Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
pEi muokkausyhteenvetoa |
Ekojen kurssikommenttien: Scratch Jr-linjan siistintä, duplikaatteja pois yms, osa 1 |
||
Rivi 160:
Lähde: http://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf sivut 500
=== Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2015 (ScratchJR-linja vuosiluokille esi - 2) ===
===== Ohjelmoinnin opetuksen aloittaminen =====
Rivi 173 ⟶ 171:
# Jag skulle använda Bee Bot.
# Kapteeni käskee, Robogem-peli
#
# Vasta-aloittajana aloittaisin Kapteeni käskee -leikillä.
#
#
# Aloittaisin lasten kanssa multilink-palikoilla tai esim. legopalikoilla. Voisimme tehdä pareittain erilaisia rakennelmia. Parit istuvat selät vastakkain, joten eivät näe mitä toinen tekee. Helpottaakseni tehtävää antaisin molemmille saman määrän ja samanlaiset (saman väriset) palikat. Ensin toinen rakentaa ja antaa toiselle sanallisesti ohjeita mitä pitää tehdä. Lopuksi katsotaan saatiinko samanlaiset tehtyä.
# Aloittaisin kyllä ihan alkeista.
Rivi 190 ⟶ 188:
# Jos aloittaisin koodauksen opettelun se tulisi olla hauskaa ja leikillistä ja toisaalta pelinhenkeen. Voisiko vaikka ottaa mukaan oikeat esineet Scratch-kissa ja kuvat - miten liikkuu pehmokissa , mitä muuta se voisi osata tehdä- kuvataan eri vaiheita ja tehdään siitä tarina . "menen paikasta A paikkaan B-mutta miten?"
# Aloittaisin parityöskentelynä. Toinen pareista ohjaa, kuinka monta askelta otetaan ja mihin suuntaan. Ohjeissa voi olla käännöksiä
#
# Aloittaisin väreittäin annetuilla robottiohjeilla, joiden mukaan lapset liikkuvat pareittain. Tämän jälkeen isoilla ruudukoilla omien hahmojen liikuttaminen parin antamien ohjeiden mukaan. Seuraavaksi ScratchJunior-ohjelmalla
# Ensin näytän esitystilassa jonkun scratchjrllä tehdyn helpon ja lyhyen ohjelman. Sitten mietitään yhdessä minkälaisilla ohjeilla/komennoilla saataisiin esityksessä nähty kissahahmo tekemään samat temput. Sitten vaan koodaamaan.
# Aloitetaan matematiikassa, geometriassa. Koodataan tytöt/pojat kylkemaan niin, että syntyy ristikulmat.
# Kolmasluokkalaisille paritehtävänä, jossa oppilas antaa toimintakäskyjä parilleen. Tehtävinä liikkumista, rakentamista ja piirtämistä. Sitten tutustumaan koodaukseen Scratch Junioria käyttäen.
# Monenmoiset liikuntaleikit (esim. parin liikkumisen ohjaaminen tilassa sanallisesti/ tuntoaistin varassa, liikkuminen sovitulla tavalla tietynlaisen musiikin aikaan). Kirjoittaminen, piirtäminen, maalaaminen jne. toisen antamien ohjeiden mukaan - mahdollisuuksia on lukuisia!
# Olemme leikkineet "Kapteeni käskee" leikkiä ja robottileikkiä, jossa lapsi ohjaa toista lasta liikkumaan luokassa. Opekin joutui koodauksen kohteeksi.
# Kun tutustuin Scratchiin, siitä ei ollut vielä hyvää
# Parityönä piirtämistä paperille ohjeiden mukaan (kuviot mukaan matikan tunnilta). Bee Bot, alkeisohjelmointia ja suuntien hahmottamista. Koodaustunti.fi (Angry Birds) ja muiden tuttujen hahmojen ohjelmoitnia. Scratch Junior.
# Aloittaisin ohjelmoinnin opetuksen Robottileikillä ja tutustumalla välineisiin.
Rivi 229 ⟶ 226:
# Olemme aloittaneet ohjelmoinnin TVT-kerholaisten kanssa Scratch Junior -ohjelmaa opetellen. Kerhotunnit ovat vapaamuotoisia, olemme lähinnä tutkineet ohjelmaa ja testailleet sen eri toimintoja. Lapset ovat todella näppäriä iPadien kanssa, joten suurin osa heistä on oivaltanut sovelluksen käytön äärimmäisen nopeasti.
# Oppilaat liikkuvat tilassa pareittain. Takana oleva asettaa kätensä edellä olevan olkapäille. Kun molemmat kädet olkapäillä, edessä oleva liikkuu eteenpäin. Taputus oikeaan olkapäähän saa edessä olevan kääntymään oikealle ja vasemmalle puolelle taputus puolestaan vasemmalle. Tarkoitus saada edellä oleva liikkumaan haluttuun paikkaan
#
# Robottileikki, Kapteeni käskee -leikki jne. eli ohjeen mukaan liikkuminen ja toisten ohjaaminen käskyillä.
# Olemme oppilaitteni kanssa rakennelleet multilinkeillä selät vastakkain istuen vuorotellen samanlaista rakennelmaa toisen antaman ohjeen mukaan. Tähän tarkoitukseen sopisi myös erilaiset ruudukolla etenemiset. Ruudukossa voisi olla vaikkapa tokaluokkalaisilla kertolaskuja, ja ruutuun päästyään pitäisi ratkaista ruudussa oleva lasku. ScratchJr innosti minua itseäni paljon, joten varmasti aloitan ScratchJr:n käytön oppilaitteni kanssa pienissä ryhmissä pian vaikkapa tämän kurssin aloitustehtävillä.
Rivi 236 ⟶ 233:
# Oppilaat suunnittelevat ruutupiirroksen, jonka ohjeistavat luokkakaverille. Luokkakaveri piirtää ohjeiden mukaan omalle ruutupaperille samanlaisen kuvan.
# Oman ryhmäni kanssa aloitan toiminnallisesti. Heidän tehtävänään on ohjata minut paikasta A paikkaan B. Teen tarkalleen sen, mitä oppilaat sanovat. Lasken koko ajan montako ohjetta tuli, ennenkuin pääsen perille. Seuraavaksi koitetaan vähemmällä määrällä jne.
#
# Piirtäisin ulkona maahan ruudukon, joissa ohjattaisiin "robottia", joka olisi aluksi jokin esine. Ohjaamiseen määrittelisin aluksi hyvin rajallisen määrän käskyjä, kuten "astu eteen", "käänny oikealle" ja "käänny vasemmalle". Näitä käyttäen pyydetään pienryhmissä tai pareittain suorittamaan yksinkertaisia tehtäviä, kuten "robotin" ohjaaminen nurkasta toiseen. Alussa pohdittaisiin suorituksen aikana yhdessä, mitä esine seuraavaksi tekee annetuilla ohjeilla. Kun tämä on selvästi oivallettu, vaihdetaan esineen tilalle yksi oppilaista ja aletaan tuoda lisää käskyjä, kuten "astu taakse". Pidemmälle mennessä voidaan lisätä vielä toinen "robotti" ja sopivat käskyt esim. näiden kuljettamiseksi kättelemään toisiaan.
#
# Liikuntavammaisten oppilaitteni kanssa opettelemme arkipäiväisiä perustaitoja pieniksi pilkottuin, step-by-step -kuvaohjein.
# Aloittaisin toiminnallisilla leikeillä. Oppilaat leikkisivät pareittain antamalla toiselle lyhyitä käskynmuotoisia tehtäviä esim. viisi askelta suoraan, sitten käänny vasemmalle jne.. Kun leikki tulisi tutuksi, voisi käskysarjoja lisätä ja vaikeuttaa. Sarjat ja komennot voitaisiin myös pistää samantapaisiin laatikkoihin kun scratshissä komennot ovat.
#
# Harjoittelisimme shakkilaudalla nappuloiden siirtämistä ohjeiden mukaa jostain ruudusta johonkin toiseen.
# Liikkuvana kouluna aloitamme koodauksen tekemällä "robotin" avulla liikesarjan käskyjen mukaan. Oppilaat oppivat keskittymiskykyä. toinen tehtävä voisi olla piirrostehtävä, jossa lapset ovat selätysten, toisella piirretty kuvio paperissaan ja hän antaa sanalliset ohjeet kaverilleen kuvion piirtämistä varten. Tavoitteena keskittyä tarkoin kuuntelemaan ohjeita ja toimimaan niiden mukaan.
Rivi 252 ⟶ 249:
# Oppilaat työskentelevät pareittain isohkossa tilassa (metsä, sali...). Toinen on robotti, jonka silmät sidotaan, toinen on ohjelmoija. Ope antaa listan kerättävistä kohteista ohjelmoijalle (esim. käpy, lehti, pallo jne.) ja joitain käskyjä, joita tulee käyttää vähintään kerran (eteenpäin, poimi esine, käännös, hyppy ym.) Kun kohteet on kerätty, vaihdetaan rooleja.
# Aloittaisin opiskelun erityisoppilaideni kanssa antamalla sanallisia ohjeita ja he liikkuisivat niiden mukaan. Kun komennot olisivat tuttuja, he saisivat ohjata toisiaan jonnekin tuttuun paikkaan koulussa. Tätä voidaan harjoitella useamman kerran ja liittää kuvallisia ohjeita mukaan. Ne voisivat olla ScratchJr :n koodeja.
#
# Tutkisin oppilaiden kanssa Scratch Jr:a ja jokainen voisi aluksi valita itselleen omanlaisen hahmon ja taustan. Näin he huomaisivat heti omat vaikutusmahdollisuutensa koodaamisessa.
# Yksi oppilaista tai opettaja on robotti ja luokka yhdessä antaa robotille ohjeita liikkua luokan lattiaan piirretyssä ruudukossa. Lauseita saadaan, kun annetaan esim. kolme käskyä samaan aikaan oikeassa järjestyksessä.
# Esikoululaiset ohajilevat toisiaan "odotteluruuduilla" eli laatoilla. Aina kun osuu kiviruutuun, pääsee jonoon. Pieni askel onkin iso askel?JOssain vaiheessa leikit ja pelit sekä ohjeistamiset siirretään paperille. Hello Ruby ja Robogem on myös odottelemassa
# Bee-
# Aloittaisin koodaamisen leikeille ja peleillä, joissa ohjataan toisia erilaisilla käskyillä ja merkeillä: robotti-leikit, väristä, kapteeni käskee jne.
# Aloittaisin koodauksen opettamisen luultavasti kapteeni käskee leikillä, tai videon esimerkissä olevalla piirroksella A-kirjaimen teosta, sen jälkeen opettaisin ScratchJria.
# Aloitimme koodaamisen viime vuonna code.org -sivustolla. Siellä tutuksi tulivat "nuolikäskyt". Nyt ymmärrän paremmin miten alkuluokilla toiminnallisuus ja leikillisyys saadaan mukaan esimerkiksi liikkuen tai kynää ja paperia käyttämällä. ScratchJr -ohjelmaa aion integroida esimerkiksi ympäristötiedon opetuksessa lisäämällä kisun seikkailuihin oppilaiden itse ottamia valokuvia luonnosta tms.
# Aloittaisin erilaisin liikunnallisin käsky- ja ohjausleikein (Kapteeni käskee/ Simon says). Samoin rakentelu- ja piirtämisleikit ryhmässä ja pareittain sopivat alkuun. Tavoite on myös huomata käskyjen ja ohjeiden selkeyden merkityksen huomaaminen.
# Toisen oppilaan ohjaaminen hiekkaan piirretyssä sokkelossa tai kynällä paperisokkelon selvittäminen toisen antaminen tarkoin komennoin. Robottileikkien leikkiminen
# Leikimme perinteistä värileikkiä (isoilla ja pienillä askelilla). Leikkiä voisi kehitellä lisää esim. taaksepäin-komennoilla ja tasahyppy-komennoilla. Hello Ruby-kirjaa aloittelemme...
#
# Tutustuisimme Rubyyn. Liikuntatunnilla olisimme robotteja ja oppilaat antaisivat käskyjä liikkumiseen alueella ja eri välineillä, kuvaamataidon tunnilla antaisimme piirrosohjeita, matematiikan tunneilla rakentelulla ja sitten siirryttäisiin tietokoneella ohjelmointiin.
# Hello Ruby -kirjan avulla olemme aloittaneet aiheeseen tutustumisen. Robottileikki oli ykkösten mielestä hauskaa. Ensin ohjelmoitiin yhdessä ope-robotti syömään aamupalaa ja sen jälkeen pareittain robotit pesivät hampaita.
#
# Komentotehtävät luokan ja parin kanssa. Entiset tutut leikit myös paperisena versiona.
# Voisimme kokeilla, miltä tuntuisi olla tietokone pienen hetken ajan. Aluksi opettaja antaisi ohjeita ja oppilaat tekisivät vain sen, mitä ope käskee. Myös oppilaat voisivat toimia käskyjen antajina. Käsitys siitä, että tietokone toteuttaa vain niitä käskyjä, joita ihminen sille antaa, voisi kirkastua oppilalille.
# Aloittaisin opetuksen esimerkiksi agenttileikkinä pareittain. Toinen oppilas miettii piilopaikan/olinpaikan kartalta ja toinen yrittää keksiä mihin toinen on mennyt. Pari ohjeistaa oikeaan suuntaan käsky kerrallaan. Kartalla voi näkyä esimerkiksi kirjasto, koulu, koti ja puisto jne.
#
# Kapteeni käskee -leikki, piirrosharjoitukset pareittain, arkkitehti ja rakentaja -leikki multilinkpalikoilla (arkkitehti antaa rakentajalle tarkkoja ohjeita).
# Suunnittelisimme tarkkoja ohjeita koulun uusille oppilaille, miten eri paikkoihin on helpointa kulkea omasta luokasta. Legoleikit Ja esteradat ohjeineen motivoisivat varmasti oppilaita
#
#
#
▲# Ensin kynän ja paperin kanssa. Aluksi pitäisi yksinkertaisesti tehdä oppilaille selväksi se, että käsyjen pitää olla hyvin yksinkertaisia ja yksiselitteisiä. Kaveri piirtäisi paperille, mitä toinen käskee:) Myös Kapteeni käskee leikki voisi toimia tässä alkuvaiheessa hyvin!
# Aloitus toiminnallisesti ja leikin kautta. Kokeilemisen arvoisia voisivat olla esimerkiksi Kapteeni käskee -tyyppiset leikit, Multilink-palikoilla rakentaminen kaverin ohjeen mukaan, Bee-Botin liikuttaminen erilaisilla alustoilla jne. Seuraavaksi voitaisiin siirtyä vaikkapa ScratchJr-ohjelmaan.
# Olemme leikkineet liikuntatunneilla robotteja ja mekaanikkoja. Leikissä osa on robotteja ja osa mekaanikkoja. Robotit kävelevät aina niin kauan suoraan, kunnes mekaanikot "korjaavat" ne eli muuttavat niiden suuntaa hartioista kääntämällä.
#
# Aloittaisin ihan ensimmaiseksi luovaa ajattelua tukevilla leikeilla ja ryhmatoina - esim. 'Tyyris Tyllero Muurille Kipusi' - miettisimme lasten kanssa yhdessa miten muurin voisi rakentaa niin, etta Tyyris ei putoaisikaan. Antaisin lapsille palikoita ja pingispallon. He voisivat ensin tutustua rakennusmateriaaleihin ryhmana ja rakentaa muurin. Muurin rakentamisen jalkeen yksi lapsista voisi ottaa pingispallon ja kuunnella muiden ehdotuksia minne pallo tulisi sijoittaa, jotta se ei putoaisi alas.
# Leikitään Kapteeni käskee pareina. Toinen on robotti. Kierretään joku sopiva reitti. Jos robotti ei ymmärrä, se antaa virheilmoituksen ”tuntematon”. Jos ”Kapteeni käskee” puuttuu, kaiuttaa lauseen. Mietitään yhdessä, mitä eroa ihmisellä ja tietokoneella, kunniitä ohjataan komennoilla.
# Kolmea eriväristä paperia( esim 2kpl kutakin) . Lapset saavat päättää, mitä liikettä kukin väri vastaa. Paperit laitetaan seinälle riviin ja toimitaan niiden järjestyksen mukaan vasemmalta oikealle. Lapset vaihtavat vuorollaan papereiden järjestystä .tehdään useaan kertaan .
#
#
# Luonnossa aarrekartan tekoa ja suunnistusta.
▲# Olemme lukeneet Linda Liukasta ja tehneet kummiluokan kanssa kooditunnin tehtäviä. Matematiikan tunneilla koodimerkkien avulla on etsitty kuvien joukosta oikea. Lisäksi
# Harjoitellaan esiopetusryhmässä värejä ja muotoja. Ohjaaja on tehnyt valmiiksi kortteja joissa on erivärisiä muotoja peräkkäin. Oppilaat tekevät lattiamuodoista ( huovasta tehtyjä erivärisiä n.30x30 kolmioita, ympyröitä ja neliöitä) vastaavia sarjoja. Jatketaan harjoittelua pareittain oppilaat tekevät itse kortteja toisilleen ja toteuttavat sarjan rooleja vaihtaen.
# Robot Turtles -peli.
#
# Aloittaisin tutussa ympäristössä. Mielellään ulkona, tarkemmin metsässä. Roolileikeillä (kukin vuorollaan olisi metsänhenki ja kertoisi mitä muut tekevät ja millä tavalla).
# Aloittaisin ohjelmoinnin siten, että lapset istuisivat pareittain selät vastakkain ja vuorotellen antaisivat toiselle ohjeita piirtää jokin ensin itse suunnittelemansa yksinkertainen reitti ruutupaperille.
# Ohjelmoinnin aloittaisin kapteeni käskee leikillä. Liikuntatunnilla ensin opettaja käskyttää, sitten pareittain tai pienissä ryhmissä. Kerrataan käsitteet oikealle, vasemmalle, eteen, taakse jne. Paperille pareittain helppoja piirtämiskäskyjä.
#
# Ruudukko piirretään liiduilla koulupihalle (tai jos sorakivipiha, se voidaan piirtää kepillä). Jokaisella ruudukossa olevalla oppilaalla on yksi ohjelmoiva oppilas, joka seisoo ruudukon ulkopuolella ja antaa ohjeita. Ohjelmoiva oppilas ohjaa ohjelmoitavaa oppilasta ennestään päättämälle ruudulle, jolta löytyy hänen valitsema aarre (keppi, kivi, mitä vaan tarpeeksi painavaa, esim. koulupihalta löydettyä). Löydettyään oikean aarteen, parit vaihtavat paikkaa keskenään.
# Jokainen saa yhden valokuvan tai kuvan taideteoksesta (jokin yksinkertainen). Kuvaa ei saa näyttää parille kuin vasta lopussa. Toinen kuvailee oman teoksen ja toinen piirtää ohjeiden mukaan. Toinen esimerkki voisi olla maa-meri-laiva -leikki.
# Tavoitteena on aloittaa tutustuminen ohjelmoinnillisen ajattelun periaatteisiin. Aloittaisin Hello Rubyn oivaa tehtäväkirjaa soveltaen. Voisimme tehdä ekalla luokalla aarrekartan kaverille tai pelata laivanupotusta hieman sovelletuilla säännöillä. Oppilaat ohjaamaan toisia oppilaita omilla ohjeilla.
# Kokeilisin sokkelotehtävä ulkona siten että toinen on sokkona sokkelossa ja toinen ohjaa sokkelon läpi suullisilla ohjeilla. Käytössä voisi olla vaikka 4 käskyä.
# Aloitimme ohjelmoinnin luokan ruutulattialla, johon osaan ruuduista oli laitettu kuvia. Samat kuvat olivat pienempinä pussissa. Oppilaat saivat nostaa pussista kuvakortin ja opettelimme sitten ohjaaman vuorollaan yhden oppilaan ruutuja pitkin kuvan luo.
# Aloittaisin ohjelmoinnin leikillä. Pihalle tehtäsiin rata, joka käytäisiin läpi parin kanssa siten, että toinen antaisi käskyjä toiselle siitä, miten rata pitäisi suorittaa. Haastetta tehtävään saisi siten, että radan suorittaja pitäisi silmät kiinni. Tehtävän voisi toteuttaa myös kummioppilaiden kanssa.
#
# Toteutimme harjoituksen 2. luokkalaisten kanssa matematiikan tunnilla lähimetsässä: Oppilaat keräsivät pareittain saman verran samanlaisia luonnonmateriaaleja esim. 2 kiveä, 3 käpyä ja 4 oksaa. Tämän jälkeen oppilaat istuivat selätysten ja toinen oppilaista teki jonkin kuvion eteensä omilla materiaaleillaan. Kuvion tekemisen jälkeen oppilas ohjeisti ja kertoi kuvionsa toiselle oppilaalle, jotta tämä pystyi rakentamaan itselleen samanlaisen kuvion. Tärkeintä oli kiinnittää huomiota yksinkertaisiin ja lyhyisiin ohjeisiin.
# Aloittaisin leikkimällä ja innostamalla. Parin esimerkkileikin jälkeen (Kapteeni Käskee, piirtoleikki), lapset voisivat itse ideoida leikin, johon ohjelmoinnin periaatetta voisi soveltaa
#
#
#
# Ruokaresepti myös hyvä havainnollistaja.
#
# Salissa kaveri antaa kulkuohjeita esim. motoriikkaradan selvittämisessä.
# pcs-kuvat oppimisen tukena.
▲# Opettajan ohjelmointi oli harjoitus, jolla omat eskarit pääsivät juonesta kiinni. Bee-bot ja sille itse askarrellut matot ovat innostaneet lapsia kovasti. Kapteeni käskee ja kaverin ohjelmointi koskettamalla sekä nuolikorteilla ovat olleet käytössä jumpassa.
# Eläydytään satuihin. Muistellaan miten löydettiin prinssille Todellinen prinsessa. Oppilaat tekevät ryhmätyötä asian ratkaisemiseksi keksien ohjeet. Pohditaan miten voidaan löytää Tuhkimo tanssiaisissa ja leikitään sovittaen kenkää, kenen jalkaan se sopii.
# Multilin-rakennelma ohjeistetaan toiselle oppilaalle, värit,määrät,suunnat huomioiden. Kuvion piirtäminen ruutupaperille pääilmansuuntia ja myöhemmin väli-ilmansuuntai käyttäen.
#
# Tavallisten koulussa tehtävien asioiden muuttamista koodikielelle. Pari voi esimerkiksi neuvoa toista läpi jonkun askareen antamalla ohjeita.
#
#
▲# Täällähän on jo melkoinen määrä ideoita. Ryhmät voisivat asfalttiliiduilla rakennella ruudukoita ja liikkumisohjeita. Toinen ryhmä voi sitten liikkua oikeaa reittiä ohjeiden mukaan piirtäen samalla viivaa. Yhdessä sitten tarkastetaan, menikö oikein.
▲# Robottileikki pareittain, yksinkertaisia komentoja (liikkeet) käyttäen. Rakennetaan Visionary-lautapelin korttien mukaan (rakentaja silmät peitettynä, pari=ohjelmoija suullisesti ohjaa rajatussa ajassa kuvan perusteella rakentamista).
# Vaihtoehtoista kommunikointitapaa käyttävä (AAC)-oppilas voi harjoitella ohjelmoinnin alkeita ryhmässä 'Kapteeni käskee' -leikkissä oman toimintataulunsa kanssa. Taulussa on PCS-kuvin leikissä tarvittavia sanoja esim. eteen, taakse oikealle, vasemmalle, käänny, numerot (montako askelta), verbeillä liikkumistapa (hyppien, pitkin tai lyhyin askelin).
#
▲# Aloittaisin koodikielellä liikkumisen leikkien avulla, esim. kapteeni käskee -leikki tai aarteiden piilotus & etsiminen tietyin askelein pareittain tai ryhmissä. ScratchJr-ohjelmassa lähtisin liikkeelle siitä, että jokainen saa aluksi luoda oman hahmonsa -> motivoi ja tekee omakohtaiseksi. Oppilaat saisivat myös tutustua ohjelmaan ensin vapaasti, ennen yhteisiä tehtäviä. Oppivat ohjelman käytön varmasti opettajaa näppärämmin.
# Aiheeseen orientoitumisen voisi ensiksi toteuttaa perinteisten leikkien avulla esimerkiksi väri (tiettyä väriä vaatteissa, saa mennä eteenpäin sovitun määrän) tai kapteeni käskee. Haastetta voi lisätä leikkimällä vierailla kielillä. Opettaja voi myös valmistaa erilaisia kartongeja, joissa on numeroita ja nuolimerkkejä tms., jonka mukaan oppilaiden tulee liikkua. Oppilaita vaan mukaan myös suunnittelemaan kartongeja. Oppilaat voivat suunnitella/piirtää/värittää oman hahmon ja tälle ympäristön.
#
#
# Lapset voisivat pihalla leikkiessään suunnitella yksilötehtävänä sellaisen helpon tehtävän, jossa antavat komentoja itselleen esim. ota kaksi askelta eteenpäin, hyppää ja sitten 3 askelta oikeaan jne... Oppivat siinä samalla itsehallintataitoja. Sitten voivat toteuttaa sisälle tultua leikkinsä ohjelmoimalla sen tabletilla. Tässä opettaja voi alkuun näyttää esimerkin Screen Mirrorin avulla. Eli heti vaan tabletit käteen, se lisää motivaatiota.
# Musiikkiliikuntaa Suomi-koulun tunnilla. Pikkukoira kulkee eteenpain, pikkukoira kulkee taaksepain, pikkukoiran hanta heilahtaa, pikkukoira maahan kellahtaa
# Liiikuntatunnin yhteyteen robottileikki. Ne joilla on siniset sukat, istuu ison robottiaskeleen eteen, ne joilla on raitoja paidassa kääntyvät nokka takaseinää kohti. Näin koodataan oppilaita ympäriä salia, niin hahmottuu periaate.
# Parin kanssa selät vastakkain ja toinen antaa ohjeita esim. multikuutioilla rakentaen ja yritetään saada samanlaiset tuotokset.
▲# Parin kanssa selät vastakkain ja toinen antaa ohjeita esim. multikuutioilla rakentaen ja yritetään saada samanlaiset tuotokset. Hello Ryby -kirja on huippu! Siinä koodaamiseen maailmaa lähestytään sadun muodossa.
# Minulla on yläkoulun oppilaita. Minusta olisi kiva kokeilla motivoinnissa sokkona olevan oppilaan kuljettamista paikasta A paikkaan B. Tai toisena tuli mieleeni Bosse ohjelman malliin pelata sählyä silmät sidottuina toisen joukkuekaverini ohjatessa pelaajaa. Innostuin tästä Junior versiosta ja aion kyllä kokeilla tätäkin yk tukea tarvitsevien oppilaiden kanssa ehdottomasti.
# Esikouluikäisten kanssa aloittaisin leikeillä, joihin liittyy erilaiset käskyt (Kapteeni käskee, Peili, Väri, Aarteenetsintä ym.). Osa lapsista varmasti innostuisi jo hiukan vaativimmista ohjelmointiin liittyvistä tehtävistä. Erityisesti poikia kiehtoo tehtävät, jotka saa tehdä tietokoneella. Pikku hiljaa tytötkin pääsevät enemmän ja enemmän mukaan tietokoneen saloihin. Valitettavasti kaikkialla ei tuo varustelu ole vieläkään kovin hääppöistä, mutta ei pidä antaa sen lannistaa :)
|