Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

25 525 merkkiä poistettu ,  5 vuotta sitten
Kuten merkitsin "==== osa duplikaateista yltä poistettu (Koodiesteradalla 1.11.2017/ikassu) ===="
(Ekojen kurssikommenttien: Scratch Jr-linjan siistintä, duplikaatteja pois yms, osa 1)
(Kuten merkitsin "==== osa duplikaateista yltä poistettu (Koodiesteradalla 1.11.2017/ikassu) ====")
* '''Kuvaile, miten aloittaisit ohjelmoinnin opetuksen omassa luokassasi, tai jos olet jo aloittanut, kuvaile lyhyesti tunnin kulkua. Mitä asetitte tavoitteeksi ja mitä oppilaat oppivat?'''
 
# Ensin hauskoja "käskytysleikkejä", esim. toinen oppilas robottina, jota liikutellaan käskyillä "käänny oikeaan, vasempaan, 3 askelta eteenpäin jne.. " 2)Piirretään ohjeen mukaan, jolloin opetellaan tarkkaa ohjeistamista sekä käskyn ymmärtämistä
# Aloittaisin laatikoilla eli kuvitteellisilla tilanteilla. Aluksi tosi yksinkertaisilla, kuten videon jääkaappijuttu. Tässä oppisi laatikoiden ominaisuudet. Vähitellen monimutkaisempia jos-niin sitten - harjoituksia. Tämä edellyttää oppilaalta luku- ja kirjoitustaitoa.
# värikuningas voisi olla hyvä leikki, jossa saa liikkua tiettyjen ehtojen puitteissa tietyn määrän askeleita.
# Me olemme tehneet yksinkertaisia rakennus- ja piirustusharjoituksia. Oppilaat antavat toisilleen tarkkoja ohjeita. Multilinkpalikat ja legot ovat hyviä! Tavoiteena saada aikaan kaksi samanlaista tuotosta:)
# Jag skulle använda Bee Bot.
# Kapteeni käskee, Robogem-peli
# Aloittaisin siten, että oppilaat saisivat ohjelmoida liikkumaan luokassa paikasta toiseen
# Vasta-aloittajana aloittaisin Kapteeni käskee -leikillä.
# Aloittaisin kapteeni käskee leikillä. Toiseksi ottaisin loogiset palat kumma
# Aloitettiin 1. luokalla Kapteeni käskee leikillä. Sitten voitaisiin harjoitella kirjainten ja numeroiden muotoja toisen oppilaan antamien ohjeiden mukaan. Lisäksi oppilas voisi antaa toiselle ohjeita tietyn reitin kulkemiseksi, joka on rajattu käytävälle tai koulun pihalle. Ohjeet olisivat muotoa kaksi askelta eteenpäin, yksi oikealle jne. Lisäksi värikuningas voisi olla hyvä leikki, jossa saa liikkua tiettyjen ehtojen puitteissa tietyn määrän askeleita.
# Aloittaisin lasten kanssa multilink-palikoilla tai esim. legopalikoilla. Voisimme tehdä pareittain erilaisia rakennelmia. Parit istuvat selät vastakkain, joten eivät näe mitä toinen tekee. Helpottaakseni tehtävää antaisin molemmille saman määrän ja samanlaiset (saman väriset) palikat. Ensin toinen rakentaa ja antaa toiselle sanallisesti ohjeita mitä pitää tehdä. Lopuksi katsotaan saatiinko samanlaiset tehtyä.
# Aloittaisin kyllä ihan alkeista.
# Koodaukseen tutustumisen voisi aloittaa vaikkapa pitämällä lelupäivää. Omille leluille sitten "jaettaisiin" käskyjä, jonka mukaan ne liikkuisivat. Ennen siirtymistä itse koodausohjelmaan on hyvä hieman kuivaharjoitella, jotta sisäistää asiat paremmin.
# Ensin opettelemalla tarvittavat käsitteet eteen, taakse, oikealle, vasemmalle. sitten toiminnallisesti leikkien, esim. lapsi ohjeistaa toista lasta kulkemaan tietyn radan esim. suurella ruudullisella alustalla, jolle toivottu rata merkitty kohteesta A=koti paikkaan B=esikoulu. Pysy tiellä! Ohjeita vastaanottava lapsi, joka kulkee tiellä voi vaikka pidellä autonrattia kädessä, johon muistivinkki siitä missä suunnassa on oikea ja vasen.
# oppilaat saisivat rakentaa loogisilla paloilla kuvioita ja ohjeistaa paria tekemään samanlaisia kuvioita.
# Aloittaisin aiheen leikeillä, sen jälkeen parityöskentelyä esim. multilinkeillä. Tämän jälkeen ScratchJr-ohjelmalla.
# Koodauksen aloitusleikkejä: Kapteeni käskee, robotti&keksijä-leikki, twister, multilink-rakennelmat, kartalla kulku jne. Lopuksi keskustelisimme siitä, miten ohjaaminen onnistui.
# Aloittaisin koodauksen liikuntatunnilla erilaisilla Kapteeni käskee ja robottileikeillä. Oppilaat saisivat antaa myös ohjeita luokkamme nallelle, kuinka tämän tulisi liikkua. Lisäksi oppilaat saisivat rakentaa loogisilla paloilla kuvioita ja ohjeistaa paria tekemään samanlaisia kuvioita. Paljon alkuun siis toiminnallisuutta ja leikkejä. Innostus on taattu!
# mukaan oikeat esineet Scratch-kissa ja kuvat - miten liikkuu pehmokissa , mitä muuta se voisi osata tehdä- kuvataan eri vaiheita ja tehdään siitä tarina . "menen paikasta A paikkaan B-mutta miten?"
# Koodauksen aloitusleikkejä: Kapteeni käskee, robotti&keksijä-leikki, twister, multilink-rakennelmat, kartalla kulku jne.
# Samoja ideoita. Aloittaisin parityöskentelynä: Robotti ja "ohjelmoija". Annetaan käskyjä niin, että robotti osaa kulkea esim. ovelle. Sen jälkeen keskustelua kuinka monta ohjetta tarvitaan ja miten ohjeet kannattaa antaa.
# Erilaisten pelien ja leikkien avulla, jossa opiskelija antaa ohjeita joko ekaksi opettajalle ja sitten toiselle opiskelijalle. Liikkua ei saa muutoin kuin ohjeiden mukaan
# Aloittaisin koodaamisen ihan uuden luokan kanssa leikillä, jossa toisen oppilaan tulisi saada pari tekemään asioita. Jakaisin laput, joissa olisi erilaisia tehtäviä. Lopuksi keskustelisimme siitä, miten ohjaaminen onnistui.
# Aluksi aloitettaisiin liikunnassa seuraa johtaja -leikillä ja sen jälkeen siirryttäisiin parityöskentelyyn, jossa parille annetaan yksityiskohtaisia ohjeita koodaustyylillä. Esim. Kävele kolme askelta, hyppää kaksi kertaa, kävele kolme askelta jne.
# Jos aloittaisin koodauksen opettelun se tulisi olla hauskaa ja leikillistä ja toisaalta pelinhenkeen. Voisiko vaikka ottaa mukaan oikeat esineet Scratch-kissa ja kuvat - miten liikkuu pehmokissa , mitä muuta se voisi osata tehdä- kuvataan eri vaiheita ja tehdään siitä tarina . "menen paikasta A paikkaan B-mutta miten?"
# Aloittaisin parityöskentelynä. Toinen pareista ohjaa, kuinka monta askelta otetaan ja mihin suuntaan. Ohjeissa voi olla käännöksiä
# Ensimmäiseksi Hello Ruby-kirja ja aloita sen jälkeen liikunnallisilla harjoituksilla oppilaiden kanssa. Sitten vaan ScratchJr käyttöön. Tiedän jo nyt, että innostusta löytyy varmasti.
# Aloittaisin väreittäin annetuilla robottiohjeilla, joiden mukaan lapset liikkuvat pareittain. Tämän jälkeen isoilla ruudukoilla omien hahmojen liikuttaminen parin antamien ohjeiden mukaan. Seuraavaksi ScratchJunior-ohjelmalla tableteilla.
# Ensin näytän esitystilassa jonkun scratchjrllä tehdyn helpon ja lyhyen ohjelman. Sitten mietitään yhdessä minkälaisilla ohjeilla/komennoilla saataisiin esityksessä nähty kissahahmo tekemään samat temput. Sitten vaan koodaamaan.
# Aloitetaan matematiikassa, geometriassa. Koodataan tytöt/pojat kylkemaan niin, että syntyy ristikulmat.
# Monenmoiset liikuntaleikit (esim. parin liikkumisen ohjaaminen tilassa sanallisesti/ tuntoaistin varassa, liikkuminen sovitulla tavalla tietynlaisen musiikin aikaan). Kirjoittaminen, piirtäminen, maalaaminen jne. toisen antamien ohjeiden mukaan
# Kolmasluokkalaisille paritehtävänä, jossa oppilas antaa toimintakäskyjä parilleen. Tehtävinä liikkumista, rakentamista ja piirtämistä. Sitten tutustumaan koodaukseen Scratch Junioria käyttäen.
# Joskus olemme kokeilleet myös Kodua.
# Monenmoiset liikuntaleikit (esim. parin liikkumisen ohjaaminen tilassa sanallisesti/ tuntoaistin varassa, liikkuminen sovitulla tavalla tietynlaisen musiikin aikaan). Kirjoittaminen, piirtäminen, maalaaminen jne. toisen antamien ohjeiden mukaan - mahdollisuuksia on lukuisia!
# Olemme leikkineet "Kapteeni käskee" leikkiä ja robottileikkiä, jossa lapsi ohjaa toista lasta liikkumaan luokassa. Opekin joutui koodauksen kohteeksi.
# Kun tutustuin Scratchiin, siitä ei ollut vielä hyvää tabletti-sovellusta. Sen takia on tullut tavaksi aloittaa sen käyttö selaimella. Tämä ScratchJr. näyttääkin olevat tosi hyvä. Ehdottomasti aloittaisin nyt sillä. Ennen Scratchia olen usein teettänyt Koodaustunnin. Joskus olemme kokeilleet myös Kodua.
# Parityönä piirtämistä paperille ohjeiden mukaan (kuviot mukaan matikan tunnilta). Bee Bot, alkeisohjelmointia ja suuntien hahmottamista. Koodaustunti.fi (Angry Birds) ja muiden tuttujen hahmojen ohjelmoitnia. Scratch Junior.
# lukemalla Dibitassut kirjan ja jatkoimme Helo Rubylla. Aloitin Koodauskerhon, jossa koulutetaan koodaustutoreita, jotka toimivat opettajan apuna koodaustunneilla.
# Aloittaisin ohjelmoinnin opetuksen Robottileikillä ja tutustumalla välineisiin.
# Tehdään pahvista/paperista Scratch ohjelmointinappuloita ja oppilas itse kulkee niiden ohjeiden mukaan vaikkapa koulun käytävässä, jumppasalissa jne.
# Olen edellisen luokkani kanssa kokeillut oppilaiden kanssa koodaustuntisivustoa. Uuden luokkani kanssa en ehtinyt aloittaa mitään koodausjuttuja, sillä jäin äitiyslomalle. Töihin tammikuussa palattuani, olisi tarkoitus aloittaa nelosten kanssa koodausjutut lukemalla ensin Linda Liukkaan kirja, leikkiä robottileikkiä, Kapteeni käskee jne. ja ottaa tilaamani Bee-Bot käyttöön erilaisten harjoitusten kautta. Voisin tilata myös Robogem-lautapelin, joka voisi hyvin sopia alkuun. Voisimme kokeilla myös Koodaustunti-sivustoa ja sitten viimeistään ensi syksynä Scratch Jr:n kokeilulla, kun toivottavasti saamme tabletit käyttöömme.
# Aloittaisin pienten kanssa Linda Liukkaan kirjaa apuna käyttäen. Lukisin sieltä tarinan, ja sen jäkkeen tehtä
# Olemme leikkineet robottileikkiä, jossa ensin ope on ollut käskyjen antaja ja oppilaat robotteja ja tämän jälkeen oppilaat ovat voineet pareittain toimia annetun esimerkin mukaan käskyttäjinä ja robotteina.
# Aloitimme neljännen luokan kanssani ohjelmointiin tutustumisen lukemalla Dibitassut kirjan ja jatkoimme Helo Rubylla. Aloitin Koodauskerhon, jossa koulutetaan koodaustutoreita, jotka toimivat opettajan apuna koodaustunneilla. Aloitimme Scratch Jr.
# Tehdään pahvista/paperista Scratch ohjelmointinappuloita ja oppilas itse kulkee niiden ohjeiden mukaan vaikkapa koulun käytävässä, jumppasalissa jne. En muuten tiedä oppimispäiväkirjan osoitetta! Hei Soili! Tämä on yhteinen oppimispäiväkirjamme! Eli ensi viikon tehtäville uusi padlet-osoite!
# Mielestäni alla oleva esitys antaa oppilaille erittäin hyvän kuvan siitä mikä ohjelmointi oikeasti on http://www.cs4fn.org/teachers/activities/intelligentpaper/intelligentpaper.pdf hieno esitys
# Olen aloittanut opettamisen kodable-ohjelmalla, joka on helppo ja motivoiva.
# Robottileikki: ohjaa kaveri paikasta A paikkaan B. Aarteen etsintä kartalla. Valitse paikka aarteelle ja ohjaa kaveri aarteen luo.
# Hello Ruby -kirja voisi myös avata oppilaille mukavasti ohjelmoinnin maailmaa ja siihen liittyviä käsitteitä.
# Olen aloittanut opettamisen kodable-ohjelmalla, joka on helppo ja motivoiva. Harmi kyllä, se on muuttunut
# "Kapteeni käskee"- leikki on kaikille tuttu ja siksi helppo tapa aloittaa koodaamisen alkeet luokassa ja selittää leikin avulla oppilaille koodaamisen periaatteita. Seuraavaksi voisi ottaa esim. legoilla rakentamisen siten, että toisella valmiiksi rakennettu yksinkertainen rakennelma ja toisen tulee rakentaa ohjeiden mukaan samanlainen rakennelma näkemättä alkuperäistä rakennelmaa.
# Toiminnallisuutta ja leikkejä alkuun, esim. Kapteeni käskee ja robottileikki. Myös multilinkeillä tai legoilla suullisten ohjeiden mukaan rakentelu voisi olla toimivaa. Hello Ruby -kirja voisi myös avata oppilaille mukavasti ohjelmoinnin maailmaa ja siihen liittyviä käsitteitä.
# Aloittaisin ohjelmoinnin opetuksen toiminnallisuuden ja leikkien kautta. Erilaisia rakentamis- tai piirtämispelejä, joissa lapset selittävät rakennelmansa tai piirroksensa toiselle ja toisen pitäisi tehdä ohjeiden mukaan. Tai sitten selitetään miten toisen pitäisi liikkua.
# "Kapteeni käskee" -leikki on oikein hyvä. Liikunnassa tein oppilaiden kanssa "suunnistusta". Heidän piti piirtää luokan kartta ja siihen jokin reitti.He antoivat sen mukaan ohjeet parille ja tämä suoritti "reitin". esim. kaksi askelta eteen, yksi oikealle jne.
# Molemmille sama määrä erivärisiä multilinkkejä, toinen tekee rakennelman ja sen jälkeen antaa kaverille ohjeet, miten tehdä samanlainen rakennelma
# Aloittaisin leikillä "Kapteeni käskee" jonka jälkeen siirtyisin toiminnallisiin leikkeihin , joissa oppilaat ohjaavat toisiaan lyhyin ohjein; "Robotti-leikki". Myös palikoilla ohjeiden mukaan jonkun muodon/kuvan tekeminen; Laita sininen palikka punaisen palikan viereen, keltainen palikka sinisen palikan päälle,...
# Lähtisin liikkeelle toiminnallisilla leikeillä, joissa oppilaat antavat toimintakäskyjä toisilleen. Aarteenetsintäleikit, robottileikit, piirtämisleikit, rakentamisleikit tulevat ensimmäisenä mieleen.
# Ohjelmoinnin opetuksen aloittaisin pohtimalla oppilaiden kanssa, mitä ohjelmointi tarkoittaa ja mitä arjen asioita toimii ohjelmoinnilla. Tämän jälkeen ohjelmointiin voisi tutustua toiminnallisesti joka oppiaineessa ilmiöpohjaisesti. Tavoitteena olisi saada ymmärrys siitä , mitä ohjelmointi tarkoittaa ja päästä tutustumaan käsitteeseen toiminnallisesti oppilaiden kouluarjessa.
# Ohjelmoinnin opettamisen voisin aloittaa eppuluokkalaisteni kanssa toiminnallisesti ja liikunnallisesti. Ohjeenantoa opetellaan ensin "ohjaamalla opettajaa erilaisilla käskyillä. Jos koulu on uusi, niin olisi hauska integroida tähän myös koulutiloihin tutustumisen ja ottaa ohjelmointi- ja opastusavuksi vaikkapa nelosluokkalaiset kummioppilaamme. Kummi-eppupari ohjelmoisi vuorotellen toisiaan liikkuen samalla koulun eri tiloissa. Robotti ymmärtää tietenkin vain robottikieltä, jolla ohjeet annetaan. Kielenä voisi olla vaikka kosketus: kun jalkaa koskee edestä, se liikkuu askeleen eteenpäin jne. Lapset voivat myös itse keksiä millainen robottikieli on.
# Aloittaisin varmaankin jollain robottileikillä. Oppilaat voisivat toimia vaikka pareittain. Toinen oppilas olisi robottioppilaan ohjaaja. Ohjaaja antaisi robotille ohjeita, joiden mukaan robotti toimii. Robotti ymmärtää tietenkin vain robottikieltä, jolla ohjeet annetaan. Kielenä voisi olla vaikka kosketus: kun jalkaa koskee edestä, se liikkuu askeleen eteenpäin jne. Lapset voivat myös itse keksiä millainen robottikieli on.
# Aloittaisin ohjelmoinnin opettamisen tutustuttamalla algoritmiseen ajatteluun esimerkiksi antamalla toiselle pareista ruutupaperille piirretyn (pikseli) kuvan, ja tämän tulisi kuvailla kaverille joka tätä kuvaa ei näe, miten kuva piirretään. "Aloita kohdasta 3,1 (ruutuja). Piirrä kaksi pistettä ylös, yksi oikealle, kaksi ylös..."
# Aloittaisin toiminnallisesti, kuten monet muutkin. Ensimmäinen leikki voisi olla ryhmittelyrobotti, jossa yksi oppilas jakaa jonossa tulevat oppilaat jonkun ominaisuuden perusteella (sukupuoli, vaatteiden värit).
# Ohjelmoinnin opetuksen aloittaisin luokassani yksinkertaisilla käskyleikeillä, joista onkin täällä seinällä ollut useampia mainintoja. Heti alkuun on mielestäni tärkeää selittää oppilaille, miksi tällaisia leikkejä ja harjoituksia tehdään.
# Aloittaisin ihan toiminnallisesti, niin, että oppilaat saisivat ensin ohjata opettajan paikasta A paikkaan B ja sitten toinen toisiansa. Voitaisiin myös rakentaa joitain pelilautoja ruutupaperille, jossa on isot ruudut ja ohjata toinen liikuttamaan jotain ukkoa/autoa/eläintä siinä haluttuun pisteeseen.
# Ottaisin puuhakirjasta helppoja labyrintti- ja sokkelotehtäviä. Niitä voisi sitten ohjata parin tekemään silmät suljettuina joko sormella reittiä piirtäen tai kynällä.
# Opetan kakkosluokkaa ja olemme tehneet luokkakarttoja legoilla ruutupohjalle kapteen käskee- metodilla pareittain. Samoin kertasimme isot kirjaimet pareittain kirjoittamalla ohjeen mukaan.(ruutupaperille). Oppilas teki ohjeen mukaan kirjaimen sekä kirjoitti perään käskyt nuolimerkeillä.
# Vaihtoehto 1: Oppilas A piirtää ensin paperille "ohjelmoitavan" kuvan, esim. punaisen ja vihreän neliön (pelkät ääriviivat) sekä sinisen kolmion. Tämän jälkeen oppilas A kertoo oppilaalle B, mitä tämän tulee piirtää siten, että oppilas B ei näe mallipiirrosta. Vaihtoehto 2: Oppilaat kirjoittavat pareittain tarkan ohjeen toimintaan ruokalassa: mitä tehdään ennen ruuan ottamista (käsien pesu), missä järjestyksessä tarjoilulinjastolta otetaan ruokaa ja miten ruokailun jälkeen astiat palautetaan palautuskärryyn.
# Olemme oppilaitteni kanssa rakennelleet multilinkeillä selät vastakkain istuen vuorotellen samanlaista rakennelmaa toisen antaman ohjeen mukaan. Tähän tarkoitukseen sopisi myös erilaiset ruudukolla etenemiset. Ruudukossa voisi olla vaikkapa tokaluokkalaisilla kertolaskuja, ja ruutuun päästyään pitäisi ratkaista ruudussa oleva lasku.
# Eskarilaisten kanssa aloittaisin erilaisilla leikeillä. Sen jälkeen pareittain tai pienissä ryhmissä leikkejä, joissa ohjataan kaveria
# Päävärit, yksi väri= tietty liike, taukojumppa pelkin värein.
# Olemme aloittaneet ohjelmoinnin TVT-kerholaisten kanssa Scratch Junior -ohjelmaa opetellen. Kerhotunnit ovat vapaamuotoisia, olemme lähinnä tutkineet ohjelmaa ja testailleet sen eri toimintoja. Lapset ovat todella näppäriä iPadien kanssa, joten suurin osa heistä on oivaltanut sovelluksen käytön äärimmäisen nopeasti.
# Oppilaat liikkuvat tilassa pareittain. Takana oleva asettaa kätensä edellä olevan olkapäille. Kun molemmat kädet olkapäillä, edessä oleva liikkuu eteenpäin. Taputus oikeaan olkapäähän saa edessä olevan kääntymään oikealle ja vasemmalle puolelle taputus puolestaan vasemmalle. Tarkoitus saada edellä oleva liikkumaan haluttuun paikkaan
# Oma 5-vuotias pääsi alkuun hyvin vähällä yllyttämisellä ja ohjelmallinen ajattelukin tuntui tulevan luonnostaan. Erityisesti pienten lasten kanssa on hyvä antaa paljon tilaa omille ideoille, mutta jotain pieniä ohjeita on hyvä olla tukena, varsinkin jos halutaan että kaikki käyvät tietyt toiminnot läpi.
# Robottileikki, Kapteeni käskee -leikki jne. eli ohjeen mukaan liikkuminen ja toisten ohjaaminen käskyillä.
# Olemme oppilaitteni kanssa rakennelleet multilinkeillä selät vastakkain istuen vuorotellen samanlaista rakennelmaa toisen antaman ohjeen mukaan. Tähän tarkoitukseen sopisi myös erilaiset ruudukolla etenemiset. Ruudukossa voisi olla vaikkapa tokaluokkalaisilla kertolaskuja, ja ruutuun päästyään pitäisi ratkaista ruudussa oleva lasku. ScratchJr innosti minua itseäni paljon, joten varmasti aloitan ScratchJr:n käytön oppilaitteni kanssa pienissä ryhmissä pian vaikkapa tämän kurssin aloitustehtävillä.
# Robottileikein, esim. ohjata kaveri löytämään luokan nalle piilopaikasta. Kynätehtävät pisteestä toiseen tietyin ohjein. Päävärit, yksi väri= tietty liike, taukojumppa pelkin värein.
# tehdään tarkat ohjeet kuinka keittää kahvia tai valmistaa hyviä maukkaita voileipiä. Tästä pääsee keskustelemaan helposti tietokoneiden ymmärtämästä kielestä ja ihmisen ymmärtämän kielen eroista. Myös tietokoneen ymmärtämän kielen muotoon pääsee kätevästi käsiksi.
# Oppilaat suunnittelevat ruutupiirroksen, jonka ohjeistavat luokkakaverille. Luokkakaveri piirtää ohjeiden mukaan omalle ruutupaperille samanlaisen kuvan.
# Oman ryhmäni kanssa aloitan toiminnallisesti. Heidän tehtävänään on ohjata minut paikasta A paikkaan B. Teen tarkalleen sen, mitä oppilaat sanovat. Lasken koko ajan montako ohjetta tuli, ennenkuin pääsen perille. Seuraavaksi koitetaan vähemmällä määrällä jne.
# Mieleeni tuli värileikki, jota oppilaat jo nyt leikkivät (kenen vaatteissa on sinistä, ottaa kaksi askelta eteenpäin jne.). Hyödyntäisin liikuntaa (käsky- ja ohjausleikkejä) ja käyttäisin geometrisia, eri värisiä lattiapaloja.
# Piirtäisin ulkona maahan ruudukon, joissa ohjattaisiin "robottia", joka olisi aluksi jokin esine. Ohjaamiseen määrittelisin aluksi hyvin rajallisen määrän käskyjä, kuten "astu eteen", "käänny oikealle" ja "käänny vasemmalle". Näitä käyttäen pyydetään pienryhmissä tai pareittain suorittamaan yksinkertaisia tehtäviä, kuten "robotin" ohjaaminen nurkasta toiseen. Alussa pohdittaisiin suorituksen aikana yhdessä, mitä esine seuraavaksi tekee annetuilla ohjeilla. Kun tämä on selvästi oivallettu, vaihdetaan esineen tilalle yksi oppilaista ja aletaan tuoda lisää käskyjä, kuten "astu taakse". Pidemmälle mennessä voidaan lisätä vielä toinen "robotti" ja sopivat käskyt esim. näiden kuljettamiseksi kättelemään toisiaan.
# Toiminnallisuus ilman konetta olisi minunkin valintani aloitukseen. Parin ohjaus käsyillä tai peli shakkilaudalla, jossa liikutetaan omaa nappulaa ohjeiden mukaan, ilman, että törmätään kaverin/kavereiden nappuloihin
# Liikuntavammaisten oppilaitteni kanssa opettelemme arkipäiväisiä perustaitoja pieniksi pilkottuin, step-by-step -kuvaohjein. Kun leikki tulisi tutuksi, voisi käskysarjoja lisätä ja vaikeuttaa. Tavoitteena keskittyä tarkoin kuuntelemaan ohjeita ja toimimaan niiden mukaan.
# Ensin lukisimme Hello Ruby -kirjan, jonka avulla päästään virittäytymään koodauksen maailmaan. Kirjasta löytyy paljon erilaisia tehtäviä, joita pohtimalla pääsee hyvin alkuun.
# Aloittaisin toiminnallisilla leikeillä. Oppilaat leikkisivät pareittain antamalla toiselle lyhyitä käskynmuotoisia tehtäviä esim. viisi askelta suoraan, sitten käänny vasemmalle jne.. Kun leikki tulisi tutuksi, voisi käskysarjoja lisätä ja vaikeuttaa. Sarjat ja komennot voitaisiin myös pistää samantapaisiin laatikkoihin kun scratshissä komennot ovat.
# Kapteeni käskee-leikki ja muut käskytysleikit ovat hyvia alkuopetusikäisille koodauksen idean hahmottamiseen. Oppilaat ovat antaneet myös käskyjä toisilleen, ohjanneet toisiaan ja minua tiettyyn kohteeseen kävele, käänny jne.käskyillä. Olemme myös miettineet, mitkä vaiheet tarvitaan aamupuuron keitossa, eli tehneet yksityiskohtaisen ohjeen. Tästä sitten Beebottiin ja Scratchjr-ohjelmiin tutustumiseen ja käyttöön. Hello Ruby-kirja pitänee hankkia luokkaan myös.
# Harjoittelisimme shakkilaudalla nappuloiden siirtämistä ohjeiden mukaa jostain ruudusta johonkin toiseen.
# Liikkuvana kouluna aloitamme koodauksen tekemällä "robotin" avulla liikesarjan käskyjen mukaan. Oppilaat oppivat keskittymiskykyä. toinen tehtävä voisi olla piirrostehtävä, jossa lapset ovat selätysten, toisella piirretty kuvio paperissaan ja hän antaa sanalliset ohjeet kaverilleen kuvion piirtämistä varten. Tavoitteena keskittyä tarkoin kuuntelemaan ohjeita ja toimimaan niiden mukaan.
# Aloittaisin koodaamisen leikkimällä esim. Kapteeni käskee ja muilla leikellä joissa ohjataan toisia.
# Oppilaat toimisivat pareittain toisella ollessa silmät sidottuna. Tehtävänä olisi piirtää vaikkapa talo suullisten ohjeiden mukaan. Tavoitteena saada aikaan tunnistettava rakennus.
# Ensin lukisimme Hello Ruby -kirjan, jonka avulla päästään virittäytymään koodauksen maailmaan. Kirjasta löytyy paljon erilaisia tehtäviä, joita pohtimalla pääsee hyvin alkuun. Tämän lisäksi jo moneen kertaan mainitut Kapteeni käskee ja robottileikit ottaisin käyttöön. Yhtenä tehtävänä voisi olla ohjeiden pilkkominen ja piirtäminen esim. välitunnille lähteminen .
# Luokan lattia muodostuu isoista laatoista. Oppilaat liikuttavat pehmoleluaan siinä kulkemalla ruuturiveissä eri suuntiin. Seuraavaksi oppilaat voisivat komentaa pariaan lattian ruuduissa. Reiteillä voisi olla esteitä.
# erilaisten rakennelmien rakentelu parin tai open ohjeiden mukaan legoilla, multilink-palikoilla tai tangram-paloilla.
# Minäkin aloittaisin koodaukseen tutustumisen toiminnallisesti. Ulkona/salissa leikkisimme robottileikkiä, jossa pari ohjaisi toisiaan vuorotellen erilaisilla käskyllä, esim eteenpäin, taaksepäin, oikealle, vasemmalle, seis. Myös Kapteeni käskee -leikki, rakentelu Multilink palikoilla tai metodilla sekä paripiirtäminen toisen ohjeen mukaan ohjaavat koodaamiseen.
# Muiden tapaan minäkin käyttäisin koodaukseen tutustumisessa erilaisia Kapteeni käskee ja Robotti -leikkejä joko sisällä tai ulkona. Lisäksi erilaisten rakennelmien rakentelu parin tai open ohjeiden mukaan legoilla, multilink-palikoilla tai tangram-paloilla. Taululle tai luokan lattiaan voisi piirtää sokkeloita, joiden läpi parien pitäisi kuljettaa esim. paperinukkeja (Aapisen hahmot) tai pehmoleluja. Toinen ohjeistaa kulkua ja toinen liikuttaa.
# Oppilaat työskentelevät pareittain isohkossa tilassa (metsä, sali...). Toinen on robotti, jonka silmät sidotaan, toinen on ohjelmoija. Ope antaa listan kerättävistä kohteista ohjelmoijalle (esim. käpy, lehti, pallo jne.) ja joitain käskyjä, joita tulee käyttää vähintään kerran (eteenpäin, poimi esine, käännös, hyppy ym.) Kun kohteet on kerätty, vaihdetaan rooleja.
# Aloittaisin opiskelun erityisoppilaideni kanssa antamalla sanallisia ohjeita ja he liikkuisivat niiden mukaan. Kun komennot olisivat tuttuja, he saisivat ohjata toisiaan jonnekin tuttuun paikkaan koulussa. Tätä voidaan harjoitella useamman kerran ja liittää kuvallisia ohjeita mukaan. Ne voisivat olla ScratchJr :n koodeja.
# Jaetaan lapsille kortteja joissa on yksinkertaisia piirroksia ruudukolla. Lapsi selostaa toiselle miten piirtää kuva ruudukkoon (piirtäjä ei näe millainen kuva kortissa on).
# Tutkisin oppilaiden kanssa Scratch Jr:a ja jokainen voisi aluksi valita itselleen omanlaisen hahmon ja taustan. Näin he huomaisivat heti omat vaikutusmahdollisuutensa koodaamisessa.
# Yksi oppilaista tai opettaja on robotti ja luokka yhdessä antaa robotille ohjeita liikkua luokan lattiaan piirretyssä ruudukossa. Lauseita saadaan, kun annetaan esim. kolme käskyä samaan aikaan oikeassa järjestyksessä.
# Esikoululaiset ohajilevat toisiaan "odotteluruuduilla" eli laatoilla. Aina kun osuu kiviruutuun, pääsee jonoon. Pieni askel onkin iso askel?JOssain vaiheessa leikit ja pelit sekä ohjeistamiset siirretään paperille. Hello Ruby ja Robogem on myös odottelemassa
# Bee-botien käyttöönottoa pohjustimme kehollisella työskentelyllä ja eksaktien ohjeiden treenillä. Tevellan erivärisistä lattiamuodoista teimme 3x3 -ruudukon lattialle. Oppilas ruutuun robotiksi ja muiden oli ohjattava hänet määränpäähän. Vaihtoehdot komentoihin x askelta eteen, x askelta taakse, käännös oikealle tai käännös vasemmalle. Kokeilimme myös ohjeen toistamista. Kääntyessään moni otti askeleen ruudusta toiseen, vaikkei se sisältynyt ohjeeseen. Tämän jälkeen Bee-Pottien kanssa sujui hyvin. Nuorimmat olivat eskareita.
# Aloitimme koodaamisen viime vuonna code.org -sivustolla. Siellä tutuksi tulivat "nuolikäskyt".
# Aloittaisin koodaamisen leikeille ja peleillä, joissa ohjataan toisia erilaisilla käskyillä ja merkeillä: robotti-leikit, väristä, kapteeni käskee jne.
# ScratchJr -ohjelmaa aion integroida esimerkiksi ympäristötiedon opetuksessa lisäämällä kisun seikkailuihin oppilaiden itse ottamia valokuvia luonnosta tms.
# Aloittaisin koodauksen opettamisen luultavasti kapteeni käskee leikillä, tai videon esimerkissä olevalla piirroksella A-kirjaimen teosta, sen jälkeen opettaisin ScratchJria.
# Liikuntatunnilla olisimme robotteja ja oppilaat antaisivat käskyjä liikkumiseen alueella ja eri välineillä, kuvaamataidon tunnilla antaisimme piirrosohjeita, matematiikan tunneilla rakentelulla ja sitten siirryttäisiin tietokoneella ohjelmointiin.
# Aloitimme koodaamisen viime vuonna code.org -sivustolla. Siellä tutuksi tulivat "nuolikäskyt". Nyt ymmärrän paremmin miten alkuluokilla toiminnallisuus ja leikillisyys saadaan mukaan esimerkiksi liikkuen tai kynää ja paperia käyttämällä. ScratchJr -ohjelmaa aion integroida esimerkiksi ympäristötiedon opetuksessa lisäämällä kisun seikkailuihin oppilaiden itse ottamia valokuvia luonnosta tms.
# Aloittaisin erilaisin liikunnallisin käsky- ja ohjausleikein (Kapteeni käskee/ Simon says). Samoin rakentelu- ja piirtämisleikit ryhmässä ja pareittain sopivat alkuun. Tavoite on myös huomata käskyjen ja ohjeiden selkeyden merkityksen huomaaminen.
# Toisen oppilaan ohjaaminen hiekkaan piirretyssä sokkelossa tai kynällä paperisokkelon selvittäminen toisen antaminen tarkoin komennoin. Robottileikkien leikkiminen
# Leikimme perinteistä värileikkiä (isoilla ja pienillä askelilla). Leikkiä voisi kehitellä lisää esim. taaksepäin-komennoilla ja tasahyppy-komennoilla. Hello Ruby-kirjaa aloittelemme...
# olemme ekaluokkalaisten kanssa leikkineet robottia: oppilaat liikkuvat parin kanssa, toinen on robotti ja toinen on robotin käyttäjä. Käyttäjä ohjaa robottia likkein. Tästä onkin hyvä jatkaa siihen, että robottia ohjataan puheella.
# Tutustuisimme Rubyyn. Liikuntatunnilla olisimme robotteja ja oppilaat antaisivat käskyjä liikkumiseen alueella ja eri välineillä, kuvaamataidon tunnilla antaisimme piirrosohjeita, matematiikan tunneilla rakentelulla ja sitten siirryttäisiin tietokoneella ohjelmointiin.
# Hello Ruby -kirjan avulla olemme aloittaneet aiheeseen tutustumisen. Robottileikki oli ykkösten mielestä hauskaa. Ensin ohjelmoitiin yhdessä ope-robotti syömään aamupalaa ja sen jälkeen pareittain robotit pesivät hampaita.
# Oppilaiden on hyvä päästä tekemään ja näkemään tulokset. On myös tärkeää havainnoida, miten oppijat oppivat – visuaalisesti, kuuntelemalla, tekemällä vai kaikkia näitä yhdistämällä. Tärkein huomioon otettava asia ohjelmoinnin opetuksen aloittamisessa on sopivan harjoituksen / harjoitusten valitseminen. Oppilaille on myös hyvä selvittää esimerkkien avulla, miksi ohjelmointia opetellaan. Tämän jälkeen oppilaat ohjataan harjoituksen pariin. Tavoitteena on oppilaiden kiinnostuksen herättäminen ohjelmointia kohtaan.
# Komentotehtävät luokan ja parin kanssa. Entiset tutut leikit myös paperisena versiona.
# Voisimme kokeilla, miltä tuntuisi olla tietokone pienen hetken ajan. Aluksi opettaja antaisi ohjeita ja oppilaat tekisivät vain sen, mitä ope käskee. Myös oppilaat voisivat toimia käskyjen antajina. Käsitys siitä, että tietokone toteuttaa vain niitä käskyjä, joita ihminen sille antaa, voisi kirkastua oppilalille.
# Aloittaisin opetuksen esimerkiksi agenttileikkinä pareittain. Toinen oppilas miettii piilopaikan/olinpaikan kartalta ja toinen yrittää keksiä mihin toinen on mennyt. Pari ohjeistaa oikeaan suuntaan käsky kerrallaan. Kartalla voi näkyä esimerkiksi kirjasto, koulu, koti ja puisto jne.
# toinen parista piirtää toisen ohjeiden mukaan jotain kuviota näkemättä sitä, multilinkeillä rakentelu, värisauvoilla rakentelu tms. Erilaisilla sarjoittamista harjoittavilla tehtävillä sekä paperille että esineillä (jatka sarjaa, mikä tulee seuraavaksi jne.).
# Suunnittelisimme tarkkoja ohjeita koulun uusille oppilaille, miten eri paikkoihin on helpointa kulkea omasta luokasta. Legoleikit Ja esteradat ohjeineen motivoisivat varmasti oppilaita
# Hyvä harjoitus on esimerkiksi ruutupaperille yksinkertaisen kuvion piirtäminen. Toisella parilla on valmis kuvio ja tämä selkeillä ohjeilla ohjaa parin piirtämään kuvion tyhjälle paperille. Ruudut auttavat hahmottamaan kuvion kokoa. Tavoitteena on harjoitella yksiselitteisten ohjeiden antamista ja noudattamista. On yllättävän haastava pitää käskyt yksinkertaisina.
# parin ohjeilla palikoista/legoista rakentelu, ja vaikkapa parin ohjeilla tiettyjen yksinkertaisten kuvioiden piirtäminen ruutupaperille. Hello Rubya luettaisiin yhdessä ääneen.
# Aluksi pitäisi yksinkertaisesti tehdä oppilaille selväksi se, että käsyjen pitää olla hyvin yksinkertaisia ja yksiselitteisiä.
# Aloitus toiminnallisesti ja leikin kautta. Kokeilemisen arvoisia voisivat olla esimerkiksi Kapteeni käskee -tyyppiset leikit, Multilink-palikoilla rakentaminen kaverin ohjeen mukaan, Bee-Botin liikuttaminen erilaisilla alustoilla jne. Seuraavaksi voitaisiin siirtyä vaikkapa ScratchJr-ohjelmaan.
# Olemme leikkineet liikuntatunneilla robotteja ja mekaanikkoja. Leikissä osa on robotteja ja osa mekaanikkoja. Robotit kävelevät aina niin kauan suoraan, kunnes mekaanikot "korjaavat" ne eli muuttavat niiden suuntaa hartioista kääntämällä.
# Seuraavaksi oppilaiden voi antaa kuljettaa toisiaan esim. opettajan pöydän ympäri ohjein tyyliin "ota askel", "ota n askelta", "käänny oikealle/vasemmalle".
# Aloittaisin ihan ensimmaiseksi luovaa ajattelua tukevilla leikeilla ja ryhmatoina - esim. 'Tyyris Tyllero Muurille Kipusi' - miettisimme lasten kanssa yhdessa miten muurin voisi rakentaa niin, etta Tyyris ei putoaisikaan. Antaisin lapsille palikoita ja pingispallon. He voisivat ensin tutustua rakennusmateriaaleihin ryhmana ja rakentaa muurin. Muurin rakentamisen jalkeen yksi lapsista voisi ottaa pingispallon ja kuunnella muiden ehdotuksia minne pallo tulisi sijoittaa, jotta se ei putoaisi alas.
# Leikitään Kapteeni käskee pareina. Toinen on robotti. Kierretään joku sopiva reitti. Jos robotti ei ymmärrä, se antaa virheilmoituksen ”tuntematon”. Jos ”Kapteeni käskee” puuttuu, kaiuttaa lauseen. Mietitään yhdessä, mitä eroa ihmisellä ja tietokoneella, kunniitä ohjataan komennoilla.
# Kolmea eriväristä paperia( esim 2kpl kutakin) . Lapset saavat päättää, mitä liikettä kukin väri vastaa. Paperit laitetaan seinälle riviin ja toimitaan niiden järjestyksen mukaan vasemmalta oikealle. Lapset vaihtavat vuorollaan papereiden järjestystä .tehdään useaan kertaan .
# Oppilaat voivat liikuttaa myös nukkea, robottia tai ajoneuvoa.
# Matematiikan tunneilla koodimerkkien avulla on etsitty kuvien joukosta oikea.
# Luonnossa aarrekartan tekoa ja suunnistusta.
# Parin kanssa selät vastakkain ja toinen antaa ohjeita esim. multikuutioilla rakentaen ja yritetään saada samanlaiset tuotokset.
# Minulla on yläkoulun oppilaita. Minusta olisi kiva kokeilla motivoinnissa sokkona olevan oppilaan kuljettamista paikasta A paikkaan B. Tai toisena tuli mieleeni Bosse ohjelman malliin pelata sählyä silmät sidottuina toisen joukkuekaverini ohjatessa pelaajaa. Innostuin tästä Junior versiosta ja aion kyllä kokeilla tätäkin yk tukea tarvitsevien oppilaiden kanssa ehdottomasti.
# Esikouluikäisten kanssa aloittaisin leikeillä, joihin liittyy erilaiset käskyt (Kapteeni käskee, Peili, Väri, Aarteenetsintä ym.). Osa lapsista varmasti innostuisi jo hiukan vaativimmista ohjelmointiin liittyvistä tehtävistä. Erityisesti poikia kiehtoo tehtävät, jotka saa tehdä tietokoneella. Pikku hiljaa tytötkin pääsevät enemmän ja enemmän mukaan tietokoneen saloihin. Valitettavasti kaikkialla ei tuo varustelu ole vieläkään kovin hääppöistä, mutta ei pidä antaa sen lannistaa :)
# Onpas täällä paljon hienoja ideoita! Olen jo kokeillut kolmosten kanssa Hour of Code:a ja Ligtbottia ja ostanut Hello Ruby-kirjan. Tällainen leikillinen lähestymistapa vaikuttaa myös hauskalta ja olisi hyvä tapa aloittaa pienten kanssa. Yksi mitä olen jo tehnyt paljon luokassa on "Jos sinulla on siniset sukat, saat mennä välitunnille" jne, käyttäen erilaisia ehtoja. Siihen vielä vaikka että "Mene ulos mahdollisimman suoraa/lyhyttä reittiä/mahdollisimman pitkin askelin" tms. Kaverin tai open ohjaaminen olisi hyvä tapa harjoitella suuntien hahmottamista toisen näkökulmasta. Se on monelle todella haastavaa.
# Ensimmäisenä ajatuksena tuli mieleen tehtävä, jossa istutaan parin kanssa selät vastakkain. Toisella pareista yksinketainen kuva ja toisella kynä ja paperi. Kuvaa katsova antaa piirtämisohjeet parilleen.
# Oppilaa robottina silmät kiinni, toinen ohjaa takaa ensin ottein (oikea käsi - käännös oikeaan, moleemat-suoraan, kädet irti st
# Virittäytyisimme asiaan pilkkomalla osiin niitä asioita, joita ekaluokkalaiset tekevät päivittäin muutenkin (esim. kynän teroitus, käsienpesu, omalle paikalle meno jne.) Keksisimme kuvasymbolit eri asioille (esim. seisominen, kävely, jne.) Tavoitteena se, että oppilaat ymmärtäisivät, kuinka näennäisesti yksinkertainen toimenpidekin sisältää monta eri vaihetta. Oppilaat vuorollaan voivat olla koodareita, jotka kuvin kertovat, mitä muiden pitää tehdä. Pareittain voi mennä robottileikkiä (pari ohjaa toisen pesemään käsiä).
# Pistepaperille olemme piirrelleet reittejä open ja oppilasparin ohjeiden mukaan: esim. kaksi eteen, kolme oikealle jne. Myös kapteeni käskee edellisellä idealla ollut käytössä. Seuraavaksi voisi kokeilla lattiaan teipatulla tai maahan piirretyllä ruudukolla Kauko-ohjattavaa robottia, jolloin toinen pari ohjaa ruudukon ulkopuolelta tiettyyn tavoiteruutuun. Haastetta saisi lisäämällä joihinkin ruutuihin esteitä, jotka pitäisi kiertää.
# Oppilaat toimivat pareittain ja liikkuvat tilassa(esim. liikuntasali) parin/pienen ryhmän antamien ohjeiden mukaan niin, että yksi käsky annetaan kerrallaan. Tavoitteena voi olla päästä esim. jonkin aarteen luokse.
# Oppilaat toimivat pareittain. Ensin toinen oppilas rakentaa multilink-palikoista rakennelman, minkä jälkeen ohjaa toista oppilasta rakentamaan samanlaisen rakennelman suullisilla ohjeilla. Tehtävää voi vaikeuttaa määrittelemällä tarkasti esim. palikoiden värin!
# Aloittaisin rakentelulla - selät vastakkain jne. Tarkkojen ohjeiden antamisen tärkeys tulisi näin konkreettisesti esille, samoin ohjeen noudattaminen.
# Tekisin ruutupaperille kartan ja lapset saisivat tehdä reittiohjeta valmiilla ohjekorteilla. Aloita ruudusta x. Käänny vasemmalle, kulje kaksi ruutua, käänny oikealle, kulje kolme ruutua jne. Kaveri voi kulkea luodun reitin ja tarkistaa ohjeet
# Leikin ja toiminnallisuuden kautta.Esim.parin kanssa aarteenetsintää tai kuljettamista kohteeseen.Snakes and lasersäde tyyppiset pelit.
# Viivahippaa, jossa saa juosta vain tietyn värisiä viivoja pitkin. Peili -leikki, jossa peili kertoo kuinka monella ja millaisella askeleella peiliä saa lähestyä.
# Metsämatikan tehtävät soveltuvat myös hyvin.
# Olen teettänyt eskarissa tehtävää, jossa toinen rakentaa palikoista jotain ja sitten ohjaa toisen rakentamaan samanlaisen. Tehty myös opettaja-johtoisesti. Jokin ruudukko-tehtävä olisi hyvä aloitus ennen kuin aloitetaan tabletilla työskentely. Näin ymmärrettäisiin paremmin ohjelmoinnin "ruudukko"idea.
# Paljon jo upeita ideoita. Itse aloittaisin myös leikin ja toiminnallisuuden kautta. Käsitteet on tärkeä saada kaikille tutuiksi, oikea, vasen yms. leikit, rakentelu
# Perinteinen "Avaimen piilotus" -leikkihän on tätä koodausta. Etsijälle vaan tarkat ohjeet tyyliin 2 askeltä eteen päin, käänny oikealle, kumarru... Siis toiminnallisuutta pienten kanssa aluksi.
# Tosi hyviä ideoita tuntuu kaikilta löytyvän! Tuota Robogemiä tekisin ensin ihan ihmishahmoilla soveltaen liikkasalissa. Sitten itse lautapeliversiota.
# Lattiassa olevia ruudokoita hyväksikäyttäen erilaiset pienet hahmot tai esineet tai lapset ohjataan käskyjen mukaan siirtymään haluttuun ruudukkoon.
# Ajattelin lähestyä aihetta leikkien ja toiminnan kautta. Jättinopan pisteisiin lapset voisivat keksiä yhdessä erilaisia liikunnallisia tehtäviä. Aarteen etsiminen innostaa oppilaita aina..... Materiaalia koodauksen opettamiseen alkaa olla mukavasti tarjolla esim. Hello Ruby -satukirja, Robogem -lautapeli ja tämä ScratchJr -sovellus. Niitä aion hyödyntää myös monipuolisesti oppitunneilla!
# Erilaiset käskyleikit: "Opettaja käskee", "ohjaa kaveri luokan ovelle", "opasta kaveria piirtämään jokin kuva", "rakenna ohjeeni mukaan Multilink paloilla samanlainen". Unkarilaista matikkaa: loogiset paloilla tehtävät harjoitteet. Metsämatikan tehtävät soveltuvat myös hyvin. Salin lattiaan teipatut ruudukot, jossa kuljetetaan "robottia".
# Ideoita etsimässä erityisryhmälle. Opiskelijoiden luku- ja kirjoitustaidon puute asettaa lisäksi omat haasteensa. Opetan aikuisia.
# Vanha kunnon Robo Rally -peli on loistava aloitus ohjelmointiin, testasin tätä 5-vuotiaani kanssa ja hän jäi heti koukkuun. Helppo reitti, vain 3 ohjelmointikorttia, jotka saa itse valita. Seuraavaksi hän halusi vaikeamman reitin, enkä enää saanut neuvoa lainkaan. Liiduilla voi tehdä ruudukon pihalle ja liikuttaa "robottia". Muilla osallistujilla voi olla liikekortti kaulassa ja laittamalla heidät riviin "ohjelmaksi" voi sitten liikuttaa "robottia". Ruutuihin voi piirtää erilaisia esteitä jne.
# Menimme kakkkosten kanssa suoraan tablettitreeneihin Lightbot Code Hour -sovelluksella. Oppilaat riensivät tehtävien pariin ennen kuin ennätin kissaa sanoa. Toinen toisiamme neuvottiin ja innostuivat niin, että piti laittaa sovelluksen nimi koteihinkin, jotta pääsivät jatkamaan hommaa kotonaankin. Ehkäpä seuraavaksi ScratchJr? Muutoi näitä muiden vastauksia lukemalla voinen todeta, etttä tuo koulumaailma on hyvin paljon "koodaamista" vaikkei sitä aina oikein hoksaakaan.
# Aloittaisin varmaankin ihan perinteisillä peili, väri- ja kapteeni käskee leikeillä. Lautapelit, muistipelit ja erilaiset ehdolliset tehtävät toimivat myös. En välttämättä ottaisi edes laitteita mukaan ihan pienten kanssa.
# Aloittaisin Kapteeni käskee -leikillä. Toinen vaihtoehto voisi olla robottikaverin ohjaus yksinkertaisin käskyin tai ope robottina -leikki, jossa lapset käskyttävät opea. Robogem-peli on hyvä myös.
# Leikimme avaimen piilotusta. Yksi oppilaista meni luokan ulkopuolelle ja sen jälkeen me muut piilotimme avaimen luokkaan. Pyysimme etsijän takaisin luokkaan ja annoimme hänelle vuorotellen ohjeita. Kuinka monta askelta eteenpäin, vasemmalle jne. kunnes hän löysi aarteen. Hauskaa ja opettavaista.
# Alkuun leikimme 1.lk kapteeni käskee ja robottileikkiä, sitten tutustumme värilappuihin, joissa yksinkertainen liike-koodi, esim. istu, hyppää, vilkuta jne. Tämän jälkeen teemme erilaisia liikekäskysarjoja, ensin yhdessä ja ehkä pareittain jos vain homma toimii ja ehdimme:)
# Aloitus tekemisen kautta ja leikkien avulla, esimerkiksi Värikuningasta tai Kapteeni käskee-leikkiä leikkien. Olemme luokassa rakennelleet multilink-palikoilla samaan tapaan kuin Heli kertoi legorakentelusta. Toisella oppilaista on siis ollut kuvallinen ohje ja hän on itse rakentaessaan ohjannut toista oppilasta samanlaisen rakennelman tekoon. Lopuksi on verrattu tuotoksia.
# Jokainen oppilas piirtää / kirjoittaa paperille jonkin yksinkertaisen tehtävän (istu, ota askel, vihellä..). Muodostetaan ryhmät ja asetellaan paperit peräkkäin lattialle. Jokainen suorittaa muodostuneen tehtäväketjun. Muodostetaan uudet ryhmät ja toimitaan samoin. Lopuksi laitetaan koko luokan laput peräkkäin ja kaikki toteuttavat syntyneen käskyjonon.
# Kapteeni käskee voisi olla mukava leikki aloittaa. Sitten kaverin ohjaaminen yksittäisin sanoin, josta pikkuhiljaa yhteisten merkkikorttien käyttöön. Loistava idea oli tuo Helin esittämä selät vastakkain legojen rakentelu. Robottileikin otan myös kokeiluun!
# Oppilaat pareittain selät vastakkain, molemmilla samanlainen legoläjä. Toisella oppilaalla kuva-ohje, mitä legoista pitää rakentaa. Samalla kun oppilas rakentaa omaa työtään hän antaa suullisia ohjeita kaverilleen, jotta tämä voisi rakentaa omista legoistaan samanalaisen. Lopuksi verrataan, miten onnistui.
# Leikimme Kapteeni käskee-leikkiä, Väri-leikkiä ja liikuntaleikkejä, joissa ohjaaja (opettaja/oppilas) antaa liikkumisohjeet. Paritehtävänä: molemmilla samanlainen ruudukko. Toinen parista piirtää ruudukkoonsa reitin pisteestä A pisteeseen B. Toinen parista piirtää saman reitin parinsa antamien ohjeiden mukaan.
# Kapteeni käskee -leikkiä on luokassa jo leikitty. Seuraavaksi otan käyttöön Robogem-lautapelin, jonka avulla tulevat tutuiksi käskyt ja käskyryhmät (funktiot).
# Aloittaisin yksinkertaisilla väreillä tai kuvioilla, jotka vastaisivat tiettyjä liikkeitä. Yksittäisten käskyjen jälkeen voitaisiin rakentaa käskysarjoja.
# Olen tainnut jo aloittaa ohjelmoinnin opetuksen - sitä syvemmin miettimättä.. Esim. matikan tunnilla leikimme usein robotteja, jolloin joko ope tai oppilaat käskyttävät toisiaan. Liikuntatunti lienee perinteisin "ohjelmointi"-tilanne livenä. "Seuraa johtajaa" voisi olla yksi toimiva tapa ohjelmoida ja harjoitella ohjelmointia.
# Ensin kertoisin ohjelmoinnista ja pohdittaisiin yhdessä, mitä on ohjelmointi. Myös toiminnaliset leikit auttaisivat ymmärtämään ohjelmointi-idean(robotti, piirtäminen kapteeni käskee, jne.) Myös tableteille on olemassa muutamia ohjelmointityyppisiä, helppoja peleja.
# Koodaaminen luokassa alkuun toiminnallisesti leikkien ja piirtäen. Kapteeni käskee, robotti-leikki, helppojen kuvioiden piirtäminen pareittain ohjeistaen. Tavoitteina tarkkojen ohjeiden antaminen ja ohjeen mukaan toimiminen. <a href="http://opekoodaa.blogspot.fi/">http://opekoodaa.blogspot.fi/</a>
==== osa duplikaateista yltä poistettu (Koodiesteradalla 1.11.2017/ikassu) ====
# Olemme aloittaneet leikkimällä robottia 1.-luokassa. Opettaja on antanut 3-vaiheisia koodeja yhdelle oppilaalle, "robotille" muut oppilaat seuraavat ja keksivät koodit. Helppoja koodeja esim, koputa ikkunaan, niistä nenä ja mene opettajan tuolille istumaan.
# Vuokko Ohjelmoinnin opiskelun aloitan luokassa Kapteeni käskee- leikillä. Seuraavaksi ope voi olla ohjelmoija ja oppilaat voivat olla robotteja. Oppilaat liikkuvat ohjeiden mukaisesti esim. kaksi askelta eteenpäin jne. Opittuaan leikin oppilaat ohjaavat toinen toisiaan. Piirrostehtävä parin kanssa kuulostaa myös hyvältä harjoitukselta.
# Kapteeni käskee, kenellä on päällä jotain punaista ym. leikit. Oppilas ohjaa, opettaja on robotti. Oppilas piirtää toisen oppilaan sanallisen ohjeen mukaan.
# Aloittaisin Kapteeni käskee -leikillä. Toinen olisi parin kanssa tehtävä tehtävä jossa toisella on esine jota pari ei näe. Sitä pitäisi kuvailla jolloin pari piirtää esinettä tai yrittää arvata mikä se on. Myös sokkoparin kuljettaminen esteiden ohi neuvoen voisi olla hyvä.
# - lyhyitä tarinoita esim päivän kulusta - maa-meri-laiva - Mitä ohjelmointi on?
# Aluksi voisimme yhdessä oppilaiden kanssa pohtia ohjelmointia oppilaiden arjen kautta (koulupäivän ja kodin "käskyt"). Sitten oppilaat voisivat ohjelmoida pareittain toisiaan esimerkiksi käskykorttien kautta, joista täällä on jo kerrottukin!
# Miettisimme ensin mitä ohjelmointi on. Sen jälkeen leikkisimme esimerkiksi kapteeni käskee tai robotin ohjaamista. Tästä siten vähitellen eteenpäin ja kohti ohjelmointia.
6

muokkausta