Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi/Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2015” versioiden välillä

Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Jni (keskustelu | muokkaukset)
Jni (keskustelu | muokkaukset)
p typo
Rivi 183:
# Ajattelin aloittaa robottileikillä ja erilaisilla rakentelu- ja piirustusleikeillä sekä Linda Liukkaan kirjaan Hello Ruby tutustumalla. Jatkan myös käytäntöä, että opettajan nostaessa käden ylös, se on merkki siitä, että luokan tulee hiljentyä kuuntelemaan ohjeita.
# Oppilaat saavat selkeillä ohjeilla ohjata opettajan luokan takaa luokan eteen ja sen jälkeen halukkaat saavat itse leikkiä robottia ja muut ohjaavat.
# Taukojumppaa... Tietty käsky esim. numero tarkoitaaatarkoitaa tiettyä liikettä. Ensin opetellaan muutama liike ja käsky. Vähitellen liikkeitä lisätään. Käskyt voidaan kirjoittaa myös komentoketjuksi taululle.
# Aloitimme lukemalla Linda Liukkaan kirjan Hello Ryby. Siitä jatkoimme aiheeseen tutustumistaleikkien, liikkuen, loogisia paloja käyttäen ja kirjan tehtäviä tekien. Eskarilaisista hauskinta on viime viikkoina ollut "open ohjelmointi" eli he antavat opelle toiminta ohjeita. Nyt olemme aloittaneet beebotien kanssa työskentelyn ja ensi viikolla lapset aloittavat scratsh junior ohjelmaan tutustumisen.
# Leikkien, pelien, rakentelutehtävien, sarjoitustehtävien ja rytmitehtävien avulla alkuun :) Olemme harjoitelleet ilmansuuntia ruutupaperilla: ohjeina esim. kulje viisi ruutua etelään, kaksi ruutua itään....
Rivi 302:
# Oppilaani ovat viidesluokkalaisia. Suoritimme koko porukalla viime vuonna Koodaustunnin. Into oli tuolloin kova. Nyt voisimme jatkaa suoraan ScratchJr:llä - heti loman jälkeisellä viikolla!
# Ohjelmointiajatteluun laskeudutaan tyhjentämällä oma muisti ja antautumalla muiden ohjattavaksi. Ajatellaan, että et osaa mitään ilman toisten ohjeita. Voi soveltaa mille tunnille vain. Samalla voi miettiä muutenkin, miksi ja kenen ohjeita kannattaa noudattaa, miten annetaan tehokkaita ohjeita, mitä kaikkea voidaan ohjelmoida ja mitä eri laitteet voi määrätä tekemään. Sitten käytännön leikkejä esim. ruutupaperi&legoukko, laivanupotus, aarteenetsintä. Tehdään lapuille ohjeita, joita kasataan ohjelmiksi, joita toiset toteuttavat. Liikuntatunnilla osa voi olla koodaajia ja osa koodattavia pelihahmoja.
# Toiminnallisuus edellää, pikku hiljaaahiljaa termejä opettaen. Rata teipillä lattiaan, oppilaat pareiksi. Toinen lapsi on sokkona ja toinen oppilas ohjailee sokon liikkeitä yksinkertaisilla komennoilla, jotka voidaan yhdessä aluksi sopia. Esim. (askel) eteen, seis, käänny oikealle jne.
# Post-it lapuilla termejä käyttäen käskyjonoja tehden ja niillä sitten toista ohjaten. Kon
# Parin ohjaaminen lyhyillä selkeillä ohjeilla paikasta A paikkaan B. Samaa ohjaamista voisi tehdä lego/playmobil -ukoilla ruutupaperilla.
Rivi 962:
# Ensin oppilaat ohjelmoivat opettajan pari kertaa, sitten pareittain tai pienissä ryhmissä toisiaan.
# Esim. Näin harjaan hampaat
# Täällä olikin jo kovasti hyviä ideoita. Erilaiset ohjaamisleikit tuli itsellekin mieleen. Vanhaa leikkiä värikuningasta en ainakaan itse täältä vielä bongannut. Soveltaisin sitä niin, että Värikuningas antaisi ohjeen vaatekappaleesta (esim. sukat, paita), väristä tai kuviosta (esim. sininen, raidallinen), tavasta liikkua ja kuinka monta askelta/hyppyä tms., ehkä liikkeen suunnankin voisi ottaa mukaan, ainakin jos haluaa tuoda leikkiin lisähaaastettalisähaastetta.
# Ennen muiden vastausten lukemista ajattelin, että itse käyttäisin Lause-käsitteen opettamiseen varmaankin liikkumista ja/tai esineen noutamista parin ohjaamana. Myös piirtäminen tai jonkin kuvion tekeminen ohjattuna voisivat toimia. Täältä sain kuitenkin monta uutta ideaa...
# Opettaisin paritehtävillä. Pari olisi selät vastakkain, toinen ohjaisi ja toinen tekisi. Tehtävänä voisi olla esimerkiksi suunnistaa ruutupaperille piirtämällä ohjaajan määrittämän reitin mukaan tai Lego/Multilink-palikoita kasaamalla ohjattuun järjestykseen.
Rivi 1 484:
# Ruokailuun/ käsipesulle siirtymiseen oheistehtäväksi parin ohjaaminen robottina. Tietystä pisteestä lähtö ja lause eli käsky vaihtuu kulmissa. Silmukka voisi olla 10 askelta. Pesupisteessä paluun alkaessa pari vaihtaa roolin. Scratchissä Kissa kulkisi murtoviivan läpi ja palaisi lähtöpisteeseen.
# Tuli mieleen "kupeilla musisointi". Nehän perustuvat nimenomaan sarjamaiseen "käskyjonoon". Samaa voinee harjoitella Scratchissa rumpujen avulla tai esim garagebandilla rumpujen loopeilla. Toisaalta esim. shakin tai tammen pelaaminen havainnollistaa silmukka-käsitettä. Kullakin hahmolla on omat kulkukaavionsa.
# Ohjelmoidaan luokkaan työrauha. Millä tavoin viitataaanviitataan? Ikuisesti, tietty aika vai kunnes...
# Scratchillä kolme hahmoa luokkahuoneessa, jotka ohjelmoidaan tekemään eri tavoin yhtäaikaa.
# Kirjaimia koordinaatistolla, luokkahuoneessa/ulkona rajatulla neliön muotoisella alueella liikkuen ja Scratchissa