Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

(→‎Ehtolause: Lisäsin ehtolauseen pedagogiset ideat.)
# Leikitään leikkiä nimeltä hirvenmetsästys. Valitaan oppilaista pari metsästäjää ja muut ovat hirviä. Hirvet asettuvat salin päätyyn ja metsästäjät ovat pehmeiden pallojen kanssa salin pitkillä sivuilla. Vihellyksestä hirvet lähtevät juoksemaan salin päädystä toiseen (lause) ja toistavat juoksemista edestakaisin päädystä päätyyn (silmukka). Metsästäjät yrittävät osua palloja heittämällä hirviin, niiden juostessa salia edestakaisin. Jos pallo osuu hirveen, hirvi siirtyy metsästäjäksi salin jompaan kumpaan reunaan muiden metsästäjien seuraksi (ehtolause). Tämä on yksi 1.-3. luokkalaisten lempparialkulämpistä liikuntatunnilla. Leikin idea voidaan myös siirtää kätevästi Scratch-tehtäväksi laittamalla hahmo liikkumaan edestakaisin ruudulla. Toinen hahmo (pallo) laitetaan myös liikkumaan tai kimpoilemaan ruudussa ja jos pallo osuu hahmoon "peli" loppuu.
# Monipuolistetaan edellisviikon potenssilaskutehtävää. Jos kantaluku on 0 , niin potenssin lopputulos on 0; samoin käy ykkösen kohdalla. Joten annetaan esim. potenssilaskennan ohjeistus paperilapuilla, joissa on ehto, milloin lapun toimintaohje on voimassa. Sama Scratchilla Jos - muuten -palikan avulla.
 
===== Muuttuja =====
 
'''Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi rakentamaan pelin Scratchillä.'''
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====
1 312

muokkausta