Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

# Suunnitellaan "eläinten taukojumppa". Aluksi oppilaille pitäisi tietenkin opettaa tapahtuma-käsite Scratchissä ja näyttää esimerkki, kuinka se toimii. Tämän jälkeen voitaisiin lähteä suunnittelemaan esim. neljän Scratch-eläinhahmon jumppa. Jokaisella hahmolla pitäisi olla ns. perus-asuste ja jokin muu asuste, johon vaihtamalla tapahtuu "jumppaliike". Kun hahmoa klikataan, kyseinen hahmo vaihtaa asustetta eli tekee "jumppaliikkeen" ja toiselle hahmolle lähtee viesti kaverin klikkauksesta ja viestin vastaanottamisen seurauksena hahmo neuvoo esimerkiksi: "Hypi niin kuin apina." Kun saadaan yksinkertainen animaatio valmiiksi sitä voidaa tietenkin lähteä remiksaamaan haastavammaksi esimerkiksi lisäämällä hahmoja tai aktivoimalla pelaajaa enemmän esimerkiksi kysymyksillä jne.
# Suunnittelisimme aluksi käsikirjoituksen animaatiolle. Aluksi käytämme vain kahta hahmoa, myöhemmin useampia. Suunnitelmassa keskiössä etenkin vuoropuhelu ja liikkuminen. Tämän jälkeen suunnitelma toteutetaan Scratchilla. Kun idea hahmottuu, voi ohjelmaa käyttää monipuolisesti tarinoiden luomiseen. Aiheet tarinoihin ja animaatioihin ammennetaan viikon aiheista. Haasteena voisi heittää myös tarinan seuraajan osallistuttamisen tarinaan.
# Oppilas valitsee kaksi hahmoa hahmokirjastosta ja muuttaa halutessaan taustan. Oppilas valitsee jostain kirjasta arvoituksen, jonka ensimmäinen hahmo sanoo sitä klikatessa. Koodatessaan vastaajahahmoa oppilas pyytää toista oppilasta kertomaan vastauksen arvoitukseen ja kirjoittaa sen vastaajahahmoon, joka vastaa sitä klikatessa. Lopuksi aloittava hahmo kertoo oikean vastuksen. Kun vastannut oppilas tulee klikkaamaan hahmoja, hän kuulee arvoituksen ja saa siihen vastauksen ja saa selville vastasiko arvoitukseen oikein. Tämä on mielestäni matalan kynnyksen tehtävä, sillä tässä ei tarvita kuin kolme repliikkiä dialogiin.
 
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====
1 312

muokkausta