Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Teromakotero (keskustelu | muokkaukset)
pEi muokkausyhteenvetoa
Ikassu (keskustelu | muokkaukset)
Ekojen kurssikommenttien: Scratch Jr-linjan siistintä, duplikaatteja pois yms, osa 1
Rivi 160:
Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 500
 
=== Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2015 (ScratchJR-linja vuosiluokille esi - 2) ===
 
==== ScratchJR vuosiluokille esi - 2 ====
 
===== Ohjelmoinnin opetuksen aloittaminen =====
Rivi 173 ⟶ 171:
# Jag skulle använda Bee Bot.
# Kapteeni käskee, Robogem-peli
# Myöhässä minäkin. Aloittaisin siten, että oppilaat saisivat ohjelmoida liikkumaan luokassa paikasta toiseen
# Vasta-aloittajana aloittaisin Kapteeni käskee -leikillä.
# Myöhässä olen pahasti, mutta yritetään kiriä kiinni. Aloittaisin kapteeni käskee leikillä. Toiseksi ottaisin loogiset palat kumma
# Taidan olla vähän myöhässä tehtävän palautuksen suhteen, mutta aloitettiinAloitettiin 1. luokalla Kapteeni käskee leikillä. Sitten voitaisiin harjoitella kirjainten ja numeroiden muotoja toisen oppilaan antamien ohjeiden mukaan. Lisäksi oppilas voisi antaa toiselle ohjeita tietyn reitin kulkemiseksi, joka on rajattu käytävälle tai koulun pihalle. Ohjeet olisivat muotoa kaksi askelta eteenpäin, yksi oikealle jne. Lisäksi värikuningas voisi olla hyvä leikki, jossa saa liikkua tiettyjen ehtojen puitteissa tietyn määrän askeleita.
# Aloittaisin lasten kanssa multilink-palikoilla tai esim. legopalikoilla. Voisimme tehdä pareittain erilaisia rakennelmia. Parit istuvat selät vastakkain, joten eivät näe mitä toinen tekee. Helpottaakseni tehtävää antaisin molemmille saman määrän ja samanlaiset (saman väriset) palikat. Ensin toinen rakentaa ja antaa toiselle sanallisesti ohjeita mitä pitää tehdä. Lopuksi katsotaan saatiinko samanlaiset tehtyä.
# Aloittaisin kyllä ihan alkeista.
Rivi 190 ⟶ 188:
# Jos aloittaisin koodauksen opettelun se tulisi olla hauskaa ja leikillistä ja toisaalta pelinhenkeen. Voisiko vaikka ottaa mukaan oikeat esineet Scratch-kissa ja kuvat - miten liikkuu pehmokissa , mitä muuta se voisi osata tehdä- kuvataan eri vaiheita ja tehdään siitä tarina . "menen paikasta A paikkaan B-mutta miten?"
# Aloittaisin parityöskentelynä. Toinen pareista ohjaa, kuinka monta askelta otetaan ja mihin suuntaan. Ohjeissa voi olla käännöksiä
# Hienoja ideoita seinä täynnä. Taidan käydä hankkimassa ensimmäiseksiEnsimmäiseksi Hello Ruby-kirjankirja ja aloittaaaloita sen jälkeen liikunnallisilla harjoituksilla oppilaiden kanssa. Sitten vaan ScratchJr käyttöön. Tiedän jo nyt, että innostusta löytyy varmasti.
# Aloittaisin väreittäin annetuilla robottiohjeilla, joiden mukaan lapset liikkuvat pareittain. Tämän jälkeen isoilla ruudukoilla omien hahmojen liikuttaminen parin antamien ohjeiden mukaan. Seuraavaksi ScratchJunior-ohjelmalla iPadeillatableteilla.
# Ensin näytän esitystilassa jonkun scratchjrllä tehdyn helpon ja lyhyen ohjelman. Sitten mietitään yhdessä minkälaisilla ohjeilla/komennoilla saataisiin esityksessä nähty kissahahmo tekemään samat temput. Sitten vaan koodaamaan.
# Aloitetaan matematiikassa, geometriassa. Koodataan tytöt/pojat kylkemaan niin, että syntyy ristikulmat. anita_saari/j2iai9gks7hs
# Seinä on jo täynnä hyviä ideoita.
# Kolmasluokkalaisille paritehtävänä, jossa oppilas antaa toimintakäskyjä parilleen. Tehtävinä liikkumista, rakentamista ja piirtämistä. Sitten tutustumaan koodaukseen Scratch Junioria käyttäen.
# Monenmoiset liikuntaleikit (esim. parin liikkumisen ohjaaminen tilassa sanallisesti/ tuntoaistin varassa, liikkuminen sovitulla tavalla tietynlaisen musiikin aikaan). Kirjoittaminen, piirtäminen, maalaaminen jne. toisen antamien ohjeiden mukaan - mahdollisuuksia on lukuisia!
# Olemme leikkineet "Kapteeni käskee" leikkiä ja robottileikkiä, jossa lapsi ohjaa toista lasta liikkumaan luokassa. Opekin joutui koodauksen kohteeksi.
# Kun tutustuin Scratchiin, siitä ei ollut vielä hyvää iPadtabletti-sovellusta. Sen takia on tullut tavaksi aloittaa sen käyttö selaimella. Tämä ScratchJr. näyttääkin olevat tosi hyvä. Ehdottomasti aloittaisin nyt sillä. Ennen Scratchia olen usein teettänyt Koodaustunnin. Joskus olemme kokeilleet myös Kodua.
# Parityönä piirtämistä paperille ohjeiden mukaan (kuviot mukaan matikan tunnilta). Bee Bot, alkeisohjelmointia ja suuntien hahmottamista. Koodaustunti.fi (Angry Birds) ja muiden tuttujen hahmojen ohjelmoitnia. Scratch Junior.
# Aloittaisin ohjelmoinnin opetuksen Robottileikillä ja tutustumalla välineisiin.
Rivi 229 ⟶ 226:
# Olemme aloittaneet ohjelmoinnin TVT-kerholaisten kanssa Scratch Junior -ohjelmaa opetellen. Kerhotunnit ovat vapaamuotoisia, olemme lähinnä tutkineet ohjelmaa ja testailleet sen eri toimintoja. Lapset ovat todella näppäriä iPadien kanssa, joten suurin osa heistä on oivaltanut sovelluksen käytön äärimmäisen nopeasti.
# Oppilaat liikkuvat tilassa pareittain. Takana oleva asettaa kätensä edellä olevan olkapäille. Kun molemmat kädet olkapäillä, edessä oleva liikkuu eteenpäin. Taputus oikeaan olkapäähän saa edessä olevan kääntymään oikealle ja vasemmalle puolelle taputus puolestaan vasemmalle. Tarkoitus saada edellä oleva liikkumaan haluttuun paikkaan
# En ole opettaja, ohjaan vain omaaOma 5-vuotiasta, jokavuotias pääsi alkuun hyvin vähällä yllyttämisellä ja ohjelmallinen ajattelukin tuntui tulevan luonnostaan. Erityisesti pienten lasten kanssa on hyvä antaa paljon tilaa omille ideoille, mutta jotain pieniä ohjeita on hyvä olla tukena, varsinkin jos halutaan että kaikki käyvät tietyt toiminnot läpi.
# Robottileikki, Kapteeni käskee -leikki jne. eli ohjeen mukaan liikkuminen ja toisten ohjaaminen käskyillä.
# Olemme oppilaitteni kanssa rakennelleet multilinkeillä selät vastakkain istuen vuorotellen samanlaista rakennelmaa toisen antaman ohjeen mukaan. Tähän tarkoitukseen sopisi myös erilaiset ruudukolla etenemiset. Ruudukossa voisi olla vaikkapa tokaluokkalaisilla kertolaskuja, ja ruutuun päästyään pitäisi ratkaista ruudussa oleva lasku. ScratchJr innosti minua itseäni paljon, joten varmasti aloitan ScratchJr:n käytön oppilaitteni kanssa pienissä ryhmissä pian vaikkapa tämän kurssin aloitustehtävillä.
Rivi 236 ⟶ 233:
# Oppilaat suunnittelevat ruutupiirroksen, jonka ohjeistavat luokkakaverille. Luokkakaveri piirtää ohjeiden mukaan omalle ruutupaperille samanlaisen kuvan.
# Oman ryhmäni kanssa aloitan toiminnallisesti. Heidän tehtävänään on ohjata minut paikasta A paikkaan B. Teen tarkalleen sen, mitä oppilaat sanovat. Lasken koko ajan montako ohjetta tuli, ennenkuin pääsen perille. Seuraavaksi koitetaan vähemmällä määrällä jne.
# Upeita ideoita seinä täynnä! Mieleeni tuli värileikki, jota oppilaat jo nyt leikkivät (kenen vaatteissa on sinistä, ottaa kaksi askelta eteenpäin jne.). Hyödyntäisin liikuntaa (käsky- ja ohjausleikkejä) ja käyttäisin geometrisia, eri värisiä lattiapaloja.
# Piirtäisin ulkona maahan ruudukon, joissa ohjattaisiin "robottia", joka olisi aluksi jokin esine. Ohjaamiseen määrittelisin aluksi hyvin rajallisen määrän käskyjä, kuten "astu eteen", "käänny oikealle" ja "käänny vasemmalle". Näitä käyttäen pyydetään pienryhmissä tai pareittain suorittamaan yksinkertaisia tehtäviä, kuten "robotin" ohjaaminen nurkasta toiseen. Alussa pohdittaisiin suorituksen aikana yhdessä, mitä esine seuraavaksi tekee annetuilla ohjeilla. Kun tämä on selvästi oivallettu, vaihdetaan esineen tilalle yksi oppilaista ja aletaan tuoda lisää käskyjä, kuten "astu taakse". Pidemmälle mennessä voidaan lisätä vielä toinen "robotti" ja sopivat käskyt esim. näiden kuljettamiseksi kättelemään toisiaan.
# Opiskelijana otan ensiaskelia koodaukseen. Toiminnallisuus ilman konetta olisi minunkin valintani aloitukseen. Parin ohjaus käsyillä tai peli shakkilaudalla, jossa liikutetaan omaa nappulaa ohjeiden mukaan, ilman, että törmätään kaverin/kavereiden nappuloihin
# Liikuntavammaisten oppilaitteni kanssa opettelemme arkipäiväisiä perustaitoja pieniksi pilkottuin, step-by-step -kuvaohjein.
# Aloittaisin toiminnallisilla leikeillä. Oppilaat leikkisivät pareittain antamalla toiselle lyhyitä käskynmuotoisia tehtäviä esim. viisi askelta suoraan, sitten käänny vasemmalle jne.. Kun leikki tulisi tutuksi, voisi käskysarjoja lisätä ja vaikeuttaa. Sarjat ja komennot voitaisiin myös pistää samantapaisiin laatikkoihin kun scratshissä komennot ovat.
# Sori, että tämä tulee vähän myöhässä, mutta näyttää vielä onnistuvan. Moneen kertaan on mainittu täällä Kapteeni käskee-leikki ja muut käskytysleikit ovat hyvia alkuopetusikäisille koodauksen idean hahmottamiseen. Oppilaat ovat antaneet myös käskyjä toisilleen, ohjanneet toisiaan ja minua tiettyyn kohteeseen kävele, käänny jne.käskyillä. Olemme myös miettineet, mitkä vaiheet tarvitaan aamupuuron keitossa, eli tehneet yksityiskohtaisen ohjeen. Tästä sitten Beebottiin ja Scratchjr-ohjelmiin tutustumiseen ja käyttöön. Hello Ruby-kirja pitänee hankkia luokkaan myös.
# Harjoittelisimme shakkilaudalla nappuloiden siirtämistä ohjeiden mukaa jostain ruudusta johonkin toiseen.
# Liikkuvana kouluna aloitamme koodauksen tekemällä "robotin" avulla liikesarjan käskyjen mukaan. Oppilaat oppivat keskittymiskykyä. toinen tehtävä voisi olla piirrostehtävä, jossa lapset ovat selätysten, toisella piirretty kuvio paperissaan ja hän antaa sanalliset ohjeet kaverilleen kuvion piirtämistä varten. Tavoitteena keskittyä tarkoin kuuntelemaan ohjeita ja toimimaan niiden mukaan.
Rivi 252 ⟶ 249:
# Oppilaat työskentelevät pareittain isohkossa tilassa (metsä, sali...). Toinen on robotti, jonka silmät sidotaan, toinen on ohjelmoija. Ope antaa listan kerättävistä kohteista ohjelmoijalle (esim. käpy, lehti, pallo jne.) ja joitain käskyjä, joita tulee käyttää vähintään kerran (eteenpäin, poimi esine, käännös, hyppy ym.) Kun kohteet on kerätty, vaihdetaan rooleja.
# Aloittaisin opiskelun erityisoppilaideni kanssa antamalla sanallisia ohjeita ja he liikkuisivat niiden mukaan. Kun komennot olisivat tuttuja, he saisivat ohjata toisiaan jonnekin tuttuun paikkaan koulussa. Tätä voidaan harjoitella useamman kerran ja liittää kuvallisia ohjeita mukaan. Ne voisivat olla ScratchJr :n koodeja.
# Hienoa lukea näitä kaikkia ideoita! Mahtavaa ideoiden jakamista. Jaetaan lapsille kortteja joissa on yksinkertaisia piirroksia ruudukolla. Lapsi selostaa toiselle miten piirtää kuva ruudukkoon (piirtäjä ei näe millainen kuva kortissa on).
# Tutkisin oppilaiden kanssa Scratch Jr:a ja jokainen voisi aluksi valita itselleen omanlaisen hahmon ja taustan. Näin he huomaisivat heti omat vaikutusmahdollisuutensa koodaamisessa.
# Yksi oppilaista tai opettaja on robotti ja luokka yhdessä antaa robotille ohjeita liikkua luokan lattiaan piirretyssä ruudukossa. Lauseita saadaan, kun annetaan esim. kolme käskyä samaan aikaan oikeassa järjestyksessä.
# Esikoululaiset ohajilevat toisiaan "odotteluruuduilla" eli laatoilla. Aina kun osuu kiviruutuun, pääsee jonoon. Pieni askel onkin iso askel?JOssain vaiheessa leikit ja pelit sekä ohjeistamiset siirretään paperille. Hello Ruby ja Robogem on myös odottelemassa
# Bee-Potienbotien käyttöönottoa pohjustimme kehollisella työskentelyllä ja eksaktien ohjeiden treenillä. Tevellan erivärisistä lattiamuodoista teimme 3x3 -ruudukon lattialle. Oppilas ruutuun robotiksi ja muiden oli ohjattava hänet määränpäähän. Vaihtoehdot komentoihin x askelta eteen, x askelta taakse, käännös oikealle tai käännös vasemmalle. Kokeilimme myös ohjeen toistamista. Kääntyessään moni otti askeleen ruudusta toiseen, vaikkei se sisältynyt ohjeeseen. Tämän jälkeen Bee-Pottien kanssa sujui hyvin. Nuorimmat olivat eskareita.
# Aloittaisin koodaamisen leikeille ja peleillä, joissa ohjataan toisia erilaisilla käskyillä ja merkeillä: robotti-leikit, väristä, kapteeni käskee jne.w
# Aloittaisin koodauksen opettamisen luultavasti kapteeni käskee leikillä, tai videon esimerkissä olevalla piirroksella A-kirjaimen teosta, sen jälkeen opettaisin ScratchJria.
# Aloitimme koodaamisen viime vuonna code.org -sivustolla. Siellä tutuksi tulivat "nuolikäskyt". Nyt ymmärrän paremmin miten alkuluokilla toiminnallisuus ja leikillisyys saadaan mukaan esimerkiksi liikkuen tai kynää ja paperia käyttämällä. ScratchJr -ohjelmaa aion integroida esimerkiksi ympäristötiedon opetuksessa lisäämällä kisun seikkailuihin oppilaiden itse ottamia valokuvia luonnosta tms.
# Aloittaisin erilaisin liikunnallisin käsky- ja ohjausleikein (Kapteeni käskee/ Simon says). Samoin rakentelu- ja piirtämisleikit ryhmässä ja pareittain sopivat alkuun. Tavoite on myös huomata käskyjen ja ohjeiden selkeyden merkityksen huomaaminen.
# pelein ja leikein
# Toisen oppilaan ohjaaminen hiekkaan piirretyssä sokkelossa tai kynällä paperisokkelon selvittäminen toisen antaminen tarkoin komennoin. Robottileikkien leikkiminen
# Leikimme perinteistä värileikkiä (isoilla ja pienillä askelilla). Leikkiä voisi kehitellä lisää esim. taaksepäin-komennoilla ja tasahyppy-komennoilla. Hello Ruby-kirjaa aloittelemme...
# Jo ennen tätä kurssia ja arvaamatta ollenkaan, että kyse oli ohjelmoinnista, mekin olemme ekaluokkalaisten kanssa leikkineet robottia: oppilaat liikkuvat parin kanssa, toinen on robotti ja toinen on robotin käyttäjä. Käyttäjä ohjaa robottia likkein. Tästä onkin hyvä jatkaa siihen, että robottia ohjataan puheella.
# Tutustuisimme Rubyyn. Liikuntatunnilla olisimme robotteja ja oppilaat antaisivat käskyjä liikkumiseen alueella ja eri välineillä, kuvaamataidon tunnilla antaisimme piirrosohjeita, matematiikan tunneilla rakentelulla ja sitten siirryttäisiin tietokoneella ohjelmointiin.
# aloittaisin leikeillä esim täällä jo mainitulla Kapteeni käskee. Siinä tulee esille, että tietokone tekee vain mitä sen käsketään tehdä.
# Hello Ruby -kirjan avulla olemme aloittaneet aiheeseen tutustumisen. Robottileikki oli ykkösten mielestä hauskaa. Ensin ohjelmoitiin yhdessä ope-robotti syömään aamupalaa ja sen jälkeen pareittain robotit pesivät hampaita.
# Ohjelmoinnin opetuksen aloittaisin perehdyttämällä ja kokeilemalla. Oppilaiden on hyvä päästä tekemään ja näkemään tulokset. On myös tärkeää havainnoida, miten oppijat oppivat – visuaalisesti, kuuntelemalla, tekemällä vai kaikkia näitä yhdistämällä. Tärkein huomioon otettava asia ohjelmoinnin opetuksen aloittamisessa on sopivan harjoituksen / harjoitusten valitseminen. Oppilaille on myös hyvä selvittää esimerkkien avulla, miksi ohjelmointia opetellaan. Tämän jälkeen oppilaat ohjataan harjoituksen pariin. Tavoitteena on oppilaiden kiinnostuksen herättäminen ohjelmointia kohtaan.
# Komentotehtävät luokan ja parin kanssa. Entiset tutut leikit myös paperisena versiona.
# Voisimme kokeilla, miltä tuntuisi olla tietokone pienen hetken ajan. Aluksi opettaja antaisi ohjeita ja oppilaat tekisivät vain sen, mitä ope käskee. Myös oppilaat voisivat toimia käskyjen antajina. Käsitys siitä, että tietokone toteuttaa vain niitä käskyjä, joita ihminen sille antaa, voisi kirkastua oppilalille.
# Aloittaisin opetuksen esimerkiksi agenttileikkinä pareittain. Toinen oppilas miettii piilopaikan/olinpaikan kartalta ja toinen yrittää keksiä mihin toinen on mennyt. Pari ohjeistaa oikeaan suuntaan käsky kerrallaan. Kartalla voi näkyä esimerkiksi kirjasto, koulu, koti ja puisto jne.
# Aloittaisin koodaamiseen tutustumisen erilaisilla leikeillä (kapteeni käskee, kaverin liikuttaminen yksinkertaisilla ohjeilla lattiaan/maahan tehdyssä ruudukossa, robottileikki), piirros- ja rakentelutehtävillä (toinen parista piirtää toisen ohjeiden mukaan jotain kuviota näkemättä sitä, multilinkeillä rakentelu, värisauvoilla rakentelu tms.) ja erilaisillaErilaisilla sarjoittamista harjoittavilla tehtävillä sekä paperille että esineillä (jatka sarjaa, mikä tulee seuraavaksi jne.).
# Kapteeni käskee -leikki, piirrosharjoitukset pareittain, arkkitehti ja rakentaja -leikki multilinkpalikoilla (arkkitehti antaa rakentajalle tarkkoja ohjeita). Beebot oli mielenkiintoinen ja minulle uusi tuttavuus! :)
# Suunnittelisimme tarkkoja ohjeita koulun uusille oppilaille, miten eri paikkoihin on helpointa kulkea omasta luokasta. Legoleikit Ja esteradat ohjeineen motivoisivat varmasti oppilaita
# Aloittaisin muiden tapaan leikkien ja pelaillen. Hyvä harjoitus on esimerkiksi ruutupaperille yksinkertaisen kuvion piirtäminen. Toisella parilla on valmis kuvio ja tämä selkeillä ohjeilla ohjaa parin piirtämään kuvion tyhjälle paperille. Ruudut auttavat hahmottamaan kuvion kokoa. Tavoitteena on harjoitella yksiselitteisten ohjeiden antamista ja noudattamista. On yllättävän haastava pitää käskyt yksinkertaisina.
# Mukavia leikkejä koodaamiseen tutustuessa olisivat Kapteeni käskee -tyyppiset, tarkkojen ohjeiden noudattamiseen perustuvat leikit. Muuta sopivaa tekemistä olisi parin ohjaaminen suullisilla ohjeilla askel kerrallaan haluttuun paikkaan, parin ohjeilla palikoista/legoista rakentelu, ja vaikkapa parin ohjeilla tiettyjen yksinkertaisten kuvioiden piirtäminen ruutupaperille. Hello Rubya luettaisiin yhdessä ääneen.
# Ensin kynän ja paperin kanssa. Aluksi pitäisi yksinkertaisesti tehdä oppilaille selväksi se, että käsyjen pitää olla hyvin yksinkertaisia ja yksiselitteisiä. Kaveri piirtäisi paperille, mitä toinen käskee:) Myös Kapteeni käskee leikki voisi toimia tässä alkuvaiheessa hyvin!
# Olen mukana vain uteliaisuudesta. Koodaus oli helpon hauskaa verrattuna edellisiin koodauskokemuksiini.
# Ensin kynän ja paperin kanssa. Aluksi pitäisi yksinkertaisesti tehdä oppilaille selväksi se, että käsyjen pitää olla hyvin yksinkertaisia ja yksiselitteisiä. Kaveri piirtäisi paperille, mitä toinen käskee:) Myös Kapteeni käskee leikki voisi toimia tässä alkuvaiheessa hyvin!
# Kuten täällä jo on esitetty, opettaisin ohjelmointia aluksi eri pelein ja leikein.
# Aloitus toiminnallisesti ja leikin kautta. Kokeilemisen arvoisia voisivat olla esimerkiksi Kapteeni käskee -tyyppiset leikit, Multilink-palikoilla rakentaminen kaverin ohjeen mukaan, Bee-Botin liikuttaminen erilaisilla alustoilla jne. Seuraavaksi voitaisiin siirtyä vaikkapa ScratchJr-ohjelmaan.
# Olemme leikkineet liikuntatunneilla robotteja ja mekaanikkoja. Leikissä osa on robotteja ja osa mekaanikkoja. Robotit kävelevät aina niin kauan suoraan, kunnes mekaanikot "korjaavat" ne eli muuttavat niiden suuntaa hartioista kääntämällä. Lisäksi olemme leikkineet Kapteeni käskee leikkiä
# Aloittaisin leikeistä tai harjoitteista, joissa on noudatettava yksinkertaista, toistuvaa sääntöä (kapteeni käskee, väri, eri hippaleikit). Seuraavaksi oppilaiden voi antaa kuljettaa toisiaan esim. opettajan pöydän ympäri ohjein tyyliin "ota askel", "ota n askelta", "käänny oikealle/vasemmalle".
# Aloittaisin ihan ensimmaiseksi luovaa ajattelua tukevilla leikeilla ja ryhmatoina - esim. 'Tyyris Tyllero Muurille Kipusi' - miettisimme lasten kanssa yhdessa miten muurin voisi rakentaa niin, etta Tyyris ei putoaisikaan. Antaisin lapsille palikoita ja pingispallon. He voisivat ensin tutustua rakennusmateriaaleihin ryhmana ja rakentaa muurin. Muurin rakentamisen jalkeen yksi lapsista voisi ottaa pingispallon ja kuunnella muiden ehdotuksia minne pallo tulisi sijoittaa, jotta se ei putoaisi alas.
# Leikitään Kapteeni käskee pareina. Toinen on robotti. Kierretään joku sopiva reitti. Jos robotti ei ymmärrä, se antaa virheilmoituksen ”tuntematon”. Jos ”Kapteeni käskee” puuttuu, kaiuttaa lauseen. Mietitään yhdessä, mitä eroa ihmisellä ja tietokoneella, kunniitä ohjataan komennoilla.
# Kolmea eriväristä paperia( esim 2kpl kutakin) . Lapset saavat päättää, mitä liikettä kukin väri vastaa. Paperit laitetaan seinälle riviin ja toimitaan niiden järjestyksen mukaan vasemmalta oikealle. Lapset vaihtavat vuorollaan papereiden järjestystä .tehdään useaan kertaan .
# Aloittaisin ohjelmointiin tutustumisen leikin ja satujen kautta. Oppilaat voivat esim. pareittain "ohjelmoida" toisiaan antamalla käskyjä liikkua tietyllä tavalla. Oppilaat voivat liikuttaa myös nukkea, robottia tai ajoneuvoa.
# Olemme lukeneet Linda Liukasta ja tehneet kummiluokan kanssa kooditunnin tehtäviä. Matematiikan tunneilla koodimerkkien avulla on etsitty kuvien joukosta oikea. Lisäksi
# Aloitamme ohjaamalla paria piirtämään ohjeen mukaan tuttuja kuvioita. Robotin ohjelmoiminen: harjoittelemme koodimerkkien avulla siirtämään "robottia" luokassa eli ohjelmoimme. Jatkamme ScratchJr-pelin parissa.
# Luonnossa aarrekartan tekoa ja suunnistusta.
# Olemme lukeneet Linda Liukasta ja tehneet kummiluokan kanssa kooditunnin tehtäviä. Matematiikan tunneilla koodimerkkien avulla on etsitty kuvien joukosta oikea. Lisäksi
# Olemme leikkineet sääntöleikkejä ja tehneet sensomotorisia harjoituksia, joissa toimitaan ohjatusti ohjeen mukaan siis tavallaan oppilas ohjaa liikkeensä annetun ohjeen mukaisesti.  Pareittain oppilaat tekevät ohjeen mukaisen piirustustehtävän. Toinen oppilas antaa ohjeet, ja toinen piirtää niiden mukaisesti. Luen oppilaille Hello Ruby - kirjan esittelyksi ohjelmoinnista.
# Opettaisin lapsille noita koodimerkkejä taululla ja käskisin heidän "ohjelmoida" toinen toisiaan. Toisin sanoen kaverin kosketuksesta toinen kaveri lähtisi liikkeelle, kulkisi luokassa esim. 4 askelta vasemmalle, hyppäisi, kulkisi takaisin oikealle ja pysähtyisi. Voisi tehdä porukalla erilaisia koodirivejä.
# Pareittain, jossa toinen kertoo toiselle toisille suuntia ja niistä toinen piirtää kuviota. Ensin kannattaa varmistaa, että tietää itse mikä on lopullinen kuva. Luonnossa aarrekartan tekoa ja suunnistusta.
# Harjoitellaan esiopetusryhmässä värejä ja muotoja. Ohjaaja on tehnyt valmiiksi kortteja joissa on erivärisiä muotoja peräkkäin. Oppilaat tekevät lattiamuodoista ( huovasta tehtyjä erivärisiä n.30x30 kolmioita, ympyröitä ja neliöitä) vastaavia sarjoja. Jatketaan harjoittelua pareittain oppilaat tekevät itse kortteja toisilleen ja toteuttavat sarjan rooleja vaihtaen.
# Robot Turtles -peli.
# Poiketen muista en ole opettaja, vaan uteliaisuudesta mukana kurssilla. Opettelen asioita kummilasten kanssa ja lisäksi työpaikalla järjestetään mm. lasten koodikouluja toisinaan, ja olemme muutenkin pohtineet, miten voisimme olla hyödyksi koodauksen opettamisessa laajemmin. Robot Turtles -pelin hankin aikoinaan joukkorahoituksessa, ja siskonlapsilla on nyt (vanhempi) iPad käytössä, joten Scratch Jr:n kanssa seuraavaksi liikkeelle. Hello Ruby nappasin myös suomeksi, englanninkielinen versio oli samoin jo joukkorahoituskampanjasta poimittuna.
# Olen itse oppimassa. Käsityönopettajana pohtisin oppilaiden kanssa miten etu- ja pykäpisto koodattaisiin, tai palttina.
# Aloittaisin tutussa ympäristössä. Mielellään ulkona, tarkemmin metsässä. Roolileikeillä (kukin vuorollaan olisi metsänhenki ja kertoisi mitä muut tekevät ja millä tavalla).
# Aloittaisin tutustumisen ohjelmointiin esimerkiksi kapteeni käskee leikillä tai sokko leikillä, missä toiset ohjaavat lapsen kohteeseen. Tarkoituksena opetella antamaan tarkkoja ohjeita ja kyetä seuraamaan annettuja ohjeita.
# Aloittaisin ohjelmoinnin siten, että lapset istuisivat pareittain selät vastakkain ja vuorotellen antaisivat toiselle ohjeita piirtää jokin ensin itse suunnittelemansa yksinkertainen reitti ruutupaperille.
# Ohjelmoinnin aloittaisin kapteeni käskee leikillä. Liikuntatunnilla ensin opettaja käskyttää, sitten pareittain tai pienissä ryhmissä. Kerrataan käsitteet oikealle, vasemmalle, eteen, taakse jne. Paperille pareittain helppoja piirtämiskäskyjä.
# Toiminnalliset leikit ja harjoitukset ensin koko luokan kanssa ( esim. oppilaat antavat ohjeita opettajalle) ja tämän jälkeen parin tai ryhmän kanssa. Parit voisivat piilottaa pihaan rasteja, joiden luo laativat kirjalliset ohjeet. Näitä sitten toiset parit etsivät ohjeiden avulla.
# Ruudukko piirretään liiduilla koulupihalle (tai jos sorakivipiha, se voidaan piirtää kepillä). Jokaisella ruudukossa olevalla oppilaalla on yksi ohjelmoiva oppilas, joka seisoo ruudukon ulkopuolella ja antaa ohjeita. Ohjelmoiva oppilas ohjaa ohjelmoitavaa oppilasta ennestään päättämälle ruudulle, jolta löytyy hänen valitsema aarre (keppi, kivi, mitä vaan tarpeeksi painavaa, esim. koulupihalta löydettyä). Löydettyään oikean aarteen, parit vaihtavat paikkaa keskenään.
# Täällä on o tosi paljon hienoja ideoita. Itselle tuli ensiksi mieleen omasta lapsuudesta Kapteeni käskee -leikki, jossa lapset toimivat täysin. Toiseksi parityönä olisi suuntien muistutteli robottileikillä että toinen ohjaa toista liikunnassa tai kynäharjotteella pöydän ääressä.
# Jokainen saa yhden valokuvan tai kuvan taideteoksesta (jokin yksinkertainen). Kuvaa ei saa näyttää parille kuin vasta lopussa. Toinen kuvailee oman teoksen ja toinen piirtää ohjeiden mukaan. Toinen esimerkki voisi olla maa-meri-laiva -leikki.
# Tavoitteena on aloittaa tutustuminen ohjelmoinnillisen ajattelun periaatteisiin. Aloittaisin Hello Rubyn oivaa tehtäväkirjaa soveltaen. Voisimme tehdä ekalla luokalla aarrekartan kaverille tai pelata laivanupotusta hieman sovelletuilla säännöillä. Oppilaat ohjaamaan toisia oppilaita omilla ohjeilla.
# Kaikki täällä mainitut leikit ja tehtävät, joissa opetellaan antamaan tarkkoja ohjeita ja toimimaan niiden mukaan, ovat hyviä.
# Kokeilisin sokkelotehtävä ulkona siten että toinen on sokkona sokkelossa ja toinen ohjaa sokkelon läpi suullisilla ohjeilla. Käytössä voisi olla vaikka 4 käskyä.
# Aloitimme Hello Ruby kirjan parissa. Harjoittelimme täsmällisten ohjeiden antamista pehmolelulle ja ohjeiden vastaanottamista robotteina opettajan antaessa käskyjö. Seuraavaksi siirrymme parityöskentelyyn.
# Aloittaisin toiminnallisesti. Täällä jo mainitut tutut leikit olisivat varmasti hyviä. Samoin erilaiset parin tai ryhmän kanssa tehtävät ohjeiden antamisen ja vastaanottamisen leikit voisivat johdattaa tähän aihepiiriin.
# Aloittaisin sokkotehtävillä parin kanssa; piirtämisellä, rakentelulla tai kaverin liikuttamisella.
# Aloitimme ohjelmoinnin luokan ruutulattialla, johon osaan ruuduista oli laitettu kuvia. Samat kuvat olivat pienempinä pussissa. Oppilaat saivat nostaa pussista kuvakortin ja opettelimme sitten ohjaaman vuorollaan yhden oppilaan ruutuja pitkin kuvan luo.
# Aloittaisin ohjelmoinnin leikillä. Pihalle tehtäsiin rata, joka käytäisiin läpi parin kanssa siten, että toinen antaisi käskyjä toiselle siitä, miten rata pitäisi suorittaa. Haastetta tehtävään saisi siten, että radan suorittaja pitäisi silmät kiinni. Tehtävän voisi toteuttaa myös kummioppilaiden kanssa.
# Aloittaisin kapteeni käskee leikillä, tai jakaisinJakaisin oppilaat pareiksi ja pyytäisin heitä toimimaan peilin tavoin vuorotellen. Aarteen etsintää kartan+ohjeen avulla (viisi askelta lähtöpisteestä.. jne.). Toinen oppilaista voisi sulkea silmät ja rakentaa toisen oppilaan ohjeen mukaan rakennelman palikoilla tai legoilla.
# Lähtisin liikkeelle avaamalla ohjelmoinnin käsitettä lapsille. Leikittäisiin täällä usein mainittua Kapteeni käskee-leikkiä. Parin kanssa leikittäisiin robotteja, toinen ois käskyjen antaja ja toinen käskyjen mukaan toimiva robotti. Liikuntatunnilla olemme leikkineet leikkiä, jossa opettaja antoi erilaisia merkkejä ja niiden mukaan piti liikkua salin lattiassa olevilla viivoilla. Tätä leikkiä voisi jatkokehitellä. Robogem-peli on tilauksessa ekaluokkalaiselle pojalleni. Tutustun hänen kanssa ja pelaan varmasti myös oppilaitteni kanssa. Hello Ruby-kirjakin on hankintalistalla.
# Toteutimme harjoituksen 2. luokkalaisten kanssa matematiikan tunnilla lähimetsässä: Oppilaat keräsivät pareittain saman verran samanlaisia luonnonmateriaaleja esim. 2 kiveä, 3 käpyä ja 4 oksaa. Tämän jälkeen oppilaat istuivat selätysten ja toinen oppilaista teki jonkin kuvion eteensä omilla materiaaleillaan. Kuvion tekemisen jälkeen oppilas ohjeisti ja kertoi kuvionsa toiselle oppilaalle, jotta tämä pystyi rakentamaan itselleen samanlaisen kuvion. Tärkeintä oli kiinnittää huomiota yksinkertaisiin ja lyhyisiin ohjeisiin.
# Aloittaisin leikkimällä ja innostamalla. Parin esimerkkileikin jälkeen (Kapteeni Käskee, piirtoleikki), lapset voisivat itse ideoida leikin, johon ohjelmoinnin periaatetta voisi soveltaa. Lukisin myös Hello Ruby -kirjaa lapsille.
# Aloittaisin lyhyitä käskyjä sisältävillä pari- ja ryhmätöillä. Tällaisia voisivat olla jo useissa kommenteissa mainitut Kapteeni käskee, multilinkeilla rakentelu toisen ohjeesta, aarteenetsintä jne. Ekaluokkalaisilla tässä kerrattaisiin samalla oikea, vasen, eteenpäin, taaksepäin, yläpuolelle, alapuolelle -käsitteiden hallintaa.
# Piirroksen selittäminen toiselle, pari piirtää ohjeen mukaan. Liikkuminen koordinaatistossa/100-talossa/kartalla ohjeen mukaan. Opettaja toimii robottina, jolle oppilaat antavat ohjeita esim. kahvin juonti, taululle kirjoitus, palikoiden pinoaminen etc. Hello Ruby -kirja
# Täällä jo mainittujen Kapteeni käskee-tyyppisten leikkien ja ohjeiden antojen lisäksi mieleen tuli reitin ohjeistus aarteen luokse tai nyt jo joulun tullessa joulupukin ja lahjojen matkan koodaus lasten luokse (vuodenaika huomioiden). Kynä-paperi-tehtävien lisäksi kaikki rakentamiset ohjeiden mukaan paritehtävinä myös hyviä niin legoista kuin multilink-palikoista yms. Enpä ole tajunnut, että matikan tukiopetuksessakin olen jo oppilaiden kanssa koodannut, kun oppilaat ovat pareittain selin istuen rakentaneet värikiekoista kuvioita parin antamien ohjeiden mukaan kerraten eri käsitteitä. Liikuntasalin hyödyntämistä koodauksen näkökulmasta jäin vielä miettimään.: Siellä olisi tilaa ja lattiaan on usein piirretty erivärisiä viivoja jo valmiiksi.
# Ruokaresepti myös hyvä havainnollistaja.
# Aloitan luokassa Linda Liukkaan Hello Ruby kirjan parissa. Siellä kivoja tehtäviä.
# Opettajan ohjelmointi oli harjoitus, jolla omat eskarit pääsivät juonesta kiinni. Bee-bot ja sille itse askarrellut matot ovat innostaneet lapsia kovasti. Kapteeni käskee ja kaverin ohjelmointi koskettamalla sekä nuolikorteilla ovat olleet käytössä jumpassaliikunnassa.
# Aloitan varmaan alkuopetuksessa kapteeni käskee leikillä ja esineen kätkemisellä ja sen etsimisellä ohjein. Piirtämistä ohjeista on tullut käytettyä myös tietämättä sen olevan koodausta.
# Salissa kaveri antaa kulkuohjeita esim. motoriikkaradan selvittämisessä.
# Aloitan jakamalla tehtävän tai toiminnon osiin. Robotti tai kapteeni käskee + legot hyviä. Pari työskentelynä piirroksen ohjaus. Toisella malli ja toinen tekee ohjeen mukaan. Ruokaresepti myös hyvä havainnollistaja.
# pcs-kuvat oppimisen tukena.
# Leikin kautta aluksi (esim. Kapteeni käskee), siitä johdattelemalla tietokoneisiin ja peleihin. Multilink-palikoilla rakentaminen toisen oppilaan ohjeen mukaan jne.
# Opettajan ohjelmointi oli harjoitus, jolla omat eskarit pääsivät juonesta kiinni. Bee-bot ja sille itse askarrellut matot ovat innostaneet lapsia kovasti. Kapteeni käskee ja kaverin ohjelmointi koskettamalla sekä nuolikorteilla ovat olleet käytössä jumpassa.
# Jos mahdollista, luetaan Hello Ruby. Keskustelua kirjasta sekä harjoituksena ohjataan toista liikkumaan/ piirtämään/ rakentamaan palikoista kaverin antamien ohjeiden mukaan. Robogem vaikutti kiinnostavalle pelille jo ohjelmointiin tutustuttaessa.
# En ole koskaan aiemmin opettanut koodausta, ainakaan tietoisesti. Kuitenki tehtävää pohtiessani tajusin, että tietynlaisia koodauksen alkeita voi todella harjoittaa myös ilman tietotekniikkaa. Eskareiden kanssa lähtisin liikkeelle erilaisten ohjeiden mukaan tehtävien harjoitusten mukaan (piirrä/väritä/rakenna/liiku ohjeen mukaan, tämän jälkeen pohdinta, mitä lopputulokseen tarvittiin. Harjoituksessa käytetty ScratchJr tulee itselläni varmasti myös opetuskäyttöön heti kun koulun laitteet sen sallivat :)
# Multilin- ja muovailuvahatyöt, ruutupaperipiirrokset ohjeistetaan parille. Myöhemmin pää- ja väli-ilmansuunnat toimivat suuntaohjeina. Salissa kaveri antaa kulkuohjeita esim. motoriikkaradan selvittämisessä.
# Ensimmäisen luokan oppilaiden kanssa aloittaisin ohjelmointiharjoitukset erilaisten sääntöleikkien avulla. Luokassani on käytössä pcs-kuvat oppimisen tukena, joten teksin niihin myös kuvalliset ohjeet mukaan leikkitilanteeseen. Hyviä leikkejä ovat esim. värit ja kapteeni käskee.
# Tänään kehonhahmotustuokiossa käytin ohjaavaa käskytystä. Harjoittelimme suuntia omassa kehossamme: vasen, oikea, eteen, taakse, ristiin. Teimme liikkeitä ohjeen mukaan tietyn määrän käsillä ja jaloilla. Aivojumppaliikkeet pohjana.
# Eläydytään satuihin. Muistellaan miten löydettiin prinssille Todellinen prinsessa. Oppilaat tekevät ryhmätyötä asian ratkaisemiseksi keksien ohjeet. Pohditaan miten voidaan löytää Tuhkimo tanssiaisissa ja leikitään sovittaen kenkää, kenen jalkaan se sopii.
# Multilin-rakennelma ohjeistetaan toiselle oppilaalle, värit,määrät,suunnat huomioiden. Kuvion piirtäminen ruutupaperille pääilmansuuntia ja myöhemmin väli-ilmansuuntai käyttäen.
# Aloittaisin eskarien kanssa aivan tutustumalla peruskäsitteisiin, suuntien hahmottamisen ja käskyjen antamisen harjoittelulla. Esim. ope robottina - leikki voisi olla hyvä avaus. Lisäksi toisen ohjaamisen ja suuntien hahmottamisen harjoittelua Smart Boardin ja valmiiksi tekemieni korttien avulla (eli Smartilla ruudukkko joko 3x3 tai 4x4 ja toisella parista samanlainen ruudukko johon piirretty reitti). Myös Bee-boteja on ollut meillä käytössä. Hankintalistalle muutama ohjelmoinnin harjoitteluun tarkoitettu peli (tilauksessa Robogem) sekä Hello Ruby-kirja.
# Kehollisesti liikelle:kapteeni käskee, jumppasalin viivoilla liikkumista ohjeiden mukaan. Rakentelua multilinkeillä/legoilla ohjeiden mukaan. Piirtämistä nuoliohjeiden avulla.
# Tavallisten koulussa tehtävien asioiden muuttamista koodikielelle. Pari voi esimerkiksi neuvoa toista läpi jonkun askareen antamalla ohjeita.
# Täällähän on jo melkoinen määrä ideoita. Ryhmät voisivat asfalttiliiduilla rakennella ruudukoita ja liikkumisohjeita. Toinen ryhmä voi sitten liikkua oikeaa reittiä ohjeiden mukaan piirtäen samalla viivaa. Yhdessä sitten tarkastetaan, menikö oikein.
# Aloittaisin oppilaiden kanssa harjoittelemalla käskyjen antamista. Helpoin tapa olisi piirtää samanlainen kuva kuin parilla näkemättä sitä, parin antamien ohjeitten mukaan. Kuvat alkaisivat yksinkertaisilla kuvilla ja vaikenisivat siitä esimerkiksi ruudulla ja koordinaateilla.
# Robottileikki pareittain, yksinkertaisia komentoja (liikkeet) käyttäen. Rakennetaan Visionary-lautapelin korttien mukaan (rakentaja silmät peitettynä, pari=ohjelmoija suullisesti ohjaa rajatussa ajassa kuvan perusteella rakentamista).
# Leikkien kautta liikkeelle:). Perinteinen "kapteeni käskee" - leikki toimii hyvin. Samoin piirtämiskäskyt tai liikkumiskäskyt parille.
# Täällähän on jo melkoinen määrä ideoita. Ryhmät voisivat asfalttiliiduilla rakennella ruudukoita ja liikkumisohjeita. Toinen ryhmä voi sitten liikkua oikeaa reittiä ohjeiden mukaan piirtäen samalla viivaa. Yhdessä sitten tarkastetaan, menikö oikein.
# Seinä on täynnä loistavia ideoita käynnistää koodauksen opiskelu. Sen voi siis aloittaa jo matkalla luokkaan lattiaruutuja käy
# Vähän ohi tehtävänannon: Vitos-kutoset saduttavat ykköset ja tekevät sadusta (interaktiivisen) tarinan, joka voidaan katsoa. -Samuli
# Robottileikki pareittain, yksinkertaisia komentoja (liikkeet) käyttäen. Rakennetaan Visionary-lautapelin korttien mukaan (rakentaja silmät peitettynä, pari=ohjelmoija suullisesti ohjaa rajatussa ajassa kuvan perusteella rakentamista).
# Vaihtoehtoista kommunikointitapaa käyttävä (AAC)-oppilas voi harjoitella ohjelmoinnin alkeita ryhmässä 'Kapteeni käskee' -leikkissä oman toimintataulunsa kanssa. Taulussa on PCS-kuvin leikissä tarvittavia sanoja esim. eteen, taakse oikealle, vasemmalle, käänny, numerot (montako askelta), verbeillä liikkumistapa (hyppien, pitkin tai lyhyin askelin).
# Aloittaisin koodikielellä liikkumisen leikkien avulla, esim. kapteeni käskee -leikki tai aarteiden piilotus & etsiminen tietyin askelein pareittain tai ryhmissä. ScratchJr-ohjelmassa lähtisin liikkeelle siitä, että jokainen saa aluksi luoda oman hahmonsa -> motivoi ja tekee omakohtaiseksi. Oppilaat saisivat myös tutustua ohjelmaan ensin vapaasti, ennen yhteisiä tehtäviä. Oppivat ohjelman käytön varmasti opettajaa näppärämmin.
# Aloittaisin ensin Kapteeni käskee-leikin yhdessä. Sitten parityöskentelyä esim. piirtäen parin kuvauksen perusteella yksinkertaisia kuvioita käsky kerrallaan. Sitten liikkeelle parin kanssa vuorotellen "käskyttäen".
# Aloittaisin koodikielellä liikkumisen leikkien avulla, esim. kapteeni käskee -leikki tai aarteiden piilotus & etsiminen tietyin askelein pareittain tai ryhmissä. ScratchJr-ohjelmassa lähtisin liikkeelle siitä, että jokainen saa aluksi luoda oman hahmonsa -> motivoi ja tekee omakohtaiseksi. Oppilaat saisivat myös tutustua ohjelmaan ensin vapaasti, ennen yhteisiä tehtäviä. Oppivat ohjelman käytön varmasti opettajaa näppärämmin.
# Piirtämistehtävät ohjeen mukaan ja aarrekartalla kulkeminen ohjeen mukaan. Kapteeni käskee on jo tuttu leikki. Myös rakenna ohjeen mukaan palikoilla
# Aiheeseen orientoitumisen voisi ensiksi toteuttaa perinteisten leikkien avulla esimerkiksi väri (tiettyä väriä vaatteissa, saa mennä eteenpäin sovitun määrän) tai kapteeni käskee. Haastetta voi lisätä leikkimällä vierailla kielillä. Opettaja voi myös valmistaa erilaisia kartongeja, joissa on numeroita ja nuolimerkkejä tms., jonka mukaan oppilaiden tulee liikkua. Oppilaita vaan mukaan myös suunnittelemaan kartongeja. Oppilaat voivat suunnitella/piirtää/värittää oman hahmon ja tälle ympäristön.
# Kuva ja/tai sanakortit, joita järjestelemällä saadaan tehtävä esitettäväksi. Toinen vaihtoehto voisi olla sarjakuvan piirtäminen ja sen esittäminen.
# Multilink/lego: parin tekemän mallin toistaminen suullisen ohjeen mukaan. Kapteeni käskee, Vettä kengässä... Asian/esineen etsintää (lämpenee/kylmenee-ohjeilla), musiikkiliikunta: musiikin pysähtyessä tee ennalta sovittu liike tms..
# Aloitetaan leikkimällä Kapteeni käskee. Tämän jälkeen ohjataan kaveria liikkumaan hyödyntäen lattian ruudukoita. Myös aarteen etsintä
# Lapset voisivat pihalla leikkiessään suunnitella yksilötehtävänä sellaisen helpon tehtävän, jossa antavat komentoja itselleen esim. ota kaksi askelta eteenpäin, hyppää ja sitten 3 askelta oikeaan jne... Oppivat siinä samalla itsehallintataitoja. Sitten voivat toteuttaa sisälle tultua leikkinsä ohjelmoimalla sen tabletilla. Tässä opettaja voi alkuun näyttää esimerkin Screen Mirrorin avulla. Eli heti vaan tabletit käteen, se lisää motivaatiota.
# Musiikkiliikuntaa Suomi-koulun tunnilla. Pikkukoira kulkee eteenpain, pikkukoira kulkee taaksepain, pikkukoiran hanta heilahtaa, pikkukoira maahan kellahtaa
# Robotteja, kapteeni käskyttää, aarteenetsintää -näillä aloitetaan. Ilmansuuntia opetettiin ruutupaperilla: 4 ruutua etelään, jne, se oli siis koodausta! Jospa ruudutan luokan pohjapiirroksen ja aloitan scratch-nappuloiden etsinnän luokassa. Mahtavaa jakamista tämä padlet!
# Pari ohjaa edessä olevaa robottia. Napautus molemmin käsin= eteen päin , oikea/vasen käännökset jne.
# Liiikuntatunnin yhteyteen robottileikki. Ne joilla on siniset sukat, istuu ison robottiaskeleen eteen, ne joilla on raitoja paidassa kääntyvät nokka takaseinää kohti. Näin koodataan oppilaita ympäriä salia, niin hahmottuu periaate.
# Parin kanssa selät vastakkain ja toinen antaa ohjeita esim. multikuutioilla rakentaen ja yritetään saada samanlaiset tuotokset. Hello Ryby -kirja on huippu! Siinä koodaamiseen maailmaa lähestytään sadun muodossa.
# Hienoja ideoita! Opetan jo vähän isompia, alkuopetusiän ohittaneita oppilaita, mutta samat ideat sopivat myös heille. Esim. robottileikki, piirtämistehtävät parin ohjeen mukaan, sokkelosta selviytyminen parin ohjeen avulla. Harjoituksia voisi tehdä myös englannin kieltä samalla harjoitellen.
# Upeita ideoita.Leikkien ja toiminnallisten tehtävien kautta lähtisin minäkin tutustuttamaan oppilaat koodaukseen. Kapteeni käskee ja robotti-tyyppiset leikit tulivat minullekin ensimmäisenä mieleen. Myös annettujen ohjeiden mukaan piirtämistä olen oppilaiden kanssa kokeillut.
# Parin kanssa selät vastakkain ja toinen antaa ohjeita esim. multikuutioilla rakentaen ja yritetään saada samanlaiset tuotokset. Hello Ryby -kirja on huippu! Siinä koodaamiseen maailmaa lähestytään sadun muodossa.
# Ulkona rata jossa kaveri ohjataan kulkemaan paikasta a paikkaan b, ruutuhyppely, Kapteeni käskee..Sisällä ruutupaperille kuvion piirtäminen annettujen ohjeiden mukaan, palikoista rakentaminen.
# Minulla on yläkoulun oppilaita. Minusta olisi kiva kokeilla motivoinnissa sokkona olevan oppilaan kuljettamista paikasta A paikkaan B. Tai toisena tuli mieleeni Bosse ohjelman malliin pelata sählyä silmät sidottuina toisen joukkuekaverini ohjatessa pelaajaa. Innostuin tästä Junior versiosta ja aion kyllä kokeilla tätäkin yk tukea tarvitsevien oppilaiden kanssa ehdottomasti.
# Esikouluikäisten kanssa aloittaisin leikeillä, joihin liittyy erilaiset käskyt (Kapteeni käskee, Peili, Väri, Aarteenetsintä ym.). Osa lapsista varmasti innostuisi jo hiukan vaativimmista ohjelmointiin liittyvistä tehtävistä. Erityisesti poikia kiehtoo tehtävät, jotka saa tehdä tietokoneella. Pikku hiljaa tytötkin pääsevät enemmän ja enemmän mukaan tietokoneen saloihin. Valitettavasti kaikkialla ei tuo varustelu ole vieläkään kovin hääppöistä, mutta ei pidä antaa sen lannistaa :)