Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi/Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 kevät” versioiden välillä

Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Jni (keskustelu | muokkaukset)
Jni (keskustelu | muokkaukset)
p typo
Rivi 217:
# Onpas täällä paljon hienoja ideoita! Itse lähtisin käsittelemään aihetta palauttamalla mieleen, mitä käsite "lause" oppilaille tuo mieleen. Useimmille se on tuttu äidinkielestä. Tästä pääsemme siihen, että mitä muuta lause tarkoittaa eli pääsemme juttelemaan koodauksen näkökulmasta. Sen jälkeen oppilaat voisivat keksiä yksinkertaisia ohjeita, jotka kirjoitetaan taululle. Ope voisi osoittaa/painaa aina yhtä lausetta ja oppilaat eli robotit toimivat ohjeen mukaan. Sitten koodaajaksi voisi tulla joku oppilaista.
# Myös itselleni tuli ensimmäisenä mieleen lauseen opettaminen toiminnallisin menetelmin. Oppilaat saisivat ohjata toisiaan käskyjen avulla. On olemassa myös erilaisia lautapelejä, joilla koodamisen alkeita voi opetella. Niitä voisi myös hyödyntää opetuksen apuna.
# 1) orientointikeskustelu: mikä on navigaattori? Miten se toimii? Millaisia ohjeita navigaaattorinavigaattori antaa? 2) kapteeni käskee leikki 3) keskustelu, mikä käskyissä on oleellista? (selkeä, lyhyt, noudatettava tiettyjä sääntöjä. Esim. jos pelissä ei sanota ensiksi kapteeni käskee, muut ei toimi) 4) lyhyt selitys lauseista ( = käskyjä, joilla saadaan joku tekemään jotain) 5) piirtoheitin ja muuttuva labyrintti: pohditaan, miten päästään aarteen luo ja mitä peruskäskyjä tarvitaan (liiku eteen, pysähdy, käänny oikea, käänny vasen) 6) oppilaat tekevät pareittain labyrintin joko isolle paperille tai mikäli sää sallii, koulun pihalle katuliiduilla. Labyrinttiin tehdään esteitä (väritetty ruutu/pommi/piikki) ja aarteen. Parit ohjaavat toisensa lauseiden avulla aarteen luo.
# Onpa täällä jo hienoja ideoita! Minäkin lähtisin opettamaan lause-käsitettä toiminnallisin menetelmin. Ope robottina ensin, jotta oppilaat saisivat kokemuksen siitä, että lauseiden tulee olla yksiselitteisiä ja riittävän tarkkoja. Sen jälkeen oppilaat saisivat pareittain ohjeistaa toinen toistaan pienissä tehtävissä ympäri koulua. Toiminnan jälkeen keskusteltaisiin luokassa, kuinka hyvin "koodaaja" oli osannut ohjeistaa "robottia". Täsmennettäisiin yhdessä koodauksen lause-käsite, mitä sillä tehdään jne. Tästä olisi hyvä jatkaa toiminnallisin menetelmin myös komentoketjujen tekemiseen jne.
# -Aluksi oppilaat antavat ohjeita opettajalle, joka toteuttaa niitä tismalleen. Kun homma on selkeä ja oppilaat huomaavat ohjeiden täsmällisyyden tärkeyden, voidaan siirtyä tekemään omaa juttua. -Isossa tilassa ohjataan kaveria läpi alueen niin, ettei törmäyksiä tule. Ehkä käsky "odota" voisi olla kaikille annettuna. - Leikki "Latokuivaaja" voi sopia tähän sovellettuna - Muilta otettuja hyviä ideoita: sokko-leikki, kuvion piirtäminen paperille toisen ohjeiden mukaan, loogisilla paloilla kuvien tekeminen ohjeen mukaisesti, kapteeni käskee, labyrintin pirtäminen, komentokortit, sokkohippaa (jokaisella oma "sokea" pelaaja, jota voitaisiin liikuttaa pienellä tönäisyllä tai suullisella ohjeella) - Lopuksi joka tapauksessa tulisi käsitellä, mikä lause on koodauksessa. Mutta mielestäni asia tulisi käsitellä vasta, kun oppilaalla on kokemus lauseesta konkreettisesti.
Rivi 321:
# 1. Aloittaisin kertomalla oppilaille, että ohjelmointikielessä lause, englanniksi statement, tarkoittaa koneelle annettavaa toimintakäskyä. Käsky kertoo koneelle, mitä haluat koneen / ohjelman tekevän. Käskyjen on oltava selkeitä ja oikeassa järjestyksessä, jotta kone osaa toimia niiden eli sinun toiveidesi mukaan.  2. Tämän jälkeen - englanninopettajana - antaisin oppilaille englanniksi huonoja / väärässä järjestyksessä olevia toimintakäskyjä, joiden avulla oppilaat huomaisivat käskyjen tarkkuuden ja järjestyksen tärkeyden: - Open your notebooks at page 26. - Put your books back into your bags. - Do the exercise number three. - Take out your rulers and sharpeners. 3. Sitten oppilaat saisivat antaa pareittain toisilleen piirrosohjeita englanniksi, esimerkiksi piirtää robotin: tässä tehtävässä aivan luontaisesti oppilaat huomaavat, jos ja kun jokin ohje jää puuttumaan ja kuvaa ei pysty piirtämään kokonaiseksi.
# Ehdottomasti toiminnallisuuden ja liikkumisen avulla. Oppilaat pareittain, päättävät mihin haluavat toisen ohjata ja antavat toisilleen toimintaohjeita sen mukaisesti.  Esimerkin näyttäisin kuitenkin.Samalla harjoitellaan ymmärtämään, että lause tarkoittaa yhtä ohjetta. Jos oma pari ei pääse haluttuun kohteeseen, voidaan pohtia oliko ohje tarpeeksi yksinkertainen ja selkeä. Mahtavia ideoita täällä jo!
# Lause-käistettä voisi lähteä lähestymään esimerkiksi käskyleikillä, jossa toinen oppilaista saa helpon kuvan ja toinen tyhjän paperin sekä kynän. Tavoitteena on saada piirrettyä tyhjälle paperille kuva siten, että piirtävä oppilas ei näe kuvaa, vaan toinen oppilas antaa tarkkoja ohjeita suullisesti. Vaihdetaan osia. Tehtävän tekemisen jälkeen voidaan pohtia, millaista oli antaa ohjeita, millaista niitä oli vastaanottaa, mikä oli helppoa ja mikä vaikeaa. Voidaan luoda lyhyt "koodi", kuinka esimerkiksi voisi ohjeistaaaohjeistaa. Yksi lause -> yksi toiminto tyyppisesti.
# Täällähän on jo ideoita vallan kasalti. Eiköhän vanha Kapteeni käskee-leikki toimi tämän asian harjoitteluna hyvin. Vähän vaativampi harjoittelumuoto on, että oppilas piirtää yksinkertaisen kuvan toisen oppilaan ohjeiden mukaan. Tai yksinkertainen paperintaittelu toisen ohjeiden mukaa.
# Toisen ohjaaminen robottileikillä on todella selventävää lapsille siitä, mitä on yksiselitteinen käsky. Robotti ei toimi jos antaa vääränlaisia käskyjä. Aluksi opettajan on hyvä olla robotti, myöhemmin oppilaat voivat tehdä pareittain.
Rivi 538:
# Silmukka: matematiikan jakokulmakoneen käytössä. Laskussa toistetaan samaa ohjetta jaa, kerro, vähennä, pudota. Ilmaisutaidon tunnilla kolme oppilasta muodostavat koneen. Kukin koneen osa tekee samaa liikettä ja ääntä, kunnes yleisö keksii, mikä kone voisi olla. Ja sitten vaihdetaan uuteen koneeseen uudet oppilaat.
# Tehdään ohje jonkin geometrisen tasokuvion tekemiseen. Kuvio tehdään ruutuvihkoon. Päätetään, kuinka monta kertaa ohje toistetaan, jotta kuvio saadaan vahvemmaksi. Scratchissa laitetaan olio liikkumaan saman muodon mukaisesti. Kierrosten määrä laitetaan silmukkaan.
# Koska olen käsityönopettaja, niin harjoittelemme lauseen ja silmukan käyttöä käsityön tunnilla ennen tietokoneella tekemistä. Kertaamme, mitä lause tarkoittaa (ohje) ja mietimme yhdessä, mitä silmukka voisi taroittaaatarkoittaa (toisto). Puikot käteen (aloitussilmukat jo tehty) ja tekemään: puikko silmukkaan, lanka silmukan läpi ja silmukka päästetään puikolta (lause), toistetaan x kertaa. Oppilaille tulee sana silmukka kahdessa eri yhteydessä, joten tätä pohdittaisiin yhdessä. Scratchissa laitetaan ensin olento liikkumaan reunasta reunaan, jonka jälkeen haastavampi tehtävä ja olennon tulisi piirtää suorakulmion mallinen silmukkaketju.
# teemana virkkaus ja ketjusilmukka: komentosarjaa "kapteeni koukku hakee langan, vetää läpi" toistetaan x kertaa
# Silmukkaa voisi ajatella esimerkiksi käsittelemällä koodauksen tavoin ruokareseptiä. Vaikkapa lettutaikinan reseptin voisi jakaa lauseiksi niin,  että esim munien rikkominen vaikkapa toteutettaisiin silmukalla "riko muna" ja tätä toistettaisiin kolme kertaa. Voisi myös ajatella mikä tulos olisi silmukalla "riko muna" + "ikuisesti"... Samainen resepti voitaisiin sitten toteuttaa tosielämässä ilman tietotekniikkaa.
Rivi 1 164:
# Parityönä pelin luominen esim. lukukauden aikana. Ensin tosiaan perustaitotunteja, niinkuin hyvin moni on jo tehtävissä maininnut. Siitä yksinkertaisen pelin ideaa miettimään ja toteuttamaan. Keskustelua paljon oppilaiden kanssa ... yhdessä kokeillen erilaisia vaihtoehtoja.
# Pelin voisi tehdä esimerkiksi kertotauluista, enkun sanoista tai vaikka karttamerkeistä !. Koodauksen perusteet selviksi. 2. Tutustuminen valmiisiin peleihin ja niiden koodeihin. 3. Oman pelin tekeminen: hahmojen valinta, taustojen tekeminen, pelin tarkoitus jne. tai olemassaolevan pelin remixaus. Oppilaat olisivat tässä varmaan paljon parempia kuin minä tällä hetkellä. Yhdessä kokeillen siis opekin oppisi :)
# Peruskäsitteiden ollessa hallinnassa (Edeltävät tunnit olemme tutustuneet jo tämän kurssin tapaan eri käsittelisiin ja tehneet niillä harjoituksia.) olisi oppilailla opittuja peruskäsitteitä käyttäen tehtävänä suunnitella peli, jossa harjoitellaan opiskeltavaaaopiskeltavaa asiaa: esimerkiksi kertolaskudrillauspeli tai muun opiskeltavana aiheena olevan tiedon kertaus. Ensin suunnitellaan pelin tarkoitus ja perusidea: Mitä pelissä tapahtuu ja millä ehdoilla hahmo liikkuu, mitä tapahtuu väärästä vastauksesta: hahmo palaa alkuun tms. Kun pelin perusajatus on rakenneltu, saavat oppilaat muuttaa pelihahmon sekä taustan mieleisekseen, koodata suunnitelman mukaisen koodin testaamalla. Tarvittaessa nähtävillä olisi mallikoodeja jos ongelmakeskeisesti eivät itse onnnistuisi koodia rakentamaan. Ensimmäisen pelin kohdalla käyttäisimme kirjaston hahmoja mutta seuraavia kertoja varten voisimme käyttää jo aikaa oman hahmon luomiseen. Ensimmäistä peliä tehdessä päähuomio olisi koodin toimivuudessa, jotta saadaan valittu hahmo tekemään tavoitteen mukaisia asioita.
# Pelin rakentaminen vaatii kyllä tosiaan sen, että oppilas hallitsee esim. tähän mennessä käymämme asiat hyvin. Itse en kyllä vielä osaisi tämän harjoittelujakson jälkeen peliä suunnitella. Pelin suunnitteluprojekti ja itse tekeminen pitäisi mielestäni olla se tavoite. Lopputulosta ei mielestäni pitäisi liikaa korostaa. Hahmojen luominen esim. kuvistunneilla onnistuisi oppilailta hyvin. Myös taustojen ja äänten tuottaminen olisi oppilaista varmaan innostavaa. Animaatioiden tekemisen yhdistäminen pelin tekemiseen onnistuisi kyllä. Helpointa olisi varmaan kuitenkin käyttää jo valmiita kirjastossa olevia elementtejä. Pelin aiheen täytyisi olla melko selkeä. Äidinkielen sanaluokkien kertaus voisi olla ehkä nelosluokkalaisten aiheena tai kertotaulut. Opettajalla täytyisi olla homma todella hyvin hanskassa. Aina on niitä, jotka tarvitsevat henk.kohtaista ohjausta.
# Muutaman perustaitotunnin jälkeen (Scratchin komennot, silmukka, toisto, if-else -lauseke jne.) jälkeen oppilaille lyhyt opetus, miten hahmo saadaan scratchissa liikkumaan nuolinäppäimillä --> liikkumiseen perustuvan, mieluiten vasta opittuun asiaan liittyvän pelin lyhyt suunnittelu paperille --> pelioppimisen tyylisesti omaa kokeilua, miten Scratchin eri komennot saadaan yhdistettyä omaan peliin.
Rivi 1 253:
# Ennen pelin rakentamista harjoiteltaisiin aiemmin läpi käytyjä käsitteitä vielä toiminnallisten leikkien ja Scratchin avulla. Tämän jälkeen harjoitellaan käsitteiden yhdistämistä Scratchilla siten, että se on oppilailla sujuvaa. Kun perustoiminnot onnistuvat, katsotaan opettajan ohjeistamana läpi opettajan tekemä helppo peliesimerkki/esimerkkejä (esim. kysymys-vastaus -peli, hahmon liikuttelu), jonka oppilaat toteuttavat tämän opettajan ohjeistuksella vaiheittain. Tämän jälkeen oppilaat saavat suunnitella vastaavan tyyppisen pelin, yksin tai pareittain.
# Opettajan pitää hallita itseScratch kokonaisuudessaan, jotta oppilaita voi ylipäätään opettaa rakentamaan siihen peliä. Kuten jo monet täällä ovat todenneet, peruskäsitteet tulee olla hallussa. Niitä voi kuitenkin tehdä esimerkiksi esimerkkipeliä rakentamalla opettajajohtoisesti niin, että jokaisella oppilaalla olisi esimerkiksi oma tabletti käytössä. Opettaja voisi edetä vaihe vaiheelta ja oppilaat perässä. Tärkeää on se, että oppilaat ymmärtävät pelin idean, koska silloin he myös tietävät mitä pelissä on tarkoitus tehdä. Esimerkkejä valmiista peleistä voisi myös yhteisesti käydä läpi. Lyhyen pelin voi myös antaa kotiläksyksi tehtäväksi, jos oppilailla on omat tabletit.
# Käydään yhdessä perustoimintoja läpi (hahmot, taustat ym.), ja kertaillaan jo opittuja taitoja. Pelin tekoon opettaja antaa yhteisen aloitusvinkin. Jokainen valitsee pelipohjaan taustan ja kaksi pelihahmoa (esim. kissa ja hiiri). Asetetaan hahmot etäälle toisistaan. Kissa koodataan kysymään yksinkertaisia lauseita englanniksi, esim. How are you?, ja liikkumaan kysymyksen jälkeen eteenpäin kohti hiirtä. Siitä, miten koodaus tehdään, oppilaat voivat hetken itse kokeiltuaan käydä keskustelua pienissä ryhmissä, jonka jälkeen jatkavat koodaustaan koneella. Ryhmissä ja yhteisesti käydään läpi ratkaisut. Seuraavaksi ryhmissä pohditaan, mitä muita toimintoja peliin voisi koodata, ja opettajakin voi antaa vinkkejä, esim. kissa kommentoi pelaajan vastauksia, pelaaja saa vastauksistaan pisteitä ja peli päättyy, kun kissa nappaaanappaa hiiren. Pelin kehittelyä voidaan jatkaa vaikka pareittain tai pienessä ryhmässä. Jokainen ryhmä voi kokeilla koodata peliin uusia toimintoja ja toki ideoida itse lisää! Tekemisen ja oppimisen ilo on tärkeintä, tässähän harjoitellaan koodauksen perustaitoja.
# Opetellaan aluksi perusasiat hyvin. Voidaan harjoitella aluksi niin, että laitetaan kissa kysymään kysymyksiä, mutta vastausta ei vielä tarvitse antaa. Edetään oman pelin tekemisessä rauhallisesti ja prosessinomaisesti. Kun kysymykset ja vastaukset ovat kohdillaan, voi omaan peliin lisätä taustoja, liikettä ja vaikkapa hurraahuutoja.
# Harjoittelisimme ensin kuinka scratchissä saa ohjelmoitua kysymyksiä näkyviin ja kuinka pelaaja voi vastata. Oppilaat voisivat itse miettiä, mistä aiheesta peli olisi, esim. kertotauluista tai päässälaskuista.
Rivi 1 311:
# Scratchin idean, peruskäsitteiden ja -toimintojen (hahmon & taustan vaihto, asusteet) opettelun ja kokeilun jälkeen työpari voisi suunnitella pelin juuri opettelussa olevasta asiasta. Parit voisivat saada aiheensa eri oppiaineista. Näkökulma voisi toistaalta olla myös kertaava. Yksinkertainen kysymys-,vastaus-,pisteytyskoodi esim. kertolaskusta, sanaluokista, englannin sanoista. Näihin liitettättäisiin saumattomasti aihetta inspiroiva tausta. Peli voisi edetä esim. kolmessa eri taustassa. Valmiit pelit katsottaisiin yhdessä ja niitä voisi tämän jälkeen remixata. Kun yksinkertainen peli onnistuu, sen jälkeen voi jo nopeammin ja ehkä helpommin koodata uudelleen vastaavan. Lisäksi pitäisi kokeilla jotain uutta mitä oppi toisilta oppilailta ensimmäisellä kerralta.
# Olisin käynyt oppilaiden kanssa läpi samaan tapaan kuin tällä kurssilla erilaisia Scratchin käsitteitä ja olisimme tehneet pieniä harjoituksia aina jokaisen ei-tietoteknisen harjoituksen jälkeen. Näin perusasioita olisi jo hiukan opittuna ennen pelin tekemistä. Tekisin kertolaskupelejä pareittain. Pari, ope tai muut oppilaat apuna. Ennen tätä olisin myös näyttänyt jonkun valmiin pelin koodin ja selittänyt sitä. Pelissä pitäisi näkyä pisteet tai matkan tulisi vähentyä/jotakin tulisi tapahtua jos kertolaskua ei osaa.
# Aloittaisin projektin opettamalla Scratchin perusidean, tarjoamalla oppilasparille asteittain vaikeutuvia haaasteitahaasteita Scratchissa (kuten meillä tässä Koodiaapisessa) pelioppimisen pedagogiikkaa hyödyntäen! Haasteiden suorittamisen jälkeen oppilasparit saisivat suunnitella ja toteuttaa itselleen mieleisen pelin. Myöhemmin pelin voisi liittää johonkin oppiaineeseen/ oppianesisällön kertaamiseen.
# Scratch olisi oppilaille jo entuudestaan tuttu, jotta he jo tietäisivät peruskäsitteet lause, silmukka, ehtolause, boolen lauseke ja muuttuja. Pelin luomisen, esim. matikkapeli kertotauluista, aluksi näyttäisin malliksi yksinkertaisin koodipätkän, jonka kautta oppilaiden oma ajattelu lähtisi liikkeelle. Haluaisin rohkaista oppilaita kokeilemaan itse yrityksen ja erehdyksen kautta tavoitteen saavuttamista pareittain. Annetun ajan päätyttyä tutustuisimme ja purkaisimme yhdessä parien tuotokset ja tutkisimme niitä.
# Ennen pelin tekemistä pitäisi Scratch olla jo jollain tapaa tuttu. Tämä olisi siis pidemmän ajan projekti, joka huipentuisi pelin suunnitteluun ja tekemiseen. Voisimme tutustua muutaman pelin ideaan (yksinkertaisia tasohyppelypelejä, pingis, matopeli tms.), vaikkakin oppilaat taitavat tuntea pelit jo minua paremmin. Mutta niille, jotka eivät juuri pelaa, voisi vinkkejä antaa. Pelissä voisi olla toki myös jokin oppiaineeseen liittyvät idea (esim. maantieto, matikka, musiikkki…). Antaisin oppilaille muuten melko vapaat kädet. Peliä voisi ensin ideoida ihan paperilla (millaiset hahmot, mikä on lopputulos, pitääkö kerätä pisteitä, päästä johonkin paikkaan vai mitä?) #
Rivi 1 326:
# Muuttujan käsitettä voisi hyödyntää yläkoulun puolella negatiivisten lukujen laskutoimituksiin. Ohjelma voisi kysellä laskuja ja pelaajan vastattua oikein hahmo siirtyisi aina eteenpäin ja ilmoittaisi pisteet.
# Tutustuisimme ensin Scratchin työkaluihin ja toimintaperiaatteisiin. Sen jälkeen perehtyisimme käsitteisiin lause, silmukka, ehtolause, boolen lauseke ja muuttuja. Näyttäisin oppilaille malliksi koodinpätkän siitä, miten kysytään ja miten vastataan. Oppilaat saisivat sitten soveltaa mallia omiin peleihinsä sopivaksi. Varsinaisen pelin tekemisen oppilaat voisivat aloittaa ryhmätyönä. Ryhmissä oppilaat voisivat miettiä pelin hahmot ja muutaman kysymyksen vastauksineen heitä kiinnostavaan aiheeseen, esim. kielten sanojen kyseleminen, kertotaulu jne. Kun suunnitelmat olisivat paperilla valmiita, ottaisimme Scratchin avuksi. Sen jälkeen oppilaat tekisivät yksinkertaisen pelin. Lopuksi pelaisimme kaikkien ryhmien pelejä.
# Olen aivan ihastunut tähän ajatus- ja toimintamalliin, jossa annetaan tavoite, johon pitää päästä, mutta mutta tyyli on vapaaavapaa. Haluan oppilaiden kanssa kokeilla myös tältä pohjalta. Esimerkit tietysti pitää olla näytillä, mutta vain sopivasti raottaen, jotta luovuus ja kokeillentekeminen onnistuu parhaiten. Parin kanssa ideoiden luodaan peliin aihe vaikkapa matematiikasta. Ensin paperille hahmotellen, sitten koodeja kokeillen. Pisteytys pitää miettiä: miten pisteitä saa, mitä seuraa oikeasta vastauksesta, mitä väärästä, mihin peli loppuu, mikä on tavoite.
# Voisin aloittaa pelin tekemisen ryhmätyönä. Keksisimme ryhmissä aiheen, esim. enkun sanojen kyseleminen, ja miettisimme muutaman kysymyksen. Tämän jälkeen miettisimme, miten reagoisimme vastauksiin ja mistä saisi pisteitä. Näitä ajatuksia ja pohdintoja voisi kirjoittaa paperille muistiin. Kun suunnitelmat olisivat valmiita, ottaisimme Scratchin avuksi. Oletan, että olisimme työskennelleet Scratchin kanssa jo aiemmin, joten perusjutut olisivat tuttuja. Valitsisimme peliin hahmot (esimerkkitapauksessa "juontajan") ja kirjaisimme hahmolle käskyjä pohdintojemme pohjalta. Yhdessä toisiamme täydentäen rakentaisimme pelin. Lopuksi pelaisimme kaikkien ryhmien pelejä. Vaikka tällä kurssilla paljon teemmekin itse kokeillen, niin luulen, että näyttäisin oppilaille malliksi yksinkertaisen koodinpätkän, ainakin siitä miten kysytään ja miten vastaukseen voisi reagoida. Oppilaat saisivat sitten soveltaa mallia omiin peleihinsä sopivaksi.
# Aloittaisin Scratch-pelin suunnittelun valitsemalla aihepiirin (käsityössä). Esimerkiksi tekstiilimateriaalien luokittelu, keskeisten termien opettelu tms. Valitsisimme aiheen ja tekisimme kysymyksiä, jotka perustuvat melko yksiselitteisiin vastauksiin tai luokitteluihin. Keskustelisin oppilaiden kanssa muuttujista, joka tässä tehtävässä olisivat pelistä saatavat pisteet. Millä tavalla pelistä saa pisteitä, saako väärästä vastauksesta miinuspisteitä jne. Yrittäisimme selventää pelin ideaa. # # Tutustuisimme Scratchin työkaluihin ja toimintaperiaatteisiin. Perehtyisimme käsitteisiin lause, silmukka, ehtolause, boolen lauseke ja muuttuja. Pohtisimme, millaisia käskyjä tietokoneelle pitäisi antaa Sen jälkeen kokeilisimme, miten saisimme yksinkertaisen pelin rakennettua yrityksen ja erehdyksen kautta.
# Muuttujan tarkoitus on siis tallettaa tietoa ohjelman käyttöön/muistiin esim. pisteenlaskua varten. Koulussa voisi harjoitella muuttuja-käsitetteen avulla esimerkiksi kertolaskuja: Yksi pienryhmän jäsen kyselee kertolaskuja muilta pienryhmän jäseniltä. Kun oppilas vastaa oikein, hän saa pisteen. Kun joku pienryhmän jäsenistä saa kaksi pistettä, hän pääsee pois pelistä huilaamaan. Muuttujan arvo on siis tässä tapauksessa kaksi. Peli jatkuu ja huilaamassa oleva oppilas saa palata peliin takaisin kolmen kysytyn kertolaskun jälkeen. Muuttuja on tässä tapauksessa luku kolme.
 
Rivi 1 371:
# Toisaalta on oppilaille hyvä opettaa, että jakamalla omia projekteja, antaa samalla toisille mahdollisuuden tutustua siihen, millaisia koodeja tarvitaan tiettyjen toimintojen aikaansaamiseksi. Toisten projekteihin tutustumalla voi itse oppia erilaisia mahdollisuuksia ratkaista ongelmia ja yhdessä kehittämällä saadaan monipuolisempia projekteja. Koodausaapisen materiaalissa on video, jossa remixausta käsitellään. https://www.youtube.com/watch?v=m1X9bxhwgG8 Opetuksen voisi aloittaa katsomalla ko. video ja sen jälkeen oppilaat pääsevät itse valitsemaan itselleen projektin, jonka remixaavat.
# Aika paljon olen pyrkinyt koululaisten kanssa keskustelemaan tekijänoikeuksista ja niiden kunniottamisesta. Pyrin ottamaan asian usein esiin sopivissa yhteykisssä ja tässähän olisi taas sellainen. Sitten itse remiksaamiseen: Olemme päässeet aika mukavasti eteenpäin oman luokkani kanssa ja monen tasoista tuotosta on jo syntynyt. Osa etenee todella reipastakin vauhtia. Nyt voisi olla aika perustaa se oma "studio" ja opettaa oppilaat tuomaan valmiiksi asti saatetut projektit sinne. Siellä voisi olla syöttinä joku minunkin tekemäni räpellys aluksi, jota pääsee sitten remiksaamaan. Alusta asti pidetään kiinni siitä, että remiksaamisessa on kyse asiallisesta ajatuksen eteenpäin viemisestä ja kehittelemisestä, eikä toisten töiden lässäyttämistä hölmöilemällä. Krediitit opetellaan myös alusta asti antamaan alkuperäiselle tekijälle. Simple as that.
# Ensimmäisellä kerralla remiksattaisiin opettajan tekemää ohjelmointia. Näin voisi luontevasti puhua tekijänoikeuksista, samoin kuin välttää kiistat siitä, kenen juttua remiksataaanremiksataan. Ensin näyttäisin mallin, jossa muutettaisiin joku tietty visuaalinen elementti (vaikka sitten hahmon väri), minkä mukaan kaikki tekisivät muokkauksen. Sitten kertoisin ideoita, mitä muuta voi remiksata (olisin kyllä jo kritisoinut sanaa ainakin sivulauseessa...) ja antaisin tunnin aikaa. Kaksoistunnin lopussa katsoisimme yhdessä, millaisia versioita syntyi.
# Käytäisiin ensin yhdessä esimerkin kautta läpi, mitä remixaus tarkoittaa, ja miten sitä voidaan scratchilla toteuttaa. Tämän jälkeen jokainen oppilas saisi remixata opettajan valmiiksi tekemän työn, ja lopuksi katsottaisiin, kuinka erilaisia lopputuloksia eri oppijoilta syntyisi.
# Tekijänoikeuksista ja lähdemerkinnöistä pääsee kyllä hyvin puhumaan tässä yhteydessä. Ensin remiksattaisiin ope tekemää ja katsottaisiin yhdessä miten erilaisia niistä tuli.