Shakkitermit/Algebrallinen merkintätapa

Nappula, operaatio tai kommentti Symboli
Sotilas (Pawn)
Ratsu (Knight) R (N)
Lähetti (Bishop) L (B)
Torni (Rook) T (R)
Kuningatar eli Daami (Queen) D (Q)
Kuningas (King) K (K)
Shakki +
Matti X
Lyönti x
Lähdön ja kohteen erotusviiva -
Kaksoisshakki ++
Ohestalyönti (en passant) e.p.
Lyhyt linnoittautuminen O-O
Pitkä linnoittautuminen O-O-0
Virhe ?
Paha virhe ??
Hyvä siirto !
Loistava siirto !!
Kiinnostava siirto !?
Arveluttava siirto ?!

Standardoituja algebrallisia merkintätapoja on kaksi (pitkä ja lyhyt):

  • Pitkässä merkintätavassa kirjoitetaan sekä siirron lähtöruutu (mistä nappula siirretään), että kohderuutu (mihin nappula siirretään).
  • Lyhyessä merkintätavassa merkitään vain kohderuutu. Jos kuitenkin kaksi samantyyppistä nappulaa voi siirtyä kohderuutuun, täydennetään siirtomerkintää vielä lähtölinja tai -rivitunnuksella.

Lähtö- ja tuloruutu merkitään sarakekirjaimen ja rivinumeron yhdistelmällä.

Sotilaiden siirrot merkitään pelkästään edellä mainituilla merkinnöillä ja upseerien siirtoja täydennetään niiden alkukirjaimilla "R", "L", "T", "D" ja "K" (englannissa vastaavaasti "R" ("Rook"), "N" ("Knight"), "B" ("Bishop"), "Q" ("Queen") ja "K" ("King").

Shakki merkitään "+" , matti "X", kaksoisshakki "++", ohestalyönti "e.p." ("en passant"), lyhyt linnoittautuminen "O-O", pitkä linnoittautuminen, "O-O-0", paha virhe "??", virhe "?", hyvä siirto "!" ja loistava siirto "!!" merkinnöillä.

Esimerkki pitkästä merkintätavasta:

1. e2-e4 e7-e5
2. Lf1-c4 Rb8-c6
3. Dd1-h5 Rg8-f6??
4. Dh5xf7X

Siirtoparit numeroidaan juoksevasti järjestysnumeroilla. Ennen jokaista siirtoa on merkitty siirtyvä nappula, paitsi jos nappula on sotilas. Ruutuja erottava viiva korvataan x-kirjaimella, jos kohderuudusta lyödään nappula. 3...Rg8-f6 siirron jälkeen oleva "??" tarkoittaa siirron olevan paha virhe mustalta.

Sama peli merkittäisiin lyhyellä merkintätavalla näin:

1. e4 e5
2. Lc4 Rc6
3. Dh5 Rf6??
4. Dxf7X

Seuraava lyhyellä merkintätavalla muistiin kirjoitettu esimerkkipeli niin sanottu koulumatti

1.e4 e5 2.Lc4 Rc6 3.Dh5 Rf6?? 4.Dxf7X

on jo varsin lyhyt peli, ja seuraava esimerkkipeli eli narrin matti on lyhin mahdollinen mattiin päättyvä shakkipeli.

1. f3 e5 2. g4 Dh4X

Jos samaan kohderuutuun voi siirtyä useampi vaihtoehtoinen nappula, täydennetään lyhyttä algebrallista merkintätapaa vielä lähtölinjan kirjaintunnuksella. Seuraavassa (englantilaisia tunnuskirjaimia käyttävässä) esimerkissä mustan kuudennen siirron eteen on merkitty täsmennykseksi lähtölinja d, koska kohderuudun nappulan lyömiseen on kaksi vaihtoehtoista mahdollisuutta. Lähtölinjan kirjain lisätään nappulan lyöntimerkinnän eteen usein, vaikkei muita lyöntivaihtoehtoja olisikaan.

1. e4 e5 2. Rf3 Rc6 3. Lb5 a6
4. La4 Rf6 5. O-O Le7 6. Lxc6 dxc6

Silloin, kun mustan ja valkoisen siirtoparit merkitään erillisillä merkinnöillä:

  • Valkean siirto merkitään katkaisemalla siirtoparimerkinnästä mustan siirtoa esittävä osa pois. Edellisen esimerkin valkean ensimmäinen siirto merkitään siten "1. e4"
  • Mustan yksittäisessä siirtomerkinnässä siirtoparimerkinnän valkean siirto korvataan siirron järjestysnumeropisteen perään lisätyillä kahdella pisteillä. Edellisen esimerkin mukainen mustan ensimmäinen siirto merkitään siten "1...e5".

Valkean ja mustan erillisillä siirtomerkinnöillä viimeinen peliesimerkki voidaan esittää seuraavalla siirtosekvenssillä

1. e4, 1...e5, 2. Rf3, 2...Rc6, 3. Lb5, 3...a6, 4. La4, 4...Rf6, 5. O-O, 5...Le7, 6. Lxc6, 6...dxc6