aloittaa tehtävä remiksaamalla jo olemassa oleva ohjelma. Laitetaan siinä olevat hahmot kommunikoimaan keskenään. Sen jälkeen voitaisiin miettiä oma kertomus, jota lähdetään  koodaamaan
# Oppilaat voisivat ensin pienissä ryhmissä kirjoittaa tarinan, jossa esiintyy muutama eri hahmo. Kun tarina on valmis, aletaan miettiä, kuinka sen saa elämään tietokoneen ruudulla. Kokeillaan miten eläimet saadaan vuoropuheluun toistensa kanssa tapahtumien avulla.
# Suunnitellaan Kapteeni käskee -animaatio Scratchiin vaikkapa pareittain. Parit joutuvat miettimään, millaisia käskyjä kapteeni voi antaa ts. millaisia tekemisiä omilla koodaustaidoilla voi toteuttaa. Mitä tapahtuu, jos kapteenin komennosta puuttuu "kapteeni käskee" -komento ja miten kapteeni reagoi väärään tekemiseen. 
# Mahdollisuuksia on paljon. Voisipa edistyneempien kanssa rakentaa vaikkapa pelin, jossa yhden hahmon klikkaaminen johtaa aina johonkin uuteen tapahtumaan ja vaadittavaan reaktioon.
# Tapahtumia voisi hyödyntää esimerkiksi matematiikan pulmatehtävissä Arvaa kuka-tyyliin. Kirjoissa harvemmin mietitään, miten tällaisia pulmatehtäviä tehdään itse, joten päästäisiin ns. metatasolle, pulmatehtävän taakse. Oppilaiden kanssa voidaan valita hahmot, joista sitten arvuutellaan, ketä kukin ajattelee tms., mikä mahtaakaan pulman ideana olla. Hyvä puoli tällaisessa animaatiossa on, että tarvitaan käytännössä vain hahmot, lauseitakaan ei tarvitse olla montaa. Voisikin toimia hyvin Scratchiin tutustumisen alkuvaiheissa, mutta tulee silti heti peleissä tärkeä vuorovaikutteisuus mukaan opeteltavaksi.
# Katselin muiden ideoita Scratchista edellisen remiksaushaasteen vuoksi ja jatkokertomus oli mielestäni hauska idea, jonka haluaisin toteuttaa. Tapahtuman aloitus suunnitellaan ja luodaan yhdessä pienessä kolmen hengen ryhmässä. Ohjeistuksena on vuoropuhelun luominen. Jatkotapahtumat remiksataan ryhmän jäsenien kesken. Tämän jälkeen tarina kirjoitetaan käsikirjoitusmuotoon (saadaan myös lainausmerkit harjoiteltua).
# Opiskellaan seuraavaksi käytävä uusi asia animaation avulla. Laitetaan hahmo puhumaan ja liikkumaan opeteltavan asian mukaisesti ;
# Tapahtumien avulla mahdollisuudet ovat melko laajat, jopa rajattomat. Yksi mahdollisuus on esimerkiksi interaktiivinen sarjakuva, tämän voi tehdä vaikka ensin paperille kuvistunnilla, sitten se siirretään koneelle. Seuraava vaihe on ottaa kaikki irti laittamalla hahmot liikkumaan ja kommunikoimaan. Oppilaiden innostuksen mukaan tarinaa voi jatkaa tai laittaa oppilaat remiksaamaan toistensa töitä.
# Suunnitellaan "eläinten taukojumppa". Aluksi oppilaille pitäisi tietenkin opettaa tapahtuma-käsite Scratchissä ja näyttää esimerkki, kuinka se toimii. Tämän jälkeen voitaisiin lähteä suunnittelemaan esim. neljän Scratch-eläinhahmon jumppa. Jokaisella hahmolla pitäisi olla ns. perus-asuste ja jokin muu asuste, johon vaihtamalla tapahtuu "jumppaliike". Kun hahmoa klikataan, kyseinen hahmo vaihtaa asustetta eli tekee "jumppaliikkeen" ja toiselle hahmolle lähtee viesti kaverin klikkauksesta ja viestin vastaanottamisen seurauksena hahmo neuvoo esimerkiksi: "Hypi niin kuin apina." Kun saadaan yksinkertainen animaatio valmiiksi sitä voidaa tietenkin lähteä remiksaamaan haastavammaksi esimerkiksi lisäämällä hahmoja tai aktivoimalla pelaajaa enemmän esimerkiksi kysymyksillä jne.
# Suunnittelisimme aluksi käsikirjoituksen animaatiolle. Aluksi käytämme vain kahta hahmoa, myöhemmin useampia. Suunnitelmassa keskiössä etenkin vuoropuhelu ja liikkuminen. Tämän jälkeen suunnitelma toteutetaan Scratchilla. Kun idea hahmottuu, voi ohjelmaa käyttää monipuolisesti tarinoiden luomiseen. Aiheet tarinoihin ja animaatioihin ammennetaan viikon aiheista. Haasteena voisi heittää myös tarinan seuraajan osallistuttamisen tarinaan.
 
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====