Täältä löydät ohjeen jokaiseen komentoon. Kaikista komennoista on myös esimerkki. Kun kopioit esimerkin editoriin, muista avata aina tyhjä sivu sitä varten, tai muuten mahdolliset kuvat ja äänet eivät lataudu oikein. Lihavoidut komennot kannattaa käydä läpi, koska niitä tarvitaan usein ja ne tulisi jokaisen ohjelmoijan hallita.

PERUSKOMENNOT muokkaa

Nämä tulisi kaikkien hallita. Ne kuuluvat ohjelmoinnin perusteisiin.

Ehtolauseet muokkaa

IF ... THEN

Katsoo, onko annettu ehto tosi vai ei, ja suorittaa sen perusteella joukon komentoja.

SELECT ... CASE

Kokeilee Case-listaa alkuperäisehtoon niin kauan, kunnes pari löytyy, ja suorittaa kyseisen Case-lohkon komennot.

Silmukat ja läpikäynti muokkaa

REPEAT ... UNTIL/FOREVER

Suorittaa silmukkaa niin kauan, kunnes Until-ehto on Tosi. Forever pyörittää silmukkaa loputtomiin.

WHILE ... WEND

Suorittaa silmukkaa niin kauan, kun alkuehto on Tosi.

FOR ... NEXT

Suorittaa silmukkaa tietyn määrän, ja kasvattaa/vähentää samalla jotain muuttujaa. Käytä tätä esim. taulukoiden läpikäymiseen.

FOR ... EACH

Läpikäy kaikki TYYPIN jäsenet.

EXIT

Rikkoutuu ulos silmukasta.

Hyppy ja siirtymä muokkaa

GOTO

Hyppää toiseen paikkaan ohjelmassa. Pysyvästi.

GOSUB

Hyppää toiseen paikkaan ohjelmassa. Alkuperäiseen paikkaan voidaan palata komennolla Return.

RETURN

Palaa siihen paikkaan, josta Gosub-lausetta kutsuttiin. Käytä tätä aliohjelman lopussa.

Funktiot muokkaa

FUNCTION ... END FUNCTION

Määrittelee ohjelmaasi oman funktion.

RETURN

Poistuu funktiosta ja palauttaa arvon.

Tyypit muokkaa

TYPE ja FIELD

Määrittelee ohjelmaasi oman tyypin.

NEW

Luo uuden jäsenen TYPE-kokoelmaan.

DELETE

Poistaa jäsenen TYPE-kokoelmasta.

FOR ... EACH

Läpikäy kaikki TYYPIN jäsenet.

FIRST *edistyneemmille käyttäjille*

Palauttaa osoittimen ensimmäiseen kokoelman jäseneen.

LAST *edistyneemmille käyttäjille*

Palauttaa osoittimen viimeiseen kokoelman jäseneen.

AFTER *edistyneemmille käyttäjille*

Palauttaa osoittimen seuraavaan kokoelman jäseneen.

BEFORE *edistyneemmille käyttäjille*

Palauttaa osoittimen edelliseen kokoelman jäseneen.

INSERT *edistyneemmille käyttäjille*

Muuttaa jäsenen paikkaa kokoelmassa.

CONVERTTOINTEGER *edistyneemmille käyttäjille*

Muuttaa tyyppimuuttujan osoittimeksi. Sen jälkeen se voidaan esim. välittää funktiolle.

CONVERTTOTYPE *edistyneemmille käyttäjille*

Muuttaa osoittimen tyyppimuuttujaksi. Kts. myös ConvertToInteger.

Muut muokkaa

DIM

Varaa TAULUKON tai esittelee muuttujan.

REDIM

Uudelleenvenyttää olemassa olevaa taulukkoa.

CLEARARRAY

Säätää uudelleenvenyttämisen taulukon tyhjennyksen päälle/pois. Oletuksellisesti taulukot tyhjenetään.

CONST

Määrittää VAKION.

GLOBAL

Esittelee muuttujan globaaliksi.

DATA

Esittelee datalistan.

READ

Lukee seuraavan jäsenen datalistasta.

RESTORE

Alustaa luettavan datalistan, ja valmistelee sen luettavaksi.

INCLUDE

Liittää toisen tiedoston lähdekoodiin.

END

Lopettaa ohjelman.

MATEMATIIKKA muokkaa

Sisältää muutaman erittäin hyödyllisen komennon.

Komennot muokkaa

MOD Operaattori. Laskee kahden luvun jakojäännöksen. Esim. 10 Mod 3 -> 1 SHL

Operaattori. Suorittaa binäärisiirron vasemmalle. Tämä on "nopea" kertolasku. Esim. 3 Shl 2 -> 12 *edistyneemmille käyttäjille*

SHR

Operaattori. Suorittaa binäärisiirron oikealle. Tämä on "nopea" jakolasku. Esim. 12 Shl 2 -> 3 *edistyneemmille käyttäjille*

SAR

Operaattori. Suorittaa binäärisiirron oikealle. Tämä on "nopea" jakolasku. Esim. 12 Shl 2 -> 3 *edistyneemmille käyttäjille*

AND

Operaattori. Suorittaa loogisen "JA"-operaation kahdelle luvulle. Palauttaa joko TOSI tai EPÄTOSI. Käytetään yleensä ehtolausekkeissa (If).

OR

Operaattori. Suorittaa loogisen "TAI"-operaation kahdelle luvulle. Palauttaa joko TOSI tai EPÄTOSI. Käytetään yleensä ehtolausekkeissa (If).

XOR

Operaattori. Suorittaa loogisen poissulkevan "JOKO - TAI"-operaation kahdelle luvulle. Palauttaa joko TOSI tai EPÄTOSI. Käytetään yleensä ehtolausekkeissa (If).

NOT

Operaattori. Suorittaa loogisen "EI"-operaation yhdelle luvulle. Palauttaa joko TOSI tai EPÄTOSI. Käytetään yleensä ehtolausekkeissa (If).

RANDOMIZE

Alustaa satunnaislukugeneraattorin. Komennon käyttäminen ei ole välttämätöntä. *edistyneemmille käyttäjille*

FUNKTIOT (palauttavat arvon) muokkaa

INT

Muuntaa desimaaliluvun tai merkkijonon kokonaisluvuksi. Käytetään välttämättömissä tyyppikonversioissa. Luku pyöristetään.

FLOAT

Muuntaa kokonaisluvun tai merkkijonon desimaaliluvuksi. Käytetään välttämättömissä tyyppikonversioissa.

ROUNDUP

Pyöristää luvun tai merkkijonon ylöspäin. Tulos on kokonaisluku. Esim. 5.7 -> 6

ROUNDDOWN

Pyöristää luvun tai merkkijonon alaspäin. Tulos on kokonaisluku. Esim. 3.2 -> 3

ABS

Palauttaa luvun itseisarvon, eli kääntää sen aina positiiviseksi. Esim. -10 -> 10

SQRT

Palauttaa luvun neliöjuuren. Esim. 9 -> 3

SIN

Palauttaa luvun sinin. Tarvitset tätä funktiota määrittelemään liikkumista tietyssä kulmassa.

COS

Palauttaa luvun kosinin. Tarvitset tätä funktiota määrittelemään liikkumista tietyssä kulmassa.

TAN

Palauttaa luvun tangentin. *edistyneemmille käyttäjille*

ASIN

Palauttaa luvun käänteisen sinin. *edistyneemmille käyttäjille*

ACOS

Palauttaa luvun käänteisen kosinin. *edistyneemmille käyttäjille*

ATAN

Palauttaa luvun käänteisen tangentin. *edistyneemmille käyttäjille*

GETANGLE

Palauttaa kahden koordinaatin välisen kulman, eli missä kulmassa piste 2 on pisteeseen 1 verrattuna.

GETANGLE2

Palauttaa kahden objektin välisen kulman, eli missä kulmassa objekti 2 on objektiin 1 verrattuna.

LOG

Palauttaa luvun luonnollisen logaritmin. Logaritmi on käänteisfunktio potenssiin korotukselle. *edistyneemmille käyttäjille*

LOG10

Palauttaa luvun kymmenkantaisen logaritmin. Tämä on käänteisfunktio 10 potenssiin korotukselle. *edistyneemmille käyttäjille*

RND

Luo satunnaisluvun. Luku on desimaaliluku.

RAND

Luo satunnaisluvun. Luku on kokonaisluku.

MIN

Palauttaa kahdesta luvusta pienemmän.

MAX

Palauttaa kahdesta luvusta suuremman.

CURVEVALUE

Luo kahden luvun välille "pyöreyttä". Käytä tätä funktiota pehmentämään liikettä ja kääntymistä.

CURVEANGLE

Luo kahden kulman välille "pyöreyttä". Käytä tätä funktiota pehmentämään kääntymistä. Ero CurveValueen on se, että tämä osaa pitää arvot 0 ja 360 asteen välillä.

WRAPANGLE

Pitää huolen siitä, että luku ei mene raja-arvojen [0, 360] yli. Toisin sanoen: kulma pysyy noiden sisällä.

DISTANCE

Palauttaa kahden pisteen etäisyyden.

DISTANCE2

Palauttaa kahden objektin etäisyyden.

BOXOVERLAP

Tarkastaa, onko kaksi suorakaidetta päällekkäin.

MERKKIJONOT (teksti) muokkaa

Merkkijonot tarkoittavat käytännössä tekstiä. Sen lisäksi, että CoolBasic osaa käyttää lukumuuttujia, voidaan muuttujiin tallentaa myös tekstiä. Nämä funktiot tarjoavat erilaisia työkaluja merkkijonojen hallintaan. Näiden avulla voit mm. erottaa annetusta nimestä etunimen tai korvata tekstin sanoja toisilla.

TEKSTI (tulostus) muokkaa

Fontit ja tekstin näyttäminen.

TIEDOSTOT muokkaa

Tiedostojen luku/kirjoitus/luominen ja kansiot.

MUISTI *edistyneemmille käyttäjille* muokkaa

Nämä komennot antavat sinun varata palan tietokoneen muistia, ja suorittaa siinä nopeita kirjoitus- ja lukuoperaatioita. Parasta muistikomennoissa on se, että ne ovat täysin dynaamisia, ja ne voidaan vapauttaa käytön jälkeen. Aloittelijoiden ei tarvitse osata hallita muistia.

LAITTEET JA SYÖTTEET muokkaa

Lue näppäimistö- ja hiirisyötteitä.

JÄRJESTELMÄ *edistyneemmille käyttäjille* muokkaa

Ajastin, tallennus, aika, virheet ja DLL.

ÄÄNET JA MUSIIKKI muokkaa

Äänen tuotto ja CD-playback.

ANIMAATIO muokkaa

Katsele elokuvia!

KUVAT muokkaa

Piirrä kuvia ruudulle! Peliohjelmoinnin perusta.

PIIRTOKOMENNOT muokkaa

OBJEKTIT muokkaa

Alussa on tyhjä maailma. Maailmassa on kamera. Maailmaan voidaan ladata pelihahmoja, esineitä, ja vihollisia - OBJEKTEJA. Ne ovat itsenäisiä, ja voivat olla vuorovaikutuksessa keskenään. Ne voivat esimerkiksi törmätä toisiinsa. Objekteja voi mm. liikuttaa ja kääntää.

TÄMÄ ON COOLBASICIN PELIOHJELMOINNIN PERUSTA. OPETTELE HALLITSEMAAN OBJEKTEJA.

KAMERA muokkaa

CoolBasic käsittelee objekteja ns. "2D-avaruudessa". Se on kuin tyhjä maailma, jonne voidaan ladata pelihahmoja, karttoja ja esineitä. Niitä voi liikuttaa ja pyörittää vapaasti maailman sisällä. Maailmassa on myös yksi kamera. Se kuvaa maailman tapahtumia. Voit liikuttaa kameraa eri paikkoihin kuvaamaan pelimaailman tapahtumia. Sinun on tärkeä ymmärtää tämä maailma-kamera -systeemi, jotta saisit kaiken irti objekteista. Objektit ja kamera nimittäin helpottavat peliohjelmointia erittäin paljon.

KARTAT muokkaa

Tilekartat ovat suhteellisen helppo tapa luoda hienoja pelikenttiä sivultapäin ja ylhäältäpäin kuvattuihin peleihin. Lisäksi ne kuluttavat erittäin vähän muistia, ja ovat nopeita piirtää. CoolBasicin tilekartat ovat nelikerroksisia, ja niihin voi kirjoittaa ylimääräistä tietoa. Kartat voidaan myös animoida.

Karttoja hallitaan normaaleilla objektikomennoilla. Voit esimerkiksi sijoittaa kartan komennolla PositionObject. Vain yksi kartta voi olla ruudulla kerrallaan, ja kun uusi kartta ladataan, edellinen tuhotaan. Kartan voi poistaa komennolla DeleteObject.

Karttoja tehdään joko lennossa tai niitä ladataan Tilester-ohjelmalla tehdyistä tiedostoista. Tilester tulee CoolBasicin mukana, ja löytyy CoolBasicin valikoista. Ohjelmasta on myös suomenkielinen manuaali, joka löytyy Tilesterin kansiosta (Program Files\Tilester).

EFEKTIT *edistyneemmille käyttäjille* muokkaa

CoolBasicin oma, nopea partikkeliengine. Kipinät, savu, lähteet, räjähdykset jne...