Ero sivun ”OpenGL” versioiden välillä
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Ei muokkausyhteenvetoa |
|||
Rivi 9:
OpenGL:n toimintojen listaamisen sijaan kirja keskittyy näyttämään, kuinka asteittain yhä monimutkaisempaa grafiikkaa ohjelmoidaan.
== Miksi OpenGL? ==
OpenGL sopii ensimmäiseksi opeteltavaksi grafiikkarajapinnaksi useasta syystä:
Rivi 17 ⟶ 18:
”Kilpailija” DirectX on osa Microsoft Windows -käyttöjärjestelmää, ja sen rajapinta muuttuu jatkuvasti versioiden mukaan. Siksi sitä ei ole juuri syytä käyttää opetustarkoituksessa. RenderMan on puolestaan tehty hitaaseen fotorealistisen elokuvagrafiikan tuottamiseen, eikä ohjelmoijalla siten ole samanlaista välitöntä otetta lopputulokseen.
== Osa 1: Vektorigrafiikkaohjelmoinnin perusteet OpenGL:n avulla ==
Pikseleistä perspektiiviprojektioon ja pintakuviointiin.
=== Ennen tositoimia ===
* [[/Tietokonegrafiikan perusteita/]]
* [[/Mikä OpenGL on?/]]
* [[/OpenGL:n käyttöönotto/]]
===
Ikkunoita, koordinaatistoja ja muotoja.
* [[/GLUT-ohjelman rakenne/]]
* [[/OpenGL:n käytäntöjä/]]
* [[/
* [[/Animaation perusteet/]]
=== Kolmanteen ulottuvuuteen ===
Asetelmia, kameroita, valoja ja matriisipinoja.
* [[/Matriisi affiinikuvauksena/]]
* [[/Kamera maailmaa pyörittää/]]
* [[/Asetelman muodostaminen/]]
* [[/Valonlähteet/]]
* [[/Pintakuviointi/]]
* ...
▲=== Käytännön keinoja ===
OpenGL:ssä on valmiita ratkaisuja ongelmiin, joihin grafiikkaohjelmoija törmää usein. Lisäksi tutustutaan muutamaan OpenGL 1.1:n tukemaan optimointikeinoon.
* [[/Hankalat monikulmiot/]]
* [[/Poimiminen/]]
▲* [[/Kolmiokaistaleet ja -viuhkat/]]
* ...
|