Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi” versioiden välillä

825 220 merkkiä poistettu ,  4 vuotta sitten
 
=== [[Peruskoulun ohjelmointi/Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 kevät|Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 kevät]]===
 
==== ScratchJR vuosiluokille esi - 2 ====
 
==== Scratch vuosiluokille 3 - 6 ====
 
===== Lause =====
 
'''Tehtävä: Miten opettaisit Lause-käsitteen oppilaillesi käyttämättä tietotekniikkaa?'''
# Lause-käsitettä voisi opetella robotti ja robotin kuljettaja -leikin avulla. Kuljettaja antaa lyhyen ohjeen, jonka robotti toteuttaa aivan kuten kuljettaja sanoi.
# Opettaja pitää saada kulkemaan ennalta sovittu reitti luokassa. Ellei lause ole oikein, opettaja ei liiku eli "kone ei toimi".
# Paritehtävä, jossa harjoitellaan lauseen käsitettä sekä ryhmäytymistä. Eli toisen silmät peitetään ja toinen neuvoo yksinkertaisilla ohjeilla sokkona olevan kaverin toimia. Näin voidaan suorittaa rata, hakea esine maastosta tai vaikka koota jättipalapeli.
# Lähtisin liikkeelle kapteeni käskee tai robotin ohjaus -tyyppisellä esimerkillä. Ottaisin kaksi oppilasta luokan eteen. Kysyisin ensin toiselta, "miten saat 'Tiinan' avaamaan oven?" Voin myös ottaa vastauksia muualta luokasta. Voidaan kokeilla, totteleeko Tiina. Sitten 'Tiina' on olevinaan tietokone, ja 'Marin' täytyy saada hänet tottelemaan. Muutamien harjoitusten jälkeen, voidaan luokalle jäsentää pääsääntö: "tarvitaan siis oikeanlainen käsky tai komento, jotta tietokone tottelee. Se on nimeltään lause." Lauseiden muodostamista voitaisiin sitten vielä harjoitella pareittain.
# Kirjoitetaan ohjeet lausemuoisesti paperille johonkin pieneen tehtävään, esim. kynän teroitus. Toinen oppilas lukee lauseen kerrallan ja toinen tekee robottina ohjeen mukaan. Testataan näin, tuliko kaikki toimintoon tarvittavat lauseet kirjoitettua!
# Luokassa voisi järjestää aarteen etsinnän, jossa käytetään lauseita aarteen löytämiseksi. Toisena minulla tuli mieleen, että rakennetaan legoista alusta, jossa liikuntaan lauseiden mukaan (kulje eteenpäin, käänny vasemaan jne.)
# Lapset piilottivat liikuntasaliin lapun. He tekivät tarkan ohjeistuksen kaverille miten lapun luo löytää. Yksinkertaisten ohjeiden antaminen ei ole ollenkaan helppoa, sen huomasivat myös oppilaat.
# Jakolasku allekkain pareittain. Toinen parista laskee ja toinen luettelee laskulauseet vaiheittain.
# Sokkona ohjeiden mukaan kuva taululle?
# Aloittaisin helpoilla leikeillä, joita täällä jo monet muutkin ovat maininneet, kapteeni käskee, robotin ohjaaminen, piirtäminen sokkona yms. Matematiikan tunneilla geometrian jakson yhteydessä olen teettänyt 5-6lk oppilailla sokkopiirtämisharjoituksia niin, että kullekin oppilaalle jaetaan lappu, jossa on piirrettynä jokin geometsisiä muotoja yhdistelevä kuvio ( esim. neliö, jonka sisällä on kolmio, jonka kärki osuu yhteen neliön kulmista). Sitten oppilaat selittävät geometrisiä käsitteitä käyttäen mahdollisimman tarkasti oman kuvansa ja toiset yrittävät piirtää sen kuulemansa ohjeiden perusteella. Tässä samalla havaitaan, miten tärkeää on käyttää mahdollisimman tarkkoja geometrisiä käsitteitä.
# Opettaja toimii luokassa robottina, jota oppilaiden on ohjattava kävelemään ovelle ja avaamaan luokan ovi. Oppilaat antavat käskyjä kirjoittamalla lauseen paperille ja "syöttävät tiedon robotille".Robotti tottelee käskyä, mutta käskyjen tulee olla riittävän tarkkoja ja yksiselitteisiä. Esim. Kävele eteenpäin käskyllä robotti( opettaja) lähtee liikkeelle ja kävelee koko ajan samaan suuntaan pysähtymättä. Oppilaiden tulee ymmärtää, että käsky täytyy rajata lauseella tietyn toiminnon aikaan saamiseksi. Tällöin oppilaat saavat itse keksiä kuinka tilanteessa tulisi toimia jotta haluttu toiminto saadaan tehtyä.
# Pareittain paperilla tehtävä; toinen ohjaa sanallisesti, toinen piirtää kynällä silmät sidottuina tarkoituksena päästä tiettyä reittiä paikasta A paikkaan B. Vaihdetaan osia. Voi olla myös kilpailu parien välillä, kuka pareista onnistuu ohjaamaan oman parinsa nopeimmin maaliin,
# käsityössä silmukan tekemisen jakaminen osiin ja osien nimeäminenyhdistämällä niihin lasta koskettavia nimiä, ääniä jne.: kjs: kapteeni koukku koukkaa langan, vedä läpi plumps, uusiksi. ks: kapteeni koukku koukkaa langan , vetää sen ketjun yläpuolelle, langankierto, vedä kahden läpi plumps, uusiksi. jne
# Kaveri pitää olkapäistä kiinni ja antaa toimintaohjeita robottille: kävele 5 askelta, pysähdy, käänny 90 ast., ota 5 hyppyaskelta, pysähdy, robotista loppui virta ja suoritus loppuu...
# Lauseen käsitettä ohjelmoinnissa voisi lähteä harjoittelemaan vaikkapa niin, että jokainen oppilas saisi kirjoittaa lapulle yhden lauseen (käskyn), ja sitten niitä nostettaisiin esim. kulhosta ja toteutettaisiin ne. Toisena vaihtoehtona voisi oppilaiden kanssa esim. tutkia erilaisia reseptejä. Leipomisreseptit koostuvat peräkkäisistä käskyistä/ lauseista, joita yhdistelemällä saadaan aikaiseksi kokonainen resepti (ohjelmoinnissa kokonainen ohjelma).
# Parityöskentelynä toinen ohjaa toista labyrintin läpi. Se voi olla paperilla tai luokkaan rakennettu sokkelo; oppilaat valitsevat esim. taululta sopivat komennot (lauseet), myöhemmin kehittelevät itse, kun asia tulee tutuksi.
# Paritehtävä: Asetetaan huoneeseen kohde, esim. kartio, johon toisen parista on johdatettava parinsa lyhyitä komentoja, lauseita, antaen. Kun kohde on saavutettu, vaihdetaan parien tehtäviä.
# Lause-käsitettä opettaisin kirjoittamalla ensin lapuille helppoja toiminta käskyjä esim ota 10 askelta eteen päin, käänny vasemmalle yms. Lapussa vain yksi käsky. Kertoisin oppilaille että nämä ovat ohjelmointi lauseita. Laittaisin taululle muutaman lapun allekkain käskyjonoksi ja joku oppilaista suorittaisi kyseisen "käskytyksen" Tämän jälkeen pyytäisin oppilaita itse keksimään lyhyitä lauseita ja kirjoittamaan niitä lapuille. Oppilaat voisivat pareittain harjoitella lause jonojen muodostamista ja sen mukaan toimimista.
# Lausetta opettaisn yksinkertaisesti kuvien/ palikoiden ym kautta. Kukinoppilas rakentaa ajatuksen ja vaiheistaa sen , ja luo sille "käskyt" , jotka antaa toiselle oppilaalle ja näitä vaihdellaan
# Oppilaat suunnittelevat yksinkertaisia liikkumis-, soitto- tai piirrostehtäviä toisilleen lauseen muodossa.
# Luokan pohjapiirroksesta ruutupiirros, ruudun sivu noin yksi askel. Jokainen merkitsee oman istumapaikkansa karttaan ja "ohjelmoi" itsensä ulos luokasta, tai luokan vastakkaiselle puolelle avaamaan ikkunan. Pari tarkistaa menikö oikein. Pohjapiirroksen voi skannata myös Scratchiin
# Pareittain käskyttämistä, käskytettävällä voi olla silmät kiinni tai auki. Ohjataan liikettä, sanomista, koskettamista sekä toistamista n. monta kertaa tai kunnes tapahtuu jotain muuta.
# Oppilaat ohjaisivat toisiaan ohjeita antamalla. Vieruskaverin pitäisi esimerkiksi ottaa kynä käteensä pulpetilta. Kysymys olisi siis, miten henkilö X saa otettua kynän pulpetilta. Kaverin pitäisi toimia siis juuri sillä tavalla, mitkä ohjeet ovat. Monesti ohjeesta jää jokin pieni osa pois eli esimerkiksi siirrä kättä johonkin suuntaan tai laske se kynän päälle jne. Yksi antaisi ohjeita, toinen toimisi niiden mukaan ja kolmas toimisi valvojana (tekeekö toimija juuri niin kuin käskijä sanoo). Tekisin siis niin päin, että vasta tuon kokeilun jälkeen käsittelisimme asiaa tuon lause –termin osalta eli mitä se tarkoittaa koodaamisessa (= oppilaan antama yksi käsky/osa kokonaisuudesta on lause). Voisimme tutustua myös esimerkiksi johonkin yksinkertaisiin ruokaohjeeseen. Oppilaat voisivat myös kirjoittaa ohjeita toisilleen tai konkretisoida kirjallisiksi ohjeiksi esimerkiksi kahvin keittämisen.
# Kokeillaanpa uudelleen, kun ei ensimmäisellä kerralla näyttänyt tehtävä tarttuneen tänne... Oppilaat jaettaisiin pieniin ryhmiin (max. 3hloä) ja he saisivat valmiita lauseita (esim. paperille kirjoitettuja). Luokassa olisi valmiiksi rakennettu yksinkertainen rata. Oppilaiden tulisi valita omasta lausepinostaan, millaisilla lauseilla ja missä järjestyksessä annettuina, he saisivat henkilön liikkumaan alkupisteestä loppupisteeseen. ryhmien ratkaisut laitettaisiin taululle ja sen jälkeen kokeiltaisiin, minkä ryhmän ohjeilla koehenkilö pääsee perille loppupisteeseen. Voidaan myös vertailla, millaisia eroja eri ryhmien ratkaisuilla oli ja mitä ajatuksia oli ratkaisujen takana.
# Leikki/tehtävä, jossa ohjataan paria antamalla ohjeita. Tämän voisi toteuttaa lattiaan teipatun radan/sokkelon sokkona kulkemisella tai pienimuotoisemmin piirtämällä paperiin jokin kuvio parin antamien ohjeiden mukaan.
# 1. Kapteeni käskee -leikki 2. Kaverin liikuttaminen tiettyä rataa pitkin. Yhdessä käskyssä (lauseessa) saa olla vain yhdenlaista toimintaa ja pitää kertoa, kuinka pitkään/monta kertaa asiaa toistetaan. Kävele 10 askelta, hypi kunnes olet takaseinällä.
# Oppilaat ohjelmoisivat pareittain toisiaan liikkeen ja draaman keinoin, pareja voisi vaihtaa niin moneen kertaan kuin oppitunnin aikana ehtisi, niin tehtävä toimisi myös hyvänä ryhmäytymisen edistäjänä. Oppilaille voisi antaa sattumanvaraisesti joitakin todella arkipäiväisiä toimia, joiden avulla he miettisivät tarkkaan minkälaisia komentoja kyseinen toimi vaatii. Ennen tätä selittäisin hieman ohjelmoinnin ideaa.
# Oppilaat ohjelmoimaan pareittain toisiaan komentolausein: "Nouse seisomaan -> käänny 90ast. vasempaan -> liiku kolme askelta eteenpäin..." Lyhyen harjoituksen jälkeen kirjattaisiin ylös havaintoja: Millaiset lauseet toimivat? Mitkä taas eivät? Voiko samassa lauseessa olla monta komentoa? Voiko lauseissa olla ehtoja? Miten saat yksinkertaisen lauseen toistumaan? jne. Lopuksi koottaisiin yhdessä määritelmä sanalle "lause"
# Pareittain, toinen antaa suullisia käskyjä liikkua esim. 10 askelta eteenpäin.
# Selät vastakkainen.Toinen antaa ohjetta ja toinen piirtää annettujen ohjeiden mukaan paperille. Tuliko kuvaksi se, mitä oli tarkoitus?
# Lausetta voisi harjoitella niin, että oppilaat saisivat antaa käskyjä opettajalle. Jos antaa väärin käskyn, opettaja ei toimi, jos taas käsky annetaan oikein, niin opettaja tekee lauseen mukaan. Kun oppilaat huomaavat, miten pitää toimia, voidaan vaihtaa "robottia" oppilaaseen.
# (<em>pistetään tämä nyt uusiksi, kun ensimmäisellä kerralla kirjoitettua täällä ei näy :(</em> ) Ensiksi kertoisin oppilaille mitä tarkoittaa lause =käskyn antamista. Tämän jälkeen näyttäisin parille vapaaehtoiselle, miten voi antaa kaverille käskyn "leikitään ihmisrobortteja" eli taputus päähän --&gt; askel eteenpäin, taputus vasemmalle olalle --&gt; käännös vasempaan, taputus oikealle olalle --&gt; käännös oikeaan jne. Oppilaat pareittain koodaavat parinsa kulkemaan tiettyä reittiä pitkin luokassa. Tärkeää on "robortin" noudattaa kirjaimellisesti annettuja käskyjä eikä lähteä sooloilemaan
# Voisi olla pareittain niin, että toinen on silmät kiinni ja toisen pitää ohjata tämä silmät kiinni oleva kaveri "maaliin" käyden tietyissä pisteissä, joissa pitää tehdä jotain. Ohjeiden pitää tulla yksi lause kerrallaan, esim. ota 10 askelta eteenpäin. Käänny vasemmalle 90 astetta...i
# Lausetta voisi opetella aarteen etsinnän avulla. Oppilaat työskentelevät pareittan ja toiselle parista annetaan pohjapiirros koulusta johon on merkitty aarre. Oppilas jolla on kartta ohjelmoi toista liikkumaan aarteen luokse valmiiksi yhdessä sovituilla lauseilla/käskyillä (voisivat olla paperilla mukana että oppilas muistaa). Lauseina esimerkiksi 'kävele x askelta', 'käänny 90 astetta oikealle'. Aarteen löydyttyä voi pari hakea opettajalta uuden aarteen paikan karttaansa ja vaihtaa rooleja.
# Yksinkertaisesti liikkeen kautta. Yksi oppilas "ohjelmoi" antamalla käskyjä, kuten "Siirry 10 askelta eteenpäin". Toinen oppilas liikkuu "ohjelmoijan" lauseiden mukaisesti. 
# Yhdistäisin esimerkiksi kuvaamataitoon. Toinen parista saisi nähtäväkseen yksinkertaisen kuvion, ja tehtävänä olisi ohjeistaa toista paria piirtämään se. Ohjeiden antaja saa nähdä työn alla piirroksen. Epätarkkojen suoritusten myöstä toivottavasti keskittyisi (ja kehittyisi) antamaan täsmällisiä ohjeita. Harjoite toistettaisiin niin, että rooleja vaihdetaan.
# Tosi mainioita ideoita! Toiminnallisuuden kautta lähtisin itsekin. Tekisin lyhyitä käskyjä paperilapuille, joiden avulla oppilaan pitäisi saada toinen suorittamaan keksimäni tehtävä. Tämän jälkeen oppilaat saisivat keksiä vastaavia toisilleen.
# Leikitään ryhmässä "kapteeni käskee" -leikkiä, mutta muutetaan leikin nimeksi "ohjelmoija ohjelmoi". Jokainen saa vuorollaan olla ohjelmoija, joka ohjelmoi muut ryhmän jäsenet toimimaan halutulla tavalla, esim. yksi nostaa jalkaa, toinen kääntää päätä ja kolmas menee kyykkyyn ja ylös.
# Esimerkki taululle ja yhdessä pohtisimme lauseen tunnusmerkkejä. Seuraavaksi oppilaat saisivat itse keksiä lauseita.
# Oppilaat kanssa voitaisiin aluksi miettiä ja pohtia, mitä termi lause voisi tarkoittaa. Tämän jälkeen lauseita voitaisiin harjoitella esimerkiksi paperilennokkeja taittelemalla. Tehtävissä voi olla sekä kirjallinen että kuvallinen ohje.
# Lähtisin liikkeelle kirjoitetun kielen lauseista. Yleensä lauseessa sanotaan yksi "asia". Antaisin oppilaille aiheen, josta heidän tulisi kirjoittaa lauseita ja sitten pohtisimme, mikä on se yksi asia, joka niissä sanotaan. Tämän jälkeen oppilaat voisivat antaa yhden lauseen/asian ohjeita toisilleen. Ulkona voisi leikkiä sokkosuunnistusta, jossa pari ohjeistaa toista hakemaan "aarteita".
# Lattialle voisi tehdä konkreettisesti teipillä x- ja y- koordinaatit ja käsketään lauseella kaveria liikkumaan koordinaatistolla. Aluksi voisi olla valmiita käskylause lappuja ja kun oikeanlaisiin lauseisiin on tutustuttu voisivat oppilaat keksiä itse. Voisi olla myös lappuja joissa on päämäärä ja kaskevän oppilaan pitäisi keksiä oikeanlainen lause, jotta liikkuva oppilas pääsee oikeaan paikkaan.
# Laittaisin oppilaat sopimaan, kuka toimii ohjelmoijana. Oppilaat sopivat neljä liikettä (käskyä), esim. "hyppää" tai "astu". Käskyihin voi liittyä muuttujia (esim. suunta, lukumäärä, tyyli). Esim. "Hyppää kolme kertaa", "astu eteenpäin". # # Yksi oppilaista toimii robottilauman ohjelmoijana eli liikuntatunnin ohjaajana. Hän antaa liikuntaohjeina lauseina. Jos joku toteuttaa ohjeen väärin, hän paljastuu bugiksi ja poistuu pelistä. Viimeinen eli pisimpään lauseita oikein totellut pelaaja on voittaja.
# Oppilaat voisivat aluksi koodata opettajaa esimerkiksi juomaan lasista (kastumisvaaran vuoksi tyhjästä). Yhdessä voitaisiin koota toimivia lyhyitä komentoja eli lauseita ylös. Ne toimisivat seuraavan parileikin tukena. Leikissä toinen oppilaista olisi koodaaja ja toinen robotti. Pareista muodostettaisiin ryhmät, joista jokainen saisi oman toiminnon, joka heidän pitäisi koodata. Ryhmät eivät tietäisi toistensa toiminnoista kuin vasta toteuttaessaan niitä lopuksi toistensa robotteina. Komentoja voitaisiin nostaa myös yksittäisinä ja esittää niitä pantomiimin omaisesti, se joka arvaisi komennon lauseen mahdollisimman tarkkaan saisi vaikkapa pisteen.
# Oppilaat tekevät toisilleen aarrekartan ohjeineen. Karttoja vaihdetaan, ja tietysti virheiden kautta opitaan antamaan selkeät ohjeet lause kerrallaan.
# Mainioita ideoita jo kertynyt tänne. Kapteeni käskee- leikki toimisi varmasti hyvin aluksi käskyjen muodostamiseen. Sen jälkeen voitaisiin keskustella, että ohjelmoinnissa käskyä, joka annetaan tietokoneelle kutsutaan nimellä lause. Pohditaan yhdessä, millaisilla yksinkertaisilla lauseilla robottia voisi ohjata. Sen jälkeen robottileikki, jossa toinen robotti ja toinen ohjelmoija.
# Harjoiteltaisiin toiminnan ohjaamista yksinkertaisin käskyin pareittain tai pienissä ryhmissä. Esim. toinen pareista piirtää kuvan ja ohjaa pariaan piirtämään mahdollisimman samanlaisen kuvan. Myös työohjeiden seuraaminen ja työvaiheiden/ohjeiden laatiminen itse esim. käsitöissä havainnollistaa ko. lauseen käsitettä.
# Toiminnallisuuden kautta opettaisin. Ruudukko maahan teipillä, jonka ympärille mennään seisomaan. Oppilaiden tehtävä on saada ope liikkumaan itsensä luo käskyjä antamalla.
# Kapteeni käskee-leikki, ohjataan robotteja. esim.
# Toimitaan pareittain robotteina esim. koulun käytävillä. Toinen oppilas ohjaa toista lauseilla: kävele 10 askelta, pysähdy, käänny oikealle, käänny vasemmalle jne. Näiden ohjeiden avulla pari ohjelmoi toisen siirtymään esim. välitunnille tms. Ohjelmoitavalla oppilaalla voi olla jopa silmät sidottuina.
# Täällä on esitetty jo iso joukko hienoja ideoita. Kaikki nämä esitetyt ideat tuntuisivat olevan oikein toimivia tapoja aloittaa ohjelmoinnin opiskelu. Aluksi itse ohjaisin oppilaita vaikkapa pilkkomaan aamunsa toiminnot mahdollisimman yksiselitteisiksi komennoiksi, joita noudattamalla joku toinen voisi mahdollisimman hyvin toistaa täsmälleen samat asiat täsmälleen samalla tavalla. Näitä komentoketjuja yhdessä läpikäyden olisi helppoa sitten yhdessä todeta, että ohjeen/käskyn/komennon pitää olla todella moneen osaan pilkottu ja tarpeeksi yksinkertaisesti ilmaistu, että haluttu toiminnanohjaus tapahtuisi. Seuraavaksi varmasti kävisin oppilaiden kanssa läpi muutamia käskyjä: liiku eteen/taakse x askelta, käänny oikeaan/vasempaan jne. Sen jälkeen vaikkapa kapteeni käskee leikki, jossa toinen oppilas on robotti ja toinen ohjaaja olisi varmasti varsin toimiva tapa aloittaa. Pulmaksi tehtävään antaisin vaikkapa robotin ohjaamisen omalta paikalta luokan ovelle. Valmiiksi piirretyn kuvan käskyin ohjattu piirtäminen ruutupaperilla opettaa myös aika mainiosti tällaista ajattelutapaa. Toinen oppilaista saa kuvan ja toinen ruutupaperin. Tämän jälkeen kuvan saanut oppilas ohjaa käskyin toisen piirtämään samanlaisen kuvan. Tässä yhteydessä oppilaille voi esim. opettaa kynä ylös/alas -komentoja.
# Kapteeni käskee esim. pareittain. Toinen antaa ohjeen ja toinen suorittaa sen. Vaihdetaan vuoroja.
# Pareittain toimitaan robotteina. Toinen parista on robotti, toinen ohjelmoija. Ohjelmoija rakentaa esimerkiksi Multilink-palikoilla pienen rakennelman. Robotilla on yhtä monta ja samanväriset palikat kuin ohjelmoijalla. Ohjelmoija antaa yhden ohjeen kerrallaan robotille niin, että robotti ei näe ohjelmoijan rakennelmaa. Tarkoituksena on pilkkoa ohjeet niin pieniksi osiksi, että robotti osaa koota samanlaisen rakennelman, jonka ohjelmoija on itse rakentanut. Lopuksi vertaillaan rakennelmia ja vaihdetaan tietysti osia. 
# Opettaisin lauseen käsitettä kuvataiteen tai käsityön avulla. Esimerkiksi antaisin oppilaille 3 eri sanallista origami ohjetta ilman kuvia. Ohjeessa on: # (1) Oikeat lauseet oikeassa järjestyksessä # (2) oikeat lauseet väärässä järjestyksessä # (3) pari väärä lause on lisätty oikeaan ohjeeseen. # Oppilaat voisivat taitaa paperia ja katsoa, miten lause ja lauseiden järjestys vaikuttavat origamilla tehneeseen muotoon.
# Antaisin tehtäväksi kirjoittaa paperille ohje omavalintaisesta aiheesta. Kertoisin, että ohjeiden pitäisi olla lyhyitä lauseita, mutta huomioon pitäisi ottaa ettei ohjeiden saajalla ole mitään ennakkotietoa mitä hän on tekemässä tai miten. Joten yhtään valmista "algoritmia tai funktiota" ei voisi käyttää. 
# Oppilaat saisivat ohjelmoida opettajan. Heidän pitäisi antaa ohjeita joiden mukaan opettaja toimii (kirjaimellisesti). Tehtävinä voisi olla esimerkiksi nimen/sanan kirjoittaminen, pienen kuvan piirtäminen, tietyn reitin kulkeminen luokassa jne. Tämän jälkeen oppilaat saisivat ohjelmoida toisiaan ja antaa käskyjä samoissa tehtävissä. Isompine oppilaiden kanssa voisi kokeilla myös ohjelauseen kirjoittamista paperille ja papereita annettaisiin suikaleina yksi ohje kerrallaan. Lopuksi keskusteltaisiin mistä on kyse ja mitä lause tarkoittaa.
# Paritehtävänä: toinen robotti, toinen käskijä ja osia vaihdetaan. Koulun laattalattia toimisi varmaan hyvin ruudukkona, jota voisi käyttää apuna. Ruutupaperilla voisi tehdä ensin yhteisen harjoituksen, jossa kaikki seuraa samaa ohjetta ja sitten verrata papereita (eroavaisuuksia varmaan löytyy) ja miettiä missä kohtaa komentojonoa eroavaisuudet ovat tulleet.
# Paritehtävänä. Oppilailla ruutupaperit, joissa aloituspisteet samassa kohdassa. Toinen ohjaa toista antamalla käskyjä aloituspisteestä ja tarkoituksena ohjata toinen valittuun lopetuspisteeseen, esim. mene 3 neliötä länteen, 2 neliötä pohjoiseen... Lopuksi verrataan onko annetut käskyt ymmärretty oikein ja onko toinen oikeassa lopetuspisteessä. Vaihdetaan rooleja.
# Liikkuvaa koulua ja koodaamista, osuu ministerin kärkihankkeisiin...Kautta aikojen on leikitty Kapteeni käskee -leikkiä. Siinähän voi taitavalle porukalle antaa useita päällekkäisiä käskyjä ja/tai jättää ikään kuin edellinen käsky päälle ja sehän se on vaikea muistaa. Antaa tosin hyvän esimerkin käskyn. lauseen voimasta. Toisaalta myös kaverin käskyttäminen ikään kuin kaveri olisi robotti ja ei siis tee mitään muuta kuin sen mitä käsketään. Erilaisia välineitä hyppynaruja, vanteita, palloja voi ottaa vielä mukaan liikuttamaan enemmän ja kenties vaikeuttamaan käskylauseita.
# Käskylauseesta olisi hyvä lähteä liikkeelle oppilaiden kanssa. Täällä jo moneen kertaan mainitut Kapteeni käskee sekä Robotti ja sen ohjaaja ovat hyviä leikkejä selkeiden käskylauseiden antamista harjoiteltaessa. Oppilaat voisivat harjoitella käskylauseita myös pareittain selät vastakkain istuen ja piirtäen kuvaa parin antamien ohjeiden mukaan. Lopuksi voidaan tarkistaa, ovatko molempien oppilaiden piirrokset identtiset. Tässä voidaan myös arvioida annettujen käskyjen selkeyttä. Samalla idealla voisi leikkiä myös metsässä. "Aseta kolme käpyä riviin." "Aseta yksi keppi käpyrivin alapuolelle vaakasuoraan." jne.
# Robotit ja insinöörit -leikki: toinen oppilaista on insinööri ja toinen robotti. Robotille annetaan lyhyitä käskyjä ja näiden yhdistelmällä saadaan robotti liikkumaan. Vaihdetaan rooleja.
# Ensin kertaisin oppilaiden kanssa, mitä tarkoittaa käskylause.
## Seuraavaksi oppilaat saisivat pienryhmissä keksiä käskylauseita annetun tehtävän (esim. ulkovaatteiden riisuminen, kirjan ottaminen repusta pulpetille jne) suorittamiseksi eli purkaa tapahtuman osiin. Mikä ryhmä keksii eniten vaiheita? Keksiikö joku ryhmä enemmän kuin opettaja?
# Kaveri pitää olkapäistä kiinni ja antaa toimintaohjeita robottille: kävele 5 askelta, pysähdy, käänny 90 ast., ota 5 hyppyaskelta, pysähdy, robotista loppui virta ja suoritus loppuu...
# Pareittain piirros toisen antamien ohjeiden mukaan ruutupaperille, tyyliin "kolme ruutua oikealle, kaksi ruutua ylös.."
# Ensin luokassa oppilaat saisivat ohjata opettajaa yksinkertaisilla lauseilla tekemään jotain. Samalla pohditaan, millainen on hyvä ja toimiva lause. Tämän jälkeen parityöskentelynä annetaan toiselle toimintaohjeita (esim. pulpetin järjestely). Lopuksi voidaan lähteä pihalle, jossa paria liikutellaan lauseiden avulla.
# Ensin pohdittaisiin lauseen käsitettä yleensä. Sitten muodostetaan yksinkertaisia lauseita, jotka liittyvät liikkumiseen. Kuten 3 askelta eteenpäin, sivulle jne. Sitten määritellään maali, johon halutaan päätyä. Pareittain ohjataan lauseilla toista puoliskoa ja katsotaan päästäänkö maaliin. Vaihdetaan pareja, parannetaan lauseita.
# Formula-ajot pareittain - parista takana oleva antaa käskyjä - juokse eteenpäin, käänny oikealle, pysähdy, kiihdytä Hepan ohjaus samalla periaatteella, hyppynaru toimii suitsina
# Kapteeni käskee -leikin avulla sekä kirjoittamalla lapuille lyhyitä käskyjä, joita oppilaat voisivat yhdistää liikesarjoiksi mieleisillään tavoilla.
# Robottileikki parin kanssa: jonkin pienen tehtävän suorittaminen, esimerkiksi tietyn reitin kulkeminen kaverin ohjeilla (selkeiden ohjeiden antaminen parille, pari tottelee vain täsmällisiä käskyjä).
# - Oppilaat voisivat ensin piirtää ja kirjoittaa käskyjä paperille. Sitten oppilaiden tuotokset testattaisiin käytännössä luokassa. Tämän jälkeen kirjallisia käskyjä voitaisiin vielä muokata paremmiksi. - Lisäksi oppilaille voisi teettää tehtävän, jossa heidän pitäisi kertoa, mitä he haluaisivat kuvitteellisen robotin tekevän. - Kauko-ohjattavan auton tms. toiminnan pohtiminen ja uusien toimintojen keksiminen.
# 1. Ehdottomasti suosisin tässä toiminnallista lähestymistapaa joko sisällä tai ulkona. Toinen parista on koodaaja ja toinen on jokin hahmo. Lähdetään liikkumaan tilassa koodaajan ohjeiden mukaan niin, että yksi lause on aina yksi komento tehdä jokin liike/suunta. 2. Oppilaani pitävät musiikkitunneista, joten kyllähän kapellimestari voi näin johtaa vaikka orkesteria. 3. Kuviksessa toinen parista voi käydä piirtämään kuvaa tismalleen koodaajan ohjeiden mukaisesti (piirtäjä ei ennakkoon tiedä, mitä hän on piirtämässä): "Ensiksi piirrä paperin vasempaan yläkulmaan vaakasuora 5 cm pitkä viiva…".
# -Oppilaat kirjoittavat toisilleen kirjallisia ohjeita, joita noudattaen sitten toimivat. -Robotin ohjaaminen suullisin ohjein. -Kapteeni käskee ja Väri-leikit -Aarrekartan avulla kulkeminen (askelmäärät, käännökset jne.) -Sokkona esim. jonkin asian kokoaminen legoista kaverin antamien ohjeiden mukaan. Jonkin eläimen piirtäminen sokkona tai toisen antamien ohjeiden mukaan.
# Esim liikuntatunnilla pareittain voisi ohjata toisen oppilaan kulkemaan vaikkapa saliin rakennetun radan läpi. Ohjeet siis annettaisiin sanallisesti (askelmäärät, kääntymiset ym.). Tähän yhteyteen voisi sisällyttää kilpailun, kuka saa ohjattua parinsa mahdollisimman vähin käskyin perille maaliin.
# Sovittaisiin aluksi vaikka kolme erilaista lausetta, jotka saavat oppilaan tekemään jotain tiettyä liikettä. Lauseita voisi myös yhdistellä pidempiä tehtäviä varten. Esimerkiksi 3 taputusta tarkoittaa kyykkyyn menemistä, 2 taputusta eteenpäin menemistä ja 1 taputus pysähtymistä aivan paikoilleen. Lopulta käskyjä voisi lisätä sen mukaan miten oppilaat leikin omaksuvat, sekä lisätä tehtäviä joilla heidän pitää ohjelmoida parinsa tekemään tietty liikesarja.
# Toiminnalliset tehtävät pareittain ensin suullisesti ja sitten kirjoitettuna.Huomio kiinnittettäisiin lyhyisiin ja selviin komentoihin. Hyviä olisivat myös erilaiset leikit,joissa ohjataan lyhyillä komennoilla esim. aarteenetsintä, kapteeni käskee ja robotin ohjaus.
# Oppilaille tulisi opettaa, että yksi lause vastaa yhtä käskyä. Voitaisiin harjoitella esim. -Kapteeni käskee -leikki koko ryhmällä tai pareittain. -Sokkoleikki pareittain: Toinen ohjaa lause kerrallaan miten edetään esim. liikutaan paikasta toiseen, kootaan jokin asia silmät kiinni toisen käskyjen mukaan yms. -Robotti-leikki: Joku oppilaista on robotti, joka toimii muiden antamien käskyjen mukaan. (Voisi olla hauskaa saada kaksi robottia toimimaan yhdessä. Voi myös tehdä pareittain.) -Kirjoitetaan kirjalliset ohjeet toiselle oppilaalle esim. miten rakentaa legoista jokin rakennelma ja toteutetaan se. -Kartan ohjeiden mukaan kulkeminen esim. aarrekartta, johon merkitty suunnanmuutokset, askelten määrä jne.
# Lähtisin opettamaan lausetta esim. liikuntasalissa. Tekisin valmiiksi muutamia lauseita, yksi ohje aina yhdelle paperiliuskalle. Näistä voisi sitten koota vaikkapa permantosarjan. Lappujen järjestystä voisi sitten muuttaa ja kokeilla sarjaa uudelleen. Tästä olisi luonteva jatkaa oppilaiden itse laatimiin sarjoihin tai leikkien koodaukseen.
# Hurjan hyviä käytännön ideoita -toistoksi menisi. esim. kapteeni käskee, koordinaatistot, palikoiden järjestelyt. Lyhyesti siis yleisemmällä tasolla. Itse lähestyisin tässä järjestyksessä: 1. <strong>Ohjeen mukaan toimiminen.</strong> Ohjeen tulisi olla yksinkertainen, mutta kuitenkin sellainen, että se antaisi mahdollisuuden toisintekemiseen, jos ei ohjetta kuuntele tarkoin. Lopputulosta/ toimintaa reflektoidaan yhdessä. Mahdollisia eroavaisuuksia toiminnassa/ lopputuloksessa pohditaan. 2. <strong>Havaittu teko sanalliseksi ohjeeksi </strong> (puhuttu ja / tai kirjoitettu)<strong>,toisto ohjeen mukaisesti. </strong> 3.<strong> Oman toimintaohjeen kirjoittaminen ja kokeilu.</strong>
# Oppilaat harjoittelevat Lause-käsitettä pareittain toisen toimiessa robottina ja toisen ollessa ohjaajana. Ohjaaja antaa robotille ohjeita, jonka mukaan robotti toimii.
# Robottileikki olisi kiva. Annetaan robotille ohjeita ja se todella toimii vaan ohjeiden mukaan. Robotin pitäisi esim. ottaa kirja repusta.
# Ottaisin jonkun oppilaan robotiksi, jolle toinen laatii komennot. Robotti tottelee vain näitä ohjeita. Robotilla voisi teettää monimutkaisiakin hommia. Lopulta kaikki työskentelevät parina ja robotit tekevät vaikka mitä
# Ohjelmoinnissa lause vastaa aika pitkälti luonnollisen kielen lausetta. Lauseessa annetaan joku ohje, jonka mukaan toimitaan. # # Tärkeintä on oppia pilkkomaan komennot niin yksinkertaisiksi asioiksi, että voidaan vastata jokaiseen onko se totta vai ei, ja että jokainen seuraava komento on mahdollista tehdä jo olemassa olevilla välineillä. Esim. vaatteiden riisuminen välitunnilta tullessa: hanskat pitää riisua ennen kuin voi avata takin, koska muuten ei saa vetskarista otetta. Myös pipo pitää muistaa ottaa päästä pois, vaikka sen riisumatta jättäminen ei varsinaisesti vaikuta muihin tekemisiin.
# Tutkisimme oppialaiden kanssa erilaisia ohjekirjoja ja kokeilisimme käytännössä esim. helpon ikea-kalusteen kasaamista. Pohtisimme ohjeiden tarkkuuden ja selkeyden tärkeyttä ja vertailisimme lopputuloksia.
# Erilaiset aarrekartta- ja aarteenmetsästysleikit. Toisen parista on piilotettava jotain luokkaan tai esim. pihalle ja sitten piirrettävä aarrekartta, johon on merkittävä mm. askelten määrä, käännökset yms. yksityiskohdat, minkä avulla toisen parista on mahdollista löytää piilotettu aarre.
# -Harjoittelisin ensin yksiselitteisten ohjeiden antamista ja noudattamista esim. juuri "Kapteeni käskee"-leikin avulla.   - Erilaiset aarteenmetsästys-leikit luokassa ja ulkona aarrekartan tai koulun pihakartan avulla, joissa toinen parista on vienyt aarteen piiloon ja sitten hänen on aarrekartan (askeleet, käännökset jne.) avulla ohjattava parinsa löytämään aarre.  -pyytäisin oppilaita kirjoittamaan lapuille hyvin yksinkertaisia liikkeitä esim. ojenna oikea käsi, mene kyykkyyn 2 kertaa, kävele oikealle 4 askelta  jne.  Ohjeet kootaan satunnaiseen järjestykseen, minkä jälkeen oppilaiden tulee toimia ohjeiden mukaisessa järjestyksessä. -Erilaiset liikkumistapa/ärsyke-liikkumisleikit
# Lause # # Esimerkiksi yksinkertaisen kukan virkkaaminen villalangasta ketjusilmukoin sisältää monta käskyä, joista muodostuu yhtä monta lausetta kuin kukassa on terälehtiä. Lauseet ovat samanlaisia, mutta niitä voi varioida vuorottelemalla terälehtien kokoa / väriä / langan paksuutta. # # Erilaiset noppapelit, kuten Afrikan tähti ja Kimble ovat myös hyviä keinoja havainnollistaa koodilauseita.  #
# Arkielämästä löytyy miljoonia erilaisia toimenpiteitä ja prosesseja, jotka on ikäänkuink koodattu meihin valmiiksi, Hyödyntäisin lauseen opetuksessa tällaisia valmiita arkielämän tehtäviä, joita sitten yhdessä/yksin puretaan osiksi ja yksiselitteisiksi ohjeiksi ja käskyiksi. Perinteisen kirjoittamisen lisäksi tehtävistä on helppo tehdä toiminnallisia: esimerkiksi ope- tai oppilasrobottitehtävät, joissa robottia ohjataan tekemään tietty tehtävä toimivat varmasti (kokeiltu on). Samalla oppilas oppii myös ajattelemaan lausetta siltä kannalta, mikä ei toimi; esimerkiksi miten voi kääntyä, jos ei tiedä suuntaa? Tai miten voi kävellä, jos ei tiedä montako askelta tulee ottaa?
# Harjoitellaan luokassa pareittain selkeiden ohjeiden antamista. Yksi käsky kerrallaan johdatetaan toinen oppilas kulkemaan haluttuun paikkaan. Ohjataan oppilaita miettimään etukäteen askelten määrä / suunta eteen - taakse -sivulle.
# Teen pelipohjaruudukon oppilaalle. Siinä opetellaan kuljettamaan erilaisia pelinappuloita ja asioita paikasta A paikkaan B. Matkalle voi lisätä vaikeutta, että antaa ruudukkoon alussa tiettyjä kiinnepisteitä, joissa pitä käydä matkan varrella. Lause-käsitettä hrjoittelemme ja vahvistamme siis sillä, että nappulamme ei liiku itsekseen ruudukossa, jollemme ohjaa sitä lauseilla eteenpäin.
# - Käskylauseiden harjoittelu Kapteeni käskee -leikin avulla. - Opettajarobotin ohjaaminen: oppilaat saavat koittaa ohjata opettajarobottia tekemään annettua tehtävää. Tarkoituksena havainnollistaa, minkälaiset lauseet ovat tarpeeksi tarkkoja, missä järjestyksessä ne kannattaa antaa ja mistä opettajarobotti voi mennä täysin sekaisin. :) Havainnollistamisen jälkeen keskustelu. - Pareille erilaisia arkiaskareita isolle kartongille kirjoitettuna. Tehtävänä kirjoittaa niihin erilaisia värilappuja hyödyntäen ohjeet, joilla askare saadaan suoritettua. - Parien kirjoittamien ohjeiden yhteinen läpikäynti ja testaaminen. - Toiminnallinen rata liikuntasalissa tai ulkona: parit ohjaavat käskylauseiden avulla toisensa radan läpi.
# Oppilaiden kanssa mietittäisiin ensin lauseen käsitettä eli, että lause on tarkka käsky tehdä jotain. Tätä voitaisiin konkretisoida esimerkiksi ohjelmoimalla "robotti" eli pari tekemään jotain. Myös kapteeni käskee leikki olisi hyvä tähän, kuten monessa vastauksessa onkin jo mainittu. Harjotteiden jälkeen käytäisiin yhdessä läpi millaisia käskyjä oli helppo tai hankala noudattaa eli millaiset käskyt olivat toimivia. Pääpointtina kuitenkin lähestyminen leikin ja pelien kautta, jos ei tietotekniikkaa ole käytössä.
# Hyviä ideoita! Opettaisin toiminnallisesti, hyviä ohjeita onkin robottileikkiin silmät sidottuna ja Kapteeni käskee-leikkiin. Sitten voisi vielä tehdä sokkeloleikin, jossa toisella parista tyhjä sokkelopaperi (lähtö ja maali, näitä löytyy paljon valmiina), silmät sidottuna, ja toinen antaisi yksinkertaisia käskyjä, mihin kynää pitää liikuttaa aina maaliin asti.
# Keskustelisin ensin oppilaiden kanssa siitä, millaisia ovat hyvät käskyt/komennot (lauseen käsite) ja sitten jotain toiminnallista ryhmissä tai pareittain. Tässä voisivat ryhmät vaikka kehitellä erilaisia pelejä, joissa pitää antaa käskyjä toisille. Legopalikat tms. voisivat toimia hyvänä visuaalisena apuna - niistä pitäisi esimerkiksi rakennella kehotusten avulla jotain. Käskyttäminen voisi toimia myös vieraalla kielellä, jolloin saman tien otettaisiin oman oppiaineen sisällöt mukaan tehtävään.
# Hyviä toiminnallisia ideoita täällä jo onkin. Oppilaan ohjaaminen suullisilla käskyillä paikasta A paikkaan B on mielestäni hyvä harjoittelutapa. Pelilaudoista pystyisi käyttämään Labyrintti-peliä, jossa voisi tehdä valmiita reittejä aarteiden luo ja oppilas joutuu tekemään kirjalliset ohjeet, kuinka aarteen luo tietystä pisteestä päästäisiin.
# Bussileikki: Oppilaat muodostavat ryhmissä "busseja". He asettuvat jonoon. Jonon taaimmainen oppilas saa ohjata bussia. Bussia ohjataan koskettamalla edellä olevaa jompaan kumpaan olkapäähän. Viesti kulkee jonossa ensimmäisenä olevaan oppilaaseen keskellä olevien oppilaiden kautta. Ensimmäisenä oleva oppilas on "bussikuski".  Komennot (lauseet) voivat olla vaikka:  kosketus vasempaan = käännös vasempaan,  kosketus oikeaan = käännös oikeaan,  yksi kosketus kumpaankin olkapäähän yhtäaikaa = pysähdys/liikkeelle lähtö,  kaksi kosketusta kumpaankin olkapäähän = vauhtia vähemmän, kolme kosketusta kumpaankin olkapäähän = vauhtia lisää. Lause-käsitteen lisäksi on mahdollista opettaa vaikkapa käyttöliittymä-käsite
# Luonnossa paljon liikkuvana yhdistäisin metsässä kulkemisen lauseen käsitteeseen Kaverin ohjeen mukaan toisen pitää siirtyä silmät suljettuina johonkin tiettyyn paikkaan. Maaston haastavuuden mukaan ohjavan oppilaan on mietittävä tarkkaan reittivalinnat ja käskyt, joilla toisen on kätevintä siirtyä. Sitten parista toinen siirtyy ohjaavaksi. Ohjaajina voi toimia myös isompi porukka, jolloin yhdessä voi pohtia kaikkein kannattavinta reittivalintaa.
# Oppilaat miettisivät pareittain, mikä asia olisi hauska luokassa tai pihalla tehdä. Sitten kirjoitetaan lapuille niin selkeitä ja yksiselitteisiä ohjeita kuin osataan. Kokeillaan nostamalla lappu kerrallaan ja noudattamalla toimimalla ohjeen mukaan. Pidetään palautekierros: Millainen ohje oli helppo ymmärtää? Lisätään ohjeeseen jokin ehto, esim. Juokse kiipeilytelinettä ympäri, kunnes näet keinut. Tai nostetaan kaksi lappua ja niitä pitää noudattaa tietyssä järjestyksessä.
# - Lauseen käsitteen selkeyttäminen, rinnastaminen käskyyn - "Ohjelmoidaan" opettaja tekemään jotain - Koodaaja-käskee -leikki - Piirrä parin käskytyksen mukaan -"Ohjelmoi" robotti (kaveri) esim. luokasta ruokalaan - Tehdään väripapereille (Scratchin väreillä) käskylauseita, laitetaan niitä eri järjestykseen taululle ja toimitaan käskysarjan mukaisesti - Rastisuunnistus, jossa rasteilla ohjelmointitehtävä, jolla löytää seuraavalle rastille
# Leikki, jossa annetaan lyhyitä käskyjä esim. "Kapteeni käskee"- tai sokkoleikki. Lause on siis käsky tehdä jotain.
# Voisi olla leikki, jossa yksi antaa selkeitä lyhyitä käskyjä muille. Kuten monet ovat maininneet, "Kapteeni käskee" on tässä hyvä esimerkki. Leikin voisi kääntää myös päinvastaiseksi eli joku toimii opettajalta henkilökohtaisesti saamiensa ohjeiden mukaan ja muut hahmottavat annetut käskyt näkemänsä pohjalta.
# Toiminnallisia tunteja ei ole koskaan liikaa ja kyllä minäkin opettaisin Lause-käsitteen pelien ja leikkien muodossa ja aion keväällä kokeilla ulkona myös suunnistusta käskyjen avulla. Liikkuva koulu-hankkeen myötä on muutenkin kehitelty koulupäivään lisää liikuntaa, joten kehottaisin myös oppilaita kehittelemään itse välitunteihin leikkejä, joissa tätä tulisi harjoiteltua.
# Valitsimme torstaina luokassa vapaaehtoisen robotin, jota yhdessä toisten kanssa ohjailtiin. Robotti oli istumassa ja tavoitteena oli saada "se" luokasta ulos (nousu seisomaan, kääntyminen, askeleet, oven aukaisu jne.) Sovimme, että robotti tarvitsee yksityiskohtaiset ohjeet esim. seisomaan nousemisesta ruumiinjäsen kerrallaan. Samoin askeleen ottaminen oli pilkottu melko pieniksi osiksi ja yksi askel vaati melko monta yksittäistä käskyä. Oppilaat hoksasivat sangen pian, että samana toistuvaa liikettä on turhauttavaa toistaa joka kerta kymmenellä käskyllä --&gt; Robottiin koodattiin komennot "Askel vasemmalla" ja "Askel oikealla" yksityiskohtineen. Kun robotti oppi tämän proseduuriin, kävely oli sujuvaa, kunnes tuli senä vastaan. Tätä rataa jatkettiin yhdessä ja sitten siirryttiin pariharjoituksiin. Oli hauskaa ja korostimme roboteille vastausta "En ymmärrä", jos käskyt olivat epäselviä tai puutteelisia.
# Kylläpä opettajat ovat mainiota sakkia. Hienoja ideoita! Kevään tullen siis esim. ruutuhyppelyä ulkona ja sokkoleikki, jossa ohjataan sokkoa ohjeiden mukaan...
# Samalla tavalla ajattelin "Kapteeni käskee" -leikin avulla. Lyhyiden ohjeiden mukaan pari ohjaa toista paikasta toiseen. Ruutupaperilla ruutujen mukaan piirtämistä; kaksi vasemmalle, kolme ylös (tai ilmansuuntien mukaan) niin, että lopulta muodostuu joku helppo kuvio.
# Paritehtävä esim. sata- ja tuhattaulukon kanssa. Toinen antaa ohjeita, toinen liikuttaa esim. nappulaa tms. Täällä onkin niin paljon hyviä ajatuksia ja ideoita ko. aiheesta!
# Tekisin ulos toiminnallisen radan, jossa eteneminen ja suunnat on toteutettu maamerkein. Radan varrella olevissa rastipisteissä, oppilaat joutuisivat selvittämään. kuinka olivat edenneet rastille ja mitä heisän mielestään maamerkit olivat tarkoittaneet.
# Kapteeni käskee leikki olisi hyvä alku. Sitten keskustelisimme, miten saimme toisemme toimimaan halutulla tavalla. Siitä saisimme käskylauseen, josta olisi luonteva jatkaa koodauslauseeseen.
# Selittäisin lauseen eräänlaisena käskynä tehdä jotain. Sitten voitaisiin olla vaikka "Kapteeni käskee" peliä. Pareittain voisi ohjastaa kaverin kartalla pisteestä A pisteeseen B.
# Lähtisin liikkeelle lauseen määrittelystä. Lause on yksi ajatus. Koodaamisessa lause on yksi käsky. Harjoittelemme tekemään lyhyitä, yksinkertaisia käskylauseita, joissa oppilaat pareittain teettävät toisillaan erilaisia tehtäviä. Esimerkiksi " Käänny oikealle, ojenna kätesi, ota kynä pulpetilta." Luokassa voi teettää pienempää liikettä vaativia käskylauseita. Liikuntasalissa tai ulkona voi teettää liikunnallisia ja suurempaa liikettä vaativia käskylauseita. Esimerkiksi " Hypi vasemmalla jalallasi viisi hyppyä eteenpäin, vaihda jalkaa, käänny oikealle, jatka kolmella tasahypyllä eteenpäin."
# Ensin koko porukan kanssa pohdintaa siitä, mikä on lause ja opea ohjaamalla muutama esimerkki siitä, miten "robotti" toimii, kun sille annetaan käskyjä eli lauseita. Liikuntasalissa pareittain roskien tms. tavaroiden keräämistä niin, että toinen ohjaa ja toinen on "sokea " koodattavana. Kokeillaankin tätä oppilaiden kanssa heti huomenna! Luokassa samaa voisi kokeilla piirtäen, joko valmiiseen sokkeloon tai niin, että ruutupaperille tulisi muodostua jokin kuvio. Toiminnan jälkeen tulisi aina pohtia sitä, minkälaiset ohjeet toimivat ja toisaalta, mitä taitoja vaaditaan näissä tilanteissa sekä koodarilta että myös ohjattavalta. Siinä ne ajattelun taidot ja itsesäätelyn taidot kehittyy!
# kaveriohjelmointia. Toimi ohjeiden mukaan. Kuinka esimerkiksi siliteään leipä, piirretään lumiukko. Myös sanelut.
# Ensin yhdessä keskustelua selkeistä ohjeista. Sitten robottileikkiä pienemmissä ryhmissä tai parin kanssa.
# # Hyviä ideoita jo täällä! Lähtisin lause -määritteestä liikkeelle. Parityönä oppilaat keksisivät toisilleen mahdollisimman selkeitä käskylauseita, esim. "Hypi kymmenen kertaa yhdellä jalalla." Harjoitteen voisi tehdä myös liikuntasaliin rakennetulla pujotteluradalla, jossa toisella pareista on silmät sidottuna, ja toinen pareista antaa käskyillä ohjeita liikkumaan oikeaan suuntaan, kunnes rata on suoritettu.
# Pareittain peräkkäin. Takana oleva koputtaa edessä olevan oikeaa olkapäätä, kun käännytään oikealle, selän keskustaa, kun mennään eteenpäin ja vasenta olkapäätä kun pitää kääntyä vasemmalle. Keskelle koputtaminen antaa jälleen eteenpäin menemisen käskyn.
# Voisimme tehdä toteutuksen pari- tai ryhmätyönä. Suunnittelisin ensin tehtäväpisteet joiden avulla jokainen oppilas tai pari pääsisi aarteen luo. Pisteille kuljettaisiin tietty määrä askelia ja tiettyyn suuntaan. Pisteillä saisi seuraavan vihjeen tai aarrekartan osan, jonka avulla edetä. Pisteet voisi toteuttaa myös ilman tehtäviä. Harjoituksen jälkeen oppilaat toteuttaisivat oman "aarrekarttansa" osina ja lopuksi kaikki saisivat yrittää löytää toisten parien tai ryhmien aarteiden luo. Toteutukset voisi suunnitella lyhyesti luokkaan tai pidemmästi koko kouluun. Ulkona voisi ensin rajata aluetta ja sitten laajentaa se koko pihaksi.
# Selitetään oppilaille, että lause on yhtä kuin käsky ja harjoitellaan tätä käytännössä "Kapteeni käskee"-leikin tyyppisesti sanomalla käskyjä/lauseita parille, joka ohjataan haluttuun paikkaan tekemään haluttu asia. Leikin voi toteuttaa sisällä tai ulkona.
# Meillä on luokassa lattiaan teipattu ruudukko, josta oppilaspari "robotti" ja "ohjelmoija" hakevat paritehtävän aiheen. Yhdessä mietimme lyhyet käskyt: eteen x ruutua, käännös vasemmalle/oikealle, poimi. Sama voisi toimia tahtoikäisen aamu- tai iltatoimissa: lapsi ohjeistaa aikuista tai aikuinen lasta.
# Ensin käydään läpi lauseen käsite, mitä se tässä tapauksessa tarkoittaa. Sitten yksi oppilaista valitaan luokan robotiksi. Muut saavat yksi kerrallaan ohjeistaa robottia, lause kerrallaan. Mietitään yhdessä, millaisen lauseen toteuttaminen robotilta onnistuu.
# Jokainen piirtää kulkureitin ruutupaperille. Siinä saa olla ruudun alituksia, siltoja, rakennuksia, joiden välistä pitää mennä, kääntymispaikan merkkejä(puu, silta, kirkko, marketti ym.). Kuljettavan matkan pituuden ennen kääntymistä voi ilmoittaa myös ruutujen määränä . Luokasta otetaan pari ja yritetään saada kaveri piirtämään samanlainen reitti ja yksityiskohdat (esim. rakennukset ja sillat) tyhjälle ruutupaperille. Onnistumisen voi mitata katsomalla paperit läpivalaisuna valopöydällä, ikkunaa vasten tai piirtoheittimellä (keneltä vielä löytyy;)) JUJUNA ON, ETTÄ OHJEET SANOTAAN ENGLANNIKSI. Tämä toimii hyvin neljännestä luokasta ylöspäin.
# Selittäisin lapsille lauseen "käskynä". Harjoittelisimme open ohjeen mukaan: "nouse seisomaan, käänny 180 astetta oikealle, kyykisty jne." Oppilaat jatkavat harjoittelua kirjoittamalla eri väreillä käskyjä paperilapuille. Liike, ääni jne. samoilla väreillä kuin Scratchissa. Muodotstetaan parit ja käskyjen toteuttaminen harjoitellaan. Toinen oppilas nostaa lapun ja lukee käskyn, toinen toteuttaa. Lopuksi mietitään isommissa ryhmissä käskyt reiteille, jonka opettaja on määrännyt. Halukkaat oppilaat voivat liikkua sokkona käskyjen mukaan. Päätteeksi keskustellaan mahdollisista esiin tulleista kysymyksistä.
# Lähtisin, kuten monet muutkin täällä kertovat, "robotti toimii-" tai "kapteeni käskee"-leikeillä. Myös yksi tapa on piirtää rata paperille ja antaa toisen oppilaan, ohjeena vain lyhyt käsky, kulkea se läpi.
# Opettajalla on tehtävä, esim. teroita kynää, piirrä taululle neliö jne. Oppilaat miettivät ja kokeilevat pikkuryhmissä, miten asia tapahtuu. Lyhyen pohdinnan ja toiminnan jälkeen koko oppilasjoukko koodaa open tekemään sen asian. "Koodaaja käskee, ota kynä oikeaan käteen." Toiminnan saa tehdä vain silloin kun käsketään. Tässä on tärkeää, että lauseet ovat selkeitä ja täsmällisiä, jotta osaset tapahtuvat oikeassa järjestyksessä oikealla tavalla. Kaikki pitää tehdä juuri niinkuin ohjeessa, eikä niin kuin ajattelisi asian tapahtuvan. Tässä tulee vastaan usein hassunhauskoja tilanteita. Aivan mahtavia ideoita saanut täältä muilta lisää! Jee!
# Lähtisin opettamaan koodauksessa käytettävää Lause-käsitettä toiminnallisuuden kautta. Täällä on paljon ajatuksia jo erilaisista roboottileikeistä, jotka tulivat ensin mieleen. Toisena ajatuksena tuli mieleen palikkarakennelmat parin ohjeiden mukaan. Molemmille jaetaan samanverran samanlaisia paloja. Toinen oppilaista rakentaa ensin oman rakennelmansa ja ohjeistaa sitten toista. Oppilaat on sijoitettu rinnakkain sermin molemmin puolin, etteivät he näe toisiaan. Ohjeiden selkeyteen, täsmällisyyteen ja järjestykseen kiinnitettävä erityistä huomiota. Luulen, että toistojen jälkeen parien yhteinen "lause"-kieli kehittyy niin, että ne huomaamatta muuttuvat toimivaksi koodikieleksi. Huippuideoita kaikilla!
# Kuten moni onkin jo todennut, on vaikea lisätä täysin uusia ideoita tähän tehtävään. Mielestäni kapteeni käskee ja erilaiset robotti-leikit, joissa toinen oppilas on robotti ja toinen ohjaaja, toimivat varmasti hyvin. Lisäksi laivanupotuksessa joudutaan jo puhumaan eräänlaista koodikieltä koordinaattien muodossa. Lautapeleissä vaaditaan myös paljon yksinkertaisten käskyjen noudattamista ja ohjeiden ymmärtämistä. Labyrintti- tai esteratatehtäviä (joko liikkumalla tai piirtämällä) voisi lähestyä niin, että ensin oppilaat ohjaisivat pariaan sellaisilla ohjeilla kuin haluavat. Kun tehtävä sujuu, voisi oppilaiden kanssa pohtia, kuinka ohjeistusta voisi muuttaa ja yksinkertaistaa niin, että ohjattava oppilas pystyisi toimimaan mahdollisimman tarkasti. Ajatuksena olisi saada oppilaat ymmärtämään, että ohjelmoinnissa käytettävän kielen on oltava tarkkaa ja riittävän yksinkertaista. Matematiikan kannalta oppilaita voisi orientoida siten, että opettaja kysyisi oppilailta päässälaskuja, ja heidän tehtävänä olisi merkitä näkyviin laskulauseke ja jokainen laskutoimitus, jonka he päässään tekevät. Aivan kuten laskulausekkeen ratkaisussa, myös ohjelmoinnissa jokainen toiminto (eli käsky tai välivaihe) täytyy merkitä näkyviin, jotta ajattelu tulee näkyväksi. Liikunnassa tai vaikka pienenä jumppatuokiona muulla tunnilla voitaisiin käyttää noppaa. Jokaiselle silmäluvulle määriteltäisiin joku käsky (esim. silmäluku 1 = 5 X-hyppyä). Käskyt voisi kirjoittaa näkyviin vaikka taululle. Kun tehtävä sujuisi, sitä voisi jatkaa reaktioleikkinä "maa-ilma-meri"-pelin tyylisesti, jossa leikinjohtaja sanoo jonkun numeron ja oppilaat yrittävät muistaa numeroa vastaavan toiminnon ja liikkua sen mukaan. Lauseiden ja käskyjen ryhmittelyä voisi harjoitella jakamalla jokin arkinen toiminto pieniin osiin. Oppilaat voisivat kirjoittaa vaikkapa aamutoimensa paperilapuille käskyiksi, ja laittaa ne oikeaan järjestykseen. Tässä yhteydessä voisi pohtia mitä tapahtuu, jos toiminnot tehdään ns. väärässä järjestyksessä. Koodissahan on tällöin virhe, sillä esim. syöminen on mahdotonta, jos et ole vielä herännyt. Täällä oli myös hyviä ideoita musiikintunneille. Mm. kehorytmien hyödyntäminen ja intervallien harjoittelu ruutupaperin avulla tai liikkumalla kuulosti hauskalta. Nuotinluku itsessäänhän on jo eräänlaista koodin lukemista: jokaisella sävelellä on jokin taajuus, joka ilmaistaan sävelnimen tai nuottiviivaston avulla. Näiden käskyjen kestoa taas ilmaistaan omilla symboleillaan eli eri mittaisina nuotteina: Esim. soita c1 odota 1/4 (neljäsosanuotti) soita d1 odota 1/2 (puolinuotti) jne. Lisäksi esim. rondomuotoa voisi harjoitella erilaisten liikkeiden avulla (jossain kirjassa oli "Anitan aamutoimet"-harjoitus), tämäkin eräänlaista ohjelmointia.
# Robottileikki. Ohjaa kaveri pulpettisokkelon läpi omalle paikalle tai sovittuun maaliin. Tyyliäkin voisi vaihtaa välillä.
# Opettaisin idean oppilailleni niin, että leikkisimme pienissä ryhmissä robotti-leikkiä. Jokainen saisi vuorollaan ollaan robotti tai ohjeen antaja. Robotti voisi kulkea paista A paikkaan B. Toinen tehtävä voisi olla lattiaan teipattu rata, jota pitkin robotin pitäisi kulkea mahdollisimman tarkkaan. Yksi robotin tehtävä voisi olla myös paperille piirretty (itse suunniteltu) rata, jota robotin tulisi kulkea mahdollisimman tarkasti.
# Aloittaisin varmaankin sokean robotin ohjausleikillä tai leikkimällä "kapteeni käskee". Piirretty rata paperilla ja isommassa mittakaavassa esim. ulkona olisivat myös käytössä.
# Parityö "Koodari ja robotti" Oppilaat keksivät itse tehtävän Malliksi käydään esim. läpi, miten annetaan "lauseohjeita" kynän teroittamiseen: - ota kynä oikeaan käteen - ota terotin vasempaan käteen ..... Korostetaan, että robotti saa tehdä vain sen, mitä koodari "käskee".
# Täälläpäs onkin mahtavia ideoita! Itse lähtisin liikkeelle siitä, että ensin pohdimme mitä lause tarkoittaa tässä tapauksessa. Sen jälkeen harjoittelisimme asiaa erilaisten toiminnallisten leikkien avulla, mitä täälläkin on paljon esitelty. Aluksi oppilaat voisivat ohjata opettajaa esimerkiksi menemään taululle kirjoittamaan ja todennäköisesti hoksataan, että käskyjen on oltava tarkat ja selkeät, jotta toiminta onnistuu. Tämän jälkeen esimerkiksi Kapteeni käskee ja sokkelosta selviytyminen pareittain.
# En ole opettaja, joten ajattelen pientä koodauskerhoa lapsi-vanhempi pareille. Jonkin tutun perineleikin, vaikkapa Värileikin, kautta keksimään muutaman asian, jonka robotti voisi käskystä toteuttaa. Vanhempi-lapsi -parit vuoron perään kokeilevat, miltä tuntuu olla käskyn antaja ja miltä robotti., joka pystyy toteuttamaan käskyn, kun se on sanottu juuri sovitulla tavalla.
# Hyviä ideoita seinä täysi. Ottaisin täältä tietysti vinkkejä. :) Ihan ensimmäisenä puhuisimme, mitä koodaaminen on ja mitä lause siellä tarkoittaa. Mikä sattuma, että juuri satuimme opiskelemaan käskyjä arkipäivän toimissa kolmosten kanssa. Leikimme leikkiä, jossa oppilaiden piti laittaa ohjeet oikeaan järjestykseen, kertoa ne, ja ope toteutti ihan robottina ne. Jos ohje/käsky meni mönkään, ei teen keittämisestä, voileivän teosta tai ulkoilemaan lähdöstä tullut mitään. Se nauratti, mutta sai myös ponnistelemaan. Varmaankin samalla tavoin lähestyisin tätä. Oppilailla olisi tavoite tehdä jokin asia; toinen antaisi hyvät käskyt ja toinen toteuttaisi ne.
# Lähestyisin lauseen käsitettä toiminnallisuuden ja ryhmä- tai parityöskentelyn kautta, kuten moni muukin täällä. Ensimmäisenä mielen tuli ”robotin ohjelmointi” -harjoitus, jossa pari tai ryhmä johdattaa silmät sidottuna olevan oppilaan tehtäväradan läpi antamalla suullisia ohjeita, tai samantapainen harjoitus lautapelin muodossa. Toimintaohjeita voisi tosiaan antaa lapuilla, jotka tulisi osata laittaa oikeaan järjestykseen radan suorittamiseksi. Mielestäni mikä tahansa harjoitus, jossa täytyy osata antaa tarkkoja ohjeita oikeassa järjestyksessä, havainnollistaisi käsitettä hyvin. 
# Pelaisin ensin laivanupotusta, jossa kirjain- ja numerokoodeilla etsitään parittain pienehköllä ruudukolla toisten laivoja. Sitten muuttaisin pelin sellaiseksi, jossa esim 10 x 10 ruutuun piirretään labyrintti ja siellä lähdetään kuljettamaan parit toisiaan vuorotellen omilla ruudukoillaan käskyillä eteenpäin. Esim. Kulje 5 ruutua eteenpäin ja käänny oikealle. Vuoro siirtyy lyhyen käskyn jälkeen toiselle parille, joka antaa oman ruudukkonsa ohjeen. Peli jatkuu käsky ja käännös- komennoilla, kunnes kumpikin on kuljettanut toisen ruudukossaan perille. Kulkureitit piirtyvät ruudukkoon ja mikäli A:n ja B.n ruudukot ovat yhtenevät saavat he siitä jonkin kivan yllätyksen, tarran yms Lisäksi alussa leikkisimme fyysisesti toiminnallisia "käskyleikkejä", kuten tällä jo monet ovat asian esittäneetkin.
# Edellisiltä plagioituna lausetta voisi pohjustaa tiedustelemalla, miten oppilaat saavat koiransa tai läheisensä tekemään haluamiaan asioita. Huomattuamme, että lauseet ovat ainakin yksi keino siihen, voisimme pohtia millainen lause toimii parhaiten komentona (jos on hätä kyseessä ja täytyy estää jotain ihmistä liikkumasta yms.). Huomattuamme toivottavasti, että tällaisissa tapauksissa kohteliaisuus on turhaa ja yksinkertaiset käskyt tehokkaimpia voisimme täällä jo esitettyjen ideoiden mukaan pelata pareittain robottirataa joko sokkona tai näkevinä tai palikoilla alustalla. Tai yksi oppilas vuorollaan voisi sanoa käskyjä, joita kaikkien muiden täytyy noudattaa samanaikaisesti.
# Lähtisin opettamaan leikkien avulla kuten täällä monet laittaneetkin jo. kapteeni käskee -leikki ja parin kanssa tehtävä robotti ja robotin ohjaaja toimivta hyvin selventämään lause -käsitettä
# Robotin käskeminen (liike) 1. Robotin ohjaamiseen tarvitaan käskyjä = lauseet 2. Kapteeni käskee -leikki 3. Millaiset käskyt/lauseet ovat hyviä ja järkeviä robotin ohjaamiseen? - oppilaiden ennakkokäsitykset - esille n 5 lyhyttä lausetta - oppilaat arvioivat, miten robotti toimisi --&gt; huomio täsmälliseen ja lyhyeen lauseeseen 4. Toiminta parin kanssa (tila ratkaisee toiminnan) - tavoite saada parirobotti toimimaan ensin yhden ohjeen mukaan, sitten kaksi ohjetta peräkkäin... - jos aikaa, lauseet voidaan kirjata 5. Halukkaat saavat esitellä "robottinsa" toimintaa - vertaisarviointi :) Jos tämä sujuu, voisi yrittää samanaikaista käskyä äänelle.
# Ennen opetin oppilaita liikuntatunnilla toimimaan robottina ja opeteltiin yhteiset käskyt "lauseet" koskettamalla. Nyt on vähän isommat oppilaat, joten voisi kirjoittaa lapuille toimintaohjeen pätkiä. Sitten voi laittaa lauseet haluamaansa järjestykseen toimien ohjeiden mukaan. Joku tavoite voisi olla seuraavana vuorossa. Lauseiden määrää voisi myös arvioida. Tämän jälkeen lauseille voisi antaa jonkin muun koodin, vaikkapa numeron tai kuvion. Ruutupaperia käyttämällä voi kokeilla labyrintin ratkaisemista.
# Kokeilisin oppilaiden kanssa lauseen yhdistämistä kuviin ja karttoihin . Jotta asiat tapahtuvat, täytyisi lauseiden olla tosia. Myös "reseptien " kirjoittaminen voisi auttaa lause-käsitteen tajuamisessa. Legopalikoiden avulla "reseptien " käskyt voisi havainnollistaa konkreettisesti. Perinteiset Laivan upotus- ja Muuttuva labyrintti- pelien tyyppiset lautapelit voisivat olla aloitusvaiheessa mukana oppimisessa. Hienoja ideoita täällä esillä.
# Kirjoitetaan lapuille erilaisia yksinkertaisia tehtäviä. Esim. Siirrä tuolisi oven viereen oikealle puolelle. Laita reppu tuolin alle. aseta kynä tuolille. Yksi oppilaista kiinnittää laput haluamaansa järjestykseen taululle ja toinen oppilas tekee tehtävät ohjeen mukaisessa järjestyksessä. Tehtävää voi samanaikaisesti tehdä useampi oppilas.
# Kokeilin oppilaitteni (4.lk) kanssa ohjelmoinnin lauseenmuodostusta Multiliks-palikoilla. Annoin jokaiselle oppilaalle 5 eriväristä palikkaa. Oppilaat suunnittelivat ja tekivät oman kappaleen palikoista. Tämän jälkeen oppilaat kirjoittivat teko-ohjeen omasta kappaleesta. Seuraavaksi oppilaat purkivat oman kappaleensa ja antoivat palikat ja teko-ohjeen toiselle oppilaalle koottavaksi. Tehtävä oli joillekin oppilaille jokseenkin vaikea (hahmotus), mutta avustettuna jokainen selvisi kokoamisesta onnistuneesti.
# Opettaisin lausekäsitettä oppilailleni Kapteeni käskee-leikillä (tosin kapteenin paikalla voisi olla vaikka käskyttävän oppilaan nimi tai esim. robotti).  Turvallisuuden vuoksi tapahtumapaikan tulisi olla joko liikuntasali tai piha (koulun käytäväkin käy, jos ei ole penkkejä). Aluksi kävisimme läpi, että käskyjen tulee olla lyhyitä ja selkeitä. Ei pidä olettaa, että käskytettävä toimii ellei käskyä ole annettu.  
# Siirtyminen paikasta A paikkaan B. Oppilaat kirjoittavat ensin tarkat liikkumisohjeet paperille tyyliin "kävele 5 askelta eteenpäin". Sitten testataan parin kanssa käskyjonon toimivuutta; toinen ohjaa, toinen liikkuu annettujen ohjeiden mukaan.
# Kyllä varmaankin kapteeni käskee on kova juttu. Äidinkielen tunnilla tekisin käskylauseita ja lähtisin niillä opettamaan lausepohjaista ohjelmointia.
# Viidesluokkalainen tyttäreni osaa käyttää Scratchia ja opettaa nyt minua. Hänen mielestään kiva tapa harjoitella lause-käsitettä olisi liikkatunnilla toteutettava esterata. Käskyt pitäisi sopia etukäteen, ja samalla miettiä, minkälainen on täsmällinen lause.
# Paljon on hyviä ideoita esillä, eipä tässä mitään uutta tule mieleen! Itseä lähinnä viehättää ajatus jo mainitusta sokkeloradasta, jossa toinen oppilas ohjaa lyhyillä käskyillä toista radan läpi. Ensin harjoitellaan asiaa silmät auki, sitten silmät sidottuna. Ulkona käskyttämiseen tuo haasteensa vielä vaihteleva alusta, puun juuret portaat jne. Käsitöissä ohjeiden pilkkominen lauseiksi toimii myös esim. koneompelun alkuharjoitteissa.
# Koska matematiikan tunneilla pitää harjoitella koodausta pohdin tehtäviä missä samalla harjoitellaan jotain matemaattista käsitettä. Esimerkkinä lukujono: Opettaja kertoo ensin ajattelevansa jotain lukujonoa ja demonstroi sitä (esim. kävelee 3 askelta eteenpäin, 2 taakse ja 4 eteenpäin) ja oppilaiden tehtävä on keksiä mistä lukujonosta on kysymys. Lause-käsitettä harjoitellaan vastaamalla ei pelkällä lukujonolla (tässä 3, 2, 4) vain lauseilla ("ota 3 askelta eteenpäin" jne. jolloin opettaja toteuttaa käskyt jotta nähdään että lauseet vastaavat äskeistä tapahtumasarjaa). Tästä voi jatkaa keksimällä muita tapoja esittää samaa lukujonoa. ja kun tehtävän idea on oppilaille selvä voidaan jatkaa sitä paritehtävänä.
# Jakaisin oppilaat ensin pieniin ryhmiin. He voisivat kirjoittaa lyhyen tarinan jossa on muutama tapahtuma tapahtuvat tietyssä järjestyksessä. Ryhmät vaihtavat tarinoitaan, ja jokainen kirjoittaa ohjeet kuinka robotti/robotit saadaan esittämään tuo tarina. Kunkin tarinan alkuperäiset kirjoittajat arvioivat, toteutuiko heidän visionsa robottien tekemänä, vai menikö jotain pieleen, jäikö jotain toteutumatta.
# Lähtisin liikkeelle siitä, miten oppilaat käsittävät lauseen. Äidinkielen lausekäsitteestä johdattelisin kohti käskylausetta. Koodaamisessa lauseet ovat kuin käskylauseita, jotka komentavat ja antavat ohjeita. Leikkien kautta kokeilemaan! Kapteeni käskee sopii tähän erinomaisesti. Myös pareittain kokeillen lauseen eli käskyn tarkkuutta. Kokeillaan mitä eroa on, jos pari käskee kävelemään vs. kävelemään kymmenen askelta. Kun idea alkaa olla selvillä, voisi taitoja kokeilla sokkoradalla. Oppilaan silmät sidotaan ja hän liikkuu radalla parinsa ohjeiden mukaan. Radalla voi kiertää esteitä, mennä niistä yli ja ali jne.
# Seinä on täynnä aivan mahtavia ideoita! En lähde toistamaan. Lähestymistapa Lause-käsitteen ymmärtämiseen: 1) Oppilaiden lähtötietojen kartoitus 2) Lause-käsitteen tarkentaminen/selventäminen 3) Lauseiden(käskyjen) antamisen harjoittelu toiminnallisesti. 4) Pohditaan, mikä merkitys lauseiden täsmällisyydellä ja järjestyksellä on.
# - Kapteeni käskee - Robotti ja robotin ohjaaja: sovitaan aluksi suulliset/ei-suulliset käskyt, käskyjä voi sopia lisää kun ohjaaminen alkaa sujua. Robottia voi ohjata ensin vapaasti ja sitten esimerkiksi jotain rataa pitkin - Leivotaan - Esim. aamutoimien, ruuan ottaminen tms pilkkominen palasiksi - Nuolikirjoitus ja sen mukaan piirtäminen - Loogisilla paloilla ketjujen tekeminen muuttamalla yhtä/kahta/kolmea ominaisuutta kerrallaan (sopisiko tämä? Siinähän pitäisi toimia tietyn ohjeen/käskyn mukaan mutta vaihtoehtojen määrä on suuri etenkin jos vain yksi tekijä muuttuu. Käsky on kuitenkin tarkka "muuta yhtä asiaa ketjussa" Hmm...)
# Mahdottomasti tullut jo ideoita lausekäsitteen opettamiseen. Vaikea keksiä enää täysin uusia ideoita. Mielestäni on hyvä valita juuri sellainen leikki, mistä itsekin innostuu. Lähtisin liikkeelle aarteen etsintä tehtävästä. Ensin se voisi olla opettajajohtoista käskyjen antamista ja tämän jälkeen oppilaat pareittain tai kolmen hengen ryhmissä piilottavat toisiltaan aarteita ja etsivät niitä lyhyiden käskyjen saattelemana liikkumistapaa ja nopeutta vaihdellen. Lopuksi koottaisiin älytaululle jokaisen oppilaan käyttämät käskyt, jotka toimivat johdatteluna varsinaisen lause-käsitteen opettamiselle koodaamisessa.
# - Kapteeni käskee leikki - Robotti ja robotin ohjaaja: aluksi sovitaan käskyt, joita saa käyttää, oppilaat voivat keksiä myös lisää käskyjä tai käskynantotapoja (esim. suullisten käskyjen sijaan ohjataan näyttämällä kädellä sovittuja merkkejä) - esim. Aamutoimet asia kerrallaan - Rata, jota pitkin toinen parista liikkuu ohjeiden mukaan
# Lause käsitteen opetteleminen voisi toteutua parityöskentelynä alaluokilla jokapäiväisen toiminnon, käsien pesun, parissa. Tämä arkipäiväinen asia yksinkertaisesti sanoitettaisiin ja pilkottaisiin sopivanmittaisiin lauseisiin. Toinen parista ohjelmoisi kaverinsa toimimaan lause kerrallaan ohjeen mukaan. Lauseet kannattaisi kirjata etukäteen muistiin. Kaveri saa tehdä vain annettujen lauseiden mukaiset toiminnot, joten käskyjen muotoilussa ja järjestyksessä tulee olla tarkkana. "Ohjelmoinnilla" huomaisi komentojen vaikutukseen ja järjestelmällisyyden. Mikäli ohjelmointi on epätäsmällistä tai puutteelista, saattavat kätöset jäädä vaikka saippuaisiksi. Pari saisi välittömän palautteen ohjelmoinnin onnistumisesta.
# Lähtisin toiminnallisuuden kautta opettamaan Lause-käsitettä. Muiden jo mainitsemat leikit Kapteeni käskee ja Robotti toimisivat hyvin. Samoin erilaiset ohjeiden mukaan toimimiset. Rata, jolla oppilaan pitää liikkua tai suorittaa jokin tehtävä havainnollistaisivat asiaa myös hyvin. Oppilaille voisi jakaa myös erilaisia toimintaohjeita eli koodeja lapuilla (jokaisella erilainen) ja muiden pitäisi päätellä, kuka noudattaa mitäkin koodia (koodit näkyvillä esim. seinällä). Tärkeää olisi muistuttaa oppilaita siitä, että jokainen asia pitää koodata erikseen eli toimintojen pilkkominen on tärkeää.
# Hyvät ideat löytyy jo täältää mutta mitä tulee mieleen on käskyleikki. oppilas antaa käsky ja toinen tekee. Opettaja voi myös kirjoitta käskyt taululle ja oppilaat käyttävöt muovimukit muodostamaan eri Muodostelmat (esimerkki torni, kolme muovukupit vierellään) Käydään läpi mitä käskyt tarkoittaa ja parissa tehdään tehtävät. Toineen antaa käskyt ja toineen siirtää kupit. Kun oppillaat ovat antaneet kaikki käskyt oppettaja tarkistaa jos oppillaat ovat rakentaneet oikea muoto muovikupista.
# Ryhmä voisi kuvata jonkin pienen tapahtumen, jonka he sitten pilkkoisivat sovituksi määräksi ohjeita eli lauseita. Ryhmät vaihtavat lauseita ja tutkitaan saadaanko niillä sama tulos aikaan kuin videolla.
# Itse lähtisin liikkeelle toiminnallisella tehtävällä, hyvä keino yhdistää vaikkapa liikunnan tunti. Pareittain tai pienissä ryhmissä vuorotellen yksi antaisi yksin kertaisia käskyjä ja liikuttaisi oman parin tai ryhmänsä ennalta määrätyn radan läpi. Tähän voisi hyvin yhdistää esimerkiksi telinevoimistelu telineitä tms joiden yli, ali ja ympäri tulisi kulkea. Tämän jälkeen voisi yhdessä paneutua tarkemmin tähän lause-käsitteeseen ensin äidinkielen ja sitten koodauksen näkökulmasta.
# Myös minä lähtisin opettamaan lause-käsitettä toiminnallisuuden kautta. Oppilaat ohjaisivat toisiaan ennakkoon suunnitellun radan läpi. Ohjattava on sokkona ja ohjaajan tulee itse miettiä millaisilla käskyillä hän ohjaa. Tällöin ohjaaja huomaa, että jokainen liike täytyy tarkasti kertoa ohjattavalle, jotta päästään haluttuun päämäärään.
# Täällä tullut jo esille samat eli lauseen /yksinkertaisen ja selkeän käskyn antaminen, Robotti-leikki/ sokkona olevan ohjeistaminen ja Kapteeni käskee. Lisäksi näitä voi myös tehdä piirtämällä ruutupaperille "rata" ja ohjeistamalla toinen kynällä piirtämään reitti sen läpi.
# Aluksi leikitään Kapteeni käskee leikkiä. Sittten kirjoitetaan lauseita taululle ja etsitään niistä käskylauseet. Oppilaat kirjoittavat käskyjä lapuille. Niitä luetaan ja toimitaan käskyn eli koodin mukaisesti. Parityöskentelyssä toinen parista piirtää oman ruudukon ruutuun aarteen. Sitten hän antaa ohjeita parille esim. Kulje kynällä piirtäen kolme ruutua vasemmalle ja yksi ruutu alas jne. Pari etenee omassa ruudukossaan annetujen ohjeiden mukaan. Lopuksi katsotaan päätyykö pari samaan aarreruutuun.
# Oppilaat jaettaan pieniin ryhmiin, joissa jokainen toimii vuorollaan robottien ohjaajana. Oppilaille korostetaan, että liikkuminen on sallittua vain annettujen ohjeiden mukaan. Aluksi voidaan olla paikallaan/pienellä alueella, lopuksi testata kuljettaa ryhmä aloituspisteestä loppupisteeseen haluttua reittiä pitkin.
# Oppilaat jaettaan pieniin ryhmiin, joissa jokainen toimii vuorollaan robottien ohjaajana. Oppilaille korostetaan, että liikkuminen on sallittua vain annettujen ohjeiden mukaan. Aluksi voidaan olla paikallaan/pienellä alueella, lopuksi testata kuljettaa ryhmä aloituspisteestä loppupisteeseen haluttua reittiä pitkin.
# Lyhyesti ja ytimekkäästi: Kapteeni käskee tai esim. Väri- pelin avulla. Muillakin tämä idea on näyttänyt esiintyvän.
# Kaikkia viestejä en lähtenyt lukemaan, joten saattaapi olla samaa. Ensin kävisin oppilaiden kanssa keskustellen läpi mitä lause-käsitteellä tarkoitetaan. Oppilaille voisi antaa tehtäväksi jonkin arkisen askareen käskyjen kirjoittamisen, esim. tarkat ohjeet miten lämmittäisin mikrossa ruokaa. Kotitehtävänä voisi olla ohjeiden mukaisen tehtävän toteuttaminen huoltajan kanssa. Koulussa voitaisiin käydä läpi miten käskyt onnistuivat ja millainen on hyvä/huono käsky.
# Aluksi keskustelisin oppilaiden kanssa mitä lause heidän mielestä tarkoittaa ja mitä se ohjelmoinnissa tarkoittaa. Kävisimme läpi mitä tarkoittaa yksiselitteinen ja yksinkertainen käsky. Miettisimme mitä käskyjä tarvitaan esim. opettajan/tavaran liikuttamiseen paikasta A paikkaan B. Tässä opettaja voisi joko olla konkreettisesti liikuteltavissa käskyjen avulla tai esim. taululle piirrettävän ruudukon avulla tavara pitäisi saada liikutettu paikasta A paikkaan B. Sitten ottaisin käyttöön toiminnallisen leikin, jossa oppilaat pääsevät olemaan sekä ”robotti”, että ohjelmoija, joko pareittain, isossa tai pienissä ryhmissä leikistä riippuen. Esim. kapteeni käskee, peili, sokon ohjeistus.
# Äikänopena keskustelisin oppilaitten kanssa ensin siitä, mitä lause tarkoittaa äidinkielessä. Sitten opettelisimme, miten lauseen käsite ohjelmoinnissa eroaa äidinkielen lauseen määritelmästä. Ohjelmoinnin lausekäsitettä harjoittelisimme yksinkertaisilla harjoitteilla, joissa oppilaitten olisi tarkoitus antaa toiselle mahdollisimman yksiselitteisiä käskyjä. Esimerkiksi "sokean" kaverin sanallinen ohjaaminen esteradan pujottelussa voisi antaa oppilaille konkreettisen kuvan siitä, millaisia ohjeita "robotti" ymmärtää. Lopuksi kävisimme ryhmän kanssa yhdessä läpi sitä, millaisia pulmatilanteita harjoituksessa tuli eteen, mistä pulmat johtuivat ja miten ne ratkaistiin.
# Lähtisin liikkeelle muutamasta käskystä, joilla voisi ohjata toista oppilasta. Käskyt olisi hyvä olla kirjoitettuna paperille, joita sitten "syötettäisiin" käskytettävälle. Muutaman käskyn avulla pitäisi ohjata toinen esim. aarteen luo.
# Aluksi voisi leikkiä perinteistä värileikkiä. "Kaikki, joilla on siniset sukat, saavat ottaa viisi tipunaskelta". Luokassa, salissa tai pihalla voisi kokeilla ohjata paria, jolla on silmät suljettuina käskien liikkumaan tietty määrä askelia, kääntymään jne. Tavoitteena voisi olla esimerkiksi lelun löytäminen.
# Parityöskentelynä lähtisin liikkeelle esimerkiksi perinteisellä robottileikillä, jossa toinen ohjaa toista (ohjattavalla silmät sidottuna) yksinkertaisilla käskyillä. Leikkiä ja sen tavoitteita voidaan varioida käytössä olevan oppimisympäristön mukaisesti. Voidaan toteuttaa missä vaan , esimerkiksi salissa, luokassa, metsässä, koulun pihalla, kentällä, etc. Harjoituksen jälkeen pohditaan, miten käskyjä voisi parantaa, minkälaiset käskyt oli helppo toteuttaa ja mitkä taas tuntuivat vaikeilta.
# Aluksi mietittäisiin, mitä lause tarkoittaa. Lapsille käsitteen voisi selittää siten, että lause kertoo, mitä tehdään. Lauseen merkitystä voitaisiin harjoitella leikkimällä, että esimerkiksi opettaja on robotti, jolle annetaan käskyjä. Oppilaat antavat ope-robotille käskyjä, joiden mukaan hänen on toimittava. Voi toteuttaa myös paritehtävänä. Toinen tehtävä voisi olla sellainen, että toinen oppilasparista piirtää jonkin kuvion paperille ja miettii selkeät ohjeet, joiden mukaan kaverin tulisi pystyä piirtämään sama kuvio pelkästään ohjeita kuuntelemalla, näkemättä alkuperäistä kuviota. Mietittäisiin oppilaiden kanssa, mitä merkitystä käskyillä ja komennoilla sekä niiden tarkkuudella ja selkeydellä on.
# Opettaisin lause-käsitteen lasten maaimaan sijoittuvan humoristisen esimerkin avulla. Oppilas kuvittelee sanovansa kaverille jonkin lauseen kuten "pelataanko jalkapalloa tänään koulun jälkeen?". Mikäli oppilaan kaveri hyväksyy lauseen niin lauseen esittäminen aloittaa todennäköisesti jonkin toiminnan koulun jälkeen. Lasten tulee tuntea kaverinsa samalla tavalla kuin ohjelmoijan tulee tuntea ohjelmointi alusta. Mikäli kaveri/ohjelmointialusta ei tunnista lausetta, tai ei tiedä mitä lauseesta seuraa, toimintaa ei tapahdu. Esimerkiksi jos Ville sanoo Petelle, että "hei mentäiskö tänään airsoftaa Nuuksioon", mutta Pete ei tiedä mitä airsoftaus on , niin toimntaa ei todennäköisesti tapahdu. Lauseet voi siis simppelisti mieltää ehdotuksiksi, tai käskyiksi, mitä lapet käyttävät arkikielessäänkin keskenään. Kaverin tulee kuitenkin tuntea ehdotuksen sisältö, jotta hän voi muuttaa toimintaansa ehdotuksen suuntaan. Ohjelmointialusta on myös hieman tyhmä kaveri. Se tottelee ehdotuksia aina, jos se tietää vain mitä ehdotus tarkoittaa. Jos ohjelmointialusta olisi Pete niin jos Petelle sanoisi että "hyppää kaivoon", niin Pete todennäköisesti hyppäisi, koska hän tietäisi mitä se tarkoittaa. Ohjelmoijalla on siis myös aina vastuu mitä hän laittaa ohjelmointialustan toteuttamaan.
# Tekisin oppilaiden kanssa käskylauselappuja joilla ohjataan "robottioppilaita". Käskylauselaput voivat olla esim. "käänny oikealle" tai "liiku x määrä askelta". Näitä lappuja sijoitetaan taululle haluttuun järjestykseen, ja käskylauseet toteutetaan taululle sijoitetussa järjestyksessä. Oppilaat toimivat ikäänkuin robotteina, ja he tekevät toimintoja käskylauselappujen mukaisesti taululle sijoitetussa järjestyksessä. Oppilaat saisivat itse keksiä käskylauseita ja he toteuttavat näitä ryhmissä.
# Itselläni oli kanssa samantapaisia ideoita lausekäsitteen opettamiseen. Hyviä ovat juuri nuo parin ohjeistamiset ja muu konkreettinen toiminnallinen tekeminen, sillä sanallisesti lausekäsite voisi olla todella vaikea opettaa. Varmaan on tämäkin idea jo saattanut täällä tulla udeampaankin kertaan, mutta varsinaisten toiminnallisten teemojen lisäksi sen voisi opettaa myös esimerkiksi antamalla oppilaille ns. palapelinpaloja, joissa olisi erilaisia komentoja eri "komentoryhmissä", ja joista nämä muodostaisivat erilaisia "lauseita" ja sitten toteuttaisivat näitä. Myös "robotin ohjelmointi" (toinen pareista robotti ja toinen ohjelmoija), jossa ohjeistajan pitäisi saada robotti suorittamaan komentoja yksinkertaisilla komennoilla (huom. robotti saa tehdä ainoastaan mitä käsketty, ohjelmoijan tehtävänä on osata komentaa kaikki toiminnot). Esimerkiksi näin. :)
# Melko samoilla linjoilla olen kuin muutkin. Aloittaisin opettajan liikuttamisesta käskyin eli lausein. Seuraavaksi oppilaat ohjelmoisivat pareittain ohjelmoida toinen toisiaan tekemään yksinkertaisia tehtäviä, kuten liikkumaan jonkin asetetun kohteen luo. Liikkumiseen sovittaisiin ennen tehtävää raamit. Esim. Lasketaanko askeleet? Miten käännökset määritetään? Asteet? jne. Lopuksi keskusteltaisiin yhdessä toimivista komennoista ja toimimattomista ja niiden syistä. Lopuksi kootaan yhdessä toimivimmat yleisimmin käytetyt komennot.
# Aivan upeita ideoita ja hienoja vinkkejä! Parityöskentely olisi toimiva tapa tähän, erityisesti tykästyin roskien keruu -toimintaan (ja robottileikkeihin), ruokareseptiin, intiaaniviittomiin ja erilaisiin sokkeloiden kulkemisleikkeihin ja tehtäviin... sekä paperilla että lattiaruudukoissa/-radoissa. Monet tutut leikithän tähän käyvät - pitää vaan ajatella ne uudelleen koodauksen kannalta. Koodauksen opettamisessa pääsee helposti ylittämään oppiainerajoja - kaikki taito- ja taideaineet, matematiikka, äidinkieli... Tässähän ihan innostuu!
# Tänne on tullut jo niin paljon ideoita, että uusia on vaikea keksiä. Jopa vanhoista perinneleikeistä löytyy sellaisia, joita voi koodata (väri, peili, ruutuhyppely). Leikeissä mukaan tulevat useammat aistit; komennot perustuvat kuulon lisäksi mm. näköön ja tuntoon. Uusi OPS ohjaa ilmiöpohjaiseen oppimiseen, koodaus antaa siihen uusia mahdollisuuksia.
# Parityöskentelyä, toinen on koodaaja ja ja toinen koodattava. Ensin yhdessa open kanssa, keksitään käskyjä (lauseita) jotka käytetään. Teipataan "ratoja" lattialle "labyrinttipohjana".
# Ruokaresepti toimisi ohjeena ja sen voisi ajatella leikkinä jossa pari vuorollaan käskyttää toista keräämään tarvittavat ainekset ja toista valmistelemaan ruoan osa kerrallaan. Lopuksi syömisenkin voisi tehdä käskyttäen kaveria.
# Aloittaisin kertomaan oppilailleni, että lause-käsite tarkoittaa koodauksessa luettavissa olevia komentoja/toimintakäskyjä jonka perusteella tietokone tietää mitä sen pitää tehdä. # # Sen jälkeen voisimme harjoitella komentoja kivoilla leikeillä, joista yksi voisi olla leikki nimeltä värit. Leikissä yksi oppilaista seisoo selkä muihin päin ja antaa muille käskyn, esimerkiksi ”kaikki joilla on päällään keltaista astuu kolme askelta eteenpäin. Leikinjohtaja voi antaa myös hauskoja käskyjä kuten esimerkiksi hypi kaksi askelta eteenpäin kuin tipu tai karhu yms. Leikin voittaa se joka onnistuu ensimmäisenä koskemaan edessä olevaa oppilasta, jonka jälkeen hänestä tulee uusi käskyjen antaja. # # Toisena leikkinä voisi toimia esimerkiksi labyrinttileikki, joka toteutetaan yhdessä kaverin kanssa. Toinen lapsista piirtää paperille labyrintin, jonka toinen yrittää ratkaista kynällä piirtämällä alusta loppuun asti silmät kiinni kuunnellen vain kaverin ohjeita, kuten ylös, alas, oikealle, vasemmalla ja stop. # # Kolmas leikki voisi olla paljon käytetty robottileikki, jossa lapset antavat tarkkoja ohjeita opettajalle, joka leikkii robottia. Ohjeiden tulee olla täsmällisiä ja tarkkoja, jotta robotti osaa noudattaa niitä oikein, komento voi olla esimerkiksi nosta lattialta valkoinen liitu. Näillä kivoilla ja helpoilla leikeillä lapset oppivat, että ohjelmoinnissa käskyjen täytyy olla selkeitä ja tarkkoja jotta ne toimivat oikein koodauksessa. Tällaiset leikit minulle tuli mieleen :) #
# Keksitään käskyjä (lauseita) intiaanikielellä (eli omilla viittomilla). Yritetään arvata mitä toinen yrittää käskeä. Huomataan ettei kieltä ja käskyjä voi välttämättä ymmärtää jos ei tunne koodikieltä.
# Oppilaat voisi järjestää muutaman oppilaan ryhmiin ja heille voisi antaa valmiiksi erilaisia lauseita (hyvin yksinkertaisia). Ryhmän tehtävänä olisi miettiä, millaisilla peräkkäisillä lauseilla/komennoilla he saavat yhden oppilaista liikkumaan luokkaan merkityn "radan" alusta loppuun. Ope voisi kuunnella lasten keksimiä ideoita (kehua ja kannustaa) sekä ohjata mahdollisissa ongelmatilanteissa. Eri ryhmien lausejonot voisi merkitä lopuksi taululle vierekkäin, jolloin niitä voisi vertailla. Mikä toimi? Mikä ei? MIKSI?
# Ensin mietittäisiin äidinkielen kautta lausetta ja sen jälkeen parityöskentelynä esim. leikki, jossa toinen piirtää sokkelon ja toinen silmät kiinni yrittää ohjeiden mukaisesti kulkea piirtämällä "radan" läpi.
# Samat ideat mullakin. Alkuopena näitä aiemmin esitettyjä robotti, kapteeni ja väri-leikkejä on tullut harrastettua jo vuosia oppilaiden kanssa. Viimeisimpänä oppilaita ihastutti kulkea robottina pipo silmillä koulun käytävillä ohjeen mukaan, joku ohjasi robonsa ulos ovesta sukkasillaan lumeen ja toinen reksin kansliaan - ei auttanut kuin mennä...
# Miettisin ehkä asiaa vanhan "opeta astronautti kävelemään" -jutun kautta. Ajatus siis on ottaa jokin ihan tavallinen asia, jota tehdään joka päivä, ja paloitella se osiinsa niin, ettei mikään tärkeä asia unohdu. Kun astronauttia opetetaan kävelemään, usein unohtuu painon vaihto jalalta toiselle ja astronautti kaatuu. Samaan tapaan arkisiin asioihin liittyy paljon juttuja, joita ei tietoisesti ajatella, ne vain tehdään. Lapset saisivat ensin valita, mitä haluavat opettaa astronautille. Sen jälkeen tehtäisiin käskyjä, joilla astronautti laitettaisiin liikkumaan. Kun astronautti kompuroisi, ohjeita tarkennettaisiin. Tekemiseen liitettäisiin myös ääntä
# Ideoita on esitetty jo niin paljon, että toistan esitettyjä. Opettaisin lausekäsitettä toiminnan avulla Kapteeni käskee leikillä yhteisesti  ja sitten robotti-leikillä pareittain.
# Mielettömän hienoja ideoita seinä täynnä! En kuitenkaan lähde muuttamaan omaa ajatustani, vaikka muiden ideoita luettuani omakin ideani olisi helposti lähtenyt kehittymään.  Ensin lähtisin miettimään oppilaiden kanssa yhdessä toimintaohjeiden kielellisiä merkityksiä äidinkielen kautta. Lauseesta muodostettaisiin yksinkertaisia komentokortteja, joiden avulla parin olisi mahdollista ohjata toista toimimaan halutulla tavalla ja toisen tulisi toimia vain näiden komentolauseiden mukaisesti. Komentokieli voitaisiin siirtää erivärisiin kortteihin: kävele, hyppää, käänny jne. ja niiden järjestys tai lukumäärä määräisi toimivan parin tekemisen Seuraavaksi siirryttäisiin toiminnalliseen kokeilemiseen joko liikuntasalissa tai ulkona, jossa kokeillaan toimiiko luotu kieli käytännössä. Toinen parista suunnittelee ensin lyhyen tehtävän, jonka toinen parista toteuttaa seuraamalla näytettyjä komentokortteja. Lopuksi parit voivat arvioida toistensa onnistumisia ja ehkä suunnitella kieltä syvemmälle tasolle. 
# Hienoja ideoita riittää. Itse ajattelin piirtämistä ruutupaperilla parityöskentelynä. Toinen pareista piirtää ensiksi ruutujen mukaisesti jonkun hahmon paperille, eikä näytä sitä omalle parilleen. Toinen parista yrittää piirtää saman hahmon toisen ohjeiden mukaan esim. kaksi ruutua oikealle, kolme ruutua alas jne. Kun hahmo on saatu valmiiksi ohjeiden mukaisesti, verrataan, onko parilla samanlaiset. Tämän jälkeen toinen pareista piirtää oman hahmonsa, jota toinen pareista piirtää toisen antamien ohjeiden mukaisesti. Taas verrataan, onko hahmot samanlaisia.
# Oppilaat kirjoittaisivat lapuille käskylauseita, joiden avulla pystyisi liikkumaan ja kääntymään. Oppilaat jaettaisiin ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle jaettaisiin yhtä monta liikekäskyä ja kääntymiskäskyä. Ryhmäläiset eivät näe käskyjä. Kilpailtaisiin, mikä ryhmä pääsee lähimmäksi maalia. Ryhmät lukevat vuorotellen käskyjä lapuista ja etenevät käskyn mukaisesti. Kun käskyt loppuvat, voittajaksi julistetaan ryhmä, joka on lähimpänä maalia. Pulpetit toimivat esteinä, joiden läpi ei voi edetä. Esteiden tullessa vastaan eteneminen tapahtuu "paikallaan" tai sitten joutuu odottamaan kelvollista käskyä...
# Itsekin lähtisin harjoittamaan tätä toiminnallisesti vaikkapa liikuntatunnilla niin, että lapset saavat työskennellä pareittain, toinen on robotti ja toinen koodari (toki tässä vaiheessa myös kerrottaisiin tai oltaisiin jo puhuttu siitä, että mitä se koodari oikein tekeekään). Tehtävänä olisi saada robotti kulkemaan esim. silmät sidottuina jonkin radan läpi niin, että koodari antaa yksinkertaisia käskyjä ("kolme askelta eteenpäin", "käännös vasemmalle", "hyppy") ja robotti etenee vain näillä käskyillä. Toisaalta samaa voisi tehdä tunnilla piirtämällä tai niin, että esimerkiksi toisella on tieto siitä, miten vaikeassa piirroslabyrintissä edetään (eli valmis reitti) ja hän ohjeistaa toiselle, jolla labyrinttipohja on vielä tyhjä, että miten siinä edetään.
# Koodissa lause tarkoittaa kirjoitettua käskyä, jolla on jokin toiminto ja jonka ohjelma suorittaa. Itse ajattelin, että hyvä leikki lauseen opettamiseen olisi Kapteeni Käskee-leikistä tehty variaatio "Ohjelma käskee". Siinä yksi oppilas olisi ns. "ohjelma", joka Kapteeni Käskee leikin tapaan antaa käskyjä muille. Käskyjä saa totella vain jos käskijä aloittaa lauseen sanoilla "ohjelma käskee". Näin voisi havainnollistaa, että ohjelma suorittaa vain ne lauseet/käskyt joita ohjelmassa on. Tätä Padlet- seinää selattuani tajusin, että kovin moni muukin on päätynyt samankaltaiseen ratkaisuun :D Täällä on monia todella huikeita ideoita, ja itse pidin varsinkin ideoista, joissa oppilaat toimivat pareittain tai pienissä ryhmissä ja suorittavat toistensa antamia käskyjä.
# Tosi paljon kivoja ideoita täällä! Aloittaisin oppilaiden kanssa pohtimalla ensin yhteisesti, mitä lause tarkoittaa koodaamisen kannalta (käsky, toimintaohje). Sitten leikittäisiin robotti-leikkiä, jossa oppilas olisi robotti ja toinen ohjaisi sitä antamalla selkeitä ohjeita kuten kävele, hypi, juokse, käänny jne. Sitten lisättäisiin ohjeistukseen askelmäärä ja suunta. Katsottaisiin minne robotti niillä ohjeilla pääsee. Toiminnallisen osuuden jälkeen voitaisiin miettiä, missä kaikkialla muualla pitää antaa käskyjä tai tarkkoja ohjeita.
# Seinä on täynnä toinen toistaan parempia ideoita - tuskin tässä mitään uutta enää pystyy keksimään. Toivottavasti tämä ideapankki pysyisi, jotta tänne voisi palata hakemaan uusia toiminta-ajatuksia ohjelmointiin.
# Lähtisin opettamaan lause-käsitetta paritehtävän avulla. Opettaja on etukäteen tehnyt maahan esim. maalarinteipillä radan. Parista toisella on silmät kiinni, ja toisen parin tehtävänä on ohjata hänet radan läpi antamalla lyhyitä toimintakäskyjä, esim. "ota 3 askelta eteenpäin". Ohjeita voi antaa sanallisesti tai esimerkiksi taputtamalla paria olkapäälle ja selkään. Taputus selkään tarkoittaa askelta suoraan eteenpäin, taputus oikealle tai vasemmalle olkapäälle tarkoittaa, että käännytään 90 astetta siihen suuntaan, kummalle puolelle taputus on tullut. Lopuksi oppilaiden kanssa voidaan käydä vielä keskustelua lause-käsitteestä ja sen merkistyksestä ohjelmoinnissa.
# Varmaankin lähtisin liikkeelle jonkinmoisesta Kapteeni käskee -leikin muunnelmasta (kuten monet muut). Oppilaat jaettaisiin pareiksi, joista toinen käskee ja toinen tottelee, ja sitten sovittaisiin ohjelmointikieli: minkälaisia komentoja voi antaa ja miten nämä käskyt muotoillaan lauseiksi. Pitäisin komentojen määrän rajoitettuna, ettei mene liian monimutkaiseksi. Leikistä voi tehdä erilaisia muunnelmia halutun teeman mukaan: esimerkiksi magia toimii usein lasten fantasiakirjoissa täsmällisen kielenkäytön avulla.
# Lauseilla jaetaan jokin "monimutkainen" toimenpide yksinkertaisiin tai atomisiin osiin, ja tämän voi aluksi selittää oppilaille konkreettisten esimerkkien kautta; miten joku toiminto, vaikkapa ikkunan avaus, rakentuu: nouse ylös - kävele ikkunalle - avaa ikkuna, ja tätä voi edelleen purkaa pienempiin osiin vaikkapa askelien ottamisen, käännösten ja muiden liikkeiden lauseilla. Tämän jälkeen harjoittelua pareittain, esim. miten saan kaverin piirtämään suoran viivan paperiin. Lauseen atomisuutta voi edelleen harjoitella esim. 10x10 ruudukossa, jossa yhdessä kulmassa oleva hiiri pyrkii toisessa kulmassa olevalle juustolle. Ongelmia tuovat ruudukossa olevat kissat, joita pitää tietenkin väistellä. Alussa kissat voivat olla paikallaan, ja myöhemmin vaikeustasoa voi nostaa laittamalla kissat liikkumaan askeleen omalla rivillään jokaisen hiiren siirron jälkeen, jolloin labyrintti muuttuu. Oppilaat voivat toimia hiirenä, kissoina ja ohjaajina vuorollaan tai ruudukko voi olla seinällä ja elukat paperista tehtyjä. Liikutteluohjeet eli lauseet toimitetaan valmiilla "palikoilla" eli paperilapuilla, joissa on nuolet ylös/alas/oikealle/vasemmalle ja mahdollisuus kirjoittaa numero ("siirry 3 askelta ylös"). Lappumoduuleissa voi olla myös muita lauseita, esim. ääniefektejä.
# Lähtisimme liikkeelle kirjoittamalla verbin käskymuotoja ja sitten käyttämällä niitä ohjelmoimaan robotin liikkeitä. Ensin ope on robotti, jonka lapset laittavat liikkeelle lauseilla. Tässä opettaisin lauseen tarkoittavan annettavaa käskyä..yksi lause ja robotti tekee sen jne. Ja sitten sama parityöskentelynä.
# Minä myös lähtisin liikkeelle toiminnallisesta sokkelosta jossa parista toinen ohjaa toista ( fyysisesti liikkumalla tai piirtämällä). Sokkelon vaihtoehtona voisi olla myös ohjeiden mukainen rakentelu esim. Multilink-kutioilla. Tämän jälkeen voitaisiin miettiä: Mitkä olivat hyviä käskyjä, lauseita, miksi? Montako erilaista lausetta tarvitaan sokkelon läpi viemiseen? Minkälaiset lauseet toimivat erilaisissa sokkeloissa? Valitaan yhdessä toimivat lauseet ja testataan niiden toimivuutta uusissa sokkeloissa. Tämän jälkeen voisi valituilla lauseilla (lapuilla tai kirjoittamalla) tehdä kirjallisia ohjeita ja testata saako toinen piirrettyä ohjeiden avulla tyhjälle ruutupaperille saman reitin, mikä itsellä oli.
# Minulle tuli myös ensimmäisenä mieleen Kapteeni käskee -leikki. Siinä tulee selkeästi esille koodauksen perusajatus; toinen antaa käskyn ja toinen toteuttaa sen.
# Opettaisin toiminnallisesti parityönä. "Avaisin" ensin lause-käsitettä. Sen jälkeen toinen antaisi ohjeita ja toinen liikkuisi ohjeiden mukaan. Tämän voisi tietysti tehdä myös kirjallisena, samalla vosi harjoitella opiskeltavan kielen sanoja ja käskymuotoa. Kirjallisessa vaihtoehdossa ruudukkoon on piirretty tai kirjoitettu sanoja suomeksi, toinen oppilas ohjaa kaveriaan valitsemansa sanan luo antamalla ohjeita esim. " Go five steps to the north.", kun opastettava pääsee sanan luo, hänen on sanottava se englanniksi.
# Alkuun keskustelu siitä, mitä lause oppilaiden mielestä tarkoittaa ja mitä se tarkoittaa ohjelmoinnissa. Tämän jälkeen oppilaat saavat kirjoittaa lauseita ope -robotille ja kukin saa olla vuorollaan ohjelmoija, joka näyttää lauseen robotille. Robotti toimii lauseen mukaan, jos lause on lyhyt ja ytimekäs käsky. Mikäli näin ei ole robotti ei toimi. Lopuksi mietitään, millaisilla ohjeilla robotti toimi. Käydyn keskustelun jälkeen oppilaat saavat keksiä lisää lauseita, joilla on tarkoitus ohjata esim. luistelevaa robottia (voi valita lähes minkä tahansa liikuntamuodon sen perusteella, mikä jakso on menossa liikassa). Opettaja käy lauseet läpi ennen LI-tuntia, ja tarkastaa, että ne ovat järkeviä LI-tunnilla oppilaat pääsevät leikkimään ohjelmoijaa ja robottia siten, että ohjelmoija sanoo tai näyttää robotille käskyn, jonka mukaan robotin tulee toimia
# Oppilaat saavat käyttää käskyjä; eteenpäin, vasemmalle, oikealle ja taaksepäin käskyihin lisätään askelmäärä. Oppilaat miettivät koodit käskyille esim. eteenpäin = I, taaksepäin = - oikealle =O ja vasemmalle = V Oppilas kirjoittaat paperille koodikielellä käskyt ja kaveri kulkee reitin noudattaen saamaansa koodikieltä. Lopuksi tarkistetaan onko kaveri päässyt siihen paikkaan
# "No niin, lapset.Tänään puhumme ohjelmoinnista. . . Ohjelmoinnissa lause on toimintakäsky, joka kertoo tietokoneelle, mitä sen pitää tehdä. Käskyä tulee edeltää jokin toiminto (klikkaus tai tietyn näppäimen painaminen tms.), joka saa tietokoneen toteuttamaan käskyn. Periaate on sama kuin tutussa "Kapteeni käskee"- leikissä. Sanat "Kapteeni käskee" ovat toiminto, joka saa teidät toteuttamaan niitä seuraavan toimintakäskyn. Sitten ei kun leikkimään! Kuka haluaa olla kapteeni? Kapteeni on siis tietokonetta käyttävä ihminen, te muut olette tietokoneita." P.S. Pahoitteluni teille "Toiminnallisin keinoin" ja muut! En matkinut, sattui vaan tulemaan sama idea kuin teille.
# Lause-käsitettä voisi opettaa erilaisin toiminnallisin keinoin, esimerkiksi leikit Kapteeni käskee ja väri sopisivat hyvin lauseen opettamiseen. Oppilaat voisivat myös suorittaa liikuntatunneilla erilaisia ratoja/tehtäviä toisen oppilaan käskyjen mukaan.
# Toiminnallisella työtavalla. Oppilaat antavat opettajalle käskyjä eli lauseita, jotka ohjaavat hänet pois luokasta. Tämän jälkeen oppilaat saavat ohjata toisiaan paikasta A paikkaan B. Oppilaita muistuttaisin siitä, että vain annettuja toimintoja tehdään. Ei mitään ylimääräistä.
# Oppilas joutuu ohjaamaan lattialle piirretyssä ruudukossa kaverinsa jonkin aarteen luokse. Ruudukossa liikkumista voidaan vaikeuttaa mm. erilaisin estein. Lauseet eli ohjeet täytyvät olla lyhyitä ja ytimekkäitä.
# Merkkikartioesterata Oppilaat tekevät parin kanssa töitä. Toisella oppilaalla on silmät kiinni, ja hän suorittaa merkkikartioesteradan. Toinen oppilas antaa käskyjä. Käskyjä antava oppilas ohjeistaa siis toista oppilasta, miten suorittaa merkkikartioesterata ja päästä alkupisteestä maaliin. Esimerkiksi mene kaksi askelta eteenpäin, peruuta jne. Merkkikartiorata on vähän kuin slalomlaskettelurata.
# Leikkimällä niin, että olisin itse ensin robotti. Oppilaat saisivat antaa ohjeita. Jos ohje olisi väärä, robotti ei toimisi. Oikeilla ohjeilla ope-robottia saisi käskyttää hauskastikkin. Sitten uskoisin, että myös oppilaat vuorotellen haluaisivat olla robotteina. Lopuksi muodostettaisiin parit, joista ensin toinen olisi robotti. Näin olisi koko luokka toimimassa yhtä aikaa.
# Robotti ja koodari-leikki. Roskia tai pieniä tavaroita levitetään lattialle. Kaksi oppilasta muodostavat parin, joista toinen on robotti ja toinen koodari. Koodari antaa tarkkoja käskyjä robotille: "Kolme askelta eteenpäin. Käänny 90 astetta vasempaan. Yksi askel eteenpäin. Poimi roska maasta..." Kun kaikki roskat on yksitellen kerätty ja kuljetettu roskakoriin vaihdetaan osia.
# Onpas täällä paljon hienoja ideoita! Itse lähtisin käsittelemään aihetta palauttamalla mieleen, mitä käsite "lause" oppilaille tuo mieleen. Useimmille se on tuttu äidinkielestä. Tästä pääsemme siihen, että mitä muuta lause tarkoittaa eli pääsemme juttelemaan koodauksen näkökulmasta. Sen jälkeen oppilaat voisivat keksiä yksinkertaisia ohjeita, jotka kirjoitetaan taululle. Ope voisi osoittaa/painaa aina yhtä lausetta ja oppilaat eli robotit toimivat ohjeen mukaan. Sitten koodaajaksi voisi tulla joku oppilaista.
# Myös itselleni tuli ensimmäisenä mieleen lauseen opettaminen toiminnallisin menetelmin. Oppilaat saisivat ohjata toisiaan käskyjen avulla. On olemassa myös erilaisia lautapelejä, joilla koodamisen alkeita voi opetella. Niitä voisi myös hyödyntää opetuksen apuna.
# 1) orientointikeskustelu: mikä on navigaattori? Miten se toimii? Millaisia ohjeita navigaaattori antaa? 2) kapteeni käskee leikki 3) keskustelu, mikä käskyissä on oleellista? (selkeä, lyhyt, noudatettava tiettyjä sääntöjä. Esim. jos pelissä ei sanota ensiksi kapteeni käskee, muut ei toimi) 4) lyhyt selitys lauseista ( = käskyjä, joilla saadaan joku tekemään jotain) 5) piirtoheitin ja muuttuva labyrintti: pohditaan, miten päästään aarteen luo ja mitä peruskäskyjä tarvitaan (liiku eteen, pysähdy, käänny oikea, käänny vasen) 6) oppilaat tekevät pareittain labyrintin joko isolle paperille tai mikäli sää sallii, koulun pihalle katuliiduilla. Labyrinttiin tehdään esteitä (väritetty ruutu/pommi/piikki) ja aarteen. Parit ohjaavat toisensa lauseiden avulla aarteen luo.
# Onpa täällä jo hienoja ideoita! Minäkin lähtisin opettamaan lause-käsitettä toiminnallisin menetelmin. Ope robottina ensin, jotta oppilaat saisivat kokemuksen siitä, että lauseiden tulee olla yksiselitteisiä ja riittävän tarkkoja. Sen jälkeen oppilaat saisivat pareittain ohjeistaa toinen toistaan pienissä tehtävissä ympäri koulua. Toiminnan jälkeen keskusteltaisiin luokassa, kuinka hyvin "koodaaja" oli osannut ohjeistaa "robottia". Täsmennettäisiin yhdessä koodauksen lause-käsite, mitä sillä tehdään jne. Tästä olisi hyvä jatkaa toiminnallisin menetelmin myös komentoketjujen tekemiseen jne.
# -Aluksi oppilaat antavat ohjeita opettajalle, joka toteuttaa niitä tismalleen. Kun homma on selkeä ja oppilaat huomaavat ohjeiden täsmällisyyden tärkeyden, voidaan siirtyä tekemään omaa juttua. -Isossa tilassa ohjataan kaveria läpi alueen niin, ettei törmäyksiä tule. Ehkä käsky "odota" voisi olla kaikille annettuna. - Leikki "Latokuivaaja" voi sopia tähän sovellettuna - Muilta otettuja hyviä ideoita: sokko-leikki, kuvion piirtäminen paperille toisen ohjeiden mukaan, loogisilla paloilla kuvien tekeminen ohjeen mukaisesti, kapteeni käskee, labyrintin pirtäminen, komentokortit, sokkohippaa (jokaisella oma "sokea" pelaaja, jota voitaisiin liikuttaa pienellä tönäisyllä tai suullisella ohjeella) - Lopuksi joka tapauksessa tulisi käsitellä, mikä lause on koodauksessa. Mutta mielestäni asia tulisi käsitellä vasta, kun oppilaalla on kokemus lauseesta konkreettisesti.
# Kehoittaisin oppilaita kertomaan parille hiihtolomasta. Pari valitsisi niistä yhden asian, jonka kirjoittaisi taululle. Yhdessä yrittäisimme muistella jo opittuja käsitteitä, mikä sopisi kirjoitetun asian määritelmäksi.
# Niinkuin monien ehdotuksissa on jo mainittu, minunkin mielestäni tähän tehtävään sopii hyvin parin tai ryhmän kanssa työskentely. Uskoisin sen auttavan hahmottamaan miten yksityiskohtaisia ja tarkkoja ohjeiden pitää olla, jotta toinen henkilö voi tehdä juuri niin kuin sinä sen tarkoitat. Kapteeni käskee -tyyppisiä tehtäviä erilailla. Tavaran haku silmät sidottuina.
# Opeteltiin tänään samalla intervallien nimiä ja niiden yhdistämistä vastaaviin numeroihin niin että parittain molemmilla oli 10x10 ruudukko ja jossain ruudussa punainen pallo ja jossain ruudussa vihreä pallo. toinen oppilas piirsi ensin toisen näkemättä reitin punaisesta vihreään palloon ja sitten antoi käskyjä toiselle joka piirsi kynällä reittiä sitä mukaa omaan paperiin. käskyvaihtoehtoja oli 1) kulje eteenpäin priimi/sekunti/terssi/kvartti/kvintti/seksti/septimi/oktaavi , 2)pysähdy ja käänny oikealle/vasemmalle. Homma toimi hyvin. Jos olisin ollut viitseliäämpi, olisin tehnyt ruudukkoja maalarinteipillä luokan lattiaan niin olis voinu oikeesti kulkea niissä ruuduissa.
# Aloittaisin parityöskentelyllä, jossa kumpikin vuorollaan ohjaa toista liikkumaan haluamaansa reittiä pitkin. Sitten keskustelisimme ohjeiden antamisesta, miten sujui, millaiset ohjeet toimivat parhaiten. Toivottavasti päästäisiin siihen lopputulokseen, että ohjeiden tulee olla selkeitä, vain yhdellä tavalla ymmärrettäviä. Sitten todettaisiin, että koodauksessa näitä ohjeita kutsutaan lauseiksi. Lopuksi voitaisiin sopia yhteiset lauseet, joita käyttämällä vielä ohjelmoitaisiin paria.
# Toiminnallisesti, liikkumalla, toisia ohjeistamalla.
# -Aluksi selventäisin oppilaille, mitä "lause" koodauksessa oikein tarkoittaa: toimintaohjetta. Esimerkkiharjoituksia: - Sokko irti- leikki: toisella parista on silmät kiinni/sidottuna huivilla --&gt; toisen parista täytyy johdattaa sokkona oleva haluttuun paikkaan. Esim. liikuntasali on hyvä paikka tilavuuden kannalta --&gt; ei synny niin herkästi ikäviä törmäyksiä (esim. pienessä luokassa voi olla haastavaa, oppilaat vain törmäilisivät koko ajan toisiinsa, pulpetteihin jne,.). Haluttu paikka, johon sokon täytyy päästä parin ohjeilla, voisi olla esim. hernepussi-aarreaitta. - Labyrintti-tehtävä: parin pitää ohjata sokkona oleva piirtämään oikea reitti labyrintista ulos. Lause-harjoituksissa pitää oppilaille täsmentää, että lauseiden eli toimintaohjeiden tulee olla selkeitä ja ytimekkäitä! Haastetta voidaan lisätä sillä, että annetaan enemmän lauseita kerralla --&gt; muisti harjaantuu!
# -Käsiteltäisiin, että lause tarkoittaa koodauksessa lyhyttä ohjetta. Esimerkkejä: - Pari ohjaa toista lyhyillä käskyillä piirtämään ruutupaperille samanlaisen kuvion (ilmansuunta-jaksossa oppilaat oppivat hyvin samalla ilmansuunnat) - Luokassa olemme tehneet tehtäviä selät vastakkain: toinen parista antaa ohjeen ja toineen toimii ohjeen mukaan, esim. rakentaa multilink-palikoista samanlaisen rakennelman. -Liikuntasalissa oppilaat ovat toimineen robotteina ja ohjaajina. Ohjaaja seisoo salin reunalla ja antaa ohjeita robotilleen. Robotit eivät saa törmätä toisiinsa tai seinään tai tipahtavat pelistä.
# Omilla oppilailla on jo vähän kokemuksia ohjelmoinnista, toisin kuin itsellä. Lause-käsitettä opettaisin parityöskentelynä niin, että ensimmäisessä vaiheessa oppilaille annetaan moniste, jossa on piirrettynä labyrintti ja hahmon sijainti tehtävän alussa. Molempien oppilaiden tehtävänä on kirjoittaa omat käskynsä hahmon liikkeille ja käskyjen mukaan oppilaat etenevät labyrintissä valitsemaansa päätepisteeseen. Toisessa vaiheessa oppilaat saavat samat monisteet, joissa on piirrettynä labyrintti ja hahmon sijainti tehtävän alussa. Nyt toinen oppilaista etenee labyrintissä parinsa käskyjen mukaan. Tehtävän tarkastus vertaamalla monisteita toisiinsa. Tämän jälkeen toinen oppilas on puolestaan ohjattavana ja tarkastus kuten edellä.
# Kapteeni käskee leikki. Ensin opetettava lause.
# Kapteeni käskee-leikki voisi olla oppilaille mukava ja toiminnallinen lähestymistapa lause-käsitteen opettamiseen. Opetustapahtuma olisi käytännön syistä syytä pitää ulkona tai vaikkapa liikuntasalissa. Aluksi opettaja harjoituttaa koko luokkaa muutamien peruslauseiden suorittamiseksi. Teemana voisi olla esimerkiksi liikkuminen (toiminnot: Kävele, Pysähdy, Käänny (oikea/vasen 90 tai 180 astetta). Oppilaat suorittavat opettajan antamat komennot liikkumalla.
## Kun oppilaat ymmärtävät mitä toimintoja kukin komento edellyttää, voitaisiin siirtyä varsinaiseen ohjelmointi vaiheeseen. Oppilaat työskentelevät pareittain, toinen on Ohjelmoija ja toinen Suorittaja. Ensimmäisessä vaiheessa Ohjelmoija antaa Suorittajalle komentoja, jotka tämä toistaa. Seuraavaksi Ohjelmoijan tulisi opastaa suorittaja-oppilas esimerkiksi yksinkertaisen radan läpi.
## Kun peruskomennot ovat varmasti hallussa, voidaan vaikeustasoa kasvattaa esimerkiksi uusilla komennoilla (Kyykisty, Loikkaa, Peruuta jne.) ja edellyttämällä Ohjelmoijaa kirjaamaan koodisarja paperille ylös ennakkoon, minkä jälkeen Suorittaja suorittaa koko komentosarjan.
## Toiminnan ohessa oppilaat voisivat pohtia minkälaiset ohjeet (lauseet) ovat hyviä ohjelmoinnin näkökulmasta (selkeys, ei tulkinnanvaraa jne). Opetustapahtuman lopuksi oppilaiden kanssa olisi hyvä keskustella ohjelmoinnin kokemuksista ja selkiyttää ohjelmointi lauseen merkitystä (jota on jo käytännössä harjoiteltu). ## Seuraavalla kerralla asiaa voitaisiin vielä kerrata esimerkiksi siten, että oppilaat yrittävät ohjelmoida opettajan suorittamaan erilaisia (hauskojakin) toimintoja ilman erityistä, ennalta sovittua ohjelmointikieltä. Kertauksen jälkeen lause-käsitettä voitaisiin alkaa käsittelemään varsinaisen ohjelmoinnin kautta.
# Ennen harjoitusta käydään yhdessä läpi lauseajattelu. Oppilaat tekevät harjoituksen pareittain. Toisen oppilaan silmät on sidottu. Koska ulkona on vielä lunta, niin harjoitus on helppo tehdä esimerkiksi lähimetsässä tai muulla lumisella alueella. Tehtävänä voi olla esimerkiksi luoda lumeen teksti tai kuvio. Tai parin täytyy ohjata toista oppilasta lähtöpisteestä määrättyyn maaliin. Alueelle voi laittaa esteitä, jotka täytyy kiertää tai ylittää. Harjoitus on helppo tehdä sisällä, jossa esteitä on enemmän. Esimerkiksi liikuntasaliin saa hauskan ja toimivan radan.
# Lause-käsitteen selventämistä aluksi ihan keskustelemalla: lyhyt, selkeä ohje, jota tarvitaan koodaamisessa. Sitten erilaisia toiminnallisia leikkejä ja pelejä. Lapset oivaltaa kyllä, mistä on kysymys.
# Toiminnallisesti lähtisimme opettelemaan tätä. Ensin voitaisiin leikkiä perinteistä kapteeni käskee peliä. Sen jälkeen peliä pelattaisiin pareittain niin että jokaisella olisi pieni ruudukko, jossa voisivat käskeä toinen toistaan. Ruudukkopeliin voisin keksiä valmiiksi erilaisia tehtäviä, ja käskyjä antavan oppilaan täytyy miettiä miten palastelee käskyt niin että tehtävä tulee suoritetuksi. Tarkastelisimme mitä eroa on lause merkityksellä ohjelmoinnissa ja esim. kirjoituksessa. Oppilaat saisivat kirjoittaa käskyjä. Voisimme ottaa ruudukkopelin sen jälkeen uudestaan oppilaiden käskyillä. Sen jälkeen kokeilisimme esim. scratchia ja sitä miten lauseet eli käskyt siellä muodostuvat.
# Pohditaan ensin yhdessä, mitä koodaus on ja mihin sitä tarvitaan. # Harjoitellaan lausetta jakamalla kaikille oppilaille lappuja, joissa on yksinkertaisia komentoja (kuten liiku viisi askelta, käänny ympäri jne.) Valitaan tehtävä valmiista tehtävistä ja suoritetaan tehtävä viemällä tarvittavat laput/oppilaat luokan eteen suorittamaan tehtävää konkreettisesti.
# Lähtisin opettamaan lause-käsitettä ehdottomasti toiminnan kautta. Alkuun pieni keskustelu, millaisia ovat hyvät käskyt, jotta kaikki ymmärtävät ne samalla tavalla. Yhteys äidinkieleen ehdottomasti. Kapteeni käskee -leikki olisi hyvä harjoitus käskyistä ja niiden toteuttamisesta. Sitten ohjaa pari paikasta A paikkaan B pelkkien käskyjen avulla: liiku x askelta eteenpäin, käänny vasempaan jne. Pari harjoituksena jonkin kuvan piirtäminen, jotta havainnoslituu, että käskyjen oltava todella pieniä ja tarkkoja.
# Lähtisin liikkeelle luokassa ensin juttelemalla, mikä on yksinkertainen lause tai komento. Parit piirtäisivät samanlailla ruudutetuille papereille oman yksinkertaisen kuvion ja miettisivät selkeät ja helpot ohjeet, millä saisivat parin tekemään täysin samanlaisen kuvion paperiinsa vain ohjeita kuunnellen. Lopuksi parit vertaisivat, oliko ohjeistus riittävän tarkka ja pitäisikö jotakin muuttaa ja jos pitäisi, niin miten.
# Itse lähtisin yksinkertaisilla "komentokorteilla" (Kävele _ askelta, käänny vasemmalle, mene kyykkyyn jne.) ensin tekemään muutaman käskyn mittaisia ohjeita ja pienen parityöskentelyn jälkeen kävisimme läpi, mitä tuollainen komentolause merkitsee ihmiselle --&gt; tietokoneelle.
# Ensin selventäisin oppilaille, mikä on lause ja mitä se pitää sisällään. Lauseen tulisi olla mahdollisimman selkä ja lyhyt informatiivinen ohje. Tässä kohtaa voisimme käyttää esimerkkinä navigaattorin ääniohjausta. Sen jälkeen oppilaat valitsisivat jonkun lyhyen reitin määräänpään ja suunnittelisivat itse paperille komennot/lauseet ohjeistamaan sinne kulkua. Lopuksi nämä totetettaisiin parin kanssa ja katsottaisiin oliko lauseet tarpeeksi selkeät ja ymmärrettävät ja saavutettiinko niiden avulla määränpää
# Mahtavia ideoita täällä on ihan kasapäin! Käskyjen paloitteleminen tarpeeksi yksinkertaiseen muotoon on oman kokemukseni mukaan oppilaille aluksi hankalaa, joten sitä on hyvä harjoitella "operobottia " käskyttämällä ja sitten pareittain esim toista ulos luokasta askel askeleelta opastamalla. BeeBot-robotit ovat tähän myös mainio apuväline. Olemme käyttäneet niitä koulullamme esim kertotaulujen opettelussa ( opettaja sanoo kertolaskun ja oppilas ohjelmoi robotin menemään oikean vastauksen päälle ruudukolla, jossa on 24 kertolaskun vastaukset).
# Lähtisin käsittelemään aihetta siten, että ensin käsittelisin oppilaiden kanssa, mitä lause tarkoittaa ohjelmoinnin yhteydessä. Tämän jälkeen lähtisimme käsittelemään aihetta toiminnallisuuden avulla. Pienemmille oppilaille toimisi varmasti hyvin jo moneen otteeseen mainittu kapteeni käskee-leikki. Vanhempien oppilaiden kanssa jakautuisimme pieniin ryhmiin ja tekisimme itse pelialustat esim. lakanasta. Tarkoituksena olisi pelata alustalla peliä siten, että yksi ryhmän jäsenistä on pelaaja ja muut ovat pelinappuloita. Pelinappuloiden silmät on peitetty siten, että he eivät näe mitään. Pelaaja liikuttelee pelinappuloita paikasta toiseen antamalla yksinkertaisia ja selkeitä ohjeita "liiku 3 ruutua eteen/taakse, käänny oikealle/vasemmalle jne." Tarkoituksena on ohjata pelinappulat maaliin. Aluksi peliä voi kokeilla yhdellä pelinappulalla ja myöhemmin useammilla eri paikoista lähtevillä pelinappuloilla.
# 1. Oppilaille selvennetään, mitä lause tarkoittaa. 2. Oppilaat kirjoittavat pienryhmissä lauseita pienille korteille. 3. Yksi ryhmäläisistä nostaa vuorollaan yhden kortin ja lukee lauseen ääneen. Muut ryhmäläiset toimivat kortissa lukevan lauseen/käsky mukaisesti. 4. Leikkiä jatketaan, kunnes kaikki kortit on käyty läpi.
# Hyvin samansuuntaisia ajatuksia oli minulla kuin muillakin täällä. Ajattelin että ensin voitaisiin käsitellä lause äidinkielen näkökulmasta. Sitten voisi muodostaa sillan koodimaailman lauseisiin: siellä ne ovat käskyjä antavia. Jatkettaisiin kokeilemalla pari- tai pienryhmissä. Tällöin voisi esimerkiksi antaa lause kerrallaan ohjeita jonkin kuvion piirtämiseen ja huomata että esim. neliön voi piirtää neljän lauseen avulla. Myös kaverin liikkeiden ohjaaminen olisi hyvä toiminnallinen tapa. Ehkä voisi kokeilla käskyjä ensin kaveriin, sitten koittaa koodaamalla samojen toimintojen siirtämistä koneelle.
# Pareittain esim. jonkun kuvion piirtämistä ruutupaperille. Toinen antaa käskyjä ja toinen piirtää. Tai parin ohjaaminen luokasta ulos tms.
# Lähtisin käsittelemään lause -käsitettä toiminnallisuuden kautta. Oppilaat voisivat harjoitella laatimaan yksinkertaisia, selkeitä ohjeita eli lauseita. Näitä kirjoitettuja lauseita voisi sitten käyttää toimintaohjeina erilaisissa tehtävissä, kuten parin ohjeistuksessa.
# Pyydän oppilaita kirjoittamaan yhden sanan viiteen lappuun. Tarkastellaan kaikki laput ja kerätään ne omiin ryhmiinsä. Jos verbit, adjektiivit, substantiivit ovat väärässä ryhmässä, siirretään sanat oikeaan ryhmään. Lopuksi tehdään sanoista järkeviä lauseita. Näin sanoista rakentamalla muodostetaan lauseita.
# Minullekin tulee mieleeni tuo Kapteeni-käskee leikki.
# Mahtavia ideoita kaikilla! Olen itse oppilaittei kanssa pohtinut lause-käsitettä juuri äidinkielen kautta ja sitten kokeilleet käytännössä toisen ohjeistamista pareittain. Kapteeni käskee-leikki on todella kiva!
# Ohjelmoinnin lause-käsitteen voisi integroida äidinkielen tunneille. Käytäisiin ensin läpi lause äidinkielen tunneilla, mietittäisiin erilaisia lauseita, siirryttäisiin hiljalleen käskylauseisiin, tehtäisiin itse lauseita ja kokeiltaisiin lauseiden toimivuutta. Lauseita voitaisiin kokeilla vaikka ohjaamalla toista oppilasta pujottelurataa pitkin pitkin lähdöstä maaliin, sokkona tai ilman. Hyvin samaan tyyliin, kuten monet muutkin ovat kommentoineet.
# Ensin täytyisi käydä oppilaiden kanssa läpi, että mitä lause oikein voisi tarkoittaa. Sitten pareittain tai yhdessä erilaisia ohjeita toisilleen. Yrittää esimerkiksi saada parin tekemään joku haluamansa asia käskyillä. Myös radat voisivat olla toimivia sekä sokkoleikit.
# Tutustuisimme lauseeseen ohjelmoinnin käsitteeenä. Tämän jälkeen jatkaisimme liikunnallisin harjoittein. Aluksi voisin itse antaa oppilaille käskyjä liikkumisesta. Tämän jälkeen oppilaat kirjoittasivat lapuille omia käskyjä ja ohjaisivat paria niiden mukaan. Pienen harjoittelun jälkeen olisi tavoitteena keksiä miten saa parin hakemaan esimerkiksi kumin opettajan pöydältäYksinkertaisten käskyjen avulla. Eli samoin kuin kissaa liikutellessa oppilaiden pitäisi miettiä montako askelta laittaa parinsa kävelemään ja miten saa kääntymään oikeassa kohtaa jne.
# Ensin kävismme läpi, mitä lause tarkoittaa hjelmiinnissa. Stten jatkaisimme täällä jo monien mainitsemalla tavalla eli oppilaat toimivat toisten antamien käskyjen mukaan
# Luokan eteen/liikuntasaliin voisi lavastaa komentoalueen ja hahmoalueen. Ohjelmointilauseita antamalla oppilaat liikkuvat kuvitteellisella alustalla. Voi tehdä myös niin päin, että esittäjä saa lauseen, esittää ja katsojat koettavat muotoilla oikean lauseen näkemästään. Komentoilauseilla voi myös rakentaa patsaita ja ryhmäpatsaita.
# Jumppasalissa "aarteenetsintää" pareittain siten, että toinen opastaa toista, joka on sokkona. Kokeilemalla oppii, millaisilla ohjeilla opastettava löytää aarteen.
# Kapteeni käskee leikki minullekin tuli mieleen.
# Kapteeni käskee-leikkiä viittomakielellä, jolloin suunnat ja askelten lukumäärä aukeaa myös kuuroille lapsille.
# Ensin selittäisin oppilaille lausekäsitteen eron äidinkielessä ja koodauksessa. Sitten työskentelisimme pareittain. Toinen antaa yksinkertaisia käskyjä, lyhyitä toimintaohjeita, ja toinen on robotti. Toiseksi tekisimme ohjeen mukaan piirtämistä: toinen pareista antaa yksinkertaisia ohjeita (yksi käsky kerrallaan) ja toinen piirtää, tarkoituksena saada samanlainen kuva kuin ohjaajallakin on.
# Vanha kunnon Kapteeni käskee -leikki. Jokainen oppilas saa käskeä yhden kerran ja vuoro vaihtuu sitten. Käskyinä käytetään ilmansuuntia tai esim. kellotaulua. Maali on yhteinen ennalta sovittu esim. ulko-ovi. Harjoitellaan samalla tiiminä toimimista ja jokseenkin hankalaksi havaittua ilmansuuntien hahmottamista.
# Täällähän on jo valtavan paljon hyviä ja suoraan käyttöön otettavia ideoita! Lähtisin itse myös liikkeelle tuosta lause-käsitteen selventämisestä oppilaille. Sen jälkeen tätä harjoiteltaisiin käytännössä esimerkiksi niin, että jokainen ohjaisi parinsa lyhyillä käskyillä vaikka välitunnille tai ruokalaan. Sanallisista käskyistä voidaan siirtyä paperille kirjoitettuihin käskyihin ja siitä koneelle. Täällä jo aiemmin mainittu Kapteeni käskee-leikki sopii hyvin lauseen havainnollistamiseen.
# Aluksi selitän oppilaille, mikä lause on ja miksi tietokoneelle täytyy antaa käskyjä lauseen muodossa. Seuraavaksi teemme yhdessä paperilapuille yksinkertaisia lauseita (mene kyykkyyn, hauku, nosta oikea käsi,...). Sen jälkeen harjoittelemme siten, että toinen oppilas on tietokone ja toinen koodaaja. Koodaaja nostaa lapun ja lukee siitä lauseen. Tietokone toimii lauseen antaman toimintaohjeen mukaan
# Lause ohjelmoinnissa on hyvin yksinkertainen peruskäsite. Yksiselitteinen yksittäinen käsky joka toteutetaan ja joiden ketjuttaminen johtaa haluttuun tavoitteeseen. Tuttuja juttuja voi jakaa yksittäisiin lauseisiin. Läksyjen tekeminen alkaa repun avaamisella jne. Oppilaiden kanssa harjoittelua voi harrastaa pienimuotoisia labyrinttejä (paperilla, tai luokassa jos tila antaa myöten) ratkaisemalla. Peruslauseita on helppo ketjuttaa ja ohjata työparia labyrintin läpi.
# Lapuille valmiita lauseita (lyhyet komennot) tai oppilaat tekevät itse. Vuorotellen parin kanssa annetaan toiselle ohjeet kuinka tulee liikkua esim. liiku 10 askelta eteenpäin, pysähdy, kumarra, käänny 90 astetta jne. Yhdessä pohditaan menikö oikein.
# Taitaa olla täällä jo mainittukin,  mutta paritehtävänä antaisin lasten vuoronperään ohjata toinen toistaan lausekomennoilla suorittamaan jonkun ennalta määrätyn tehtävän. Lapsi saa tietenkin tehdä vain parinsa antaman käskyn eikä mitään muuta 
# Pohjustaisin asiaa aluksi kertomalla lyhyesti lauseen merkityksestä ohjelmoinnissa eli mihin kontekstiin seuraavat harjoitteet liittyvät. Tämän jälkeen voisi pohtia yhteisesti käskylauseita ja sen jälkeen harjoitella esim. pareissa tai pienryhmissä käskyjen antamista ja niiden mukaan toimimista. Lopuksi nivotaan asia vielä yhteen teoria-alustuksen ja käytännön harjoitusten pohjalta. #
# Ilkka Jonkin radan pelin muodossa
# Tehdään teipillä käytävälle rata. Ekan oppilaan silmät peitetään ja toinen ohjeistaa kulkemaan radan läpi. Kolmas kuvaa ohjeen ja suoriutumisen. Erilaisia ratkaisuja käsitellään myöhemmin
# 1. Lause-käsitteen ero puhe/kirjoitetussa kielessä ja ohjelmoinnissa: mahdolliset lauseet ohjelmoinnissa? 2. Millainen on yksiselitteinen ohje/lause? 3. Kirjoitetaan yhdessä ohje esim. Leivän voitelemiseen. Harjoitellaan paloittelemaan tehtävä lauseiksi. Kokeillaan ohjeen toimivuutta jollakin henkilöllä, joka ei ole ollut mukana kirjoittamassa ohjetta. Korjataan ohjetta havaittujen ongelmien perusteella.
# Parityöskentelynä kirjoitus tehtävä, jossa kirjoitetaan parille tarkat ohjeet siitä, mitä haluaa parin tekevän. Ohjeet lyhyitä komentoja, käskyjä. Ohjetta korjataan tarvittaessa.
# Ensin voisimme tehdä oppilaiden kanssa luokassa yhteisesti jonkun oppilaan ohjeistetun siirtymisen toiseen paikkaan luokassa tiettyä reittiä pitkin. Sen jälkeen lause-käsitettä voisi havainnollistaa luokassa tai liikuntasalissa siten, että oppilaat antaisivat siirtymisohjeita toisilleen paikasta A paikkaan B tiettyä, mielellään yhden tai kaksi käännöstä sisältävää reittiä pitkin. Tehtävässä siirtyvä oppilas osaa vain kävellä suoraan ja eteenpäin, jos ohjeen antaja ei ohjeista tarkemmin liikkumista. Ohjeistus pitäisi antaa kokonaan ennen suoritusta. Ohjeen tulisi olla kuitenkin riittävän lyhyt, mikäli ohje on suullinen. Kirjallinen ohje mahdollistaisi pitemmän ja haastavamman liikkumistehtävän.
# - Paritehtävän avulla, jossa kumpikin antaa vuorollaan silmät kiinni olevalle parille käskyjä (esim. ota kaksi askelta eteenpäin, käänny 180 astetta, kävele viisi askelta eteenpäin...).
# Lauseen opettamiseen sopii kortit, joihin oppilaat kirjoittavat käskylauseita. Korttien kirjoittamisen jälkeen kokeillaan niiden ohjeiden mukaan toimimista: millainen tulos tulee, kun samoja ohjeita noudatetaan eri järjestyksessä..
# Opetan oppilaille lauseen siten, että pyydän oppilaita ohjaamaan minut hakemaan sienen luokan toisesta päästä yksinkertaisilla käskylauseilla. Tässä vaiheessa oppilaat havaitsevat jo, että lauseen pitää olla yksiselitteinen ja selkeä. Kun sieni on haettu, keskustelemme lauseen ominaisuuksista. Sen jälkeen oppilaat suorittavat vastaavia tehtäviä parin antamien käskylauseiden avulla ulkona. Lopuksi kokoamme oppilaiden havaintoja kokemuksistaan.
# Teemme Kapteeni käskee-tyyppisen leikin, jossa toimitaan tarkasti ohjeiden mukaan. Lapset liikkuvat helppojen käskylauseiden avulla: askel, eteen, askel taakse jne. Jokainen liike on tarkkaan määritelty: kääri, hihat, avaa hana, vie kädet juoksevan veden alle, kastele kädet, ota kädet pois veden alta, sulje hana, vie toinen käsi saippuapullon alle, paina toisella kädellä saippuaa, hiero saippua huolellisesti käsiin, avaa hana, vie kädet uudelleen veden alle ja huuhtele. Tämän tyyppisten täsmällisten leikkien avulla ohjelmointia voi harjoitella ilman tietokonetta. Seuraavassa vaiheessa leikkien täsmälliset ohjeet voidaan kirjoittaa vihkoon. Sitten voidaan harjoitella koordinaatteja esim. merisotapelin avulla.
# Lause-käsitteen oppiminen tulee aloittaa pienin askelin. Vanhat tutut leikit kuten Kapteeni käskee -leikki ovat hyviä komentojen harjoitteluun. Huomasin, että näitä lauseitahan tarvitaan vähän joka paikassa. Myös vohvelikirjonnassa täytyy noudattaa oikeaa "lausetta" saadakseen aikaiseksi oikeanlaisen lopputuloksen loppuun asti: yksi eteenpäin, ylärivillä yksi taakse, takaisin alas ja yksi eteenpäin... Oppilaat eivät väsy toistensa käskyttämiseen, vanha kunnon robottileikki sopii kaiken ikäisille. Pienten kanssa vaikkapa suomeksi tai isompien kanssa englanniksi. Kun aloittaa lause-käsitteen opettamista tulee antaa oppilaiden kokeilla itse käskyttämistä. Jossakin vaiheessa on hyvä näyttää "mallia" open käskyttämisestä. Ope kirjoittaa oppilaille ohjeet tarkasti ja jos seuraa ohjeita oikein löytyy vaikkapa aarre.
# Samoin kuin muutkin täällä, niin minäkin lähtisin oppilaiden kanssa parityöskentelystä niin, että toinen on ns. koodaaja ja toinen koodattava. Ihan ensimmäiseksi miettisimme kuitenkin yhdessä lauseen mahdollisimman yksinkertaisia muotoja ja harjoittelisimme ryhmässä erilaisten käskylauseiden muodostamista.
# Ensin kävisimme helppja käskylauseita yhdessä lävitse: askel eteenpäin, taaksepäin, sivulle, käännös oikeaan, vasempaan. Sen jälkeen jumppasaliin, jossa valmiiksi maalattuna eri värisiä viivoja lattiassa. Tötsillä alku ja maali merkattuna, oppilas ohjaa omaa oppilasrobottiaan vain näillä sovituilla käskyillä lähdöstä maaliin niin, että vain viivoilla saa kävellä. Robotti voi ottaa vain ohjaajan määräämän luvun askelia. Harjoittelun jälkeen voisi olla vaikka robottikisat. Viivoja on paljon, joten ohjaajan suunnittelema reitti ratkaisisi aika paljon.
# Robogemiä olen käyttänyt omien lasten kanssa. Koululaisten kanssa selkäselkäävasten ja toinen neuvoo toista piirtämään jotain kuviota oman mallikuvion perusteella.
# Opettaisin lause -tehtävän seuraavasti:  # Oppilaat toimivat pareittain. Ensimmäinen piirtää ruutupaperille labyrintin tai kartan.  Toinen saa tyhjän paperin ja kynän. Hän alkaa piirtää paperille kuvaa ensimmäisen oppilaan suullisten ohjeiden mukaan. # Ohjeiden tulee olla selkeitä lauseita. Esim. "Aloita oikeasta yläkulmasta." "Piirrä vasemmalle suora viiva viiden ruudun kohdalle:" Voidaan tehdä myös sokkona
# Aluksi selitän oppilaille, että ohjelmoinnissa lause tarkoittaa suoritettavaa tehtävää. Kirjoitamme yhdessä lapuille verbejä käskymuodossa. Verbit voivat olla liikkumista tai esim. ääntelyä. Sitten kehotan oppilaita eläytymään roboteiksi, joilla ei ole aivoja. Oma ajattelu ei siis ole sallittua. Toimitaan pareittain. Toinen valitsee 4-5 käskyä ja toinen on robotti, jota ohjataan. Harjoituksen voisi tehdä koulun ruokalassa, jossa on ruudullinen lattia. Silloin käsky voisi olla esim. "siirry viisi ruutua eteenpäin".
# Voisimme toimia luokassa pareittain ja paria käskytetään liikkumaan haluttuun paikkaan lauseiden mukaan. Voisimme tehdä myös piirros- tai palikkarakentelutehtäviä vastaavalla tavalla kaveria ohjaten/käskyttäen.
# Hienoja ajatuksia tänne on jo kirjattu ja samalla tavalla ensin kävisin itsekin läpi hyvän (käsky)lauseen tunnusmerkkejä. Koulussamme ruokailu tapahtuu luokissa ja esim. tällaisessa tutussa tilanteessa oppilaat voisivat käytännössä harjoitella ohjaamaan operobottia oikein.
# Oppilaat toimisivat pareittain ja toteuttaisivat toiminnan (esim. kulkeminen luokan kulmasta kulmaan) oppilaiden tehtävänä olisi mallintaa tekstiksi kulkemansa reitti: kävelin eteenpäin x askelta - käännyin x suuntaan - kävelin x askelta jne. Tämän ohjelman voisi sitten antaa toiselle parille testattavaksi.
# Piirtämistehtäviä pareittain. Erilaisia ratoja. Ope voi suorittaa oppilaiden ohjeiden (suullisten tai kirjallisten) kautta. OPella jokin arkipäiväinen tehtävä esimerkiksi leivän voiteleminen. Oppilaat antavat ohjeita.
# Ensimmäisenä mieleeni tulee Kapteeni käskee -leikki. Leikki-idea mahdollistaa myös kahden tai useamman käskyn (=lauseen) samanaikaisen toteutumisen.
# Ensin keskusteltaisiin lauseesta, mikä se on (jne.) ja päädyttäisiin siihen, että sehän voi olla esimerkiksi käsky tehdä jotain. Huomaisimme, että kas, tätähän on jo harjoiteltu kun ohjattiin sokkoa luokkakaveria. Piirtäisin käskypalikoita taululle ja pohtisimme, kuinka monta eri käskyä ja kuinka täsmällisiä niiden on oltava, että saadaan vaikka luokan ovella oleva kaveri hakemaan reppu luokan peränurkasta.
# Lattiaan ruudukko, jonka reunoilla oppilaat seisovat. Yksi oppilas tai opettaja on robotti, joka ohjataan ruudukon mukaisesti jonkin toisen oppilaan luokse. Ruudukosta voi myös tehdä kartan, jossa on eri paikkoja. Robotille annetaan käskyt, jotta päästään haluttuun paikkaan. Toimii vieraalla kielelläkin.
# Ulkona tai jumppasalissa luottamuskävelyä parin antamien yksinkertaisten ohjeiden perusteella silmät sidottuina. Piirros/väritystehtäviä annettujen ohjeiden mukaan. Robogem, loogiset palat, värileikki (väri, liikkumistapa, askelmäärä)
# Hienoja ideoita täällä jo paljon. Pareittain, joista toinen piirtää ruutupaperille sokkona kuvion toisen ohjeiden mukaan. Sama voisi toimia geolaudalla. Joku rata tai esineen nouto, mikä pitää suorittaa annettujen ohjeiden mukaan.
# Oppilaat antavat ohjeen opelle. Lause on käsky. Ope on ensin robotti, jotta huomataan, miten täsmällinen lauseen on oltava. Sen jälkeen kokeillaan oppilaiden kesken. Esimerkkitehtävät monipuolisia: voitele leipä, vie paperi roskikseen, ohjaa kävelevä robottia lattiaruudukolla, väritä paperin ruutuja, rakenna mallin mukainen kuvio. Sen jälkeen lauseen visualisointia esim. lauseita lapuilla.
# Oppilas opastaa kulkemaan kartalla paikasta A paikkaan B yksi ohje kerrallaan. Parityöskentely: Ruutupaperilla kuvan/kuvion piirtäminen ohjeiden( ylös, alas,vasen, oikea tai ilmansuunnat) mukaan. Ehkäpä samalla huomataan kuinka yksinkertaisia ohjeiden pitää olla, jotta kuvion piirtäminen onnistuu.
# Kapteeni käskee ja sokko tulivat mieleen itsellenikin. Oppilaiden ikätasosta riippuen liikkeelle lähdettäisiin joko käskyttäen ensin opettajaa tai suoraan pareittain.
# Oppilaat muodostaisivat parit ja heidän tehtävänään voisi olla esim. kuljettaa kaveri ohjeiden mukaan luokasta esim. ruokalaan. Ensin luokassa mietittäisiin yhdessä käskyt ja komennot. (käänny vasemmalle, käänny oikealle, ota X askelta eteenpäin, jos ovi edessä avaa se.….)
# Lauseen käsitettä voisi harjoitella liikuntasalin merkintäviivojen avulla. Parilla olisi lähtöpisteessä merkkikartio ja tavoitteena olisi päästä kaverin ohjeiden avulla maalikartion luo. Ohjelma lähtisi käyntiin kaksoistaputuksella, kuten joku ideoikin hienosti. Jos ohjelma menisi pieleen, olisi palattava alkuun ja korjattava lauseet kuntoon. Lauseet voisi myös kirjoittaa paperille, josta "kone" eli parin toinen jäsen seuraisi niitä orjallisesti. Paperiin olisi myös helppo merkitä lauseiden korjaukset.
# Aloittaisin lause-käsitteeseen tutustuttamisen ensin niin, että kertoisin oppilaille lauseen olevan lyhyt käsky, jonka mukaisesti joku tai jokin toimii. Ensin ope olisi se "joku", jolle käskyjä annetaan. Oppilaat ryhmissä ja ope toimii vasta sen jälkeen, kun jokainen ryhmä on antanut käskynsä. Tämän jälkeen myös jonkun ryhmän jonkun jäsenen on taputettava käsiään yhteen kaksi kertaa, jolloin lause astuu voimaan. (tuplaklikkaus) Ryhmillä papereilla esimerkkilauseita, joita voi antaa. Seuraavaksi oppilaat ohjaisivat omassa ryhmässään jokaista jäsentä niin, että jokainen olisi käskynantaja ja käskytettävä.
# Kapteeni käskee Peili Labyrintti Pareittain ohjataan kaveria Oppilaat ohjaavat opettajaa
# Jakaisin oppilaat pareihin. Toinen pareista toimisi ensimmäiseksi ”ohjelmoijana”, joka antaa toiselle käskyjä. Ohjelmoija kertoo parilleen esimerkiksi, kuinka monta askelta parin täytyy ottaa ja mihin suuntaan. Tämän jälkeen pari suorittaa toiminnon. Edistyneemmät voivat antaa useamman käskyn kerrallaan, mikä vaatii parilta tarkkaavaisuutta ja muistamista.
# -kapteeni käskee -peili -sokon ohjeistus -esim. legojen tai muiden esineiden lajittelu.
# Toiminnallisten leikkien avulla, esim. pihalle piirretty labyrintti tai äänikävely pareittain, jossa toinen oppilaista ohjeistaa toista. Oppilaiden hoksautus siitä, että moni kouluarjen tilanne sisältää ohjeistuksia, joilla ope "ohjelmoi" oppilaita toimimaan. Esim. lounashetki sisältää sarjan ohjeita ruokalaulusta, käsienpesun kautta ruokalaan kävelemiseen, ruuan ottamiseen, ruokailuun, astioiden palauttamiseen ja ruokalasta poistumiseen.
# Leikitään "avaimen piilotus" -leikkiä. Yksi oppilaista (=robotti) odottaa luokan ulkopuolella, kun muut piilottavat luokkaan pienen esineen. Sovitaan, että käytetään suomen kieltä, jota robottikin ymmärtää. Ovi avataan ja luokassa olevat oppilaat saavat vuorollaan antaa yhden käskyn "robotille" johtaakseen häntä kohti esinettä. Robotti toimii juuri niinkuin käsketään. Esteet tulee huomioida käskyissä. Yksi oppilaista laskee käskyt. Lopuksi mietitään yhdessä oliko reitti lyhin mahdollinen. Käytimme lauseita ohjataksemme robotin oikeaan paikkaan. Tehtävä saatiin lauseilla ymmärrettäviksi.
# Lauseen opettamisen aloittaisin pariharjoituksella, jossa toinen piirtää annetun kuvan "sokkona" yksinkertaisin ohjein. Lopuksi tarkistus, menikö oikein.
# Hienoja idiksia jo paljon. Koodauslauseiden eli kaskyjen harjoittelemista koulupaivan tilanteisiin: Neuvo Kaveri luokan overtake omalle paikalleen selkeilla ohjeilla.
# Aloittaisin lauseen opettamisen yksinkertaisella esimerkillä. Valitsisin vapaaehtoisen oppilaan, joka toimii ohjattavana kulloisenkin lauseen mukaan. esim: - kävele kolme askelta eteenpäin - käänny 90 astetta oikealle.  - kävele kolme askelta eteenpäin - mene kyykkyyn - nouse ylös jne... Oppilaita voi vaihtaa ja he voivat ohjata toisiaan. Saman voisi toteuttaa koulu pihalla ja pareittain. Toista voisi ohjata myös kartalla tai vaikka Afrikan tähti- pelin reiteillä
# Jos koodaaminen on uusi, opeteltava asia, aloittaisin niin, että lapset ohjaavat opettajaa lyhyillä komennoilla. Kun asia on tutumpi, voisivat lapset ohjata toisiaan paikasta toiseen lattiaan tai maahan piirretyn ruudukon avulla. Myös kuvion piirtämisen ruutupaperilla ohjeistamalla, multilink-palikoilla samanlaisen rakennelman rakentaminen yms. olisivat hyviä keinoja opettaa lause-käsitettä, kuten monet muut ovat ideoineet.
# Lauseen voisi havainnollistaa tunnin alussa, kun tarvittavat välineet/materiaalit otetaan esille. Alkuun voi harjoitella yksittäisohjettä, myöhemmin pidempiä kokonaisuuksia. Ja sitten yhdessä katsotaan onko lopulta kaikki esillä? Mikä ohje jäi huomioimatta? Oliko huomioitu ohjeessa olleet määrät, värit, jne.? Alkuopetuksen multilink -palikat taipuvat myös lauseen harjoitteluun, kun kaveria ohjeistetaan tekemään samanlainen rakennelma kuin itsellä on piilossa.
# Opettaisin lausetta toiminnallisella leikillä. Lattiaan voi merkitä maalarinteipillä reitin, jota pitkin ohjataan sokkoleikkinä paria sovituilla koodeilla.
# täysin samoilla linjoilla kuin Jarkko. Pareittain silmät sidottuina taätyy käskyttää toista.
# Lähtisin opettamaan lausetta toiminnallisesti sokkoleikin avulla esim. liikuntasalissa. Sopisimme ensin sallitut käskyt ja niihin sisältyvän toiminnan (esim. kävele x askelta eteenpäin, käänny vasemmalle/oikealle, pysähdy). Sitten jakautuisimme pareittain. Toisen pareista silmät sidottaisiin esim. huivilla. Toinen puolestaan toimisi käskyjen antajana. Jokaiselle parille annettaisiin merkitty päämäärää, johon käskyjen antaja ohjaisi sokon.  Koska tilassa olisi useita sokkoja ja käskyn antajia, leikissä voisi olla sääntö, että jos sokot törmäävät toisiinsa, niiden on palattava lähtöpisteeseen.  Kun päämäärään päästäisiin, parit vaihtaisivat rooliaan. Tämän jälkeen keskustelisimme siitä, miten hyvin ohjeet toimivat ja juttelisimme siitä, että koodauksessa lauseet täytyy olla yksiselitteisiä, jotta päästään haluttuun lopputulokseen.
# Monenmoisia hienoja ideoita täältä jo löytyykin. Minäkin olen toiminnallisuuden kannalla. Jumppasalissa/luokassa/ulkona voitaisiin toimia pareittain. Toinen pari ohjaa toista lyhyillä selkeillä käskyillä, komennoilla - lauseilla esim. tiettyä aarretta kohti. Apuna voidaan käyttää esim. lattiassa olevia kuvioita/viivoja. Sama voidaan tehdä tiettyä rakennettua rataa kulkemalla siten, että toisen silmät ovat suljettuina/peitettyinä. Lisäksi voidaan leikkiä konetta. Toinen oppilaista on kone, joka pitää saada toimimaan tietyllä tavalla lyhyiden käskyjen/komentojen -lauseiden avulla. Muotopalojakin voidaan käyttää antamaan tietty käsky. Sovitaan ensin, mitä mikin muoto tarkoittaa. Lopuksi mietitään, miten käskyt toimivat. Miten niitä voisi selkeyttää, jos tavoitetta ei saavutettu. Tällaisten erilaisten harjoitteiden jälkeen voidaan sitten käydä läpi, mitä lause tarkoittaa, tietokonekielessäkin.
# Lähtisin liikkeelle siitä, että oppilaat miettivät ensin yksinkertaisia käskyjä. Sitten käskyt kirjoitetaan lapuille. Työskennellään pareittain. Toinen ohjaa käskylappujen mukaan toinen toteuttaa. Vaihdetaan rooleja. Sitten keksitään reitti ja päämäärä, johon olisi päästävä ja luodaan käskyt, jotka näyttäisivät toteuttavat sen. Sitten yritetään, päästäänkö "maaliin" eli toimiiko lause.
# Tutustuisin ensin oppilaiden kanssa käsityöluokan koneisiin, esimerkiksi ompelukoneeseen. Tutkisimme esimerkiksi suoraa ja siksak -ommelta. Pohtisimme, millaisia käskyjä tai toimintaohjeita kone antaa, kun ommellaan näitä ompeleita. Yksi toimintayksikkö on tikki. Tutustumista voisi laajentaa myös monimutkaisempiin ompeleisiin tutkimalla jousto-ompeleita jne. Pienempien kanssa toiminnallisuutta voidaan lisätä harjoittelemalla toimintakäskyjä liikkuen.
# Lähtisin opettamaan lausetta toiminnallisuuden kautta, jossa pareittain ohjattaisiin toisia luokassa tai esimerkiksi liikuntasalissa siten, että toisella olisi silmät sidottuina. Tärkeää olisi mielestäni aluksi käydä läpi, mitä tarkoittaa yksinkertainen ja yksikäsitteinen käsky. Lopuksi, kun oppilaat olisivat oivaltaneet idean, kertoisin heille, että ohjelmoinnissa lause-käsite tarkoittaa yhtä tällaista käskyä, joita syötetään tietokoneelle. Tärkeää olisi korostaa mielestäni sitä, että mikäli tietokone ei ymmärrä käskyä tai siinä on pienikin virhe, niin kone ei pysty käsittelemään sitä.
# Musiikin kehorytmit kuvasymboleilla kuvaa hyvin koodauksen lauseketta. Jokaisella kuvalla on oma merkityksensä (lyö reisiin, kädet yhteen, napsauta sormia, tömistä jaloilla...). Yhdistelemällä näitä kuvia saadaan aikaan erilaisia ryhmikuvioita. Hauskaa, toiminnallista ja samalla hyvin lähellä koodauksen maailmaa. Toinen hyvä konsti on ollut koulumme mustavalkoinen muovimatto (ruudukko). Annetaan yhden oppilaan esittää robottia, joka ei ilman selkeitä käskyjä tee mitään. Sovitaan, minne "robotin" tulee päätyä törmäämättä kertaakaan matkalla vastaan tuleviin esteisiin.
# Maria K.C Avaimenpiilotusleikki, vanha tuttu. Viilenee tarkoittaa suunnan muutosta, lämpenee jatkamista jne. Ohjetta voi tarkentaa niin tarkaksi kuin haluaa.
# Lause-käsite tulee tutuksi oppilaille joka päivä. Oppitunnin toimintarakenteen voi kirjata taululle. Näin luetun ymmärtäminenkin vahvistuu koko ajan. Samalla opettaja saa välitöntä palautetta siitä, mikä ohje (lause) on ollut epäselvä.
# Syksyllä voisi aloittaa hienolla kelillä ulkona hiekkakentällä piirtämällä kenttään ison ruudukon, jossa olisi merkkikartioita osassa ruutuja. Ruudukon laidat olisivat nimetty esim. ilmansuuntien mukaan. Lähtö voisi alkaa nurkista joissa ensimmäinen ohje, kuten liiku etelään kaksi ruutua, siellä olisi kartion alla uusi ohje. Ohjeita noudattaen pääsisi kartiolle, jossa jokin "palkinto". Kentällä olisi myös kartioita, joiden ohje kehottaisi palaamaan alkuun, koska on tapahtunut virhe. Tällainen tietysti vaatisi huolellisen suunnittelun ja valmistelun opelta.
# Lähtisin konkretisoimaan ohjelmoinnin lause-toimintoa dublo-legojen kautta. Antaisimme rajatulle määrälle eri värisiä / kokoisia osia eri toiminnalliset tehtävät. Kukin pienryhmä saisi muodostaa taukojumpan luokkaan koodin (legorivistön) kautta lauseita peräjälkeen laittaen. Voisimme kokeilla myös arkipäiväisen toiminnon pilkkomista pieniin osiin ts. lauseisiin. Toinen parista antaa lauseita ja toinen toimii esim. kirjan ottaminen repusta tai kynän terottaminen.
# Hienoja ideoita kaikki! # Itse lähtisin lappusysteemillä opettamaan lause-käsitettä. Pienissä ryhmissä mietitään yksinkertaisia lauseita eli komentoja, jotka kirjoitetaan lapuille. Laput sekoitetaan ja asetetaan nurinpäin pöydälle. Yksi jäsen kerrallaan nostaa lapun ja tekee siinä lukevan komennon, joka voi olla ääni, liike ja niiden toisto. Sen jälkeen ryhmissä mietitään, millä komennoilla voisi käydä sulkemassa tai avaamassa ikkunan, oven jne. Testataan komennot! Kaksikielissä koulussa komennot voisi miettiä myös toisella kielellä.
# 1. Aloittaisin kertomalla oppilaille, että ohjelmointikielessä lause, englanniksi statement, tarkoittaa koneelle annettavaa toimintakäskyä. Käsky kertoo koneelle, mitä haluat koneen / ohjelman tekevän. Käskyjen on oltava selkeitä ja oikeassa järjestyksessä, jotta kone osaa toimia niiden eli sinun toiveidesi mukaan.  2. Tämän jälkeen - englanninopettajana - antaisin oppilaille englanniksi huonoja / väärässä järjestyksessä olevia toimintakäskyjä, joiden avulla oppilaat huomaisivat käskyjen tarkkuuden ja järjestyksen tärkeyden: - Open your notebooks at page 26. - Put your books back into your bags. - Do the exercise number three. - Take out your rulers and sharpeners. 3. Sitten oppilaat saisivat antaa pareittain toisilleen piirrosohjeita englanniksi, esimerkiksi piirtää robotin: tässä tehtävässä aivan luontaisesti oppilaat huomaavat, jos ja kun jokin ohje jää puuttumaan ja kuvaa ei pysty piirtämään kokonaiseksi.
# Ehdottomasti toiminnallisuuden ja liikkumisen avulla. Oppilaat pareittain, päättävät mihin haluavat toisen ohjata ja antavat toisilleen toimintaohjeita sen mukaisesti.  Esimerkin näyttäisin kuitenkin.Samalla harjoitellaan ymmärtämään, että lause tarkoittaa yhtä ohjetta. Jos oma pari ei pääse haluttuun kohteeseen, voidaan pohtia oliko ohje tarpeeksi yksinkertainen ja selkeä. Mahtavia ideoita täällä jo!
# Lause-käistettä voisi lähteä lähestymään esimerkiksi käskyleikillä, jossa toinen oppilaista saa helpon kuvan ja toinen tyhjän paperin sekä kynän. Tavoitteena on saada piirrettyä tyhjälle paperille kuva siten, että piirtävä oppilas ei näe kuvaa, vaan toinen oppilas antaa tarkkoja ohjeita suullisesti. Vaihdetaan osia. Tehtävän tekemisen jälkeen voidaan pohtia, millaista oli antaa ohjeita, millaista niitä oli vastaanottaa, mikä oli helppoa ja mikä vaikeaa. Voidaan luoda lyhyt "koodi", kuinka esimerkiksi voisi ohjeistaaa. Yksi lause -&gt; yksi toiminto tyyppisesti.
# Täällähän on jo ideoita vallan kasalti. Eiköhän vanha Kapteeni käskee-leikki toimi tämän asian harjoitteluna hyvin. Vähän vaativampi harjoittelumuoto on, että oppilas piirtää yksinkertaisen kuvan toisen oppilaan ohjeiden mukaan. Tai yksinkertainen paperintaittelu toisen ohjeiden mukaa.
# Toisen ohjaaminen robottileikillä on todella selventävää lapsille siitä, mitä on yksiselitteinen käsky. Robotti ei toimi jos antaa vääränlaisia käskyjä. Aluksi opettajan on hyvä olla robotti, myöhemmin oppilaat voivat tehdä pareittain.
# Hurja määrä hienoja ideoita jo täällä. Tässä on kaksi käsitettä, joita mielestäni pitää selventää oppilaille eli käsky ja lause. Mietitään millaisia ovat käskyjä sisältävät lauseet. Jokainen voi keksiä vaikka kymmenen käskyä ;) vihkoonsa. (Ei siis uskonnosta tuttuja :D) Katsotaan yhdessä löytyykö niistä sellaisia, joita voidaan toteuttaa luokassa. Kaikenlaiset ohjausleikit ovat myös todella suosittuja oppilaiden kanssa ja miksipä "keksiä pyörää" uudelleen. Kannattaa hyödyntää Kapteeni käskee-leikkiä. Myös piirtorobottina toimiminen vuorollaan luokan edessä smart-taululla on varmasti oppilaista hauskaa. Asian voisi myös yhdistää kuvataiteeseen, jossa tehtäisiin pelilauta. Laudalla edettäisiin lappujen avulla (liiku eteenpäin ja liiku taaksepäin) ja välillä tulisi kohtia, joissa pitäisi nostaa erilainen lappu, jossa olisi joku pieni liike tehtäväksi. Lautapelin kautta koodaamaan :).
# Vanha perinteinen- oppilasparityöskentely. Toinen on robotti ja toinen robotin ohjelmoija. Ohjelmoija antaa robotille yksinkertaisia käskyjä ja robotti toimii sen mukaan. Tavoitteena on päästä johonkin kohteeseen esim. liikuntasalissa törmäämättä toisiinsa. Äidinkielen tai matikan tunneilla voidaan ottaa värinoppa ja numeronoppa, jolla pelataan esim. tavupeliä tai muotobingoa pareittain.
# Toiminnallisia tapoja opettaa lause-käsitettä, mutta lähtisin ensin opettaja-oppilas esimerkin kautta leikkimään jonkinkaista käskytysleikkiä, jossa täytyy kulkea paikasta a paikkaan b.
# Kävisin oppilaiden kanssa ensin mallin esimerkiksi välitunnille menosta: kuinka luokasta siirtyminen ulos vaatii monta vaihetta. Vaihe on sama kuin lause. Sitten asiaa harjoiteltaisiin kertomalla toiselle oppilaalle liikunnallisia käskyjä (kävele, käänny, istu jne) ja siitä rakentuisi rata. Koska minulla on isoja oppilaita, niin he voisivat mallintaa radan paperille/taululle yms. Ja sen jälkeen kokeilla kirjoitettua "reittiä" toiselle oppilaalle ja katsoa päätyvätkö he samaan paikkaan.
# Minäkin lähtisin liikkeelle liikunnan kautta. Toinen parista ohjaa toisen haluttuun paikkaan mahdollisimman lyhyillä ja selkeillä ohjeilla. Liikkuva pari ei tiedä mihin on menossa ja noudattaa käskyjä kirjaimellisesti.
# Loistavia ideoita:) Käyttäisin ehkä aluksi piirtämistehtävää, jossa yksinkertaisten ohjeiden avulla pyritään saamaan toinen piirtämään haluttu kuvio. Kapteeni käskee ja robottijutut ovat myös kokeilemisen arvoisia.
# Tottele Johtajaa- leikin avulla. Oppilaat toimivat pareittan. Toinen oppilaista antaa käskyn (lauseen) ja toinen toteuttaa käskyn liikkeellä. Esim." Liiku 10 askelta eteenpäin.
# Oppilasparista toinen on robotti ja toinen robotin ohjelmoija. Leikkiä leikitään liikuntasalissa, jonka lattiassa on viivoja. Ensin pari vie esim. merkkikartion johonkin viivojen risteykseen tai kulmaukseen, ja menee sitten aloittamaan jostakin muualta. Tehtävänä on ohjata "robotti" viivoja pitkin kartiolle. Esim. "Kävele suoraan valkoista viivaa pitkin, kunnes tulet siniselle viivalle. Käänny vasemmalle ja kulje sinistä viivaa pitkin jne.". Jos halutaan lisätä vaikeustasoa, voidaan antaa robotille myös muita tehtäviä matkan varrella (hyppääminen, vastaantulevan robotin ohittaminen jne.).
# Kapteeni käskee -leikkiä soveltaen, kaveria lyhyillä käskyillä eli lauseilla ohjeistaen, antamalla ohjeet esimerkiksi matematiikan tunnilla paperille kirjoitetuilla lause-käskyillä ("ota matikan kirja esille", "avaa kirja sivulta x", "laske tehtäviä sivulta x, kunnes sivu on valmis", "jos kaverisi pyytää neuvoa, auta häntä") jne.
# Ensin muistelisimme, mitä lause ylipäätään on. Tämän jälkeen kertoisin, että tietotekniikassa ja koodauksessa lause tarkoittaa myös käskyä tai toimintaohjetta. Oppilailta voisi kysellä, kuinka he ymmärtävät asian. Luokkatilassa harjoituksia tehtäisiin pareittain esimerkiksi käskemällä toista piirtämään omien ohjeiden mukaan. Liikuntatunnilla voisi opettelun yhdistää ilmansuuntien harjoitteluun. Ensin opettaja antaa käskyjä liikkua tietyn määrän askelia tiettyyn ilmansuuntaan, tämän jälkeen oppilaat tekisivät saman. Mielestäni tärkeintä kaikessa kuitenkin on, että lauseiden eli käskyjen yksinkertaisuutta, selkeyttä ja lyhyyttä korostetaan. Monimutkainenkin kokonaisuus koostuu niistä eikä mielikuvitusta voi korostaa liikaa.
# Piirretään paperille labyrintti. Oppilaat jaetaan pareihin. Toisen parin silmät sidotaan ja hänelle annetaan kynä. Toinen ohjeistaa miten silmätsidottuna oleva liikuttaa kynää paperilla läpäistäkseen labyrintin.
# Aluksi keskustelisimme siitä, mitä lause eli "käskyttäminen" tarkoittaa. Tätä harjoittelisimme käytännössä pareittain koordinaatistoa apuna käyttäen. Aluksi molemmat parin osapuolista tekisi vihkoihinsa koordinaatistopohjan. Sitten toinen merkitsisi koordinaatistoon muutaman pisteen, joista tulisi jonkinlainen reitti. Yksinkertaisin käskyin pari kertoisi toiselle, kuinka koordinaatistossa kuljetaan, jotta saavutetaan samanlainen reitti. Lopuksi verrataan, pääsikö toinen pareista perille oikeaa reittiä pitkin.
# Opettaisin käsitteen todennäköisesti liikuntaa apuna käyttäen. Siten opetus olisi hyvin konreettista ja samalla myös uuden opsin mukaista eheytyksineen. Tekisin eri lauseita kuvaavia lappuja (esim. askel, hyppy, kyykkyyn jne..) ja aloittaisimme harjoittelun ihan omassa luokassa. Selittäisin oppilaille lappujen idean, eli yksi lappu kuvaa yhtä tehtävää, joka suoritetaan yhden kerran (=lause). Aluksi näyttäisin oppilaille aina yhden lapun kerrallaan ja oppilaat suorittaisivat kyseisen lauseen. Tämän jälkeen laittaisin lappuja peräkkäin taululle ja oppilaat saisivat suorittaa kyseisen sarjan lauseita. Tämän jälkeen oppilaat voisivat itse tehdä pareittain toisilleen ohjeita, joita toinen sitten noudattaa. Näistä tehtävistä voitaisiin muodostaa vaikka jonkinlainen temppurata.
# Oppilaat toimivat pareittain. Käytetään multilink-palikoita. Oppilaat istuvat selät vastakkain, molemmilla on sama määrä palikoita (esim 10 vihreää ja10 keltaista molemmilla). Toinen oppilaista antaa ohjeita. Molemmat rakentavat palikoista muodostelman ohjeen mukaisesti. Ollaan tarkkana ohjeissa käytettävien käsitteiden kanssa, esim. oikealle , vasemmalle, eteen, taakse, ylös, alas,. Lopuksi katsotaan tuliko rakennelmista samanlaiset
# Meillä on koulun ruokalassa ruudullinen lattia. Yksi oppilas vie johonkin ruutuun esineen ja ohjaa sitten toisen oppilaan kulkemaan ruutuja pitkin esineen luo. Kun samassa tilassa liikkuu useita oppilaita, täytyy heidän ohjelmoijiensa olla tarkkana, etteivät esineiden noutajat törmäile toisiinsa
# Opetuskeskustelua luokan kanssa yhteisesti ja yleisesti: mitä ominaisuuksia kuuluu selkeään ja yksinkertaiseen ohjeeseen jonkin toiminnon suorittamiseksi, entä millainen on epäselvä, epämääräinen ja/tai vaikea ohje yksinkertaisen tehtävän toteuttamiseksi? Tehdään yhdessä luokkaan tai pihalle rata, jossa on erilaisia toimintapisteitä. Kirjoitetaan pienissä ryhmissä paperilapuille yksinkertaiset ohjeet (=lauseet) tehtävän suorittamiseksi radan eri toimintapisteillä. Ryhmä voi itse suunnitella toimintapisteellä tapahtuvan toiminnon. Ryhmät ohjaavat toisiaan radan kulkemiseen alusta loppuun.
# Opettaja kasaa pussiin paperisia lappuja, joissa kussakin on jokin käsky. Oppilaat ovat ringissä lattialla ja ottavat vuorotellen pussista lapun. Kunkin on tehtävä lapussa olleen ohjeen mukainen toiminto. Kohta lappuja voidaan ottaa kerralla kaksi ja tehdä toiminnot peräkkäin. Tämän jälkeen voidaan ohjeistamista harjoitella myös parin kanssa. Lopuksi olisi hyvä käydä yhdessä keskustelu siitä, mitä lause ohjelmoinnissa tarkoittaa.
# Lauseen opettaminen ilman tietotekniikkaa sopisi hienosti liikuntatunnille. Minullekin tuli ensimmäiseksi mieleen pareittain tehtävä käskyjen mukaan liikkuminen. Opettaja toki voisi ensimmäiseksi toimia "robottina", oppilaiden iän ja ryhmän  mukaan. Liikuntasalissa käskyjen toteuttamiseen voisi hyödyntää lattian kuvioita (liiku sinisellä viivalla, kunnes se päättyy yms) . Ulkona käskyt tehtäisiin oman kehon rajoilla (tietyn verran askelia, hyppyjä yms).
# Keskustelisin oppilaiden kanssa siitä mitä liikkeitä pitäisi tehdä että pääsisi pöydältä roskakorille ja takaisin. Sitten ihmeteltäisiin miten se kuvattaisiin scratchilla
# Kiitos hienoja ideoita! Oppilaat pareittain. Toinen selin ja hänelle annetaan ruutupaperi ja kynä. Taululle on piirretty kuvio ja toinen oppilas ohjeistaa paria piirtämään kuvion annettu kuvio.
# Kertoisin ensimmäisenä, että lause tarkoittaa koodaamisessa käskyä. Tämän jälkeen ottaisin yhden oppilaan esimerkiksi käskytettäväksi, jonka pitäisi noudattaa tismalleen annettuja käskyjä. Tämän jälkeen oppilaat voivat kokeilla samaa pareittain.
# Lause on lyhyt ohje/käsky, jonka mukaan valitun henkilön tulee toimia. Aluksi opettaja voi olla "robotti", jota oppilaat ohjaavat esim. sovittua reittiä pitkin paikasta A paikkaan B. Kukin oppilas voi antaa yhden käskyn vuorollaan ja joutuu näin seuraamaan tarkasti aikaisemmin annettuja ohjeita ja sopeuttamaan oman ohjeensa edellisen ohjeen jatkoksi.
# Olemme tehneet ilmansuuntien harjoittelussa seuraavaa: oppilailla on ruutupaperit, joihin merkitään tietty lähtöpiste. Harjoituksen vetäjällä on valmiina mallipiirros, jonka mukaan hän antaa ohjeita, esim. kolme ruutua itään, kaksi ruutua koilliseen jne. Nyt vain ottaisin erilaisia kuvioita ja muuttaisin ohjeita: oikealle, vasemmalle, ylös, alas. Lopuksi verrataan oppilaiden piirrustuksia. Näyttäisin myös mielelläni käytännössä lauseen toimisista, esim näyttämällä koirien tottelevaisuuskokeista pätkiä.
# Lähtisin jakamalla oppilaat sopivan kokoisiin ryhmiin (esim. 3-4 hlö/ryhmä). Ryhmissä oppilaat pelaisivat kapteeni käskee/seuraa johtajaa (miksi sitä ikinä nimittääkään) -peliä. Yksi antaa komentoja muille ryhmäläisille, jotka komentoa noudattavat: askel eteen, kolme askelta taakse jne. Oppilaat miettivät pelaamisen jälkeen, miksi johtajan/kapteenin yksittäisiä ohjeita voisi kutsua. Opettaja johdattelee lopuksi yhteistä keskustelua ja päädytään kutsumaan yksittäistä ohjetta lauseeksi. Lause kertoo, mitä on tehtävä.
# Lause on komentojono esim. kun äiti pyytää sinua menemään kauppaan, niin äidin sanat muodostavat lauseen, jonka mukaan sinä toimit
# # Ekaluokkalaisten kanssa harjoittelisimme lauseiden tekemistä ulkona. Pari keräisi luonnosta samat 5 asiaa. He kääntyisivät selät vastakkain ja toinen parista asettelisi asiat alustalle ja antaisi ohjeet lauseena parilleen, esim. laita käpy pystyyn alustan alareunaan. Lopuksi noustaan ylös ja vertaillaan kuvia. Sisällä saman tehtävän voi tehdä multilinkeillä tms.
# Ensiksi voisi kysyä oppilailta mitä lause voisi tarkoittaa koodauksessa/ohjelmoinnissa. Käsitettä pohdittaisiin yhdessä ja opettaja johdattelee kysymyksillä oikeaan suuntaan. Kun käsite on määritelty harjoitellaan sitä ensin antamalla käskyjä parille, jonka jälkeen voidaan siirtyä tutkimaan jonkin sovelluksen esim. Scrtachin lauseisiin.
# Ohjelmoidaan sokkoa. Ohjeet annetaan pareittain tai isommassa ryhmässä. Uuden taidon opettaminen on aina eräänlaista koodaamista. Ohjeiden antamisessa voidaan keskittyä siihen, että ne ovat selkeitä, yksiselitteisiä käskyjä.
# Leikitään "avaimen piilotus" -leikkiä. Yksi oppilaista (=robotti) odottaa luokan ulkopuolella, kun muut piilottavat luokkaan pienen esineen. Ovi avataan ja luokassa olevat oppilaat saavat vuorollaan antaa  yhden käskyn "robotille" johtaakseen häntä kohti  esinettä. Robotti toimii juuri niinkuin käsketään. Esteet tulee huomioida käskyissä. Yksi oppilaista laskee käskyt. Lopuksi mietitään yhdessä oliko reitti lyhin mahdollinen.
# Aloittaisin tunnin käymällä oppilaiden kanssa läpi mitä "lause" tarkoittaa koodauksessa. Tämän jälkeen harjoittelisimme käskyjen eli lauseiden antamista. Voisimme esimerkiksi kirjoittaa paperilapuille erilaisia käskyjä: "kävele 10 askelta", "istu", "käänny ympäri", "mene kyykkyyn", "hymyile", "sano "moi"" jne. jne. Kun laput ovat valmiit, laitetaan ne taululle johonkin järjestykseen ja toteutetaan lause itse tekemällä. Jokainen oppilas voi tehdä tämän samaan aikaan. Kun lause on tehty, voidaan käskyjen paikkoja vaihtaa. Harjoitus voidaan toteuttaa myös paritehtävänä niin, että toinen oppilaista antaa käskyjä toiselle. Jonkin ajan jälkeen osia vaihdetaan.
# Pienten oppilaiden kanssa voisi vaikkapa harjoitella käskyjen antamista ohjelmoimalla pari kävelemään koulun käytävillä ja luokassa lattian linoleumruutujen mukaisesti esim. kulje viisi ruutua eteenpäin, käänny oikeaan, jatka kuusi askelta eteenpäin jne. Päämäärinä olisi eri paikat koulussa tai vaikkapa kokonainen reitti, jonka kaikki oppilaat käyvät läpi. Liikkumistavat voisivat myös vaihdella reitin varrella.
# Paritehtävä 3-6. lk: Tarvitaan ruutupaperia ja kyniä. Piirretään ruutupaperille kartta, jossa on esteitä. Pelihahmon on päästävä lähtöpaikasta maaliin esteisiin törmäämättä. Pelin suunnittelija antaa suullisia ohjeita (esim. kolme askelta eteenpäin, käännös vasempaan..) toiselle pelaajalle, joka yrittää piirtää reitin annettujen ohjeiden mukaan tyhjälle ruutupaperipohjalle. Lopuksi tarkistetaan reitti ja vaihdetaan osia.
# Löytyypä täältä mahtavia ideoita! On vaikea keksiä täysin uutta ideaa. Tässä yksi vaihtoehto:  1.Aiheeseen virittäydytään Kapteeni käskee- leikillä. # 2. Robottileikki. Opettaja on aluksi robotti, jota oppilaat käskevät/ohjaavat. Tarkoituksena on havainnollistaa, että robotille annettavat käskyt täytyvät olla yksinkertaisia, tarkkoja ja selkeitä.  # 3.Robottileikki pareittain. Toinen oppilas on käskyjen mukaan toimiva robotti ja toinen käskyjen antaja. Robottina oleva oppilas ohjataan käskyjen avulla valittuun kohteeseen törmäämättä esim. omalta paikalta luokan ovelle. # 4. Keskustellaan leikissä saaduista kokemuksista ja tarkkojen sekä pilkottujen ohjeiden merkityksestä. # 5. Nimetään ohjelmoinnissa käytettävät käskyt lauseiksi. Korostetaan miten kaikki toiminnot tulee koodata (robotilla on luonnostaan ”tyhjä pää”) # 6. Pareittain kirjoitetaan lauseet, joilla ihmisrobotti pystytään ohjaamaan valitusta aloituspisteestä valittuun kohteeseen. Tehtävässä onnistuminen tarkistetaan ja virheiden korjaaminen tehdään niin, että toinen oppilas on robotti, joka toimii/liikkuu käskyjen mukaan. Robottina olevalta oppilaalta peitetään silmät liinalla, jotta virheet tulevat paremmin esiin. Virheet korjataan ja testausta jatketaan niin kauan, että siirtyminen kohteeseen onnistuu silmät peitettynä ”ihmisrbotilta”. 
# Ohjelmoi opettaja! Luokka keksii opettajalle tehtävän (vaikka hae luokan perältä paperi). Yksi oppilas antaa yhden käskyn. Opettajaa käskytetään yrityksen ja erehdyksen kautta kunnes käskyistä saadaan tarkkoja. Ohjelmoitava opettaja ei ymmärrä käskyä "kävele luokan perälle", käskystä "kävele eteenpäin" opettaja kävelee loputtomiin. Tarkka käskytys voisi kuulua 1. Aloita kävely. 2. Jatka kävelyä kunnes törmäät seinään. 3. Käänny kohti taulua... Ratkaisuja on erilaisia! Tehtävän voi integroida mittayksiköiden tai vaikka astetekulman harjoitteluun. Ohjelmoinnin tueksi voi ottaa käskyjen kirjoittamisen taululle, tai käskyjen kokoamisen paperilapuille. Paperilappujen käskyihin voi vielä liittää tarkennuksia kuten "5 sekunnin ajan" "3 kertaa" tai "ikuisesti".
# Ohjelmoi opettaja! Luokka keksii opettajalle tehtävän (vaikka hae luokan perältä paperi). Yksi oppilas antaa yhden käskyn. Opettajaa käskytetään yrityksen ja erehdyksen kautta kunnes käskyistä saadaan tarkkoja. Ohjelmoitava opettaja ei ymmärrä käskyä "kävele luokan perälle", käskyllä "kävele eteenpäin" luultavasti törmätään esteeseen. Tehtävästä suoriutumiseen on kuitenkin useita vaihtoehtoja. Esimerkiksi 1. aloita kävely. 2. Jatka kävelyä kunnes törmäät seinään / kävele viisi askelta / kävele 5 sekunnin ajan. Tehtävään kannattaa ottaa tueksi käskyjen ylöskirjoitus tai rakennus valmiiden paperilappujen avulla. Esimerkiksi käskyjä tarkentavat määreet voisi lisätä erillisillä lapuilla"
# Samalla ajatuksella menisin, kun monet muutkin. Ensin harjoittelisimme parin kanssa käskyjen (lause) antamista. Kiinnittäisin huomiota siihen, että "konetta" esittävä oppilas sanoisi heti jotain, jos ei tiedä tarkasti, mitä pitää tehdä. Esim komento "käänny" ei riitä, vaan pitää täsmentää. Käsky "mene eteenpäin" puolestaan pakottaa menemään niin pitkälle, että tulee seinä vastaan. sanoisi heti jotain, jos ei tiedä tarkasti, mitä pitää tehdä. Esim komento "käänny" ei riitä, vaan pitää täsmentää. Käsky "mene eteenpäin" puolestaan pakottaa menemään niin pitkälle, että tulee seinä vastaan.
# (anteeksi, minun äidinkieli on eri kuin Suomi, virheitä vielä tulee jonkun verran). Ensin kysyisin oppilailta osaako joku mikä "lause" on koodamisessa. Jos ei kukaan tietää, selittäisin mitä se on. Lause on montaa sanaa (komentoja) jotka yhdessä kertovat tietokoneelle mitä se pitää tehdä. Antaisin yhden blancon sivun oppilaille ja sanoisin että pareittäin heidän pitäisi kirjoittaa yksi lause siihen, miten toinen pari tekisi jotain. Esim. yksi hauskaa tehtävä voisi olla, miten saat toisen pari menevään luokan ympäri ilmaan että osuu mihinkään ja tulisi takaisin turvallisesti lähtöpisteeseen.
# Ensin kävisin oppilaiden kanssa läpi mitä tarkoittaa "lause" eli käskyn antamista. Sen jälkeen näyttäisin parin vapaaehtoisen oppilaan kanssa käskyn antamista ja käskyn seuraamista. Tälläisiä käskyjä voisivat olla: - päälle taputus -&gt;10 pientä askelta (eli jalanmittaa) eteenpäin - vasemmalle olalle taputus --&gt;käännös vasempaan 90 astetta - oikealle olalle taputus --&gt; 90 asteen käännös oikeaan - taputus yläselkään --&gt;peruutus 10 pientä askelta (jalan mittaa) --&gt; näiden käskyjen avulla oppilaat voisivat pareittain koodata parinsa kulkemaan tiettyyn pisteeseen luokassa. -Teroittaisin oppilaille, että käskettävä saa liikkua vain sen, mitä käskyn antaja antaa käskyjä. Oppilas pystähtyy siihen, mihin käskyt loppuvat.
# Ruutupaperipohjalle ohjeen mukaan piirtämistä., legoilla tai multilinkeillä rakentelua.
# Kuten useassa paikassa onkin jo todettu, on hyvä lähteä liikkeelle hyvin yksinkertaisista asioista. Koodaus tulee uutena asiana kouluun ensi vuonna, joten kaikki ovat tässä suhteessa siinä täysin samalla viivalla. Yksinkertaisilla leikeillä, esimerkiksi parin ohjaamista lauseilla kuten "nosta vasen käsi ylös" voidaan mielestäni harjoitella minkä ikäisten kanssa tahansa. Olemme saaneet luokanopettajaopinnoissa tutustua pieneen koodattavaan robottiin, jota ohjattiin iPadillä. Tämä voisi toimia ainakin isompien oppilaiden kanssa lauseen harjoittelemisessa, mutta miksi ei myös pienempien oppilaiden kanssa.
# Voisin aloittaa Kapteeni käskee -leikillä, joka on mainittu tälläkin kurssilla jo monta kertaa. Leikin jälkeen voisimme puhua siitä, että toiminta tapahtuu vain silloin, kun kapteeni käskee. Sitten puhuisimme lauseista - siitä, kuinka tietokoneet on toimivat niille annettujen käskyjen mukaisesti. Tämän jälkeen voisimme tehdä harjoituksen: Olisi yksinkertainen tehtävä, esimerkiksi napin poimiminen lattialta ja sen asettaminen pöydällä olevaan purkkiin. Toinen oppilas olisi ohjelmoitava ja toinen ohjelmoija. Opettaja voisi havainnollistaa tehtävää jonkun oppilaan kanssa. Sovittaisiin käskyt. Korostaisin sitä, kuinka ohjelmoitava toimii annettujen ohjeiden, ja vain annettujen ohjeiden, mukaisesti. Luulen, että ohjelmoitava tekisi helposti enemmän kuin hänen pitäisi.
# Aloittaisin niin kuin monet muut toiminnallisilla tehtävillä. Sen jälkeen harjoiteltaisiin erilaisia lauseita erilaisissa ympäristöissä. Tässä on niin paljon jo kerrottua, että on vaikea lisätä uutta ;)
# 1. Yhteinen orientaatio: Kapteeni käskee leikki (kesto: muutama oppilas) 2A. Luokka käskee, opettaja tottelee vain yksinkertaisia ohjeita (kuin robotti), liitutataulun pyyhkiminen taulusienellä (tavoitteena yksinkertaisen suorittamisen vaiheistaminen) 2B. Opettaja näyttää yksinkertaisen toiminnon, esim. opettaja marssii eteenpäin 10 askelta ja taputtaa käsiään yhteen jokaisella askeleella. Luokka ataa tähän toimintaan yksinkertaiset ohjeet 3. Parityöskentely: toinen oppilaista, joka suorittaa toiminnon, nimeää tehtävän; toinen pareista määrittelee ko. tehtävän vaiheet (-&gt; vaihto) 4. Keskustellaan havainnoista. Miten tarkkoja käskyjä annettiin? Mitä yhteistä niissä on? (ko. tekeminen on pilkottu mahdollisimman pieneen osaan). 5. Nimeäminen: Tätä osaa nimitetään ohjelmoinnissa lauseeksi 6. Yhteinen harjoitus: opettaja kävelee luokkahuoneen ovelle ja avaa oven. Millaisia lauseita tästä toiminnosta kirjoittaisit, jne.
# Osa oppilaista tekee lyhyitä käskyjä pahvilapuille, jotka he asettavat roiikkumaan kaulaansa. Pari oppilasta asettelee "lauseoppilaat" käskyjonoiksi. Opiilaat toteuttavat käskyt ja arvioivat toimiko "koodaus".
# Opettajan ennalta määrittämä tapahtuma esimerkiksi: kävellään x määrä askelia taululle, kirjoitetaan jokin asia taululle, käännytään, kävellään x määrä askelia johonkin suuntaan, istutaan maahan yms. Mietitään kuinka monesta eri käskystä "lause" muodostuu. Mietitään ja kokeillaan mitä tapahtuu lauseelle, jos käskyjen järjestystä muutetaan.
# Lause on sääntö. Opetellaan vaikka ohjaamaan paria sokkelon läpi. Kiinnitetään huomiota
# Lause on sääntö. Opetellaa
# Lause on sääntö.
# Oppilaat jaetaan pareiksi. Toinen on koira ja toinen isäntä. Koira opetetaan istumaan. Ensin näytetään mitä se tarkoittaa, sitten opetetaan siihen liittyvä käsky: "Istu!" . Siinä on Lause. Testaa oppiko koira käskyn. Mitä muuta voisit koiralle opettaa ja miten.
# Ensin kävisimme luokan kesken keskustellen läpi, mitä Lause-käsitteellä tarkoitetaan. Tämän jälkeen oppilaat jaettaisiin pieniin ryhmiin. Liikuntasalissa voisi olla vaikka valmiiksi rakennettu useampi temppurata. Jokaisessa ryhmässä olisi vuoronperään yksi ohjailtava "hahmo", joille muut ryhmän jäsenet kirjoittaisivat/sanoisivat selkeitä yksinkertaisia ohjeita, eli lauseita. Näiden lauseiden avulla hahmon pitäisi selviytyä temppuradan maaliin.
# Vaikeaa lisätä enää uutta ideaa. Lause-käsitteen selventäminen: Lause on tässä tapauksessa käsky. Erivärisille papereille erilaisia käskyjä: Ensin yhdessä taululla, yksi toimii robottina. Sitten harjoittelua pareittain. Myös sokkona piirtämistä ( erilaiset reitit/kartat)
# Vaikeaa lisätä enää uutta ideaa
# Mietitään lauseita eri yhteyksissä ja eri kielillä: mateamatiikka, fysiikka, kemia, musiikki, suomi, englanti, viittomakieli. Mikä on tavoite, miten saavutetaan haluttu toiminto tehokkaasti?
# Aloittaisin pohtimalla oppilaiden kanssa ohjeen antamista: Millainen on hyvä ohje? Tekisin seuraavaksi itse ruutuvihkoon yksinkertaisen kuvion, joka oppilaiden tulisi jäljentää vain ohjeeni perusteella omaan vihkoonsa. Kuvia tarkasteltaisiin yhdessä ja palautettaisiin vielä mieleen, millaisia ohjeita annoin. Tämän jälkeen oppilaat tekisivät pienen yksinkertaisen kuvion (koko esim. 6x6 ruutua alueelle), jonka pari sitten piirtäjän ohjeen perusteella piirtäisi. Liikuntasalissa liikkumista parin ohjeen mukaan salin värillisillä pelikenttäviivoilla. Keksitään yksinkertaisia toimintaohjeita, kuten mene kyykkyyn tai käänny oikealle tai kävele 10 askelta. Kirjoitetaan kukin toimintaohje erilliselle paperille. Laput sekoitetaan ja sitten tehdään koodi asettamalla laput allekain/peräkkäin. Toimitaan ohjeen mukaan.
# Oman luokan kesken tehdyn harjoittelun jälkeen uhriksi voisi ottaa joku oppilas, joka ei tiedä, mistä on kysymys. Pitääkö lauseiden olla vielä pelkistetympiä?
# Käsky, jota pitää noudattaa. Toiminnallisia harjoitteita ensin oppilaiden kanssa piirtämällä, kirjoittamalla, liikkumalla jne. Harjoitellaan lauseen antamista lyhyesti. Sen jälkeen yhdessä pohdintaa lauseen "luonteesta": lyhyt, ytimekäs, jota ei voi ymmärtää väärin.
# Lause on yksi kokonainen asia kerrottuna. Käsky, jota pitää noudattaa. Mitä lyhyempi ja selkeämpi, sitä parempi. "
# Oppilaat merkitsevät luokkaan radan esim. teippaamalla sen lattiaan. Yhdeltä oppilaalta sidotaan silmät ja mut antavat ohjeita radan kulkemiseksi. Keskeistä on, että lopuksi keskustellaan siitä, millaista oli antaa käskyjä ja millaista niitä ol isaada. Keskustelua kannattaa käydä siitä, että millaiset käskyt (lauseet) toimivat parhaiten ja miksi.
# Lähtisin liikkeelle toiminnallisilla harjoitteilla, joita tänne on esitelty jo paljon. Leikin jälkeen mietitään mitä leikissä tapahtui/miten voidaan ohjata toista käskyillä ja selitetään, että koodauksessa/ohjelmoinnissa tällaisia käskyjä sanotaan lauseiksi.
# Hahmotetaan lausetta käsitteenä pohtimalla mikä lause on ja mitä se sisältää. Harjoitellaan pareittain ohjeistamaan oppilaita tekemään annettuja tehtäviä, kuten viemään roskat roskikseen, menemään omalle paikalleen istumaan jne. Oppilaita on tärkeä ohjeistaa työskentelemään juuri annetun ohjeen mukaan, eikä tehdä "liikehdintää" ilman ohjetta. Tämän jälkeen ohjeet kootaan paperille koodijonoon
# Askarrellaan ensin lauseita värillisille papereille. Asetetaan niitä sitten peräkkäin taululle. Yksi oppilas toimii taulun ohjeen mukaan. Sitten jakaannutaan pareiksi ja tehdään sama pareittain. Paikallisen kartan avulla voisi ohjeistaa paria määrättyyn kohteeseen. Myös "sokean" parin kuljettaminen suullisten käskyjen avulla tiettyyn kohteeseen voisi opettaa täsmällisyyttä käskyjen annossa.
# Pyrkisin mielikuvan avulla yhdistämään ohjelmoinnin arkiseen tuttuun leikkiin, jollakin tavoin. Kyykkyhippa voisi olla yksi mielekäs vaihtoehto, jossa ohjelmoinnin lause kuvaisi jotakin tekemisen vaihetta. Tämän hipan sääntö menisi näin: Leikkijät valitsevat keskuudestaan hipan, jonka jälkeen päätetään, montako kyykkyä leikkijöillä on, esim. kolme. Leikkijä on turvassa hipalta menemällä kyykkyyn. Hippa ei saa jäädä vahtimaan kyykyssä olevan viereen. Kyykkyyn saa turvautua niin monta kertaa kuin alussa sovittiin.
# Taitaa kaikki ideat olle jo kirjattu. Itse laitoin oppilaat käskyttämään selkein lausein toisensa ulos. Nouse seisomaan, kävele viisi askelta eteenpäin jne kunnes olivat eteisessä. Sitten ohjeiden mukaan vaatteet päälle. Yhdeltä unohtui käskyttää parilleen kengät jalkaan mutta onneksi eteisessä huomasivat ja ei kun käskyt takaisin naulakolle ja muutama uusi käsky. Hienosti meni.
# Kun aloittaa ohjelmoinnin opetuksen on tärkeää opettaa ymmärrettävästi kaikki käsitteet. Tässä ensimmäisessä tehtävässä opetetaan mitä lauseke tarkoittaa.  Lausekkeen opettamisessa voi käyttää oppilaita itseään havainnollistamisvälineenä.  Otetaan oppilas luokan eteen ja kirjoitetaan jokin lause: liiku neljä askelta eteenpäin -&gt; oppilas suorittaa ko. lauseen.  Lausekkeita voidaan kirjoittaa myös useita peräkkäin.  Liiku neljä askelta eteenpäin-&gt; Käänny 90 astetta-&gt; Liiku 2 askelta taaksepäin-&gt; jne. Jatkossa käsitteiden opettamista voidaan laajentaa ehto-, toistolausekkeisiin, silmukoihin jne. Opettamista voidaan kokeilla myös siten että oppilas tai opettaja suorittaa jonkin toiminnon ja oppilaat kirjottavat lausekkeet toiminnon mukaisesti.
# Tänne on vaikea löytää mitään uutta. Ennen opetin oppilaita liikuntatunnilla toimimaan robottina ja opeteltiin yhteiset käskyt "lauseet" koskettamalla. Nyt on vähän isommat oppilaat, joten voisi kirjoittaa lapuille toimintaohjeen pätkiä. Sitten voi laittaa lauseet haluamaansa järjestykseen toimien ohjeiden mukaan. Joku tavoite voisi olla seuraavana vuorossa. Lauseiden määrää voisi myös arvioida. Tämän jälkeen lauseille voisi antaa jonkin muun koodin, vaikkapa numeron tai kuvion. Ruutupaperia käyttämällä voi kokeilla labyrintin ratkaisemista.
# Minun luokkatilani on niin pieni, että liikkumisohjeiden anto olisi siellä hankala toteuttaa, mutta voisin kokeilla olla operobotti, jonka tehtävä olisi piirtää vaikka talo, ja oppilaat antaisivat vuorotellen lyhyitä ohjeita. .( Joku oppilas voisi olla sihteeri, joka kirjoittaa ohjeet muistiin, jotta lauseita voitaisiin tarkastella myöhemmin yhdessä.) Sitten oppilaat voisivat olla vuorotellen pareittain piirtorobotteja.
# Miettisimme luokassa ensin, miten jollekin oppilaalle voidaan opettaa hänelle tuntemattoman leikin säännöt. Sitten lapset luettelevat sääntöjä ja ne kirjoitetaan taululle. Seuraavaksi käymme yhdessä läpi oppilaiden kertomat ohjeet ja mietimme ja kokeilemme, voiko niiden perusteella leikkiä onnistuneesti. Huomaamme luultavasti, että joku yksityiskohta on unohtunut tai ohje on epäselvä, joten ohjeita pitää täydentää tai selventää. Huomaamme, että ohjeiden on oltava yksityiskohtaiset, jotta leikki onnistuisi. Lopuksi todetaan, että ohjeet koostuvat erilaisista lauseista ja leikki onnistuu oikein muodostettujen lauseiden ansiosta. Tässä kohtaa viitataan koodaukseen, josta todetaan, että onnistuakseen on myös siinä käytettävä toimivista lauseista koostuvia ohjeita.
# Hienoja ideoita täällä jo vaikka kuinka paljon! Aloittelisin varmaan toiminnallisesti opettajaa tai paria ohjelmoimalla. Palikkarakennelmat tai piirrokset parin ohjeiden mukaan toimisivat myös hyvänä harjoitteena. Kaikkien harjoitteiden jälkeen olisi hyvä miettiä, millainen lause johti haluttuun lopputulokseen.
# Pohditaan oppilaiden kanssa ensin yhteisesti mitä lause tarkoittaa koodaamisen kannalta (käsky, toimintaohje). Tämän jälkeen oppilaille järjestetään aarteen metsästys. Oppilaat jaetaan ensin ryhmiin ja kukin ryhmä saa lapun, jossa on ensimmäinen toimintaohje. Yksi ryhmän jäsenistä lukee lapun ääneen, jonka jälkeen kaikki suorittavat yhdessä toiminnon. Seuraava toimintolappu löytyy paikasta, johon äsken päädyttiin. Toimintaohjelappuja voi tehdä halutun määrän ja lopuksi ryhmät päätyvät aarteen luo. Jokaiselle ryhmälle on kuitenkin parasta antaa hieman erilaiset toimintaohjeet (reitti), jotta toiminnot eivät ole liian ennalta arvattavia ja idea aarteen metsästyksestä katoa. # Vaihtoehtoisesti oppilaat voivat asettua piiriin ja kukin saa nostaa vuorollaan "hatusta" toimintaohjeen. Oppilas lukee tämän ääneen ja muut toimivat käskyn mukaisesti.
# Oppilas-robotti toimii vain käskylauseilla. Lauseessa on oltava jokin tekemistä ilmoittava sana. Näitä tekemistä ilmaisevia sanoja voi olla erilaisia: kävele, hypi, peruuta, juokse jne.  Sitten  lisättäisiin lauseeseen annettuun tekemiseen askelmäärä ja suunta. Katsotaan minne robotti päätyy alkupisteestään kullakin käskylauseella. Käskylause ilmoittaa siisymmärrettävän komennon.
# Kävisimme yhdessä läpi mitä lause-käsite tarkoittaa. Sitten harjoittelisimme lauseiden muodostamista johonkin tuttuun arkipäiväiseen toimintoon, esim. hampaiden pesu, omenan kuorimien tms. Nämä toiminnot voisivat olla opettajalla valmiina lapuilla, jotka hän jakaisi pareille. Toiminnallisesti asiaa voisi harjoitella opastamalla paria liikkumaan tilassa tai piirtämään annettujen ohjeiden mukaisesti.
# Alkuun käsiteltäisiin mitä tarkoittavat käsitteet lause ja käsky, millainen muoto on hyvällä lauseella ja millainen käskyn tulee olla, että se toimii. Oppilaat voisivat pareittain tai pienryhmissä pohtia näitä asioita, ja sitten keksiä muutaman lauseen, joita testattaisiin, toimivatko ne käskyinä ohjelmoinnissa. Testauksen voisi suorittaa toiminnallisena, esim. paritehtävinä, joissa toinen on ohjaaja eli koodaaja ja toinen ottaa ohjeita eli käskyjä vastaan. Mietitään yhdessä, missä vika jos ohjattava ei toimi niin kuin ohjaaja on halunnut, ovatko käskyt ymmärrettäviä ja toiminnallisia jne. Oppilaat voisivat lopuksi suunnitella toisilleen radan/rato, jonka alusta loppuun kulkeminen vaatii tiettyjen lauseiden eli käskyjen toimimista ja niiden tottelemista.
# Rinnastamalla lauseen käskyyn. Ope antaa vapaaehtoiseen oppilaan kanssa esimerkin, minkä jälkeen parin kanssa ohjataan käskylauseilla toista. Käskykategoriat rajattu muutamaan idean simppelinä pitämisen kannalta (Esim. käänny vasemmalle/oikealle, ota askel eteenpäin, hyppää ylöspäin.) Toiminnallisen osuuden jälkeen voitaisiin miettiä, missä kaikkialla muualla pitää antaa käskyjä/tarkkoja ohjeita. Tästä sitten johdateltaisiin ohjelmointiin.
# Mietitään,mitä lause voi merkitä,kun ajatellaan, että meillä on robotti, joka on valmiiksi rakennettu mutta ei tee vielä mitään.Miten sen saisi ymmärtämään mitä tehdä. Sitten harjoittelemme ohjelmoimaan toinen toisiamme. Toinen piirtää toisen ohjeiden mukaisesti ja liikkuu määrättyyn päämäärään toisen ohjeiden mukaisesti. Sitten mietitään minkälaiset lauseet (ohjeet) olivat hyviä.
# Liikkeelle lähdetään siitä, mikä on lause. Lapsen kielellä sen voisi selittää yksinkertaisuudessaan siten, että lause käskee, mitä tehdään. Lausetta voi harjoitella esimerkiksi leikkimällä, että opettaja tai joku oppilaista on robotti, ja muu luokka käskee tätä (tässä on kuitenkin otettava asiallisuus huomioon!). Tehtävä voidaan tehdä myös pareittain, pienryhmissä tmv. Tässä voidaan hyödyntää myös esimerkiksi BeeBot -robotteja (lasketaanko tietotekniikaksi?).
# Aloittaisin kertomalla, että lause on käsky, joka kertoo miten toimia. Käskyn tulee olla täsmälleen oikea, jotta viesti ymmärretään oikein. Oppilaat voivat miettiä, että missä kaikkialla tällaisia käskyjä tarvitaan. Toiminnallisesti tätä voidaan harjoitella niin, että pareittain toinen on ohjattava robotti, ja toinen ohjaaja. Käykyt eli lauseet tulee antaa yksi kerrallaan ja selvästi. Jos robotti esimerkiksi halutaan laittaa kulkemaan vasemmalle, hänet täytyy ensin kääntää vasempaan, antaa sitten ohjeet kuinka monta askelta kulkea jne.
# Pohditaan yhdessä, millainen on hyvä ohje. Kootaan kriteerit taululle.  Jos on tarpeellista opettaja näyttää yksinkertaisen liikesarjan ja siitä kirjoitetun ohjeen tai siirrytään suoraan pienryhmätyöskentelyyn. Oppilaat suunnittelevat pienryhmissä tanssi- tai parkourliikkeen, kirjoittavat sen lausemuodossa ja sen jälkeen testaavat sen toimivuutta. Suunnittelu- ja testausvaiheessa nostetaan yhteiseen pohdintaan esille tulevia ongelmia mm. oliko ohje riittävän selkeä. Muutamien liikkeiden jälkeen muodostetaan niistä sarja. Tarkastellaan, tarvitaanko liikkeiden väliin jotain, toistettaisiinko liikettä ja kuinka nämä saadaan lausemuotoon. Näin, olisi lopulta suunniteltu pieni esitys vaikka kummioppilaille.  Lopulta mietitään harjoituksen yhteyttä koodaamiseen ja sen lausekäsitteeseen.
# Ensin pohdittaisiin oppilaiden mielikuvia ja käsityksiä lauseesta, minkä jälkeen käytäisiin läpi mitä lauseella tarkoitetaan koodaamisen kannalta. Sitten pohdittaisiin millainen on hyvä lause (selkeä käsky tai ohje), jos sen tarkoituksena on saada toteutettua jokin toiminto.  Tämän jälkeen voidaan harjoitella koodaamisen perusajatusta pareittain. Toinen ohjeistaa kaveriaan piirtämään jonkin kuvion paperille ilman, että piirtäjä saa esittää kuviosta lisäkysymyksiä.  Parit ovat selät vastakkain piirtämisen ajan. Samaa ajatusta "koodaajasta" ja "robotista" voi soveltaa esimerkiksi aarteenmetsästykseen luokassa tai jonkin rakennelman tekemiseen legoista. Myös opettaja voi esittää "robottia" luokan edessä, ja oppilaat voivat yhdessä yrittää saada opettajaa suorittamaan jonkin toiminnon, esimerkiksi voitelemaan näkkileivän yms. 
# Kerron ensin, että "lause" tarkoittaa koodaamisessa ohjetta/käskyä. Parityönä tehdään tehtävä, jossa toinen on tietokone ja toinen koodari. Koodari antaa tietokoneelle käsky: esim. "kävele kymmenen askelta". Tietokoneen pitää ymmärtää, ettei hän saa tehdä mitään, mitä ei käsketä. Esimerkkinä voidaan antaa myös käsky: "kävele eteenpäin", tällöin tietokone lähtee kävelemään eteenpäin loputtomasti (esim. jalat liikkuvat vielä silloinkin kun seinä tulee vastaan). Tällöin huomataan, että käskyjen tulee olla hyvin tarkkoja. Oppilaat voivat itse keksiä lisäohjeita, kuten: "kun napsautan sormiani, hyppää viisi kertaa ilmaan" jne. Toinen vaihtoehto voisi olla piirtämisohjelma: toinen piirtää kuvan toisen ohjeiden mukaan näkemättä varsinaista mallipiirrosta. Mallipiirros on joku helppo kuva (esim. kaksi erikokoista neliötä vierekkäin). PIirtäminen tapahtuu ruutupaperille. Kynä asetetaan aloituspisteeseen. Toinen pareista antaa ohjeita, esim. piirrä suoraan ylöspäin kahden ruudun verrain. Käänny 90 astetta oikealle, piirrä kahden ruudun verran... " jne.
# Kertomalla ensin, mitä lause tarkoittaa: lause on komento, jolla toteutetaan asioita. Sitten demonstroidaan komentoja esimerkinomaisesti. Oppilaat suorittavat pareittain keksimiään lauseita/komentoja toisilleen luokassa.
# Täällä on jo paljon erinomaisia ideoita ohjelmointilausekkeen opetteluun. Minäkin puhuisin oppilaiden kanssa ensin siitä, mitä lause ohjelmoinnissa tarkoittaa. Korostaisin myös ohjeiden yksiselitteisyyttä. Ohjelmointia voidaan harjoitella esimerkiksi täsmällisillä komennoilla kaverin ohjaamista tiettyyn, ennalta päätettyyn paikkaan. Merkataan, mihin kaveri lopulta päätyy, oli paikka suunnitelman mukaan oikea tai ei. Esim. 2 askelta oikealle ja yksi taakse... Samaan puisteeseen yritetään saada lisää ihmisiä. Mitä tapahtuu, jos joku lähteekin alussa hieman eri suuntaan kuin aimpi? Onko täsmällisempää ohjata oikealle vai esimerkiksi suoraan kohti ikkunaa tms.? Ja huomataanko, että eri oppilailla askeleen pituus voi olla hyvinkin eri mittainen? Ohjelmointikäskyjen tulee siis olla yksiselitteiset, jotta jokaisella kerralla päädytään haluttuun, ennalta suunniteltuun lopputulokseen. On myös hyvä huomata, että ratkaisuvaihtoehtoja voi olla useita, vaikka lopputulos olisi sama. Esim. kaveri voidaan saada samaan pisteeseen edellisen kanssa hyvinkin erilaisia reittejä käyttäen. Eli suunnittelijalla on mahdollisuus miettiä kullonkin optimaallisin toteutusvaihtoehto, mutta suunnitelma on sitten pystyttävä toteuttamaan juuri sellaisena missä tahansa ja kenenkä tahansa toteuttamana.
# Lauseessa esitetään yleensä yksi asia. Lyhyet ja ytimekkäät lauseet tehokkaita, joten yksinkertaisia käskylauseita aletaan hyödyntämään. Kerrataan ennen tehtävää, että lauseessa pitää olla tekemisen sana käskymuodossa ja lisäksi riittävästi käskyä määrittävää informaatiota. Luokkahuoneessa homma voisi toimia nopeasti parityönä, toinen antaa käskyt ja toinen piirtää käskyjen mukaan. Saman voi tehdä esim. rakentamalla MultiLink- palikoilla. Jos enemmän tilaa käytössä (esim. liikuntatunti), niin toinen antaa käskyjä ja toinen liikkuu saatujen käskyjen mukaisesti.
# Oppilaat toimivat pareina. Toisen silmät sidotaan. Toisen oppilaan tehtävänä on antaa ohjeita joiden perusteella oppilaan, jolla silmät on sidottu, tulee päästä lähdöstä maaliin. Tehtävän voi toteuttaa sisä- tai ulkotiloissa. Lisähaasteeksi voi laittaa reitille esteitä, jotka pitää pystyä välttämään tai kiertämään. Oppilaille voi antaa vihjeeksi sopia ennen aloittamista, millaisia ohjeita käytetään. Esim mitä tarkoittaa "2 askelta", "käänny vasemmalle", "seis" jne.
# Oppilaat laativat toimintakortteja musiikin tunnille. Kortteihin kirjoitetaan musiikkiin liittyviä käskymuotoisia lauseita esim. hypi yhdellä jalalla ja laula Robinin Boom kah -kappaleen kertosäettä tai soita nokkahuilulla Åsen kuoleman alku (kortissa nuotit mukana). Toimintatehtäviä tehdessä oppilaat voivat ottaa myös useamman toimintakortin, jotka toteuttaa haluamassaan järjestyksessä peräjälkeen. Samaa ideaa voi hyödyntää muidenkin aineiden tunneille esim. äidinkielessä Kalevala-aiheisia toimintaohjeita (suulliset tai kirjalliset ohjeet). "Jalka toinen torkahtavi. Vasen jalka vaapattavi."
# Ajatuksia toiminnallisiksi tehtäviksi: Ensimmäiseksi tuli mieleen, että oppilasparista toinen vahvistaa katkoviivareitin sokkona toisen ohjeiden mukaisesti. Kun aihetta on käsitelty, opettaja voisi testata kuinka hyviä robotteja luokassa on ja käyttää ohjelmointilauseita ohjeistaessaan oppilaita esim. tunnin lopussa (läksyn merkkaus, repun pakkaus, paikan siistiminen). Musiikin tunnilla voisi lauseiden virkaa toimittaa lapuille kirjoitetut nuottimerkit. Sovitaan, että neljäsosa nuotti kestää vaikkapa 2 sekuntia, kahdeksasosanuotti 1 sekunnin. Oppilaat voivat ohjelmoida toisiaan soittamaan rytmejä järjestämällä nuottilappuja haluamiksiin kokonaisuuksiksi.
# Ensin selittäisin, mitä lause koodaamisen yhteydessä tarkoittaa. Voitaisiin myös miettiä, mitä yhteistä, mitä erilaista äidinkielen lauseiden kanssa. Sitten harjoiteltaisiin toimintaohjeiden antamista esim. ohjaamalla paria tekemään jokin tehtävä.
# 1.Oppilaille perusidea siitä, että ohjelmointi on käskyjen antamista tietokoneelle. Näitä käskyjä kutsutaan lauseiksi. Käskyjen eli lauseiden tulee olla riittävän yksiselitteisiä, jotta tietokone osaa toteuttaa käskyn. 2. Toiminnallisia tehtäviä, joissa harjoitellaan käskyjen antamista. Esimerkiksi robottileikki, jossa opettaja/pari/oppilas on robotti, jota ohjaillaan käskyillä. Tavoitteena voi olla esimerkiksi liikuttaa robotti määrättyyn paikkaan tai vaikkapa ohjata robotti rakentamaan torni palikoista. Millaisia käskyt toimivat? Millaiset käskyt eivät toimi? Rymissä avoin ongelmanratkaisutehtävä, jossa lapuilla lauseita, joita käyttämällä pitää suorittaa annettu tehtävä. Tehtävänä voisi olla esim. ohjata auto kartalla paikasta x paikkaan y tiettyjen ehtojen mukaisesti. Tärkeää se, että ratkaisuja on useita!
# Aloittaisin johdatuksella, mikä on lause? Tästä pääsisi ohjelmoinnin käsitteeseen lause, joka ilmoittaa toiminnon, jonka tietokone toteuttaa. Keksitään yhdessä toimintoja kuvaavia käskylauseita, esim. nosta käsi, laske käsi, kävele ()askelta eteenpäin, kävele ()askelta taaksepäin, tartu esineeseen, mene kyykkyyn jne. ja kirjataan ne taululle Oppilaat toimivat pareittaain. Toinen on tietokone/robotti ja toinen ohjaa robottia suorittamaan yhdessä määritellyn tehtävän (esimerkiksi hakemaan kirjan pöydältä) sanomalla aiemmin ideoituja lauseita peräkkäin.  Pohditaan, kuinka yksikäsitteinen lauseen tulee olla, ja tarvitaanko lauseita lisää, jotta haluttu tehtävä voidaan suorittaa.
# Kehoittaisin oppilaita kertomaan parille hiihtolomasta. Pari valitsisi niistä yhden asian, jonka kirjoittaisi taululle. Yhdessä yrittäisimme muistella jo opittuja käsitteitä, mikä sopisi kirjoitetun asian määritelmäksi.
# Mahtavia ideoita tänne onkin jo kerätty! Lyhyesti ensin kerätään oppilaiden ajatuksia lauseesta toimintaohjeena/käskynä. Esim. Millainen on hyvä lause? Miksi lauseen pitää olla esim. tarkasti määritelty? Opettaja voi tarvittaessa ohjailla ja havainnoillistaa selviä/epäselviä lauseita. Sitten kehiin toiminnalliset pari/ryhmäpelit; esim. robotti, parin silmät sidottuna radan läpi ohjausta, pareittain piirtämistä, käskyketjuja tehtäväkorteilla, lautapelit.
# Ensin käytäisiin yhdessä läpi, että lause on toimintaohje. Yksi lause sisältää yhden ohjeen ja peräkkäisillä ohjeilla saadaan jokin tietty toimintosarja tehtyä. Oppilaat olisivat pareittain. Toinen antaa käskyn ”robotille”, joka toimii ohjeiden mukaan. Esimerkiksi astu kolme askelta eteenpäin. Kun yksittäisen lauseen käsite on sisäistetty, siirryttäisiin yhdistelemään lauseita ja pyrittäisiin saamaan ”robotti” kulkemaan yhdessä suunnitellun radan läpi. Näin talviaikaan rata voisi olla pihalle tehty labyrintti. Luokassa voitaisiin tehdä yhdessä ruutupaperille omia yksinkertaisia piirroksia, joita pareittain ratkottaisiin niin, että toinen kertoo ohjeita ja toinen piirtää ohjeen mukaan ilman, että itse näkee alkuperäistä kuvaa. Luokkaan voitaisiin tehdä kaupunki, joka rakentuu ruutukaavan mukaan. Oppilaiden pitäisi pyrkiä pääsemään omasta kodistaan esimerkiksi kauppaan. Tässä oppilaat voisivat joko liikkua itse niin, että parista toinen liikkuu ja toinen antaa ohjeita tai vaikka käyttää Bee-Botteja.
# Täältä löytyykin jo paljon hyviä ideoita lause-käsitteen opettelemiseen. Itsellänikin tuli mieleen toiminnallisia, yhdessä toteutettavia harjoituksia. Aloittaisin johdattelun lause-käsitteeseen yhteisellä keskustelulla. Esimerkkeinä lauseista toimisivat lautapelit tai oppilaiden oppikirjoista löytyvät pelit. Myös koiran kouluttamista voisi käyttää selkeyttämään asiaa. Toiminnallisena harjoituksena olisi pareittain suoritettava rakentelutehtävä. Toisella oppilaalla olisi kuva valmiista rakennelmasta ja hänen tulisi ohjata pariaan rakentamaan Multilink-palikoista kuvaa vastaava rakennelma. Toiseen harjoitukseen voisi hyödyntää liikuntasalia tekemällä sinne reitin, jossa vaaditaan eri tavoin liikkumista. Reitti suoritettaisiin pareittain niin, että toinen kulkee reitin parinsa antamien ohjeiden mukaan. Koska näissä harjoituksissa oppilas voisi toimia ainoastaan parinsa antamien ohjeiden mukaan, joutuisi ohjaava oppilas pohtimaan, millaisen ohjeen hän antaa seuraavaksi, jotta toiminta vastaa hänen tarkoitustaan.
# Lyhyesti voitaisiin ensin käydä läpi mitä lause tarkoittaa tässä yhteydessä. Oppilaat pareittain voisivat sitten harjoitella ennalta tehtyjen korttien avulla. Korteissa olisi samoja käskyjä ja samannäköisessä muodossa kun ohjelmalla koodattaessa. Näin lauseet olisivat jo hieman tuttuja oppilaiden käyttäessä koodaus-ohjelmia. Kiva olisi, että tämän tehtävän lopuksi oppilaat löytäisivät jonkin kivan jutun tai arvoituksen.
# Kävisin läpi, mitä erilaisia lauseita on opittu ja keskittyisin käskylauseisiin. Olisi syytä keskustella, mitä muuta sana lause voi tarkoittaa verrattuna aikaisemmin opittuun. Käskylauseiden avulla voisi rakentaa käskyketjun, jonka avulla saadaan esim. jokin oppilas toimimaan/liikkumaan toivotulla tavalla.
# Työskentely pareittain siten, että toinen oppilas ohjeistaa ennalta sovittujen käskyjen avulla ja toinen toimii silmät kiinni ohjeistuksen mukaisesti. Tätä työskentelyä voi soveltaa esimerkiksi siten, että vähitellen käskyjen antaminen vaikeutuu (esim. äänetön). Harjoitetta on hyvä toteuttaa oppilaiden kanssa ympäristössä, jossa heillä hyvin tilaa liikkua.
# Oppilaat askartelevat komentokortit, joissa on kuvattuna tai kirjoitettuna erilaisia liikekomentoja. Oppilaat rakentavat korteista sellaisia sarjoja (lauseita), jotka toteuttamalla on mahdollista päätyä ennalta valittuun päämäärään. Päämäärässä voi olla samanlaiset liikekortit, jotka neuvovat reitin uuden päämäärän luo.
# Oppilaille voi aluksi selventää mikä on lause ja keksiä oppilaiden kanssa esimerkkejä lauseista tai sitten lause käsitteenä voi tulla itse toiminnassa ja kokeilemisessa esille.  1. Yksi tehtävä voisi olla sellainen, jossa on annettu valmiiksi lauseet ja niiden suorittamisjärjestys. On esimerkiksi 4-5 erilaista maalia, jonne voi päätyä. Oppilaiden tehtävänä on pohtia ja arvioida mihinkä näistä maaleista päädytään kun nämä lauseet toteutetaan. Lopuksi kokeillaan menikö arvio oikein. 2. Opettaja tai oppilas voi suorittaa jotain toimintoa, esimerkiksi kävellä 10 askelta edes takaisin. Oppilaiden tehtävä on pohtia, millä käskyillä/lauseilla tämä toiminta saadaan toteutumaan. Voi aloittaa myös ihan helpommistakin, esimerkiksi miten sanoisit tämän käskynä: opettaja kävelee 10 askelta eteenpäin. Kun oppilas on mielestään saanut oikeat lauseet, hän voi antaa ne opettajalle tai kyseiselle toimintaa suorittavalle oppilaalle, joka suorittaa nämä annetut lauseet, jolloin huomataan tuliko siitä sama, haluttu lopputulos vai mitä pitäisi muuttaa tai huomioida.  3. Opettaja on voinut tehdä lauseita valmiiksi ja on myöskin ne yhdistänyt toisiinsa. Oppilaiden on tarkoitus toteuttaa nämä lauseet, jolloin he päätyvät jonnekin paikkaan, jonne opettaja on laittanut pienen tehtävän ta pulman, joka oppilaan tulee ratkaista. Siellä voi olla myös lauseet seuraavaan paikkaan pääsemiseksi. Lopussa voi olla jokin mukava yllätys. Tätä on helppo integroida tehtävien mukaan eri oppiaineisiin. 4. Voidaan myös parin kanssa harjoitella lauseita seuraavasti: -on tehty jokin valmis reitti, joka pitäisi kulkea. Tässä toinen oppilaista keksii lauseita ja laittaa niitä oikeaan järjestykseen, jonka jälkeen toinen parista suorittaa nämä lauseet ja katsotaan päästäänkö kulkemaan kyseinen reitti oikein. Tässä voi olla myös valmiiksi annettuja lauseita, joita oppilaat sijoittavat haluamaansa järjestykseen tai oppilaat itse keksivät lauseet. Lauseet voi antaa toiselle oppilaalle joko paperilla tai toinen voi sanoa niitä ääneen. Jos pari sanoo lauseet ääneen, voi toisen parin silmät vaikka sitoa, jotta hän ei vaikuta omilla havainnoillaan lopputulokseen, esimerkiksi lyhennä askeleitaan, jos huomaa menevänsä väärään suuntaan tai liikaa eteenpäin. Tässä harjoitellaan lauseiden suunnittelua, oikeaan järjestykseen asettamista, tarvittavia välitoimintoja (esim. odota 1s) sekä toteuttamista. Yrityksen ja erehdyksen kautta.  -Voi olla myös, että kierrä kaikki lattialla olevat valkoiset paperit, astu jokaisen lattialla olevan keltaisen paperin päälle jne. Tässäkin lauseet voidaan tehdä kaikki kerralla, esimerkiksi paperille oikeaan järjestykseen, jotka annetaan sitten toisen suoritettavaksi tai sitten puhutaan ääneen. Voi myös antaa yhden lauseen aina kerrallaan ja keksiä siitä aina seuraavan kun näkee minne päädyttiin ensimmäisestä, eli ei tarvitse suunnitella alusta loppuun heti. 
# Lähtisin avaamaan oppilaiden kanssa käsitettitä lause, ohje, käsky, toiminto keskustelun ja esimerkkien kautta. Kun käsitteet ovat avatut, alkaa toiminnallien osuus. Sivulla on jo monta hienoa tapaa lähestyä asiaa toiminnallisesti. Itse ehkä tekisin värikoodilliset laput, joissa samoja skriptejä ja muita komentoja kuin Scratsissakin. Kun lähdetään varsinaisesti koneille koodaamaan, olisi eri värien muistamisesta jo ennakkoon hyötyä.
# Kerron ensin oppilaille pari esimerkkiä lauseista esim. siirry 2 askelta eteenpäin, odota 5 sekuntia. Sen jälkeen jokainen oppilas keksii yhden lauseen ja kirjoittaa sen paperille. Kerätään lauseet ja otetaan kasasta esim. 10 lausetta. Valitaan arpomalla oppilas, joka suorittaa nämä 10 lausetta. Pohditaan yhdessä, olivatko lauseet yksikäsitteisiä? Aiheuttivatko ne jonkin toiminnan? Poistetaan joukosta toimimattomat lause-ehdotukset. Poistetaan käskyjen joukosta myös identtiset käskyt. Käydään vastavalla tavalla loputkin lauseet läpi. Järjestetään jäljelle jääneet "toimivat" käskyt yhdessä järkevään järjestykseen ja vielä lopuksi "ajetaan" ohjelma.
# - Parin tai ryhmän kanssa robottileikin/avaaruusalusmatkan avulla kokeiltaisiin yksinkertaisten käskylauseiden toimimista - värilappuihin liike, toiminto, ääni jne samaan tapaan kuin scratchissä ja niiden mukaan rakennetaan toimintaohjeita
# Ottaisin aiheeksi vaikka matikan kirjan oikean aukeaman löytämisen kaikkien oppilaiden kirjoista. Oppilaat saisivat miettiä yksiselitteisiä lauseita, joiden avulla kaikilla lopulta olisi oikea kirja auki oikeasta kohdasta. Mietittävää tulisi mm. siitä, ettei kaikilla kirja löydy samasta paikasta (ohjeissa olisi huomioitava tämä) ja ohjeiden yksiselitteisyyttä joutuisi todennäköisesti miettiämään, kun "ota sit se pulpetille" ei ihan riitä.
# Kysyisin oppilailta, mitä lause heidän mielestään tavallisesti tarkoittaa. Sitten laajennettaisiin lauseen käsitettä tietotekniikkaan ja harjoiteltaisiin erilaisten komentojen antamista toisille. Tehtävissä tulee huomioida, ettei tietokone osaa ajatella itse, vaan toteuttaa käskyjä absoluuttisesti. Harjoittelussa voisi hyödyntää erilaisia liikkeitä, joita parin tulisi tehdä tai erilaisia labyrintteja.
# 1. esim. neljän oppilaan ryhmät 2. jokaisen ryhmän jäsenet "numeroitu" ykkösestä neloseen 3. Ryhmä pohtii yhden toiminnallisen "käskylauseen", joka on mahdollista suorittaa, esim. "Venyttele kuin kissa". 4. Jokainen ryhmä saa kertoa muille ryhmille oman toimintalauseensa, ja toimintaa kokeillaan yhdessä. 5. Ryhmät sekoitetaan jäsenten numeroiden mukaan niin, että esim. kaikki ykköset ovat samaa uutta ryhmää. 6. Uudessa ryhmässä oppilaat kokeilevat yhdistää kaksi toimintalausetta toisiinsa, esim. "Venyttele kuin kissa" ja "Pompi tasajalkaa", ja suorittavat molemmat toiminnat yhtäaikaisesti. 7. Samaan tapaan voidaan kokeilla myös kolmen ja neljänkin toimintalauseen yhdistelmiä.
# Keskustellaan, millaisia komentoja kotona oppilaille on annettu. Tiivistetään ne lyhyeen muotoon. Päästään siihen, että lause on käskymuoto. Se kertoo, mitä tulee tehdä. Pihalla ruudukossa parit ohjelmoivat vuorotellen toisensa liikkumaan alkupaikasta päätepisteeseen. Voi eriyttää siten, että reitin tulisi olla esim. mahdollisimman lyhyt.
# Täällä oli jo paljon ideoita siitä, miten itsekin lähtisin lausetta opettamaan. Ensi keskusteltaisiin oppilaiden kanssa, mitä lausen tarkoittaa (On käskymuoto ja kertoo, mitä pitää tehdä). Pariharjoituksena: toinen oppilaista on piirtäjä ja toinen komentojen antaja. Vain komentojen antaja näkee kuvion. Lopuksi verrataan, tuliko piirretystä kuviosta samanlainen kuin alkuperäisestä kuviosta.
# Pari kuvailee yksinkertaista kuvaa (esim. koordinaatistossa tai ruudukossa) ja toinen piirtää ohjeiden mukaan. Toimintarata, jossa toinen antaa ohjeet ja toinen toteuttaa ne. Tai otetaan joku yksinkertainen toiminto, esim. hampaiden pesu ja pilkotaan se yksityiskohtaisiksi ohjeiksi (ojenna käsi, tartu hammasharjaan jne.)
# Robotin ohjausta yksiselitteisillä käskyillä ilman suurempia ohjeita oppilaille -&gt; joutuvat ongelmanratkaisun eteen heti ja oppivat kokeilemisen ja epäonnistumisen kautta löytämään oikean tavan ohjeistaa. Seinälle teipattu paperi, jossa tussilla tehty rata -&gt; pareittain toinen ohjaa silmät sidottua pariaan piirtämään tuota reittiä pitkin viivaa. Seläkkäin erivärisillä palikoilla rakennelmien tekoa ja ohjeistusta toiselle, joka pyrkii tekemään samanlaisen rakennelman.
# Ensin keskustelu, mikä se on ja taululle lauseen käsitteen perustiedot: Lause kertoo, mitä tehdä. Se on imperatiivi, käskymuoto. Se on ohjelmointikielellä tehdyn ohjelman osa. Tässä vaiheessa vapaaehtoinen vosi tulla open pariksi ja lukea taululle kirjoitetut ohjeet ja toimia niiden mukaan. Sitten ohje pienille ryhmille: Jokainen oppilas tekee kaksi lausetta, esim: Hypi tasajalkaa kolme kertaa. Kootaan ohjeet hyvään järjestykseen ja jokainen suorittaa "radan" , joka muototuu kaikkien tekemistä lauseista, ohjeista. Saatiin tehtävärata. Se voidaan myös esim. antaa kummiluokalle tehtäväksi. Voidaan verrata rataa Kapteeni käskee- leikkiin.
# Pareittain "robotti ja kaukosäädin"-leikki olisi se, mistä lähtisin liikkeelle. "Kaukosäätimellä" annetaan robotille yksinkertaisia käskyjä. Toinen paritehtävä: käskymuotoisia lauseita kirjoitettuna valmiiksi paperilapuille, joita nostetaan summamutikassa. Toinen ohjaa, toinen tekee. 
# Voisikohan käsitettä "lause" lähestyä siten, että opetellaan tunnistamaan tietokoneen ymmärtämät lauseet muista lauseista. Oppilaille voisi jakaa lappuja, joista toisissa on käskylauseita, kuten "kävele 3 askelta" tai "käänny oikealle" ja muita lauseita, kuten "kaunis päivä tänään" tai "olen iloinen". Oppilaat voisivat luokitella lauseet koneelle ymmärrettäviin lauseisiin ja muihin. Sitten näiden käskylauseiden avulla voitaisiin ohjelmoida ihmisrobottia eli oppilasta tai opettajaa toimimaan luokkatilassa. Ohjelmaan voisi sujauttaa virheellisen lauseen.
# # Isommille oppilaille voisi liikuntatunnilla antaa pienille ryhmille tehtäväksi tehdä pienen oman liikeratatanssin. Suunnittelisivat porukalla koreografiaa tyyliin: kaksi askelta oikeaan, hyppy, kaksi askelta taakse, kyyppy, kaksi askelta vasempaan hyppy, kaksi askelta eteen, kyykky; toista.
# Jakaisin henkilölle / ryhmälle nipun kortteja, jossa olisi yksinkertaisia käskyjä (esim. mene 5 askelta oikealle, 5 taakse, odota 10 sek. jne) Kertosin, että tavoite olisi päästä pisteestä A pisteeseen B
# Oppilasparille annetaan kuvitteellinen kaupunkikartta, jossa tiet muodostuvat peräkkäisistä ruuduista. Kartalla liikutaan käskyjen "suoraan", "käänny vasemmalle" ja "käänny oikealle" avulla. Oppilaan tavoitteena on opastaa ystävänsä ennalta sovitusta lähdöstä kohteeseen (esimerkiksi uimahalli, kirjasto tai kauppa), jonka vain hän itse tietää. Käskyttäjällä ja opastettavalla on omat kartat eikä toisen karttaa saa katsoa. Päätyykö opastettava sinne minne opastaja on hänet tarkoittanut ohjata?
# Lausekäsitettä opetan ryhtymällä suoraan koodaamaan.  Otan niin yksinkertaisen tehtävän, että oppilaat saavat sen esimerkkien avulla valmiiksi yhdessä tunnissa. Teoriaa otan vasta sitten, kun innostus asiaan on herännyt. Pienten oppilaiden kanssa toimii.
# Erilaiset toiminnalliset menetelmät tulivat minulla ensimmäisenä mieleen, kapteeni käskee, aarteen etsiminen ja sokkosuunnistus kaverin ohjeilla. Vanhempien oppilaiden kohdalla voisi myös harjoitella tekemään vaikka pienemmille oppilaille toimintaohjeita kouluun.
# Ulkona oppilaat piirtäisivät maahan liidulla reitin / lumihankeen kepillä uran. Pari ohjeistaisi pipo/lakki silmillä menevää oppilasta pitkin reittiä. Opettaja antaisi oppilaille vapauden keksiä omat tavat ohjeistaa. Harjoituksen lopuksi keskusteltaisiin kokemuksista: Millaiset komennot olivat helpoimpia/selkeimpiä toteuttaa? Millaisia komentoja oli vaikea toteuttaa?
# Kapteeni käskee, mutta viittomakielellä!
# Oppilaiden kanssa lähtisin ensimmäiseksi liikkeelle opettamalla ohjelmointia ajatuksen tasolla. Ennen kuin siirrytään käyttämään tvt-välineitä ja toteuttamaan itse ohjelmointia, oppilaiden tulee ymmärtää mekanismit ohjelmoinnin taustalla. Ohjelmathan koostuvat yksittäisitä käskyistä ja ne muodostavat käskysarjoja. Lähtisin alkuun opettamaan oppilaille vuokaavio- käsitteen, jota voidaan kutsua ohjelmoinnin alkeiksi. Vuokaaviohan on eräänlainen käsikirjoitus varsinaiselle ohjelmalle, aivan kuten elokuvissa, ohjelmoinnissakin tulee tehdä alustava suunnitelma, jonka pohjalta toteutetaan varsinainen ohjelma. Vuokaavio voi toimia käsikirjoituksena itse koodareille, jotka lopulta kokoavat ohjelman. Vuokaavion avulla voidaan havainnollistaa prosessien kulkua ja tapahtumia. Vuokaaviossa käskyt ovat yksinkertaisia ja selkeitä, eikä niiden tarvitse olla vielä monimutkaisia. Vasta varsinaisessa ohjelmassa käskyt ovat erittäin tarkkoja, jotta ohjelma toimii niin kuin pitää. Vuokaavioiden avulla voidaan kuvata esim. koulussa tapahtuvia arkisia asioita, kuten ruokailuun siirtyminen. Oppilaiden kanssa voidaan havainnollistaa heille tuttuja asioita ja prosesseja, joita tapahtuu päivittäin. Oppilaat voivat luoda vuokaavioita itse esim. word:n tai http://www.draw.io/ avulla tai askarella esim. kuvaamataidossa vuokaavioissa käytettävät symbolit. Vuokaavioita voidaan käyttää myös esim. liikuntatunneilla ja välitunneilla ja oppilaat voivat suunnitella itse vuokaavion mukaisia liikuntaratoja. Vuokaavioissa käytettävät symbolit ovat universaaleja, joten ne ymmärretään kaikkialla maailmassa ja tulevaisuutta ajatellen, oppilaat osaavat siten lukea kaikenlaisia vuokaavioita. Vuokaavioiden jälkeen opettaisin esim. ruudukon avulla / robottileikkien avulla tarkempaa käskyjen antamista ja toteuttamista. Alla esimerkki arkisesta asiasta, joka on havainnollistettu vuokaaviolla.
# Komppaan muita ja lähtisin myös lause-käsitteen opettamisessa liikkeelle toiminnallisin menetelmin. Vanhat tutut Kapteeni käskee ja pareittain tai isommassa ryhmässä suoritettavat robottileikit ovat varmasti varsin toimivia pienimpienkin oppilaiden kanssa. Myös tavoitteellisemmat leikit, joissa ei vain anneta satunnaisia käskyjä olisivat varmasti hyödyllisiä (esim. liikuntasaliin tai ulos tehty labyrintti, josta kaveri ohjataan ulos). Toiminnallisten harjoitteiden lisäksi on totta kai hyvä käydä lause-asiaa läpi myös sanallisesti, jotta lauseet tulee liitetyksi myös sinne ohjelmoinnin maailmaan.
# Kuten monet muutkin täällä, olisin lähtenyt opettamaan lausetta ryhmätöiden ja yhteistoiminnan kautta: oppilaat antaisivat toisilleen sovitut tavoitteet mielessä yksinkertaisia käskyjä (esimerkiksi opettajan tekemästä valmiista kavalkadista) ja käskyn vastaanottajan tulisi pohtia, miten tuo käsky voidaan tulkita ja tekisi juuri niin. Katsottaisiin, saavutetaanko tavoitteet näillä käskyillä. Pohdittaisiin, miten käskyjä tulee muuttaa, jotta käskyn vastaanottaja suorittaa toivotun tuloksen. Pohdittaisiin myös yhdessä, suorittiko käskyn vastaanottaja nimenomaan lauseen mukaisen toiminnon.
# Jokainen lapsi (ihminen) sanoo joskus ensimmäisen lauseensa. Suuri osa lauseista on sellaisia, joita tietokone voi toteuttaa. Kissan voi komentaa lausein tekemään vaikka mitä temppuja.
# Aika paljon täällä on jo hyviä ideoita. Oppilaille voisi antaa tehtäväksi ohjata pari tekemään jokin pieni tehtävä, esim. nouse tuolista, odota, istu tuolille
# Mm. kapteeni käskee, sokkojuna ja ihmistetris ovat hyviä leikkejä koodaamisen periaatteiden hahmottamiseen. Ryhmän huomioiden voi tehdä helpompia tai monimutkaisempia/muistia vaativia tehtäviä, jotta toiminnasta saadaan tarpeeksi haastavaa kaikille.
# Oppilaiden paikkojen vaihtaminen luokassa käskyjä käyttäen. Esim. mene kaksi riviä vasemmalle ja kaksi pulpettia eteenpäin; siinä on uusi paikkasi.
# Aarteenetsintää vaikka pareittain. Ohjeet aarteen luo voisivat olla kirjoitettuna lapuille tai aarrekarttaan tai kaveri antaisi niitä suullisesti vaihe vaiheelta lähemmäs kätkettyä aarretta.
# Pussissa on lukematon määrä erilaisia käskyjä esim. ota askel eteen ja taakse, pyöräytä vasemmalla olija hartioista ympäri, sihise, jos sinuun kosketaan tai nosta ja laske vasen käsi. Jokaiselle oppilaalle arvotaan yksi toiminto. Joku luokasta on pelinrakentaja. Hän ryhtyy järjestämään eri käskyjä tekeviä oppilaita vierekkäin. Lopuksi hän kertoo omin sanoin mitä oppilaista muodostunut kone valmistaa. Saman tehtävän voisi tehdä niinkin, että pelinrakentaja selostaa rakentaessaan, miten kone toimii ja rakentaa oppilasjonosta koneen määräten samalla kullekin koneen osalle tietyn liikkeen ja rytmin. Tehtävänä voisi olla esimerkiksi nimetyn tuotteen myyntipakkaukseen tarkoitettu teollisuusrobotti.
# Toiminnallisen harjoituksen kautta: Oppilaat jaetaan pieniin ryhmiin, yksi heistä on vuorollaan "hahmo", joka ottaa toisilta komentoja. Muut ryhmän jäsenet kirjoittavat lapuille lyhyitä komentolauseita, kuten "hypi", "laula", "mene kyykkyyn", "puhalla" jne. Aloitetaan yhdestä lauselapusta, joka näytetään hahmo-oppilaalle komentona. Sitten tämä toimii lappulauseiden mukaan. Sitten kokeillaan näyttää useampia lappulauseita kerralla ja hahmo pyrkii toteuttamaan ne kaikki yhtä aikaa. Samalla voidaan pohtia, millaisia asioita on mahdollista tehdä yhtä aikaa. Jokainen pääsee vuorollaan "hahmoksi". Jos oppilaiden kanssa käytetään Scratch-ohjelmaa, voidaan myöhemmin lausekomennot kirjoittaa myös ohjelman käyttämiä värikoodeja vastaavan värisille papereille.
# Pareittain: toinen on robotti ja toisen pitää antaa käskyjä robotille. Esim. miten laittaa aamupalatarpeet pöydälle. Robotti toimii vain selkeiden käskyjen mukaan.
# Matematiikan tuntien lisäksi voisi hyvin koodata musiikin tunnilla (mitä jo tehdäänkin): Harjoitellaan luokan kanssa kehorytmejä ja jokaiselle rytmille sovitaan oma kuva (taputus=kädet, napsautus=sormet, tömistys=jalat, tauko=Z jne.). Oppilaat suunnittelevat esimerkiksi ryhmissä kahdeksalle iskulle haluamansa rytmit, jotka sitten harjoitellaan koko luokan kanssa.
# Matematiikan tunneilla on näköjään koodattu jo iät ja ajat, kun kirjan takakannen lukuruudukolla on liikuttu kaverin antamien ohjeiden mukaan. "Mitä lukua ajattelen? Lähde liikkeelle luvusta 100. Siirry 2 askelta ylöspäin..." Kokonaisen koulupäivän siirtymät voisivat perustua lauseisiin, kunhan esimerkkilauseet olisivat taululla näkyvissä. Käskyä pitäisi totella, jos se on selkeästi annettu ja ohjeen mukainen. Liikuntatunnilla voisi laittaa eri kohtiin tilaa kortteja, joissa annetaan ohje liikkumiseen: "Käy kyykyssä 10 kertaa. Taputa samalla käsiäsi." Ääni mukaan.... Paikalta voisi ohjata seuraavalle suorituspaikalle tyyliin: "Mene 15 jättiläisenloikkaa kohti puolapuita."  Käsityöluokan siivouksessa "toista,  kunnes (luokassa on siistiä)  toimisi hyvin. Pentti Impiön idea toiminnan sanoittamisesta on hyvä. Paljon muitakin upeita ideoita on lyhyessä ajassa ilmaantunut!! 
# Oppilaat työskentelevät pareittain. Toinen rakentaa palikoista pienen rakennelman, jota ei näytä parilleen. Parille annetaan saman verran palikoita ja pari alkaa antaa ohjeita (käskyjä) rakentamiseen esimerkiksi selät vastakkain. Lopuksi katotaan tuliko samanlainen lopputulos.
# Täällä on valmiiksi hyviä ideoita jälleen runsaasti. Tuo Ullamaija Tuiskun idea noista värillisistä lapuista varmaan auttaa jatkossa oppilaita selviytymään Scratch haasteista. Muuten kapteeni käskee ja liikuntasalin leikit toimivat hyvin näissä haasteissa.
# Suurin osa mieleeni tulleista ideoista täältä seinältä jo löytyikin. Jäin miettimään toimisiko havainnollistukseen korttiparien etsiminen. Toisissa korteissa olisi kirjoitettuna yhden tai kahden lauseen mittaisia liikkeitä sokkelossa tai koordinaatistossa. Vastinparikorteista löytyisi nämä lauseet kuvitettuna. Oikeita korttipareja voisi etsiä joko kielellistämällä molempia kortteja tai vain käskylauseita lukemalla ja näin parit tunnistamalla.
# Luotaisiin pihalle tai vaikka liikuntasaliin rata, joka pitäisi kulkea läpi sokkona parin antamien ohjeiden/käskyjen(lauseiden) mukaan. Ennen radan suorittamista harjoiteltaisiin lauseita silmät auki, jotta jokaisella olisi käsitys mitä tarkoittaa vaikka lause: "Käänny yhden kerran oikealle." Lisäksi voitaisiin parin oppilaan kanssa demonstroida radalla mitä käy jos lauseet eivät ole tarpeeksi tarkkoja eli vaikka jos toinen sanoisi ainoastaan "mene eteenpäin" sen sijaan, että sanoisi: "Ota kaksi askelta eteenpäin." Osa varmasti oivaltaisi paremmin vasta päästessään itse ohjailemaan ja kulkemaan rataa miksi lauseiden tulisi olla hyvinkin tarkkaan mietittyjä. Mutta itse tehdessä sitähän vasta kunnolla oppisikin.
# Lattialla on ruudukko.  Ruudukolla liikkumisesta on tehty kartta, jota oppilaat eivät ole nähneet.  Kartta on opettajalla.  Yksi oppilas alkaa liikkumaan ruudukolla lähtöpaikasta muiden oppilaiden antamien ohjeiden mukaan.  Ruudukolla saa liikkua eteen tai taaksepäin, sivulle tai kulmittain tai hypäten ruudun yli.   Oppilaat yrittävät näin selvittää reitin kartalla.  Jos oppilas astuu väärään ruutuun, seuraava oppilas aloittaa ruudukossa kulkemisen alusta.  Oppilaiden pitää muistaa käskyt, jotka olivat oikein
# 1. Oppilaat neljän hengen ryhmiin ja rajattu alue, jossa on johonkin aiheeseen liittyviä kysymyksiä. Oppilas a) on sokko, joka etsii alueella kysymyslappuja. Oppilas b) näkee alueelle ja antaa ohjeita oppilaalle c), joka kovemmalla äänellä ohjeistaa oppilasta a) löytämään kysymyslaput. Oppilas d) turvaa sokkoa ja opastaa hänet lapun löytyessä alueen ulkopuolelle vastaamaan kysymykseen koko ryhmän kesken.  2. Seuraavassa vaiheessa sama juttu, mutta oppilas b):n tulee antaa ohjeet vain elein, eli puhetta ei saa käyttää. Oppilas c) on ainoa, joka antaa sanalliset ohjeet, mutta hän ei näe aluetta. Oppilaat b) ja c) joutuvat miettimään mahdollisimman yksinkertaiset ohjeet, joita toinen ymmärtäisi ja saisi sokon toimimaan ohjeiden mukaan. Tietyn kysymyslappumäärän suorituksen jälkeen roolien vaihto.
# Oppilaat pareihin tai kolmen oppilaan ryhmiin. Tarvitaan kartonkia, tusseja, saksia, asusteita (naamareita, hattuja, kaulaliinoja) ja sali tai luokka, josta pulpetit työnnetty syrjään - tai koulun käytävä, tai kivalla kevätilmalla piha. Isosta kartongista jokainen ryhmä leikkaa nuolenmuotoisia lappuja ja näillä käskyjä eli lauseita. Aloitetaan liike-lauseiden kirjoittamisella ja kokeilemisella: pari laittaa liikkeet järkevään järjestykseen, ja käskyttää kaveriaan, kaveri toimii robottina. Sitten kaikkien pitää lisätä liikkeisiin asustekäskyjä. Naamareita ja hattuja saa vaihtaa käskyjen eli lauseiden mukaan. Sitten lisätään äänikäskyjä jne. Näin tutustutaan esim. Scratchin lauseisiin. Opitaan,miten yksiselitteisiä käskyjen pitää olla, ja pohjautua edelliseen tilanteeseen jne. Opitaan, että robotti voi jumiutua, jos saa epäloogisen käskyn.
# Oppilaat suunnittelevat ja esim. teippaamalla merkitsevät luokan lattiaan radan. Yhdeltä oppilaalta suljetaan silmät ja hänen täytyy luokkakavereiden käskyjen avulla kulkea radan mukaisesti. Oppilaita voi ohjata miettimään, millaiset käskyt toimivat parhaiten. Lopuksi voidaan keskustella kokemuksista siitä, millaista oli olla ohjattavana ja millaisia käskyjä oli helpoin noudattaa. 
# Ope on kirjoittanut erilaisia yksinkertaisia ohjeita valmiiksi. Oppilaat arpovat itselleen ohjeen, jonka sitten toteuttavat luokan edessä. Muut oppilaat sanoittavat nähdyn toiminnon, jota verratataan sitten oppilaan saamaan ohjeeseen. Mietitään, mitä eroja ja samankaltaisuuksia
# Opettaisin lause-käsitettä toiminnallisuuden kautta. Oppilaat voisivat opetella ohjailemalla toistensa liikkeitä, ilmeitä, eleitä jne. aluksi puhekomennoilla. Oppilaille voisi rakentaa radan, joka pitää selviytyä vain toisen käskyjä noudattaen. Tätä voisi kokeilla myös silmät kiinni. Apuna voisi käyttää mahdollista laattalattian ruudukkoa. Seuraavaksi käskytystä kirjotettaisiin paperille ja toteutettaisiin se parille. Ruutuvihkoa voisi käyttää hyväksi. Käskyjä antava oppilas piirtää itselle ruutuvihkoon reitin/tunnelin. Käskyjä vastaanottava pyrkii piirtämään reitin omaan vihkoonsa käskyjä noudattaen. Kaiken kaikkiaan ideana olisi turvalliset, yksinkertaiset ja selkeät käskysarjat ja tehtävät.
# Opettaisin käsitteen teatterin/draaman keinoin. Olisimme vuorotellen toimintaohjeen antajia toisillemme ja saisimme näin käsityksen siitä, mitä lause koodauksessa tarkoittaa.
# Lause on sanoja peräkkäin. Oppilaille se voidaan opettaa yksinkertaiseti käsky muodossa. Toinen oppilaista käskee ja toinen tekee ohjeen mukaan. Esim. nosta käsi ylös. lauseita voidaan opettaa myös pelien ja leikkien avulla. Helppo ja mukava salapoliisisuunnistus on Shanghai mystery. Siinä vihjeet ovat selkeät ja lyhyet. Oppilaille voi jakaa legoja tai multilink- palikoita. Toinen oppilaista rakentaa palikoista yksinkertaisen kuvion jonka hän ohjeistamalla opettaa myös toisen oppilaan tekemään.
# 1. Salaisen esineen kuvailutehtävä - toinen kuvailee käsissään olevaa esinettä ja toinen piirtää kuvailun mukaan. 2. Sokkorata. Rakennetaan helppo rata, parin silmät sidotaan ja toinen antaa sanallisia ohjeita radan ulkopuolelta.
# 1. Operobotti Oppilaille tehtävä: käskyjä antamalla opettaja luokan toiseen päähän pulpettien läpi. robotti tottelee vain käskyjä ota askel eteen päin, käänny oikealle /vasemmalla (neljäsosaympyrän kerrallaan). Oppilaat eivät tiedä mitkä käskyjä robotti tottelee. Oppivat kokeilemalla antamaan oikeat käskyt eli lauseet. Laajennetaan "toista kunnes" käskyyn jo ohi mennen.
# Meillä paljon on pelattukin jo niin, että oppilaat keksivät vuorollaan jonkin uuden säännön peliin, mitä muut noudattavat. "Kapteeni käskee"-leikki toimii pienten kanssa mainiosti. Ohjeen mukaan piirtäminen pareittain, silmät sidotun parin kuljettaminen, "robotti"-kaverin ohjaaminen käskyin, peilileikki peilin ohjeilla (kolme lilliputtia, yksi mittari, jne...).
# Robotti-ryhmätyö: Oppilaat keksivät ja kirjoittavat yhden sanan käskyjä post-it -lapuille. Lapuilla rakennetaan lauseita, komentosarjoja. Kukin saa vuorotellen olla "komentaja" eli koodari. Seuraavassa vaiheessa erivärisiä lappuja, joilla eri merkitys: ääni, liike jne.
# Lause-käsitteen opettamisessa lähtisin liikenteeseen keskustelemalla oppilaille tutummista esimerkeistä, esim. ihmiskehon toimintaan liittyen. Ohjelmoinnin lause on kuin aivojen käsky, joka ohjaa ihmisen kättä nousemaan. Jos aivot eivät lähettäisi keholle käskyjä, ihminen pysyisi paikallaan eikä mitään tapahtuisi. Käskyn ansiosta ihminen voi liikuttaa käsiään, puhua, hyppiä, hiihtää, syödä jne. Samalla tavalla lause antaa tietokoneelle käskyn, joka näkyy jonkinlaisena muutoksena ruudulla. Perustilanne ruudulla voi olla esimerkiksi paikallaan oleva kissa. Kun tietokoneelle antaa käskyn (eli lauseen), tapahtuu kissalle jotain. Jos lause liittyy liikkumiseen, kissa vaihtaa paikkaa. Jos taas lause liittyy ääniin, kuuluu ruudulta haluttu ääni. Parasta on se, että lauseita voi antaa kerralla useamman, jolloin kissa voi sekä liikkua että ääntelehtiä samaan aikaan. Pystyyhän ihminenkin kävelemään ja puhumaan yhtä aikaa! # Konkreettisesti lauseiden antamista voisi harjoitella pariharjoitteina. Aluksi sovitaan yhdessä muutama yksinkertainen ohje, joista kukin tarkoittaa eri käskyä, esim. ”liiku 3 askelta eteenpäin”, ”heiluta kättä”, ”mene kyykkyyn”, ”sano oma nimesi” jne. Molemmat parit toimivat vuorollaan ohjattavina ja ohjaajina, ja kokeillaan, miten kaverin ”ohjelmointi” onnistuu. Harjoitetta voi vaikeuttaa antamalla useamman käskyn kerralla.
# Eri lauseita on lapuilla esimerkiksi ”1 askel oikealle” tai ”pysähdy”. Oppilaat sitten yhdistävät lauseet ja antavat lapuista käskyt yhdelle oppilaalle joka liikkuu ohjeiden mukaan luokassa. Tämän jälkeen harjoituksen voi toistaa eri lausejärjestyksellä. Näin olisi helppo hahmottaa että yksi lause on aina yksi käsky. Esimerkiksi jos oppilas liikkuu 2 askelta oikealle, pysähtyy ja heiluttaa, on siinä tapahtunut ainakin jo 4 lausetta. Tämän työtavan voisi toteuttaa vaikka pienryhmätyöskentelynä, jotta jokainen pääsee liikkumaan ja antamaan käskyjä.
# Oppilaat kirjoittavat lapuille yksinkertaisia ohjeita, esim. "Astu 1 askel eteenpäin", "Odota 2 sekuntia", "Mene kyykkyyn" jne. Sen jälkeen yksi oppilas laittaa käskyjä riviin ja muut tekevät ohjeiden mukaan. Katsotaan miten onnistui ja oliko "koodari" tyytyväinen tulokseen.
# Oppilas piirtää ruutupaperille radan, jonka varrella on esteitä joita pitää kiertää. Tavoitteena on ohjata toinen oppilas "aarteen" luokse. Piirtämisen jälkeen hän laatii "käskyt", joiden avulla hän ohjaa toisen oppilaan maaliin näkemättä enää itse rataa.
# Oppilaat voisivat kukin miettiä yhden ohjeen liikkumiseen luokassa esim. liimalapuille. Liimalaput kiinnitetään luokassa eteneväksi ketjuksi eli yksi lappu veisi toiseen ja tehtävä vaihtuu. Halutessaan toisella kerralla ohjeeseen voisi liittää myös äänen tms.
# Luokkakaveri ohjaa kaveriaan (jolla on silmät sidottuna) yksinkertaisin käskyin lattiassa teipattua reittiä pitkin.
# Ehtolausetta voisi havainnollistaa koulupäivän päätteksi vaikka näin: Jos luokassa on roskia pöydillä, niin vie ne roskikseen. Jos vielä on muuta tavaraa lojumassa luokassa, niin vie tavarat paikoilleen kaappiin.  Jos loppusiivous on tehty ja luokka siisti, niin voit lähteä kotiin.
# Tehdään maahan ruudukko ja oppilaat valitsevat itselleen paikan ruudukon reunalta. Ope asettuu robottina johonkin kohtaan ruudukkoa ja oppilaiden täytyy kirjoittaa ylös ohje, miten robotti pääsee liikkumaan omalle kohdalle. Tämän jälkeen harjoitusta voi tehdä pareittain. Harjoitusta voi tehdä myös esim. shakkilaudalla käskyttäen toisen nappula tiettyyn paikkaan törmäämättä esteisiin.
# Itselleni tulivat ensimmäiseksi mieleen Kapteeni käskee -leikki ja erilaiset paritehtävät, joissa toinen ohjaa ja toinen (voisi olla jopa silmät kiinni) toteuttaa ohjeet. Samantyyppisiä harjoituksia ovat näköjään muutkin pohtineet. Tuo Ullamaija Tuiskun idea, jossa käskyt on kirjoitettu erivärisille lapuille ja niitä sijoitellaan peräkkäin tai päällekkäin, on tosi hyvä ja havainnollistava!
# 1. Kaikissa peleissä/leikeissä on sääntöjä, joiden mukaan peliä pelataan. Koodauksessa on sääntöjä ja ehtoja minkä mukaan ohjelma toimii. Esimerkkinä hippaleikki: opettaja antaa aloituskäskyn. Kiinniottaja alkaa ottaa muita kiinni, jos kiinniottaja saa kiinni -&gt; jotain tapahtuu. Peli loppuu kun opettaja antaa lopetuskäskyn. 2. Oppilaat ratkaisevat salaviestin lattialla/taululla olevasta sanaruudukosta. Taulukossa on aloituspaikka reunassa, josta liikutaan käskyillä, jotka on annettu oppilaille erillisenä paperina. Oppilaat metsästävät sanoja ruudukosta käskyjen avulla tyyliin "liiku kaksi askelta eteenpäin, käänny 90 astetta myötäpäivään, jne."
# Lattiassa olevaan ruudukkoon rajataan toiminta-alue ja oppilaat käskyttävät toisiaan tarkoilla toimintaohjeilla.
# Oppilaille jaetaan ruutupaperilla olevat kuviot (esim. yksinkertainen talo). Oppilaan tehtävänä on antaa parille selkeät käskyt, joiden avulla pari yrittää piirtää tyhjälle ruutupaperille saman kuvion. Piirtäjä ei saa nähdä kuviota. Oppilas joutuu keskittymään selkeisiin käskyihin esim. "Piirrä 3 ruutua pitkä viiva suoraan ylöspäin. Jatka viivaa 45 asteen kulmassa oikeaan yläviistoon, niin että viiva kulkee viiden ruudun kulmasta kulmaan." Tehtävään saa lisää vaikeutta, jos ohjeiden antaja ei saa katsoa piirtäjän paperiin.
# Oppilaat voisivat "koodata" toisiaan pareittain antamalla käskyjä. Toinen parista on ensin koodari ja toinen koodattava. Sitten vaihdetaan rooleja. Koodari antaa ensin yksinkertaisia käskyjä kuten "Nosta kädet ylös", "Laske kädet alas", "Käänny oikealle", "Istu lattialle" tms. Toinen toteuttaa käskyt. Kun on kokeiltu yksinkertaisia käskyjä voidaan siirtyä pidempiin ja monimutkaisempiin käskyjonoihin. Silloin koodarin pitää ns. koodata parinsa tekemään jokin useampaa käskyä vaativa toiminto esim. kävelemään ruokalaan tai hakemaan värikynät kaapista ja viemään ne opettajan pöydälle.
# Lastenlapsieni kanssa pelaamalla Robogem-peliä. Peliä voi myöhemmin monimutkaistaa vähentämällä etsittävien timanttien määrää
# 1) Oppilaan silmät sidotaan huivilla ja pari ohjaa häntä yksinkertaisin käskyin eteenpäin rakennettua reittiä pitkin esimerkiksi liikuntasalissa. Ennen leikkiä eri käskymuodot käydän lävitse ja kerrataan, että käskyjen on oltava selkeitä ja tarkkoja esim. "Mee tuonne!" ei ole käsky, vaan "Kulje kolme askelta eteenpäin, käänny oikealle ja kulke kaksi askelta eteenpäin", on käsky. 2) Vaihtoehtoisia harjoitteita Lause-käsitteen opetteluun voivat olla seuraa johtajaa, peili ja kapteeni käskee -leikit (mitä täällä keskusteluryhmässä onkin jo mainittu). 3) Pienemmille oppilaille suunnattu Linda Liukkaan Hello Ruby -lastenkirja avaa kekseliäästi Lause-käsitettä ja sopii mahdollisesti herättämään keskustelua aiheesta. - Loppuun kannattaa toiminta koota yhdessä keskustelemalla ja avaamalla komennon ja komentosarjan merkitystä Lause-käsitteelle.
# Liikkuvan koulun hengessä: jokainen kirjain vastaa liikettä: ( A: kyykky) Nämä löytyy tauluilta tms. eripuolilta koulua. Oppilas saa tehdä etunimensä verran koodeja/liikkeitä sovittuna aikana.
# Kapteeni käskee: jokaisella oppilaalla on yksi käsky. rikinäinen puhelin myös. Yes and no game. oppilaat kysyvät toisilta ohjeita. Ei saa sanoa yes tai no.
# Pikkulegoista rakennetaan alustalle labyrintti. Tehtävänä kuljettaa jokin esine esim pieni legoukko labyrintin läpi toisen oppilaan toimiessa ohjaajana sovittuja käskyjä käyttäen, toinen kuljettaa esinettä silmät suljettuina. Käskyinä esim "kaksi askelta eteenpäin", "käänny oikealle"... Loppukeskustelussa voidaan miettiä tilanteita, joissa voisi "oikeassa elämässä" joutua ohjaamaan toista ihmistä vastaavia käskyjä noudattaen. Liitteenä kuva legolabyrintistä.
# Perinteinen aasinhännän kiinnitys (sinitarrahäntä). Aluksi luodaan oppilaiden kanssa ryhmät ja ryhmät luovat raamit eli ns. ainoat viralliset ohjesanat, joita käyttämällä pitäisi saada ohjattua silmät sidottu oppilas oikeaan paikkaan. Vain sovittuja käskyjä saa käyttää. Mikäli käskyketjussa on bugeja ryhmä pohtii millaisia käskyjä tarvitaan lisää, jotta päästään toivottuun lopputulokseen. Tuohon perään loppuyhteenvetona luokassa mietitään missä "oikean elämän" tilanteissa on käytössä vastaavia tarkasti määriteltyjä komentoketjuja, ohjeistuksia yms.
# Oppilaat hakevat sanalappuja kaverin ohjeiden mukaan, sanoista tehdään lauseita. Enkun tunnilla voisi nyt hakea kuukausia, ja sitten laittaa ne järjestykseen. Ohjeet suomeksi...tai eihän sitä tiedä jos vaikka joskus englanniksi...
# Aluksi luokkaan voisi laatia pienen, mutta monipuolisen reitin, jota pitkin parit yrittävät kuljetuttaa toisensa vain pelkkiä lyhyitä käskyjä antaen. Yhdessä voitaisi pohtia, millaisia käskyjä tarvittaisi ja millaiset käskyt olisi selkeitä ja toimivia. # # Tämän harjoituksen jälkeen oppilaat voisivat piilottaa luokkaan pariansa varten jonkin pienen esineen ja laatia sovitusta lähtöpisteestä käskyjen avulla kulkuohjeen piilon luo.
# Apuna voisi käyttää liitutaulua tai tussitaulua. Taululle voisi kirjoittaa erilaisia käskyjä esimerkiksi "kolme hyppyä ylöspäin", "viisi askelta eteenpäin" ja "sano 'Hei.' ja opettaja painelee näitä käskyjä ja oppilaat toistavat mitä käsky sanoo. Lopulta opettaja voi tehdä käskyjä enemmän ja asetella niitä pitkiä ketjuja peräkkäin.  Tämän jälkeen käydään yhdessä keskustelu siitä, kuinka ohjelmoinnissa lause- käsite toimii samalla periaatteella kuin leikki, jota juuri pelattiin.
# Ensimmäiseksi voisin tutustuttaa oppilaat lause-käsitteeseen Kapteeni käskee -leikillä. Sen jälkeen voisi tehdä pariharjoituksen rajatulla alueella (esim. suorakulmio, neliö), jossa samaan aikaan toimisi kolme muuta paria. Tehtävänä olisi, että oppilas A liikuttaa toista (B) alueella roolissa (esim. robotti, auto tms.) ja antaa B:lle lause-komentoja ("Kaksi askelta eteenpäin/oikealle/vasemmalle jne., Seis. Kolme askelta taakse. Seis.") Haasteena on, ettei saa törmätä toisiin ja on päästävä alueen vastapuolelle. Jokainen pari aloittaa omalta reunaltaan ja yhtäaikaisesti. Askelmittana on jalanmitta eli kantapää kiinni varpaisiin. Lisähaastetta tehtävään saadaan laittamalla alueelle esimerkiksi kierrettäviä esteitä.
# Lauseen käsitettä voisi opettaa oppilaille kirjoittamalla eri värisille lapuille (esim. liike siniset laput, ääni punaiset jne.) mahdollisimman yksinkertaisia käskyjä (”kävele kymmenen askelta eteenpäin”, ”taputa kymmenen kertaa” jne.) Näiden lappujen avulla oppilaat tekevät annettuja toimintoja. Jos lappuja on vain yksi, tehdään vain ko. toiminto. Jos lappuja on peräkkäin, tehdään toiminnot toisiaan seuraten (esim. kävellään ensin ja sitten taputetaan), jos laput taas ovat päällekkäin, tehdään toiminnot yhtä aikaa. Näin havainnollistetaan, mitä tarkoittaa yksi lause, ja miten lauseiden asetttelu vaikuttaa siihen, miten toiminnot tapahtuvat. Oppilaat voivat keksiä erilaisia yksinkertaisia toimintoja myös itse.
# Lause -käsitettä voi harjoitella hyvin yksinkertaisten ohjeistamisharjoitusten avulla. Oppilaiden on tarkoitus luoda mahdollisimman yksinkertaisia ja yksiselitteisiä ohjeita, joissa on vain yksi käsky kerrallaan. Esimerkiksi oppilaan täytyy hakea omalta paikaltaan jokin esine luokasta parin ohjeistuksen mukaisesti: "1. Liiku x askelta eteenpäin/liiku eteenpäin niin kauan kuin sanon stop, 2. Käänny oikealle, 3. Ota x askelta eteenpäin. 4. Ojenna oikea/vasen käsi. Ota käteesi x-tavara jne." Myös esterata, missä oppilaan täytyy toimia ohjeen mukaisesti voisi toimia. Oppilaat voivat ohjata myös opettajaa jonkun asian tekemisessä, jolloin opettaja voi paremmin hallita sen, ettei tee mitään muuta kuin mitä oppilaat käskevät. Tällöin voidaan helpommin havaita, kuinka yksinkertaisia käskyjen tulee olla ja että tietyt toiminnot eivät tapahdu ilman että niitä sanotaan. Tällöin voidaan huomata myös se, mitä tapahtuu, jos ohjeistus on puutteellinen/virheellinen ja tavoiteltu toimintaketju ei toteudukaan.
# Osalle oppilaista voisi antaa kullekin oman "käskyn". Muut voisivat näitä käskyjä sopivast järjestelemällä saada aikaan halutun lopputuloksen (voi olla opettajan keksimä tai oppilaiden aikaisemmin yhdessä ideoima, kun tiedossa on käskyvalikoima). Joku voisi sitten "ajaa ohjelman" ja siis toimia käskyjonon mukaan.
# 1. Voisi pelata vanhaa hauskaa peliä: osallistujat jaetaan ryhmiin, yhdeltä peitetään silmät, pelialueelle heitetään tennispalloja ja ryhmän muut jäsenet ohjaavat "sokean" pallon luo. Yritetään kerätä mahdollisimman monta palloa ryhmälle. 2. Luokassa voisi olla jokin reitti, jonka kautta pitäisi ohjeistaa kaveri maaliin. Matkalla voisi joutua vaihtamaan hattua tai ottamaan mukaan joitakin tavaroita yms. Aluksi pitää tietenkin sopia, mitä käskyjä saa käyttää (liiku eteenpäin x askelta, käänny oikealle x astetta, peruuta x askelta, yms
 
===== Silmukka =====
 
'''Tehtävä: Tee tehtävä, jossa oppilaat yhdistävät Lause- ja Silmukka -käsitteet käyttäen sekä Scratchiä että ilman tietotekniikkaa esim. tekemällä saman tehtävän molemmilla tavoilla.'''
# Liikuntatunnilla/välitunneilla voidaan luoda oppilaista robotteja. Oppilaat luovat ja suunnittelvat käskyt ryhmissä ja yksi oppilaista suorittaa "ohjelman", sen jälkeen arvioidaan tarpeet muutoksille.
# Oppilaat kulkevat luokan ympäri. Miettivät mikä asia toistuu. Sitten antavat opettajalle ohjeita ja yrittävät lauseen ja silmukan avulla saada opettaja kulkemaan luokka ympäri  neliön muotoista reittiä.
# Lausetta ja silmukkaa voitaisiin havainnollistaa esimerkiksi musiikin tunnilla. Oppilaat toimivat pareittain. Toinen parista näyttää ensin jonkin rytmin (jonka voi soittaa soittimella tai kehorytmejä käyttäen) = lause. Tämän jälkeen keksitty rytmi eli lause toistetaan vaikkapa 5 kertaa = silmukka.
# Harjoitellaan imperatiivimuotoja englanniksi ensin ilman tietokonetta. Luokka on jaettu neljän oppilaan ryhmiin. jokainen oppilas piirtää kuvan (jossa voi olla lukuja ja lyhenteitä apuna), jonka tarkoitus on ilmentää käskyä, esim: Hypi 5 sekuntia. Seiso 5 sekuntia. Pyöritä käsiäsi 10 sekuntia. Juokse 10 sekuntia.Kävele 5 sekuntia. Ääni otetaan mukaan, englanniksi.Sitten vuorollaan jokainen on komentaja ja muut noudattavat käskyä. Tehdään sama Scratchin avulla eli lauseet ja silmukat otetaan käyttöön. Yhdessä katsotaan kaikkien tuotokset ja avataan koodaus. Voidaan myös katsoa Scratch- klubista yhdessä älytaululla klubilaisten tekemiä animaatioita, joissa on lause ja silmukka käytössä.
# Oppilaiden kanssa tätä voisi harjoitella yhdistäen liikuntaa ja musiikkia, niin että leikkisimme kapteeni käskee leikkiä. Mukana meillä olisi myös rytmisoittimet. Samalla voisille miettiä miten vaikeaa on soittaa rytmissä ja kävellä esim. kaksi askelta käännös, kaksi askelta käännös rytmissä. Ensin siis yksinkertaisia käskyjä ja niitä yhdistelemällä saamme monimutkaisempia liikeyhdistelmiä. Sen jälkeen padeillä ja scratchillä samanlaisia liike ja ääni yhdistelmiä.
# Oleellisinta silmukka-käsitteessä on toiston ymmärtäminen helpottamaan koodaamista. Toistaminen voi toisaalta olla jatkuvaa, jolloin tulee määritellä myös, mikä saa aikaan toiminnan tauon tai pysähtymisen, toisaalta kertautua n kertaa.
# Oppilas parit suunnittelevat lyhyen käsky-sarjan, johon kuuluu myös silmukka (esim. toista 2 kertaa). Sen jälkeen toteuttavat sen paria hyödyntäen. Tehdään sama Scratch-ohjelmassa.
# Koska 'lause' on käsitteenä jo tuttu, lähtisin lisäämään silmukan opetusta samaan harjoitukseen, jolloin termit on helpompi hahmottaa ja muistaa toisiinsa liittyvinä. Eli jatkaisin robotti-tyyppisellä pelillä. Opettaja voisi itse toimia ensimmäisenä ohjattavana (lause), tähän voitaisiin yhdistää esim. hyppynaru, jolla voidaan luoda konkreettinen silmukka, joka saa opettajan toistamaan liikkeen/toiminnon. Sitten voitaisiin lauseen kirjoittamista harjoitella esim. värikorteilla, joiden värit vastaavat Scratchin komentojen värejä. Koneelle siirryttäessä oppilaita voidaan pyytää ensin luomaan käsky (lause ja silmukka) ilman konetta ja sitten toistamaan saman toiminnon Scratchissä kissan tekemänä.
# Scratcilla koodataan kissalle liike- ja äänisarja voimavaihteluita hyödyntäen. Kissa soittaa ensin hiljaa. Kääntyy sitten 90 astetta ja soittaa melko hiljaa. Kääntyy taas 90 astetta ja soittaa melko voimakkaasti. Kääntyy 90 astetta ja soittaa melko voimakkaasi. Tehdään sama myös itse luokassa soittaen ja liikkuen. Sitten opetellaan silmukka -käsite. Toistetaan lausejonoa esim. 10 kertaa.
# Yhdistäisin lauseen ja silmukan opettamisen musiikkiin ja äidinkieleen. Tehtävänä on soittaa GarageBand-sovelluksen bassolla säestystä johonkin kappaleeseen esim. Juokse sinä humma. Kertaus on ikään kuin oma "silmukka" ja useampi säkeistö taas oma silmukkansa. Scratchin kanssa kävisin läpi ensin lause-käsitteen niin kuin se äidinkielessä on. Sitten ohjelmoisimme kissan silmukan avulla soittamaan esim. rumpua ja antamaan keholla rytmiä liikkumalla edestakaisin.
# Liikuntatunnilla yksi toimii vuorotellen ryhmänjohtajana ''alikersanttina'' ja ohjeistaa ''alokkaita'' toimimaan.
# Toteuttaisin tämän tehtävän liikuntatunnilla. Oppilaat antaisivat toisilleen ohjeita (liiku 10 askelta, hyppää kaksi kertaa, kävele takaisin hyppää kaksi kertaa, silmukka: toista kaksi kertaa). Harjoituksen voi tehdä myös luokassa ja kaikenikäisten oppilaiden kanssa.
# Oppilas suunnittelee liikunnallisen päivänavauksen, jossa tietyt liikkeet toistuvat. Samoin oppilas voi toteuttaa scratchilla kissalle jumppaliikkeitä.
# Scratchillä ja ilman voisi havainnollistaa asiaa rumpukompilla. Lauseilla muodostetaan rumpukomppi, jota silmukalla toistetaan koko kappaleen ajan.
# Palataan ensin edellisellä kerralla opittuun lauseeseen, josta jatketaan, että kun lausetta toistetaan useamman kerran täytyy ottaa käyttöön toisto eli silmukka.
# Kaikki puhe koostuu lauseista. Tietokoneelle lauseet ovat komentoja. Tämän kerron lapsille. Lapset antavat toisilleen komennon: hyppää. Tämä komento on lause, jonka lapset toteuttavat. Kun otetaan käyttöön hyppynaru, komennolla hyppää saadaan aikaan silmukka. Samat komennot voidaan toteuttaa Scratchilla.
# Liikuntatunnilla voisimme hyppiä trampoliinilla, jossa lauseena olisi jono, juokseminen, ponnistus, tasajalkahyppy trampoliinilla, alastulo ja juoksu takaisin jonoon. Samaa liikesarjaa toistetaan = silmukka. Scratcissä yksinkertaisemmin: hahmo voisi juosta ja hypätä, palata takaisin ja toistaa samaa lausetta = silmukka.
# Lause: Oppilas kävelee kaksi askelta ja hypähtää ilmaan. Silmukka: Hän jatkaa toimintaa 10 kertaa. Scratcissä silmukan sisässä ihmishahmo kävelee kaksi askelta ja hypähtää ilmaan (=lause). Silmukkassa toisto 10 kertaa.
# Taukojumppa: Oppilaat antavat toisilleen ohjeen liikkua ja kertovat montako kertaa sitä toistetaan. Sama Scratchilla. Valitaan aluksi helppo liike ja lisätään toistojen määrä
# Neuletyötä tehdessä voi muistuttaa, että ohjeiden lukeminen on kuin koodin purkamista. Ohjeessa voi lukea esim. neulo *2 silmukkaa oikein, 2 silmukkaa nurin* (=lause) toista *_* kymmenen kertaa (=silmukka). Jne. Liikuntatunnilla oppilaat voivat antaa toisilleen ohjeita, esim. "hyppää kerran kävele viisi askelta (=lause). Toista tätä kunnes törmäät seinään" (=silmukka).
# Heitä noppaa, kun saat kuutosen, jokin tetty tehtävä jne - tai kunnes saat kuusi jokin tetty tehtävä jne. Tämän koodaamien tämän astisilla taidoilla ei kyllä taida onnistua...
# Uudenaikaisten kahvapuristimien käyttö kuvaamassa silmukkaa / lausetta voisi selkeyttää scratchin käyttöä; erilaisina "tehtävinä" voisi käyttää esim. erivärisiä legopalikoita, jotka "koodattaisiin" merkitsemään jotain toimintaa, liikettä tms. ja sarjaa toistettaisiin puristimessa lukeva määrä / loputtomasti. Samat lausekkeet kokeiltaisiin sitten tehdä Scratchin "puristimiin".
# Ensin ilman Scratchia: 1.Ryhmässä on kolme oppilasta. Yksi oppilas opiskele ehyvin asian LAUSE ja opettaa sen muille (kertauksena, koska asia on tuttu). Toinen oppilas opettaa hyvin käsitteen SILMUKKA muille ryhmäläisille. Nämä kaksi oppilasta tekevät yhdessä muutamia ohjelappuja lause- ja silmukka- ohjeina kolmannelle oppilaalle, esim. valssiaskeleet- hyppyaskeleet ym tanssiin liittyvää. Mallina on Scratch- ohjelman oikeat ohjeet. Niistä opettaja on tunnin alussa pitänyt pienen demonstraation opetuksen tueksi. 2. Kolmas oppilas on "koekaniini" ja hänen tehtävä on liikkua lauseiden ja silmukoiden ohjeiden mukaan- ohjelaput on esim. sinitarralla kiinni tukevalla alustalla. Tehätviä vaihdetaan, niin että jokainen saa olla vuorollaan kaikissa kolmessa tehtävässä. 3.SCRATCHILLA: Tehdään tietokoneella/ iPadilla ohjelman oliolle ("kissa")lauseiden ja silmukoiden avulla muutama erilainen ohjeistus käyttäen eri asuja ja kuvataustaa, eri liikkeitä ja eri ääniä. Voidaan myös jatkaa tehtävää niin, että yksi ryhmäläisistä antaa tarkempia ohjeita kahdelle muulle oppilaalle siitä, millainen animaation tulee olla. Hän toimii seuraajana ja arvioijana, kun kaksi muuta parityönä toteuttaa animaation tekemisen yhdellä laitteella. Lopuksi luokassa katsotaan tuotoksia. Luokka voi joko kirjallisena tai suullisesti antaa palautetta tuotoksista. 4.Myös itsearviointi voidaan liittäää tehtävään: arvioidaan omaa oppimista, pari/ryhmän toimintaa ja lopputuotosta.
# Lähestyisin ideaa musiikin ja liikunnan keinoin. Toistetaan kuntopiirissä liikettä niin pitkään, kun vaikka pilli soi. Keksitään liikkeet oppilaiden kanssa. Musiikissa tahtien toistaminen tietyllä rytmillä esim. erilaisilla rytmisoittimilla.
# Liikuntasaliin teimme pari rataa jota pitkin lapset ohjasivat toisiaan. Lähtöpaikka oli myös lopetuspaikka. Oppilaat antoivat pieniä selkeitä ohjeita parilleen ja pari kulki rataa silmät auki tai halutessaan silmät kiinni. Radan käytyään läpi he tulivat samaan paikkaan kuin mistä olivat lähteneet ja saaneet aikaan silmukan.
# Kuviksessa tehdään ryhmätyö, jossa jokaiselle annetaan ohje ; teet kuvion, esim. ympyröitä leveällä tussilla jotka pienenevät kehän paksuuden verran joka kerta. Liiku paperilla vasemmalta oikealle. Kuviot saavat mennä sisäkkäin. Vaihda väriä, joka kolmannen ympyrän kohdalla. Toiselle ryhmästä annetaan sama ohje, mutta eri kuvio, jne. jos työt tehdään piirtoheitinkalvolle, ne voidaan yhdistää ilman sotkua päällekkäin yhteisölliseksi taideteokseksi. Koska kaikki ryhmät näillä ohjeilla tekevät erilaiset työt, syntyy aiheellista pohdintaa, miten ohjeiden tulisi kuulua, että kaikki tekisivät samanlaisen työn(askartelu)
# "Kapteeni käskee" -leikin tyyylisesti pari antaa toiselle ohjeita pyytämällä tekemään liikkeitä. Näin kerrattiin Lause-käsite. Lisätään tehtäviin ohje, joilla pari saadaan tekemään jotakin liikettä usean toiston verran = silmukka. Sama tehdään Scratchin hahmolla samoin parein.
# Liikuntatuntiin yhdistäisin minäkin lauseen ja silmukan harjoittelun. Tätä voisi hyvin harjoitella erilaisilla kuntoratatehtävillä tai musiikkiliikunnassa erilaisin liikesarjoin, joita toistetaan musiikissa tietty määrä, kertosäkeen ajan tms. Kehorytmejä tehdessä tulisi sekä lause että silmukka hyvin havainnollistettua. Sitten vain Scratchiin harjoittelemaan!
# Lauseen ja silmukan -käsitteiden harjoittelun voisi helposti yhdistää vaikkapa liikuntaan. Tehtäväkorttien avulla oppilaat voisi suorittaa erilaisia "käskyjä" ja toistaa niitä tietyn aikaa. Tästä harjoituksesta voisi muodostaa vaikka radan, jota oppilaat kiertävät pareittain tai pienissä ryhmissä. Korttien tehtävät voi liittyä vaikka yhteen lajiin kerrallaan (esim. lentopallo) tai sitten useampaan eri lajeihin tutustumalla. Toinen tapa voisi olla pareittain toteutettu ohjeen avulla piirtäminen. Molemmat parista piirtävät jonkin geometrisen kuvion ruutupaperille eivätkä näytä omaa kuvaansa kaverille. Tämän jälkeen vuorotelleen ohjeistetaan paria piirtämään sama kuvio omaan paperiin. Ohjeina saa käyttää vaan lause- ja silmukkamuotoisia sanallisia ohjeita. Esimerkiksi yksi ruutu suoraan vasempaan. Toista 10 kertaa. Tämä edellyttää ehkä hieman tutustumista lauseen ja silmukan käsitteisiin ennen tehtävän tekoa.  Tietotekniikan avulla voitaisiin harjoitella näitä käsitteitä yksinkertaisten Scratch -tehtävien avulla.
# Tarvitaan oppilas ja pallo. Oppilaalle annetaan "tehtävä" eli lause: " Heitä pallo ilmaan ja ota kiinni". Tämän jälkeen annetaan tehtäväksi toistaa sama 10 kertaa. Samalla opitaan silmukan ajatus. Tämän jälkeen koodataan Scratchillä Kissa heittämään palloa ja ottamaan kiinni. Lisätään silmukka.
# Perinteinen kuntopiiri: keksitään liikkeet ja toimintapisteellä toistetaan sovitu määrä.
# Opettaja asettuu luokan eteen ja kertoo olevansa robotti, joka voi ottaa komentona vain käskyn "Askel eteen". Opettaja pyytää nyt oppilaita siirtämään robotin luokan poikki komento (askel) kerrallaan, ja oppilaat saavat samalla laskea, kuinka monta lausetta/komentoa annettiin. Tämän jälkeen opettaja kertoo, että eikö olisi helpompaa kertoa robotille, että se ottaisi peräkkäin niin monta askelta kuin tarvittiin luokan poikki kulkemiseen. "Toista n kertaa Askel eteen". Tämän jälkeen opettaja voi kysyä, miten saataisiin robotti pysähtymään puoleen väliin. Sitten voidaan demota Scratch-kissan kanssa sama; ensin tehdään valtava kasa askel-lauseita ja vaihdetaan se sitten silmukkaan, jossa toistetaan yhtä askelta sama määrä.
# Opettaja esittelee oppilaille käsitteet lause ja silmukka. Kokeillaan sitten käytännössä: Oppilasryhmille annetaan tehtäväksi suunnitella musiikillinen taukojumppa muulle luokalle. Tietyt liikesarjat toistuvat. Samat ohjeet annetaan myös Scratchin hahmolle ja tehdään pieni animaatio. Sama tiimi työskentelee yhdessä.
# Aluksi on hyvä kerrata mitä lause ja silmukka -käsitteet tarkoittavat. Ideani oli pitkälti sama, kuin muutamalla tässä onkin jo esiintynyt, eli liikuntatunnilla voitaisiin käydä läpi ilman tietotekniikkaa erilaisten opettajan (tai oppilaiden!) tekemien lause -korttien avulla. Eli kortteja luetaan ja tehtäsiin liikkeitä niiden mukaan. Silmukka tulisi mukaan liikkeiden toistossa. Samaa voisi tietotekniikkaa apuna käyttäen koittaa Scratchissä, eli liikuttamalla kissaa erilaisten lauseiden avulla ja lisätä niihin silmukoita. Kissalla voisi tehdä esimerkiksi jonkun liikunnallisen liikesarjan.
# Piirretään ruutupaperille ohjeen mukaan esim. x ruutua oikealle, käänny 90astetta, toista x kertaa. Saatiinko jokin kuvio aikaiseksi? Toista scratschissa sama ohje kissan kanssa.
# Silmukka: matematiikan jakokulmakoneen käytössä. Laskussa toistetaan samaa ohjetta jaa, kerro, vähennä, pudota. Ilmaisutaidon tunnilla kolme oppilasta muodostavat koneen. Kukin koneen osa tekee samaa liikettä ja ääntä, kunnes yleisö keksii, mikä kone voisi olla. Ja sitten vaihdetaan uuteen koneeseen uudet oppilaat.
# Tehdään ohje jonkin geometrisen tasokuvion tekemiseen. Kuvio tehdään ruutuvihkoon. Päätetään, kuinka monta kertaa ohje toistetaan, jotta kuvio saadaan vahvemmaksi. Scratchissa laitetaan olio liikkumaan saman muodon mukaisesti. Kierrosten määrä laitetaan silmukkaan.
# Koska olen käsityönopettaja, niin harjoittelemme lauseen ja silmukan käyttöä käsityön tunnilla ennen tietokoneella tekemistä. Kertaamme, mitä lause tarkoittaa (ohje) ja mietimme yhdessä, mitä silmukka voisi taroittaaa (toisto). Puikot käteen (aloitussilmukat jo tehty) ja tekemään: puikko silmukkaan, lanka silmukan läpi ja silmukka päästetään puikolta (lause), toistetaan x kertaa. Oppilaille tulee sana silmukka kahdessa eri yhteydessä, joten tätä pohdittaisiin yhdessä. Scratchissa laitetaan ensin olento liikkumaan reunasta reunaan, jonka jälkeen haastavampi tehtävä ja olennon tulisi piirtää suorakulmion mallinen silmukkaketju.
# teemana virkkaus ja ketjusilmukka: komentosarjaa "kapteeni koukku hakee langan, vetää läpi" toistetaan x kertaa
# Silmukkaa voisi ajatella esimerkiksi käsittelemällä koodauksen tavoin ruokareseptiä. Vaikkapa lettutaikinan reseptin voisi jakaa lauseiksi niin,  että esim munien rikkominen vaikkapa toteutettaisiin silmukalla "riko muna" ja tätä toistettaisiin kolme kertaa. Voisi myös ajatella mikä tulos olisi silmukalla "riko muna" + "ikuisesti"... Samainen resepti voitaisiin sitten toteuttaa tosielämässä ilman tietotekniikkaa.
# Lähtisin opettamaan käsitteiden yhdistämistä tanssin kautta, kuten täällä oli osa jo tehnytkin. Scratchissä luodaan lyhyt tanssisarja, joka opetetaan esim. parille ja ohjaava pari kertoo kuinka kauan kutakin liikettä tehdään kerrallaan.
# Silmukkatehtäviä voit tehdä esim. matematiikan geometrian opetuksen yhteydessä. Opettaja antaa lausekkeita ja silmukoita esim. 1. Toista neljä kertaa - Piirrä vaakasuora viiva jonka pituus on 3 ruutua - käänny 90 astetta. Tehdään tehtävä ja tarkastellaa mikä kuvio saatiin aikaiseksi. Myös oppilaat itse voivat keksiä omia tehtäviä. Helpointa on aloittaa siten, että ensin piirretään jokin säännömukainen kuvio ja laaditaan vasta sen jälkeen silmukka ja lausekkeet.
# Liikunnassa olisi helppo toteuttaa esim. parityöskentelynä. Toinen parista antaa tehtävän (lause), jota toteutetaan pyydetty määrä (silmukka).
# Liikuntatunnilla toimintapisteillä toistetaan samaa liikesarjaa monta kertaa. Toimitaan ryhmänä, jossa jokainen vuorollaan toimii ohjaajana. Ohjaaja ilmoittaa, mikä liike pitää toistaa ja montako kertaa. Tehdään Scrathhilla samanlainen ohjelmointi-
# Liikunnallinen tehtävä  esim kierretään jalkapallon kanssa tötsiä tietty määrä.  Sitten Scartcin avulla samantapainen tehtävä
# Tehdään harjoitus parityönä. Toinen on robotti, joka toistaa ohjeet ja toinen on koodaaja, joka antaa lauseen, johon yhdistetty silmukka. Esim. Mene kyykkyyn ja nouse ylös, kolme kertaa. Liiku eteenpäin viisi askelta. Toinen toistaa. Välillä vaihdetaan robottia ja ohjaajaa. Sitten tehdään sama Scratchin avulla, siten että ohjataan kissa tekemään samat liikkeet.
# Ensin pohditaan lauseen ja silmukan käsitettä ja sitten tehdään pareittain jokin muutaman liikkeen liikesarja, jota toistetaan sovitun verran. Tämä voidaan siirtää tietsikalle halutun hahmon toteutettavaksi samalla periaatteella. Loppuun voi vaikka leikkiä Frööbelin palikoiden jumppalaulun
# Taukojumpassa voi toteuttaa lausetta: Pää, olkapää, polvet jne. musiikin tahdissa. Tähän lisätään silmukka, jolloin saadaan oppilaiden kanssa mukava hetki opiskelun lomaan
# Yksi oppilas toimii silmukan laskurina. Yksi toimii lauseena, joka käskee toista oppilasta sanomaan "Hii!" (sanomalla "sano Hii!"). Kolmas toimii lauseena, joka käskee neljättä sanomaan "Hoo!". Silmukan laskuri laskee kierroksia: "ensimmäinen, toinen, kolmas". Etukäteen päätetään, montako silmukkaa tehdään - ikuisesti vai johonkin lukuun asti.
## Kuulostaa aika monotoniselta, mutta sitähän tietokoneen työ on. Jos oppilaat väsyvät ennen kuin laskurin mitta on täysi, voidaan keskustella siitä, mitä eroa on ihmisellä ja tietokoneella tällaisen tehtävän suorittajana. Voidaanpa muistella liukuhihnatyötäkin, tai käyttää koodinmurtamista esimerkkinä ihmistyöstä, joka ohjelmoitiin.
## Saman tehtävän voi sitten toteuttaa Scratchin äänillä.
## Silmukkaa voisi vielä esitellä myös polttomoottorin toimintaa leikkimällä. Nelisylinterisen moottorin jokaista sylinteriä esittää yksi oppilas. Männät ovat yhden silmukan aikana kukin omassa vaiheessaan ja silmukan aikana yksi sylinteri imee bensaa, toinen "räjähtää", kolmas työntyy alas ja neljäs vetäytyy ylös. Silmukan laskuri toimii sytytystulppana. Silmukka alkaa pyöriä, kun opettaja käynnistää auton ja loppuu, kun auto sammutetaan. 8
# Tanssi! Hyödynnetään Scratchia tehden hahmolle tanssia muistuttava liikesarja, joka koostuu tietyistä osaliikkeistä. Edistyneemmät voivat lisätä Scratch-tuotokseensa koneelta tuodun äänitiedoston taustamusiikiksi. Vastaava "lauseista koostuva silmukka" voidaan käydä liikunnassa tanssiliikkeinä (jotka toistavat tiettyä liikesarjaa).
# Aluksi kerrataan mitä tarkoittavat lause ja silmukka. Kokeillaan käsitteitä käsityötekniikalla, esimerkiksi virkkaamalla ensin opettajan ohjeen mukaan ketjusilmukoita "tee 1 ketjusilmukka, toista ketjusilmukan teko-ohjetta x kertaa" ,saman voi tehdä kiinteillä silmukoilla ja pylväillä, jolloin tulee havainnollistettua ehkä paremmin toiston merkitys: "virkkaa 1 kiinteä silmukka, virkkaa 1 pylväs, toista" TAI "virkkaa 1 ks, virkkaa 5 p, toista" Ohjelmointia voi virkkauksen avulla havainnollistaa myös tekemällä esim. kolme yhdistettyä pylvästä, jolloin toisto tulee eri tavalla esiin: "virkkaa pylväs, jätä viimeiset silmukat vetämättä läpi, virkkaa 2.p, jätä.. ja virkkaa 3.pylväs, ja vedä lopuksi viimeisten silmukoiden läpi lanka". Tässä siis toistettiin pylväs 3x ja suljettiin "käsky" lopuksi virkkaamalla pylväät yhteen. Tätä sitten voisi toistaa x krt jne. Virkkaamisen sijaan tekniikkana voi käyttää myös neulomista (esim nurin, oikein, toista) tai makramee-solmeilua (erilaisia solmuja aina kutakin x krt). Scratch:llä luodaan ensin yksittäinen lause, jota sitten kokeillaan toistaa ja katsotaan mitä tapahtuu. Voi kokeilla myös useiden lauseiden yhdistämistä ja niiden toistamista, katsotaan muuttuuko liike.
# Tämän tehtävän voisi yhdistää myös draamallisiin keinoihin. Oppilaat voisivat yksitellen muodostaa niin sanotun "lausemasiinan" (tms. mikä vain nimi). Yksi oppilas aloittaa tekemällä jotakin liikettä, joka toistuu koko ajan, ja johon muut oppilaat liittyvät yksitellen siten, että oppilaiden liikkeistä muodostuu yhteinen "kone", joka toistaa samaa liikettä. Jos haluaa haastetta, voi liikkeestä tehdä esim. "etenevän liikkeen" eli että oppilaista ensimmäinen toimii liikkeiden alulle laittajana, ja aina "pulssin" saadessaan oppilaat tekevät kukin oman liikkeensä omalla vuorollaan. Ja jos tämän haluaa vielä paremmin liittää johonkin Scratchin tehtävään, niin voi oppilaille halutessaan esimerkiksi jakaa jonkin liikkeen, joka on mahdollista suorittaa myös Scratchissa, ja joista he muodostavat oman "lausemasiinansa" pienissä ryhmissä, ja siirtävät tämän liikkeensä sitten Scratchin avulla tehdyksi.
# Musiikkitunneilla rumpukomppeja harjoiteltaessa aloitetaan soittamalla yksi bassorummun isku ja yksi virvelin isku. Tämä on sama kuin yksi lause. Kun lausetta toistetaan monta kertaa saadaan rumpukomppi. Toisto tapahtuu laittamalla lause silmukkaan. Sitten tehdään Scratchissa sama asia.
# Oppilaat voisivat tehdä itselleen eräänlaisen tanssin. Olisi erivärisiä Lego palikoita ja jokaiselle värille oma liike esim. sininen on pyörähdys ja jne. Niistä sitten rakennetaan torni ja tanssitaan sen mukaan. Tanssia toistetaan niin kauan kun joku taputtaa käsiään. Scratchillä suurinpiirtein sama juttu. ylhäältä alas ja sivulta sivulle vain ilman Legoja.
# Parityöskentelynä kuntopiiriä liikuntasalissa. Pari sanoo yksinkertaisen käskyn (lause) ja sen jälkeen kertoo, montako kertaa liike toistetaan (silmukka). Sen jälkeen vaihdetaan toisinpäin. Eri liikkeet voivat olla kuvina liikuntasalin seinillä. Saman voisi toteuttaa Scratchilla. Kaveri sanoo jonkin liikkeen, mitä hahmo tekee ja montako kertaa. Ja taas vaihdetaan osia. Ennen koneilla koodaamista opettaja kertoo uuden käsitteen nimen jo tutuksi tulleen lauseen rinnalle.
# Annetaan kaverille ensin yksittäisiä käskyjä (lause) . Liitetään sitten muutama käsky yhteen ja pyydetään toistamaan muutaman kerran. Tätä voi hyödyntää esim. kuntoillessa. Mene kyykkyyn ja nouse ylös 5 kertaa (= lause ja silmukka)
# Ilman tietotekniikkaa toteutettu silmukka-idea sopi hienosti tämän viikon ekaluokkalaisten sormivirkkauksen harjoitteluun. Silmukan luomisessa oli yhteensä kolme vaihetta (lausetta), joita toistettiin  mekaanisesti uudelleen ja uudelleen (silmukka). Scrachissa ei kissaa ehkä saa sormivirkkaamaan... ;) Mutta muutoin mielestäni luokassa ensin "livenä" toteutetut liikeet olisi hauska jäljentää Scrachiin, jolloin myös silmukkaan koodattavia liikkeitä voisi testata ensin kaverin kanssa ja sitten vasta päättää sopivat liikkeet koodattaviksi kissalle toistettaviksi.
# - 2 oppilasta on ryhmässä - toinen käskyttää toista oppilasta - yhdessä sarjassa voi olla esim 3. tehtävää (hyppää ylös, punnerra, sano ”hei”) - annetaan sarjalle toistojen määrä - The end Scratchissä kissa saadaan toisto-käskyn sisällä tekemään tietyt asiat halutun lukumäärän. Siitähän malleja riittää katsottavaksi. Tehdään lopuksi koneella itse samanlainen
# Kirjoitetaan samoja lauseita lapuille kuin mitä Scrattchissä on. (yksi lause/lappu) Oppilaat tekevät pareittain toimintaharjoituksia joissa toimitaan käskyjonojen mukaisesti. Mukaan lisätään myös silmukka-lappu joka toistaa kyseisen lausesarjan. Vaihtelemalla silmukan paikkaa oppilaat kokeilevat käytännössä miten se vaikuttaa koko toimintasarjaan Oppilaat tekevät saman käskytyksen Scratchissa ja myös kokeilevat silmukan paikan muuttamista
# Tehdään keitto, hämmenetään esim. viisi kertaa. Scratchilla laitetaan kissa tekemään jotain vaikka kuperkeikka ja lisätään silmukka.
# Viikolla sattui silmiini video:https://www.youtube.com/watch?v=quMmO2f0M7c joka mielestäni kuvaa hyvin lausetta ja silmukkaa. Lisäksi voi itse keksiä samanlaisen tehtävän monesta matikan aiheesta, esim. jaa, vähennä, ota alas, eli jakolasku.
# Silmukka-käsitettä (toistojen määrä) lähtisin oppilaiden kanssa harjoittelemaan liikunnan avulla. Erilaiset radat tai liikkeet. Tai missä tahansa muussakin aineessa. Esim. ykkösten kirjainten opettelussa. "Kirjoita a-kirjain x kertaa.". Liikunnassa toteutetut asiat voisi sitten tehdä myös Scratchissä.
# <strong> </strong> # Hyödyntäisin silmukan ja lauseen yhdistämistä toteuttamalla saman asian toimintona ja sen jälkeen luomalla koodin. Toiston ajatus vahvistaisi esimerkiksi uuden käsitteen/ sanan muistamista. Tätä voisi siis hyödyntää vaikka kielissä, valitsemalla n. 5 tärkeintä uutta sanaa. Oppilas näyttää uuden sanan kirjoitettuna ja toistaa sen kolme kertaa. Scratchissa hahmo näyttää puhekuplana, ja sen jälkeen toistaa tämän sanan kolme kertaa. Tähän voisi liittää myös toiminnallisuutta, portaille nousua - uusi sana, uusi porras, kävelyä -uusi sana, uusi askel tms. Scratchissa silmukat liitettäisiin toisiinsa luomalla liikettä väliin.
# Musiikin tunti tuli ensimmäisenä mieleen. Palautettaisiin mieleen lause-käsite ja käytäisiin uutena läpi silmukka. Jokainen oppilas keksisi esim. rytmisoittimilla pienen rytmikulun ja "koodaisi" sitten kaverin soittamaan tätä rytmiä silmukan avulla tietyn määrän. Scratchissa kissa koodattaisiin tietyin lausein ja lisättäisiin silmukka.
# Robotti tekee käskettyjä asioita. Tanssiliikkeet toistuvat tai muu liikuntakuvio, komentosarja, mitä tehdään. Kaveri tai jokin lelu laitetaan liikkumaan tiettyyn paikkaan tai tietty reitti.
# Lähestyisin lause- ja silmukka -käsitettä liikunnan kautta. Pareittain tai pienissä ryhmissä yksi ohjelmoisi liikkumaan lauseen avulla ja käyttäisi silmukkaan esim. käsimerkkiä tai kertoisi kuinka monta kertaa mitäkin liikettä tulee toistaa. Yksi ohjelmoija toimisi esim. kahden minuutin ajan. Esim. lause + silmukka: toista haarahyppyjä, kun olen kyykyssä, lopeta, kun nousen ylös tai toista haarahyppyjä kymmenen kertaa jne. Tämän jäkeen tutustuisimme ohjelmoinnin käsitteeseen silmukka ja ohjelmoisimme Scratchissa kissaa samaan tapaan.
# Käytäisiin ensin kertauksena käsite lause läpi (liike/tehtävä). Tämän jälkeen laittaisin oppilaat ohjelmoimaan toisensa pareittain: ohjelmoija ohjelmoisi toisen oppilaan suorittamaan tiettyjä lauseita (liikkeitä) aluksi vain yhden kerran. Tämän jälkeen otettaisiin käyttöön käsite silmukka, ja esim. taputusten/ vihellysten/ numerolappujen avulla ohjelmoija laittaisi toisen oppilaan suorittamaan silmukoita. Samaa voisi kokeilla myös ohjelmoimalla toinen suorittamaan useampi lause (liike) kerrallaan, ja näitä lohkoja toistettaisiin taputusten määrän verran peräkkäin, josta saataisiin jo aikaiseksi toistuva liikesarja. Scratchissa kissa voitaisiin pyrkiä saamaan suorittamaan sama liikesarja, kuin mitä on luotu kaveria ohjelmoitaessa.
# Oppilaat saisivat ensin "koodata" ystävänsä toimimaan/liikkumaan tietyllä keksimällään tavalla. Ohjeita annettaessa on korostettu kaverille annettavien käskyjen yksiselitteisyyttä ja selkeyttä sekä sitä, että jokaisen käskyn kohdalla myös toistojen määrä on määriteltävä tarkasti. Käskyt ja niiden toistomäärät tulisi antaa kaverille sekä suullisessa että kirjallisessa muodossa. Tämän jälkeen kaikki yrittäisivät toteuttaa keksimänsä toiminnon Scratchissa kissan avulla. Kumpi totteli annettuja koodeja paremmin, kaveri vai Scratch-kissa?
# Ensin kerrattaisiin mitä tarkoitti lause. Kuunnellaan esim. laulu pää,olkapää,peppu,polvet ja pohditaan laulussa esiintyvät lauseet ja monestako lauseesta laulu koostuu (-&gt; silmukka). Sitten parin kanssa ohjelmoidaan toista paria, kuten Scratch -kissaa. Samat silmukat voi tehdä pareittain myös Scratchillä
# Lähestyisin hommaa liikunnan kautta. Liikunnassa oppilaat helppo laittaa tekemään tai itse keksimään yksinkertaisia askel- tai hyppysarjoja. Liitetään mukaan haluttu määr toistoja. Tällöin meillä on lause ja silmukka. ESim. ota x askelia eteenpäin, toista sama x kertaa. Sama tehdään sitten Scratchillä. Yksinkertaisia lauseita aluksi ja liitetään niihin haluttu määrä toistoja.
# Tämä sama ajatus onkin näköjään jo tullut esiin toisillakin, mutta lähestyisin asiaa musiikin kautta ja tarkemmin, rumpukompin avulla. Nelijakoinen "iskelmä" johon sorvataan rumpukomppi. Yksittäsisillä lauseilla tuotetaan yksittäinen isku. Nelijakoiseen tahtiin tarvitaan kaksitoista yksittäistä lausetta ja esimerkiksi kahdentoista tahdin peruskierrossa tarvitaankin jo 144 lausetta. Tämän avulla on melko helppoa perustella silmukan käyttöä. Komppia on helppo testata ihan analogisilla musalaitteilla (rummuilla:)) tai sitten vaikka Macin Caragebandillä tms.
# Lähestyisin hommaa liikunnan kautta. Liikunnassa on helppoa laittaa lapset tekemään tai itse keksimään erilaisia liikesarjoja. Pienillä oppilailla voi olla helppoa askel- tai hyppysarjoja. esim. viisi hyypyä eteenpäin, liitetään tähän haluttu määr toistoja. Näin meillä on lause ja silmukka. saman homman voi sitten toistaa Scratshillä... ota x määr askelia, toistetaan sama x kertaa
# Paritehtävä: Keksitään vuorotellen jokin liike. Heitetään noppaa. Silmäluku määrää, kuinka monta kertaa kyseinen tehtävä toistetaan. Tietokoneella pari päättää yhdessä lyhyen tehtävän, lauseen. Toistojen määrä päätetään jälleen nopalla.
# Mietin ensin, että silmukan käsitettä voisi opettaa vaikka liikuntatunnin yhteydessä erilaisten liikkumatapojen ja liikesarjojen kautta. Niitä voitaisiin keksiä esim. pienissä ryhmissä ja toistaa 4 kertaa / kunnes musiikki loppuu / kunnes ope viheltää pilliin jne. Jos kuitenkin halutaan toteuttaa sama harjoitus myös Scratchilla, liikesarjojen luominen (asusteita vaihtamalla?) menee kinkkiseksi. Helpompi olisi toteuttaa samantyyppinen tehtävä niin, että kävellään jonossa/rivissä eteenpäin 4 askelta, ja jokaiselle askeleelle tulee jokin kehosoitin. Nämä tahdin mittaiset luupit voidaan keksiä ryhmissä, ja jokainen ryhmä esittelee omansa muille. Näitä pätkiä voidaan sitten harjoitella peräkkäinkin niin, että jokaista toistetaan esim. 2 tai 4 kertaa. Samalla tulee hyvää rytmi- ja koordinaatiotreeniä! Scratch -hahmon voi ohjelmoida liikkumaan eteenpäin 4 askelta niin, että joka ”askeleella” kuuluu jokin ääni, ja toistamaan tätä sarjaa ikuisesti tai vaikkapa 3 kertaa.
# Robottileikki liikuntatunnilla: silmukan harjoittelua komentosarjan avulla. Tehdään ensin liikuntatunnilla ja tehdään sama Scratchilla
# Opettaisin Lause- ja Silmukka-käsitteet vaikkapa pituushypyssä, jossa olisi vauhdinotto ja hyppy Lauseina ja toistetaan sovitun ajan (Silmukka). Scrathiä käyttäen kissa tekee liikkeet.
# Minullakin tuli ensin mieleen liikuntatuntien hyödyntäminen. Ryhmissä keksitään muutama lyhyt ja helppo ohje (lause) esimerkiksi hyppää, kävele 5 askelta, käänny (tästä itse asiassa voisi yrittää muodostaa esimerkiksi kolmion tai neliön liikkumalla). Mietitään, miten käskyt pitäisi antaa niin, että ne annetaan vain kerran. Tämän kehollisen harjoituksen jälkeen voisi harjoituksen yrittää siirtää Scratchiin.
# Matematiikassa otetaan esineitä tietyn verran useita kertoja (kertokäsite). Siis 4 omenaa, 4 omenaa ja 4 omenaa. Tietokoneella hahmo käsketään tekemään sama: ota neljä omenaa ja laitetaan tämä silmukalla toistumaan tuon kolme kertaa.
# No niin. Otan tähän harjoitukseen sovellettavaksi yksinkertaisen idean musiikkiliikunnan puolelta. Tahtilajeja ja iskujen määrää voi jalostaa vaikka tanssiksi asti, mutta perusidea on seuraavanlainen. Soitetaan jotain nelijakoista musiikkia. Alkutilanteessa oppilaat seisovat vastakkaisissa päissä salia. Ensimmäinen ryhmä ottaa kahdeksan askelta eteenpäin musiikin tahdissa ja toinen ryhmä taputtaa 8 iskua. Sitten toinen ryhmä ottaa kahdeksan askelta ensimmäisen taputtaessa. Tätä jatketaan, kunnes molemmat ryhmät ovat saavuttaneet salin vastakkaisen päädyn. Scratchiin tehdään sama juttu kissoilla, tai omilla hahmoilla. Kissojen askelten määrää voidaan lisätä sopivasti (8 on aika vähän) ja musiikin sijasta voidaan käyttää vaikka pelkkää rumpua. Oikeaa musiikkia käytettäessä ajoitus saattaa olla aloitteleville koodaajille (joihin itsekin kuulun) melko haastavaa. #
# Minäkin käyttäisin silmukka-aihetta musiikintunnilla: säkeistössä löytyy eri osioita ja nämä samat jutut toistuvat säkeistöstä toiseen.
# Tässä tehtävässä hyödyntäisin musiikkiluokkalaisille tuttuja kappalerakenteita: Lause: - kappaleen säkeistön soittaminen: - käskyt toimintaa varten (sointujen vaihdot ym.) Silmukka: -komento toistaa säkeistöjä... Täällä jo mainittu tanssi toistuvine liikesarjoineen sopii mainiosti näiden harjoitteluun: - liike ja rumpu Uskoisin, että näiden jälkeen onnistuu Scratchillä melko helposti.
# Lauseen ja silmukan käsitettä opettaisin ihan työskentelytaitojen harjoittelussa. Esimerkiksi voisi olla fyken tunti, jolloin opettaja olisi laittanut tiettyyn paikkaan erilaiset tehtävät ja toiseen paikkaan tarkistuspisteen. Lauseena olisi työskentelyn vaiheet: mene tehtävien luokse, valitse tehtävä, mene omaan työskentelypaikkaan, tee tehtävä, pyydä apua JOS on ongelmia, tarkista tehtävät. Ja silmukka ohjaisi tekemään nämä vaiheet kunnes, opettaja ohjeistaa jotain muuta tai esimerkiksi välitunti alkaa. Scratchilla oppilaat suunnittelisivat kissalle tietyn radan, jota pitkin kissa sitten kulkee. Tähän voisi yhdistää esimerkiksi käännepisteisiin äänen. Radan tarkoitus on kulkea lopulta takaisin aloituspisteeseen, jonka jälkeen kokeillaan ikuisesti toistavaa silmukaa tai tietyn ennalta määrätyn toistomäärän silmukkaa.
# Kerrataan mikä on lause. Käydään yhdessä läpi uusi käsite eli silmukka. Kokeillaan Scratchilla erilaisia lauseiden ja silmukoiden komentosarjoja. Tämän jälkeen mietitään minkälaisia toimintoja/lauseita oppilaat voisivat yhdessä kokeilla pareittain esim. hyppy, askel eteen, taputus jne. Sitten pareittain lähtisivät luomaan erilaisia komentosarjoja, joiden pitäisi sisältää myös silmukoita eli määräyksiä kuinka monta kertaa jokin tehdään tai kuinka kauan.
# Aluksi kerrataan lause (käsky) ja opetellaan käsite silmukka (toistojen määrä). Sitten keksitään liikuntatunnilla pareittain toiselle parille lyhyitä liikunnallisia käskyjä, joihin määrätään myös kesto. Myöhemmin opittuja käsitteitä käytetään Scratchissa, kun ohjataan kissaa.
# Kolmen oppilaan ryhmissä tehdään niin, että yksi käskee, toinen toteuttaa ja kolmas ohjelmoi Scratciin. Kolmas henkilö ikään kuin tarkistaa, että ohjelma toimii. Tavoitteena saada aikaan jatkuvaa liikettä.
# Oppilaat voivat harjoitella silmukkaa ryhmässä: Ryhmä keksii yhdessä liikesarjan, jonka he yhdessä toteuttavat koreografiana, joka myös kirjataan ylös. Tämän jälkeen ryhmä keksii vielä aikamääreen liikkeelle ("ikuisesti/tietty aika tai askelmäärä/tiettyyn pisteeseen asti"). Sitten ryhmä keksii vielä taustalle soveltuvan kappaleen, joka soi koreografian aikana. Lopussa sama toteutetaan Scratch-kissalla, ja apuna tässä toimii ryhmän ylöskirjaama koreografia.
# Tietotekniikalla Kissa kävelee ja musiikki soi. Kissa pysähtyy, ja musiikki lakkaa. Kissa jatkaa matkaa ja musiikki vaihtuu. # # Ilman tietotekniikkaa Voidaan jakaa luokka ryhmiin. Ryhmät saavat itse ideoida ja esittää saman toiminnallisesti. Näin syntyy erilaisia variaatioita samasta tehtävästä. #
# Lähtisin liikkeelle siitä, että sama liikesarja tehtäisiin ensin itse liikuntasalissa juosten ja sitten myöhemmin koodattaisiin Scratch-kissa juoksemaan sama juttu. Liikuntatehtävään kirjoittaisin tarvittavat koodilauseet pahvisuikaleille. Nämä laittaisin näkyville fläppitaululle ja samalla kerrattaisiin lauseen ajatus. Tehtävä voisi olla aluksi hyvin yksinkertainen. Esimerkiksi liikuntasalissa viivojen välin juoksu edestakaisin. Silmukalla lisättäisiin haluttu määrä toistoja. Koodi olisi aina taululla nähtävissä. Tehtäväkoodeja voitaisiin laatia lisää yhdessä oppilaiden kanssa tai sitten oppilaat suunnittelisivat niitä itse lisää. Koodilause voitaisiin myös arpoa koodipankista. Samoin toistojen määrä. Tätä varten tulisi varautua muutamilla ylimääräisillä pahvilapuilla. Koodaustehtävänä olisi sitten testata, kuinka koodiajatus toteutetaan Scratchissä.
# Täällä jo esitetty tanssiajatus toimisi varmasti hyvin silmukka-käskyn havainnollistamiseen. Oppilas laatisi tanssin, jonka hän sitten pilkkoisi yksityiskohtaiseksi toimintaohjeeksi. Tanssiin pitäisi sisältyä vähintään kaksi viiden toiston silmukkaa jotakin liikettä ja myös itse tanssi pitäisi sijoittaa silmukkaan, jota toistetaan esim. tietyn biisin ajan. Toki tämän voisi tehdä liikuntatunnilla myös vaikkapa "lihaskuntoratana", jossa jokainen liike ensin kirjoitetaan komentona ja sitten laitetaan esim. kymmenen kertaa toistettavaan silmukkaan. Oppilaat voisivat laatia liikkeet vaikkaa neljän hengen ryhmissä toisilleen ja kirjoittaa ne laadittaessa koodiksi.
# Minäkin haluaisin lähteä kehollisesta toiminnasta liikkeelle. Aloittaisin siis lauseen kertaamisella: parit antaisivat toisilleen yhden lauseen pituisia yksinkertaisia ohjeita ja pari toistaisi. Seuraavaksi asettaisin oppilaille ongelman: pari pitäisi saada tekemään sama tehtävä esim. viisi kertaa mutta lauseen saisi sanoa vain kerran. Kokeilun jälkeen pohdittaisiin yhdessä, kuinka tehtävä onnistuisi. Avattaisiin tämän jälkeen käsite silmukka. Keksittäisiin parityöskentelyssä erilaisia silmukoita. Siirryttäisiin Scratchiin ja toteutettaisiin samanlaisia silmukoita koodiympäristössä.
# Kehorytmit tuntuu luontevalta tavalta opettaa lause- ja silmukkakäsitettä. Opetellaan jokin kehorytmi (lause) ja toisetaan esim. kertosäkeen ajan tarvittava määrä (silmukka). Scratch -kissan voisi laittaa liikkumaan rummun tahdissa.
# Kerrataan lauseen merkitys ohjeita annettaessa. Tämän jälkeen keksitään oppilaiden kanssa ohjeistettuja ikiliikkujia. Mietitään miten toistuva liikesarja voidaan ohjeistaa ilman, että lausetta tarvitsee antaa uudestaan ja uudestaan - silmukan käsite. Ikiliikkujan lähtevät käyntiin. Esim. Ryhmä on piirissä ja ojentaa palloja omasta koristaan seuraavan oppilaan koriin "ikuisesti". Käydään keskustelua miten voidaan asettaa ehtoja toistojen määrälle, jos niiden määrää halutaan rajoittaa - toistetaan kymmenen kertaa tai kunnes pallot loppuvat. Tämän jälkeen tilaa uudelle toiminnolle - esim. nosta kädet ilmaan. Tämän jälkeen saman tapaisten toimintojen ohjaus Scratch-ohjelmalla.
# Silmukka -käsitettä lähestytään etsimällä oppilaiden arjesta tilanteita, joissa sama komentoketju toistuu samanlaisena useita kertoja. Keskustelussa esiin voisi tulla mm. lukujärjestys ja vuodenajat. Silmukka -käsitettä havainnollistetaan antamalla yksinkertanen käskyn esim. " Laita kortti laatikkoon" Oppilaat kirjoittavat lauseen paperille ja tekevät toiminnon. Tätä jatketaan niin kauan kunnes komentoketju keskeytetään antamalla uusi käsky esim. "Pysäytä toiminto." Tämän jälkeen keskustellaan siitä, kuinka lauseiden kirjoittamisessa on mahdollista päästä vähän helpommalla. Yhdessä keskustelemalla sanoitetaan silmukka -käsite. Käsitteiden omaksumisen jälkeen oppilaat harjoittelevat Scratch -ohjelmalla lauseiden asettamista ja lauseiden yhdistämistä silmukka-toimintoihin.
# Lauseen ja silmukan voisi opettaa kivasti musiikissa ja liikunnassa. Ottaa sarja esim. rytmisoittimilla tai liikkuen ja tietystä merkistä sama sarja toistuisi. Sitten Scratchilla kissa koodataan liikkumaan samalla tavalla ja x kertaa.
# Luova tehtävä integroituna liikuntaan: Suunnittele Skatchin avulla oma askelsarjasi. Siitä tulee tanssi, jonka opetat liikunnassa pienryhmällesi. Keksi ainakin kolme eri suuntaista askellusta ja päätä niille toistomäärä, aika tai jokin muu ehto. Muista testata askellussarjaasi myös käytännössä, ja valitse siihen sopiva musiikki.
# Liikunnan tai käsitöiden avulla lausetta ja silmukkaa. Eli vaikka tee kolme oikeaa silmukkaa ja yksi nurja, näitä toistetaan "ikuisesti" kunnes sukan/lapasen varsi on valmis. Liikunnassa monen jo mainitsema esimerkki liikesarjoista, joita toistetaan tietyn verran.  Scratchissa kissa tekemään tietty liikesarja lauseen avulla ja toistamaan se halutun verran/ikuisesti
# 1. Laittaisin oppilaat keksimään pareittain jumppaohjeita toisille - englanninopettajana tietenkin englanniksi. Jokainen pari saisi tulla eteen vetämään jumpan toisille. 2. Jumpan jälkeen keskustelisimme siitä, kuinka kauan oli tarkoitus tehdä kyseistä liikettä: tässä kohtaa oppilaat huomaisivat, että toiset eivät tienneet, kuinka kauan liikettä piti tehdä (ohjeita antava pari ei saisi toimia mallina). 3. Tämän jälkeen näyttäisin Scratchistä lauseen = käskyn ja sen ympärille kietoutuvan silmukan, jonka avulla voi määritellä, kuinka monta kertaa liikettä pitää tehdä (tähän kävisi jokin oma vanha Scratch-tehtävä).
# Opettaja antaa oppilaille jonkin koodilauseen toteutettavaksi itse, esimerkiksi taputa käsiäsi yhteen. Tähän yhdistetään silmukan käsite, esimerkiksi taputa käsiäsi yhteen 5 kertaa. Keksitään lisää esimerkkejä ja ohjataan kaverirobotteja sen mukaan. Scratchissä tehdään samantyylisiä tehtäviä yksin tai pareittain. Koodataan kissa esimerkiksi liikkumaan tietyllä tavalla x kertaa tai ikuisesti.
# Lause voisi olla lukuläksy. Oppilaiden pitää lukea tietty teksti. Välillä siihen voitaisiin laittaa silmukka eli lue lukuläksy esimerkiksi kolme kertaa. Samalla tavoin Scratch-kissan voi ohjelmoida tekemään ensin jonkin jutun ja sitten tekemään se useita kertoja.
# Alussa käydään läpi lauseita/käskyjä edellisen kerran pohjalta. Oppilas tekisi toiselle oppilaalle käskyjä, joiden mukaan hän liikkuisi. Seuraavaksi kirjoitettaisiin yhtä samaa lausetta useita kertoja peräkkäin. Tästä huomataan sen olevan työlästä, joten päätellään, että pitää löytää helpompi keino. Sen jälkeen opetellaan silmukan käsite, jolloin voidaan toistaa sama asia useita kertoja tai ikuisesti. Näiden pohjalta oppilaat muodostaisivat toisilleen liikesarjoja, joita voi tehdä vähitellen monimutkaisemmiksi. Tämän jälkeen Scratchillä voidaan toteuttaa vastaavanlaisia liikesarjoja hahmolle, esim. laitetaan hahmo hyppimään tai liikkumaan eri suuntiin silmukan avulla.
# Olennaista lauseissa ja silmukoissa on ymmärtää silmukan säästävän kirjoittamasta samaa useampaan kertaan. Lasten kanssa voidaan ensin ajatella lause joka kuvaa toimintaa. Esim. "Laita pallo koriin." yksi lapsi suorittaa lauseen kerran. Korissa on yksi pallo. Sinne pitäisi kuitenkin saada vaikka 10 palloa. Kirjoitetaanko 10 lausetta peräkkäin? Entä jos otetaankin luokkatoveri viereen seisomaan ja pitämään vaikka kättä ylhäällä. Sovitaan että oppilas suorittaa lauseketta niin kauan kunnes luokkatoveri laskee kätensä - ja hän tekee tämän kymmenennen pallon kohdalla.
# Luokassa pienryhmät miettivät lyhyitä liikesarjoja ja niihin toistomääriä (kädet ylös – kädet alas x 3 = silmukka). Yhdistetään liikesarjat koko luokan liikesarjoiksi. Toistetaan kaikki liikesarjat yhdessä sovittu määrä. Saadaan hyvää liikuntaa, jonka jälkeen lähdetään koodaamaan Scratchin kanssa liikkeitä.
# Silmukkaa voisi harjoitella esimerkiksi liikunnassa. Oppilailla olisi toisessa paikassa erilaisia liikuntaharjoituksia (hyppyjä, kyykkyjä, vatsalihasliikkeitä tms.) ja toisessa toistojen määrä. He kävisivät aina nostamassa toisesta liikkeen ja toisesta liikkeen määrän ja tekisivät sen. He voisivat myös itse keksiä liikkeitä tai toimintoja ja määriä, ja sen jälkeen he voisivat ohjelmoida toisiaan.
# Silmukkaa voidaan harjoitella oppilaiden kanssa scratchin avulla esimerkiksi siten, että annetaan ensin tehtäväksi muodostaa jokin toiminto, kuten hahmon liikkuminen ruudulla ylös ja alas. Tämän jälkeen mietitään, miten saataisiin hahmo liikkumaan ylös ja alas ikuisesti tai X-määrän toistoja. Näin päästään silmukan käsitteeseen lauseen yhteydessä. Muuten oppilaat voisivat kehittää toisilleen erilaisia toimintoja, jotka toteutetaan tiettyjen silmukoiden sääntöjen mukaan. Voitaisiin ottaa juuri liike ylös ja alas. Tähän voidaan keksiä erilaisia silmukoita kuten: toista liike viisi kertaa tai toista kunnes kuulet kellon äänen jne.
# Oppilaat voivat tehdä toisilleen piirrostehtäviä (ruutupaperilla) lauseita ja silmukoita käyttämällä. Isommat kummioppilaat voivat ohjata pieniä kummioppilaitaan robotteina lauseita ja simukoita käyttämällä. Lumeen voi muodostaa taideteoksia askeltamalla koodin mukaan (voi harjoitella pienessä mittakaavassa ensin paperilla).
# Aloittaisin kertaamalla mitä lause on. Käyttäisin ensimmäisen kerran operobotti -tehtävää. Lisäisin tähän silmukan eli kävisimme läpi, mitä silmukka on ja oppilaat saisivat ohjelmoida operobotin esimerkiksi kirjoittamaan nimensä taululle 10 kertaa. Tämän jälkeen he voisivat ohjelmoida toisiaan silmukkaa käyttäen. Scrtachissä oppilaat voisivat ohjelmoida kissan kävelemään edestakaisin. Kun se sujuisi voisivat he pareittain antaa toiselle jonkinlaisen ohjelmointitehtävän.
# Aloitetaan kertaamalla lase-käsite. Silmukka-käsitetta voisi harjoitella useallakin tavalla. Sen voisi yhdistää vaikka matematiikassa geometriaan. Oppilas antaa toiselle oppilaalle lauseen (Piirrä kolmio) ja kertoo silmukan (Toista neljä kertaa) avulla toistojen määrän. Scratchin avulla harjoiteltaisiin vaikka kissan liikuttamista.
# Kerrataan lauseen käsite ja pohditaan yhdessä sopivia lauseita eli yksinkertaisia toimintaohjeita. Opetellaan silmukan käsite ja harjoitellaan lauseen ja silmukan yhdistämistä liikuntasalissa. Eri puolille salia on "sijoitettu" erilaisia silmukoita. Oppilaat antavat pareittain toisilleen käskyjä eri silmukoiden (esim. "Toista 10 kertaa" tai "Ikuisesti") vaikutuspiirissä. Välillä siirrytään pareittain seuraavaan silmukkaan. Tehtävä puretaan pohtimalla yhdessä erityisesti harjoituksen pulmatilanteita. Miten ratkaistiin esimerkiksi tilanne, jossa liikkeen olisi pitänyt jatkua, vaikka seinä tuli vastaan?
# Nelosluokkalaiset ymmärsivät ihan leikiten erilaiset toista-komennot yhdistettynä liike-komentoihin ja käyttivät niitä sujuvasti jo ensimmäisellä Scratch-kerralla. Selitin jutun kertaalleen älytaululla, kokeiltiin itse liikkuen ja sitten vain koodattiin kissa liikkeelle.
# Ensimmäisenä myös mieleeni tuli liikunnan avulla sekä lauseen että silmukan opettaminen. Tehdään tietty sarja ensin opettajan johdolla, jota toistetaan haluttu määrä (silmukka). Open mallin jälkeen oppilaat tekevät pareittain saman harjoituksen. Sen jälkeen Scratch-kissan avulla pareittain edelliset liikkeet.
# Lausetta opeteltaessa se konkretisoitiin esim. ruokareseptien kirjoittamisena. Silmukan voisi opettaa jatkamalla samaa teemaa. Kun tehdään esim. kolmenlaista pizzaa, tarvitaan silti vain yhdenlaista pohjataikinaa. Ohjeita kirjoitettaessa pohjataikinan ohjetta ei tarvitse kirjoittaa kolmeen kertaan, vaan siinä käytetään silmukkaa. Tältä pohjalta opettaisin myös Scratch-kissan liikettä.
# Lähtisin myös tekemään taukojumppaa tai body percusion -tehtävää: suunnittele liike tai rytmi, joka toistetaan x kertaa. Tai käsitöissä: opetellaan neulomisessa oikea silmukka, tehdään niitä 15 kertaa ja käännetään työ. Sama Scratchiin: liike, käännös, toista 4 kertaa tms.
# Letkajenkan kulku: "vasen, vasen, oikea, oikea, eteen, taakse, eteen eteen" ja toistuu, kunnes tulee seinä vastaan, ehtolause. Kynällä voisi jättää reitin.
# Askel on niin lyhyt scratch:ssä, että se ei visuaalisesti toteudu tietokoneella kuten todellisuudessa. Ehkäpä aluksi toistuvat äänet olisi helpointa yhdistää liikkumiseen silmukkatehtävässä.
# Kerrataan oppilaiden kanssa käsitteet lause ja silmukka. Lause vastaa käskyä ja silmukka käskyn toistamista. Oppilaat tekevät toisilleen liikesarjan/ääntelysarjan (=lause), jota toistavat peräkkäin (=silmukka). Sama harjoitus toistetaan Scratsch-kissan kanssa: tehdään tietty liikesarja, jota toistetaan tietty määrä.
# Kertaamme ensin, mitä silmukka tarkoittaa. Silmukka on joko loputtomasti toistuvaa liikettä tai tietyn ohjelmoidun kertamäärän verran toistuvaa liikettä. Kokeilemme liikuntatunnilla tätä seuraavasti: oppilaat keksivät 3-5 liikkeen liikesarjan, jota toistavat haluamansa kertamäärän. Kukin vuorollaan "ohjelmoi" muut oppilaat   tekemään liikesarjansa. Scratchilla kokeilemme sekä loputtomasti toistuvaa silmukkaa, joka löytyy punaisena lohkona sekä oranssia lohkoa, jossa silmukkaan voi määrätä toistettava  
# Kerrataan yhdessä, mikä lause on koodauskielessä. Kirjoitetaan pareittain paperille muistiin lyhyitä, yksinkertaisia koodilauseita. Seuraavaksi parit antavat vuorotellen toisilleen ohjeet lauseiden mukaan. Liikkuja toistaa (silmukka) samaa liikettä sovitun määrän. Tämän jälkeen pyritään koodaamaan samantapainen liikesarja Scratch –kissalle.
# Ääni ja liike. Oppilaat miettivät lauseen, jolla saavat kaverin liikkumaan (esim. kävelemään). =Lause. Kuinka kauan kaveri kävelee (esim. kun kaveri sanoo jonkin sovitun sanan tapahtuu liikkeessä muutos) = Silmukka. Sama Scratch:lla
# Leikkisin taas operobottia, jonka tehtävänä on piirtää jotain kuviota ja äänellä samalla. Oppilaat saavat ehdottaa kahta "lausetta". Rupean tekemään lauseita yhtä aikaa loputtomasti (ropbotti ei ole saanut käskyä lopettaa tai sille ei ole määrätty toistokertojen määrää). Kun oppilas määrää toistojen määrän, kerron, että tämä on koodauksessa nimeltään silmukka. Kokeilemme sen jäkleen tehdä Scratch-kissan kanssa liikettä ja ääntä ennalta sovittujen toistojen määrän.
# Liikuntatunnit tulivat ensimmäisenä mieleen. Oppilaat keksivät esim. kolmen liikkeen liikesarjan. Muistellaan samalla, mitä lause tarkoitti. Sen jälkeen mietitään kuinka monta kertaa liikesarjaa olisi hyvä toteuttaa vai voiko sitä toteuttaa ikuisesti.  Lähtisin opettamaan Scratch-kissan liikuttamista yksinkertaisesti. Samalla olisi hyvä pohtia silmukan tarpeellisuutta
# Jokainen oppilas miettii yhden liikeen ja/tai äänen. Nämä käydään vuorotellen läpi (aikaisemmalta lausekerralta jo tuttu). Tämän jälkeen yhdistetään kaikkien käskyt ja toistetaan keskeytyksettä tietty määrä, jonka silmukka-lappu kertoo (tässä kohdassa voidaan kertoa mitä silmukka-käsite tarkoittaa). Silmukkaa voidaan käyttää myös käskyjen välissä "yllätyksenä", jolloin vain osa oppilaista toistaa liikettään/ääntään tietyn määrän. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät kokeilemaan silmukka-käsitettä Scratcillä, koodaamalla joku hahmo toistamaan tiettyä liikettä/ääntä.
# Ilman tietokonetta: Liikuntatunnilla suunnitellaan pienissä ryhmissä alkuverryttelyohjelma. Kerrataan vielä, mitä käsite lause tarkoitti. Silmukka-käsitettä harjoitellaan niin,että lyhyttä liikesarjaa toistetaan vaadittu määrä tai niin kauan kuin musiikki loppuu. Scrathillä: Stten oppilaat suunnittelevat ryhmissä kissalle liikesarjan ja kayttävät siinä toistokäskyä eli silmukka-käsitettä.
# Muistellaan ensin lauseita ja käskyjä, joita harjoiteltiin viimeksi. Mietitään, kuinka voitaisiin saada liike jatkumaan joutumatta toistamaan samaa lausetta loputtomiin. Ope johdattelee oppilaita keksimään silmukan idean, jota kokeillaan ensin luokassa liikeiden avulla. Sen jälkeen tehdään sama Scratchillä.
# Kerrataan aluksi lause-käsite. Sitä voidaan verrata esim. musiikista tuttuun sointukiertoon. Sen jälkeen harjoitellaan esimerkiksi bändisoittimilla jokin kolmisointuinen laulu ja yhdistetään siihen silmukka-käsite. Opettaja kirjoittaa taululle sointukierron ja kuinka monesti se toistetaan yhden säkeistön aikana. Näin oppilaa huomaavat, että silmukan käyttäminen selkeyttää ja lyhentää ohjeita.
# Scratchissä silmukka olisi luultavasti helpompi opettaa. Ensin voitaisiin käydä läpi vähän millainen on ikuinen silmukka ja millainen ehdollinen silmukka. Sitten oppilaille voisi antaa tehtäväksi keksiä miten saisivat jonkin äänen tai liikkeen toistumaan äärettömiin ja pohtimaan samalla millä tavalla silmukat helpoittavat työskentelyä. Ilman scratchia oppilaita voisi pyytää antamaa kaverille muutaman lauseen mittaiset ohjeet esimerkiksi niin että oppilaat hyppäävät tasajalkaa kaksi kertaa eteenpäin ja kerran taaksepäin. Tämän jälkeen heille voisi antaa tehtäväksi soveltaa tuohon komentosarjaan vaikkapa ehdollista silmukkaa, siihen asti kunnes on päästy kymmenen hyppyä eteenpäin.
# Scratchissa silmukkaa ja lausetta voi harjoitella helposti. Katsottaisiin yhdessä kuinka ikuinen silmukka toimii. Kissa voisi esimerkiksi kävellä edestakaisin ruudulla loputtomasti. Tämän jälkeen pohtisimme yhdessä ikuisen silmukan hyviä ja huonoja puolia, ja kuinka silmukasta olisi järkevää poistua. Silmukka auttaa oppilaita ymmärtämään sen, ettei koodiin tarvitse laittaa turhaa toistoa. Ilman Scratchia oppilaat voivat harjoitella silmukkaa esimerkiksi pareittain niin, että toiselle annetaan jokin liike tai sana, jota pitää toistaa niin kauan kunnes haluttujen toistojen määrä on saavutettu. Tai vaihtoehtoisesti niin kauan kunnes pari antaa pysäytyskomennon.
# Opella on valmiita lause-kortteja. Oppilaat saavat pareittain ottaa sopivan määrän niitä. Toinen asettaa ne järjestykseen ja toinen toimii robottina ja tekee toiminnot. Ope johdattelisi oppilaita huomaamaan silmukan tarpeen kysymällä, miten toiminta saataisiin jatkumaan pidempään. Tarvittaisiin lauseiden, eli käskyjen "kopiointikone" eli silmukka. Sitten opettaja selittäisi silmukan käsitteen, jonka jälkeen tehtäisiin silmukka-kortti tai nauha lause-korttien kaveriksi. Sitten kokeiltaisiin toimintoja käytännössä pareittain ja luokan edessä. Sen jälkeen mennään tekemään sama Scratchiin.
# Palautetaan mieleen lauseen käsite. Oppilaat ohjelmoivat toisiaan haluamaansa liikesarjaan. Mietitään miten saataisiin pari tekemään sama liikesarja uudestaan. Tässä tulee silmukan käsite. Samat liikkeet siirretään Scratchiin ja koodataan kissa liikkumaan samaan tapaan liikesarjaa toistaen.
# Oppilaat suunnittelevat pareittain toisilleen lyhyen liikesarjan, jonka pari toistaa. Yhteistyössä kirjoitetaan ohjeet, lauseet, ja niiden avulla opetellaan koko liikesarja tehden tarvittava määrä toistoja ( silmukka). Scratchissa tehdään sama liikesarja koodaamalla.
# Lähtisin opettamaan uutta asiaa siten, että aluksi muisteltaisiin yhdessä kaikki aiemmin opitut käsitteet. Tämän jälkeen yhdistäisin opetuksen musiikkiin tai kuvataiteeseen. Musiikissa opettaja voisi näyttää oppilaille jotakin tiettyjä taputuksia, joita oppilaat jatkaisivat tai sitten koko luokka istuisi piirissä ja taputukset lähtisivät etenemään rikkinäisen puhelimen tavalla. Kuvataiteessa opettaisin jatkuvapintaisen kuvion suunnittelua yksinkertaisilla elementeillä nin, että oppilaat huomioisivat tasaisen jatkuvuuden ja järjestyksen. Scratchissa kokeiltaisiin samaa jatkuvuutta kissan avulla, niin että kissan liikkeistä tulisi järkevästi etevä.
# Kerrataan lause ja muistellaan, mitä harjoiteltiin viimeksi. Toistetaan jokin ed. kerran leikeistä jos tarvetta. Lauseen ja silmukan voisi yhdistää harjoituttamalla/oppilaat keksivät muutaman tanssiliikkeen ja silmukka toistaa liikettä tarpeellisen määrän kertoja. Sitten voitaisiin sopia vaikka scratchin hahmolle joku "koreografia", jota lähdetään kokoamaan ja kokeilemaan.
# Lähtisin liikkeelle kertaamalla viimekertaisen asian ja käsittelisin uuden asian tämän perään. Jälleen kerran lainaisin lapsille tuttuja leikkejä ja tällä kertaa tuolileikki tarkoitukseen sopiva, koska siinä on silmukka. Leikissä tuolit vähenevät, mutta tuolirinkiä kuljetaan (ei siis ikuinen silmukka) Vastaavasti scratchissa voisi tehdä ympyrän, jota kuljetaan eri pisteiden kautta ja pisteet vähenisivät kierroksia kulkiessa.
# Palautetaan mieliin, mitä lause tarkoitti ja käydään läpi, mitä silmukka tarkoittaa. Otetaan esimerkiksi luokan seinästä seinään eteneminen kolmella lauseella, "hyppy, hyppy, askel". Pohditaan, miten silmukka muuttaa koodin kirjoitusta. Tehtävä tehdään myös Scratchilla.
# Palautetaan lauseesta opitut asiat mieleen. Oppilaat suunnittelevat pareittain esim. 5 liikkeen liikesarjan ja miettivät niihin käskyt. Pohditaan, miten liikesarja muuttuu, jos sitä aletaan toistamaan useita kertoja kokonaisuudessa, tai jos jotain liikettä toistetaan useamman kerran. Mietitään käskyt omalle liikesarjalle useamma erilaisella toistotavalla. Tämän jälkeen siirrytään Scratchiin ja käydään läpi, mistä vastaavanlaisia käskyjä löytyy (lauseet ja silmukat). Sen jälkeen yritetään saada tehtyä omat liikesarjat Scratchillä. Lopuksi jaetaan koko luokalle tehtyjä tuotoksia sekä tietokoneella että ilman ja pohditaan onnistumista.
# Kerrataan ohje eli lause ja ohjesarja eli silmukka . Leikitään liikuntasalissa. Laitetaan kaksi kartiota vaikka 15 m:n toisistaan.Lapset kartion taakse seisomaan punainen puoluenauha kaulassa. Sininen puoluenauha jää lähtökartion päälle. Vihellyksestä lapset läKerrataan käsitteet lause eli ohje ja ohhtevät juoksemaan toiselle kartiolle, kiertävät kartion ja juoksevat takaisin alkuun ja vaihtavat nopeasti asua, siis jättävät punaisen nauhan kartion päälle ja ottavat sinisen nauhan kaulaan ja matka jatkuu. Viisi kierrosta ja maalissa. Ken nopeitten kiersi kartiolta kartiolle ja vaihtoi asua, on voittaja. Saman sitten voi toteuttaa Scratchillä
# Leikitään seuraa johtajaa-leikkiä siten, että johtajina on pari kerrallaan. Toinen päättää, mitä tehdään ja toinen, miten pitkään silmukka kestää. Kirjataan ylös liikkeet ja harjoitellaan tekemään samaa tietokoneella.
# Kerrataan Scratcin lauseita eli käskyjä joita oppilaat käyttävät parityöskentelyssä. Toinen antaa käskyjä esim. kävele kymmenen askelta. ( lause) Annetaan erilaisia "lauseita". Kun tästä on tehty jonkin aikaa, otetaan käyttöön toisto ( silmukka). Kerrataan lause ja silmukka käsitteet ennen koodaamista. Oppilaat laittavat kissan noudattamaan samoja ohjeita, joita he antoivat parilleen.
# Jonkinlainen kuntopiirihärpäke voisi tulla mieleen, eli joku perusliike kuten "kyykkyyn-ylös" ja toistoja tietty määrä/ikuisesti. Sitten Kisulla samaa lause ja silmukka touhua Scratchissa.
# Kerrataan aluksi lauseen ja silmukan käsitteet. Lause on tietyn käskyn noudattaminen tarkasti, esim. hyppy ylös-alas. Silmukka tuo tietyn määrän kertoja eli kuinka monta kertaa ylös-alas hyppy tehdään. Tätä toistetaan erilaisilla käskytyksillä open ja oppilaiden toimesta. Scratchissä voisi vaikka laittaa pallon pomppimaan ensin yhden kerran ja sitten lisäämällä silmukan, pallo voisi pomppia määrätyn määrän verran tai vaikka ikuisesti.
# Kerrataan aluksi lauseen ja silmukan käsiteet. Lause on tietyn käskyn noudattamien, hyppy ylös. Silmukka tuo tietyn määrän kertoja
# Kerrataan aluksi lauseen ja silmukan käsiteet. Lause on tietyn käskyn noudattamien, hyppy ylös. Silmukka tuo
# Kerrattaisiin ensin lauseen käsite erilaisten liikekomentojen kautta. Sitten yhditettäisiin liikkeitä sarjoiksi, joita toistettaisiin tietty määrä. Näin konkretisoituisi silmukan käsite. Liikuntatunneilla oppilaat voisivat näin "koodata" omia, lyhyitä tanssiesityksiä tai jumppatuokioita. Myös musiikkitunnilla kehorytmejä tai rytmisoittimia hyödyntäen voisi käydä lauseen ja silmukan käsitteitä läpi. Liikkeitäkin voisi tähän yhdistää. Kun on harjoiteltu ensin ilman konetta, voitaisiin siirtyä Scratchiin harjoittelemaan silmukan käsitettä.
# Kerrataan lause-käsite sekä edellisellä kerralla suunniteltuihin parkour- tai tanssisarjoihin liittyviä lauseita. Puhutaan silmukka-käsitteestä koodauksessa. Tutkitaan, miten toisto vaikuttaa liikesarjaan. Entäpä seuraavan liikesarjan toisto tai vielä niiden molempien toisto. Vaikeutta voi lisätä tarpeen mukaan. Strachilla voi tehdä samoja harjoituksia..
# Liikunnassa olemme tanssineet rivitansseja, joten oppilaat suunnittelevat ryhmissä (lause) kaksi erillistä yksinkertaista liikesarjaa. Tämän jälkeen esitellään oppilaille termi silmukka ja tuodaan se mukaan rivitanssiin. Ensimmäinen silmukka yhden liikesarjan ympärille ja toinen silmukka toisen liikesarjan ympärille. Kolmas silmukka yhdistää koko paketin ”tanssikuvioksi/miniohjelmaksi”. Jokainen silmukka sisältää vaikkapa kaksi toistoa. Ohjelma on siinä, kun kaikkien ryhmien silmukat luodaan yhteen – nupit kaakkoon! # Scratchilla luokassa harjoitus tehdään vaiheittain opettajan ohjeiden ja mallin mukaisesti. Prosessi näkyy kankaalla. Kun on tehty yhteinen harjoitus, oppilaat voivat itse valita kirjastosta hahmonsa ja lähteä soveltamaan oman juttunsa. Tallennetaan projektit portfolioon niin, että kotonakin voidaan ihastella saavutuksia.
# Palautetaan mieleen, mitä lauseella tarkoitetaan. Mietitään yhdessä muutama lause esim. hyppää. ota yksi askel, sano hei. Annetaan näillä lauseilla parille käskyjä. Muodostetaan käskyistä sarja ja käsketään paria toistamaan sarjaa x kertaa. Todetaan, että tätä kutsutaan ohjelmoinnissa silmukaksi. Tehdään sama Scratchillä antaen käskysarja kissalle ja kokeillaan, mitä tapahtuu, kun silmukkaa vaihdellaan (toista ikuisesti, jatka kunnes...).
# Dinosaurus tanssi: Opetellaan yhdessä tanssisarja: 1. silmukka: toista 3 kertaa: - kädet oikealle ja kolme askelta. - kädet vasemmalle ja kolme askel... 2. silmukka : toista 3 kertaa: - kädet oikealle - kädet vasemmalle 3. silmukka: toista 2 kertaa: - kädet sivuilla polvet koukussa. - liiku vasemmalle - liiku oikealle Aloitetaan alusta niin kauan kuin kappale kestää. Tehdään sama Scratchilla. Tarvitaan neljä silmukkaa: - ikuisesti, jonka sisään kolme silmukkaa nimeltään: - toista 2-3 kertaa silmukat. Tarvitaan 3 dinosauruksen asustetta a, b ja c.
# Kerrataan lauseen käsite ja laitetaan pari liikkumaan luokassa lausemaisten ohjeiden avulla. Liiku 10 askelta, pysähdy, käänny oikealle, taputa käsiä jne. Sitten kun tehtäväohjeiden antamista parille on harjoiteltu muutamia kertoja, annetaan lisäohje: Mieti, millaisella ohjella saisit parisi liikkumaan samaa rataa aina uudelleen ja uudelleen niin, että hän palaa aina lähtöpaikkaansa. Kokeillaan pareittain. Kun tämä tehtävä on ratkaistu, keskustellaan tehtävän ratkaisuista ja huomataan, että olemme oppineet käsitteen silmukka. Siirretään tieto Scratchiin ja koetetaan tehdä sama koodaamalla kissa liikkeelle.
# Oppilaat antavat ensin pareittain toisilleen yksittäisiä käskyjä (tähän voisi olla valmiit vaihtoehdot). Tarkoituksena olisi, että yksittäisistä käskyistä muodostuu sarja, jota pari joutuu toistaamaan. Tämän jälkeen pohditaan, voidaanko jollakin tavalla sama tehdä siten, ettei aina tarvitse antaa uutta käskyä. Näin päästään ajatukseen silmukasta: annetaan ensin toistojen määrä ja sitten sarja, jota pari toistaa. Scratchilla oppilaat voivat ensin itse kokeilla lausetta ja silmukkaa siten, että laittavat kissan liikkumaan ensin pelkkien lauseiden avulla (jonkun sarjan tekeminen), jonka jälkeen sama sarja tehdään käyttäen silmukkaa (toistoja). Tämän jälkeen oppilaat antavat toinen toisilleen tehtäviä, kuinka kissan tulisi liikkua.
# Lausetta ja silmukkaa voidaan opetalla liikuntatunnilla. Saliin rakennetaan yksinkertainen rata. Oppilaat ovat pareittain ja toinen parista keksii lauseen ja silmukan niin että toinen oppilas sitä noudattamalla pääsee kulkemaan radan läpi. Tämän jälkeen rataa voidaan vähän muokata ja rooleja vaihtaa. Scratchilla oppilaille annetaan helppoja ongelmanratkaisutehtäviä kuten "laita kissa liikkumaan ja kääntymään niin, että se liikkuu neliön muotoista reittiä"
# Lause= yksiselitteinen käsky johonkin toimintaan silmukka= lausetta/lauseita suoritetaan annettujen ehtojen mukaan Musiikin tunnilla soitetaan rytmisoittimilla jotain tiettyä perusrytmiä (lausetta) kunnes tulee tietty ääni (esim. triangelin ääni, joka on yhdessä sovittu), joka pysäyttää perusrytmistä esim. krytmikapuloiden äänen ja tilalle tulee marakassit. Samoin voi ohjelmoida jonkun hahmon tekemään viululla tiettyä ääntä tietyssä tempossa niin kauan kunnes hahmoa kosketaan ja kosketuksesta toinen hahmo alkaa soittamaan vaikka rumpua tietyssä tempossa. Hahmoista voi tehdä myös orkesterin ja asettaa lauseiden sisälle erilaisia silmukoita (esim. rummun viidennen iskun jälkeen mukaan tulee kolme pianon ääntä tms.).
# Oppilaat työskentelvät pareittain ja toiselle annetaan valmiita käskyjä joiden avulla hän käskyttää toista. Käskyt voivat olla samoja kuin Scratchissa (liikkuminen, kääntyminen, mene kohtaan, sanominen, jos koskettaa) tai omia (hyppää, mene kyykkyyn). Toinen parista käskyttää toista ja toisen täytyy toistaa käskyä tietty aika tai kunnes saa uuden käskyn.
# Oppilaat saavat muodostaa sarjoja yksinkertaisista käskyistä, joita he vaikka parin kanssa antavat toisilleen, jolloin toinen parista noudattaa saatuja käskyjä. Näin tulee lauseen käsite kerrattua. Silmukan käsite voidaan ottaa mukaan niin, että käskysarjan jälkeen toinen oppilas antaa parilleen käskyn toistaa tiettyä liikettä tai sarjaa tietyn verran, esim. viisi kertaa. Esimerkkejä voisi olla vaikka ”toista sarja 4 kertaa” tai ”toista sarjaa, kunnes taputan käsiäni”. Liikuntatunnilla tämän voisi toteuttaa esimerkiksi ”kapteeni käskee” –tyyliin tai musiikintunnilla niin, että käskyt = lauseet olisivat esimerkiksi taputus tai rummun lyönti tms. Scratchillä aihetta voidaan harjoitella niin, että oppilaat saavat vapaasti suunnitella hahmonsa liikkeet ja tekemisen, mutta ehtona on, että jonkin hahmon liikkeen on toistuttava, eli on hyödynnettävä silmukka-toimintoa. Lisähaasteena voi harjoitella silmukan ehdollisuutta, eli liikkeen jatkumista tiettyyn ehtoon asti.
# Lause = yksiselitteinen käsky toimintaan. Harjoitellaan lauseen käsitettä Elefanttimarssin avulla. Oppilaat saavat tehtäväksi suunnitella helpon koreografian tuttuun lastenlauluun. Esimerkiksi voisi tehdä neliön: 8 askelta eteen, 8 oikealle, 8 taakse ja 8 vasemmalle = neliö. Silmukka = Suoritetaan lausetta tai lauseita, kuten esimerkiksi Elefanttimarssin sanat tai koreografia (esimerkin neliö). Toistojen määrä voi olla ”ikuinen” tai ne voidaan määrittää tapahtuvaksi esimerkiksi viisi kertaa. Silmukassa voidaan kasvattaa muuttujan määrää, eli voidaan esimerkiksi lisätä jokaisella kierroksella yksi elefantti lisää marssimaan. Scratchilla voidaan toteuttaa esimerkin neliökoreografiamarssi, joka toistetaan vaikkapa viisi kertaa. Samalla voisi soittaa rumpua, kuten haastetehtävissä ollaan tehty.
# Liikuntatunti minullakin tuli ensimmäiseksi mieleen toteuttamispaikaksi, kun yhdistettäisiin lause- ja silmukka -käsitteet ilman tietotekniikkaa. Letkajenkka voisi toimia tässä! Ja saman voisi laittaa oppilaat myös sitten toteuttamaan koodaamalla oma hahmo tanssimaan letkistä. Kuvaamataidossa taas ruutupaperin avulla voitaisiin totella myös open antamia käskyjä kynälle ja sitten liittää siihen toistot silmukkana. Ja samaa muotoa haettaisiin sitten koodaamalla oma hahmo (=kynä) tekemään tiettyä jälkeä (=kuviota).
# Liikunnassa pelataan englantilaista tunnelipalloa, jossa sisäpelaajat lähtevät kiertämään kahta tötsää tms sinä aikana, kun ulkopelaajat muodostavat ketjun, jossa pelaajien jalkojen alta lähetetään pallo kulkemaan. Sisäpelaajat lopettavat juoksujen teon, kun pallo on alittanut kaikkien ulkopelaajien jalat ja nämä nostavat kädet ylös. Aloituskäsky tulee siis, kun pallo lyödään ulkokentälle, sisäpelaajat tekevät silmukkaa, kunnes ulkopelaajat ovat valmiina ja lopetuskäsky tulee käsien ylös nostosta. Scratchillä tämän voi tehdä esim. laittamalla hahmo kiertämään palloa tietyn määrän kertoja (tai kunnes hahmoa kosketetaan) ja aloituskäsky tulee, kun keskellä olevaa palloa kosketetaan.
# Lause: Kuviksessa piirretään ensin kerran paperille joku helppo kuvio, vaikka neliö. Silmukka: Sitten toistetaan kuvion piirtämistä, kunnes toisin käsketään, tai vaikka 10 kertaa. Sitten laitetaan Scratch-kissa samaan hommaan.
# Ensimmäiseksi kertoisin oppilaille, mitä silmukka tekee ohjelmoinnissa. Sen jälkeen palauttaisin vielä oppilailleni mieleen mitä lause tarkoittikaan ohjelmoinnissa. Yksinkertainen tapa yhdistää lause-ja silmukka käsitteet voisi olla hyrrän pyöritys. Ensin voisimme pyörittää hyrriä luokassa ja katsoa kuinka monta kertaa ne pyörivät. Sen jälkeen jokainen voisi suunnitella ja toteuttaa Scratch ohjelmassa oman hyrrän, joka lopulta ohjelmoidaan pyörimään silmukan avulla ympyrää, joko kokoaikaisesti tai sitten vain muutaman kierroksen. #
# Aihetta voi integroida muihin aineisiin kuten äidinkieleen ja matematiikkaa esim. nouse seisomaan, jos opettajan kirjoittama sana on adjektiivi tai mene kyykkyyn, jos laskun tulos on alle kymmenen, muutoin seiso normaalisti ja pysy samassa asennossa (esim. kyykyssä) niin kauan, kunnes käsky muuttuu (esim. ratkaisu on yli kymmenen). Tietotekniikassa oppilaat voi laittaa ohjaamaan kissaa kävelemään eteenpäin 3 askelta ja taaksepäin 3 askelta. Mietitään yhdessä, voisiko kissan saada toistamaan kävelyä edestakaisin. Kokeillaan lisätä silmukka toista 10 kertaa, jonka jälkeen oppilaat voivat kokeilla itsenäisesti erilaisia koodauksia silmukan avulla. Lopuksi jokainen jakaa oman koodauksensa ja tutkitaan yhdessä muiden tekemiä koodauksia.
# Matematiikassa lause ja silmukka käsitettä voisi harjoitella loogisten palojen avulla. Tietty kuvio ja järjestys toistuvat jatkuvasti. Siihen voisi myös määritellä, miten monta kertaa (silmukka). Lapset voivat tehdä myös toisilleen jonkin loogisen kuviojärjestyksen, jota toisen tulee jatkaa. Samaa voidaan tehdä myös jumppasalissa ohjaten toista esim. muotopalojen avulla tai keksimällä jokin yksinkertainen liikesarja, joka toistuu. Joku paloista voi tarkoittaa tiettyä määrää toistoja (silmukka). Scratchillä on tuon harjoittelun jälkeen helpompi ymmärtää, mitä silmukka tarkoittaa. Oppilaat voivat sitten pareittain miettiä, miten haluavat kissaa liikuttaa lauseiden avulla (vinkiksi voi antaa jonkin muodon mukaan liikkumisen esim. neliö). Sitten tulee miettiä, miten monta kertaa haluavat kissan toistavan liikkeen, vai haluavatko siihen jonkin ehdon - kunnes kohtaa seinän tms., vai haluavatko, että liike jatkuu ikuisesti.
# Lauseen ja silmukan käsitteitä voitaisiin ensin harjoitella liikkuen. Opettaja tai oppilaat ohjaavat tekemään yksiselitteisin käskyin (lause) liikkeitä. Opetellaan silmukan käsite, jolloin liikettä tai liikesarjaa toistetaan silmukan mukaan. Harjoitellaan scratchilla lauseita yksinkertaisin tehtävin. Lauseet voisivat olla samoja kuin liikkuen itse kokeillut. Lisätään silmukka. Mitä silmukka tekee?
# Sovellus: Palautetaan mieleen lause ja mietitään joitain yksinkertaisia esimerkkejä, joita kootaan taululle. Otetaan käskyistä esiin sopiva esimerkki, jossa samaa toimintoa olisi mielekästä jatkaa pitempään = silmukka. Pienryhmissä mietitään taustalla soivaan toistuvaan rytmiseen musiikkiin lauseisiin ja silmukoihin perustuva koreografia. Koreografia täytyy myös kirjoittaa ylös muille seurattavaksi. Tietotekninen versio: Luodaan scratchiin oma hahmo, jolla harjoitellaan ensin lauseita samaan tyyliin kuin koodikoulun harjoituksissa. Todennäköisesti osa oppilaista hoksaa jo tässä vaiheessa ottaa silmukan käyttöön, mutta varmistetaan seuraavalla, toistoa vaativalla, harjoituksella että se tulee käyttöön. Vaihtoehtoisesti voisi tehdä scratch-version omasta koreografiasta.
# Lause- ja silmukka-käsitteitä voisi opettaa parhaiten liikuntatunnilla tai ylipäänsä tilassa, jossa on helppo liikkua. Oppilaat ohjataan tekemään muutamaa erilaista, helppoa liikettä ja sitten niitä aletaan toistaa sovittu määrä toistoja (esim. 5). Näin oppilaille saataisiin opetettua silmukan käsite. Tietokoneella voitaisiin Scratchillä tehdä kissan kanssa samantapainen harjoitus, jossa kissa toistaa samoja liikkeitä useamman toiston ajan.
# Harjoitus vuoroin liikkuen ja koneella: 1. Pari tai ryhmä suunnittelee yksinkertaisen liikesarjan, jonka toteuttavat liikkuen ja sen jälkeen Scratchissa koodaten. 2. Suunniteltuun liikesarjaan pari lisää esim. soittimilla äänen ja kokeilee toteutusta, lopuksi lisää toiminnon myös Scratchiin. 3. Liikesarjaan lisätään vielä tietty määrä toistoja, ja tämä kokeillaan liikkuen. Toistotoiminto koodataan silmukan avulla Scratchiin. Lisäharjoitus: Oppilas laatii parille Scratchissa harjoiteltujen taitojen pohjalta tehtävän, jonka pari toteuttaa liikkuen.
# Opettaja antaa oppilaille valmiin listan helpoista käskyistä, jotka löytyvät myös Sratchissä. Oppilaat kokeilevat toteuttaa näitä käskyjä itse, omilla kehoillaan. Tämän jälkeen oppilaat suunnittelevat pienen käskysarjan, joka voi sisältää esim liikettä ja ääniä. Ryhmät opettelevat toteuttamaan itse oman käskysarjansa ja esittävät sen luokalle. Silmukan käsite tulee mukaan niin, että yhden sarjan esityksen jälkeen yleisö lisää sarjaan silmukan eli määrää ehdon käskysarjan toteutumiselle esim. ”Toistakaa sarja 3 kertaa” tai ”Toistakaa sarjaa niin kauan, että joku naukaisee”. Sama harjoitus tehdään sitten Sratchillä niin, että kissa tekee saman sarjan ja oppilas saa päättää ja kokeilla eri silmukointia.
# Liikuntasalissa voisin kokeilla pareittain tekemistä. Rata on tehty lattialle laitettavista askelmerkeistä. Koodaaja antaa vihreälltä tai punaisella merkkikartiolla merkin liikkumisesta suorittajalle. Käydään ennen aloittamista läpi lause ja silmukka, Rata aluksi joku yksinkertainen (esim. tietty askelmäärä eteen ja taakse ja toistetaan esim. kolme kertaa). Saman yksinkertaisen tehtävän voi tehdä kissalla Scratchissa.
# <strong>Ilman tietokonetta:</strong> <ul><li>Aluksi yhteinen harjoitus opettajan johdolla esim. taukojumppana: opettaja näyttää ensin silmukkalapun eli toistokerrat ilmaisevan lapun, jossa lukee esim. numero 3. Viereen hän nostaa lauselapun/-lappuja eli käskyn kertovan lapun (lapussa kuva tai ope antaa suullisesti käskyn), esim. kyykkyyn-ylös ja huuda "moi". Oppilaat toimivat koodin mukaisesti.. Tehdään näin erilaisia liikesarjoja taukojumppana.</li></ul># <ul><li>Kun tämä periaate on hoksattu, oppilaat saavat suunnitella luokassa seuraavaa liikuntatuntia varten samalla periaatteella tanssi-/jumppakoreografian tai liikkeitä kuntopiiriin.</li></ul># <ul><li>Paritehtävä paperilla: oppilas miettii, millä käskyillä (lauseilla) ja toistoilla (silmukoilla) saisi helpoiten parin piirtämään neliön, sitten suorakulmion yms. Toinen oppilas toteuttaa tehtävän.</li></ul># <strong>Scratchillä:</strong>    <ul><li>Ohjelmoidaan kissa kulkemaan neliön/suorakulmion muotoista rataa.</li><li>Keksitään itse lisää tehtäviä, jotka sisältävät lauseen ja silmukan.</li></ul>
# Jenkan askelien opetteleminen Askel askel hyppy, Askel askel hyppy, hyppy, hyppy, hyppy, hyppy. Tätä toistetaan silmukkamaisesti. Sama Scratch-kissalla.
# Ensin tehdään luokassa liikunnallinen harjoitus käyttäen lauseita kävele viisi askelta eteenpäin ja hyppää ylös. Nämä kaksi liikettä laitetaan samaan silmukkaan ja ope näyttää kuinka montaa kertaa peräkkäin liikesarja tulee toistaa. Tämän jälkeen tehdään sama scratchissa kissalla.
# Kokeillaan vaikka pianolla ensin yksinkertainen sointukierto, esim. C - Am - F - G. Selvitetään kunkin kolmisoinnun äänet. Soitetaan kiertoa ensin pianolla, kitaralla, ukulelellä tms. ja kokeillaan saadaanko sama aikaan Scratchin silmukalla. Nohevimmat voivat kokeilla, kuinka lauluun saataisiin aikaiseksi myös kertosäe ja lisää soittimia, eri aika-arvoilla lisäväriä komppiin, yksinkertainen melodia jne.
# Draaman keinoin: aloitetaan sopivasta kehyskertomuksesta, jonka oppilaat voivat jo kotiläksynä lukea. Tehtävänä olla tulla mukaan isoon kuvaan omalla hahmolla, jolla on oma liike(=lause). Kun kaikki ovat saapuneet mukaan isoon kuvaan ja näin ollen esitellet hahmonsa ja liikkeensä, leikinjohtaja ohjelmoi ison kuvan liikkeeseen (=silmukka). Leikinjohtaja voi sitten leikitellä toistojen määrällä tai ikuisesti komennolla. Tietotekniikan keinoin: oppilaat valitsevat haluamansa liike- ja äänikomennot ja uutena asiana mukaan otetaan silmukka, jolloin hahmo saadaan toistamaan liikkeensä halutun määrän kertoja.
# <strong>Ilman tietokonetta:</strong> Liikuntatunnilla suunnitellaan pienissä ryhmissä lyhyt tanssikoreografia. Tämän avulla kerrataan mitä lause-käsite tarkoitti. Silmukka-käsitettä harjoitellaan niin, että lyhyttä tanssikoreografiaa toistetaan vaadittu määrä (3, 4 tai 5 kertaa tai niin kauan kunnes musiikki loppuu). <strong>Tietokoneella (Scratchillä): </strong>Oppilaat suunnittelevat samoissa ryhmissä kissalle oman tanssikoreografian ja käyttävät siinä silmukka-käsitettä eli toistokäskyä.
# Liikuntatunnilla: Opettaja antaa oppilaille yksinkertaisia käskyjä, joita oppilaat toteuttavat. (liikettä eteen, taakse, hyppyjä jne.). Kerrataan lause-käsite samassa yhteydessä. Käskyihin sisältyy silmukka (esim. palaa alkupisteeseen ja toista 5 kertaa). Tämän jälkeen oppilaat antavat toisilleen samanlaisia käskyjä, jotka sisältävät silmukan. Scratchillä: Oppilaat suunnittelevat itse mitä he haluavat kissan tekevän. Ehtona on kuitenkin se, että kissan liikkeen on toistuttava eli sen on sisällettävä silmukka (tässä yhteydessä opettajan on hyvä tuoda esille käsite "silmukka" ohjelmoinnissa/koodauksessa). Kun oppilaat ovat esitelleet suunnitelmansa opettajalle, he voivat toteuttaa sen Scratchillä.
# Liikuntatunti Oppilaat jaetaan neljän rymiin . Joka ryhmässä yksi ohjaaja. Muilla oppilailla värikoodit punainen, sininen ja keltainen. Ohjaajalla toimintaohjelaput ja aika/määrälaput. Ohjaajan päätöksellä oppilaat liikkuvat toimintaohjeen, värin ja annetun ajan tai määrän . Rooleja vaihdetaan. Scratsilla: Samat ryhmät suunnittelevat kissalle samantapaisia liikkeitä, kun mitä telivät liikuntatunnilla.
# Sisältö: käsitteet silmukka ja lause Tavoitteet: Lapset kertaavat käsitteen lause ja oppivat uutena käsitteenä silmukan. Opittu asia harjoitellaan käytönnössä sekä Scratchin kanssa että ilman. Tunnin aloitus: - kerrataan käsite lause (=käsky) - oppilaat antavat esimerkkejä lauseista - otetaan uutena käsitteenä silmukka (Silmukan tehtävä on toistaa lausetta eli käskyä). - käsitellään seuraavat silmukat: ikuisesti, määritä määrä ja ehto (hyödynnetään seuraavaa linkkiä: <a href="http://www.teromakotero.fi/silmukka/">http://www.teromakotero.fi/silmukka/</a>) Tehtävä pareittain: 1) Keksikää 4 lauseen skripti, jonka toteutte 2) toteuttakaa vuorotellen 4 lauseen skripti käyttäen kaikkia oppiamme silmukka-tyyppejä. 3) siirtykää koneelle Scratchin pariin. Valitkaa hahmo ja keksikää hahmolle neljän lauseen skipti. Tehdää kolme projektia, joissa kaikissa käytätte eri silmukkaa.
# Vieraan kielen tunnilla: Kirjoita toisille ohje liikkumisesta. Ohjeeseen sisältyy aika tai toistojen lukumäärä. Harjoitellaan verbejä, suuntia ja numeroita. Scatchillä: Kirjoita kissalle ohje liikkumisesta. Harjoitellaan silmukkaa ja lausetta.
# Musiikki: Rytmileikki, liikkeet sarjoina tehden. ensin opettajan ohjaamana sitten oppilaat tekevät itse. Rytmit voidaan myös kirjoittaa paperille. Sitten Scratchin pariin tutustumaan ja kokeilemaan Silmukka-käsitettä.
# Taukoliikunta: Tehdään istuen ristikkäistä aivojumppaliikettä, jossa oikea käsi nousee ylös ja samanaikaisesti vasen jalka ojentuu suorana eteen. Sitten liike tehdään toispuoleisesti: vasen käsi nousee suorana ylös ja oikea jalka ojentautuu suorana eteen. Toistetaan 20 kertaa. Tietokoneella: Koodataan ja kokeillaan, miten saadaan kissa hyppäämään ja naukaisemaan 20 kertaa.
# <strong>Ilman tietokonetta:</strong> Oppilaat toistavat opettajan antamaan käskyä toiminnallisesti, oli se sitten liikkumista edestakaisin tai ympyrän piirtäminen. Kun he ovat tehneet sen x käsketyn määrän, opettaja kysyy, mitä he juuri tekivät. Sama "ikuisesti"- silmukan ja muiden silmukoiden kohdalla. Ajatus on, että oppilaat itse keksivät, mitä juuri tekivät: piirtivät ympyrän 10 kertaa/ koko ajan eli ikuisesti, odottivat sekunnin jne. <strong>Tietokoneella:</strong> Tämän jälkeen tutustuttaisiin Scratchissä yksinkertaisimpiin skripteihin (liike, ulkonäkö, ääni) ja antaisin oppilaille vapaat kädet luoda haluamansa näiden ja silmukoiden avulla. Ideoita voisi tarjota opettelun ohessa, mikäli joku niitä kaipaa. Kokeilemalla kukin oivaltaisi kuitenkin pääpointit.
# Pariharjoittelu shakkilaudan äärellä. Sotilasnappula on tarkoitus saada kulkemaan neliönmuotoista reittiä, joka on pituudeltaan 4x3 ruutua. Pohditaan mitä lauseita pitää käyttää, jotta reitti toteutuisi. Seuraavaksi pohditaan mitä lauseita tulisi käyttää ja kuinka monta kertaa, jotta sotilasnappula kiertäisi saman reitin kolme kertaa. Tämän jälkeen opettaja esittelee Silmukka -käsitteen. Kerrataan uusi opittu käsite ja siirrytään kokeilemaan uutta Silmukka-käsitettä Scratch-ohjelman pariin.
# Liikunassa voisi vihellys toimia alku- ja lopetusmerkkinä. Leikissä on kaksi hippaa. Yksi oppilas yrittää koskettaa punaisella pallolla ja toinen oppilas sinisellä pallolla. Opettaja näyttää paperilla kuvaa liikkumistavasta (esim. konttaaminen tai hyppely). Tätä liikettä jatketaan, kunnes lopetusmerkki tulee. Jos sininen pallo osuu liikkujaan, tekee hän esim. kuperkeikan ja jatkaa sen jälkeen määrättyä liikkumista. Jos punainen pallo osuu liikkujaan, tekee hän esim. kolme vatsalihasliikettä. # Scrachilla valitsen ensin oman hahmon, haikalan. Otan ensin scripteistä Tapahtumat: kun painetaan lippua liike alkaa. Sitten valitsen Ulkonäkö-kohdasta vaihda asuste a, Seuraavaksi valitsen ohjaus-kohdasta odota 1sekunti, Ulkonäkö-kohdasta: vaihda asuste b, Ohjaus-kohdasta: odota 1 sekunti, Ohjaus-kohdasta silmukka toista nämä ikuisesti. Sitten painan vihreää lippua ja Hai availee suuta. Mielestäni tämä esimerkki kuvaa hyvin silmukan käsitettä. Näyttäisin tämän esimerkin oppilaille.
# Scratch: Oppilaat voivat ohjelmoida Scratch-Kissan liikkumaan jatkuvasti eteenpäin ja hokemaan samalla erilaisia tervehdyksiä. Kävelyssä voi hyödyntää myös asusteita. Ilman tietotekniikkaa: Alkulämmittelyleikki, jossa kävellään salia ympäri ja tervehditään jokaista vastaantulevaa oppilasta aina eri tavalla. Tervehtimistä jatketaan niin kauan, kunnes opettaja ns. ”ohjelmoi” oppilaat tekemään jonkin muun toiminnon tervehtimisen sijaan.
# Silmukan voisi opettaa esimerkiksi miettimällä pareittain millaisia lauseita tarvittaisiin portaiden kiipeämiseen (portaita voisi kiivetä ihan oikeastikin). Mitä sitten, kun portaat loppuvat? Kun oppilaat löytävät lauseita, joilla ohjata toinen pareista kiipeämään portaita, voitaisiin samaa soveltaa Sctach-ympäristössä. Taustana voisi olla portaikkoa muistuttava piirros, jota pitkin hahmo pitäisi saada liikkumaan silmukkaa apuna käyttäen.
# Scratcilla voidaan laittaa vaikkapa kissa tekemään tiettyä liikesarjaa esimerkiksi kymmenen kertaa. Sen jälkeen kissa laitetaan tekemään jotakin toista liikettä. Oppilaat voivat kuivaharjoitella tätä esimerkiksi pienellä temppuradalla. Luokan lattialle voidaan laittaa lappuja, jotka edustavat silmukkaa. Lapuissa voi lukea esimerkiksi: "pomppaa ylös kymmenen kertaa". Sitten siirryttäisiin seuraavalle lapulle, ja toistettaisiin siinä lukevaa liikettä määrätyn verran. Musiikkiin tätä voitaisi integroida siten, että samaa lausetta, esimerkiksi Em, C, D, ja G sointuja toistetaan kitaralla silmukkana koko kappale. Näin saadaan soitettua monta kappaletta.
# Aiemmin harjoitellessa lause -käsitettä oppilaat tai opettaja on askarrellut paperille samoja lauseita kuin Scratchissä on käytössä (karsintaa ehkä kannattaa lauseissa käyttää). Hyödynnetään näitä lauseita. Oppilaat ryhmissä rakentavat ryhmälleen koodin, jonka avulla liikkuvat. Lattilalle muodostetaan ensin lapuista koodi, joissa on oltava silmukka. Oppilaat tekevät oman koodin, sen jälkeen kiertävät ryhmänä tekemässä muiden ryhmien koodin. Lopussa voidaan yhdessä hioa koodeja, mikäli siellä on jokin toimimaton ja laittaa koodi yhdessä toimimaan. Kenties ryhmien koodeja voidaan yhdistää isommaksi koodiksi? Tämän jälkeen mennään tekemään koodit myös kissalle Scratchillä.
# Tehdään jokin liikesarja ulkona, jota toistetaan (silmukka). Laitetaan kissa tekemään sama Scratchilla.
# Arvaa kirjain! Toinen oppilas kirjoittaa kirjaimen lapulle. Toinen arvaa niin kauan kunnes arvaa oikean kirjaimen. Onko kirjain A? Onko kirjain H?.. Sitten sama Scratchilla!
# Kehorytmiharjoitus jossa opettaja opettaa oppilaille (tai oppilaat keksivät itse) rytmisarjan, joka toistuu jatkuvasti samanlaisena. Kun sarja on, opittu voidaan mukaan lisätä vielä jonkin rytmiin sopivan kappaleen laulaminen. Tämän jälkeen oppilaat ohjelmoivat scratchilla opetusvideon kyseisestä rytmisarjasta. Opetusvideo voidaan jakaa koulun muille luokille. Rytmisarjan pohjalta voidaan toteuttaa vaikka koko koulun yhteinen rytmihetki esimerkiksi päivänavauksessa.
# Ryhmäpeli liikuntasalissa: # # Oppilaat pelaavat sovellusta maa-meri-laiva-leikistä. Sanotaan oppilaille, että harjoittelevat käskyjä (esim. hypi) sekä toistoja (esim. hypi laivaan asti ). Yksi oppilas on käskyttäjä ja muut pelaajia. Pelissä on kolme eri pistettä: maa, meri ja laiva. Käskyttäjä käskee pelaajia, vaikka hyppimään maasta laivaan. Viimeinen tippuu pois, ja hänestä tulee uusi käskyttäjä. Vanha käskyttäjä menee peliin mukaan jne. Uusi käskyttäjä käskee taas pelaajia, vaikka kävelemään ja samalla pärisyttämään ”rumpuja” laivasta mereen. Näin peli jatkuu siihen saakka, kunnes opettaja lopettaa pelin. # # Scratch-sovellus: # # Oppilaat ovat ennen tehtävää tutustunet Scratch-peliin ja silmukka- ja lause-käsitteisiin leikinomaisesti. Scratch-koodauspeli on jo oppilaille peliympäristönä tuttu entuudestaan. Oppilaan tehtävänä on ohjata esimerkiksi Scratch-hahmo pihan poikki kävelemällä ja pärisyttämällä rumpuja. Tässä käytetään samanlaisia komentoja, kuin toiminnallisissa peleissä ja leikeissä ollaan jo käytetty oppilaiden kanssa esimerkiksi liikuntasalissa. # # # # #
# Oppilaat tekevät pienryhmissä musiikkiin liikesarjan, joissa liikkeitä toistetaan tietyn verran ja sarjaa voidaan toistaa myös useampi kerta. Sen jälkeen samankaltainen sarja tehdään Scratchilla eli laitetaan kissa liikkumaan.
# Luetellaan parillisia lukuja sataan asti. Sen jälkeen voidaan ottaa uusi silmukka ja luetella kolmella jaolliset luvut sataan asti. Pystyyköhän samaa tekemään scratchilla?
# Scratch-tehtävä: # Oppilaat saavat ohjelmoida kissan tekemään jonkin yksinkertaisen liikesarjan (esim. kävelemään pari askelta eteenpäin ja hypähtämään) ja toistamaan tämän vaikkapa 10 kertaa. # Tietokoneeton tehtävä: Oppilaat saavat pareittain ohjelmoida toisiaan tekemään jonkin vähän monimutkaisemman liikesarjan. Nyt voidaan toiston lisäksi kokeilla myös toista kunnes -silmukkaa (esim. toista kunnes törmäät seinään).
# Suunnilleen sama tehtävät molemmilla tavoin.... Scratchsillä: Kissa huutaa "Hep!" ja lähtee liikkumaan vuoroaskelin (asuste vaihtuu) 18 askelta eteen, palaa 18 askelta taaksepäin siten että rumpu soi (vain) paluumatkalla. Uudelleen huutaa "Hep!" ja sama toistuu ikuisesti tai esim. 4 kierrosta (kuten, mikäli luokka myöhemmin saadaan tasaisiin 4 oppilaan joukkueisiin) Taustaksi voi valita scenen missä haluaa Kissan tekevän intervallejaan :) Esim. koulun pihan kuten alla liikuntatunnilla tehtävä silmukkaviestikisa tapahtuu. Ilman: Liikuntatunnilla silmukkaviestikisana. Luokka jaetaan yhtäsuuriin parillisen määrän joukkueisiin. Tai parittomiinkin, mutta silloin jää keppi hakemattomana pesään. Tai eka juoksee vielä toisen matkan lopuksi hakemassa sen. Miten sovitaan. Maahan on vedetty kaksi viivaa. Joukkueet asettuvat vierekkäin jonoihin toisen viivan taakse. Vastapäätä olevan viivan luona on kunkin joukkuen pesä heidän jononsa kohdalla. Sinne 1. juoksija vie kepin - juosten takaisin oman joukkueen rummuttaessa jaloilla maahan (jos halutaan tarkemmin mukailla samaista Scratch-.harjoitusta ;)) Palatessaan hän antaa läpsyn toiselle lähtijälle huutaen samalla Hep! Ja näin pääsee toinen juoksija matkaan hakemaan kepin. Luokkaa taas tömistää (ei siis välttämättä :)) Juoksua jatketaan kunnes kaikki ovat käyneet mutkan (ts. silmukan) kepin joko viemässä tai hakemassa. Voittajajoukkue on se joka hoitaa homman ekana. Ja erikseen voi sopia tuleeko esim virhekierros siitä, että läpsy ja/tai Hep! unohtuvat. Yms. Viestin alussa tulee kertoa säännöt, samalla viitaten ohjelmoinnin käsitteisiin. * Toimintakäskyt eli lauseet - viestin säännöt * Silmukka - Viestin nimi silmukkaviestikisa tulee siitä, että juoksija tekee silmukan viedessään/hakiessaan kepin. * silmukka voi toistua - tässä niin kauan, että kaikki juosseet kerran läpi. Ja mahdollisesti lisäehtona voi tulla sakkokierros siitä, että juoksija unohtaa huutaa Hep! antaessaan lähtöläpsyn seuraavalle.
# Luodaan yhdessä yksinkertainen rytmi ja siihen liittyvä liike. Osa oppilaista soittaa rytmisoittimilla rytmin ja osa tekee siihen liittyvän liikkeen. Käydään läpi lauseen käsite. Sen jälkeen sovitaan, että toistetaan rytmiä ja liikettä 10 kertaa. Tässä yhteydessä käydään läpi silmukan käsite. Scratchilla saman voisi toteuttaa varioituna niin, että kissa pomppii ylösalas rummun tahdissa. Silmukkaa käyttäen saadaan liike jatkumaan 10 kertaa.
# "Pää olkapää peppu polvet varpaat" -laulu: "Kosketa päätä, kosketa olkapäitä, kosketa peppua, kosketa varpaita". Pohditaan, monta toistoa silmukkaan laitetaan ennen "silmät korvat..." jne. osiota. Scratchiin voisi luoda hahmot, jotka koskevat näitä kehon osia ja sitten asua vaihtamalla toteuttaa tanssi siellä.
# Otetaan kynä, ruutupaperi ja lyhyt lukujono. Tässä esimerkkinä 4, 1, 2. Piirretään reitti ruutupaperin viivoja pitkin näin: 4 askelta eteenpäin, käänny vasemmalle, 1 askel eteenpäin, käänny vasemmalle, 2 askelta eteenpäin, käänny vasemmalle - ja toista sama sarja sopivan monta kertaa . . .  Jatka sitten valitsemalla vertailun vuoksi muita lukujonoja. Entä tietotekniikkaa käyttäen? Tässä tapauksessa käyttäisin valmista pientä Scratch-projektia (olen kokeillut sellaisten tekemistä), jolla oppilaat voivat piirtää eri lukujonojen antamia reittejä.
# Opettaja kulkee luokassa ja koskettaa oppilasta, jolloin oppilas tekee neljä erilaista poseerausta peräkkäin ja jähmettyy viimeiseen poseeraukseensa. Opettaja jatkaa koko ajan kulkemista ja koskee aina matkan varrella oleviin oppilaisiin. Lopulta luokan kaikki oppilaat ovat erilaisissa poseerausasennoissa. Koodaamalla sama: kaksi hahmoa, joista toinen liikkuu koko ajan eteenpäin ja toisella koskettaessa 4 eri asua peräkkäin.
# Scratch: pyydetään kissaa kävelemään 3 askelta, hyppäämään ja jatkamaan 3 askelta eteenpäin vasemmasta oikeaan reunaan. Ilman Scrachia: piirretään em. askelkuvio 'ornamenttina' piirrettyyn pääsiäismunaan. Vaihdetaan scratch-ohjetta ja piirretään vastaava askelkuvio koristeena pääsäismunaan kunnes piirros on koristeltu kissan askelilla
# Scratchsillä hahmo koodataan liikkumaan, kun kuuluu ääni (esim. torvi) hahmon suunta muuttuu. Eli aina kun tulee äänimerkki hahmon kulkusuunta muuttuu. Liikunnassa käytettäisiin samaa periaatetta. Oppilaat juoksevan eteenpäin kunnes kuulevat esim. taputuksen. Tämä on merkki sille, että suuntaa vaihtuu.
# Nyt ajankohtasena kappaleena Keväiset metsät eli I love the Mountains ja siinä on säestyssointuina C, Am, Dm, G jotka toistuu näin koko kappaleen ajan. Sitten Scratchilla sama
# Ilman Scratchia tai muuta tietotekniikkaa lauseen ja silmukan käsitettä voisi opettaa muun muassa musiikin tai liikunnan avulla. Esimerkiksi musiikissa lause olisi yksinkertaisen ja yksittäisen rumpukompin toistaminen kerran. Silmukka kompista tulisi, kun sitä toistettaisiin vaikkapa kymmenen kertaa. Silmukkaa eli rummutusta voitaisiin varioida siten, että kukin oppilas voisi vuorollaan toimia rumpukomppia soittavan luokan edessä kapelimestarina ja antaa soittajille käskyjä (stop, kiihtyvä tahti, voimistuva rummutus, lisää soittimia jne.) Liikunnassa saman voisi toistaa musiikkiliikunnassa tai tutulla kapteeni käskee -leikkiä varioimalla. Scratch: Laita kissa hyppimään ja ottamaan askeleita rumpukompin tahdissa. Vaihtele rummutusta, liikkeitä sekä toistojen määrää. Ensin toistot ikuisesti ja sitten toistojen rajoittaminen haluttuun määrään.
# Lauseita ja silmukoita voi harjoitella ilman tietotekniikkaa esimerkiksi liikunnan tai musiikin avulla. Oppilaille annetaan jokin tietty liike, jota tulee toistaa tietty määrä. Tämän jälkeen siirrytään taas seuraavaan liikkeeseen, jota toistetaan teitty määrä. Näin luodaan erilaisia liikesarjoja. Sama toimii musiikissa soittamalla esimerkiksi tiettyjä rytmejä sarjoissa. Samanlaisia liikesarjoja voidaan luoda myöhemmin myös Scratchilla.
# Lauseiden ja silmukoiden opettelun voisi yhdistää vaikkapa liikuntaan. Scratchillä on helppo tehdä vastaavia harjoituksia, joita me olemme tehneet. Esimerkiksi laittaa hahmo "hyppäämään". Kun tätä sitten silmukoidaan, syntyy hyppysarjoja. Liikunnassa oppilaiden on helppo hyppiä ja "koodata toisiaan" esimerkiksi pareittain: Yksi hyppy vastaa yhtä lausetta, silmukoidessa syntyy hyppysarja. Tähän voisi ottaa mukaan esimerkiksi hyppynarun.
# Scratch: Laita kissa liikkumaan ruudussa niin, että se menisi "peili" leikkiä eli liikettä edestakaisin kohti ruudun toista päätä. Ilman: Mennään ryhmän kanssa peili-leikkiä ja jokainen painaa mieleensä montako kertaa joutui leikissä alkuun havaitun liikkeen jälkeen.
# Äänimerkistä lähdetään liikkeelle ja jatketaan sovitulla tavalla samaan suuntaan, kunnes este tulee vastaan. Silloin pysähdytään, sanotaan “hups” ja käännytään 90 astetta oikealle. Näin jatketaan, kunnes opettaja puhaltaa pilliin. #   # Sama koodataan myöhemmin koneelle.
# Sama tehtävä Scratchillä ja ilman tietotekniikkaa: <strong>Scratch</strong> "Laita kissa keinumaan 10 kertaa edestakaisin niin, että se naukuu joka askeleella." <strong>Ilman tietotekniikkaa</strong> Lauseet esitellään yksi kerrallaan, ja painetaan mieleen, samoin toisto-ohje. Sitten leikin ohjaaja "klikkaa vihreää lippua" esim. nostamalla käden ylös. 1.Seiso oikea jalka ylhäällä, vasen lattiassa. 2.Laske oikea jalka lattiaan, (samalla vasen jalka nousee) ja naukaise. 3.Laske vasen jalka lattiaan, (samalla oikea jalka nousee) ja naukaise. Toista 10 kertaa, eli yhteensä 20 askelta ja naukaisua. (= silmukka) <em>Moiseen tehtävään päädyin, koska se nyt vaan oli aloittelevalle "skoodaajalle" ainoa, johon nyt ylsin. . . No - käsitteet lause ja silmukka tulevat varmaan ymmärretyiksi. Ilman tietotekniikkaa tehtävä auttaa muistelemaan, kumpi olikaan vasen, harjoittaa tasapainoa, ja jos ei muuta, niin on ainakin hölmönhauskaa väliverryttelyä. . .</em>
# Tekisin tämänkin tehtävän taas jumppatunnilla kapteeni käskee -tyyliin, mutta kuntopiiri-twistillä.  Eli voitaisiin aloittaa ensin lauseilla, eli yksittäisillä liikkeillä, jotka tehdään kerran tai niin monesti kuin kapteeni käskee. Käskyttämisen liikkeen aloituksesta ja lopetuksesta voisi tehdä myös vihreällä ja punaisella lapulla Sitten silmukoihin: Kapteeni käskee, mitä liikeparia milloinkin tehdään ja monestiko pari toistetaan, vai toistetaanko ikuisesti (eli kunnes tulee käsky lopettaa). Lopuksi jos näyttää ettei oppilailla ole vielä hiki, niin ne voi sitten jättää punnertamaan ja tekemään yleisliikettä vuoronperään ikuisesti eli open kahvitauon ajaksi.  Mihinkäs ne ohjelmoituina siitä karkaisi... ;) Koneilla toteutettaisiin sitten kissoille oma jumppa.  
# Työskennellään pareittain. Pari kehittelee yksinkertaisen radan urheilukentälle tai muuhun avoimeen tilaan. Rata voi sisältää liikkumista eri suuntiin ja eri tavoin ja rataan voi liittää ääniä/musiikkia. Ensin toinen parista ohjeistaa toista liikkumaan tyylillä ”Ensin 5 askelta eteenpäin, sitten 10 askelta oikealle, hypi 3 kertaa jne”. Joitain osioita radasta kuljetaan useaan kertaan (silmukka). Tämän jälkeen vaihdetaan kulkijan ja ohjeistajan vuoroja. Scratchillä rata toteutetaan samaa periaatetta noudattaen liikuttamalla kissaa radan mukaisesti.
# Ilman Scratchia opettaisin silmukan ja lauseen niin että jakaisin oppilaat pareihin ja antaisin jokaiselle parille punaisen ja vihreän lapun. Antaisin oppilaille tehtäväksi keksiä jonkun liikkeen (esim pyörähdys ympäri). Liike laitetaan teipillä kiinni toiseen parista. Tämä oppilas alkaa tehdä liikettä, kun toinen nostaa vihreän kortin ilmaan. Liike loppuu, kun punainen kortti nostetaan ilmaan- Tämän jälkeen voidaan "liikkujalle" lisätä silmukkaan teipillä vielä vaikka toinen liike (nostelee käsiään ilmaan). Jos nämä molemmat liikkeet ovat liikkujassa kiinni kun vihreä kortti on nostettu niin liikkuva oppilas toteuttaa näitä kumpaakin liikettä niin kauan kuin punainen kortti nostetaan ja silmukka loppuu. Vastaavasti tekisin Scratch-alustassa kissalle silmukan ja oppilaat voisivat yrittää saada kissan tekemään mahdollisimman montaa asiaa samanaikaisesti, niin että toiminta jatkuu ikuisesti. Vastaavasti, kun oppilaat ymmärtävät ikuisuussilmukan käsitteen, voitaisiin silmukan toimintaa alkaa miettiää ehdollisesti niin että toiminta loppuu, kun tietty määrä liikkeitä on toteutettu. Esim. kun kissa on tehnyt kolme kuperkeikkaa, lopeta silmukka.
# Lausetta ja silmukkaa voisi opettaa helpoiten liikuntatunnilla tai sitten luokassa taukojumppana. Tehdään muutamaa eri liikettä ja sitten niitä aletaan toistamaan vaikka viisi kierrosta. Siinä voi sitten selittää silmukka-käsitteen. Scratchillä voisi sitten tehdä kissan kannsa saman tyylisen harjoituksen.
# Suunnitellaan yksinkertainen rata, jota pitkin kuljetaan. Kulkemalla saadaan selville edettävien askelten määrä sekä kääntymissuunnat (voidaan tietenkin myös arvioida etukäteen ennen kokeilua). Tämän jälkeen scratchiin koodataan esteradan selvittämisen edellyttämä lause, mutta hahmosta tehdäänkin väsyvän oppilaan sijaan väsymätön, ns. duracell-pupu, joka silmukan avulla jaksaa suorittaa rataa loputtomiin.
# Tekisin ison kellotaulun tyyppisen. Kellotauluun tulisi tehtäviä(lause) ja aina kun viisari (pyörii vaan myötäpäivään) tulee lauseen päälle niin se täytyy oppilaiden tehdä. Kellotaulu muodostaisi siis yhden silmukan.
# Oppilaille voisi antaa tehtävän, jossa pitää kirjoittaa ohjeet reitille paikasta A paikkaan B. Ilman tietokonetta tehtävässä versiossa voisi olla esim. ihminen joka kulkee lattiaan teipattua ruudukkoa noudattaen. Ruudukossa voisi olla esteitä, joiden yli pitäisi hypätä. Scratchissa kissan pitäisi kävellä eteenpäin ja hypätä ruudulla kolme kertaa. Kun oppilaat ovat tämän tehneet, voitaisiin keskustelun kautta pohtia, miten koodia voitaisiin lyhentää (silmukat).
# Matematiikan tunnilla harjoitellaan usein loogista päättelyä jatkamalla erilaisia sarjoja esim. numeroista tai kuvioista. Tämän voisi yhdistää silmukka-käsitteeseen. Sarjassa toistuvat samat numerot, silmukassa samat ohjelmointi lauseet kerta toisensa jälkeen.
# Liikuntatunti. Jokainen keksi yhden yksinkertaisen jumppaliikkeen. Sanallistetaan asia niin, että kyseessä on lause, kun liike toistuu vain kerran. Keksitään sitten papereille silmukat, kuten toistojen määrä ym. Ja toteutetaan kuntopiiri suunnitelman mukaan. Liikunnan jälkeen voidaan mennä Scratchaamaan. Oppilaat keksivät pareittain lauseita ja silmukoita apuna käyttäen oman jumpan kissalle. Sitten kaikki parit esittelevät omat tuotoksensa.
# Oppilaat toimivat pareina, joista toinen ohjelmoi toista liikkumaan ohjeen mukaan (lause). Kun lauseen muodostaminen alkaa sujumaan, mietitiään, mikä "helpottaisi" ohjelmoijan työtä. Autettuna löytyisi ratkaisu: " Ohjelmoidaan uusi komento, jonka avulla ohjelmoitava pari toistaa annettua komentosarjaa halutun ajan tai lukumäärän verran." Tämän jälkeen siirryttäisiin Scratchiin testaamaan toiminnallisuutta esim. kissan avulla.
# Oppilas tekee parilleen helpon liikkumisohjeen taukoineen, etäisyyksineen, suuntineen. Saman ohjeen mukaan saadaan Cat Scratch Fever Lemmy-kissa liikkumaan.
# Tehdään rytmiliikuntaa, jossa sama kuvio toistuu ja siihen lisätään asteittain uusia kuvioita. Jatketaan äänimerkkiin asti.
# Käytetään hyväksi musiikin komppeja harjoiteltaessa. Oppilaat keksivät 4/4 tahtilajiin rytmitaustan soittimille, jota toistavat esim. 10 kertaa. Sen jälkeen mennään Scratchiin ja oppilaat laittavat kissan "soittamaan", niin että kissa soittaa rytmin 10 kertaa. Kissa soittaa samoilla soittimilla mitä oppilaat käyttivät itse. Tässä saa silmukan sisään tarvittaessa toisen silmukan, jossa on A- ja B-osiot.
# Kirjainten muodon harjoittelussa ja rivillä etenemisessä tehtävänä a-kirjaimen opettelu. Kirjoita a, jätä sormiväli, kirjoita a. Yksinkertainen lause, joka toistuu . Muodostuu silmukka. Scratchaten: kissa ottaa askeleen, pysähtyy ja toistuu.
# Aloittaisin yksinkertaisesta harjoitteesta. Liikuttaisiin ensin edestakaisin esim. liiku viisi askelta, odota, liiku viisi askelta takaisin ja toistettaisiin tätä, jolloin tulisi lauseiden ja silmukan yhdistämistä. Ja sama tehtäisiin kissalla Scrachilla.
# Pareittain tehtävä: molemmat tekevät liikkumistehtävän, jota ohjataan äänillä. Esimerkiksi "kapulalyönti: kolme askelta eteenpäin, rummun ääni: hyppy, guiro: käänny. Näitä toistetaan liikkuen (silmukka. Sama tehdään Scratchilla. Sitten tehdään toisen suunnittelema tehtävä. 
# Rumpukompin opetteleminen, toistaminen tietyn ajan. Sama scratchaten.
# Esimerkiksi liikuntatunnilla opettaja antaa merkin puhaltamalla pilliin. Kun pilli soi kerran, oppilas hypähtää ilmaan. Kun pilli soi kahdesti, oppilas käy mahdollisimman nopeasti lattialla makaamassa ja nousee samantien ylös, kaksi kertaa. Vastaavasti jos pilli soi kolmesti, oppilas käy koskettamassa kolmea seinää mahdollisimman nopeasti. Aina pillin vihellysten välissä on juoksua. Sama voidaan ohjelmoida scratchillä. Oppilas koodaa itselleen koiran, joka hypähtää ilmaan, kun hän kuulee torven äänen kerran. Kun taas torven ääni kuuluu kahdesti, koira menee makuulleen ja nousee ylös, kahdesti. Vastaavasti jos torvi törähtää kolmesti, on koira koodattava käymään kolmessa paikassa (seinässä).
# Jokainen oppilaspari koodaa kissan liikkumaan haluamansa askelmäärän, odottamaan sekunnin, tulemaan saman askelmäärän takaisin ja taas odottamaan sekunnin. Seuraavaksi oppilasparit toistavat omaa liikesarjaansa halutun määrän/ikuisesti. Sen jälkeen opettaja antaa oppilaille esimerkin vastaavasta toistotilanteesta oman luokan ympäristöstä. Sitten jokainen oppilaspari keksii oman esimerkin ja myös toteuttaa sen. Lopuksi yhdessä pohditaan, olivatko käskyt yksikäsitteisiä?
# Silmukka-käsitettä voisi avata musiikin tunnilla: Oppilaat tekisivät pienen yksinkertaisen tanssin. Heillä olisi käytössä samoja soittimia, joiden ääni löytyy Scratchista. Kun joku soittaa vaikkapa pianon sävelen, tanssija suorittaa käskyt "askel viereen- takaisin" . Tämä toistetaan vaikka pari kertaa. Sitten soittaja soittaa kellopelillä äänen, tämä on merkki siitä, että tanssija hypähtää. Tätä toistetaan taas tietty määrä. Näin saadaan toistoilla aikaan pieni tanssi. Samalla kerrataan lause-käsite. Seuraavaksi oppilaat ohjelmoivat jonkin Scratch-hahmon suorittamaan heidän suunnittelemansa tanssin. Nämä kaksi projektia voisivat toteutua rinta rinnan oppilaiden ottaessa selvää, millaisia liikkeitä Scratch mahdollistaa hahmon tekemään.
# Lauseen ja silmukan idean voisi käydä läpi vaikka pareittain, siten että pari antavat vuorotelleen toisillensa käskyjä liikkua tietyllä tavalla (lause) ja sitten tähän liikkeeseen yhdistetään esim. tietty määrä toistoja (silmukka). Tämän jälkeen lisätään ehtoja, jolloin liikkumisesta tulee vielä monimuotoisempaa ja oppilaiden tulee olla tarkkana, jotta he muistavat tehdä kaiken oikeassa järjestyksessä ja oikeamääräisesti annetun käskyn mukaisesti. Samat parit harjoittelevat tämän jälkeen Scratchin avulla ohjelmoimaan kissan liikkumaan haluamallaan tavalla (kokeillen) ja liittäen siihen toistoelementtejä.
# Lähdetään oppilaiden kanssa pihalle, jossa seisotaan piirissä. Yhdistetään oppilaiden kanssa liikettä, puhetta ja ääntä, esim. taputusta. Liikkeeseen voi yhdistää myös puhetta vieraalla kielellä: yksi askel eteen, taputus, kaksi askelta taakse, kädet ylös + "I'm so happy!" jne.... Valitaan yksi oppilas vuorollaan ohjaajaksi, joka keksii leikkiin uuden toiminnon. Lopuksi yritetään toistaa esim. kymmentä toimintoa peräkkäin. Sisällä koodataan vastaava toimintosarja Scratch-hahmolla ja laitetaan hahmo toistamaan sarjaa loputtomasti.
# Merkitse maalarinteipillä rata lattiaan. Aseta radan alkuun lausekortteja kertomaan, mitä radalla tehdään (esim. ’kävele’ ja ’sano Hei! 2 sekunnin välein’). Aseta radan loppuun silmukkakortti kertomaan, miten jatketaan (esim. mene takaisin alkuun).
## Toteuta sama tehtävä Scratchillä, laita kissa kävelemään ja sanomaan Hei! 2 sekunnin välein.
# Pulpettijonossa jokaisella oppilaalla on oma lause. Yksi oppilas on jonon edessä silmukkana, toinen takana. Silmukat yhdistävät lauseet. Silmukoiulle voi olla annettu ehtoja, esim toista viisi kertaa tai kunnes...Saman voisi teettää Scrathillä
# Kävellään eteenpäin kunnes seinä tulee vastaan, käännytään, kävellään jälleen kohti vastakkaista seinää kunnes seinä tulee vastaan. Tätä jatketaan äänimerkkiin asti.
# Koodari ja robo Pari/ryhmätyötä ulkona 3x3 ruudukko. Pari ohjeistaa: - astu askel eteenpäin - astu askel eteenpäin - käänny oikealle - astu askel eteenpäin ... Kunnes robotti=oppilas on kiertänyt Neliön ja ohjeiden anto annetaan uudestaan. Pohditaan oppilaiden kanssa, miten voitaisiin helpottaa koodaria ja saamaan robotti toistamaan sama tehtävä haluttu määrä yhdellä komennolla.
# Opetellaan käytöstapoja, tervehtimistä. Kävellään luokassa parin kanssa seinältä seinälle (lähtö vastakkaisilla seiniltä), kohdatessa tervehditään (tai jos liikuntaa haluaa niin hypätään yms.) ja toistetaan tämä esim. kymmenen kertaa.
# Pilkotaan letkajenkka lauseiksi ja lämmitellään sen kanssa. Sitten yritetään koodata vaikkapa kissa tanssimaan letkistä
# Oppilas piirtää paperille neliön, seuraava oppilas piirtää neliön edellisen viereen ( kiinni ). Seuraava oppilas jatkaa piirtämällä uuden neliön edellisen viereen. Ohjelmoidaan neliöt silmukaksi ja toistetaan sama.
# Luokassa silmukan käsitettä voi harjoitella esimerkiksi niin, että oppilaat luettelevat numeroita yhdestä kahteenkymmenen. Kun luku kaksikymmentä on sanottu, silmukka loppuu. Ikuisessa silmukassa lukua kasvatetaan periaatteessa loputtomasti (oppilaat luettelevat niin pitkälle kuin osaavat). Scratchilla kissan voi laittaa naukumaan, kunnes rumpu soi.
# Kerrataan ensin yhdessä mikä lause on. Taukojumpaksi/alkulämmittelyksi oppilaspari ohjelmoi toisensa liikkumaan liikesarjan. Ohjelmoija päättää kuinka monta kertaa toinen tekee liikesarjan. Opitaan silmukan käsite. Yksinkertainen toteuttaa myös Scratchilla. Näin hiihtokaudella voisi myös purkaa hiihtoliikkeen ensin osiin ja havainnoida kuinka monta erillistä käskyä yksi kokonainen hiihtoliike potkuineen ja työntöineen sisältää. Kun näitä kaikkia liikkeitä toistaa määrätyssä järjestyksessä, päästään eteenpäin eli toteutetaan silmukkaa. Voidaan myös laskea kuinka monta liikesarjaa tarvitaan, jotta päästään jokin ennalta määrätty matka ja havaitaan, että silmukka voi olla jokin tietty toistojen määrä, mutta myös ikuisesti jatkuva (toki jokaisen hiihtäjän voimat loppuvat joskus).
# Oppilaat tekisivät pareittain tehtäviä, jossa ohjaisivat toistensa liikettä. Apuna voi olla ruudulliselle lattialle tehty rata. Radalla voi olla erivärisiä laattoja. Tällöin voidaan harjoitella jos niin -silmukoita. Jos olet harmaalla niin liiku eteenpäin ikuisesti jne. Samanlaisia harjoituksia voi tehdä Scratchillä. Oppilaat pääsevät ensimmäisenä tekemään taustan erivärisillä alueilla. Sen jälkeen oppilaat ohjelmoivat hahmon liikkumaan luomansa radan läpi.
# Oppilaat keksivät yhdessä ja opettelevattoistettavan yksinkertaisen liikesarjan, esim. oikea käsi ylös ja alas, sitten vasen käsi ylös ja alas, tämän jälkeen oikea jalka ylös ja alas ja vielä vasen jalka ylös ja alas. Valitaan kolme oppilasta ottamaan toisiaan käsistä kiinni muodostaen näin silmukan. He alkavat liikkua muiden oppilaiden seassa ja silmukoivat jonkun keskelle. Tämän jälkeen silmukkaan joutunut oppilas toistaa opeteltua liikesarjaa niin kauan kuin silmukkaryhmä on hänen ympärillään. Leikki jatkuu seuraavaan valittuun oppilaaseen ja hän toistaa taas liikesarjaa niin kauan kuin silmukkaryhmä on ympärillä. Tämän jälkeen voidaan mennä antamaan ohjeita Scratchiin kissalle.
# Kuten monet muutkin täällä ovat ehdottaneet, voisi sekä lauseen että silmukan käsitteet opettaa kätevästi integroimalla ne esim. liikuntaan taukojumpaksi tai robottileikkiin. Näin siis lähtisin myös itse liikkeelle. Toiminnallisen harjoituksen jälkeen samat liikkeet voitaisiin koodata Scratch-kissalla. Oppilaat voisivat myös samalla harjoitella "matkimaan" kaverin koodia eli yrittäisivät saada kissan liikkumaan samalla tavalla kuin kaverikin (ilman että tietenkään näkee koodia). Scratch-ohjelman ja liikunnallisten harjoitusten lisäksi voitaisiin kenties pohtia sitä, missä kaikkialla on nähtävissä erilaisia silmukoita. Esimerkiksi CD-soitin voidaan laittaa toistamaan yhtä kappaletta tai koko levyä.
# Ensin koodattaisiin Scratchillä kissa tekemään esim. viisi erilaista liikettä, joita toistettaisiin 10 kertaa. (lause ja silmukka) Tämän jälkeen nämä samat koneella koodatut tanssiliikkeet voitaisiin vetää vaikka alkulämmittelynä tai taukojumppana luokan kanssa.
# Liikunnantunnilla tehdään muutama liikesarja, joita silmukoimalla jatketaan usean sarjan kokonaisuutena. Esim. kuperkeikka-jännehyppy-punnerrus vaikkapa 5-kertaa. Tulee samalla melkoinen kuntopiiri!
# Lauseen ja silmukan opettamista voi helposti yhdistää musiikkiin tai liikuntaan. Esim. MU: Pareittain: Keksi lyhyt kehorytmi ja esitä se parillesi (lause) -&gt; pari toistaa kehorytmin (silmukka) Piirissä ryhmänä: Yksi keksii ja esittää kehorytmin -&gt; piirissä n seuraavaa oppilasta toistavat rytmin vuoron perään (silmukan määrät) Samaa leikkiä voi leikkiä myös liikeyhdistelmillä, ja tämän jälkeen sitten ohjelmoida Scratchissä kissan/pingviinin/lepakon liikkumaan valittua lausetta tietyn kertamäärän.
# Scratchissa oppilaat tekevät yksinkertaisen ohjelman, jossa hahmo laitetaan liikkumaan toistamalla tiettyä lausetta (esim. 5 askelta eteenpäin, odotus, toisto 10 kertaa). Pariharjoitteena laaditaan rata, joka sisältää erilaisia esteitä ja käännöksiä, jotka toistuvat samalla tavalla (esim. kaksi askelta eteenpäin, käännös vasemmalle, kaksi askelta eteenpäin, käännös oikealla -&gt; toista 3 kertaa). Tämä voi tapahtua esimerkiksi ulkona. Suunnitellaan yhdessä parin kanssa "ohjelma", jolla radan pääsee läpi. Tämän jälkeen toinen parista jää paikalleen ja toinen siirtyy toiselle rastille. Opplaiden tehtävänä on kirjoittamalla paperille ohjelmoida ohjelma, jota lukemalla rastinpitäjä pääsee perille. Jos asiaan halutaan haastetta, niin mukaan voi ottaa myös askeleiden pituudet. Tällöin rastinpitäjän on oltava hyvin tietoinen askeleidensa pituudesta. Ohjelmoija voi milloin vain laittaa lapun rastinpitäjän kouraan ja painaa "play". Rastinpitäjä etenee ohjeiden mukaan, jolloin ohjelmoija näkee, menikö ohjelmointi oikein.
# Oppilas antaa lyhyen liikkumisohjeen toiselle oppilaalle (lauseet). Oppilas antaa saman ohjeen uudestaan usemman kerran. Tämän jälkeen keskustelua, miten ohjeiden antoa voisi lyhentää, että toisen oppilaan ei tarvitse koko ajan antaa samaa ohjetta uudestaa. Keskustelun jälkeen ohjeita antava oppilas pyytää toista oppilasta toistamaan liikesarjan n kertaa (silmukka). Samaa asiaa tutkitaan kokeilun kautta Scratchilla.
# Teknisen työn tunnilla teemme pienen laatikon, jonka taustana on vanerilevy. Jokainen sivu tehdään yhtä pitkästä puutavarsta esim. 4*10cm( 4 lausetta ja silmukka) Sama tehtävä voidaan tehdä Scratchilla. Kissan on liikuttava oppilaan valitsemalla taustalla  aina 10 askelta ja kuvion on oltava neliön muotoinen
# Talvella oppilaat voisivat liikkua jonossa lumihangella ja "piirtää" poluilla säännönmukaisia kuvioita kuten kukka, kärrynpyörä, tähti, lumihiutale... ja pohtia sitten yhdessä miten samat reitit/kuvion osaset toistuvat kokonaisuudessa. Luokassa mietittäisiin lause- ja silmukkakäsitteet. Sitten ohjelmoitaisiin samat kuviot tietokoneella vaikka ensin lause lauseelta ja sitten mahdollisimman lyhyesti samoja osakoodinpätkiä toistaen.
# Toteuttaisin tämän haasteen draaman keinoin. Oppilas huiskauttaa viitan harteilleen (silmukka) ja suorittaa roolihahmolle ominaisen liikesarjan. Sama sarja tai kuvio toteutetaan myös koodaten.
# Mietitään, nitä lauseita tarvitaan, että liikkuen voisi kulkea neliön muotaoisen alueen. Sitten "keksitään" silmukka.
# Kertaus lauseesta. Sitten harjoitellaan ensin liikkumalla luokassa esim. neliön muotoinen alue. Mietitään siihen ensin lauseet ja sitten keksitään silmukka, että koko neliö tulisi kierrettyä.
# Aluksi kerrataan yhdessä lauseen käsite. Sitten tehdään pareittain luokassa. Mennään kymmenen askelta eteen päin ja käännytään 90 astetta oikealle. Mietitään, miten näillä lauseilla saataisiin tehtyä neliö. Tarkoituksena olisi hoksata, että näitä toistetaan riittävän monta kertaa (neljästi). Tästä päästään silmukan käsitteeseen. Tehdään sama myös vihkoon piirtäen. Lopuksi harjoitellaan tätä vielä Scratchiä käyttäen.
# Matikan tunnilla piirretään kuvio vihkoon ja yritetään ohjeistaa pari piirtämään samanlainen. Sitten tehdään sama mahdollisimman vähillä ohjeilla, jolloin käytetään silmukka-käsitettä.
# <strong>Matematiikka:</strong> Piirretään Kochin lumihiutale (fraktaali) ensin paperille ja sitten ohjelmoidaan se Scratchilla. Aluksi piirretään tasakylkinen kolmio. Tämän jälkeen piirretään samankokoinen kolmio kärkialaspäin ensimmäisen kolmion päälle. Nyt syntyy Daavidin tähti. Piirretään jokaisen sakaran kohdalle uusi, toisinpäin oleva kolmio. Jatketaan tätä loputtomiin, jolloin muodostuu lumihiutale.
# Näitä toisten ideoita lukiessa syntyy paljon ajatuksia, enkä uskalla tästäkään ideasta ottaa kunniaa itselleni. Jonkinlainen sovellus muilta poimituista: Ohjelmointi-taukojumppa - Tehdään (ohjaaja tekee) käskykortteja. Hyppy, X-hyppy, kyykky, ympäripyörähdys, oikean jalan hyppy, vasemman jalan hyppy ja mitä näitä keksiikään. N. 5 kutakin. + Tietysti toisto- eli silmukka-kortteja sekä 1s tauko-kortteja. - Oppilas vuorollaan saa rakentaa taululle sarjan (jep, ei ole älytaulua), jonka muut sitten tekevät. Tähän otetaan mukaan toistot. - Tätä kehittelemällä voitaisiin päästä aika pitkiinkin toimiviin juttuihin. - Ja ensi vuonna kaikki jo tietävät, mikä on ohjelmoinnin idea. Ps. Ei rummunpärinä-korttia.
# Tehdään lattian kuvioita, ruutuja hyväksi käyttäen ohje, lisätään musiikki taustalle. Verrataan ohjeita, jos tehdään tehtävä vaikka pareittain. Arvioidaan, toimiiko toinen ohje paremmin ja annetaan toisen parin ohje kokeiltavaksi. Jos käytetään kahta asustetta, voidaan tehdä lyhyt animaatio ohjelmalla. Animaation tekemiseen tiukka aikarajoitus.
# Olen samaa mieltä, että tehtävä on kiva toteuttaa ensin liikkumalla itse, sen jälkeen Scratchissä. Loisimme oppilaiden kanssa ensin lauseen, joka sisältää liikettä eteen, hyppyjä ja mahdollisesti pyörähdyksiä. Esim. 8 askelta eteen, neljä hyppyä ja kaksi pyörähdystä. Oppilaat saavat tehdä myös omia sarjoja. Tässä vaiheessa muistellaan lauseen käsite. Kun sen on muistissa, palataan tekemisen pariin ja tehdään omaa sarjaa toistaen sitä peräkkän. Tämän jälkeen keskustellaan silmukan käsitteestä. Otetaan Scratch esille ja jokainen saa ohjelmoida oman tai parin kanssa tehdyn sarjan kissalle.
# Ensin annetaan kaverille käskyjä: askel, askel, hyppy, askel, askel, hyppy, ympäri, ympäri ympäri. (Jenkka) Mieti, miten käskyjonoa voisi lyhentää? Ohjelmoi sitten kissa tekemään samaa (ja vaikka jenkan tahtiin).
# Rummut on hyvä juttu silmukan opettamiseen. Soita basso-rumpu, virveli, virveli. Toista tämä kymmenen kertaa. Tämä on helppo toteuttaa myös scratchillä. Vähän tietysti täytyy säätää äänen kestoa ja/tai käyttää taukoja.
# <strong>Kuvataide:</strong> Otetaan iso paperi ja piirustushiiltä. Oppilas piirtää siihen samaa kuviota uudestaan ja uudestaan (eli toistaa käden liikettä) --&gt; esimerkiksi voidaan ottaa niin iso paperi, että se on isompi kuin oppilas. Tällöin oppilas voi maata skeittilaudan päällä ja piirtää molemmilla käsillä samanlaista kuviota paperille ja liikkua samalla paperin päällä skeittilaudan avulla.  --&gt; tehdään tämä sama juttu<strong> Scratchillä</strong> tehden kissa liikkumaan samaa liikettä jatkuvasti <strong>Tekstiilityö:</strong> virkataan ympyrää kiinteillä silmukoilla (tai millä tahansa muulla silmukalla)  --&gt; tehdään tämä sama juttu<strong> Scratchillä</strong> tehden kissa liikkumaan samaa liikettä jatkuvasti
# Mielestäni Scratch on niin hauska tapa koodata että ei kannata pitkään antaa oppilaiden pomppia luokassa vaan antaa vaan heti kokeilla että miten kissa kulkee ruudulla. Esitellään vaan esimerkki mitä lauseke ja silmukka voivat tehdä.
# Esim. kesäloman jälkeen oppilaat liikkuvat luokassa/salissa/kentällä. Kun pilli soi, oppilaat tervehtivät lähimpän olevaa kaveriaan sanomalla Hei/Moi! Tervehtimisen jälkeen he hyppäävät ilmaan. Ja toiminta jatkuu! Scratch-ohjelmalla koodataan kaksi kissaa tervehtimään toisiaan, kun torvi sanoo: "tööt". Kissat hyppäävät kerran ilmaan ja liikkuvat eteenpäin silmukkana,
# Piirretään paperille pohjapiirros, johon suunnitellaan reitti, jota pitkin pelinappula tms. liikkuu (esim. nurkasta nurkkaan). Mietitään, millä lauseilla reitti saadaan toteutettua. Silmukka-käsitettä havainnollistettaisiin toistojen määrällä. Sitten koodataan sama kissalla Scratchisssa.
# "Magneetti-ajoradan" suorittaminen pareittain: Lause- ja silmukkakäsitteeseen sopiva ajorata paperille (oppilaan ikä ja taitotaso huomioiden). Magneetilla esim. klemmarin siirtämistä radalla parin antamien ohjeiden mukaan. Scratch: Ajorata --&gt; suorittaminen
# Mene paikkaan a Liiku 10 askelta eteenpäin sano miau soita rumpua Toistetaan tätä 5 kertaa Tehdään sama scratschilla.
# Esimerkiksi ympyrän tai muun muodon piirtäminen: käännytään tietty astemäärä ja siirrytään vähän eteenpäin. Toistetaan edellä mainittua niin kauan, että saadaan kuvio valmiiksi. Voidaan toteuttaa fyysisesti ulkona tai Scratchillä.
# "Sävelletään" oppilaiden kanssa kappale joko kehorytmien tai äänimaailmojen avulla. Kuvataan tiettyä ääntä/rytmiä aina tietynlaisella kuvalla. Äänet voivat olla myös päällekkäisiä (taustalla esim. taputus-rytmi, jonka päälle keksitään muita ääniä). Huomioidaan myös, miten kertausmerkki vaikuttaa sävellykseen. Scratchilla sama toteutetaan valmiiden äänten/omien äänitysten avulla. Mikä äänistä soi taustalla koko ajan? (silmukka: ikuisesti) Mitkä äänet toistuvat vain x kertoja? (silmukka: toista x kertaa)
# Ilman tietotekniikkaa tehtävä voisi olla seuraava: Lauseina käytetään kävelyä (askelmäärän saa valita) ja ääntä (äänen saa myös valita esim. taputus tai huudahdus). Oppilaat antavat toisilleen käskysarjan näillä Lauseilla. Tällöin oppilas toistaa Lauseet kerran. Tämän jälkeen lisätään Silmukka, eli sanotaan että sama toistetaan esim. 3 kertaa. Tästä oppilaat huomaavat selkeästi mitä Silmukka tarkoittaa. # # Scratch-ohjelmalla saman voisi toteuttaa kissan liikkumisella ja vaikka rummun äänellä. Silmukkana voisi käyttää esim. toista 3 kertaa. Tällöin kissa liikkuisi ja rummuttaisi 3 kertaa putkeen.
# Tehdään lumipalloista lumilyhtyjä ulkona siten, että opettaja sanoo montako palloa tehdään. Esim. 5 palloa ja 3 kertaa. Lopuksi palloista kootaan lumilyhtyjä pihalle. Tehtävän voi suorittaa myös sisätiloissa esimerkiksi leluilla, joita kerätään tietty määrä ja tehdään niistä lelujonoja. Scratch:lla samaa voi harjoitella liikuttamalla esinettä halutun määrän ja tuomalla liikkeeseen esimerkiksi geometrisia muotoja: "Liikuta kissa kulkemaan kolme kertaa neliö".
# Piirrä neliö, ensin kynällä toisen antaessa ohjeita ja sitten scratchilla. # Kävele kymmenen askelta eteenpäin, käänny oikealle jne.Sama scrathilla. #   # Soita rumpua, tietty rytmi, toista x kertaa. # Sama scrathilla. #  
# Oppilaat toimivat pareittain. Toinen antaa jonkin käskyn esim. Mene kyykkyyn. Silmukoidaan toiminto eri tavoin, eli mene kyykkyy 10 kertaa tai vaikka menee kyykkyyn ja nouse ylös kunnes sanon "kissa". Scratchissä oppilas laittaa hahmon toistamaan samaa toimintoa joko ikuisesti, tietyn verran tai kunnes ehto täyttyy.
# Parileikkinä (parit vastakkain) aloitetaan lauseesta: taputa oma kädet yhteen kerran. Tämän jälkeen parin kanssa oikeat kädet yhteen ja jälleen omat kädet yhteen. Sama vasemmalla ja lopuksi molemmat kädet yhteen parin kanssa. Kun lausesarja on opeteltu, leikkiä jatketaan esim. rytmiin sopivan laulun/säkeistön ajan, tai kuten omassa lapsuudessani taputtelua kiihdytettiin ja hitaampi tippuu pelistä pois.
# Liikuntatunnilla kerrataan opitut käsitteet lause ja silmukka: lihaskunto-/tasapainoharjoittelua: lause -&gt; mikä liike/asento? silmukka -&gt; toistomäärä. Ope ottaa pari esimerkkiä ja lapset pyrkivät toimimaan komentosarjan mukaan. Sitten halukkaat saavat tulla laatimaan komentosarjoja ja muut toimivat niiden mukaan.
# Nyt vielä kun tuolla ulkona on lunta.. Kävellään lumessa sopiva reitti esim. sallitaan vain 90 asteen ja 45 asteen käännökset ja korkeintaan vaikka 8 käännöstä. Tehdään siis noilla reunaehdoilla kuvio pihalle ja pyritään toistamaan Scratch-hahmolla sama. Lisää vaikeutta saa tarvittaessa kun kääntää kissan aina kulkemaan naama edellä.
# Musiikki/Tanssiliikuntaa Oppilaat voisivat keksiä liikesarjoja, esimerkiksi ihan tanssikoreografian. Tässä lauseet tulisivat kun oppilaat keksisivät mitä he voisivat missäkin kohtaa tehdä ja silmukat, kun oppilaat miettivät, kuinka monta kertaa tietty liike toistetaan koreografiassa. Koreografian voi kirjoittaa tarvittaessa myös paperille, jolloin lauseet ja silmukat näkyvät myös paperilla (vähän niinkuin scratch ohjelmassa). Tässä voi itse päättää, onko esimerkiksi oppilaille annettu tiettyjä liikkeitä (lauseita), joita tulisi käyttää ja he saisivat itse päättää esimerkiksi toistojen määrän ja mihinkä asti liikettä tehdään. Tai oppilaat voivat keksiä liikkeet (lauseet) itse ja opettaja on voinut antaa valmiiksi vaikka, että tehdään 8x8 sarja tai montako tahtia pitää olla, jolloin silmukoiden käyttöä on rajattu. Tai sitten oppilaat saavat keksiä koreografian alusta asti itse. Tätä voi myös harjoitella sitten scratchissä ja laittaa kissa tanssimaan jokin koreografia, mukaan voi ottaa myös soittimia.
# Kerrataan ensin lause, eli yksi toiminto suoritetaan yhden kerran. Harjoitellaan tätä kuvallisten ohjelappujen avulla yhdessä kuvat taululla, oppilaat seisomassa (esim. yksi askel). Tämän jälkeen lisätään ohjeeseen silmukka-toiminto ja mietitään oppilaiden kanssa miten tehtävä täytyy suorittaa, jos askel-lauseeseen lisätäänkin esim. silmukka "toista jatkuvasti". Tai mitä jos siihen lisätäänkin silmukka "toista 10 kertaa". Fyysisen harjoittelun jälkeen kokeillaan samaa Scratch-ohjelmalla.
# Oppilaat suunnittelevat käsityössä kirjoneulemallin. Jokaisen rivin mallikerta on lause, joka toistuu (luuppi) suunnitelman mukaan.
# Kaksi oppilasta istuu selät vastakkain ja molemmilla on samanlaiset multilinkit, legot tms. Toinen antaa käskyjä (lause-käsite) ja samalla rakentaa myös itse niiden mukaan, toinen toimii käskyjen mukaisesti. Esimerkiksi A sanoo: "Ota keltainen, liitä sen yläpuolelle sininen, liitä sinisen vasemmalle puolelle valkoinen." Oppilaat kääntyvät ja vertaavat, ovatko palikkarakennelmat samanlaiset. Lisätään tehtävään silmukka eli toisto: "Ota keltainen, liitä sen yläpuolelle sininen, liitä sinisen vasemmalle puolelle valkoinen. Lisää valkoisen yläpuolelle keltainen... Toista kaksi kertaa." Tehtävä voidaan toteuttaa myös ruutupapereilla ja väreillä. Tämän jälkeen siirrytään Scratchiin (molemmilla oppilailla omat koneet esim. vastakkain) ja annetaan hahmoille yksinkertaisia käskyjä (liike) ja niille toistoja (silmukka) samalla tavalla pareittain eli A antaa ja toimii, B tekee ohjeiden mukaan, verrataan ja vaihdetaan. Tässä tehtävässä ohjelmoinnin lisäksi harjoitellaan oman toiminnan sanoittamista ja keskittynyttä kuuntelua.
# Oppilaat suunnittelevat parityönä joko toiselle parille suljetun reitin toteutettavaksi joko liikkumalla tai paperille piirtäen. Aluksi toteuttavat sen kerran ja sitten otetaan mukaan toisto eli silmukkarakenne. Toista esim. kolme kertaa tai kunnes kuulet pillin vihellyksen. He myöskoodaavat Scratchissa kissan kulkemaan tai piirtämään keksimänsä reitin.
# Ilman tietokonetta: Opettaja tai oppilas on legotehtaan robotti, jonka tehtävänä on siirtää legopalikoita yhdestä laatikosta toiseen. Mietitään aluksi minkälaisia lauseita robotille täytyy antaa, jotta se siirtää yhden legopalikan laatikosta toiseen. Kirjoitetaan lauseet taululle. Siitä tullaan ongelmaan: tarvitaan monta lausetta, joiden kirjoittaminen uudelleen monta kertaa on turhauttavaa hommaa. Keksiikö kukaan ratkaisua, jolla pääsisi helpommalla, eikä tarvitsisi kirjoittaa koko koodiriviä uudelleen? Vastaus on toisto eli silmukka. Scratchissa: Ohjelmoidaan joko Scratchin kissa hahmoa tai kirjastosta löytyvää muuta hahmoa. Opettaja antaa aluksi tehtäviä, jotka täytyy laittaa kissa tai muu hahmo tekemään, esim. kävele 10 askelta eteenpäin ja 10 taaksepäin. Sitten voivat oppilaat pareittain keksiä lisää silmukkaan perustuvia toimintoja ja esitellä niitä toisille.
# Oppilaat toimivat pareittain. Toinen oppilaista antaa komentoja, ja toinen oppilaista suorittaa komennot. Ensin kerrataan lause, ja toinen oppilas antaa käskyn toiselle oppilaalle, esim. kävele 5 askelta. Seuraavaksi opetetaan silmukka käyttäen samaa metodia. Esim. toinen oppilas pomppii niin kauan, ennen kuin tulee silmukan eli komennon ehto täyteen. Tähän voidaan lisätä erilaisia variaatioita. Kun tämä on tehty käytännössä, voidaan sama koodata Scratchillä.
# Piirretään kynän ja piirtokolmion/astelevyn avulla paperille erilaisia ja erikokoisia säännöllisiä monikulmioita esim. neliö, tasasivuinen kolmio jne. Sen jälkeen ohjelmoidaan samat Scratchillä. Toisto silmukalla.
# Silmukan idean harjoittelun voisi aloittaa suorittamalla liikuntasalissa opettajan johdolla yksinkertaisia liikkeitä. Ohjeena olisi esimerkiksi hypätä viisi kertaa tai kulkea sali päästä päähän kaksi kertaa. Tästä edettäisiin pidempiin ohjeisiin, kuten ‟Kulje kuusi askelta, pysähdy, sano hei, kulje kahdeksan askelta, pysähdy. Toista tämä kolme kertaa.” Oppilaat voisivat pareittain keksiä myös omia ohjeita. Harjoitusten jälkeen todettaisiin ohjeistuksen olevan yksinkertaisempaa, kun voi pyytää toistamaan tietyn liikesarjan. Samaa asiaa kokeiltaisiin myös Scratchilla. Oppilaat saisivat koodata kissan tekemään samoja liikkeitä, joita he itse aiemmin tekivät. Tässäkin oppilaille voisi antaa mahdollisuuden kokeilla omiakin silmukoita.
# Tanssitaan letkajenkkaa (vasen potku x2, oikea potku x2, hyppy eteen, hyppy taakse, 3 hyppyä eteen, tämä sarja toistuu aina uudelleen ja uudelleen). Ohjelmoidaan sen jälkeen Scratch-kissalle jokin vastaava tanssisarja, joka toistuu silmukan avulla sopivan määrän kertoja.
# Parityöskentelyä. ScratchJrista tuttuja lauseita on paperisuikaleille kirjoitettuna. Pari käy nostamassa pari lappua summassa, laittavat ne haluamaansa järjestykseen ja liikkuvat tai soittavat lauseiden mukaisesti. Tämän jälkeen he saavat nostaa numerolapun, joka määrää montako kertaa heidän pitää toistaa koodinsa. Tämän jälkeen parin tehtävänä on saada ScratchJr-hahmo tekemään samoin. Opitaan silmukka-käsite.
# Oppilaat suunnittelevat liikesarjan legopalikoita hyödyntäen. Esim. sininen legopalikka on hyppy, punainen legopalikka on askel eteenpäin jne. Oppilaat asettelevat legopalikat haluamaansa järjestykseen ja väliin laitetaan silmukka-lappuja (toista 5 kertaa, toista10 kertaa ). Oppilaat voivat toimia pareittain tai pienissä ryhmissä niin, että jokainen saa vuorollaan olla suunnittelija, muut toimivat suunnittelijan ohjeiden mukaisesti. Myöhemmin pyritään ohjelmoimaan samanlainen liikesarja Scratchillä.
# Oppilaat suunnittelevat liikesarjan lego-palikoita hyödyntämällä. Esim. sininen legopalikka on hyppy,
# Oppilas suunnittelee suljetun reitin, vaikkapa neliön ja kulkee reittiä pitkin ympäri. Sitten koodataan kissalle sama reitti. Toisto silmukalla.
# Yhdistäisin lause- ja silmukka -käsitteet musiikin opetukseen. Oppilaat suunnittelevat esimerkiksi 4/4-tahtiin sopivan taputus-/ liikesarjan pareittain. Tämän jälkeen kuunnellaan 4/4-tahtinen kappale. Oppilaiden tulee toistaa omaa taputus-/liikesarjaa samassa rytmissä, kuin mikä kappaleen tempo on. Liikesarjaa toistetaan niin kauan kunnes musiikki loppuu. Siirretään sama scratch-ohjelmaan: Oppilaat suunnittelevat pareittain kissalle liikesarjan(esim. 4 askelta eteenpäin, käännös, jonka tulee sopia kappaleen rytmiin, Toteutetaan kissan liikuttaminen scratchilla liittämällä taustalle esim. tietynlainen musiikki/rumpujen iskua. Ohjelmoidaan kissa liikkumaan scratchilla niin kauan kuin musiikki soi.
# Lausetta ja silmukkaa voisi soveltaa myös taukojumppana oppituntien välissä: Oppilas tai opettaja näyttää esimerkiksi kädellään jommalle kummalle sivulle tai alaspäin. Jokaiseen suuntaan sisältyy liike ( esim. x-hyppy, kosketus varpaisiin tms). Toisella kädellä näytetään toistojen määrä (silmukointi)
# Musiikkiliikunnassa rytmisoittimin: soitetaan sama tahti (jonka oppilaat itse ideoivat) neljä kertaa peräkkäin. Mukaan otetaan käännös ja odotus ja saman toisto (lause ja silmukka). Sama neljän sarjan liike tehdään myös Scratchillä.
# Minäkin yhdistäisin musiikkiliikunnan ja koodaamisen. Aloittaisin koodaamisella ja ohjelmassa oleviin lauseisiin (ja silmukkaan) tutustumalla - ensin koodaus ja sen jälkeen pareittain ihminen tekee saman. Toisin päin: oppilas keksii lyhyen liikesarjan, jonka toinen kirjoittaa paperille koodina.
# Suunnitellaan lyhyt liikunnallinen sarja, jota toistetaan tietty määrä. Sama ohjelmointi Scratchin avulla. Musiikin tunnilla voisi yhdistää koodikielen esim. rumpujen soittoon. Toista rumpukomppia kappaleen ajan.
# Kokeillaan ensin kynällä ja paperilla ohjeet esim suorakulman piirtämiseen. Toistetaan tätä kaksi kertaa ja saadaan neliö. Erilaisia geometrisiä kuvioita esim. tasasivuinen kolmio. Sen jälkeen ohjelmoidaan samat koneella.
# Ensiksi lause opetellaan konkreettisesti edellisessä tehtävässä kuvatuilla harjoituksilla, sitten vasta Scratchillä. Sen jälkeen on helppo ymmärtää myös silmukka: se on toiminto, jolla voidaan toistaa lausetta joko jatkuvasti tai "toista, kunnes"-tyylillä. Tätä voidaan harjoitella esim. musiikin tunnilla niin, että opetellaan tiettyjä rumpurytmejä (eli lauseita koodauskielellä), rytmeille annetaan omat nimet, esim. mansikkakeitto yms, jotka kuvastavat rytmiä --&gt; tiettyä rytmiä täytyy soittaa niin pitkään, kunnes opettaja (tai miksei oppilaskin)sanoo jonkin muun rytmin nimen--&gt; sen jälkeen vaihdetaan rytmiä ja taas soitetaan sitä niin pitkään, kunnes toisin sanotaan. Tehtävän kautta harjoitellaan sekä silmukan ideaa että rytmitajua (integrointia!). Samaa "toista, kunnes..."-silmukkaa harjoitellaan konkreettisten harjoitusten jälkeen Scratchin avulla.
# Mielestäni tämä tehtävä on mukava liittää juuri liikkumiseen ja musiikkiliikuntaan. Ensin pohditaan mitä lause tarkoitti ja lisätään siihen silmukka eli toiston käsite. Keskustellaan siitä, miten saataisiin ohje mahdollisimman lyhyesti sanottua ja sitä samaa ohjetta toistettaisiin silmukoiden avulla. Oppilaat voisivat pareittain/ryhmissä keksiä pienen tanssisarjan, jonka he pystyisivät toteuttamaan myös Scratchissä. Sen ei tarvitse olla mikään hirmu vaikea, mutta ryhmätsaisivat silti varmasti aivan erilaisia tanssisarjoja aikaan. Valmiit tuotokset esitettäisiin muille niin Scratchissa kuin itse tekemälläkin. Tärkeää on muistaa käyttää silmukkaa eli toistoa.
# Mietitään yhdessä, mikä olisi lyhyin tapa käskeä (lause) kaveria piirtämään/kävelemään neliö. Käskyä ota 5 askelta, käänny 90 astetta vasempaan toistettaessa neljä kertaa neliö tulee valmiiksi. Näin löydetään toisto eli silmukka. Sama on helppo toteuttaa Scratchin kanssa. https://scratch.mit.edu/projects/101519761/
# Liikunnassa esim. permantosarjassa voisi harjoitella käskyjä ja toistoa. Parista toinen antaa käskyn ja toiston määrän sekä liikkeet. Eri liikkeet yhdistettynä toistoilla saadaan parin keksimä permantosarja.
# Scratchissa silmukoiden luonti voidaan toteuttaa siten, että oppilaat suunnittelevat haluamansa tanssikoreografian kissalle, jossa toteutuu idea silmukoista. Tanssi voi sisältää hyppyjä, edestakaisin liikettä, pyörähdyksiä yms. Tärkeintä on että käskyt toistuvat useita kertoja. # Ilman tietotekniikkaa silmukoiden luonti voidaan toteuttaa esimerkiksi liikuntaan integroiden temppuradan merkeissä. Opettaja on luonut liikuntasaliin erilaisia toimintapisteitä, joista kussakin suoritetaan erilainen toiminto (hyppynaruhyppyjä, kuperkeikkoja, pujottelua jne.). Toimintapisteistä löytyy lappu, jossa on ilmaistu käsky ja sen toistojen määrä. Oppilaat suorittavat käskyjä annetun määrän valitsemallaan pisteellä, jonka jälkeen he siirtyvät seuraavalle pisteelle. Oppilaat voivat liikkua yksin, pareittain tai pienissä ryhmissä, miten opettaja katsoo parhaaksi.
# Liikesarjan tekeminen yhdistettynä esimerkiksi taputtamiseen. Samaa sarjaa toistetaan 10 kertaa. Tehtävänä voisi olla vaikka toista 10 kertaa: kävele 10 askelta, taputa, kävele 10 askelta takaperin, taputa. Sen jälkeen ohjelmoidaan sama Scratchin avulla.
# Kuunnellaan musiikkia ia etsitään siitä ,mitkä kohdat kertaantuvat. Montako erilaista lausetta löytyy ja mitkä osat kertaantuvat ( silmukka). Piirretään musiikki samanlaiset kohdat piirretään samalla lailla. ja rakennetaan koreografia . Samanlaiset kohdat liikutaan samalla tavalla. Valitaan musiikki .jossa useita toistoja peräkkäin.
# Ilman tietotekniikkaa silmukkakäsitettä voisi miettiä vaikka purkamalla Letkajenkan liikkeet lauseeksi. Lausetta voidaan toistaa tietty määrä tai kunnes musiikki lakkaa. Scratchissa kissalle voisi kehitellä omat tanssiliikkeet, jotka laitetaan toistumaan haluttu määrä. Liikkeeseen voisi yhdistää myös jonkun soittimen rytmittämään tanssia.
# Koodausta ja musiikkiliikuntaa: Ensin tehdään pareittain scratchin avulla lauseke, jossa kissan pitää liikkua eri tavoin ja soittaa samalla soitinta. Silmukoita hyväksi käyttäen tutkitaan, miten liikettä saadaan toistettua. Sama toteutetaan liikuntasalissa musiikin tahdissa ja keksitään mitä muuta kissan voisi laittaa tekemään scratch-ohjelman avulla.
# Oppilaspari rakentaa toisilleen kuntopiirin. Parilla on käytössään paperiset komennot/lauseet. Toinen parista järjestää lauseet (liikkuminen ja asusteet) ja määrittää silmukalla toistojen määrän. Toinen parista toteuttaa komentorivin. Saman voi kokeilla sen jälkeen tekniikan avulla Scratch-maailmassa.
# Oppilaat toimivat pareittain. Toinen oppilaista ohjelmoi toisen liikuttamaan kynää (ruutu)paperilla omien ohjeiden mukaisesti (lauseet). Tavoitteena voi olla esimerkiksi ornamentti, jolloin sama kuvio tehdään täysin samoin kuin ensimmäinen --&gt; toisto/silmukka. Samoin voidaan Scrachin avulla piirtää tiettyä kuviota useita kertoja silmukan avulla. Tekstiilityössä voidaan myös kiinnittää huomiota, miten neule- tai virkkausohjeissa käytetään "silmukkaa", jottei peräkkäin samanlaisena toistuvaa kohtaa tarvitse kirjoittaa aina uudestaan.
# Scratchin avulla ensin toteutetaan vaikkapa "Liikuta hahmoa 10 askelta"- komento tai monia muita komentoja, jotka kuvastavat Lause- termiä. Tämän jälkeen lisätään lauseisiin Silmukoita, ja oppilaat hahmottavat, kuinka silmukat muuttavat ohjelmoitavaa hahmoa ja alkaa toistamaan liikettä. Ohjelmointiharjoitus ilman scratchia voisi olla, että valkoisia papereita, joissa on toisella puolella väri on aseteltu lattialle ja vieressä on pino papereita, missä on komentoja. Osassa on poimi yksi paperi, poimi kaksi, poimi kolmas oikealta jne. Mukana on myös lappuja, joissa on esimerkiksi poimi joka toinen lappu, kunnes saat vihreä tai poimi joka kolmas kunnes saavut viimeiseen lappuun. Tällä tavoin oppilaat käsittävät komennoissa olevat erot ja samankaltaisuudet ja niistä voidaan yhdessä vielä keskustella.
# Oppilaat toimivat pareittain. Ensin toinen parista miettii lyhyen ja yksinkertaisen (jotta on helpompi muistaa) liikesarjan, jonka toinen parista toteuttaa ohjeiden (lauseet) mukaan. Ohjeiden antaja kertoo vielä, kuinka monta kertaa liikesarjaa toistetaan (silmukka). Vaihdetaan rooleja päittäin. Tämän jälkeen otetaan Scratch käyttöön ja yritetään saada kissa tekemään samat jutut kuin aiemmin pari teki.
# Alkulämmittely: Oppilas antaa toiselle liikkumisohjeita (lauseita) isossa tilassa: kävely eteenpäin 10 askelta, 2 hyppyä, juoksu 20 ask., 2 hyppyä , käännös, kävely eteenpäin 10ask. , 2hyppyä, juoksu 20 ask., 2 hyppyä, .. ja tätä toistetaan (silmukka) esim. 5 kertaa. Saman liikesarjan voi koodata kissalle.
# Oppilaiden kanssa voisi tehdä vaikka "koneen", joka valmistaa kuvia. Jokaisella on yksi vaihe työstä ja ne "luuppaavat" omaa vaihettaan teoksen tekemisestä ja antavat seuraavalle oppilaalle työn seuraavaa vaihetta varten. Tämä toistetaan esim. 20 kertaa. Näin saadaan 20 kuvaa tehtyä liukuhihna-menetelmällä. Esimerkiksi ruutupaperilla mallista yhden kuvan osan piirtäminen vaihekohtaisesti geometriajaksossa olisi jännää kokeilla. Kun paperit vaihtavat omistajaa ja kuvat etenevät vähitellen, oppilaat alkavat huomata mitä kuva lopulta esittää.
# Scratchillä koodataan kissalle liikesarja esim. kulkeminen edestakaisin (lause) ja lisäämällä koodiin toisto (silmukka). Ilman tietotekniikkaa tehtävän voisi toteuttaa pareittain kynäpaperi-tehtävänä: toinen parista antaa helpon piirtämisohjeen esim. sivu sivulta piirrettynä kolmio (lause-harjoitus). Tämän jälkeen pari antaa ohjeeksi toistaa piirros jatkuvana esim. viisi kertaa (silmukka).
# Lause -käsitteen ollessa tuttu, voi oppilaat laittaa ensin Scratchillä koodaamaan kissan liikesarjan. Tämän jälkeen käytämme hyödyksi silmukkaa. Oppilaiden tulee yhdistää lauseisiinsa silmukoita. "Toista kissan liikkeet 10 kertaa, toista kunnes.., toista ikuisesti.." Silmukka on käsitteenäkin helppo ymmärtää toisto -käsitteen kautta. Scratchin jälkeen samoja tehtäviä voi tehdä ilman tietotekniikkaa. Esimerkiksi integroimalla tanssi- ja musiikkiliikuntaan. "Toistetaan (silmukka) keksityt liikkeet (lauseet) musiikkiin kolme kertaan." Toinen tehtävä voisi olla kaverin ohjelmointi, jolloin lauseiden lisäksi voisi käyttää silmukoita.
 
===== Ehtolause =====
 
'''Tehtävä: Mieti, miten opettaisit ehtolause-käsitteen oppilaillesi. Keksi asiaan liittyvä hauska ja motivoiva tehtävä. Lause-, silmukka- ja ehtolause -käsitteiden avulla pystyy jo tekemään interaktiivisia ohjelmia. Ota tämä huomioon tehtävää suunnitellessasi. '''
# Ehtolause -käsitteen voi ottaa osaksi liikennesääntöjen opettamista. Esim.liikuntatunnilla polkupyöräilyn ja liikennesääntöjen ja liikennemerkkien opettamisen voisi integroida toisiinsa. Käytännöntoteutus saattaisi olla työläs, mutta vaikkapa STOP- merkin, kolmion ja kääntymiset voisi opettaa ehtolauseen avulla.
# Voisin käyttää tietokoneohjelmaa "ARVAA KOODI!", joka toimisi näin: Oppilas antaa kokonaislukujonon ja ohjelma piirtää vastauksena rivin hahmoja/merkkejä/.... Sitten vaan arvaamaan koodia eli mitä sääntöä ohjelma käyttää. Kokeillaan eri lukujonoilla ja katsotaan näyttääkö siltä että arvaus on oikea. Kyseessä on Scratch-projekti, joten voi vielä jatkaa katsomalla Scratch-koodia ja tarkistaa siitä oliko arvaus oikea. Esimerkki: Jos antaa lukujonon 3, 7, 4, 5 ja saa vastaukseksi eläinjonon "kissa, kissa, koira, kissa", koodi voi olla "jos luku on pariton, niin kissa ja jos luku on parillinen, niin koira". Jos luokassa katsotaan tätä ohjelmaa yhdessä, niin luulisiin sen herättävän keskustelua missä on aika paljon jossittelua ja myös Scratch-koodin ehtolauseisiin tutustumista. Taidanpa tehdä tällainen ohjelma "GISSA KODEN!" lähiaikoina - remiksaamalla voi sitten joku muu tehdä suomenkielinen versio jos kiinnostaa ;-)
# Oppilaat voivat leikkiä. Jos- tai kun-lauseiden avulla esim. värileikkiä.
# Lause = Sovitaan liikuntatunnin alkuverryttelyssä jokin tyyli, millä liikutaan eteenpäin esim. Mittarimato 10 kertaa Silmukka = Kun opettaja viheltää kerran pilliin, "mittarimato 10" toistetaan uudestaan. Ehtolause = Kun opettaja viheltää pilliin, oppilaat käyvät mahallaan maassa ja vaihtaavat mittarimadon kulkusuuntaa.
# 1. ja 2. jakson asioiden ja leikkien jälkeen lähtisin purkamaan tätä toimintojen kautta eli tekisin lapuille ehtolauseita esim. "Kun kävelet kymmenen askelta sano Hei!" ja tekisin valmiit lauseet scratchin mukaan. Oppilaiden tehtävä olisi ensin esittää ne ja sen jälkeen kirjoittaa esim. vihkoon lauseina. Sitten tekisimme scratchillä, joka opettajan mallin mukaan tai sitten oppilaat saisivat keksiä itse ehtolauseita.
# Minusta olisitärkeää, että Scratch-ohjelmointia havainnollistavat tehtävät liittyisivät jotenkin selkeästi samaan kokonaisuuteen ja jatkavat ensimmäisen tunnin leikkiä samalla teemalla, esim. aina lisäten uusia elementtejä tuttuun, esim. väri-komennoilla tms. Tällöin eri tehtävät liittyvät paremmin toisiinsa ja on helpompi ymmärtää, mistä on kysymys, ainakin aluksi kun tuodaan uusia käsitteitä mukaan toimintaan. Yksi hauska muunnos voisi olla omastakin lapsuudestani tuttu "väri", jossa yksi oppilas asettuu muiden eteen johtajaksi - toiset taas riviin jonkin matkan päähän. Johtaja kääntyy sitten ympäri ja antaa luvan liikkua eteenpäin aina niille, joilla on päällään jotain punaista tai pipossa mustaa jne. Se joka on ensimmäisenä saavuttanut johtaja, on voittaja. Tästä voisi olla mukaelmia, jotka noudattavat Scratchissä olevia käskyjä ja värejä.
# Jos vihellän pilliin kerran, pyörähdä ympäri ja jatka juoksua, jos kaksi kertaa, käy kyykyssä ja jatka matkaa, jos pitkä vihellys, vaihda suuntaa.
# Ehtolauseen käsite on yksinkertaista opettaa Kapteeni käskee -leikin avulla. Jos ope sanoo alkuun "kapteeni käskee", saa tehdä lauseessa mainitun liikkeen. Jos ei sano, ei toteuteta lauseessa annettua ohjetta.
# Liikkuvan koulun hengessä hauskana taukojumppana: taululla vaikka neljä eri väristä ympyrää. Jokaiselle ympyrälle keksitään viikon alussa jokin liike, esim. venytys tai tietty määrä hyppyjä. Opettaja voi kesken tuntiakin siirtyä osoittamaan tiettyä väriä -&gt; JOS opettaja koskettaa punaista, NIIN nouse ylös pulpetista ja kosketa kolme kertaa lattiaan jne.
# Liikuntatunnille iso noppa käyttöön. Keksitään yhdessä mikä tekeminen mistäkin silmäluvusta seuraa. Esim jos saat silmäluvun yksi, kiipeä puolapuita ylös-alas. Jne. Toimitaan pareittain tai pienissä ryhmissä,
# Oppilaat voivat itse kehitellä lautapelin sääntöineen, jossa he hyödyntävät lausetta ohjeissa ("heitä noppaa"), silmukkaa toistoissa (esim. "heitä noppaa neljä kertaa") ja ehtolausetta ohjeiden ehdoissa (esim. "jos saavut punaiselle ruudulle, siirry kolme askelta taaksepäin"). Oppilaat voivat yhdistellä ehtolausetta ja silmukkaa ohjeiden teossa, esim. "heitä noppaa niin kauan, kunnes saat 6:n."
# Oppilaat jaetaan kolmeen ryhmään. Jokaiselle ryhmälle annetaan oma luku. Jokaisesta ryhmästä ensimmäinen oppilas kävelee keskelle salia, jossa on pahvilautasia. Oppilaat kääntävät lautasen ja laskevat siinä olevan laskun. Jos laskun tulos on sama kuin ryhmän luku, lautanen otetaan mukaan. Jos luku on eri, niin lautanen jätetään paikoilleen. Sitten on ryhmän seuraavan oppilaan vuoro. Peli päättyy, kun ensimmäinen ryhmä on löytänyt kaikki lautasensa. Niitä voi esim. olla kuusi kappaletta.
# Kissa ja hiirileikki: yksi oppilaista on kissana keskellä ja muut oppilaat jaetaan neljään nurkkaan. Jokaisella "nurkalle" annetaan oma musiikki, jolloin liikutaan. Lisäksi on yhteinen musiikki kaikille, jolloin liikutaan. Kun oman nurkan musiikki alkaa soida, niin hiiret lähtevät juoksemaan kissan ympäri. Kun musiikki lakkaa, yrittävät hiiret päästä omaan nurkkaansa ennen kuin kissa saa heidät kiinni. Kun yhteinen musiikki soi, kaikki hiiret lähtevät liikkumaan ja kun musiikki lakkaa, niin hiiret juoksevat omaan nurkkaansa.
# Oppilaat saavat ryhmissä luoda oman lautapelin. Pelissä liikutaan nopalla. Oppilaat itse valitsevat, mitä kustakin nopan numerosta tapahtuu. Numeroista voidaan liikkua eteen tai taakse päin tai mitä vain oppilaat keksivät. Oppilaat kirjoittavat sääntönsä paperille: "Jos saa 4, niin on siirryttävä ruutuun yhdeksän".
# Ehtolauseen opettaminen ja harjoittelu on helppo yhdistää liikunnassa havaintomotoristen tatiojen opettamiseen. Merkit voivat olla ääniä ja ohjaajan muita merkkejä sekä niiden yhdistelmiä. Esimerkiksi pillin vihellyksestä liike pysähtyy, kahdesta tehdään kyykkyhyppy. Jos ohjaajalla onkin samalla käsi pystyssä, komennot muuttuvat/vaihtuvat yms.
# Toteutus tekonurmikentällä, jossa on keltaisia ja valkoisia pelikenttien rajaviivoja valmiina. Opettaja on jakanut oppilaat eri eläinryhmiin: hyttyset, varpuset ja pöllöt. Merkistä lähdetään liikkumaan viivoja pitkin. Kun oppilas kohtaa toisen oppilaan, he tervehtivät omalla eläimen äänellään. Jos pilli soi, oppilaat vaihtavat rooleja ja leikki jatkuu.
# Opiskeluln tauotusleikki: -Jos sinulla on raidallista vaatteissasi, käy viisi kertaa kyykyssä. - jos sinulla on housuissa vetoketju tee neljä sammakkohyppyä jne.
# Suunnittelin yksinkertaisen ommpupelin, jota oppilaat voivat ensin pelata. Sitten katsotaan yhdessä millainen skripti pelillä on ja miten ehtolause tulee tässä esille. Tämän jälkeen oppilaat voivat tehdä oman pelin.
# Liikuntaleikkien avulla. Liikutaan salissa vain viivoja pitkin. Hauskaa (oppilaiden mielestä) voisi olla muokata ehtoja esim näin: jos vastaan tulee toinen samaa sukupuolta oleva oppilas sanotaan käsipäivää ja jatketaan matkaa eteenpäin. Jos vastaan tulee toista sukupuolta oleva oppilas, huudetaan "iik" ja käännytään toiseen suuntaan jatkamaan matkaa. Mikäli vastaan tulee seinä, oppilas huutaa "Olen mopsi!"ja kääntyy jatkamaan matkaa...
# Oppilaille voisi muodostaa ruudulliselle lattialle tai saliin jonkinlaisen radan. Reitille tulisi esim. eriväristen lappujen avulla "seiniä". Oppilaiden pitäisi keksiä ohjeita parilleen niin, että käyttäisi esim. sanoja liiku/hypi/ryömi/juokse suoran kunnes esim. sininen seinä tulee vastaan tai liiku kunnes seinä tulee vastaan, jos seinä on sininen käänny oikealle muuten vasemmalle.
# Yksinkertainen tuolileikki voisi tuomia havainnollistamaan ehtolausetta. Jos musiikki soi –&gt; liiku tuolien ympärillä piirissä muuten–&gt; istu tyhjälle tuolille. Kun tuolit ovat täynnä, poistetaan yksi tuoli ja leikki jatkuu.
# Oppilas on robotti ja toinen on ohjain. Ohjain oppilas antaa käskyjä robotille saaden sen liikkumaan ja toimimaan haluamallaan tavalla. Ohjain oppilaan on aloitettava lause on kun tai jos sanalla.
# Opettaisin ehtolause-käsitteen liikuntaa ja yhteisesti sovittuja merkkejä apuna jäyttäen. Esim. kaikki liikkuvat rajatulla alueella. On sovittu yhtesesti, mitä tapahtuu, kun pelin vetäjänä toimiva opettaja tai oppilas huutaa eri numeroita: yksi: etene hyppien oikealla jalalla, kaksi: liiku takaperin jne. Jos toimii ohjetta vastaan joutuu hetkeksi huilaamaan.
# Leikkien avulla on hyvä havainnollistaa mitä tarkoitetaan ehtolauseella. Leikitään leikkejä/pelataan pelejä joissa asetetaan toiminnalle ehtoja: tietyt asiat tapahtuu, jos ehto täyttyy tai ei täyty.Esim.leikki, jossa yksi soittaa musiikkia ja toiset jatkavat sovittua toimintaa kunnes musiikki loppuu.
# Noppa- ja musiikkileikeissä käsitteet tulevat todeksi. Esim. pudotusleikki, jossa tuoleja on yksi vähemmän kuin piirissä kiertäjiä. Liiku eteenpäin niin kauan kun musiikki soi. Kun musiikki loppuu, istu vapaalle tuolille. Jollet löydä vapaata tuolia, putoat pelistä ja muut jatkavat yhdellä tuolilla vähemmän.
# Opettaisin ehtolauseen oppilailleni vuokaavion avulla. Vuokaavion aiheeksi valitsisimme jonkun oppilaiden kokemuspiiristä olevan asian ja loisimme vuokaavion ehdot ja toiminnot yhdessä keskustelemalla. Valmiin vuokaavion avulla havainnollistaisin interaktiivisuutta tekemällä vuokaaviossa erilaisia valintoja ja päätymällä erilaisia reittejä erilaisiin lopputuloksiin.
# Liikuntavuokaavio Luokka jaetaan esimerkiksi kolmeen ryhmään. Opettaja on rakentanut liikuntasaliin radan, joka suoritetaan vuokaavioon piirretyn ohjeen ja järjestyksen mukaisesti. Liikuntaradan avulla on tutustuttaa oppilaat vuokaavioon. Myöhemmin oppilaat suunnittelevat itse vuokaavioita ja rakentavat niiden mukaisia ratoja seuraavalle liikuntatunnille. Tavoitteet Oppilas tutustuu vuokaavioon liikuntaradan avulla. Hän ymmärtää, että vuokaaviossa on yksi alku- ja yksi loppupiste ja että kaavio kuvaa jonkin tietyn prosessin (tässä tapauksessa liikuntarata) kulkua näiden pisteiden välillä. Hän ymmärtää, että suorakulmio symboloi tehtävää tai käskyä (prosessi) ja että ”salmiakkikuvio” on suorakulmion tarkistusruutu (valinta). Hän osaa lukea kaaviota ja toimia sen mukaisesti. Myöhemmässä vaiheessa oppilas osaa soveltaa oppimaansa suunnittelemalla luokkatovereidensa kanssa omia vuokaavioita esim. liikuntatunnille. Etukäteisjärjestelyt Opettaja piirtää vuokaavion ja rakentaa liikuntaradan sen mukaisesti. Välineitä voi soveltaa, hernepussit voi korvata esim. palloilla, vanteen ämpärillä jne. Leikin kulku Aluksi opettaja esittelee vuokaavion (heijastettuna valkokankaalle/isolla paperilla seinällä) ja kertoo sen kuvaavan liikuntasaliin rakennuttua liikuntarataa ja sen toteuttamista. Radan suorittaminen käydään yhdessä läpi. Suoritettuaan radan muutamaan kertaan oppilaat voivat ryhmissään alkaa suunnittelemaan omia vuokaavioita ja liikuntaratoja
# Otetaan jokin pieni esine jompaan kumpaan käteen ja pyydetään oppilasta valitsemaan. Kun esine löytyy valitusta kädestä, hypätään ilmaan kerran. Kun ei löydy, hypitään kuten hyppynarulla. Samat asiat voidaan toteuttaa scratchilla.
# Kapteeni käskee -leikki on kaikille tuttu entuudestaan. Kun Kapteeni käskee, tehdään "lauseen" mukaisesti, muita käskyjä ei noudateta.
# Leikitään kehitysleikkiä. Kehitysasteita on viisi. Aloitetaan esim. olemalla munia. Oppilaat kävelevät salissa ja kun he tapaavat toisensa he jäävät tervehtimään toisiansa käsiä pään päällä heiluttelemalla. Kun samaa kehitystasoa olevat otukset tapaavat toisensa otetaan kivi, paperi ja sakset. Voittaja pääsee seuraavalle tasolle ja häviäjä jatkaa samassa kehitystasossa. Leikkiä jatketaan, kunnes saavutetaan viides taso ja sitten voi siirtyä pois pelistä. Lause on kävely ja käsien heiluttelu kehitysasteesta riippuen eri tavoilla. Ehtolause on kaverin voittaminen/häviäminen ja seuraavalle tasolle siirtyminen. Silmukka on sitä että leikkiä toistetaan, kunnes on saavutettu viimeinen taso, johon leikki loppuu.
# Yläkoulussahan tämä menee näin: Toista kunnes oppitunti päättyy: Jos opettaja katsoo sinuun päin, avaa kirja ja piilota kännykkä. Jos opettaja katsoo muualle, sulje kirja ja ota kännykkä esiin :)
# Sopivia harjoituksia löytyisi itsekeksityistä lautapeleistä, musiikista ja liikunnasta. Lautapelisäännöt: - lause: yksinkertainen toimintaohje esim. heitä noppaa, liiku sen mukaan eteenpäin - silmukka: toista ed. mainittua - ehto: * kunnes pääset maaliin * osut punaiseen ympyrään -&gt; xxx * saat kuutosen -&gt; xxx Liikunta: - sovitaan alueen rajat - lause: kävele eteenpäin - jos: * törmäät reunaan, käänny 180 astetta ympäri, jatka kävelyä * osut kaveriin, kättele, jatka kävelyä * kuulet vihellyksen, käy kyykyssä 5 kertaa (silmukka - toisto) * kuulet rummutusta, toista haara-perushyppyä, kunnes rummutus loppuu (silmukka - kunnes) Musiikissa: - kappaleen osista sekä erilaisista kertaus- ja siirtymämerkinnöistä saa luontevasti harjoitustehtäviä näille käsitteille.
# Liikunnassa eri pisteitä (esim. 1 pallonheitto 2 punnerrus 3 kuperkeikka jnejne...) kerrotaan, mitä jokaisella pisteellä tulee tehdä ja kuinka monta toistoa. Sitten annetaan ehtoja, esim. jos ole syntynyt parittomassa kuussa mene pistelle yksi, jos sinulla on värikkäät sukat mene.... jne. Muita tuttuja leikkejä täällä onkin jo tullut paljon, kuten "väri" ja "kenellä on päällä" Matikkapelinä voisi olla esim, geometrisiä kuvioita sisältävä piirros, jonka oppilaat sitten värittäisivät, Esim. pyöritä noppaa, jos saat ykkösen, väritä kaikki ympyrät punaisella, jos saat kakkoset väritä kaikki nelikulmiot keltaisella... jne. Lopuksi syntyy taideteos, tulee opiskeltua hieman koodausta ja geometriaa.
# Kaikenlaisia liikuntajuttuja täällä näyttää jo olevan. Yksi lisää: Oppilas saa liikuntasalissa valita aloitusnurkan. Opettaja näyttää kädellään liikkeen suunnan (oikea, vasen, suoraan, taaksepäin). Pillin vihellysten määrä ilmoittaa askelten määrän. Jos pääset keskiympyrään, saat keksiä kuntoliikkeen, jonka kaikki suorittavat paikallaan.
# Pelien ja leikkien säännöt sisältävät lähes aina ehtolauseita. Liikuntatunnilla ehtolausetta voisi havainnollistaa alkulämppäleikissä: - Juokse vapaasti salissa (lause) - Jos kuulet äänen taputus, tee yleisliike x 3 (silmukka &amp; ehtolause) - Jos kuulet äänen tömistys, kävele karhukävelyä viisi metriä - Jos kuulet äänen vihellys, tee vaaka viiden sekunnin ajaksi - Jos osut kaveriisi kesken juoksun, tehkää kontta kontan päällä -liike yhdessä - jne.
# Oppilaiden vaatteiden värien mukaan taukojumppaliikkeitä oppituntien lomaan. Opettaja tai oppilaat voivat toimia ohjaajina. Sen jälkeen keskustellaan ehtolausekkeesta koodauksessa.
# Kuten monet ovat jo kirjoittaneet, tutut leikit kuten Väri, opettavat ehtolausetta hyvin. Tuo ruokailuun lähtö erilaisten ehtolauseitten mukaan toimii myös luokassa hyvin.
# Jokin kiva toiminnallinen ryhmätehtävä voisi toimia tässä. Oppilasryhmät tekevät kehoillaan ikiliikkujan, jossa jonkun oppilaan antama esim. käsimerkki muuttaa liikettä tai liikkeen suuntaa.
# Kirjoitetaan koodimuotoon paperilapuille jonkin lautapelin ohjeet. Esim. Kimblessä: heitä noppaa - jos saat kuutosen, siirrä pelinappulasi kiertämään pelilautaa - muuten vuoro siirtyy parillesi jne. Myös monen mainitsema värileikki sopisi ehtolauseen opettamiseen. Musiikissa oppilas voisi soittaa hänelle annettua rytmiä, kunnes opettaja antaa vuoron seuraavalle tms.
# Ehtolauseen opettamiseen sopisi mielestäni esim. ryhmäytymisleikki, jossa ryhmän voivat muodostaa oppilaat tietyn ominaisuuden mukaan. Jos ehto täyttyy, niin ryhmä voi muodostua, kunhan esim. ryhmä yhteisvoimin saa seuraavan sovitun tavoitteen tehtyä. Jos tehtävä ei toteudu, annetaan koko porukalle uudet ominaisuudet, jonka mukaan toiminta aloitetaan alusta. Jos ryhmät muodostuvat, siitä seuraa "palkinto".
# Tuli mieleen liikunnallinen leikki/peli. Valitaan sopiva huonetila, tai jos liikuntasalissa niin rajataan lattiaan neliön muotoinen alue. Oppilaat liikkuvat etukäteen sovitun kaavan mukaisesti, esim. jos osut seinään/alueen rajaan, käänny 90 astetta jompaankumpaan suuntaan ja jatka matkaa. Jos törmäät toiseen oppilaaseen, odota x sekuntia ja jatka sitten matkaa. Kun kuulet opettajan soittaman äänen (kello, pilli, musiikin pätkä yms) pysähdy ja hypi x kertaa paikallasi, sitten jatka matkaa. Erilaisia variaatioita voi keksiä liikkumistapoihin ja mitä tehdään KUN ja JOS-ehtojen kohdalla.
# Ehtolauseen käsitettä olisi helppo ja kiva opettaa oppilaille jo valmiiksi tutun Väri-leikin ja sen muunnelmien avulla. "Ne, joilla on vaatteissa sinistä..." muutetaan muotoon "Jos sinulla on vaatteissa sinistä..." Tehdään aina vain vaikeutuvia ehtolauseita. "Jos sinulla on vaatteissa sinistä, astu 10 askelta eteenpäin. Muuten pysy paikallasi." " Jos olet hyvä matematiikassa ja sinulla on vaatteissa sinistä, pyöritä ensin vasenta kättä 10 kertaa ympäri ja sitten pyöritä oikeaa kättä 5 kertaa ympäri. Muuten pysy paikallasi."
# Ehtolauseet ovat monien leikkien kuten värin luonnollinen osa, joten tällaisten tuttujen leikkien kautta uusi käsite tutulle toiminnalle olisi helppo omaksua. Lasten kanssa voisi myös miettiä, millaisia ehtolauseita arkielämässä tulee päivittäin vastaan, ja pyytää oppilaita viikon ajan kirjoittamaan joka päivältä ainakin kolme vastaan tullutta ehtolausetta. Nämä ehtolauseet voitaisiin käydä päivittäin yhdessä läpi ja miettiä, kuinka monta osaa niissä on ja mikä osista edustaa lausetta, mikä silmukkaa tai ehtolausetta.
# Ihan ensimmäisenä tuli mieleen "leikki", jonka avulla olen oppilaita usein lähettänyt ruokajonoon. "Jos sinulla on mustat sukat, saat mennä ensimmäisenä jonoon..." "seuraavaksi ne, joilta löytyy vaatteista jotakin raidallista..." ym. Tätä voisi myös soveltaa niin, että liikkumistapa jonoon olisi aina erilainen, eli käskykin muuttuisi. Ruokajonon sijaan leikkiä voitaisiin tietenkin leikkiä ja soveltaa esim. liikuntatunnilla.
# Väripeliä soveltaen lähestyttäisiin ehtolausetta. Käytetään yhtä tai kahta ehtolausetta liikkumisen ehtoina. Kun joku saavuttaa maalin, pitäisi hänen muistaa sanoa yhdessä sovittu sana tai lause (kuten Uno-pelissä). Sitten koodaamaan liikkeellä, hypyllä jne.
# Erittäin kivoja esimerkkejä kerrotte, joita on helppo koulussa oppilaiden kanssa toteuttaa. Mielestäni erilaiset noppapelit toteuttavat myös hyvin ehtoa. Esim. heitä noppaa, jos sait kolmosen, jää paikallesi. Jos sait nelosen, siirry neljä ruutua eteenpäin. Jos saat kuutosen joudut palaamaan lähtöruutuun. Ykkösellä,a kakkosella ja viitosella etene normaalisti pelin omien ohjeiden mukaan. 
# Pohditaan, millaisia ehtolauseita arkipäivässä esiintyy, kotona vs. koulussa. Kotona esim. "Kun olet siivonnut huoneesi, niin..." Koulussa esim. "Kun olet tehnyt viisi tehtävää, käy tarkistamassa ne. Jos tehtävät ovat oikein, tuo kirja opettajalle."
# Tutut leikit toimivat hyvin ehtolauseen opettelussa, aivan kuten täällä monet jo kommentoineetkin. Mielestäni väri-leikki ja Kimble-peli toimivat hyvin.
# Leikitään oppilaiden kanssa väriä; jos sinulla on punaista, astu kuusi tipuaskelta eteenpäin jne. Liikunnassa voisi tämän yhdistää musiikkiliikuntaan; liiku kunnes musiikki lakkaa - liiku juosten, jos tempo on nopea, liiku kävellen, jos tempo on hidas, pysähdy, kun tulee tauko jne. Tämän jälkeen oppilaat voisivat keksiä oman lautapelin, jossa tulisi käyttää ehtolausetta ja Boolen lauseita.
# Aluksi ehtolauseeseen voisi tutustua oppilaiden kanssa tutulla lastenlaululla: # "Jos sull lysti on, # niin kätes yhteen lyö" Jos sull lysti on, niin tiedät sen, ja varmaan myöskin näytät sen. Jos sull lysti on, niin kätes yhteen lyö. # ... niin sano: Tottakai! ... niin pöytään naputa ... niin jalkaa tömistä ... niin nouse seisomaan. # Laulun sanoja ja käskyjä voi muokata erilaisiksi ja jos annettu ehto täyttyy, niin toimitaan sovitulla tavalla. Esimerkiksi tömistellään jalkoja tai taputetaan käsiä yhteen. # Scratchillä ehtolausetta voisi harjoitella erilaisilla pienillä tehtävillä. Tehtävä voisi olla esimerkiksi sellainen, jossa kissa lähtee kävelemään kun painetaan hiiren oikeanpuoleista näppäintä tai vaihtoehtoisesti pysähtyy kun samaa hiiren painiketta painetaan. Tehtävään voisi tuoda lisää haastetta sillä tavoin, että tietyistä näppäimistä kissa aloittaa tekemään uusia juttuja, kuten pyörimään ympäri, pomppimaan tai maukumaan ja kissa lopettaa toiminnot vasta kun tiettyjä näppäimiä painetaan uudestaan. #
# Taas liikunnan pariin ja vaikkapa yksinkertainen kuntopiiri. Aluksi Lauseena: Tee jokin nimetty liike, esim. y-hyppy, etunojapunnerrus. Lisätään mukaan Silmukka: Tee nimetty liike, toista x-kertaa. Lopuksi liitetään mukaan Ehtolause: kuntopiiriin lisätään jokin taito-osio (esim. pallon heitto maaliin) ja siihen ehto "jos osut, niin saat jonkin "palkinnon", jos et osu, niin saat lisätehtävän.
# Boolen lauseke ja ehtolause yhdistetään toiminnalliseen leikkiin. Keksitään oppilaitten elämään liittyviä asioita, jotka voivat olla totta tai epätotta. Esim. olet syntynyt toukokuussa, päälläsi on paita, sinulla on silmälasit jne. Liitetään näihin ehtolauseita ja toimintaa: jos olet syntynyt toukokuussa, niin tee x. Ehtoja voi olla kaksi: jos olet syntynyt toukokuussa ja päälläsi on paita, tee x.
# Matikkapeli. Oppilaat keksivät yhteen-, vähennys-, kerto- ja jakolaskuja. Ensimmäisellä tasolla (silmukalla) lasketaan vain yhteenlaskua. Oppilaat saavat itse keksiä ehtoja milloin pääsee seuraavalle tasolle. Ehtoja voi olla esim. 8 tehtävää 10:stä oikein, viimeinen tehtävä oikein. Jos ehdot eivät toteudu ei pääse seuraavalle tasolle ja jää kiertämään silmukkaa
# Tehdään Scratchillä tanssi. Kehitellään ensin hahmo ja sille esim. 4 tanssiliikettä/asentoa. Ohjelmoidaan hahmo niin, että liike muuttuu vaikka nuolinäppäimien avulla. Samaa voi toki harjoitella ensin itse, eli sovitaan ensin liikkeet ja mistä merkistä ne vaihtuvat + montako kertaa tehdään. Sitten vaan paria tanssittamaan.
# Heti Scratchillä tekemään! Pelit ovat lapsille tuttu ohjelmointitulos, ja ne perustuvat aina jonkinlaisiin ehtolauseisiin. Keskustelemalla ja kokeilemalla pelimäistä ohjelmaa selviää millaista ajattelua ehtolause sisältää. Lapset voivat rakentaa vaikka oman arvontakoneensa. Tekemässäni Hiiriarvassa hiiri sanoo "JES!" päätyessään donitsiin (eli "jos hiiri koskettaa donitsia, sanoo "jes" ja vaihtaa iloiseen asuun, ja palaa alkutilanteeseen).
# Leikissä "Talonmies" yksi oppilas on talonmies ja muut menevät häntä karkuun. Talonmies ja muut kulkevat vastakkaisiin suuntiin taloa= koulurakennusta ympäri. Kun opplas kohtaa talkkarin, on hänen pysähdyttävä ja saa jatkaa matkaa vasta, kun talonmies on mennyt hänen ohitseen. Leikissä on kyllä muitakin sääntöjä, mutta lauseen (kulje eteenpäin), silmukan (taloa ympäri) ja ehtolauseen (kun huomaat talkkarin, pysähdy) voisi selittää oppilaille tämän leikin sääntöjen avulla.
# Edelleen oppilaat ensin kokeilisivat kaverin koodaamista eli lapuilla lause, silmukka- ja ehtolauseita joista muodostetaan käskyjonoja ja toimitaan ohjeen mukaisesti.
# Scratchissa laitetaan yksi hahmo liikkumaan ympäriinsä seinistä ponnahdellen. Toinen hahmo ohjelmoidaan reagoimaan, kun ensimmäinen törmää siihen. Oppilaat saisivat itse valita ympäristön, hahmot ja reaktion. Esim. kissa lähtee karkuun koiran osuessa siihen tai hahmot puhuttelevat toisiaan.
# Ehtolausetta on tullut sovellettua liikuntatunneilla ja ruokalaan sekä kotiin lähtiessä varsinkin pienempien oppilaiden kohdalla. Jos sinulla on päälläsi punaista, mene luokan ovelle ja pukemaan konkaten, muuten odota rauhassa paikallasi jne.
# Yhdistetään silmukka ja ODOTA, KUNNES: Yksi oppilaista on lukko, jolla on salasanana luku väliltä 0-9. Muut yrittävät päästä lukon ohi arvaamalla kukin vuorollaan salasanan. Lukko siis odottaa, kunnes oikea salasana arvataan..
## Yhdistetään silmukka ja JOS: Kolme oppilasta kukin valitsee yhden arvattavan luvun, kukin välillä 0-9. Kehotetaan muita oppilaita rakentamaan salasanan murtopeli JOS-lauseella, kun ensin on tehty ODOTA, KUNNES -arvaussilmukka. JOSsissahan arvaaminen jatkuu, kunnes ehto "kaikki kolme lukua on arvattu oikein" täyttyy. Tämän voi siis ratkaista JOS ja KUNNES -lauseilla, mutta tässä tapauksessa JOSilla.
## Yhdistetään silmukka ja JOS-NIIN: verrataan kahta tapaa löytää oikea luku välillä 0-100. Yksi oppilas valitsee luvun eikä kerro sitä muille. Kaksi oppilasta yrittää arvata lukua vuorotellen niin, että kirjoittaa sen paperille ja näyttää sen vain luvun haltijalle. JOS arvattu luku on oikea, NIIN arvaaja siirtyy arvuuttajan paikalle. JOS luku on väärä, NIIN luvun haltija kertoo, oliko luku isompi vai pienempi kuin oikea luku. Sen jälkeen toinen oppilas saa arvata. Hän käyttää puolitushakua, eli valitsee aina luvun kahden edellisen arvauksen välistä. Mikäli satunnainen arvaaja ei ole onnekas, niin puolitushakua käyttävän pitäisi yleensä voittaa. Pelin hankaluus on tietysti se, että puolitushaun menetelmä täytyy kertoa sen käyttäjälle salassa.
## KUN: Leikitään tuolileikkiä. Musiikki soi ja KUN se lakkaa, pitää istua - mutta yhdelle ei ole tuolia ja hän tippuu pelistä pois. Tämähän tietenkin jatkuu eli KUN on vaikkapa JOS-NIIN-silmukan sisällä: JOS on vain yksi pelaaja jäljellä, NIIN peli loppuu.
# Oppilaat liikkuvat salissa. Ehtona on, että jos hänen olkapäähänsä kosketaan, hän jähmettyy.  Jos taas pysähtyneen varpaisiin kosketaan, lähtee hän liikkeelle.  Jos ehtolause on jo alustavasti tuttu, voisi luokassa leikkiä niin että muutama aina poistuu luokasta ja heidän pitää päätellä kyselemällä ehto, jonka mukaan muu luokka toimii. Muulle luokalle on esimerkiksi annettu ehto "sano hep, jos kysyjän käyttämässä sanassa on a-kirjain" tai "tee piruetti jos kysyjä katsoo sinuun päin".
# Ehtolause-käsite on helpoin ehkä opettaa liikkeen kautta. "Jos sinulla on sinistä vaatteissasi, tee kaksi x-hyppyä" tai "jos sinulla on mustat valkoiset sukat, pyörähdä ympäri". Ehtolause siis tulee ymmärrettyä niin, että toiminto toteutuu vain, jos jokin ehto on voimassa. Hyvin pian tulee kuitenkin siirtyä scratchaamaan, jotta asia ei tunnu kovin irralliselta koodaamiseen liittyen.
# Mahdollisia leikkejä on paljon. Esim. Seistään ringissä. Jokainen saa vuorollaan ja halutessaan sanoa ehdon, joka liittyy seuraavaan toimintoon. Esim. –Kaikki, jotka tykkäävät suklaasta, vaihtavat paikkaa. Kaikki, joilla on kissa, vaihtavat paikkaa. Hedelmäsalaattileikki.  Värileikki. Värileikkiin voisi tehdä erilaisia samanaikaistoimintoja. Eri toimintoja voidaan startata ja lopettaa erilaisin komennoin. Voidaan myös sopia komennoista, joiden avulla määritellään toistojen määrä. Tällainen tehtävä kehittää tarkkaavaisuutta ja stimuloi kognitiivisia toimintoja. Mielipiteen ilmaiseminen viittaamalla, peukuttamalla ja keskarilla ovat myös ehtolauseita. Samoin erilaiset ilmeet ja eleet. Jos saisin lottovoiton…  Menen elokuviin, Jos tulet mukaan. Näitä voi hyödyntää koodauksessakin. Liikunnassa voidaan rakentaa erilaisia temppuratoja, joille osallistuminen voidaan määritellä nopanheitolla. Siinä tulevat tutuiksi ehto, komento, lause ja silmukka #
# Scratchilla oppilas voisi luoda mieleisensä hahmon, valita sille taustan ja ohjelmoida hahmon liikkumaan edestakaisin. Lisäksi kun hahmoa klikataan, sen täytyy reagoida jotenkin. Se voi esim. sanoa jotain tai voi kuulua ääni.Tehtävää on helppo eriyttää ylös- tai alaspäin. Opettaja voi tehdä pohjan, jota oppilaat saavat remixata vapaasti. Näppärimmät voivat tehdä lisäksi toisen hahmon, jota ohjataan nuolinäppäimillä. Hahmojen törmätessä ne reagoivat jollain tavalla. Ilman Scratchia lauseen, silmukan ja ehtolauseen käsitteet voisi yhdistää erilaisiin sääntöleikkeihin vaikkapa liikuntatunnilla, kuten moni on täällä pohtinutkin. Leikkien ja pelien ohjeet voisi askarrella kartongista Scratchin palikoiden värisiksi. Esim.  - Kun leikki alkaa: Jos musiikki soi, juokse, muuten istu maahan.  - Kun leikki alkaa, juokse hippaa karkuun. Jos hippa koskettaa, mene kyyryyn. Odota, kunnes joku hyppää yli. Oppilaat ovat "robotteja", jotka toimivat koodin mukaisesti. Ensin on siis ratkaistava yhdessä, miten leikkiä leikitään.
# Ensimmäiseksi mieleen tulisi liittää ehtolauseen käsite draamaharjoituksiin. Tämän voisi toteuttaa esimerkiksi siten, että jokainen kirjoittaa lapuille jonkin tietyn ehdon, esimerkiksi "laulaa, tanssii, kertoo vitsin" jne. Lisäksi lapuille kirjoitetaan ehtoja, esimerkiksi "ne, jotka söivät tänään aamiaisen". Lappuja nostellaan vuorotellen, jolloin käskyksi voi tulla esimerkiksi "lippalakkipäiset tanssivat tiputanssia". Tällä tavalla - "päättömiä" yhdistelmiä luomalla harjoituksesta on tarkoitus saada hauska. Tässä, kuten draamaharjoituksissa ylipäätään, on kuitenkin erittäin tärkeää huomioida luokka- ja oppilastuntemus, joillekin harjoitus saattaa olla pahin painajainen. Uskon kuitenkin, että soveltamalla siitä voi saada jokaiselle oppilaalle toimivan.
# Ehtolausetta voisi harjoitella käytännössä vaikka liikkatunnilla tai taukojumppana muillakin tunneilla. Opettaja tai yksi oppilaista jakaa komentoja, joiden mukaan muut oppilaat liikkuvat. Komennot = lauseet voisivat olla esim. seuraavanlaisia: ”jos sinulla on punainen paita, pyörähdä ympäri”, ”jos sinulla on pitkä tukka, hyppää kaksi kertaa”, ”jos sinulla on vihreät silmät, käy kyykyssä”. Ehtolause tulisi ymmärrettyä lauseena, joka toteutuu tietyn ehdon ollessa voimassa. Leikkiin voisi ottaa lisäksi silmukka-käsitteen. Silmukkana voisi toimia vaikka jumppasalin ympäri hölkkääminen ”ikuisesti”. Sovittaisiin, että tietystä merkistä tapahtuu tietty liike: taputuksesta kyykkyyn, pillin vihellyksestä kolme isoa loikkaa eteenpäin, jalkojen töminästä kuperkeikka.
# Nyt, kun oppitunneille halutaan saada lisää liikettä, voisi ehtolausetta lähestyä esim. liikkuvan koulun x-breikin avulla. http://www.liikkuvakoulu.fi/x-breikki. Tehtävän sisällön voi valita vaikkapa matematiikan, äidinkielen, ympäristö- ja lunnontieteen tai vaikkapa uskonnon sisältöön liittyen. Ja voihan x-breikin laajentaa vaikka oman oppimisen arvioimiseen tai vaikkapa kouluviihtymiseen.
# Ehtolausetta voisi opettaa lähes minkä tahansa pelin tai leikin avulla, ainakin pienillä muunteluilla. Esimerkiksi täällä useasti mainittu väri-leikki. Ja siihen erilaisia liikkeitä ja tehtäviä. "Jos sinulla on punaista, liiku kolme askelta eteenpäin." Myös robogem-lautapeli toimii hyvin.
# Liikunnassa helppoa ehdollistaa. Jos tykkäät mansikoista tee hyppyjä, jos päälläsi punaista tee haaraperushyppyjä
# Täältä löytyy jo hurjan paljon hyviä toiminnallisia tehtäviä. Itse ajattelin ( en tosin kovin motivoivasti) ihan matikan tuntia. Sen rakennetta voisi kuvata erilaisilla lauseilla. Vaikka esimerkiksi 1. Laske kolme tehtävää. 2. Käy tarkistamassa. Jos tehtävät ovat oikein, jatka laskemista eteenpäin (silmukka). Jos tehtävät olivat väärin, mieti uudelleen. (ehtolause) 3. Tarkista taas. Jos oikein, jatka. Jos väärin, mieti uudelleen tai pyydä apua ja jatka sitten. 4. Jatka kunnes saat kaikki tehtävät tehtyä.
# Vanha kunnon väri-leikki voisi olla hyvä tähän. Edessä oleva oppilas antaa ehtolauseita: "se, jolla on päällä punaista saa liikkua kolme askelta" jne. Liike voi olla myös jatkuvaa siihen asti, että edessä oleva pysäyttää liikkeen seuraavalla käskyllä. 
# Ehtolauseen ideaa voitaisiin havainnollistaa vaikkapa alkulämmittelyssä koripallotunnilla. Kirjoittaisin koodin näkyviin fläppitaululle tai liimaisin seinälle pahvisuikaleille kirjoitettuna. 1. Juokse korille 1 2. Heitä kori. 3. Jos sait korin, niin juokse korille 2. Jos et, niin palaa edelliseen käskyyn. jne. niin monta kertaa kuin koreja salissa riittää. Silmukassa voitaisiin rajata korinheittoyritykset vaikkapa kolmeen. Sen jälkeen laittaisin oppilaat keksimään harjoitteen, jossa käytetään samaa ehtolauseen ideaa ja koodi kirjoitettaisiin aina näkyville.
# Jos tätä haluaa pitkällä kaavalla ajatella niin jo ensimmäisillä tunneilla ensimmäisiä algoritmejä (kävele vasemmalle, kävele oikealle jne) olisi voinut säästää myöhemmälle. Nyt on mahdollisuus lisätä samoihin ohjeisiin ehtolauseita. Jos joku piti alunperin ohjata luokassa johonkin niin nyt voidaan asettaa vaatimuksia - taskussa pitää olla viisi kynää jne. Harjoitus sisältäisi ehdon tarkistamista ja siihen liittyvää toimintaa ehdon täyttämiseksi.
# Opettaisin ehtolausekkeen opettajajohtoisella leikillä, jossa opettaja käskee toimimaan sanomalla lauseen. Jos oppilailla on päällä jokin tietty ja tietynvärinen vaatekappale. Esimerkiksi jos sinulla on päällä punainen paita niin pyörähdä kolme kertaa. Toiminta loppuu kun oppilas on pyörinyt kolme kertaa ja ehto toteutuu. Tämän jälkeen opettaja sanoo uuden vaatekappaleen ja liikkeen eli hypi jos sinulla on siniset sukat. Kun opettaja ei sano määrää niin toiminta jatkuu niin kauan kun ehto on voimassa. Kun opettaja sanoo stop niin hyppiminen loppuu. Leikki opettaa myös boolean käsitteen, eli onko sinulla päällä jokin tietty vaatekappale mihin on vain kaksi vastausvaihtoehtoa, kyllä, tai ei.
# Matikkaa # Käytetään esim. kertotauluja 1-5. Ensimmäinen oppilas on arponut 1. kertotaulun tulon, siis numeron 1-10. Kun pari arvaa numeron siirrytään toiseen kertotauluun. Nyt on siis valittavana numerot 2,4,6,…20. Näin mennään kaikki kertotaulut läpi. Tämän jälkeen parit vaihtavat osia ja matikkakin paranee!
# Sovitaan leikin alussa neljä silmukkaa, joiden sisällä “ikuisesti” kuljetaan kyseisen silmukan sisään sovitun lauseen mukaisesti (esim. kulje kolme askelta eteenpäin, käänny 90 astetta oikealle, kulje neljä askelta eteenpäin, käänny 180 astetta), ja jotka määrittelevät pelin “tason”. Alimman tason silmukasta pyritään aina seuraavan tason silmukkaan, joista viimeisessä pääsee “maaliin”, eli voittaa pelin. Mukana on kuitenkin ehtolauseet, jotka muuttavat pelin kulkua ja jotka määrittävät tasolta toiselle siirtymisen: “jos kosket seinään, niin putoat tasoa alemmalle silmukalle (alimmalla silmukalla vaan jatketaan siellä) ja “jos kosketat toista hahmoa, sano <em>teleporttaus</em> ja siirry seuraavan silmukan lauseen määrittelemään liikesarjaan. 
# Ehtolauseen havainnollistaminen voidaan toteuttaa esimerkiksi millä tahansa liikuntaleikillä tai -pelillä. Esimerkiksi sukkulaviestissä saan juosta vain silloin kun on vuorosi. Ehtolauseen toiminnan ehtona on siis se, että olet ensimmäisenä jonossa, eikä kukaan muu joukkueestasi juokse. Kaikki kolme opeteltavaa käsitettä voidaan yhdistää erilaisiin toiminnallisiin harjoituksiin. Silmukkana voi olla esimerkiksi laulu "Pää, olkapää, peppu, polvet, varpaat". Silmukan aikana suoritetaan erilaisia lauseita, kuten "kosketa päätäsi". Päätä saa kuitenkin koskettaa vain silloin kun laulussa niin sanotaan. Jokaiselle laulun sanalle on siis oma toiminnallinen lause, jonka saa toteuttaa vain silloin kun on sen vuoro.
# Ehtolausetta voisi harjoitella vaikkapa musiikin tunnilla niin, että oppilaista muodostettaisiin suunnilleen neljän hengen ryhmiä. Yksi jäsenistä olisi kapellimestari ja muut ryhmäläiset saisivat käteensä jonkin rytmisoittimen. Sitten soittajia ohjeistettaisiin esim. niin, että sinä soitat kunnes minä annan luvan jollekin toiselle soittajalle soittaa. Tai jos triangeli soi, soitat sinäkin jne. Myös perinteikäs väri-leikki sopii hyvin harjoitteluun.
# Liikkasalissa ensin. Robottileikki. Robotti (oppilas)jonka pään päällä hernepussi (=henki) kulkee suoraan eteenpäin niin kauan kuin pussi kestää pään päällä ja/tai kunnes törmää seinään. Silloin romahtaa lattialle pitkälleen ja jatkaa matkaa jos pikkuapulainen nostaa hänet ylös ja antaa uuden suunnan. Tätä jatkaen ja osia vaihtaen, lapset oppivat ehtolauseen ja sitten soveltamaan Scratch-animaatioon.
# Ehtolauseen opettamista jatkaisin viime viikon silmukkatehtävän avulla. Silmukkatehtävässä hyödynsin musiikkia ja jotakin kolmi- tai nelisointuista laulua (sointukierto). Soittamisen sijaan nyt laulu kuunneltaisiin nuotteja seuraamalla. Jokaiseen neljään sointuun voi keksiä jonkun liikkeen (esim. kyykkyyn (Hm), ylös (G), kädet ilmaan (D) ja käsien heilutus ylhäällä (A)). Jokaista liikettä tehdään niin kauan kuin sitä vastaava sointu kuuluu. Toki ehtolausetta voi opettaa myös muulla tavalla, kuten täällä jo mainittujen leikkien (esim. värileikki) avulla.
# Matikan tunnilla: Heitetään noppaa. Jos saadaan esimerkiksi nelonen, luetellaan nollasta alkaen järjestyksessä neljällä jaolliset luvut vaikkapa 20:een asti. Viitosella viidellä jaolliset jne.
# Yläkoulun puolelle: Opettaja voisi antaa ensin muutaman erityyppisen arkielämään liittyvän ehtolauseen esimerkkinä oppilaille (tai jos kyseessä on esimerkiksi matematiikan oppitunti, niin tietysti vähitellen matematiikan aiheeseen soveltuen). Sen jälkeen oppilaat voisivat pareittain muodostaa toisilleen ehtolauseita ja pohtia, mihin kaikkeen ehtolauseita voitaisiin käyttää (vihje esimerkiksi siitä, että oppilaat voisivat ohjelmoida myöhemmin jonkun pelin, tms.). Myös kaavion piirtäminen ja kuvittaminen ehtolauseiden toiminnasta voisi helpottaa käsitteen ymmärtämistä. Haastavimpina vaiheina voisivat olla sisäkkäiset ehtolauseet ja tietysti yhdistelmä aiemmin opittuun silmukkaan. Tämän jälkeen opettaja voisi nopeasti esitellä ehtolauseet Scratchillä. Oppilaat muodostaisivat ehtolauseita Scratch-hahmolle ja lopuksi suunnittelisivat peliä, jossa tarvittaisiin ehtolauseita.
# Kapteeni käskee-leikki, väri(Peiliä jossa "peili" antaa ohjeita esim. jos sinulla on punaista niin saat tulla kolme askelta eteen/taaksepäin) ja sitten eräänlainen ketjuleikki, jossa oppilaat menevät jonoon ja ensimmäinen tekee jonkin liikkeen esim.kuperkeikan sitten muut tekevät perässä sen liikkeen ja sitten seuraava oppilas keksii uuden likkeen sen vanhan liikkeen jälkeen ja jne. jolloin pikkuhiljaa muodostuu rata .(ei kannata olla kauhean isoa ryhmää)
# Ensin opettaja opettaa älytaulun avulla mikä on Scratchin EHTOLAUSE. Hän käy läpi jos...niin- jos---niin muuten- kun- odota kunnes- ja Boylen lausekkeet- toiminnot. Hän näyttää jonkin valmiin, muutamin ohjelmoinnein tehdyn animaation, missä on käytössä ehtolauseita sekä lause ja silmukka- ohjeita. Voidaan myös ottaa toiminnallinen harjoitus aivan kuvamateriaaleilla ja Scratchistä lainatuilla ohjeistuksilla: hauskaa toiminnallisuudessaan. Ehkä ujokin oppilas rohkaistuu tulla luokan eteen. Seuraavaksi tehdään yhdessä lyhyt animaatio opetuskeskustelun avulla älytaululle. Näin tekotapa jää oppilaan mieleen. Malli ei saa olla liian pitkä tai monimutkainen. Seuraavana oppilaat toimivat pareina omalla iPadilla. Ohje: Tee koodi hahmolle niin, että käytössä on ainakin kaksi ehtolausetta. Kokeilkaa erilaisia vaihtoehtoja ja ottakaa ääni mukaan.Tallentakaa yksi "esitykseksi". Sen jälkeen on jokaisella mahdollisuus tehdä itsenäisesti samantyyppinen "koodi"tietotekniikan välineellä. Siihen voisi esim. toinen oppilas antaa jotakin kirjallista/ suullista ohjeistusta. tai sen saisi tehdä luovasti ilman ohjeita. Tietysti tässä vaiheessa Scratch täytyy olla jo tuttu työkalu.Ohje saisi olla mielikuvituksellinen. Se voisi olla esim. tarinan tai runon muodossa. Seuraavalla ohjelmointitunnilla opettaja tai oppilasryhmä on valinnut kaikista tuotoksista viisi tuotosta, jotka katsotaan yhdessä ja annetaan niistä palautetta. Tämä vinkki sopii oppilaille, joilla on jo hyvä pohja tietokoneesta/ iPadista sekä hyvä luku- ja kirjoitustaito.
# Perinteisen leikin mukaelmana... Sovitaan ensin lähtö- ja maalipaikat, salissa vaikka seinästä seinään. Sovitaan liikkumistapa, joka voi olla askel, laukkahyppy jne. Leikinjohtaja heittää noppaa tai nostaa numerokortteja, tästä saadaan montako kertaa liikettä toistetaan, esim. 5 laukkahyppyä. Sitten leikinjohtaja kertoo ehdon eli vaikkapa saat liikkua siis 5 laukkahyppyä, jos sinulla on paidassasi punaista. Leikin voittaja on se, kuka pääsee ohjeiden mukaan ensin maaliviivalle ja ehtii huutaa "Jee". Kerrataan käsitteet lause, silmukka ja ehtolause ja miten ne näkyivät tässä leikissä. Parin leikkikerran jälkeen siirrytään Scratchin pariin siirtämään opittua ohjelman pariin.
# Oppilaat miettivät ryhmissä ohjeistuksia (lauseita) joiden avulla ikiliikkujan liikkuminen on mahdollista (silmukka). Koneen käyttäjälle annetaan myös säätövipuja (ehtolauseuta), joita käyttämällä hän saa ikiliikkujan pysähtymään, vaihtamaan toimintoa, ääntelemään jne. Esimerkiksi ikiliikkujana oleva oppilas saa ohjeeksi kyykistyä ja nousta taas ylös (lause), toistaa tätä ikuisesti (silmukka), kunnes (ehtolause) kokeen käyttäjä nostaa punaisen kortin ylös, jolloin ikiliikkuja pysähtyy.
# Liikuntatunnilla tietystä äänimerkistä tapahtuu tiettyjä liikkeitä. Esimerkiksi lentopalloharjoitteluun kun pilli soi kerran, oppilas yrittää pallotella pallolla mahdollisimman monta sormilyöntiä itselleen. Vastaavasti kun pilli soi kaksi kertaa, oppilas pyrkii tekemään mahdollisimman monta hihalyöntiä seinään. Ja kun pilli soi kolmesti, mahdollisimman monta sormilyöntiä seinään. Ehtojen lisäksi harjoittelussa toimii silmukka; aina pillin vihellysten välissä juostaan salia ympäri, pallo kädessä. Vastaavasti Scratchillä voidaan hahmo määrittää tekemään tiettyjä asioita, tiettyjen ehtojen mukaisesti, kuten esimerkiksi muuttamaan suuntaa eri äänimerkeistä.
# Oppilaat voisivat tehdä käsitteistä pienryhmissä muille ryhmille "dekoodaus tehtäviä" (soveltuu paremmin vanhemmille oppilaille, joiden voidaan olettaa jo ymmärtävän käsitteet ja hahmottavan niiden käytön ja toiminnan). Oppilaat ryhmissä miettivät jotkin käskyt (esim. käsimerkit), jotka tarkoittavat jotakin toimintoa ja ovat tietty käsite (lause, silmukka, ehtolause). Sitten yksi ryhmä kerrallaan he suorittavat näitä toimintoja koodaajan (yksi ryhmästä) käskyjen (käsimerkit tms.) mukaisesti, ja muut ryhmistä päättelevät, mikä merkki tarkoittaa mitäkin käskyä ja mitäkin toimintoa. Aluksi tämän voi tehdä esim. yksi kutakin toimintoa ( =3 erilaista / ryhmä) periaatteella, mutta voi halutessa vaikeuttaa lisäämällä toimintojen määrää. Tämä tehtävä ei siis ole käytännössä kokeiltu, joten voi sisältää ongelmakohtia. :)
# <strong>Juoksuleikki "Vaihda pallot!" </strong><em>Lähtötilanne: Merkitty lähtöviiva, jolla lapset seisovat rivissä. Jokaisen vieresssä on korissa 5 punaista palloa. Vastakkaisella puolella on merkkiviiva ja korissa 5 sinistä palloa.</em> Peliohjeet: Kun nostan käteni (vihreä lippu). . . 1. Ota korista punainen pallo, ja juokse sen kanssa merkkiviivalle (lause) 2. Kun pääset viivalle (ehtolause), jätä punainen pallo koriin, ja ota tilalle sininen. 3. Juokse sinisen pallon kanssa lähtöviivalle, jätä pallo koriin, ja ota tilalle punainen. 4. Toista, kunnes lähtöviivalla olevassa korissa on taas 5 punaista palloa (silmukka). . <em> </em><strong> </strong>
# Väri-leikissä lähtökäskyn antaa seinän vieressä oleva oppilas. Toiset saavat lähteä liikkeelle, kun ehto täyttyy (oikea väri). Kun lähtökäskyn antajaa kosketetaan, peli lähtee alusta uudelleen (silmukka). Ruokailuun voidaan lähteä samalla periaatteella: kun oikea väri, on oppilaan vuoro lähteä syömään. Tämän toiminnon voi myös koodata Scratchillä.
# Hauskoja sovellusoivalluksia teillä ihan perinteisiin leikkeihin. Sellaisilla olisi hyvä aloittaa. Jos sitten ihan koneille mentäisiin, niin lapset voisivat ohjelmoida hahmon kulkemaan edestakaisin ruudulla ja erilaisia ehtolauseita tapahtuisi eri näppäimillä. Esim. nuoli ylös -&gt; hahmo hyppää, nuoli alas -&gt; hahmo vaihtaa väriä. Tällaisessa tehtävässä tulisi kokeiltua erilaisia Scratchin toimintoja ja lause, silmukka, ehtolause ja interaktiivisuus toteutuvat.
# Hauskoja sovellusoivalluksia teillä ihan perinteisiin leikkeihin.
# Riippuen oppilasryhmästä, ehkä lähtisin käsittelemään ehtolausetta deduktiivisesti vertaamalla sitä ensin silmukkaan. Aikaisemmin olemme oppineet, että lause saa hahmon tekemään haluttuja asioita. Silmukan avulla lausetta voidaan toistaa ja hahmo toimimaan samalla lailla ikuisesti, tietyn määrän tai kunnes jotain tapahtuu. Silmukan kanssa toimittaessa siis ensin on jokin toiminto, joka joko jatkuu ikuisesti tai päättyy tietyn ehdon tullessa voimaan (esimerkiksi kissa kävelee, kunnes osuu reunaan). Ehtolausetta käytettäessä valittu ehto useimmiten käynnistää halutun toiminnan. Pyytäisin oppilaita miettimään parin kanssa esimerkin silmukasta sekä ehtolauseesta ja esittämään sen muulle ryhmälle.
## Toisaalta voisi silmukan ja ehtolauseen eroa selventää induktiivisemmin suoraan Scratchinkin ääressä. Tällöin antaisin ensiksi tehtävän, jossa käytetään silmukkaa. Tehtävä voisi olla rajattu, jolloin esim. koodattaisiin hahmo liikkumaan 10 askelta eteen ja taakse jatkuvasti, tai vapaampi, jolloin hahmon täytyisi ylipäätään toistaa jotain toimintoa jatkuvasti. Seuraavaksi koodia voitaisiin jatkaa niin, että sovitun asian tapahtuessa hahmo tekisikin jotain muuta. Näin päästäisiin ehtolauseen käsitteeseen.
## Tällä tasolla voisi opetusta eriyttää vaikka tällaisilla tasoilla:
## Eriytys +1: "Erottele Scratchin koodialueelle silmukat omaan ja ehtolauseet omaan ryhmäänsä. Perustele, miksi pidät tiettyjä komentoja silmukoina ja tiettyjä ehtolauseina."
## Eriytys +2: "Tee vapaamuotoinen lyhyt koodi siten, että hyödynnät siinä sekä silmukkaa että ehtolausetta."
# Opettaisin ehtolause-käsitteen idean toiminnallisesti perinteisen peili-leikin avulla. Peilinä toimiva oppilas antaisi ohjeita muille esim. "Jos sinulla on punaista paidassa, niin liiku kymmenen askelta." jne. Scratchilla antaisin tehtävän "laita kissa kävelemään. Jos kissa osuu reunaan, niin laita se maukaisemaan. Käytä hyväksesi aiemmin opittuja käsitteitä silmukka ja lause."
# Scratchilla: 1. Valitse kaksi sukeltajahahmoa. 2.Valitse taustaksi Under water 1 3.Poista kissa 4. Käännä toinen sukeltaja, jotta sukeltajat voivat kohdata. 5. Laita sukeltaja 1 liikkelle. Toista kunnes koskettaa toista sukeltajaa. 6. Laita sukeltaja sanomaan kohdatessa: Terve! Jatketaanko matkaa yhdessä?
# Voisin käsitellä ehtolauseen käsitettä siten, että oppilaat jaetaan ryhmiin numeroiden mukaan eli voivat vaikkapa nostaa laatikosta lapun, jossa on numero 1-4 välillä ja saman numeron saavat muodostavat ryhmän eli ehtolause: jos saat numeron 1 kuulut ryhmään 1. Ryhmille jaetaan myös numeron perusteella aiheet, ehtolause: jos kuulut ryhmään 1 esitelmän aihe on vuodenajoista kevät.
# Voidaan asettaa oppilaat esimerkiksi liikuntasalissa rajatulle alueelle. Alueen voi rajata vaikkapa nauhalla tai teipillä neliön muotoiseksi. Oppilaat seikkailevat neliön sisällä opettajan ohjeiden mukaan. Ohjeet voivat olla esimerkiksi: "Jos sinulla on punainen paita, käänny vasempaan ja kulje kolme askelta.
# Oppilaat saisivat itse valita luokasta lähtöpaikan. Opettaja tai oppilas antaa koko luokalle käskyjä eli lauseita. Esim liiku kaksi askelta eteenpäin. Ikuinen johtolause leikin aikana voisi olla, että jos törmäät johonkin pyörähdä 90 astetta vasempaan.
# Edellisessä vapaassa koodaustehtävässä käytin ehtolausetta seuraavasti: Petokala ui akvaariossa hitaasti ja pomppaa reunasta uuteen suuntaan siihen osuessaan ("Koskettaako reuna --&gt;"). Pelaaja ohjailee pikkukalaa nuolinäppäimillä ("Kun painetaan nuolinäppäin --&gt;"). Jos pikkukala ja petokala kohtasivat ("Koskettaako --&gt;) pikkukala rääkäisi tallentamallani äänellä. Oppilaat remixasivat tätä samantien mon neri tavoin ja hauskaa jälkeä syntyi... Ilman Scratchia ehtolauseiden kanssa ollaan tekemisissä joka päivä omassa luokassa. Matematiikan laskusäännöt ovat aika ilmeisiä ehtoalauseita: Lainaaminen allkekkainlaskussa, kertolaskusäännöt jne. Äidinkielen kielioppikysymykset samoin. Esim. sanaluokan päätteleminen ehtolauseen avulla: Vastaako sana kysymykseen mitä tekee, jos ei niin kokeile seuraavaa sanaluokkkaa (silmukka), jos kyllä, se on verbi. Onko tämä sitten hauskaa, mene ja tiedä mutta tehokas tämä silmukan varassa pyörivä ehtolauseella eliminoiminen kyllä on:)
# Pelilaudan sääntöjen tekeminen mihin tahansa oppiaineeseen. Voi olla valmis pelilauta tai oma tekemä peli, johon oppilaat keksivät säännöt. "Etene, kunnes saavut punaiseen ruutuun. Punaisessa ruudussa jokin tehtävä, kysymyys jne.
# Liikuntatunnilla käsitteitä voisi opetella kuntopiiri ja/tai juoksuharjoitusten kautta. Oppilaat keksivät itse "lauseita" eli kuntopiiritehtäviä tai juoksutettiin. Ehtolauseen saa siitä, että opettaja tai joku oppilaista antaa äänimerkkiä esim. Pillillä. Pillin vihellysten määrä kertoo esim. Tehdäänkö syväkyykky, askelkyykky vai sivuaskelkyykky. Silmukan saa helposti juoksutehtävillä. Esim. Viivajuoksu jatkuu tietyn kertamäärän. Scratchilla oppilaat voivat luoda esimerkiksi oman avaruusmaisemansa. Astronautti koodataan tekemään jotain liikettä silmukalla tietty kertamäärä. Pyrstötähti loputtomasti toistuvilla silmukalla lentämään taustalla. Jokin taivaankappale kosketuksesta tuikkivat tai pyörähtämään.
# Oppilaat loivat viimeksi omat hahmonsa harjoitellessaan lausetta ja silmukkaa. Nyt oppilaat saavat lähteä suunnittelemaan omaa animaatiota hahmollaan. # Tehtävänantona on, että hahmo täytyy saada liikkumaan halutussa taustassa niin, että liike toistuu ikuisesti tai tietyn ajan, ja aina määrätyssä kohdassa tapahtuu sama ehtolauseen määrittämä asia (esimerkiksi hahmo sanoo jotain tai asuste vaihtuu). # Ehtolauseen voisi tässä vaiheessa nimetä luokan omien käytäntöjen kautta (esimerkiksi kun opettaja laskee kolmesta nollaan kunnes kaikki ovat paikallaan, mistä silloin on kyse?) Oppilaat voivat harjoitella ehtolausetta keskenään (esim. iPadit haetaan kun sanon ”hep”, niillä tehdään tehtävää kunnes sanon ”Aika” ja ne viedään pois käsien kolmesta taputuksesta). # Antaisin tehtävänannon avoimesti antamatta sen tarkempia ohjeita, miten se toteutetaan. Oppilaat saisivat näin itse tutkia ja löytää ratkaisun. Jos homma ei lähtisi etenemään, antaisin lisävihjeitä siitä, mistä ratkaisua kannattaa lähteä etsimään.
# Voisi tehdä akvaarion jossa kala, mustekala tms. liikkuu. Hahmon voi valita kirjastosta tai samalla harjoitella hahmon piirtämistä. Halutessaan voi myös tehdä hahmolle toisen asusteen. Kalan voisi laittaa liikkumaan silmukalla ikuisesti ja satunnaisluvulla liikkeeseen saisi variaatiota. Ehtolausekkeella voisi saada hahmon muuttamaan asustetta (esimerkkikuvassa mustekala vaihtaa asusteen jossa päästää mustetta), sanomaan jotain tai päästämään äänen reunaan osuessa. Akvaarioon saa lisää vilskettä tekemällä erilaisia ja eri tavoin käyttäytyviä asukkeja. Aihetta voi varioida pitkälle eteenpäin. #
# Kapteeni käskee-peli, läpsy-peli, peili, musiikkiliikunta, harjoitus - jossa keksitään staattinen liike (muut matkivat), ääni (muut matkivat) ja lopuksi myös liike tilassa (muut toistavat). Käydään ringissä kaikkien kolme keksintöä läpi, ja aloitetaan muistiharjoitus. Oppilaan nimi --&gt; siihen ne kolme keksintöä. Opettaja sanoo vuorotellen oppilaiden nimiä, muut tekevät. Ko.oppilas tarkkailee.
# Tuli mieleen leikki, jota itsekin lapsena leikin. Eli ollaan lattialla piirissä ja kaikkien piirissä olevien kädet ovat ns. lomittain. Yksi aloittaa nostamalla kättään ja läimäyttää sen lattiaan. Se, jonka käsi on kyseisen käden vieressä toistaa saman toiminnon. Niin kauan käsien läimäytykset etenevät piirissä samaan suuntaan kunnes joku läimäyttääkin lattiaan kädellään kaksi kertaa. Tällöin suunta vaihtuu. Ja alkuperäiseen leikkiin kuului, että jos läimäyttää omaa kättään väärässä kohdassa putosi pelistä pois. Mutta siihenhän voisi vaikka keksiä jonkin muun jutun, kuten että niin kauan on piiristä pois kunnes on vaikka tehnyt 10 haarahyppyä.
# Liikuntatunnilla voidaan toteuttaa oppilaiden ohjelmoima "kuntopiiri". Oppilaat suunnittelevat esim. pareittain käskyjä (lause), joiden avulla toteutetaan lihaskunto/aerobisia liikkeitä, esim. punnerra, tee X-hyppy jne. Käskyt kirjoitetaan paperille ja lisätään toisto. Toiston yhteydessä käsitellään ehtolause; jos pilliin vihelletään yksi kerta, tee 10 toistoa, jos pilliin vihelletään 3 kertaa, tee minuutin ajan jne.
# <strong>Ilman Scratchia</strong> Ehtolauseisiin voisi tutustua pareittain robottileikin avulla, jotta kukin oppilas pääsee sekä antamaan käskyjä että toimimaan robottina: <ul><li>Tutustutaan Scratchin ehtolauseiden merkitsemistapaan (opettaja kertoo periaatteen ja näyttää Scratchista mallin). </li><li>Molemmat ohjelmoivat paperille kirjoittaen ehtolauseilla toimivan käskysarjan käyttäen Scratchin ehtolausemallia.</li><li>Vuorotellen kumpikin lukee käskyt parilleen (esim. <em>jos sinua kopautetaan oikeaan olkapäähän, käänny 90 astetta oikealle</em> - <em>jos sinua kopautetaan keskelle selkää, ota askel eteenpäin jne</em>.). Sitten toimintaan niin, että robotti toimii käskyjen (tässä tapauksessa kopautusten) mukaisesti.</li></ul># <strong>Scratchilla</strong> <ul><li>Oppilas ohjelmoi Scratchilla pienen ohjelmapätkän, jossa hän käyttää ehtolausetta.</li><li>Toinen oppilas yrittää arvata, mitä ehtolausetta siinä on käytetty.</li></ul>
# Voisi aloittaa vaikka perinteisellä muistipelin pelaamisella. Jos saat parin, saat jatkaa parien etsimistä. Jos et saa paria, vuoro vaihtuu. Oikeastaan kaikki lautapelit toimivat ehtolauseilla. Jos nopan silmäluku on kolme, niin liiku kolme askelta jne.. Pelit ovat tuttuja lapsille ja he osaavat säännöt. Nyt vain mietitään tarkemmin, että millaisia ehtolauseita peleissä on. Lisäksi lapset voisivat suunnitella (ehtolauseilla) jonkun oman pelin.
# Liikuntasalissa opettaja keksii eri sanaluokkiin kuuluvia sanoja. Jos sana on verbi tehdään x-hyppyjä, jos adjektiivi tehdään kyykkyhyppyjä ja jos substantiivi tehdään vatsoja, muuten (pronomini, partikkeli tai numeraali) käy antamassa kaverille yläfemma. Scratch ohjelmalla oppilaat voivat harjoitella ehtolausetta laittamalla kissan kävelemään, jos klikataan hiirellä kissa hyppää ja sanoo "hui!".
# Aivan ensimmäisenä tuli mieleen Kapteeni Käskee-leikki, kuten monella muullakin...
# Tällaista on itse asiassa tullut tehtyä paljonkin tavallisten oppituntien elävöittämiseksi, en vain ole ajatellut sitä ehtolauseina. Ideana on tunnistaa, mihin ryhmään jokin asia kuuluu ja toimia sen mukaisesti. Esim. FYKEn tunnilla: Onko kyseessä etävoima vai kosketusvoima? Jos kosketusvoima, koske paria olkapäähän, jos etävoima, vetäydy kauas parista. Sitten ope luettelee voimia/tilanteita: kitka, painovoima jne. Sopii mihin tahansa aineeseen esim. kertaukseen tai varmistamaan, että asia on ymmärretty.
# Ehtolauseen opetteluun sopii vanha leikki nimeltä Peili. Peili seisoo selin ja antaa liikkumisohjeita pelaajien vaatteiden värin mukaan. Tai kehitysvaiheet -leikki tai... Mitä sitä pyörää keksimään ;)
# Valitse jokin eläin. Liiku salia ympäri niin kauan kunnes opettajan ohje koskettaa sinua. Ehtolauseita. Ope: Jos olet nisäkäs, niin hypi paikoillasi. Ope: Jos olet vaihtolämpöinen, niin tee haara-perus-hyppelyä. Ope: Jos elät vedessä, niin pyöritä käsiäsi.
# Käytetään lauseen ja silmukan harjoittelusta tuttuja taukojumppa -kortteja, jotka oppilaat ovat itse keksineet. Korteissa on taukojumppaan sopivia lauseita (esim. tee kyykkyhyppy, tee nyrkkeilyliike) ja silmukoita (esim toista 5 kertaa, toista 10 kertaa). Pelataan peliä aluksi kerraten lausetta ja silmukkaa siten, että opettaja on tällä kertaa ohjelmoija, joka näyttää korteilla käskyn ja oppilaat robotteja, jotka toteuttavat käskyn. Muutaman kertauskierroksen jälkeen opettaja antaakin käskyn, johon on lisätty ehtolause- + Boolen lauseke -kortit (huomaa kortit on muotoiltu palapelin tapaan samalla tavalla kuin Scratchissä) esim. "jos..." (ehtolause) "musiikki soi" (Boolen lauseke) "... niin" (loppuosa ehtolauseesta). Oppilaat toimivat robotteina ohjeen mukaan. Harjoitusta voidaan tehdä parilla eri ehtolauseella ja Boolen lauseketta vaihdellaan välillä. Esim. "Jos ope nostaa käden, niin tee kyykkyhyppy" "Jos musiikki soi niin tee kyykkyhyppy." "Tee kyykkyhyppy kunnes kuulet pillin vihellyksen" " Tee kyykkyhyppy kunnes musiikki lakkaa". Harjoituksen jälkeen keskustellaan ehtolause- ja Boolen lauseke -käsitteistä ja oppilaat pääsevät itse keksimään taukojumppaan sopivia ehtolause -kortteja ja Boolen lauseke-kortteja. Pelataan peliä ehtolause- ja Boolen lauseke-korttien kanssa siten, että ohjelmoija vaihtuu välillä. Siirrytään harjoittelemaan samaa asiaa Scratchillä esimerkiksi siten, että oppilaat saavat itse päättää hahmon, joka liikkuu eteen päin tietyn ehdon mukaisesti. Oppilaat päättävät ehdon siis itse, eivätkä paljasta sitä muille. Oppilaat näyttävät animaationsa pienryhmässä muille oppilaille, joiden tehtävänä on arvata, mikä ehtolauseke animaatiossa on käytössä.
# Teknisen työn luokan siivouksen pystyy hyvin valjastamaan koodikielelle; Kun opettaja viheltää siivouksen alkamisen merkiksi: 1. Merkitse ja vie oma työsi hyllyyn 2. Kun oma työ on hyllyssä, vie työvälineet kaappiin - toista, kunnes yhtään työvälinettä ei enää ole työpöydillä 3. Harjaa työpöydät, kunnes niillä ei ole enää yhtään roskaa 4. Harjaa lattiat, nosta roskat roskakoriin 5. Tarkasta oma vastuualuuesi --&gt; jos kunnossa, kysy opettajalta, tarvitaanko muualla apua; jos ei, hoida kuntoon. Pyydä tarvittaessa apua 6. Mikäli opettaja ei tarvitse apua, mene omalle paikallesi ja istu rauhassa odottamassa 7
# Aloittaisin taas kertaamalla ensin jo tutut käsitteet, eli mitä tarkoittivatkaan lause ja silmukka. Kerrataan nämä kapteeni käskee -pelin avulla (esim. Kapteeni käskee nosta käsi ylös, silmukka= näytetään toistojen määrä samalla sormilla). Sen jälkeen peliin lisätään vielä ehtolause, eli jos opettaja ei sanokaan "kapteeni käskee", niin lausetta ei suoriteta. Voidaan myös lisätä muita ehtoja, kuten esim. jos opettajalla on kädet ristissä, niin tehtävä suoritetaan jne..
# Ehtolausetta voisi kokeilla vuorovaikutustilanteiden opetteluun. "Ehtolause + kunnes"- yhdistelmässä pitäisi oppilaiden kehittää "kunnes"-osuus sen mukaan, millainen alku ihmisten kohtaamisessa on, ehto esim. toinen oppilas on surullinen ja itkee, miten toimit tilanteessa tai toinen oppilas iloinen ja hyppii riemusta, miten silloin voi toimia? entä vihainen oppilas, miten toisen kannattaa silloin toimia? Tätä olisi edeltänyt erilaisista tunteista puhuminen ja sen tiedostaminen, että tunteet ilmentyvät ulospäin toki monella tavalla.
# Ehtolauseen harjoittelun voisi aloittaa vaikka tutuilla leikeillä, kuten Kapteeni käskee ja Väri. Oppilaat voisivat myös tehdä pareittain toisillensa laskutehtäviä ja määritellä, mitä vastaajan tulee tehdä tietyn vastauksen saadessaan. Esim. jos vastaus on kaksi taputa, jos vastaus on viisi hyppää. Kun oppilaat ovat ymmärtäneet ehtolauseen idean, voivat he kokeilla kooodaamista Schratchilla. Tehtävänä voisi olla esim. koodata kaksi oppilasta tapaamaan koulun pihalla. Toinen on odottamassa koulun pihalla ja toinen saapuu hänen luokseen. Perille päästyään oppilas tervehtii. Toinen vastaa, jonka jälkeen he voivat jutella keskenään tai esim. kysyä jotain toisiltansa. Keskustelussa tulisi hyödyntää ehtolauseita sekä Boolen lauseita.
# Luokka jaetaan kahteen joukkueeseen liikuntasalissa. Keskellä on viiva, jota toinen joukkue ei saa ylittää. joukkueiden taakse (takaseinälle) asetetaan viisi keilaa pystyyn kummallekin puolelle. Joukkueille annetaan paljon palloja, joita heittämällä he yrittävät kaataa vastustajan keilat. Omia keiloja saa suojella kunhan ei ylitä takaviivaa, jonka takana keilat ovat. Peli päättyy kun toisen joukkueen keilat ovat kaatuneet. Oppilaat suunnittelevat samantyylisen pelin Scratchillä joko niin, että yrittävät kaataa tai tiputtaa jotain heittämällä tai sitten suojelevat jotain, jota kohta randomisti hyökätään. Silmukoihin tulee pallon tai heitettävän objektin liikkeet, sekä heittävät hahmon toiminta ja liike. Ehtolausekkeisiin: odota kunnes koskettaako pallo, jos pallo koskettaa hahmo tippuu/kaatuu/pysähtyy/katoaa muuten ilmestyy uusi pallo.
# Logigo- paloilla parityöskentelyä. Rakenna samanlainen kuvio kuin minä. Toinen oppilas takentaa oman kuvionsa. Tämän jälkeen hän antaa ohjeita parilleen muodostaa samanlainen kuvio kuin hän itse on tehnyt. Kun pari on sanonut saaneensa kuvionsa valmiiksi tarkistetaan ovatko kuviot samanlaisia.
# Todella paljon hyviä ideoita tällä seinällä! Ekaluokkalaisten liikunnassa olen käyttänyt robottileikkiä, jota hieman soveltamalla ja vaikeuttamalla voisi opettaa ehtolauseen-käsitteen. Aluksi liikkumistapa voi olla normaali kävely, myöhemmin voi vaihtaa liikkumistavaksi esim. tasajalkahypyt, karhukävelyn, tms. Peli alkaa niin, että oppilaat ovat levittäytyneet ympäri jumppasalia. Oppilaille sanotaan LAUSE "Kävele suoraan eteenpäin." JOS (=ehtolause) olet törmäämässä johonkin esteeseen (oppilas, seinä, tms.): pysähdy, ota askel taaksepäin, käänny 90 astetta ja jatka matkaa. Toista tätä (=silmukka) KUNNES (=ehtolause) kuulet uuden liikkumistavan. Oppi&amp;Ilo-sarjan Robogem-pelissä on näitä samoja juttuja ja se peli toimii hyvin monenikäisillä :)-
# Oppilaille muistutettaisiin mitä lause, silmukka ja ehtolause tarkottavat. Tämä tehdään vaikkapa liikuntasalissa pallon kanssa. Lause voisi tarkoittaa, että pomputa palloa. Silmukka tarkoittaa sitä, että palloa pomputetaan koko ajan. Ehtolause tarkoittaisi vaikkapa, että jos palloa kuljetetaan ja vastaan tulee kori, pallo heitetään koriin. Tätä harjoiteltaisiin liikuntasalissa ja oppilaat voisivat keksiä omia tehtäviä tähän liittyen. Seuraavaksi oppilaat voisivat koodata pallon pomputteluun liittyvän harjoituksen tai jopa yksinkertaisen pelin tietokoneella aikaisemmin liikuntasalissa tehtyjen harjoitteiden pohjalta. Jos oppilaille syntyi omia ideoita liikuntasalissa, he voisivat toteuttaa ne omissa harjoitteissaan tai koodata jopa oman ohjelman.
# Pieneksi alkulämmittelyksi/taukojumpaksi: Leikin johtaja luettelee erilaisia eläimiä. Aina kun oppilaat kuulevat maalla elävän eläimen nimen, he juoksevat paikallaan 10 juoksuaskelta. Kun eläin asustaa vedessä, mennään maahan ja tehdään 10 uintiliikettä. Kun eläin osaa lentää, kurkotetaan kohti kattoa ja venytetään molemmat kyljet vuorollaan 5 puolelleen. Matematiikkaan: Oppilaat jaetaan neljään joukkueeseen, ja kullekin joukkueelle annetaan tietty kertotaulu. Pääsiäismunien sisuspalleroihin laitetaan näiden neljän kertotaulun vastauksia. Joukkueet hakevat palleroita ja miettivät yhdessä onko sisuspallerosta löytynyt kertolaskun vastaus heille määrätyn kertotaulun vastaus. Jos on, he saavat sisuspalleron oman joukkueensa koriin. Jos ei, niin pallero pitää viedä takaisin. Se joukkue voittaa, joka saa ensimmäisenä oman kertotaulunsa vastaukset koriinsa.
# Taukoliikuntana voisi tehdä esim. seuraavaa leikkiä "kapteeni käskee" Kun kapteeni käskee totellaan, jos kapteeni ei käske jätetään ohje noudattamatta ( ehto) Jos erehdyt, niin istu paikallesi. Jos olet istumassa, niin laske kolmeenkymmeneen . Sitten voit palata leikin alkuun. Silmukka; jatketaan leikkiä 5 minuutin ajan.
# Vanha leikki; kun opettaja antaa sovitun  merkin, savat istua ne, kenellä on sininen paita. Seuraavasta merkistä saavat istua ne, kenellä on punainen paita, mutta ei mustia housuja jne. Jos mikään ehto ei toteudu kohdallasi, saat pyyhkiä taulun. Tai jonkun muun tehtävän, joka tuntuu palkinnolta.
# Musiikissa tulee montakin esimerkkiä mieleen. Opetellaan perusrytmi kehosoittimilla. Sovitaan, että perusrytmiä jatketaan kunnes joku ehto astuu mukaan kuvioon. Triangelin ääni: pojat rytmikapuloilla soittavat omaa rytmiään. Ope taputtaa käsiään: sinipaitaiset lopettavat taputuksen. jne. Toinen musiikkiin liikkuva harjoitus voisi olla tämä: kävellään musiikin soidessa luokassa perustempossa. Kun musiikki lakkaa kaikki menevät kyykkyyn. Tai kun pilli soi, tytöt jäävät paikallee ja niiaavat
# MaNi Liikuntasalissa pieniä leikkejä: Jos musiikki nopeaa, juokse tai hitaalla musiikilla kävele. Kuulet numeroita ja parillisella levität kätesi vaakaa (T) ja parittomalla pidät kädet tikkuna kylkiäsi vasten. Tai erisnimen kuullessasi kurkotat ylöspäin ja yleisnimellä menet kyykkyyn. Kertotauluja: Jos kuulemasi luku kuuluu esim. neljän kertotauluun, taputat käsiäsi.
# Oppilaat ryhmissä. Liikuntasaliin tai ulos on rakennettu rata erivärisistä kartioista. Jokaisen ryhmässä olijan on tarkoitus edetä rata alusta loppuun. Ajanotto loppuu, kun ryhmän viimeinen on maalissa ja nopeimmin edennyt ryhmä on voittaja. # # Kartioiden kohdalla on määrä suorittaa erilaisia tehtäviä. Esimerkiksi: "Heitä palloa ämpäriin. Jos saat pallon ämpäriin, jatka matkaa." Tai jos esimerkiksi kartio on punainen: "Palaa takaisin lähtöruutuun" ja "jos olet kerran ollut tässä ja palannut lähtöruutuun, jatka matkaasi seuraavalle kartiolle." Nämä kartioiden sisältä löytyvät käskyt/ohjeet voisi olla samassa muodossa ja samannäköisiä kuin Scratchissa olevat palikat.
# Hedelmäsalaatti sanaluokilla: Istutaan tuolilla piirissä. Jokainen oppilas saa sanaluokan ja yksi jää ilman tuolia. Ope sanoo sanoja, jotka kuuluvat johonkin sanaluokkaan. Kun kuulee omaan sanaluokkaansa kuuluvan sanan, pitää vaihtaa paikkaa. Kun ope sanookin: SANALUOKKA, pitää kaikkien vaihtaa paikkaa.
# Millä tahansa tunnilla tai välitunnilla, kun ope on unohtanut jotain: Oppilas saa ohjeen hakea vaikka lisää vihkoja toisesta luokasta. Jos 2 B:n ope on paikalla, pyydä kohteliaasti 10 vihkoa. Jos hän ei ole paikalla, mene 2 C-luokkaan ja pyydä... Sama käy vaikka emännän luona käymiseen, kun pitäisi saada kertakäyttöastioita tms.
# Liikuntatunnilla: Erilaisten pallopelien (koripallo, lentopallo, jalkapallo, sähly, jääkiekko jne.) tekniikkaharjoitteluissa voi käyttää helposti ehtolauseen rakennetta (jos...niin...muuten) esimerkiksi pallon osuesa lattiaan, pallon karatessa, pallon osuessa laitaan jne. Itse tekniikkaradan suunnittelussa vain mielikuvitus on rajana (oppilaiden taso huomioiden) ja täällä seinällä on jo useita hyviä vaihtoehtoja. Kun liikuntatunnilla on tutustuttu ehtolauseeseen, on se helppo esitellä oppilaille Scratchissä.
# Liikuntatunnilla tehtäväksi: Rajataan ryhmän koon mukaan sopivan kokoinen alue, jonka sisällä oppilaat ovat. Kaikki lähtevät liikkeelle merkistä. Kun oppilas osuu rajalle, kääntyy hän itse valitsemaansa suuntaan ja jatkaa kävelyä kohtisuoraan seuraavalle rajalle. Jos pelaajat kohtaavat toisensa, he tekevät oman tervehdyksensä ja jatkavat matkaa seuraavalle rajalle. # Jokaiselta rajalta voi lähteä mukaan myös oppilaiden keksimät liikkeet esim. käsien heiluttelut, hyppimiset, sormien napsuttelut, kyykkykävelyt…
# Oppilaat liikkuvat musiikin tahtiin. Kun musiikki lakkaa soimasta, on heidän tehtävä esimerkiksi kolme sammakkohyppyä tai jokin muu ennalta määritelty liike. Sama periaate myös tuolileikissä eli kun musiikki lakkaa on oppilaan istuttava vapaana olevalle tuolille.
# Koripalloharjoitus: Oppilaat kuljettavat palloa pomputtamalla salin päästä toiseen esim. oikealla kädellä. Kun pilli soi, vaihdetaan kuljetus tapahtuvaksi vasemmalla kädellä. Jos pallo karkaa, joutuu palaamaan alkukohtaan. tai jos pääsee pallon karkaamatta salin toiseen päähän, saa heittää pallon koriin kolme kertaa. Pareittain voi harjoitella syöttöä toiselle. Jos palloa ei saa kiinni, pitää molempien tehdä tukijalan varassa kaksi kierrosta ympäri. Kun päästään salin toiseen päähän, saa taas heittåå
# Harjoitellaan englannin kielen sanastoa, esimerkiksi: "Jos sanon keltainen, istu alas, muuten nosta kädet ylös." Ope tai oppilas luettelee englanniksi värien nimiä. Keltaisen osuessa kohdalle istutaan, muuten nostetaan kädet ylös. Samaa harjoitusta voi käyttää värien lisäksi muunkin sanaston harjoitteluun, ja harjoitusta voi toteuttaa myös pareittain tai pienissä ryhmissä. 
# Liiku tilassa musiikin mukaan. Kun musiikki lakkaa, opettaja keksii joitakin tehtäväviä, esim. kättele lähinnä olevaa. Seuraavaksi otetaan parit, liikutaan pareittain ja musiikin lakatessa toinen keksii tehtävän, joka toisen täytyy tehdä.
# Oppilaat liikkuvat vapaasti avoimessa tilassa, esim. salissa. Jokainen saa päättää liikkumistaan ja miettiä toiminnan ehtolauseen toteutuessa. Esimerkiksi, liiku kontaten ja kun kohtaat toisen, pysähdy metrin etäisyydellä, nosta kädet ylös ja sano Uulalaa. Sitten jatka matkaa vastakkaiseen suuntaan. Ehtolauseita voi keksiä monia, kuten, kun musiikki loppuu, kun valot vilkkuu tms.
# Hiihdon tekniikkaharjoituksessa oppilas hiihtää tiettyä tekniikkaa isossa ympyrässä, kunnes ennalta sovitusta merkistä esim. suunta tai tekniikka vaihtuu
# Oppilaiden kanssa harjoitellaan isoäidinneliön virkkaamista: # Lause – tee kolme pylvästä + kolme ketjusilmukkaa # Silmukka – toista lausetta # Ehtolause – jos tulet kulmaan tee samaan kohtaan kolme pylvästä + kolme ketjusilmukkaa + kolme pylvästä
# Opettaja kertoo oppilaille, että toimintaohje eli käsky eli lause on yksi askel. Opettajalla on kaksi merkkiä punainen ja vihreä. Oppilaat ohjeistetaan kävelemään tasapitkiä askelia, jos opettaja näyttää vihreää merkkiä ja pysähtymään, jos opettaja näyttää punaista merkkiä. Harjoituksessa opettaja näyttää koko ajan jompaa kumpaa merkkiä ja oppilaat toimivat ehdon mukaisesti. Seuraavaksi oppilaat keksivät pareissa käskyjä ja ehtoja, jotka esitellään luokalle.
# Liikuntaleikki salissa: Erilaiset perheet- leikki: Silmukka: Musiikin soidessa: Liiku omalla tavallasi musiikin mukaan. Ehtolause: Kun musiikki lakkaa, toimi ohjeen mukaan. Muodosta perhe, jossa on äiti, isä ja 3 lasta. Oppilaat muodostavat 5 lapsen ryhmittymiä. Taas musiikin soidessa liiku omalla tavallasi. Sitten ope antaa erilaisen ehtolauseen. Muodosta perhe, jossa on isä, ja kaksi lasta. Näin jatketaan leikkiä ja lapset muodostavat open ohjeen mukaan erilaisia ja erikokoisia perheitä.
# Täällä onkin jo ehdotettu samanlaisia leikkejä, kuin itsellenikin tuli mieleen, mutta jaan nyt hieman muokatun version yhdestä. Eli jokainen oppilas miettii oman tavan liikkua ja kirjoittaa sen paperille (esim. konttaa). Toiselle paperille he kirjoittavat toistojen määrän. Kun musiikki alkaa soida, he toteuttavat lausettaan opettajan antaman ohjeen mukaan (määrät tulevat oppilaiden kirjoittamista toistoista. Ehtolause tulee mukaan niin, että jos musiikki loppuu tai vaihtuu on pysähdyttävä. Sama koskee jos opettaja antaa uuden tavan liikkua esim. saat jatkaa liikettä jos omassa liikkeessä olet pystyasennossa jne.
# Lähdemme silloin tällöin ruokailuun siinä järjestyksessä, millaiset sukat, jokin muu vaatekappale, silmät jne. ovat. Joku on selin ja antaa ehdon, jolla pääsee matkaan. Esim. ne kenellä on pilkulliset sukat, voivat lähteä. Jos sukat eivät ole pilkulliset, täytyy odottaa. Sitten annetaan seuraava ehto. Tässä tulee konkreettisesti ehtolause käsitellyksi. Sama pätee mielipidekyselyssä: Jos olet samaa mieltä, menet kyykkyyn. Jos olet eri mieltä, hyppäät. Ikuisuuspallossa tulee myös hyvin esille niin lause, silmukka kuin ehtolausekin. Pelataan polttopalloa, jossa kaikki voivat polttaa. Väistelet palloa koko ajan. Jos saat pallon itsellesi, heität eli yrität polttaa muita. Jos palat joudut sivuun. Takaisin peliin pääset, kun polttajasi palaa. Peli jatkuu ikuisesti tai kunnes esim. ope viheltää leikin poikki. ;) . Pelien jälkeen ehtolausetta voidaan käsitellä ja selittää lapsille. Tämän jälkeen voidaan esim. pareittain kehitellä jokin oma leikki tms., jossa käytetään ehtolauseita. Sitten voi siirtyä Scratchin pariin. Antaisin lapsille tässä vapautta kokeilla erilaisia ehtolauseita ja miten ne toimivat. Jos ja kun pääsevät jyvälle..., voisivat itsekin toteuttaa jonkin luovan tehtävän.;)
# Voisin opettaa ehtolausetta aamukuulumisten vaihdon yhteydessä. Eli tyylillä, jos söit tänään aamupalaksi kaurapuuroa, istu alas, jos heräsit tänään herätyskellon ääneen kerro kuulumisesi vieruskaverille jne.
# Ehtolauseen opettelun voisi yhdistää esimerkiksi allekkain vähennyslaskuihin tyyliin jos ylempi luku on pienempi kuin alempi luku käy lainaamassa muuten vähennä alempi luku ylemmästä jne. Oppilaita voisi pyytää vaikka pareittain miettimään "koodin" joka laskee vähennyslaskuja allekkain.
# Musiikki soi-leikki
## Lause: Liiku jumppasalissa omalla tavallasi!
## Silmukka: Liiku koko ajan!
## Ehtolause: Kun musiikki ei soi, jähmety paikallesi! Kun musiikki jatkuu, liiku omalla tavallasi!
## Perinteinen musiikki soi -leikki! Ohjeet: liiku jumppasalissa omalla tavallasi, kun musiikki soi. Kun musiikki lakkaa soimasta, jähmety paikallesi. Kun musiikki jatkuu, liiku valitsemallasi tavalla! JNE.
# Opettelimme 6. luokkalaisten kanssa ehtolauseen letkajenkkaa tanssiessa. Lause: tanssin askeleet Silmukka: askeleita toistetaan Ehtolause: Aloitimme tanssin pareittain. Kun kohtaat toisen parin, niin yhdistytte jne. Lopulta kaikki ovat yhdessä letkassa.
# Liikuntasalissa hippaleikki. Salissa on lattalla kartioita ja niiden sisällä on jokaisessa erivärinen hernepussi. Kartiot ovat turvapaikkoja. Päästyään turvaan kurkistetaan, minkä värinen hernepussi on kartion sisällä. Salin kulmissa on eri väreillä merkityt maalit, jonne pitää päästä. Muutama hippa liikkuu koko ajan salissa, mutta ei saa olla maalialueella. Kun on lähtenyt kartiolta, ei saa palata samalle kartiolle. Voi yrittää suoraan maaliin tai mennä jollekin muulle kartiolle, jossa voi odottaa eri värinen hernepussi, jolloin turvamaali vaihtuu.
# Käsityö: Suunnitellaan kohoneule. Neulotaan esimerkiksi helmineuletta (1 o, 1 n) ja seuraavalla kierroksella päinvastoin. Kun on neulottu esimerkiksi 5 cm, neule muuttuu joustin neuleeksi. (lause, silmukka, ehtolause).
# Ehtolause sisältyy mielestäni aika moneen jo olemassa olevaan liikuntaleikkiin ja peliin. Useissa säännöissä on samankaltaisuuksia esimerkiksi polttopallossa väistät palloa niin kauan kunnes se osuu sinuun ja sen jälkeen tule pelialueen ulkopuolelle. Ylipäätään näiden käsitteiden harjoittelua voi ottaa paljon liikunnallisin keinoin. Ehtolausetta (ja aikaisempiakin käsitteitä) voisi harjoitella jo ihan luokkatilanteessa luokan käytänteinä eikä niinkään missään yksittäisessä oppiaineessa. Tuntityöskentelyyn voisi kehittää näiden avulla ohjeistukset esimerkiksi tyyliiin jatkat hiljaista työskentelyä kunnessa ope antaa seuraavan ohjeen tai teet tehtäviä niin kauan kunnes olet saanut tehtyä, jonka jälkeen käyt tarkistamassa jne..
# Annetaan oppilaille tehtäväksi tehtäväksi taputtaa käsiä yhteen. Jokainen saa halutessaan vaihtaa taputuksen reisien taputtamiseen. Jos vieruskaveri alkaa taputtaa reisiin niin myös vieressä istuvien on alettava taputtamaan reisiä. Tähän voi ottaa kolmanneksi taidoksi jonkun laulun. Eli jos joku aloittaa laulamaan esim. "Ukko Nooa" on vieruskaverin lähdettävä mukaan.
# ”Mitä lukua ajattelen?” Leikitään pareittain. Toinen ajattelee mielessään jotain lukua sovitulta lukualueelta, esim. 0-100. Silmukka: Arvaamista jatketaan niin kauan, kunnes oikea luku löytyy. Lasketaan samalla, kuinka monta yritystä oikean luvun keksimiseen menee. Ehto: Vastauksessa huomioidaan, onko ehdotettu luku &gt; tai &lt;. Jos ehdotettu luku on =, vastaus on oikein.
# Koodari ja robo Leikkiohje: Parit seisovat vastakkain * JOS koodari nostaa oikean käden yhden sormen ylös &gt; robo pyörii yhden kerran paikallaan ympäri * robo pyörii paikallaan sormien osoittaman kierrosmäärän; max. 4 pyörähdystä = 4 sormea ylhäällä; * robo pysähtyy annettujen kierrosmäärien jälkeen * JOS koodari nostaa oikean käden kaikki sormet ylhäällä JA vasemman käden nyrkissä &gt; robo toistaa liikettä IKUISESTI, kunnes robo laskee molemmat kädet alas * vaihdetaan tehtäviä
# Opetetaan asiaa liikuntaleikkien avulla. Oppilaat liikkuvat rajatulla alueella esim. juosten/kävellen yms. Yhdessä sovitusta merkistä oppilaat pysähtyvät ja tekevät sovitun tehtävän. Esim. yhdestä pillin vihellyksestä oppilaat käyvät maassa istumassa ja jatkavat liikkumista, kahdesta pillin vihellyksestä oppilaat käyvät makuullaan jne. Väärästä reagoinnista tipahtaa leikistä pois. Leikkiä jatketaan niin kauan, että yksi oppilas on jäänyt jäljelle. Leikkiä voidaan vaikeuttaa ehtoja lisäämällä ja pienillä hämäyksillä.
# Toiminnallista sanaluokkien harjoittelua kehon liikkeillä. Oppilaat liikkuvat luokassa musiikin tahtiin. Kun musiikki taukoaa, opettaja sanoo sanan, joka on joko verbi, substantiivi, adjektiivi tai joku muu. Jos opettaja sanoo verbin, tulee oppilaan sanan verbiksi tunnistaessaan venyttää itseään ylöspäin. Jos opettaja sanoo substantiivin, tulee oppilaan supistua pieneksi sykkyrään. Adjektiiville voisi myös keksiä jonkun liikkeen. Jos opettajan sanoma sana on joku muu kuin edellä mainitut sanaluokat, saa oppilas ammua "Muuuuu" :)
# On ihan oikeasti hauskaa siivota tekstiilityöluokka porukalla ennen ruokailuun lähtöä. Käskynä valomerkin jälkeen: Vie tavaroita paikoilleen, kunnes luokka on siisti....
# Alakoulun oppilaille takuuvarmasti hauska ja motivoiva 'Kapteeni käskee' -leikki! LAUSE: Kapteeni käskee... Hypi yhdellä jalalla kaksi kertaa! SILMUKKA: Kapteeni käskee... Toista edellinen kolme kertaa! EHTOLAUSE: Kapteeni käskee... Jos olet poika (tyttö), laita hyppiessäsi etusormi leukaan!  
# Tehdään keväinen metsäretki. Lasten tehtävänä on etsiä kevään merkkejä luonnosta. Kevään merkit kuvataan tai tuodaan kokoontumispaikkaan muille esiteltäväksi. Tehtävä (lause) toistetaan viisi kertaa. Jos kuitenkin ope huutaa STOP, jäädään hetkeksi (laske hiljaa mielessäsi kymmeneen) paikoilleen hiljaa kuuntelemaan luonnon ääniä. Kun on laskettu kymmeneen, jatketaan tehtävää. Kun opettaja puhaltaa pilliin, palataan open luo.
# ALKULEIKKI: Perinteinen värileikki sisältää sekä lauseen (käskyn) että ehtolauseen. Esimerkiksi: jos sinulla on punaista, liiku 5 hiirenaskelta eteenpäin..... - leikitään leikkiä - kun leikkiä leikitty, kysytään, miten liittyy ohjelmointiin (lause ja ehto) NIMETÄÄN EHTOLAUSE TOIMINNALLINEN OSUUS: - oppireittain toisille skriptejä, joissa on lauseita ja ehtolause TIETOKONEELLA TEHTÄVÄ OSUUS: - siirtyminen sisälle tietokoneiden ja Scratcin pariin-&gt; harjoitellaan, miten ehtolauseita käytetään ohjelmassa. Oppilaat suorittaa open antamat tehtävät.
# Matikan tunnilla laskettaessa jos laskun vastauksena on viidellä jaollinen luku (5, 10, 15, 20, 25..) voi jatkaa seuraavaan tehtävään. Jos vastauksena on jokin muu parillinen luku kuin viidellä jaollinen tehdään laskun jälkeen parillinen määrä x-hyppyjä ennen seuraavaa tehtävää. Jos vastauksena on jokin muu pariton luku kuin viidellä jaollinen tehdään pariton määrä kyykkyhyppyjä ennen seuraavaa tehtävää.
# Kuunnellaan/lauletaan/soitetaan laulua. Kun sointu vaihtuu, reagoidaan liikkeellä (esim. oikea käsi ylhäällä-vasen käsi ylhäällä, askella-pysähdy).
# Mennään liikuntasaliin suorittamaan liikeviestiä. Salin poikki menee 4 nauhaa: sininen, punainen, vihreä ja musta. Ohje: Kävele suoraan eteenpäin, kunnes ohitat sinisen nauhan. Hypi haarahyppyjä suoraan eteenpäin, kunnes ohitat punaisen nauhan. Hypi kynttilähyppyjä suoraan eteenpäin, kunnes ohitat vihreän nauhan. Tee kuperkeikkoja, kunnes ohitat mustan nauhan. Juokse suoraan eteenpäin, kunnes kosketat seinään. Kun kosketat seinää, sano hep! Jos törmäät toiseen oppilaaseen, niin kaikki liike päättyy ja jäät makaamaan maahan.
# Liikuntaleikki tuli minullakin taas mieleen. Pohjoisen opena tasta tehtavasta tulee ensimmaisena mieleen Lumilabyrinttileikki, lunta kun riittaa. LAUSE &gt; Tehdaan leikkialusta lumeen. Jonossa kuljetaan open tai oppilaan johdolla lumessa tehden labyrintin omaista sokkeloa. Sokkelossa on erimallisia silmukoita nelioita, kaarevia juoksupaikkoja jne. seka vaaranpaikkoja - umpikujia mutkittelujen jalkeen. Tulee jo hiki kenttaa tampatessa ! Kerrotaan saannot - yksi lapsista valitaan labyrinttihirvioksi, joka saalistaa labyrinttiin eksyneita. Opettaja painottaa, etta mikali juoksee umpikujaan hirvio saa kiinni vrt. EHTOLAUSE &gt; umpikuja - joutuu kiinni hirvion ajattaessa. Mutta silmukoita juosten saattaa pelastua, mikali jaksaa juosta nopeammin kuin hirvio. SILMUKKA&gt; mahdollistaa juoksun toiston. Leikkia voi muokata esim. kiinniotetuista tulee hirvioin apulaisia. Tuolloin on hirviolla hyvaa antaa jokin nauha tms merkki jolla apulaiset erottuu. Tai kuivan maan aikaan hiekkakenttaan voi piirtaa reitteja. Tilaa tarvitaan enemman, koska reitit eivat nay niin selvasti hiekasta. Ja on piirrettava leveampina.
# Tämän voisi yhdistää jaksollisen järjestelmän harjoittelemiseen. Aluksi voitaisiin tehdä yhdessä esimerkiksi seuraava tehtävä. LAUSE: Valitse alkuaine jaksollisen järjestelmän jostakin pääryhmästä. SILMUKKA: Liiku kolme askelta valitsemaasi vaakasuuntaan samassa jaksossa. EHTO: Jos olet parillisessa pääryhmässä, niin siirry yhtä jaksoa alemmas, muuten pysy paikallasi. Lopuksi kysytään, mikä oli kullakin alkuperäinen alkuaine ja mihin alkuaineeseen päädyttiin. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät itse keksimään vastaavia koodeja ja testaamaan niitä kavereilla pienissä ryhmissä. Tätä voisi toki soveltaa myös matematiikan tunnilla esim. lukusuoraa harjoiteltaessa. Oppilas valitsee jonkin luvun lukusuoralta (lause). Sitten hän liikkuu lukusuoralla negatiiviseen suuntaan kahdeksan askelta ja positiiviseen suuntaan kolme askelta (silmukka). Jos oppilas on parillisen luvun kohdalla, siirtyy hän kaksi askelta vielä negatiiviseen suuntaan, muuten pysyy paikallaan (ehto). Lopuksi oppilaat pääsisivät itse keksimään vastaavia koodeja ja testaamaan niitä kavereilla pienissä ryhmissä.
# Annetaan jokaiselle lapselle oma äänestä tunnistettava eläinhahmo. Joku oppilaista ääntelee eläinten ääniä, oman äänen kuullessaan oppilaat saavat liikkua sovitulla tavalla seinältä seinälle, esim. hyppivät viisi loikkaa, peruuttavat 10 askelta jne. Jonkun toisen äänen kuullessaan muut ovat kyykyssä.  Jos liikut väärän äänen kuullessasi, palaat aloitusseinälle. Kun saavuttaa vastakkaisen seinän, oma suoritus päättyy ja huudat valmi
# Opettaja soittaa pianolla duuri- ja mollisointuja. Jos soi duuri, oppilaat liikkuvat iloisesti hypellen ja jos soi molli niin kävelevät surullisena kumarassa.
# Tapsa Voidaan pelata yksinkertaista etenemispeliä, vaikkapa salissa tai luokassa. Oppilaat riviin ja opettaja toistaa lausekkeita. "Jos etunimessäsi on a-kirjain liiku kaksi askelta eteenpäin" jatkuu "Jos sinulla on silmälasit liiku kaksi askelta eteenpäin, muuten liiku askel taaksepäin"
# Kuviksessa esim. 5 hengen ryhmissä jokainen piirtäisi ensin paperille jonkun sovitun hahmon/muodon ääriviivat. JOS kuulee tietyn kappaleen soivan taustalla NIIN pitää työ antaa oikealla puolellaan olevalle ja sanoa: Ole hyvä! ja jatkaa työn tekemistä. Jos kuulee taas jonkun toisen kappaleen soivan niin pitää työ antaa vasemmalla puolella olevalle ja sanoa: Ole hyvä! ja jatkaa työn tekemistä. Näitä vaihdellen myös niin, että oma työ tulee uudelleen itselle. Tätä jatketaan KUNNES opettaja soittaa kelloa.
# Toiminnallisuuden kautta, esim. pareittain tehdään lauseita (kävele 10askelta eteenpäin) ja jos luokassa tulee seinä vastaan voidaan käyttää ehtolausetta (jos seinä tulee vastaan niin käänny 180astetta).. yms.
# Olen huomannut, että moniin näistä tehtävistä voi helposti liittää mukaan liikuntaan. Toisten ideoita lukiessani liikunta ja musiikki nousevat hyvin vahvasti niistä esiin. Itselläni tuli mieleen liikunnan kautta urheilu ja erityisesti jalkapallo, jossa käytetään punaista, keltaista ja vihreää korttia. Samoja kortteja voitaisiin käyttää tekemällä aluksi säännöt, eli sopia mitä jokainen korteista tarkoittaa. Sitten pelaillaan tai leikitään jotain leikkiä normaalisti, mutta kortin noustessa ylös tapahtuu jotain.
# Monen muun tavoin hyödyntäisin liikuntaa ehtolauseiden opettamisessa. Voidaan esimerkiksi valita oppilaisen joukosta yksi, joka antaa ohjeita muille ja muut noudattavat niitä. Esim. "Jos tulit tänään pyörällä kouluun, hypi kymmenen kertaa paikallasi. Muuten mene kyykkyyn." Toiminnallisen harjoituksen jälkeen voidaan yhdessä pohtia, missä kaikkialla on nähtävissä erilaisia ehtolauseita. Sen jälkeen voidaan siirtyä harjoittelemaan ehtolauseita vaikkapa Scratch-ohjelmassa.
# Marssi paikallasi, kunnes kuuluu ääni. Jos kuuluu HEP, mene kyykkyyn kymmenen kertaa. Jos kuuluu POP, tee kuperkeikka. Jos kuuluu TAP, tee viisi X-hyppyä. Toista kunnes kuuluu STOP
# Ehtolauseita voi opetella liikunnan avulla. Toistetaan jotakin tiettyä liikettä niin kauan, että opettaja esim. viheltää pilliin tai kappale vaihtuu, jonka jälkeen siirrytään seuraavaan ennalta sovittuun liikkeeseen. Jos vastaan tulee toinen oppilas, täytyy heidän vaihtaa keskenään pelivälineitä tai esimerkiksi tervehtiä toisiaan.
# Leikki liikuntaan: Leikin ohjaajalla on 3 eri väristä lappua. Oppilaat liikkuvat kävellen salissa. Kun näytetään punaista väriä oppilaat hyppäävät 10 kertaa, kun näytetään keltaista väriä, oppilaat tekevät kuperkeikan, kun näytetään sinistä väriä, oppilaat tekevät kärrynpyörän.
# Oppilaat kirjoittavat toisilleen ohjeen, jonka mukaan toinen liikkuu liikuntasalissa (siellä eri vaihtoehtoja toimintoihin, kuten hernepussin heitto, hypyt hulavanteiden läpi tms.) ja ohjeissa pitää olla mukana esim. tee kunnes saat hypättyä 5 kertaa esteen yli.
# Jos leikin ottaisin ennen varsinaista tehtävää, niin peilileikin idealla: he, jotka harrastavat luistelua liikkuvat askeleen eteenpäin, muut pysyvät paikallan jne. Jotain saa tehdä, kun annettu ehto täyttyy. Ehtolauseen harjoitustehtävä voisi olla esim. tee neljän valitsemasi hahmon "törmäysketju" - kun eka hahmo törmää toiseen, se liikkuu ja törmää kolmanteen, josta seuraa, että kolmas liikkuu jne.
# Jatkaisin omaa "leikkiäni", jossa harjoiteltiin silmukan merkitystä. Silmukkaa opetellessa oppilaille oli ensin opetettu tietty liikesarja, jota toistettiin aina niin kauan, kun silmukkaryhmä oli ympäröinyt valitsemansa oppilaan. Nyt mukaan voitaisiin ottaa äänimerkki eli joku oppilaista puhaltaisi pilliin ja tällöin silmukkaryhmän olisi vaihdettava oppilasta.
# Tuli heti mieleeni, että lause, silmukka ja ehtolause tulevat jo joissakin valmiissa leikeissä ja peleissä, kuten peilissä: liiku, kunnes peili kääntyy tai liiku, mutta pysähdy jos peili kääntyy. Tätä jatketaan niin kauan, kuin joku saa kosketettua peiliä. Samoin värileikissä, eli: saat liikkua vaikka 10 hiirenaskelta, jos sinulla on siniset sukat ja odota sitten, että leikin johtaja antaa uuden ehdon ja lauseen (montako askelta saa liikkua), tätä toistetaan niin kauan kuin joku pääsee leikin johtajan luokse (silmukka). Musiikin tunnilla voisi tehdä äänenavausta ja ääniharjoituksia niin, että liiku tilassa suoraan ja tee samalla jotain ääntä (vaikka zzz tai päristä huulia) niin pitkään, kunnes osut johonkin toiseen oppilaaseen. Jos osut toiseen oppilaaseen tai luokassa olevaan esineeseen/huonekaluun/seinään tms. muuta suunta ja vaihda tekemääsi ääntä. Jatka sitten taas niin pitkälle kun pääset ja jos osut taas toiseen oppilaaseen/seinään/esineeseen.. vaihda suunta ja ääni. jne. jatkuisi. Tällaista voi harjoitella myös scratchin hahmoilla, mutta ne voisivat vaikka sanoa hei, niin pitkään kunnes osuu johonkin ja sitten vaihtaa hokemaansa
# Ehtolause voitaisiin lisätä edellisen viikon harjoitukseen niin, että toimintaa jatketaan kunnes tulee uusi käsky. Eli aikaisemmin harjoiteltiin käskyjen antamista/vastaanottamista: - taputus päähän --&gt; askel eteenpäin - taputus vasem./oikeal. olalle --&gt; käännös vas./oikeaan. NYT jatkettaisiin liikettä, kunnes käskyn antaja sanookin "seis" Lisäksi vanhat perinteiset liikunteikit: Peli, Väri, Kopeenikäskee jne. Liikkua saa niin kauan, kunnes tulee uusi käsky.
# Kapteeni käskee toimii varmasti ja sen tuttuus helpottaa myös ehtolauseen ymmärrystä. Matikassa ehtolauseen ajatusta voisi tuoda esim. positivisten ja negatiivisten lukujen harjoittelemiseen. Oppilaat työskentelevät pareittain. He tarvitsevat sinisen (negatiivinen luku) ja punaisen (positiivinen luku) nopan. Yksi toimii tarkastajana toinen heittäjänä. Heittäjä nakkaa nopat (lause) ja laskee silmälukujen summan. Hän toistaa saman kunnes (silmukka) vastaukseksi tulee nolla (ehto), jolloin vuoro vaihtuu. Tarkastaja liikkuu lukusuoralla, jossa on helppo tarkistaa heittäjän saama summa.
# Ohjelmoi kissa pompottamaan päällään palloa, joka vapaasti liikkuessaan kimpoilee reunoista viistosti. Pelaajan tehtävänä on liikuttaa kissaa hiiren avulla oikeaan paikkaan, jotta pääpusku onnistuisi! Lisää myös sopiva ääni, joka kuuluu aina ”pääpuskun” onnistuessa.
# Kimple on sopiva peli jos mietitään silmukoita ja ehtolauseita sekä niiden liittämistä ohjelmointiin. Arpakuutiolla pääsee tietyn matkan eteenpäin ja sisäkehälle maaliin pääse vain jos tietty ehto toteutuu
# Vanha tuttu tuolileikki, jossa tuolit piirinkehällä. Yksi tuoli vähemmän kuin oppilaita. Musiikin soidessa kierretään myötäpäivään tuolien ympäri. Kun musiikki loppuu/hiljenee, niin istutaan kohdalla olevalle tuolille. Musiikin soidessa liikutaan kävellen musiikin mukaisessa tempossa pitkin luokkaa. Sovituista merkeistä (esim. ope taputtaa käsiään yhteen, pilli soi, musiikki loppuu tms.)liikkeessä tapahtuu muutos. Esim. pillinvihellys saa pojat kinkkaamaan. Käsientaputus saa ekaluokkalaiset konttaamaan ja niin edelleen.
# Ehtolause-käsitettä voidaan harjoitella monien eri liikuntaleikkien avulla. Näitä on esimerkiksi <strong><em>Kapteeni käskee</em></strong> (jos... niin: jos kapteeni käskee, niin liike tehdään), <strong><em>värileikki</em></strong><strong> </strong>(jos... niin: jos sinulla on sanotun värisiä vaatteita, saat liikkua sovitun määrän askelia eteenpäin), <strong><em>peilileikki</em></strong> (kunnes... : saat liikkua niin kauan eteenpäin kunnes peili kääntyy), <strong><em>hernerokka</em></strong> (jos... niin: jos taaksesi pudotetaan keppi, niin lähdet juoksemaan. Muutoin pysyt paikoillasi) tai<em> </em><strong><em>X-hippa tai muut hipat </em></strong> (jos... niin + kunnes..: jos hippa saa sinut kiinni jäät X-asentoon, kunnes sinut tullaan pelastamaan).
# Lisätään edellisen jakson tehtävään ehtolause ja silmukka. Ehtolause: ”Jos kosketat seinää, Käänny 180 astetta ympäri ja napsuttele sormia 8 iskun ajan”. Silmukan sisälle alkuperäinen koodi+ehtolause. Silmukka: ”Toista, kunnes musiikki loppuu” tms. Scratchissa soveltaen musiikin tai rumpurytmin mukaan. # # Otan tähän harjoitukseen sovellettavaksi yksinkertaisen idean musiikkiliikunnan puolelta. Tahtilajeja ja iskujen määrää voi jalostaa vaikka tanssiksi asti, mutta perusidea on seuraavanlainen. Soitetaan jotain nelijakoista musiikkia. Alkutilanteessa oppilaat seisovat vastakkaisissa päissä salia. Ensimmäinen ryhmä ottaa kahdeksan askelta eteenpäin musiikin tahdissa ja toinen ryhmä taputtaa 8 iskua. Sitten toinen ryhmä ottaa kahdeksan askelta ensimmäisen taputtaessa. Tätä jatketaan, kunnes molemmat ryhmät ovat saavuttaneet salin vastakkaisen päädyn. Scratchiin tehdään sama juttu kissoilla, tai omilla hahmoilla. Kissojen askelten määrää voidaan lisätä sopivasti (8 on aika vähän) ja musiikin sijasta voidaan käyttää vaikka pelkkää rumpua. Oikeaa musiikkia käytettäessä ajoitus saattaa olla aloitteleville koodaajille (joihin itsekin kuulun) melko haastavaa. #
# Mieleeni tuli heti perinteinen tuolileikki, jossa oppilas vaihtaa paikkaa tai siirtyy tuoliringissä eteenpäin tietyn ohjeen (koodin) mukaan esim. "Ne, joilla on mustat sukat, siirtyvät kolme askelta eteenpäin". Annetaan ehtoja siirtymiselle, jos ehto ei täyty pysytään paikoillaan. Myös muut liikunta/reaktioleikit sopivat ehtolauseen harjoitteluun.
# Perinteinen "tuolileikki" on hyvä! Liiku niin kauan kun musiikki soi. Kun musiikki lakkaa, istu alas. Joka kerta yksi oppilas jää ilman tuolia ja joutuu leíkistä ulos. Myös perinteinen "värileikki", jossa saa liikkua eteenpäin ennalta määrätyn matkan, jos leikinjohtajan määräämä väri löytyy omista vaatteista. Voittaja on hän, joka koskettaa ensin leikinjohtajaa.
# Ehtolauseita voidaan opetella esimerkiksi kuvataiteen avulla. Oppilaat asettuvat ensin piiriin. Opettaja jakaa kullekin oppilaalle paperin, johon on piirretty ihmiskehon tai eläimen raamit, sekä värikyniä. Oppilaat aloittavat kuvittamaan kuvaansa käyttäen ainoastaan yhtä väriä. Kun oppilaat kuulevat yhden kellon kilahduksen, tulee heidän vaihtaa värikynä toisen väriseen. Opettajan soittaessa kelloa kaksi kertaa, oppilaat antavat kuvansa vasemmanpuoleiselle vierustoverilleen ja jatkavat nyt uuden kuvan kuvittamista. Paperi siis vaihtuu aina kahden kilahduksen kohdalla, väri yhden. Kuvitusta jatketaan niin kauan, että jokaisella on alun paperi hallussaan. Lopuksi syntyneet kuvat esitellään muille.
# Voimistelujaksossa liikuntatunneilla voisi harjoitella taitotemppuja ehtolauseen, silmukan ja lauseen avulla. Salissa on useita harjoituspisteitä, joissa harjoitellaan joku taito esim. kärrynpyörä, kuperkeikka, jne. Jokaisessa pisteessä on kaksi vaihtoehtoa esim. helpotettu kuperkeikka ja kuperkeikka. Jos helpotettu temppu onnistuu, oppilas kokeilee vaikeampaa versiota. Esim. kuperkeikka helpotettuna ja kuperkeikka tasaisella. Kun taitoa on harjoiteltu jonkin aikaa, opettaja viheltää ja vaihdetaan pistettä. Ja tietty, jos tulee jano käydään juomassa...
# Enkun tunnilla leikimme pienten lasten kanssa lapsille tuttua tervehtimisleikkiä. Niin kauan, kun musiikki soi, kierrellään ympäri luokkaa (lause ja silmukka). Kun musiikki lakkaa kuulumasta, pysähdytään ja tervehditään lähintä luokkatoveria englanniksi (ehtolause). Tervehtimisen sijasta lauseeksi voidaan ottaa muukin opiskeltava asia, esim. itsen esittely.
# Liikuntatunnit ovat taas loistavia tämänkin aiheen käsittelyyn. Vanha peli, jossa sai liikkua eteenpäin (x askelta) jos oli vaatteissa tiettyä väriä. Tämä toistuu siihen asti, että joku pääsi salin päähän. Tässä tulevat kaikki ko. käsitteet käyttöön.
# Mieleen tuli ensimmäisenä liikuntatunti ja sieltä tuttu pieni kilpailurata. Oppilaat voisivat itse suunnitella lyhyen kilparadan käyttäen liikuntavälineitä, kuten hernepusseja, palloja, renkaita, keiloja jne. Rata voisi olla vaikka seuraava: Heitä tietyltä etäisyydeltä 3 hernepussia yksitellen maassa makaavan voimistelurenkaan sisään. Jos hernepussi ei osu, käy hae hernepussi ja yritä niin kauan uudelleen, että osuu. Tämän jälkeen voi edetä seuraavaan suorituspisteeseen, missä vaikkapa seisotaan yhdellä jalalla yhteensä 15 sekuntia kaatumatta. Jos ei onnistu, pitää ottaa tämä suoritus uudestaan. Tämän jälkeen pääsee etenemään seuraavalle suorituspisteelle, jossa pitää käydä juosten kiertämässä keila ja tulla maaliin. # Tämä oppilaiden suunnittelema rata toteutettaisiin liikuntatunnilla ja sen jälkeen siitä tehtäisiin interaktiivinen peli Scracth-ohjelmalla. Hahmo saataisiin toimimaan hiirtä ja näppäimistöä käyttämällä. Jos jokin oppilaiden realistisesti toteuttaman radan osuus olisi vaikea toteuttaa Scratchissa, sen voisi toteuttaa siellä hieman eri tavalla. Opettaja opettaisi, että liikuntaradan suorituspisteet merkitään kokonaisuuksina yhden ehtolauseen sisälle Scratchissa ja näin opittaisiin ehtolauseen käsite.
# Kapteeni käskee- leikistä tehdyt variaatiot toimisivat loistavasti ja niitä on täällä jo kattavasti kuvattu.
# Sovellus liikuntatunnille: Oppilaat liikkuvat vapaassa tilassa itse valitsemin liikkein niin kauan kunnes kuulevat pillin vihellyksen(lause + silmukka). Vihellyksen kuultuaan oppilaat jähmetyvät siihen asentoon, mikä oli vihellyshetkellä (ehto). Leikistä putoavat pois ne oppilaat, jotka liikkuivat/liikahtivat heti vihellyshetken jälkeen. Leikkiä jatketaan niin kauan, kunnes 5 viimeistä oppilasta on jäljellä (muiden tarkkaillessa ryhmän suoritusta 
# Esimerkiksi draaman avulla voisi tehdä Kapteeni käskee leikistä variaation "Kuningatar käskee". Tässä leikissä kuningatar nostaisi hatusta paperisuikaleita jonkin verran ja paperit sisältäisivät lauseita. Joissain papereissa olisi myös ehtolauseita ja silmukoita, jolloin käskyihin tulisi hieman vaihtelua. Lapset voisivat itse keksiä ennen tunnin alkua lauseiden sisällöt ja sisällöt voisivat olla varsin yksinkertaisia, esimerkiksi "kosketa lattiaa" tai humoristisia "hiero minua, jos aurinko paistaa taivaalla".
# Liikuntaleikit toimivat aina - otetaan niiden avulla haltuun käsite ehtolause. Liikutaan esim. ringissä palloa pompotellen tai ilman tai patjoista tehtyjen jäälauttojen päällä normaalisti. Kun kuuluu pillinvihellys, liike lakkaa/vaihtuu johonkin toiseen. Jos tippuu jäälautalta mereen, joutuu aloittamaan tietyltä jäälautalta uuden seikkailun. Uudet liikkeet voivat määräytyä ennalta sovituin pillimerkein tai esim. ope voi sanallisesti määrätä uuden tehtävän. Voi myös pompottaa palloa ”kunnes” / ”jos” / ”kun” jotakin tapahtuu. # # Otetaan pädeillä maisemakuva ulkoa tai koulun sisältä. Ihmisiä ei saa kuvata. Tälle taustalle suunnitellaan vaihe vaiheelta opettajan ohjeiden mukaisesti haasteen 7 tyyppinen tapahtuma. Opettajan toiminta näkyy luokalle kankaalla. Voidaan ottaa mukaan myös lisähahmo.
# Paljon on tullut tosi hyviä ideoita! Itse mietin, saisiko näiden asioiden harjoittelun yhdistettyä johonkin yhteisleikkiin esim. läpsyyn. Siinä voisi ainakin hyvin harjoitella ehtolausetta ja silmukkaa: läpsäytä aina omaa kättä sen jälkeen, kun vierustoveri läpsäisee omaansa. Jos vierustoveri läpsäisee kaksi kertaa, vaihdetaan suuntaa. Tätä toistetaan kunnes voittaja on selvillä.
# Ehtolausetta voisi harjoitella esimerkiksi draaman yhteydessä pariharjoituksen avulla. Toinen parista antaa lauseen eli käskyn (esim. kävele 5 askelta eteen ja 5 taa, molemmat toimivat näin. Sitten toinen silmukoi esim. toistetaan askellusta ikuisesti. Tämän jälkeen taas toinen parista antaa ehdon esim. Askelletaan kunnes toinen sanoo hep. Näin jatketaan, eli pareista vuoronperään molemmat antavat ohjeita.
# Ensimmäisenä tuli mieleen Kapteeni käskee -leikki. Leikin ideahan on se, että leikkijät suorittavat leikinjohtajan antaman toiminnon ainoastaan silloin, kun käskyssä on mukana "kapteeni käskee". Idea siis sama kuin "jos...niin" -ehtolauseessa. Silmukan voi lisätä esimerkiksi sanomalla "kapteeni käskee tuplata" tms.
# Liikuntaan ehtolausetta sekä aiempia termejä lause ja silmukka saa yhdistettyä monellakin tavalla. Matematiikassa näitä termejä voisi käydä läpi esimerkiksi murtolukulaskujen yhteydessä. Jos murtoluvut ovat samannimiset, niin laske osoittajat yhteen, muuten muuta murtoluvut ensin samannimisiksi. Opettaja voi askarrella valmiiksi koodipalikoita, joilla sääntöjä voidaan laittaa ehtolauseiden sisälle. Toisaalta voidaan lähteä miettimään myös omaa arkipäivää. Jokainen miettii vaikkapa omasta aamusta jonkin lauseen (Minä syön aamupalaa). Sitä jatketaan silmukalla, jota opettaja on pohjustanut valmiiksi, esimerkiksi aukkotehtävän muotoon: Minä syön aamupalaa, kunnes lautanen on tyhjä. Sitä jatketaan vielä eteenpäin ehtolauseella: Jos kaapissa on muroja niin syön niitä, muuten syön puuroa. Kun koodien merkitys ja termistö ovat hallussa, koodaaminen Scratchilla pitäisi olla sujuvampaa. Toivottavasti.
# Ideani motivoivuus ja hauskuus on kyllä kyseenalainen, mutta asia on läheltä arkea ja siksi helppo ymmärtää. Lause:Tee tehtävä Silmukka: Toista esim. 2kertaa Lause: Tarkista tehtävä Ehtolause: Toista (kaikki ylemmät) 4 kertaa tai kunnes tehtävä ei onnistu--&gt; mene opettajalle
# Tällä hetkellä oppilaani hyödyntävät jo ehtolausetta ruokailuun lähtiessä: Järjestäjät saavat päättää ruokailuunlähtöjärjestyksen. He päättävät, millä asialla pääsee pesemään käsiä. Järjestäjä voi esimerkiksi päättää, että tietyllä värillä paidassa pääsee käsien pesulle. Sitten järjestäjä luettelee värejä, minkä perusteella oppilaat saavat siirtyä käsien pesulle. Mielestäni tällainen jo toiminnassa oleva käytäntö voisi havainnollistaa ehtolauseen ja jäädä mieleen konkreettisena esimerkkinä siitä, miten toimii "jos, niin"-ehtolause.
# Paljon onkin ehdotettu liikuntatyyppisiä leikkejä, joita onkin helppo toteuttaa. Kapteeni käskee oli loistava idea! Luokassa voisi liikkua ympäriinsä kävellen, hyppien, yhdellä jalalla pomppien tms. Aina kun tapaat toisen oppilaan, kättele ja vaihda liikkumistapaa (ehtolause).
# Moni onkin jo ehdottanut liikuntatunneilla tehtäviä harjoituksia, ja se tuli itsellekin heti mieleen. Esimerkkitehtävä alkulämmittelyksi: Hölkätään pomputtelemalla koripalloa (lause), kunnes musiikkikappale vaihtuu (silmukka) --&gt; pomputellaan heikommalla kädellä, kunnes musiikki vaihtuu --&gt; vaihdetaan takaisin vahvempaan käteen. Ehtolause: kun kuljetaan toisen ohi, vaihdetaan palloja pysähtymättä.
# Liikuntatunnilla oppilaat lähtevät kävelemään eri suuntiin liikuntasalissa musiikin tahdissa seuraavien Lauseiden, Silmukoiden ja Ehtolauseiden mukaisesti. # # Lause: kävele eteenpäin 1 askel # Silmukka: toista kunnes opettaja käskee lopettamaan # Ehtolause: Jos musiikki loppuu, pysähdy # Ehtolause: Jos musiikki jatkuu, jatka kävelyä # Ehtolause: Jos koskee seinään, vaihda suuntaa # Ehtolause: Jos törmää toiseen oppilaaseen, hypi 3 kertaa paikallaan ja vaihda suuntaa
# Kapteeni käskee -leikki on mainio ja tuttu tapa käsitellä niin lausetta, silmukkaa kuin ehtolausettakin. Kulloinenkin kapteeni avaa käsitteet ja valvoo niiden toteutumista. Annettuja ohjeita "rikkova" tai "muistamaton" joutuu leikistä ulos.
# Liikunnassa, voisimme kokeilla seuraavaa. Lause: Liiku haluamallasi tavalla salissa. Silmukka: Liiku, kunnes tapaat toisen oppilaan. Ehtolause: Jos tapaamasi oppilas, on tyttö, tee neljä hyppyä, jos poika, käy kyykyssä kolme kertaa.
# Harjoitteluun soveltuu perinteikäs numerontoistoleikki: piirissä toistetaan numeroita, ja mukaan otetaan sääntöjä, kuten kolmella jaollisen numeron kohdalla ei sanotakaan numeroa, vaan hypätään ylös. Taitotason mukaan voidaan ottaa lisää sääntöjä. Virheellisen suorituksen kohdalla aloitetaan alusta. Oppilaat voivat keksiä omat sääntönsä, ja heitä voi ohjata kertomaan ne (kertovat "ohjelman ehtolauseet"). Scratchissa oppilaat voivat aloittaa tekemällä oman taustansa, joka on jaettu tietyn värisiin sektoreihin. Taustasta voidaan myös antaa valmis esimerkki. Hahmo aloittaa kävelyn taustan vasemmasta reunasta, ja kävelee eteenpäin. Hahmon tulee reagoida tietyllä tapaa tiettyyn väriin: esim. punaisen kohdalla hahmon pitää hypätä ylös, kun taas sinisen kohdalla pitää sanoa "kylmää". Värin tarkasteluun löytyy ehtolause "koskettaako väriä".
# Mietitään missä seuraava tunti pidetään: Jos ulkona on kaunista, mennään sinne. Muuten tutkitaan onko liikuntasali vapaa. Jos liikuntasali on vapaa, pidetään tunti siellä. Jos liikuntasalikaan ei ole vapaa, keksitään ohjelmaa omassa luokassa.
# Mukavia ideoita täällä esillä! Käsityön tunnilla ohje voisi olla, tee ketjusilmukoita (lause). Toista kunnes kello pirahtaa. (silmukka) Jos kuulet musiikkia, on aika pitää taukotanssi. (ehtolause). Nopeammasa temmossa tätä voisi harjoitella juurikin liikuntatunneilla.
# Uintitunnilla tähän toimii esim. seuraava leikki: Oppilaat tekevät kapteeni käskee- leikin ohjeistamana jotain liikettä vedessä, kunnes opettaja viheltää pilliin. Kaikkien on jähmetyttävä paikoilleen ja kuunneltava seuraava ohje, joka on jokin uusi harjoiteltava liike tai tehtävä.
# Liikunnassa voisi ottaa ehtolauseen niin, että antaa oppilaille kolme liikettä; esim. etuperin juoksu, laukka-askel ja takaperin juoksu. Sitten ohjeistaa oppilaat, että juokse eteenpäin kunnes pilli soi kerran, vaihda liike laukka-askeleeseen. Jatka tätä kunnes pilli soi kaksi kertaa, sitten vaihda liike takaperin juoksuun.
# Lause: Oppilas harjoittelee kolmen kertotauluja tietokoneella. Silmukka: Oppilas harjoittelee kolmen kertotauluja ikuisesti. Ehtolause: Jos oppilas saa tehtäväosion täysin oikein, hän saa lopettaa.
# 1. Ehtolauseen = condition opettaisin myös liikuntaleikin avulla. Oppilaat käskyttäisivät toisiaan luokassa englanniksi antamalla suunnan: walk left / right / straight on. 2. Pian he huomaisivat, että matkalla on esteitä. He keksisivät lisäohjeen = ehdon: If there is a desk, walk right, if there is a chair, walk left, if there is a wall, stop / turn back. 3. Tunnilta saisi lähteä ehdon mukaan: If you are wearing red, you can leave first / If you were born in January, you can leave first (luokka-asteen englannin tason mukaan). 4. Tämän jälkeen oppilaat tekisivät Scratchillä jo tekemäänsä tehtävään ehdon: Jos hahmoni kohtaa toisen hahmon, niin ...
# Oppilaat saavat itse rakentaa annetuista palikoista ohjelmia ja parin on "ajettava ohjema läpi". Esim. Hypi yhdellä jalalla, kunnes pääset käytävälle Tämän jälkeen käänny ympäri jne.
# Taukojumpiksi luokkaan niin, että aluksi opettaja antaa lauseet (esim. kävele vapaasti luokassa tai hypi yhdellä jalalla paikallasi, silmukat (esim. 5 kertaa tai kunnes joku tulee vastaan tai kunnes kuulet taputuksen) ja ehdot (esim. jos sinulla on paidassa sinistä tee kyykkyhyppyjä, jos ei, tee haarahyppyjä). Kun on pari kertaa menty opettajan johdolla, alkavat oppilaat vuorollaan koodaamaan yhteisen taukojumpan.
# Luokallani odottaa innolla ennen ruokailuun menoa mitä ope on keksinyt tällä kertaa ruokailuun menon järjestäjäleikiksi. Lausetta, silmukkaa ja ehtolausetta voisi käyttää tässäkin. Lause: Mene käsien pesulle Ehto: yhdellä jalalla hyppien Ehto: jos sinä olet syntynyt maaliskuussa. Silmukka: Hypi niin kauan Ehto: kunnes pääset lavuaarille.
# Liiku luokassa vapaasti kävellen (lause).Toista kunnes,joku tulee vastaan (silmukka), jos poika niin mene kyykkyyn kolme kertaa ja jos tyttö niin tee viisi punnerrusta (ehtolause).
# Musiikkiliikunnassa olisi helppo havainnollistaa lause, silmukka ja ehtolause. Lause: kävele/hypi musiikin tahdissa. Silmukka: Kävele 10 askelta, hypi 10 hyppyä vuoronperään musiikin tahdissa. Ehtolause: Kävele 10 askelta, hypi 10 hyppyä musiikin tahdissa. Jos musiikki vaihtuu pysähdy, käänny ja jatka ohjeen mukaisesti. Annan ehdottama viivaleikki tuli minullekin ensin mieleen. Siinä ajattelin, että kuljettaisiin viivoja pitkin hernepussit pään päällä (lause). Kun viiva päättyy käännös oikealle/vasemmalle (silmukka). Jos hernepussi tippuu lattialle, pysähdy, käänny 90 astetta, aseta hernepussi eri paikkaan (esim. selän päälle) ja jatka eteenpäin. (ehtolause)
# Lauseen, silmukan ja ehtolauseen yhdistäminen voidaan aloittaa esimerkiksi lauseista keksimällä erilaisia liikkumismuotoja (juoksu, kävely, konttaus, kinkkaus, hiipiminen, takaperin kävely, jännehyppy, sammakkohypyt...). Seuraavaksi mietitään silmukka-käsitteen avulla millä tavalla lauseita eli liikkumismuotoja voidaan toistaa. Esimerkiksi toistojen määrä, jonkun käskystä seuraavaan käskyyn saakka, musiikin taukoamiseen saakka, kunnes vastaan tulee seinä, vihreälle viivalle saakka jne. Kolmanneksi käsitellään ehtolause, jolloin pohditaan kuka saa lähteä liikkumaan. Liikkeen saa toistaa esim. jos sinulla on punainen pusero, jos olet poika, jos sinulla on koira, jos harrastat jääkiekkoa jne. Kaikki lauseet, silmukat ja ehtolauseet voi kirjata lapuille ja laittaa vaikkapa omiin sankoihin. Tuolloin jokainen oppilaistakin voi halutessaan toimia ohjaajana. Erittäin hyvä harjoitus esim. liikuntatunnille / äidinkielen ja liikunnan yhdistäminen.
# Labyrinttitehtävä pareittain: paperilla piirretty väylä, toinen "näkevä" selostaja ja toinen "sokko" piirtäjä. Komennot eteen, vasemmalle, oikealle. JOS piirtäjän kynä törmää seinään, komento taakse.
# Värileikki, kuten HennaH:lla "Kenellä on päällä sinistä, hyppii 5 askelta eteenpäin". Koodaamisessa voi lisäksi käyttää vierasta kieltä, jotta mukaan tulee numeroiden tai värien kertaus esim. englanniksi.
# Oppilaat ottavat vuorotellen hatusta palloja yhden kerrallaan. Jos pallo on punainen, niin oppilas juoksee liikuntasalin toisessa päässä mutkin, muuten (muun värinen pallo) hän käy kyykyssä.
# Kertotaulukilpailu pareittain. Oppilailla käytössä pelikortit (ei kuvakortteja) Pakka jaetaan puoliksi pelaajien kesken. Molemmilla oma korttipakka väärinpäin käännettynä edessään. Molemmat pelaajat kääntävät yhtaikaa korttipakan päällimmäisen kortin näkyviin ja kumpi nopeammin sanoo oikean kortin pistemäärien tulon voittaa ja saa pitää oman korttinsa ja lisäksi saa kaverin kortin. Kun on kymmenen voitettua korttia tulee oppilas korttien kanssa open luo ja saa häneltä yhden karkin. Tätä jatketaan niin kauan, että jommalla kummalla on kolme karkkia. Kolmen karkin oppilas siirtyy lukemaan kirjaa ja syömään karkkeja, hävinnyt etsii luokasta toisen hävinneen ja peli alkaa näiden kohdalla alusta. Toistetaan kunnes kaikilla on kolme karkkia... Ope syö ylijääneet karkit ;)
# Robottileikki jumppasalissa: LAUSE: Kävele suoraan eteenpäin. JOS (ehtolause) olet törmäämässä toiseen oppilaaseen/seinään: pysähdy, ota askel taaksepäin, käänny 90 astetta ja jatka matkaa. Toista tätä (silmukka) KUNNES (ehtolause) kuulet uuden liikkumistavan. Scratchily voisi koodata palloja
# Yhdistetään lause-, silmukka- ja ehtolause -käsitteiden harjoittelu liikuntatunnille. Ensimmäisenä tehtävänä oppilaiden on keksiä paperilapuille erilaisia liikkumismuotoja (lauseita): X-hypyt x 10, takaperinkävely (5 askelta), yhdenjalan hyppely jne., seuraavaksi oppilaat keksivät silmukka-käsitteen avulla miten se toistetaan (toista 5 kertaa, niin kauan kuin musiikki soi, kunnes opettaja sanoo "Stop!", kunnes tulet punaiselle viivalle jne). Seuraavaksi keksitään ehtolauseet: "Jos sinulla on punaiset sukat, jos sinulla on koira, jos tykkäät jäätelöstä jne.). Kun nämä kolme eri osa-alueen laput on kirjoitettu, ne laitetaan erillisiin astioihin ja aloitetaan itse leikki. Opettaja nostaa kerrallaan jokaisesta astiasta yhden lapun, esim. seuraavasti: Jos sinulla on lemmikkinä koira, liiku konttaamalla eteenpäin niin kauan kunnes opettaja sanoo STOP. Leikkiä voidaan jatkaa esim. niin kauan kun lappuja riittää tai kun esim. ensimmäinen oppilas on päässyt sovittuun maaliin asti. Leikki toimii samalla niin keskittymis- kuin tutustumisharjoituksena. Voidaan harjoitella myös kertotauluja (esim. toista kolme kertaa 5 loikan sarja, kuinka monta loikkaa hyppäsit yhteensä? )
# Tätä voisi kokeilla vaikkapa rytmisoitinharjoituksena. Keksi rytmisoittimelle rytmi, (vaikkapa djembelle "mansikkakeitto" = lause). Toista sitä (rytmimatto = silmukka), kunnes kuulet vaikkapa triangelin kilahduksen (ehto). Näin voisi eri soittimia yhdistellen ja toisia kuunnellen luoda äänimaailman, jossa harjoitella erilaisten ehtojen toteutumista. Samalla voidaan huomata, että monet biisit toimivat näin, esim. rumpali soittaa samaa komppia kunnes tulee B-osa ja komppi vaihtuu.
# Lauseen ja ehtolauseen harjoitteluun toimii värileikki, jossa yksi sanoo: "Ne joilla on punaista, liikkuu määän x pieniä tai isoja askelia eteenpäin". Kaikkien kolmen käsitteen opetteluun yhdyn Kirsi-Marian muunnokseen Kapteeni käskee leikistä. Ihan huippu :) Toiminnallisen jälkeen sitten vain koneilla suunnittelemaan omaa animaatiota, jossa valitsemasi hahmo tekee tietyn liikkeen esim. koskettaessaan tiettyä väriä taustalla.
# Luisteluharjoitus. Vauhdinottoa päädystä siniselle viivalle asti (LAUSE). Liukuminen eteenpäin. KUN olet ylittänyt liukuen punaisen keskiviivan taputa käsiä 5 ylhäällä, 5 alhaalla,TOISTA, niin kauan kunnes vauhti loppuu. ..Mihin asti kenttää pääsit?  Toista kolme kertaa. Pääsitkö pidemmälle kuin ed.kerralla?
# Perinteinen väri-leikki mallintaa ehtolausetta: "Ne, joilla on mustaa paidassa, liikkuvat kaksi hiirenaskelta eteenpäin." "Ne, joilla on vihreät sukat, loikkaavat yhden kerran eteenpäin." jne. Tähän samaan leikkiin voi olla vaikeaa saada lauseen ja silmukan käsitteitä mukaan, mutta niitä voi harjoitella muissa leikeissä. Jos on koodausmahdollisuus, voitaisiin tehdä vaikka animaatio, jossa hahmo suorittaa jotakin liikettä, kunnes esim. klikataan hiirtä ja liike muuttuu.
# Kirsi-Marjan Kapteeni käskee- leikki kuulostaa ihan helmeltä. Haastavaa pistää paremmaksi ;) Tuli mieleen esimerkiksi viivahippa. Liikutaan viivaa pitkin (lause), kunnes viiva päättyy/kääntyy (silmukka) ja aina jos seuraava viiva kääntyy oikealle, käännytään oikealle, muutoin vasemmalle (ehto). Yleensä muokkaan tuttuja leikkejä näinkin "luovasti" aiheeseen kuin aiheeseen... 
# Tarinan kirjoittaminen # Kirjoita lause. (lause) Toista se neljä kertaa. (silmukka) Lisää seuraavaan lauseeseen opettajan tai oppilaan ehdottama sana. (ehto) Toista alusta, kunnes tarina on valmis. # # Kapteeni käskee –leikki on kyllä loistava esimerkki. Kiitos, Kirsi-Marja!
# Yhteisleikkinä niin, että yksi oppilas koodaa "luokkaa" aina kerrallaan. Hän voi antaa liike ohjeita, looppeja ja ehtolause saadaan mukaan, kun sovitaan pelin aluksi esimerkiksi, kun oppilas koskettaa tiettyä esinettä tapahtuu jotain.
# Havainnoillistetaan ehtolause leikkimällä perinteistä tuolileikkiä. Tuoleja on yksi vähemmän kuin leikkijöitä ja musiikin loputtua yritetään mahtua istumaan tuoleille. Tuolitta jäänyt tippuu pelistä ja yksi tuoli poistetaan ringistä.
# Luokassa voisi ottaa piirtotehtäviä ruutupaperille värikynillä siten, että taululla oli valmiita lauseita joista oppilaat kirjoittaisivat paperisuikaleille haluamiaan lauseita peräkkäin. Lauseita voisivat olla vaikkapa - kynä paperiin/ kynä ylös - liiku X ruutua oikealle/vasemmalle/ ylös/alas - käänny oikealle, käänny vasemmalle - x:n kohdalle oppilas valitsee ruutujen määrän Valintalistaan voisi laittaa myös silmukan, toista 10 kertaa/ toista kunnes osut reunaan tms. Listassa olisi valittavana myös ehtolause, kuten vaikkapa että - jos osut reunaan - jos olet edennyt 20 ruutua -&gt; vaihda väri (tähän oppilas voisi valita itse värin. Tehdään tehtäviä työpistetyöskentelynä siten, että kukin valmistaa pulpetilleen oman koodin ja sitten muut oppilaat kiertävät tekemässä piirustustehtäviä niin monta, kuin annetun ajan puitteissa ehtivät.
# Tekisin samalla tavalla kuin Kirsi-Marja eli sovellettuna Kapteeni käskee-leikkiä, koska siinä oppilaat oppivat asian nopeasti ja helposti. Lisäksi saa liikkua. Alakoululaisethan pitävät yleensä liikunnasta. Leikissä edetään pienin askelin. Ensin pelkkiä lauseita.Sitten otetaan mukaan silmukka ja lopuksi ehtolause.
# Liikunnan keinoin. Pareittain keksitään kivoja liikkumistapoja (pari tekee aina samalla tavalla). Toistetaan sitä pareittain keksittyä liikettä kunnes osutaan salin takaseinään. Sitten odotetaan hetki ja tehdään jokin temppu. Jatketaan samaa salin päädystä päätyyn.
# Kapteeni käskee -leikkimuunnos: "Kapteeni käskee hypi tasajaloin viisi kertaa." " Kapteeni käskee toista sama kolme kertaa." "Kapteeni käskee, jos sinulla on punaiset kengät, taputa hyppiessäsi käsiä yhteen." Ensimmäisellä kerralla vain pelkät lauseet, toisella kerralla lisätään silmukka ja kolmannella kerralla ehtolause vielä mukaan.
 
===== Muuttuja =====
 
'''Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi rakentamaan pelin Scratchillä.'''
# Pitkähkön harjoittelujakson jälkeen oppilaat saavat suunnitella pienessä ryhmässä tai parittain mahdollisimman yksinkertaisen pelin esim. remixaamalla valmiin scratcin.
# Kerrattaisiin ensin perusasiat. Sitten opettaja esittelisi jonkin helpon pelin, jonka jälkeen oppilaat suunnittelisivat oman pelin.
# Suunnittelisimme aluksi pelin idean paperille esim. Aihe , pelin idea, millainen peli on kysessä-&gt; pelin toiminnot, Ulkoasu, hahmot "kuvakäsikirjoitus" pelistä. Kun paperilla on alustva suunnitelma on peliä helppo alkaa jatko suunnittelemaan /tekemään scratchilla. Scratchilla pelin tekeminen voisi alkaa juuri taustan ja hahmojen suunnttelulla. Tämän jälkeen siirrytään perus toimintojen/ lauseiden tekemiseen suunnitelman pohjalta.
# Ennen pelin tekemistä oppilailla täytyisi olla peruskäsitteet hyvin mielessä. Kertaisimme aiemmin opittuja asioita, jonka jälkeen katsoisimme muutamia esimerkkejä, kuinka pelin voi tehdä. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät pareittain kokeilemaan ensin helpompia harjoituksia Scratchillä. Kun helpommat harjoitteet sujuvat oppilaat saisivat ideoida ja toteuttaa oman pelin.
# Käytäisiin ensin läpi jo opittua. Sen jälkeen oppilaat saisivat suunnitella tarinan scratchin avulla. Ja sitten kirjoitettaisiin tarina vihkoihin. Missä tarina seikkailee? Mitä päähenkilö tekee? Keitä muita hahmoja tarinassa on? Alku, keskikohta, loppu. Kerrataan samalla tarinan rakentumista. Oppilaat voisivat myös lukea tarinan ja liittää sen animaatioon.
# Ensin täytyy kerrata perusasiat, jotka on opittu. Sitten voidaan tutkia jotakin yksinkertaista valmista peliä, sen ideaa, mitä siinä on käytetty. Sitten oppilaat pareittain suunnittelisivat ja toteuttaisivat pelin. Aikaa tähän varmasti kuluisi.
# Opettaisin sanaluokkia seuraavalla viestiketjulla: 1. TAPAHTUMAT - "Kun klikataan vihreää lippua" 2. TUNTOAISTI - "Kysy ___ ja odota" Kirjoita viivalle "Minkä sanaluokansana on _______". 3. ULKONÄKÖ - "Sano" Kirjoita tähän oikea vastaus. 4. TOIMINNOT "___ ja ____" Vie tämä palkki kysymyksen ja vastauksen päälle. 5. OHJAUS "odota _____ sekuntia
# Ensin pohtisimme yhdessä millainen on hyvä ja järkevä peli. Tässä lasten omat pelikokemukset ovat tärkeässä osassa. Opettajan johdolla kerrataan, mitä välineitä ohjelmassa on käytössä. Sen jälkeen tekisimme hieman suunnitelmia paperille omasta pelistä: hahmot, idea, jne. Vasta ideoinnin jälkeen peliä pääsee tekemään yksin tai yhdessä koneella.
# Ryhmässä suunnitellaan ja toteutetaan joku aika yksinkertainen peli esim. joku pallottelu peli. Perustaidot pitäisi osata ja se ettei siitä tarvitse tehdä mitään oikean videopelin veroista.
# Kysyisin oppilailta, millaisen pelin he haluaisivat tehdä Scratchilla. Rajaisin reunaehdot ja tarvittaessa ottaisimme mallia valmiista peleistä. Sitten vaan kaverin kanssa koodaamaan.
# Ensin pelin tekemisen perusasiat haltuun ja sen jälkeen suunnittelemaan ja harjoittelemaan yhdessä parin kanssa.
# Yhteistyönä, parityönä. Pitää hallita scratchin perustaidot. Taitojen mukaan eriyttävä tehtävä. Vaatii jo vankkaa hallintaa scratchistä. jokin pallottelupeli ehkä voisi olla yksinkertainen esimerkki.
# Tutustutaan johonkin open tekemään yksinkertaiseen peliin ja sen koodiin. Tämän jälkeen oppilaat voisivat ideoida parinsa kanssa yhdessä pelin, jonka he ajattelevat osaavansa toteuttaa. Ja sitten vain kokeilemaan! Jos ei onnistu, helpotetaan pelin ideaa.
# Tämä riippuu aika paljon oppilaiden iästä ja taidoista. "Perustaidot" pitäisi olla hyvin hallussa. Toisten kanssa voisi toimia se, että annetaan aika tarkat ohjeet siitä, mitä ollaan tekemässä ja miten. Taitojen karttuessa oppilaat voisivat ideoida pieninä ryhminä omia pelejä ja lähteä toteuttamaan niitä. Open pitäisi olla aika sinut ohjelman kanssa, että osaisi tarvittaessa neuvoa. Toki yhdessä yrittäenkin voidaan saada ahaa-elämyksiä.
# Opittujen taitojen kertaamisen jälkeen rajaisin pelisuunnittelua jollain tavalla. Yhdessä voitaisiin keskustella, millaisia erilaisia pelejä lapset ovat itse pelanneet ja valita muutamia esimerkkejä esim. tasohyppelypelit, erilaiset hahmon liikuttelupelit, tietokilpailut... Ensimmäinen pareittain tehtävä peli voisi olla vielä näistäkin jotenkin rajatumpi (kuitenkin luovuus tärkeää!), esim. Millaisen pelin suunnittelisit, jos siihen tulisi liittyä jokin hahmo ja taivaalta putoavia asioita? Millaisen pelin avulla voisit testata kavereidesi tietoa harrastuksestasi?
# Aluksi tutkittaisiin jonkun todella yksinkertaisen pelin skriptejä ja niiden toimivuutta. Ensimmäisen pelin tehtäväasettelun rajaisin huolellisesti, jotta tehtävästä tulisi riittävän yksinkertainen. Miettisin useamman vaihtoehton, jotta saataisiin heti erilaisia pelejä testailuun. Sitten laittaisin oppilaat kokeilemaan pelin rakentamista pareittain.
# Aloittaisin lyhyellä kertauksella aikaisemmin opintun osalta sekä opettaisin kysy ja vastaa toiminnallisuuden. Näillä elementeillä voisi tehdä jonkinlaisen pelin esim. kysytään suuntaa ja kissa kertoisi vastauksen sekä kävelisi annettuun suuntaan.
# Ennen omien pelien tekemistä tutustutaan Scratchilla aiemmin tehtyihin peleihin ja mietitään yhdessä yksinkertaisia peli-ideoita. Erityisesti keskittyisin siihen, mitä pelillisyys on ja mistä se syntyy. Oppilaat työskentelevät ehdottomasti pienissä ryhmissä: ideasta suunnittelun kautta toteuttamiseen, ajatuksia, osaamista ja ideoita yhdessä jakaen. Ensimmäisten pelien aihe voisi olla koulussa aiemmin opituista asioista ja pelit voitaisiin testata esimerkiksi alemman luokka-asteen oppilailla. Näin voidaan sisällön hallinnan sijasta keskittyä koodaamiseen ja pelillisyyteen.
# Ennen kuin päästetään oppilaat suunnittelemaan omaa peliä, jossa tarvitaan aikaisemmin opittuja käsitteitä, on syytä kerrata.  Seuraavaksi tutustuttaisin oppilaat muutamaan esimerkkinä toimivaan valmiiseen Scrachilla tehtyyn peliin ja niissä käytettyihin koodauksiin. Oppilaat saisivat suunnitella oman pienen pelinsä parittain, ettei kukaan jää ongelmiensa kanssa yksin. Muutamat jo pidemmälle ehtineet oppilaat voisivat toimia tutoreina muille esiin tulevissa ongelmissa. Tehtävänä olisi suunnitella peli, jossa kissa tai halutessa muu hahmo kyselee kertotauluja. Oikea vastaus tulisi näkyviin tietyn ajan kuluessa ja määritellystä komennosta (esim. viiden laskun jälkeen) hahmon tulisi  hypähtää seuraavalle portaalle. Pokaali odottaisi ylhäällä
# Lähtisin liikkeelle pienistä osista ja selkeästä ohjeistuksesta. Alkuun olisi mietittävä oppilaiden ikä ja kiinnostus, sekä taitotaso. Mielestäni peleihin sopisi hyvin pari- ja ryhmätyöskentely, sillä asiantuntijuuden jakaminen olisi hyvä juttu.
# Hyviä ideoita on paljon, ja monella samoja ajatuksia joita itsellenikin tuli. Pelin suunnittelun voisi aloittaa kertaamalla jo opittua ja opiskelemalla yhdessä muuttujat-toiminnon. Suunnittelua jatkettaisiin ensiksi paperilla, koska koen sen itsekin ajatuksia selkiyttäväksi tavaksi. Parityöskentely kuulostaa myös hyvältä idealta, maksimissaan kolmen neljän hengen ryhmissä. Pelin sisältöä voisi raamittaa ensin yhdessä, jotta jonkinlainen yhteneväisyys säilyisi, varsinkin jos pelin on tarkoitus olla opettava.
# Huomattavan haastavaa on tyhjästä keksiä peli-ideoita eli lähtisin katsomaan esimerkkejä, mitä voidaan tehdä scratchilla. Oppilaiden iän ja kiinnostuksen mukaan peliä aloitettaisiin rakentamaan simppeleistä ratkaisuista ja sitä mukaa kun niihin keksii muunteluvaihtoehtoja, niitä voivat oppilaat lisätä. Parityöskentelynä tekisin harjoituksen. Tarpeeksi aikaa kerrallaan pitäisi varata pelin rakentamiseen eli mielellään koko päivä tai vähintään parina peräkkäisenä päivänä tuplatunnit. Itse pääsin jujuun kiinni fyysisessä koulutuksessa aiheesta, jossa ohjaajan auttamana harjoittelimme pisteenkeräyspelin rakentamista. Ilman kunnon esimerkkien näyttämistä ja "mikä laitetaan minnekin"-opastusta, en olisi alkuun pystynyt tekemään mitään. Hyvin pian opastuksen alusta pystyi jo itse menemään pidemmälle ilman ohjeistusta ja niin varmasti oppilaatkin sitten alkaisivat saada peliä oman näköisekseen.
# Aluksi tutustutaan Scratchilla tehtyihin yksinkertaisiin peleihin, jotta oppilaille syntyy mielikuva siitä, minkä tyyppisiä pelejä on tarkoitus koodata. Oppilaille selkenee myös se, ettei pelin tarvitse olla kaupallisten konsolipelien veroinen. Tämän jälkeen otetaan esimerkiksi jokin valmis Scratchillä ohjelmoitu peli, ja pohditaan yhdessä, mitä ohjelmoinnin elementtejä kyseisen pelin tekoon on tarvittu. Etsitään yhdessä nämä elementit Scratchistä siten, että ohjelma on heijastettu taululle ja koko luokka on mukana. Samalla kerrataan kunkin elementin käyttöä yhdessä. Lopuksi oppilaat pääsevät suunnittelemaan omaa peliään ryhmissä. Pelin aihe voi olla vapaa tai sitten se voidaan integroida johonkin parhaillaan käsiteltävään teemaan.
# Voisimme aloittaa miettimällä, mitä elementtejä peli sisältää. Näitä voitaisiin etsiä antamalla jokaisen kuvata suosikkipelinsä. Pitäisi tunnistaa ainakin pelin tavoite, mittarit, pelissä suoritettava(t) tehtävä(t) ja hahmot. Sen jälkeen voitaisiin miettiä, mitä näistä asioista osaamme jo Scratchilla tehdä. # # Pohdittaisiin miten lauseita, ehtorakenteita, silmukoita ja muuttujia sovellettaisiin pelin eri elementteihin. # # Muodostettaisiin sopivankokoisia ryhmiä, esim. neljä henkeä, jotka toteuttavat pelin. Joku voi ottaa tehtäväkseen pelin taustan suunnittelun, toinen pelihahmot. # # Valittaisiin peli-idea, joka vaikuttaa riittävän yksinkertaiselta jotta se voidaan toteuttaa tähänastisilla Scratch-taidoilla. Tässä vaiheessa voisi jo varmaan luottaa oppilaisiin, että he keksivät itseään kiinnostavan aiheen. Sen toteutuksesta voitaisiin vielä keskustella yhdessä, jotta mahdolliset ongelmakohdat toteutuksessa tulevat esiin. Sitten vaan koodaamaan! ntϴڻqX08
# Ottaisin malliksi jonkin yksinkertaisen pelin esim. numeroarvauksen väliltä 1-10. Kone Scratch arpoo numeron ja käyttäjän tulee arvata numero. Kokeilisimme muuttaa käskyjä ja seurata samalla, miten toiminto muuttuu. Näin yrityksen ja erehdyksen kautta tulisi varmuutta ja kertausta Scratch-ohjelman käyttöön. Lopuksi yrittäisimme tuunata oman parannetun version ohjelmasta. Learning by doing vai miten se menikään :-)
# Ensin varmistetaan aiemmin opitut asiat. Niiden hallinta tulee olla "selkäytimessä". Senjälkeen pelin suunnitteluun. Hyviä ideoita kertoivat esim. Silja. S ja Anne K.
# Ennen pelien luomista oppilailla tulisi olla peruskäsitteet ja -toiminnot hallussa, eli pieniä harjoitteita, kuten kurssillammekin. Tämän jälkeen pohtisimme erilaisia yksinkertaisia pelimalleja, joita voisimme yrittää toteuttaa. Täytyy muistuttaa, että projektia tehdään yritys ja erehdys -tekniikalla, joten alussa ei voi aivan varmaksi sanoa, millainen lopputuloksesta tulee. Ennen varsinaista koodaamista olisi hyödyllistä käydä kurkkimassa valmiita scratch-pelejä ja tutkia niiden komentoja. Ikään kuin avataan takaperin niitä auki ja pohditaan miksi mikäkin palikka on sinne lisätty. Pareittain lähdetään toteuttamaan yksinkertaisia toimintoja sisältäviä pelejä, joissa oppilaat saavat käyttää runsaasti luovuutta taustojen, äänien, hahmojen teossa ja näin saada tuotoksista persoonallisen näköisiä. Harjoitellaan myös projektien jakamista esim. luokan suljetulla pedanet-sivulla ja rakentavan palautteen antamista.
# Jäin pohtimaan käytäntöä, minkä ikäisille voisi antaa tehtäväksi pelin tekemisen Scratchillä. Pareittain tai pienissä ryhmissä tekeminen olisi varmasti helpompaa. Aika paljon tarvitsisi etukäteisharjoittelua, pieninä palasina kerrallaan.
# sopisi ihan matikan muuttujaan. Funktiokone-tyyppisiä laskuja
# Maija Luin läpi kaikenlaisia tänne ehdotettuja ideoita, eikä oma luovuuteni enää uutta keksi. Mm. Hanna ja Jup totesivat, että tämä on jo aika haastavaa, osaisinko itsekään. Olen samaa mieltä.
# Varmistellaan ensin aiemmin opitut asiat. Mietitään kunkin suosikkipelejä ja sitä, miten opitut käsitteet / ominaisuudet omissa suosikkipeleissä esiintyvät. Pelin rakentaminen pareittain tai pienryhmissä.
# Jotta pelin teleminen onnistuisi, tulisi Scratchillä tehdä harjoituksia tiiviimpään aikatauluun ennen itse pelin tekemistä. Tai sitten tulisi ainakin kerrata asiat hyvin. Myös pelityyppeihin olisi hyvä tutustua/ keskustella niistä oppilaiden kanssa. Tämän jälkeen suunniteltaisiin hyvin yksinkertainen peli pienissä ryhmissä. Muutamien esimerkkien saattelemina oppilaat pääsisivät kokeilemaan pelin rakentamista. Yritys ei ole erehdys. :)
#
# Pelin rakentaminen Scratchillä alkaa olla jo eriyttävää opiskelua. Aiemmin opetetut ja opitut toiminnot pitää olla jo varsin hyvin omaksuttuja ja niiden käyttö luontevaa, jotta energiaa vapautuu pelin suunnitteluun ja rakentamiseen. Pelin suunnittelutehtävä sopii erinomaisesti parityöskentelynä toteutettavaksi. Muuttuja -käsite avataan oppilaille, jonka jälkeen pelisuunnittelu voidaan aloittaa parityöskentelynä.
# Ensimmäistä peliä tehtäessä antaisin oppilaille jonkin valmiin, yksinkertaisen pelin aiheen. Tunnin aluksi opettaja voisi muistuttaa/kerrata lyhyesti koodipalikat, joita tämän pelin tekemisessä tarvitaan. Peli tehtäisiin pareittain. Aikaa pitäisi olla useampi oppitunti peräkkäin niin, että peli saataisiin kerralla valmiiksi. Muuten ajatus katkeaa ja uudelleen alkuun pääseminen vie aina turhaan aikaa. Samoin koneiden avaaminen, sulkeminen yms. Kun oppilaat olisivat tämän pelin tekemisestä suoriutuneet, he voisivat seuraavana koodausprojektina ideoida, suunnitella ja tehdä oman pelin yksin/pareittain. Tällöin heillä olisi paremmat valmiudet ymmärtää millaisen pelin tekeminen olisi heiltä mahdollista. Avuksi voisi näyttää oppilaille ideoita erilaisista peleistä, joita Scratchillä on tehty tai keksiä ensin luokan kanssa yhdessä paljon ideoita. Projektin lopuksi tietysti pelattaisiin toisten tekemiä pelejä.
# Aluksi on ihan hyvä kertailla perusasioita, jotta muistetaan kaikki oleelliset työkalut. Täällä on jo otettukin esille, että pari- tai ryhmätyönä pelin tekeminen olisi hyvä vaihtoehto. Onpahan useampi pää asiaa miettimässä. Itse pelin kehittely voisi lähteä ideasta yksinkertainen peli. Aluksi hieman analysoidaan mitä juttuja pelissä tarvitaan ja sitten kokeilemaan. Tässähän on ollut ideana ryhtyä etsimään ratkaisuja, ja yksinkertaisen pelin kehittelystä päästään alkuun. Yritys ja erehdys- työtapaa käyttäen eteenpäin.
# Ennen pelin tekemistä olisimme tutustuneet peruskäsitteisiin. Näyttäisin myös esimerkkejä valmiista peleistä ja yhdessä voitaisiin ideoida, millaisia pelejä olisi mahdollista tehdä. Voisimme tarkastella ja muunnella myös opettajan tekemää peliä. Kun idea pelistä on mietitty, lähdetään kokeilemaan ja yhdessä esim. parin kanssa peliä rakentamaan.
# Kun Scratciä on oppilaiden kanssa testailtu ja opeteltu koodaamaan kissaa tekemään mitä erilaisempia asioita, oppilaat pääsevät pelin kimppuun. Oppilaat voisivat suunnitella peliään kolmen hengen ryhmissä, jolloin ongelmatilanteita on ratkomassa useampi pää. Virittelyksi tutustumme erilaisiin vastaaviin helppoihin peleihin, sekä tähänkin jaksoon tehtyihin ohjevideoihin. Sitten oppilaat saavat itse ehdottaa omaa peliään. Mielestäni koodaaminen ja pelin tekeminen sopisi hyvin yhteen uuden ops:in ilmiöpohjaisen oppimisen kanssa, jossa ilmiöön paneuduttaisiin erityisen tiiviisti viikon tai kahden ajan. Tätä perustelen sillä, että ohjeet ja toiminnot eivät heti pitkien taukojen jälkeen välttämättä muistu mieleen. Uskon, että oppilaiden motivaatiota nostaa oppilaslähtöisyys ja oppilaiden mahdollisuudet omiin valintoihin. Tässäkin tapauksessa oppilaat saavat ryhmässä itse päättää pelinsä hahmot ja yksinkertaisen idean, esimerkiksi kertolaskupelin.
# Kun ohjelmoinnin peruskäsitteet on hallussa ja niillä on leikitty tarpeeksi Scratchissä omien kokeilujen merkeissä, voisi pelin tekemistä lähestyä tutustumalla ensin oppilaille tuttuihin peleihin. Mikä niissä on ideana jne. Sen jälkeen voitaisiin tutustua oppilaita kiinnostaviin pelityyppeihin (esim. tietokilpailu, kiinniottopeli tms.) Scratchissä (haulla löytynee runsaasti esimerkkejä muiden tekemistä peleistä). Näihin voidaan sitten ensin yhdessä "katsoa sisälle" ja tutkia, miten pelit on rakennettu. Omia pelejä voisi lähteä suunnittelemaan tältä pohjalta vaikka pareittain, jolloin ideoita ja vertaistukea on koko ajan saatavilla. Koko koodausprosessin aikana on mielestäni tärkeää kannustaa oppilaita kehittelemään ratkaisuja itse yrityksen ja erehdyksen kautta sekä
# Kun olisimme jo tutustuneet peruskäsitteisiin ja harjoitelleet Scratchin perustoimintoja, voisimme aloittaa pelien rakentaminen. Tutustuisimme yhdessä erilaisiin helppoihin peleihin, joita on tehty Scratchilla. Oppilaat voisivat itse pelailla pelejä ja tutkia, millaisia koodeja, niissä on käytetty.
## Näyttäisin muutamia koodi-esimerkkejä itsekin.
## Sitten jakaisin oppilaat pienryhmiin, jossa he saisivat itse toteuttaa ideoitaan ja rakentaa pelin. Kun peli olisi tehty, saisivat oppilaat pelata toistensa pelejä ja antaa niistä palautetta toisillee
# Riippuu aika paljon oppilaiden iästä ja osaamisesta. Jos oletetaan, että he olisivat käyneet läpi asiat, jotka mekin olemme kurssilla opetelleet, tehtäväksi antaisin pienen pelin tekemisen. Pitäisi tehdä pareittain peli, jossa pelaaja voi yhtä nappia painamalla vaikuttaa tapahtumien kulkuun. Pohjustukseksi katsoisimme valmiita muiden tekemiä pelejä - ja niiden koodeja. Kun simppelit pelit olisi tehty, seuraavana olisi vuorossa hiukan vaikeampi peli. Jonkinlainen käsikirjoitus/idea pitäisi miettiä. Käyttäisin myös toisten parien konsultaatiota - lisäisi niin ajatuksia kuin yhteenkuuluvuuttakin.
# Pelin teettäminen on minun näkökulmastani vähän hankala juttu, sillä työskentelen kirjastonhoitajana, ja oppilaat käyvät ohjatuilla käynneillä kirjastossa vähimmillään vain kolme kertaa koko peruskoulun aikana. Mutta edellyttäen, että saisin työskennellä yhden ryhmän kanssa useamman käynnin ajan lyhyen ajan sisällä, lähtisin varmaankin jostain hyvin simppelistä peli-ideasta liikkeelle, vaikkapa jonkinlaisesta kysymys-vastaus-pelistä käyntien teemaan liittyen. Käyntien aikana olisi jo aiemmin pelattu jotain vastaavaa peliä, jonka olisimme kirjastossa oppilaille tehneet, ja harjoiteltu perustoimintoja Scratchilla. Oppilaiden omien pelien suunnittelu alkaisi yhteisestä ideoinnista: heitettäisiin ideoita pelien toteutuksesta ja samalla mietittäisiin myös sitä, mikä ylipäänsä on mahdollista aikataulun puitteissa. Sen jälkeen oppilaat saisivat toteuttaa omat pelinsä pareittain tai pienryhmissä.
# Peliä voisi aluksi lähteä kehittelemään ryhmänä visailumuodossa esimerkiksi kysymys-vastaus-toiminnon avulla. Tämän jälkeen pienryhmät pelaisivat toistensa kehittelemiä pelejä. Myöhemmin taitojen ja kokemuksen karttuessa voitaisiin siirtyä luovempiin ratkaisuihin eli ryhmien omien pelien kehittelemiseen. Ennen pelien toteuttamista oppilaat suunnittelisivat tarvittavat hahmot, taustat, käskyt ja lauseet tarkasti, sekä pohtisivat onko ne mahdollista toteuttaa. Jos peli ei heti onnistu/jotkin lausekkeet eivät toimi käytännössä, oppilaat voivat yhdessä ja opettajan kanssa pohtia, miten koodeja voisi kehittää.
# Pelin tekeminen edellyttää Scratchin perustoimintojen hyvää hallintaa ja kykyä soveltaa niitä. Toisaalta apuna on mahdollista hyödyntää opettajan tai muiden Scratchin käyttäjien laatimia pelejä, joita oppilat voivat remixata tai lainata niistä skriptejä. Pelin tekeminen olisi pitempi projekti. Aloittaisin kokoamalla muutamia erityyppisiä (ja vaikeusasteeltaan erilaisia) pelejä, joita oppilaat kokeilisivat ja valitsisivat sellaisen, jota haluaisivat ryhtyä työstämään. Työskentely tapahtuisi pareittain ja alkaisi suunnittelulla: Mikä pelin tavoite ja idea on? Milloin pelin voittaa tai häviää? Mitä hahmoja siihen tarvitaan? Liikkuvatko hahmot? Miten, ja kuinka niitä ohjataan? Se, miten työskentely Scratchin parissa etenee, riippuu toki paljon siitä, millainen peli on kyseessä. Tavoitteena voisi olla, että oppilaat pyrkivät ratkaisemaan vastaantulevat ongelmat ensin itse pähkäilemällä, mutta voivat tarvittaessa katsoa mallia esimerkeistä. Itsearviointia varten voisi laatia eri pelityyppejä varten lomakkeet, jossa oppilas arvioi osaamistaan. Esim. Osasin laittaa hahmon liikkumaan nuolinäppäimillä. Kun kaikkien parien pelit ovat valmiit, ne voisi tallentaa yhteiseen studioon. Oppilaat pelaisivat toistensa pelejä ja antaisivat niille tähtiä ja/tai sydämiä positiivisen vertaisarvioinnin hengessä.
# Tekisin myös tämän tehtävän oppilailla paritöinä, jolloin oppilaat voisivat tukea toisiaan. Aiemmin luoduilta Scratch -tileiltä voidaan ensin tarkastella aiemmin tehtyjä harjoituksia ja kerrata komennot. Pari suunnittelee pelin, jonka uskovat pysyvän toteuttamaan ja suunnittelevat sen yhdessä. Pohjustuksena pari voi myös etsiä jonkun jaetun pelin ja tarkastella sen toimintoja. Yhdessä hyvä tulee. Peliä voisi myös rakentaa vähitellen pala palalta heti koodauksen aloittamisesta lähtien. Silloin toki kaikki rakentaisivat samaa tai ainakin hyvin saman tyylistä peliä, jos mennään enemmän opettajajohtoisesti kuin yrityksen ja erehdyksen kautta. Aikaa vaatii, paljon.
# Pelin rakentaminen ei eroa olennaisesti padletissa normaalista ohjelmoinnista. Olennaisinta on suunnitelma. Oppilaiden tulee ensin hahmotella mitä peli tekee, mitä siinä tapahtuu ja mikä siinä on tavoite. Mitä monimutkaisempi ohjelmasta tulee sitä vaikeampaa sen toteuttaminen on ilman pienintäkään suunnitelmaa. Suunnitelman tekeminen voidaan käydä esimerkkipelin avulla. Mitä tässä pelissä tapahtuu, mikä sen tavoite on jne. Tavoitteet voi tietysti asettaa opettajan toimesta kohtaamaan jonkin oppimistavoitteet kanssa. Kertotauluja, englantia jne. Kun suunnitelma on kirjattu aletaan toteutus.
# Jotta pelin rakentaminen olisi mahdollista, pitäisi ensin tietysti tutustua malliin eli muiden tekemiin peleihin ja niiden sisältämiin koodeihin. Oppilaat jakaisin pienryhmiin ja kukin ryhmä tarkasteli muutamaa heitä kiinnostavaa peliä (ehkä kuitenkin open valitsemasta helpohkosta ryhmästä) ja kirjaisi itselleen ylös tarpeellisia muistiinpanoja. Tämän jälkeen kerrataan vielä yhdessä läpi aiemmin läpikäydyt Scratchissä koodaamisen perusteet. Olisi varmana myös hyvä rakennella tämän jälkeen yhdessä jokin yksinkertainen peli malliksi koko luokalle. Sitten oppilaat saisivat melko vapaat kädet oman pelinsä rakentamisessa teknisesti, mutta antaisin kyllä jonkin idean, jonka ympärille kaikkien pelien tulee keskittyä: esim. jokin meneillään oleva matikan laskukokonaisuus. Valmiita pelejä pelattaisiin sitten matikan tunnilla.
# Lause-, silmukka-, muuttuja ja ehtolause – käsitteillä saadaan tehtyä jo kivoja pieniä pelejä Scratchillä.
# Voisimme toteuttaa yhdessä pienen pelin, jossa yritetään klikata liikkuvaa ja pomppivaa kissaa. Aina kun kissaa onnistuu klikkaamaan, siitä saa pisteitä. Peliin voisi laittaa myös esimerkiksi liikkuvan sammakon, jota klikkaamalla menettää kertyneitä pisteitä. Muuttujaa apuna käyttäen saadaan näkymään klikkausten kokonaismäärä ja ohi menneet klikkaukset. Peliin saa vapaasti valita mieleisen taustan, hahmot/eläimet ja värit, joten jokaisesta pelistä tulee omannäköinen. Peliä tehdessä tulee kerrattua kaikki aikaisemmin opitut asiat.
# Olettaen, että tähän asti opittu on jo kohtalaisesti hallussa, niin lähtisin tutkimaan oppilaiden kanssa esimerkin avulla, millaisella koodilla pisteitä voisi kerätä pelillisesti ja mahdollisimman yksinkertaisesti. Ideana voisi olla vaikka hahmon osuminen tiettyyn väriin tai hiirellä hahmon klikkaus. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät suunnittelemaan- samaa periaatetta soveltavia pelejä omilla hahmoilla ja taustoilla esim. pareittain tai pienryhmissä.
# Ensin kehottaisin oppilaita tutustumaan kotona Scratchissä oleviin toisten tekemiin valmiisiin peleihin ja valitsemaan sieltä suosikkinsa, jonka sitten voisi lyhyesti esitellä luokalle. Näin koko luokka saisi laajan käsityksen siitä, mitä Scratchillä ylipäätään voi tehdä. Tämän jälkeen käytäisiin yhdessä läpi kaikki perusasiat ja -käsitteet, joita oman pelin tekemiseen tarvitaan sekä mahdollisesti myös malliesimerkki. Sitten oppilaat saisivat pareittain tai pienissä ryhmissä ryhtyä ideoimaan omaa peliään ja sen toteutusta. Lopuksi kaikki saisivat kokeilla toisten tekemiä pelejä ja antaa palautetta.
# Kerrataan huolellisesti perusasiat ja pareittain yrityksen ja erehdyksen kautta rakennellaan uutta peliä.
# Oppilaat kertaavat tähän asti oppimansa asiat. Muodostetaan parit, jotka miettivät, millaisia pelejä jo opituilla tiedoilla on mahdollisuus rakentaa. Oppilaille kehoitetaan tutustumaan myös jo olevassa oleviin peleihin ja miettimään, miten ne on toteutettu. Tämän jälkeen yhteiseen pelin rakentamiseen, kokeileminen kunniaan!
# Oppilaat miettivät aiemmin opitun ja oman peli- ja elokuvahistoriansa taustaa vasten peleissä tarvittavia ominaisuuksia ja pelien tarkoitusta. Keskustelussa havahdutaan asiaan, että peleissä ollaan aktiivisia toimijoita, ja pelaaja antaa käskyjä pelihahmolle ruudun toisella puolella painamalla jotakin painiketta. Peleissä muuttujia on usein pisteet, joita kerätään. Muuttujan arvo määrää menestymisen pelissä. Oppilaat saisivat lyhyen yhteisen keskustelutuokion jälkeen työskennellä pareittain tai kolmen oppilaan ryhmissä ja mietiskellä, millaisia pelin toteuttamismahdollisuuksia heillä on. Oma tutustuminen Scratchiin antaa ideoita pelin tekemiseen.
# Lähtisin tutustumaan oppilaiden kanssa yhdessä olemassa oleviin peleihin ja niiden ominaisuuksiin ym. Tämän jälkeen ohjelmoinnissa tarvittavien käsitteiden kertaus on varmasti paikallaan, minkä jälkeen oppilaat pääsevät esim. pareittain kehittämään omaa peliä. Tärkeää on ensiksi luoda kirjallinen suunnitelma pelin keskeisestä ideasta ja tarkoituksesta sekä miten sen toteuttaminen Schatchin avulla voisi olla mahdollista. Sitten kokeilemaan.
# Käytäisiin ensin oppilaiden kanssa kertauksena kaikki oppimamme läpi, ja tutkisimme muutenkin, minkälaisia erilaisia toimintoja Scratchistä löytyy, sekä tutustuisimme Scratchilla tehttyn peliin/ peleihin. Tämän jälkeen oppilaat saisivat kertoa, minkälaisia pelejä/ oppimispelejä he itse ovat pelanneet, ja minkälaisia erilaisia toimintoja näissä peleissä tarvitaan. Suunnittelisimme näiden pohjalta yhdessä yksinkertaisen oppimispelin (esim. jostakin matikan aiheesta), ja tekisimme tämän ensin yhteisesti isolla taululla. Tämän jälkeen oppilaat saisivat pienissä ryhmissä/ pareittain lähteä suunnittelemaan vielä omaa peliä oman osaamisensa pohjalta.
# Oletan, että oppilaille olisivat entuudestaan tuttuja lause ja silmukka. Uutena asiana olisi muuttuja ja sen hyödyntäminen pelin/kilpailun rakentamisessa. Opettaja voisi näyttää, miten eri tavoin muuttujaa voidaan käyttää mm. askeleiden laskemiseen. Ensimmäinen yhteinen peli/kilpailu parityönä) voisi olla kissan ja koiran juoksukilpailu, jossa toinen oppilaista ohjelmoi toisen eläimistä kävelemään ja lisää siihen askelmittarin. Aloitus sivun vasemmasta reunasta. Se, kumpi eläimistä saavuttaa sivun oikean reunan ja on käyttänyt a) eniten b) vähiten askelia on voittaja. Kilpailu voidaan toteuttaa yhtäaikaisesti joko samalla koneella tai eri koneilla saman/eriaiksesti. Tämän jälkeen oppilaat voivat keksiä itse uusia sovelluksia muuttujaa eri tavoin käyttäen. Eri tuptokset voidaan esittää luokalla/omalle ryhmälle tunnin päätteeksi.
# Oppilaat ovat tutustuneet Scratchiin samalla tavalla kuin me tällä kurssilla, niinpä lause, silmukka, ehtolause ja muuttuja ovat jo hieman tuttuja. Viidesluokkalaisten tehtävänä olisi tehdä kertotaulupelejä kakkosluokkalaisille. Viidesluokkalaiset työskentelisivät pareittain ja kukin pari saisi oman kertotaulun, josta peli tehdään. Pelille olisi yhdessä katsottu "raamit", kuten pisteiden lasku. Lopuksi yhdessä katsottaisiin, minkälaista koodia kukin pari on tehnyt.
# Perusasioiden opetteluun käyttäisin runsaasti aikaa. Sitten niitä on helpompi ottaa käyttöön, yhdistellä ja soveltaa. Oppilaat voisivat kehitellä hyviin tapoihin liittyvän pelin. Jos on esim. vastaa kyllä kysymykseen "Oletko tänään auttanut muita?", saa pisteen. Kymmenen kysymystä. Ensimmäinen kysymys ja siihen liittyvä koodi voidaan muotoilla yhdessä. Sitä voi sitten käyttää muiden kysymysten pohjana. Lopuksi voisi laittaa loppupalautteen. Jos on saanut 10 tai 9 pistettä, tulee positiivisista positiivisin kommentti :)
# Kerrataan, mitä on opittu. Mietitään ensin pareittain, minkä tyyppisiä pelejä on mahdollista toteuttaa jo opitun perusteella. Kootaan oppilaiden ideat ja mietitään yhdessä, millainen peli olisi mahdollinen. Toteutus pareittain ja ideoiden jakaminen kaikkien kanssa.
# Peli täytyisi pitää yksinkertaisena, jotta kaikilla olisi mahdollisuus toteuttaa ja saada tehtyä jotain. Pareittain työskentelyllä varmistaisin, että oppilailla olisi ns. turvaa toisistaan ja voisivat yhdessä pohtia mikä olisi paras ratkaisu. Itse pelin kehittämistä lähtisin toteuttamaan niin sanotusti ongelmanratkaisu menetelmällä. Toki alkuun täytyisi varmistua siitä, että tähän mennessä opitut käsitteet olisivat oppilailla riittävän hyvin hallussa. Lisäksi tutkisin alkuun yhdessä koko ryhmän kanssa helppoja pelejä ja sitä, mikä tekee pelistä hyvän ja koukuttavan. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät toteuttamaan ideoitaan toistensa ja opettajan avustuksella. Lopuksi antaisin oppilaille mahdollisuuden pelata toistensa keksimiä pelejä ja yhdessä käytäisiin läpi mikä niissä oli onnistunutta ja mielenkiintoista.
# Oppilaat ovat pelien suhteen melkoisia asiantuntijoita, niinpä lähtisin aika vapain käsin alkuun liikkeelle. Ensin toki varmistus/kertaus tähän saakka opitusta, sen jälkeen itse ideoimaan. Opettajalla olisi hyvä olla "saatavilla" muutama yksinkertainen peli, joista voi miettiä ideoita tarvittaessa, samoin tarvittaessa saatavilla jonkun yksinkertaisen pelin koodi, josta voisi ottaa mallia. Hoituisi siis samalla myös eriyttäminen tehtävän suhteen.
# Pelin tekeminen oli itsellenikin jo vähän haastavampi tehtävä, joten oppilaiden kanssa on syytä pitää huoli, että aiemmin opitut asiat ovat tuoreena mielessä. Aloittaisin tunnin näyttämälle oppilaille valmiin, yksinkertaisen Scrachillä tehdyn pelin niin, että koodit näkyvät kaikille. Tehtävänannoksi sopisi hyvin simppeli ohje, kuten "rakenna kysymykseen ja vastaukseen perustuva matikkapeli" parin kanssa. Oppilaiden taitotasossa on varmasti suuria eroja, minkä vuoksi olisi tärkeää, että heikoimmille olisi valmiina yksityiskohtaisia ohjeita pelin luomisen eri vaiheisiin. Ongelmatilanteessa opettajalta voisi tulla hakemaan kyseistä vaihetta koskevan ohjeen, jonka avulla on mahdollista päästä taas eteenpäin. Valmiita pelejä voitaisiin lopuksi vaihdella eri parien kesken, jolloin myös matikan taidot saisivat harjoitusta toisten pelejä testaillessa!
# Koodataan aiempien opittujen tietojen avulla peli, johon yhdistetään viimeisimpänä opittu eli muuttuja. Pelissä pitää kerätä tippuvia asioita esim. hedelmiä. Aina kun hahmo osuu hedelmään laskuri antaa yhden pisteen. Tämä tehtävä vaatii jo hyvän pohjan Scratch-ohjelmointiin, ja joidenkin oppilaiden kohdalla ohjeistusta on syytä helpottaa tai keksiä helpotettu versio pelistä.
# Oppilaat miettisivät mitä hyviä ominaisuuksia heidän pelaamissaan (oppimis)peleissä on. Tältä pohjalta oppilaat alkaisivat pohtia oman pelin ideaa. Itse näkisin että pelin täytyisi olla sen verran koukuttava, että sitä voisi pelata uudestaankin. Tämän vuoksi pelin täytyisi olla myös uudelleen pelattava (ei aina samanlainen). Peli täytyisi voida pelata läpi, mutta peli täytyisi voida myös hävitä (game over).
# Aloittaisin opettamalla muuttujan käsitteen oppilaille (esimerkiksi parit voisivat pohtia ja kehittää esimerkkien jälkeen sopivia muuttujia itse). Esittelisin vielä ennen pelin kehittelyä myös pistelaskuun sopivan muuttujan. Oppilaat voisivat ensin pienissä ryhmissä suunnitella peliä, joissa tulisi olla mukana kaikki aiemmin opetetut asiat. Peliin tulisi sisältyä myös pistelasku. Samalla ryhmät voisivat pohtia, millaisia pelejä Scratchillä on mahdollista toteuttaa. Myös opettajalla voisi olla tehtynä jokin pieni esimerkkipeli, jotta kaikki oppilaat pääsevät alkuun. Ryhmissä suunnittelun jälkeen jokainen oppilas saisi kuitenkin laatia oman pelinsä itse. Hahmottelun pelistä voisi tehdä ensin piirtämällä ja askartelemalla. Lisäksi pelistä pitäisi laatia pieni kirjallinen osuus, jossa kerrottaisiin, miten peli toimii (esimerkiksi säännöt ja tavoite) ja millaisia hahmoja siinä on. Oppilaat saisivat myös auttaa toisiaan ja testata toistensa pelejä, jolloin peleihin saataisiin haastavuutta ja mielikuvitusta lisää.
# Jotta pelin tekeminen varmasti onnistuu, tulee Scratchin peruskäsitteiden olla hallussa, ja niiden käyttöä on täytynyt harjoitella pienissä osissa jokaisen käsitteen yhteydessä. Tämän jälkeen lähdettäisiin tutustumaan jo valmiisiin peleihin. Pohdittaisiin miten ne on tehty, millaisia käsitteitä/työkaluja niissä on käytetty jne. Sitten lähdettäisiin ideoimaan omia pelejä ensin paperille ja sitten koneella. Jotta jokainen oppilas varmasti tekisi jotain, laittaisin oppilaat työskentelemään pareittain. Pari muodostuisi oppilaasta, jolla on enemmän kokemusta koodaamisesta ja oppilaasta, jolla on vähemmän tai ei ollenkaan kokemusta. Oppilaat voisivat pelien tekemisen ajan olla toistensa tukena ja apuna, ja etenkin taidokkaammat oppilaat pääsisivät ohjaamaan apuopettajina. Myös opettajan apu olisi kokoajan tarjolla. Uskon, että myös opettaja (ainakin minä itse) oppisi taidokkaammilta oppilailta. Kun pelit olisivat valmiit oppilaat pääsisivät esittelemään ne toisilleen, kokeilemaan toistensa pelejä sekä antamaan niistä palautetta.
# Jos aiemmat työkalut ovat hallussa ja niitä olisi riittävästi harjoiteltu, voisimme tutkailla yhdessä valmiita pelejä. Tämän jälkeen voisimme pitää ideointiriihen ja ideoida pelien muotoja ja tavoitteita. Kun kaikilla on riittävästi ideoita ja intoa, voisi oppilaat päästää työskentelemään. Kun oppilailla tulee ylitsepääsemättömiä ongelmia( tai tunnin lopuksi), voi opettaja viheltää työskentelyä tauolle ja yhdessä voimme ratkoa eteen tulleita solmukohtia. Tunnin lopuksi parit voisivat esitellä tuotoksiaan. Parityöskentely on hyvä lähtökohta.
# Monen muun tapaan minunkin täytyy todeta, etten vielä itse selviäisi kokonaisen pelin tekemisestä. Oppilaiden kanssa voisimme tehdä pienen koodaustyön, jonka avulla harjoiteltaisiin tiettyä suomen kielen piirrettä, esimerkiksi äänteen pituutta. Lähtisimme tekemään pienpeliä vaiheittain, vuorotellen yhdessä pohtien ja pareittain. Itse peli-idea toteutettaisiin pareittain, mutta ideoita ja pulmakohtia pohdittaisiin säännöllisesti koko ryhmän kanssa. Ennen koodaamisen aloittamista kertaisimme aiemmin opitut asiat ja tutustuisimme valmiisiin peleihin. Suunnittelutyö tehtäisiin ensin paperilla.
# AIkaisemmat työkalut on syytä kerrata. Oppilaat jaetaan pareihin. Tehtävänannoksi annetaan pelin luominen, joka perustuu kysymiseen ja vastaamiseen. Pelin on tarkoitus olla myös johonkin oppiaineeseen liittyvä, joten aihe valitaan sen mukaan (esim. matikan kertotaulut jne.). Esimerkki valmiista pelistä on syytä näyttää, jotta jokainen pääsee ideaan kiinni. Tämän jälkeen parit työskentelvät yhdessä ja suunnittlevat ensin peliä paperilla ja siirtyvät sitten konkreettiseen tekemiseen. Tekemisnen pohjautuu paljon kokeilemiseen ja testaamiseen. Lopuksi oppilaat pelaavat toistensa pelejä.
# Kerrataan aluksi tähän mennessä opittuja ohjelmoinnin käsitteitä (lause, silmukka, ehtolause, muuttuja). Jakaannutaan pareittain ja mietitään parin kanssa, millainen peli voisi olla (taistelu-, tasohyppelypeli yms.). Youtubesta löytyy paljon videoita, lasten ja nuortenkin tekemiä, joissa kerrotaan, miten pelejä voi Scratchilla tehdä. Opettaja valitsee näistä muutaman esimerkkivideon, joihin oppilaat tutustuvat parin kanssa.   
# Aluksi pitäisi opetella oppilaiden kanssa kaikki se, mitä tällä kurssilla on käyty läpi. Ihanteellisin olisi tilanne, jos olisin tutustuttanut oppilaat Scratchiin samaan tahtiin kuin itse olen tätä opiskellut. Uskon, että yhteinen opiskelu olisi hyödyttänyt erityisesti omaa opiskeluani. oppilaat, kun ovat pelailleet kaikenlaista pienestä pitäen. # Kun kaikki tähänastiset toiminnot on käyty läpi, voisimme tutustua peleihin, joita löytyy tämän kurssin alustoilta. Pohtisimme ja purkaisimme koodeja yhdessä tai pienissä ryhmissä. Ryhmät rakentuisivat osaajista ja niistä oppilaista, joilla ei ole niin paljon pelikokemista tai –osaamista. Itsekin menisin johonkin ryhmään opiskelemaan. Uskon, että kun opettaja kertoo kokemattomuutensa oppilaille, saavat taitavat oppilaat myönteisen kokemuksen omasta osaamisestaan ja vähemmän osaavat eivät tunne itseään auttamattoman taitamattomiksi, kun opettajakaan ei osaa niin paljoa. # Seuraavaksi voidaan katsoa yhteisesti jokaisen ryhmän esittely pelin tai tehtävän koodien purkamisesta. Tämän jälkeen ryhmät saavat lähteä suunnittelemaan omia pelejä. Kehottaisin oppilaita kirjaamaan kokemuksiaan, pähkäilyjään ja ongelmiaan sekä ahaa-elämyksiään. Kun valmiit pelit esitellään, myös nämä em. prosessit avattaisiin. Lopuksi oppilaat saavat kokeilla ja pelata toistensa pelejä. Opetellaan myös antamaan ja saamaan kannustavaa ja kehittävää palautetta. Uskon, että oppilaat haluavat tehdä samanlaisen pelitehtävän uudelleenkin. Uskon myös, että tämän jälkeen jokanen erilaisia pelejä muutenkin elaava oppilas katsoo pelejä aivan uusin analyyttisin silmin. #
# Ennen pelien suunnittelua on hyvä hallita Scratchin perushommat hyvin ja sitä myötä on varmasti tullut tutustuttua palikoihin, jotka erityisesti pelien keksimiseen ovat tarpeellisia. Näyttäisin jonkun yksinkertaisen pelin vaikka youtubesta ja käyttäisin myös Tero-open kurssista jakson 4. opetustuokiota. Voisimme kokeilla yhdessä niiden kanssa, jotka tuntevat tukea tarvitsevansa ja ne jotka rohkenevat yrittää ja erehtyäkin itse niin hehän tekevät pareittain jo omaa työtään suunnitellen, ideoiden ja toteuttaen. Yritän auttaa parhaani mukaan ja toki lisätietoa löytyy, kun tutkii ja hakee. Kokeilin yksinkertaista kertotaulupeliä, kun sen oppimiseen jotkut tarvitsisivat jos jonkilaista kikkaa ja Scratch-katti voisi olla mitä parhain harjoittaja. Ajatus oli, että katti kyselee kertotauluja, vastauksesta se etenee askeleen eteenpäin ja hurraata huudetaan, kun katti tavoittaa hiirulaisen peli alueen reunassa ja siihen mennessä on jo mukava määrä kertotaulutehtäviä tullutkin tutuksi.
# Sitten kun nämä tähänastiset työkalut ovat halinnassa, voidaan käydä pelin tekemisen kimppuun. Olen ehkä vähän vanhanaikainen, mutta lähtisin liikeelle kunnollisesta kynä-paperi-käsikirjoituksesta. Huomasin tämän ainakin itselleni hyvin sopivaksi ja en käyttänyt tähän kovinkaan paloja aikaa, mutta se selkeytti ajatuksia. Tämä käsis voisi edetä vaikkapa seuraavien vaiheiden kautta: - Pelin tarkoitus? Pelkkää pelailua vai jonkun nimenomaisen taidon harjoittelu? Jos, niin minkä taidon? - Peliin tarvittavat hahmot (lkm). - Tämän jälkeen muutama huomio kukin hahmon toiminnasta ja vaadittavista algoritmeistä. Kuka tekee ja mitä tekee... - Säännöt ja pistelasku. - Pelin loppu. Tämän jälkeen olikin huomattavasti helpompaa aloittaa pelin toteutus. kun työn aikana tulee ongelmia vastaan, on hyvä käydä katselemassa toisten pelejä ja lainata ideoita. Kun kävin etukäteen ennen suunnittelua katselemassa toisten tekmiä pelejä, meinasivat ajatukset hyvin helposti pyöriä aina saman asian tai aiheen ympärillä ja tämä etukäteisvakoilu ohjasikin liikaa omien ajatusten lentoa.
# Oppilaani ovat huomattavasti taitavampia Scratchin käyttäjiä kuin minä, joten lähestyisin asiaa niin, että oppilaat saavat kertoa kuinka peli rakennetaan. Minun tehtävänä on asettaa tekemiselle raamit eli ajankäyttö sekä teema esim. kertolaskut. Muodostaisimme ryhmät niin, että jokaisessa on "huippu" osaamista entuudestaan. Ryhmässä osaavimmat opastavat toisia ja ryhmän tehtävänä on tehdä yksinkertainen peli, jonka koodauksen he esittelevät muille oppilaille ja minulle :)
# Kollegat sen jo sanoivat; ensin perusasiat haltuun, tutustutaan vaalmiina oleviin peleihin, innokkaimmat ja taitaavimmat neuvovat sitten muita, kun omaa peliä aletaan väkästää. Hiljaa hyvää tulee yhdessä tehden, alkuun ei tarvitse olla kovinkaan kunnianhimoinen.
# Kun on harjoiteltu koodauksen perustoimintoja riittävästi eli toisin sanoen osataan käyttää Scratchia, voidaan aloittaa pelin tekeminen. Aluksi tutustuisimme joihinkin valmiisiin, yksinkertaisiin peleihin, joita voisi ensin muokata. Oppilaiden taitotasot ovat tässäkin asiassa todennäköisesti kovin vaihtelevat, että antaisin oppilaille aika vapaat kädet toteutukseen. Suosittelisin pari- tai ryhmätyöskentelyä, että saisi vertaistukea pelin toteutukseen, toki muutenkin kaikkien apu olisi projektin aikana käytössä. Tässä varmasti käytännön kokemukset tuovat lisää ideoita opettajallekin, miten toimia samoin kuin toki uutta oppiakin, koska tosiaan oppilaista varmasti löytyy niitä, joilla on jo enemmänkin kokemusta koodauksesta
# Aluksi opetellaan ja kerrataan tähän mennessä opetellut koodaustyökalut. Tämän jälkeen oppilaat saavat suunnitella, millaisen pelin haluaisivat tehdä, tai millaisesta pelistä he pitäisivät itse. Tämän jälkeen pohditaan, kuinka peliä voisi tarvittaessa muokata sellaiseksi, että sen voi toteuttaa Scratchillä. Todennäköisesti mielikuvituksen käyttö ja koodaaminen sujuvat hyvin, kenties jopa paremmin, kuin opettajalta. Tarvittaessa paitsi opettaja, myös oppilaista taitavat koodaajat ovat muiden tukena. Usein oppilaat ovat taitavia TVT:n käytössä jo nuorina, joten antaisin pelin tekoon suhteellisen vapaat kädet. Tässä on mielestäni hyvä tilaisuus soveltaa ns. pelaajapedagogiikkaa - kokeilemalla oppinee kaikkein parhaiten, ja saa myös parhaita oivalluksen ja onnistumisen kokemuksia.
# Pelin suunnittelu olisi varmaankin parasta tehdä pari- tai ryhmätyönä, aivan kuten muutkin täällä ovat ajatelleet. Tärkeintä on, että oppilaat hallitsevat ohjelmoinnin peruskäsitteet ja -toiminnot Scratchissa. Oppilaita auttaa varmasti, jos tutustumme yhdessä valmiisiin peli-ideoihin, ja oppilaat voivat myös itse kertoa omista ideoistaan. Peli suunnitellaan ja toteutetaan pari- tai ryhmätyönä. Voisimme yhdessä käydä läpi oppilaiden ideoita ja pelejä aika ajoin, jolloin oppilaat voivat auttaa myös toisiaan pulmatilanteissa. Todennäköisesti peleistä tulee yksinkertaisia, joissa kissaa liikutellaan nuolinäppäimillä, ja on tarkoitus kerätä jotain, liikkua tietty reitti tai muuta vastaavaa.
# Työskentely lähtisi parityönä, koodauksen perusteista pieniä harjoitteita monimutkaistamalla. Oppilaiden ehdotukset ja ideat toiminnan keskiössä, niin motivaatio pysyisi takuulla korkealla. Voisiko jossain vaiheessa vaikka kysellä oppilailta ja ideoida, tehtäisiinkö luokassa tiettyyn teemaan yhteisesti peli vai olisiko aihe vapaa. Pelin elementtejä voisi jotenkin yhdessä tutkia ja esitellä, jolloin ideoita jaettaisiin ja mahdollisuuksia kartoitettaisiin. Tämän jälkeen suunnitteluvaihe ja koodaamisen aloitus. Olisi mukavaa, jos projektille voisi varata hyvin aikaa ja projekteja voitaisiin esimerkiksi esitellä toisille jossain vaiheessa. Palautteen ja vertaisarvioinnin avulla koodeja ja toimintoja voisi taas kehittää. Lopuksi pelien koonti jollekin yhteiselle alustalle, että jollain tunnilla pidettäisiin yhteinen pelitunti ja testattaisiin pelejä.
# Opettajilla valmiita kysymyksiä jotka toimivat boolean tyyppisesti kyllä/ei akselilla. Luodaan if-muuttujaan perustuva peli missä luodaan silmukoita perustuen oppilaan vastauksiin kuhunkin kysymykseen. Mikäli oppilas vastaa kysymykseen "K", eli kyllä js se on oikea vastaus niin muuttujan "Pisteet" määrä kasvaa yhdellä. Mikäli "E", eli ei on oikea vastaus niin sen vastatessa pistemäärä kasvaa yhdellä. Peliä voi varioida niin että "pisteet" muuttuja pysyy ennallaan, tai vähenee yhdellä vääristä vastauksista. Myöhemmin oppilaat voivat laatia kysymykset itse ja etsiä niihin oikeat vastaukset. Peliä voidaan pelata myös opettajajohtoisesti Smartilla ja jokaisella oppilaalla on luotuna oma pistemuuttuja, esim. "pisteetAntti". Ohjelma voidaan tehdä myös niin, että se näyttää esimerkiksi vain parhaiten tietäneen pisteet, näin muolle ei tule huono mieli. Mutta periaatteessa kaikkien pisteet voivat olla näkyvillä yhtä aikaa ja peliä voi pelata esim padeilla reaaliajassa. Tästä voi tehdä esim. haluatko miljonääriksiversion, jossa on 4 eri vastausvaihtoehto ja "rahataulukko"-muuttuja kasvaa samalla tavoin kuin haluatko miljonääriksi. Ohjelmaan voisi myös lisätä "poista kaksi vaihtoehtoa"-oljenkorren, joka poistaa kaksi väärin olevaa muuttujaa ja sitten oppilailla olisi mahdollista kysyä kerran myös apua muilta oppilailta ja kerran opettajalta.
# Työskentely lähtisi koodauksen perusteista pieniä harjoitteita monimutkaistamalla. Oppilaiden ehdotukset ja ideat toiminnan keskiössä, niin motivaatio pysyisi takuulla korkealla. Voisiko jossain vaiheessa vaikka kysellä oppilailta ja ideoida, tehtäisiinkö luokassa tiettyyn teemaan
# Suuri osa oppilaistani on paljon taitavampia ja rohkeampia koneenkäyttäjiä kuin opettajansa. Kun perusasiat on käyty läpi, voidaan tutstua valmiisiin peleihin ja niiden koodeihin. Keskustellaan ja ideoidaan yhdessä, millaisia pelejä voisi luoda. Parityönä tai pienissä ryhmissä aletaan kehitellä pelejä, ope on vain taustatukena ja rohkaisijana kokeiluihin. Luokan taitavimmat koodaajat varmasti ovat halukkaita neuvomaan toisia oppilaita, ja myös opea, ongelmatilanteissa.
# Kun Scratchin perusasiat ovat oppilailla hyvin hallussa, niin voitaisiin lähteä tekemään peliä. Perusasioihin pitää kuitenkin varata riittävästi aikaa. Sen jälkeen voitaisiin tutkia mitä asioita peleissä pitää ottaa huomioon ja mitä kaikkea voidaan tehdä. Ensin voitaisiin tehdä pieniä harjoituspelejä ja laajentaa niistä hieman monimutkaisempaan peliin, joka tehtäisiin parityönä esimerkiksi kevään aikana. Pelin sisällön voisi liittää esimerkiksi johonkin tutkittavaan ilmiöön uuden opetussuunnitelman mukaisesti. En rajaisi liikaa pelin sisältöä mihinkään tiettyyn oppiaineeseen, vaan keskiössä olisivat oppilaiden ideat. Arvauspelit ja erilaisten tehtävien suorittamista vaativat pelit olisivat varmaankin ihan toimivia.
# Ennen pelin tekemistä, lasten kanssa olisi pitänyt käydä perusteita läpi samaan tapaan ja samantyyppisten tehtävien parissa kuin olemme itsekin tehneet. Kertotaulut/kymppiparit/sanaluokat olisivat varmasti hyvä pelinteon pohja. Lapset voisivat pareittain luoda ja suunnitella oman tehtävänsä. Näin yhteinen ongelmanratkaisu auttaisi tehtävästä selviämisessä. Pelin tarkoitus/juoni/punainen lanka olisi hyvä miettiä valmiiksi. Muutaman valmiin pelin voisi yhdessä katsoa ennen töihin ryhmtymistä. Samalla voitaisiin tutustua koodien/skriptien käyttötapoihin. Koodien käyttäminen ja niiden ymmärtäminen helpottuu kokeiltaessa, mutta myös toisten tehtäviin tutustumalla. Ainakin itse olen oivaltanut asioita juuri joihinkin valmiisiin projekteihin tutustumalla. Kiirettä tehtävän kanssa ei ole hyvä pitää. Aikaa suunnittelemiseen ja toteuttamiseen - harjoitteluun täytyy olla. Pelien valmistuttua voidaan esitellä erilaiset pelit, mutta myös pelata niitä.
# Aloittaisimme pelin suunnittelun tekemällä taustatutkimusta. Otetaanpa peliaiheeksi vaikkapa kotikaupungin monumentit ja veistokset kaupunkikuvassa. Oppilaat on jaettu ryhmiin ja jokainen ryhmä käy kuvaamassa monumenttinsa ja hakee kirjallisuudesta tietoja monumentista. 1. Etsisimme monumentit ja hakisimme siistä tietoa. 2. Jokainen/valitut monumentti/monumentit olisivat yksi osoi peliin. 3. Osio jaettaisiin oppilasryhmille suunniteltavaksi. Kukin oppilasryhmä suunnittelisi siis yhden osan peliä. 5. Pelissä oppilaat rakentaisivat tietokilpailukysymyksiä kyseisestä monumentista. Kun vastaus on oikein ko. monumentti esittää voitontanssinsa tms. Väärään vastaukseen peli antaa palautteen. Eteenpäin pääsisi, kun olisi vastannut kolmeen kysymykseen oikein. 6. Lopuksi peliosiot yhdistettäisiin ja jaettaisiin kaikille pelattavaksi.
# Scratch -pelin tekeminen toteutuisi nykyiseltä luokaltani näppärästi ryhmätyönä esim. 3-4 henkilöä. Jokainen jäsen voisi ottaa oman vastuualueen. Ensin ryhmän täytyy kuitenkin sopia pelin aihe ja idea. Vastuualueet voisivat olla seuraavat: - pelin ulkoasu (taustat ja hahmot) - tekninen toteteutus (koodaaminen) - pelin juoni Rymän jäsenet voivat sopia valinnoista myös yhteistyössä, mutta viime kädessä vastuuhenkilö huolehtii toimivuudesta. Tekninen toteutus tarjoaa myös oivan keskustelualustan pelioppimiselle. Koska omat taitoni ovat alkumetreillä, viidesluokkalaiset saisivat tukeutua selvittämään ratkaisuja muilla keinoin kuin kysymällä opelta.
# Heti alkuun on varmistettava, että aiemmin opetetut asiat ovat oppilailla vielä muistissa, joten kerrataan niitä yhteisesti. Tämän jälkeen oppilaille näytetään muutamia valmiita pelejä, jotta he saisivat mahdollisesti ideoita omiin peleihinsä ja ymmärtäisivät Scratchin tarjoamat mahdollisuudet. Oppilaat jaetaan pareittain ja he pääsevät työskentelemään yhdessä sekä luomaan aluksi ainakin yhden yhteisen pelin. Tässä kohtaa opettajan kannattaa jakaa oppilaat taitotason mukaan siten, että taitava ja kokemattomampi oppilas muodostaisi aina parin. Oppilaat saavat siis tutustua paremmin keskenään Scratchin toimintoihin ja oppia osaksi yrityksen ja erehdyksen kautta. Opettaja voi antaa vinkkejä tarvittaessa, mutta yleensä oppilaat osoittautuvat opettajaakin etevämmiksi koodaajiksi ja tarkoitus on korostaa oppilaiden roolia tunnilla.
# Tekisimme tämän suunnittelun parityönä. Antaisin kaikille pareille ohjenipun paperiversiona. Siinä olisi otsikoilla varustetut kuvalliset ohjeet yksinkertaisista käskyistä, joita pelin suunnittelussa tarvitaan. Esim. HAHMO LIIKKUMAAN NUOLINÄPPÄIMILLÄ. Tai otsikko PELILLE ALKURUUTU. Tai otsikko VASTUSTAJAHAHMO tai otsikko OMENAN TUNNISTAMINEN. # Aloitetaan katsomalla valmiiksi tehtyjä pelejä ja niiden skriptejä. Valitaan oma hahmo ja tausta. Tavoite: Kerätä omenoita liikuttamalla hahmoa nuolinäppäimillä.
# Parityönä pelin luominen esim. lukukauden aikana. Ensin tosiaan perustaitotunteja, niinkuin hyvin moni on jo tehtävissä maininnut. Siitä yksinkertaisen pelin ideaa miettimään ja toteuttamaan. Keskustelua paljon oppilaiden kanssa ... yhdessä kokeillen erilaisia vaihtoehtoja.
# Pelin voisi tehdä esimerkiksi kertotauluista, enkun sanoista tai vaikka karttamerkeistä !. Koodauksen perusteet selviksi. 2. Tutustuminen valmiisiin peleihin ja niiden koodeihin. 3. Oman pelin tekeminen: hahmojen valinta, taustojen tekeminen, pelin tarkoitus jne. tai olemassaolevan pelin remixaus. Oppilaat olisivat tässä varmaan paljon parempia kuin minä tällä hetkellä. Yhdessä kokeillen siis opekin oppisi :)
# Peruskäsitteiden ollessa hallinnassa (Edeltävät tunnit olemme tutustuneet jo tämän kurssin tapaan eri käsittelisiin ja tehneet niillä harjoituksia.) olisi oppilailla opittuja peruskäsitteitä käyttäen tehtävänä suunnitella peli, jossa harjoitellaan opiskeltavaaa asiaa: esimerkiksi kertolaskudrillauspeli tai muun opiskeltavana aiheena olevan tiedon kertaus. Ensin suunnitellaan pelin tarkoitus ja perusidea: Mitä pelissä tapahtuu ja millä ehdoilla hahmo liikkuu, mitä tapahtuu väärästä vastauksesta: hahmo palaa alkuun tms. Kun pelin perusajatus on rakenneltu, saavat oppilaat muuttaa pelihahmon sekä taustan mieleisekseen, koodata suunnitelman mukaisen koodin testaamalla. Tarvittaessa nähtävillä olisi mallikoodeja jos ongelmakeskeisesti eivät itse onnnistuisi koodia rakentamaan. Ensimmäisen pelin kohdalla käyttäisimme kirjaston hahmoja mutta seuraavia kertoja varten voisimme käyttää jo aikaa oman hahmon luomiseen. Ensimmäistä peliä tehdessä päähuomio olisi koodin toimivuudessa, jotta saadaan valittu hahmo tekemään tavoitteen mukaisia asioita.
# Pelin rakentaminen vaatii kyllä tosiaan sen, että oppilas hallitsee esim. tähän mennessä käymämme asiat hyvin. Itse en kyllä vielä osaisi tämän harjoittelujakson jälkeen peliä suunnitella. Pelin suunnitteluprojekti ja itse tekeminen pitäisi mielestäni olla se tavoite. Lopputulosta ei mielestäni pitäisi liikaa korostaa. Hahmojen luominen esim. kuvistunneilla onnistuisi oppilailta hyvin. Myös taustojen ja äänten tuottaminen olisi oppilaista varmaan innostavaa. Animaatioiden tekemisen yhdistäminen pelin tekemiseen onnistuisi kyllä. Helpointa olisi varmaan kuitenkin käyttää jo valmiita kirjastossa olevia elementtejä. Pelin aiheen täytyisi olla melko selkeä. Äidinkielen sanaluokkien kertaus voisi olla ehkä nelosluokkalaisten aiheena tai kertotaulut. Opettajalla täytyisi olla homma todella hyvin hanskassa. Aina on niitä, jotka tarvitsevat henk.kohtaista ohjausta.
# Muutaman perustaitotunnin jälkeen (Scratchin komennot, silmukka, toisto, if-else -lauseke jne.) jälkeen oppilaille lyhyt opetus, miten hahmo saadaan scratchissa liikkumaan nuolinäppäimillä --&gt; liikkumiseen perustuvan, mieluiten vasta opittuun asiaan liittyvän pelin lyhyt suunnittelu paperille --&gt; pelioppimisen tyylisesti omaa kokeilua, miten Scratchin eri komennot saadaan yhdistettyä omaan peliin.
# Ennen pelin suunnittelua ja tekemistä oppilailla tulisi olla ainakin jonkin verran kosketuspintaa scratchiin. 1.Opettaja voisi tehdä scratchin käyttöön liittyvän pelin (monivalinnat). 2. Pelin idea ja toteutus puretaan ryhmissä (apukysymykset: esim. miten hahmo liikkuu? mitä koodeja? millä seurauksella?...viimeisenä: mikä pelin tarkoitus?) 3. Oppilaat rakentavat pareittain/ ryhmissä perusidean omaan peliinsä tai lähteävät muokkaamaan opettajan peliä haluamaansa suuntaan. oman pelin toteuttamisen ympärille olisi hieno rakentaa teemapäivä/ viikko. Logiikka olisi tuoreeltaan mielessä, jolloin saadaan motivoivaa prosessia ja näkyvää tulosta. Kerran pelin tehtyään, olisi motivoivaa lähteä rakentamaan uutta.
# Kerrataan koodauksen perusasiat ja toiminnot taululta. Tosiaankin perustaidot pitää olla hyvin hallussa, jotta pelin koodaaminen onnistuu oppilailta. Opettajan koodaaman esimerkkipelin hahmojen koodien tutkiminen ja selvittäminen, miten pelin toiminnot rakentuvat. Sitten oppilaat saavat lähteä 3 oppilaan ryhmissä kokeilemaan oman pelin koodausta tai remixata opettajan peliä.
# Pelin suunnittelu ja koodaus parityönä # Parityönä siksi, että oppilaat voivat jakaa tehtävän aikana kokemuksiaan ja löytää yhdessä ratkaisuja tehtävän asettamiin haasteisiin # Ensimmäisen pelitehtävän tekemisessä kannattaa mielestäni käyttää ohjelmassa olevia valmiita taustoja ja hahmoja. Eli pelin suunnittelu alkaa oppilaiden kanssa tutustumalla kirjastossa oleviin hahmoihin. Edellytyksenä oppilaiden omatoimiselle koodaukselle on, että ohjelman eri toiminnot on käyty läpi oppilaiden kanssa (vrt. koodiaapisen haasteet). # Ennen koodauksen aloittamista, oppilaat kirjoittavat ja piirtävät peli-ideansa paperille. Pelin ideoiden kirjoittaminen mahdollistaa paremmin opettajan tuen, mikäli oppilaat eivät kokeilemalla löydä oikeanlaisia toimintoja koodaukseen.
# Ensin tutustutaan johonkin oppimispeliin. Mietitään, mikä on pelin tarkoitus. Suunnitellaan pelatun pelin pohjalta oma peli. Mietitään miten pelattua peliä voisi muuttaa, jotta siitä tulisi oma ja erilainen peli. Scratchin käsitteet oltava jo hallussa.
# Koodauksen peruskäsitteiden ja -taitojen tulee olla peliä valmisteltaessa suurinpiirtein hallussa, mutta tottakai yksinkertaisen pelin tekeminen kehittää myös perustaitoja. Lähtisin liikkeelle hieman samanlaisesta tehtävästä kuin demotehtävässä, että pisteitä saisikin hahmo suorittamalla haluttuja tehtäviä. Varsiaisen kisailupelin toteutusta aloittaisin tekemällä itse helpon pelin, jota oppilaat saisivat muokata näköiseksiin niin teemaltaan kuin taitotasosta riippuen myös toiminnoiltaan ja pelistrategioiltaan.
# Jos koodaus on jo Scratchissa tuttua, voismme tehdä pienen pelin. Antaisin oppilaille ohjeeksi, että pelin tulee olla tietokilpailumainen eli sisältää kysymyksiä. Näyttäisin myös itse näin tekemäni pelin, josta oppilaat voisivat ottaa mallia. Oppilaat saisivat kuitenkin itse suunnitella pelin kysymykset, hahmot, taustat jne.
# Useissa vastauksissa jo esille tulleet seikat huomioitava: 1. Koodauksen perustaidot oltava jo hyvin hallussa. 2. Tutustuminen valmiisiin peleihin. 3. Oppilaat avustavat toisiaan ja parit muodostetaan edistyneempi+aloittelija pohjalta. 4. Parit saisivat valita mieleisen aiheen opettajan antamista vaihtoehdoista, esim. englannin sanojen käännöspeli, sanaluokkapeli, kertolaskut, nuotit jne. 5. Oppilaat saavat itse suunnitella pelin kysymykset, hahmot, taustat, äänet ja pisteytyksen luovasti.
# Tekisin pienen pelin, jota oppilaat saisivat sitten muokata vapaasti. Ensin siihen voisi vaihtaa vaikka hahmoja, taustoja ja tekstejä. Tämän jälkeen oppilaat voisivat lisätä peliin muita toimintoja. Mielestäni pyörää ei tarvitse keksiä kokonaan uudestaan itse, vaan perusteita voi myös opettaa, jopa perinteisesti. Kun kaikki ovat päässeet alkuun, niin sen jälkeen voi ruveta suunnittelemaan pelejä vapaasti kunkin omankiinnostuksen mukaan.
# Myös minusta tällaisen pelin koodaaminen oppilaitten kanssa tuntuu vielä suurelta haasteelta. Ensin kannattaisi tutustua muiden tekemiin peleihin ja tutkia niitä, miten ne ovat toteutettu. Oppilaat voisivat työstää omia pelejään pienissä ryhmissä ja auttaen toinen toisiaan. Pelien aihepiirit pitäisi liittä johonkin jo opittuun asiaan.
# Olemme oppilaitteni kanssa pelanneet ruotsikielen opiskeluun liittyviä pelejä. Aion aloittaa pelin tekemisen muistelemalla ruotsin apuverbien käyttöä Pyydän oppilaita kääntämään lauseita, joissa käytetään apuverbejä. Aikaisempien tietojen perusteella oppilaat osaavat jo tehdä lauseet, silmukat, ehtolauseet. Nyt on muuttujien vuoro. katsotaan, miten pelin tekeminen onnistuu!
# Itse lähtisin liikkeelle samankaltaisilla yksinkertaisilla yksittäisten toimintojen opettelutehtävillä kuin mitä tällä kurssilla olemme tehneet, jotta oppilailla olisi käsitys, mitä kaikkia toimintoja Scratchilla voi tehdä, ja miten se periaatteessa toimii. Itse tehtävä olisi kiva olla liittyneenä jonkin oppiaineen tunnilla opeteltavaan aihekokonaisuuteen, esimerkiksi luonnontieteiden tunnilla kasveihin tms. josta oppilaat sitten tekisivät oman oppimispelinsä aiheeseen liittyen. Tällöin hyöty olisi sekä ohjelman käytön opettelemisessa että opittavassa aiheessa. Ja kun oppilailla olisi ennen kokonaisen pelin ohjelmoimista perustaidot ohjelman käytöstä, voisi heille antaa (ehkä parin malliesimerkki "ratkaisun" jälkeen) antaa vapaat kädet toteuttaa tehtävä, opettajan ja muiden oppilaiden auttaessa tarvittaessa. Parhaiten toimisi varmaan muutaman hengen pienryhmissä toteutettuina.
# Oman pelin tekeminen vaatii sen, että koodaaminen perustoiminnot ovat hyvin hallussa. Jotta oppilaat saavat ideasta kiinni, on aluksi hyvä tutustua aiemmin tehtyihin peleihin. Niistä oppilaat saavat ajatuksia ja ideoita omaa toteutusta varten. Pelin teko pareittain tai kolmen ryhmissä. Näin oppilaat oppivat toisiltaan. Kenellekään ei tule painetta keksiä yksin.  Pelin aihepiirin oppilaat saavat vapaasti itse valita. Se voi liittyä mihin tahansa oppiaineeseen
# Pelit ja pelaaminen ovat varmasti kaikille oppilaille tuttuja. Aloittaisinkin opetuksen oppilaiden alkutietojen esille tuomisella. Hyvä esimerkkitapaus on hahmon kontrollointi peliohjaimella. Muistikuvien tueksi olisi hyvä näyttää pätkä pelivideota tai kokeilla pätkää jostakin yksinkertaisesta selainpelistä tai miksei vaikka pelikonsolillakin. Oppilaiden kesken keskustellaan ja tuodaan vaikka taululle tai yhteiseen tiedostoon esiin vaiheet, joita tarvitaan hahmon liikutteluun ruudulla. Ohjaamisen sanallistaminen olisi esimerkiksi: Kun painan "ylös" nappia... Ohjain lähettää viestin pelille... ja viestin vastaanotosta hahmo liikkuu määrättyyn suuntaan.... Pohdintaa voidaan jatkaa myös pelin mekaniikkaan. (Esimerkkinä tasohyppely -pelit) Jos hahmo liikkeen aikana koskettaa vihollista, elämälaskuri laskee yhdellä ja hahmo palaa lähtöpisteeseen. Jos hahmo liikkeen aikana koskettaa piste-esinettä, pistelaskuri kasvaa yhdellä. Jos pistelaskurin luku kasvaa sataan, hahmon elämälaskuri kasvaa yhdellä. Jos elämälaskuri laskee nollaan, peli loppuu. Tavoitteena on että jo tutun asian verbalisointi vaiheittain tukisi ohjelmoinnillista ajattelua. Vaiheet vastaavatkin hyvin Scratchin kieltä (jos.. kun.. viesti.. kosketus.. jne.) Seuraavaksi oppilaat pääsisivät toteuttamaan Scratchillä oman hahmon ohjaussysteeminsä. Ohjaussyysteemin skripti kannattaa tallentaa myöhempiä projekteja varten. Yksi haaste pelien koodaamisessa on miten oppilaat saadaan irtaantumaan tutuista kaavoista. Oppilaiden työt ovat todennäköisesti tuttujen pelien toisintoja. Tosin aluksi voi olla opettavaisempaa lähteä tutkimaan ja toistamaan jo olemassa olevia toimiviksi todettuja ratkaisuja.  Oman pelin tuottaminen vaatii luovuutta ja aikaa, ja siksi se voisi olla mahtava tilaisuus koko luokan yhteiselle ainerajoja ylittävälle projektijaksolle - Tavoitteeksi voi asettaa vaikka koko luokan yhteisen Scratch pelin, johon pienryhmät suunnittelevat ja koodaavat oman kenttänsä. Pelin materiaali voidaan toteuttaa luokan voimin jakamalla tehtäviä hahmosuunnitteluun, taustojen tekemiseen, kirjoittamiseen, äänisuunnitteluun ja vaikka markkinointimateriaaliin. Tai vaikka oppiaineittain: oman musiikin sävellys muusiikintunneilla, animointia ja hahmosuunnittelua kuvataiteessa, vuorosanojen ja draaman suunnittelua äidinkielessä, pelimekaniikan vaatimaa lukujen vertailua matematiikassa.
# Ensin tutkitaan jotain valmista, melko yksinkertaista peliä. Mietitään, mitä siinä tapahtuu ja sitä, mitä pelihahmon pitää tehdä selvittääkseen pelin mahdollisimman hyvin. Sitten vain kokeilemalla perusasioitten avulla kehitellään pelille "juoni", vaikkapa omenoitten kerääminen mahdollisimman vähillä askeleilla. Tietysti peruskäskyjen ja koodien perusteet pitää tässä vaiheessa olla hallussa. Jotkut oppilaista varmasti keksivät hyviä ideoita, joita voivat sitten muut kokeilla ja keksiä niiden avulla omia versioitaan. Oppilaita pitää vaan rohkaista kokeilemaan!
# Koodauksen perusteet ensin selviksi. Olemme oppilaideni kanssa aloittaneet lukemalla Ruby-kirjan, leikkimällä liikuntaleikkejä käskyillä ja palikoilla. Sitten näytin tykillä pienen ohjauksen Scratchjr:n käytöstä ja oppilaat tekivät muutamalla kerralla itsenäisiä tehtäviä.  Sitten siirryimme tarkempiin tehtävänantoihin Scratch Jr:llä sekä oppilaat ovat harjoitelleet suuntia ym.liikkumista Kodablella ja Lightbotilla. Myös kotona moni on harjoitellut. Pareittain työskentelyä käytän aluksi. Nyt kun perusteet ovat hallinnassa, aion vielä keväällä tutustuttaa eka-tokani scratch-ohjelmaan. Meillä ongelma on, että ei ole tietokoneita, vaan pitää käyttä selaimella ipadeja. Aion edetä ihan tämän kurssin mukaisesti, koska itsellenikin kaikki on niin uutta. En siis ole asiantuntijaopettaja, vaan opettelen yhdessä oppilaideni kanssa.
# MaNi Koodauksen perusteet ensin selviksi. Olemme oppilaideni kanssa aloittaneet lukemalla Ruby-kirjan, leikkimällä liikuntaleikkejä käskyillä ja palikoilla. Sitten näytin tykillä pienen ohjauksen Scratchjr:n käytöstä ja oppilaat tekivät muutamalla kerralla itsenäisiä tehtäviä. Sitten siirryimme tarkempiin tehtävänantoihin Scratch Jr:llä sekä oppilaat ovat harjoitelleet suuntia ym.liikkumista Kodablella ja Lightbotilla. Myös kotona moni on harjoitellut. Pareittain työskentelyä käytän aluksi. Nyt kun perusteet ovat hallinnassa, aion vielä keväällä tutustuttaa eka-tokani scratch-ohjelmaan. Meillä ongelma on, että ei ole tietokoneita, vaan pitää käyttä selaimella ipadeja. Aion edetä ihan tämän kurssin mukaisesti, koska itsellenikin kaikki on niin uutta. En siis ole asiantuntijaopettaja, vaan opettelen yhdessä oppilaideni kanssa.
# Täytyy myöntää, että ainakin minulle pelin koodauksen opettaminen muille tuntuisi vielä aika mahdottomalta. Paljon on opittu jo tähän mennessä ja eiköhän se oma varmuuskin kasva tässä hiljalleen. Luokassa on aina niitä, jotka ovat todella taitavia tietokoneiden kanssa, joten käyttäisin heitä avuksi. Perustaitojen opittua antaisin oppilaille mahdollisuuden kokeilla ja löytää ehkä itsekin niitä ratkaisuja. Lapset ovat estottomamapia kokeilemaan kuin me aikuiset. Hmm.. laitetaan mietintään. Ja jospa jo ensi vuonna koululle saataisiin jonkinlaisia laitteita, millä näitä juttuja voisi oppilaiden kanssa kokeilla. ;)
# Pelin tekeminen oppilaiden kanssa tuntuu hyvin haasteelliselta. Ohjelmoinnillisen ajattelun tavoittaminen on tärkeää. Pienet harjoitukset oppimisen alussa auttavat ajattelutavan suuntaamisessa, mutta on tärkeää tutustua myös jo valmiisiin peleihin. Yksinkertaisia harjoituksia voisi tehdä joko yksin tai pareittain, mutta itse pelien teossa lähtisin liikkeelle ryhmätyönä. Olisi varmasti hyvä näyttää yksinkertaisten toimintojen malleja, joilla jokainen ryhmä pääsisi alkuun. Mallipelit voivat toimia oppilaiden omien pelien pohjana, joita muokkaamalla oppilaat luovat omat pelinsä. Oppilaat ovat itse innokkaita kokeilemaan, joten pienien esimerkkien ja mallipelien jälkeen, antaisin oppilaiden lähteä itse työskentelemään.
# Opettaminen aloitetaan kertomalla oppilaille ensin eri koodien perustoiminnot. Tähän ei kannata käyttää paljon aikaa, sillä lapset keksivät kokeilemalla, mitä milläkin koodilla saa aikaan. Oppilaat toimivat peliä suunnitellessaan pareina, jotta tulee vertaistyöskentelyä ja kaksi päätä yhdessä keksii yleensä monipuolisempia ratkaisuja kuin yksin tehdessä. Parit miettivät minkätyyppisen pelin he tekevät, mikä sen aihe on ja toimiiko se kysymys-, kosketus- tai joltain muulta pohjalta. Pelin hahmojen roolit mietitään ja missä järjestyksessä asioiden tulisi tapahtua, jotta peli olisi toimiva. Jos peli ei toimi, oppilaita kehotetaan tarkastamaan kaikki käskyt, niiden peräkkäisyys/nivoutuminen muihin hahmoihin ja miettimään/itse luokassa käytännössä toimimaan käskyn mukaan ja havainnoimaan, mikä käsky puuttuu tai on virheellinen. Valmis peli testautetaan muilla ryhmillä ja pyydetään palautetta. Palautteen pohjalta tehdään mahdollisia parannuksia peliin.
# Ennen pelien suunnittelua on hyvä varmistuua siitä, että perusasiat ovat hallussa jokaisella oppilaalla, toki asiantuntijuus/agentti-mallia voi käyttää hyödyksi, mitä monessa koulussa jo käytettään, eli opettaja kouluttaa muutamia innokkaita ja edistyneitä scrathsaajia, jotka auttavat sitten muita oppilaita/opettajia. Oppilaiden kanssa olisi hyvä käydä läpi ja tutkailla jo valmiita pelejä ja malleja. Ideoita peleihin lapset varmasti keksivät ilman suurempaa motivointia, mutta pelien koodien taustaideat on hyvä käydä läpi. Oppilaat voivat myös työskennellä ryhmissä, jokaisella on oma alueensa työstettävänä pelissä lähtien aina suunnittelusta valmiiseen peliin.
# Peli vaatii jo tosiaan aika paljon osaamista ja aikaa. Lähtisin kokoamaan jo alusta alkaen oppilaiden kanssa scratchfoliota opituista asioista. Myöhemmin voi aina palata omaan kansioonsa tarkistamaan, miten sen jo tein. Kun perusasiat sujuvat kohtuudella, lähdetään tutustumaan valmiisiin toisten laatimiin toteutukseltaan helppoihin peleihin. Niistä valitaan tapa, jota lähdetään toteuttamaan. Taitavat oppilaat voisivat yhdistellä omaan osaamiseensa vaikkapa kahta valmista ideaa.
## Hyödykästä olisi, jos yhdistettäisiin heikommin ja paremmin osaavat oppilaat keskenään – taitava toimii heikomman opettajana. Näin pareittain toteutetaan yksinkertainen peli, on se sitten vaikkapa taitopeli tai jotakin teemaa testaava kysely-vastaus-peli. Mahdollisuutena on luoda peli myös opettajan valmiiksi laatiman esimerkin päälle. Taustat, liikkeet, asusteet, kysymykset, seuraukset yms. oppilaat toteuttaisivat oman päätöksensä mukaisesti. Laaditaan selkeä suunnitelma pelistä ja lähdetään toteuttamaan sitä.
## Muistetaan pitää paketti näin alkuun yksinkertaisena - tärkeintä on päästä tekemään ja onnistumaan!
# Ensin pitäs osata nää perusjutut mitä meillekin on opetettu. Sitten olis hyvä olla jotkut raamit eli vaikka että pelin pitää liittyä nuottien opetteluun. Sit vois tehdä ensin paperille ne vaiheet mitä siinä olis ja sitten vaikka pareittain tai muuten yhdessä miettiä miten ne toteutettaisiin. Oppilaat on yleensä parempia näissä kuin tälläiset vasta kurssia käyvät opettajat :). Hyvä keino vois olla myös kattella valmiita pelejä että onko siellä jotain samanlaisia juttuja jo mitä vois soveltaa sitten tähän peliin.
# Pelin tekeminen tuntuu haastavalta, joten aikaisempia taitoja pitää harjoitella paljon ennen kuin pelin tekoon ryhdytään. Antaisin oppilaiden yksin tai pareittain ensin tutustua valmiisiin peleihin, joista oppilaat saisivat mallia omaan tekemiseensä. Seuraavaksi oppilaat suunnittelisivat oman yksinkertaisen pelinsä. Sitten vaan kokeilemaan, miten sen teko onnistuu. Välillä voisi katsoa aikaisemmista peleistä mallia, jos ei millään itse keksi ratkaisua johonkin pulmaan.
# 1) alkuorientointi: esitetään lapsille muutama valmis yksinkertainen peli, jonka lapset pelaa 2) tehtävä: tutki ja tutustu, miten kyseiset pelit on tehty 3) suunnittelu ja ideointi pareittain: mietitään, miten oma peli olisi kiva tehdä 4) suunnitelman toteutus, mallia valmiista esimerkkipeleitä ja apua opelta 5) Luotujen pelien pelaaminen
# Peliä tehdessä on tärkeää, että on ensin sovittu jokin päämäärä tai tavoite. Siispä valitaan yhdessä teema, mihin pelin pitää liittyä. Oletuksena on, että oppilaiden kanssa on jo Scratchin parissa työskennelty, sillä tosiasia on, että peliä ei tuosta vain nykäistä. Ehkä helpoin lähestymistapa olisi muokata jo valmista aihiota, jonka opettaja antaa lapsille valmiiksi. Edistyneemmille voi antaa jo sitten tehtäväksi koodata ihan alusta lähtien oma peli. Pelin toiminta-ajatus tulee olla riittävän yksinkertainen. Kannustaisin myös pelin kehittelemiseen omalla ajalla sekä tutustumaan valmiisiin peleihin, joita Scratchilla on tehty.
# Ennen pelien suunnittelua olisi hyvä osata koodauksen peruskäsitteet ja tutustua yksinkertaisiin valmiisiin peleihin. Tämän jälkeen oppilaat voisivat suunnitella paperilla, miten oma peli voisi toimia. Mikä on lähtökohta, miten se etenee ja miten peli voisi lopulta päättyä. Kun pelin logiikka on selvä, siirrytään koodauksen tekemiseen Scratchissä. Oppilaat ovat onneksi yleensä aktiivisia tietokoneohjelmien käyttäjiä eli yrityksen ja erehdyksen kautta varmasti syntyy jotakin uuttakin.
# Koska oman pelin tekeminen alusta saakka tuntuu vaikealta tehtävältä aloittelijalle lähtisin minäkin liikkeelle valmiista pelistä, jota voisi remiksata. (Toki vaikea tehtävä voi olla mukava haaste mutta juuri pelin tekeminen ei välttämättä kiinnosta kaikkia.) Suunnittelen itse tällä hetkellä memory-tyyppisen pelin tekemistä remiksailua käyttäen. Jos se onnistuu, oppilaat voisivat jatkaa remiksailua esim. tekemällä peliin uudet kuvakortit .
# Ensin opettaisin koodauksen peruskäsitteet, kuten olemme tällä Scratch -kurssilla tehneetkin. Oppilaat saisivat testata näitä käsitteitä esim. Lause, Silmukka, Ehtolause jne. Scratch -ohjelmassa ja tekisivät muutamia harjoituksia jotka opettaja tarkistaa. Kun ohjelma on kaikilla hallussa, voisivat oppilaat suunnitella oman pelin paperille ja katsoa vinkkejä Scratchin valmiista malleista. Tätä kautta he voisivat helpoiten oppia tekemään pelin Scratchillä. Kokeilun kautta oppii, kuten tälläkin kurssilla on käynyt ilmi!
# Askel kerrallaan perusasioiden käsittelystä yksitellen siirryttäisiin monimutkaisempiin koodisarjoihin. Pelin tekemistä harjoiteltaessa antaisin oppilaiden ensin tutkia, millaisia pelejä muut ovat tehneet. Oppilaat voisivat tutkailla pelien rakennetta ja hahmojen toimintoja jne. Tutkitaan siis, miten peli on tehty. Oppilaat voisivat valita jonkin valmiin pelin/ animaation ja remixailla sitä ja kokeilla miten lauseet ja ehdot muuttuvat ja toimivat. Oppilaat voisivat sitten itse vapaasti kokeilla, mitä saavat Scratchillä aikaiseksi.
# 1) Ensin antaisin oppilaiden tutkailla, millaisia pelejä muut ovat tehneet. Millä tavalla pelaaja ohjaa pelihahmoaan? Mistä saa pisteitä? Onko pelillä juoni? Mikä on pelin aihe? # 2) Oman pelin ideointia kaverin kanssa unplugged-tyyliin. # 3) Kannustan jälleen katselemaan muiden tuotoksia ja tutoriaaleja. Onko joku muu jo tehnyt saman tyyppistä? Millä tavalla remixattuna saisi oman uuden version?
# Todennäköisesti pelin luominen olisi oppilaille paljon helpompaa kuin opelle :D Tällä kurssilla ei ole hirveästi valmista annettu, sama taktiikka oppilaillekin ;) Peesaan tässä Aria, eli tutkimalla joistakin valmiista malleista, miten hahmot saa liikkumaan haluamallaan tavalla, pääsee hyvin alkuun. Scriptien remiksaaminen on helppo tapa lähteä liikkeelle. Tutki ja kokeile tekniikalla alkuun :)
# En lähtisi aivan heti opettamaan pelin rakentamista Scrathillä, vaan opettelisimme ihan kaikessa rauhassa perusasioita koodaamisesta. Hienoilta ajatuksilta kyllä kuulostavat vieraiden kielten oppimisen sanastopelit ja matikkapelit. Kuinka moni niihin pystyy, onkin toinen juttu.
# Opettelisimme ensin luomaan oman hahmon ja opettelisimme laittamaan hahmo liikkumaan nuolinäppäinten avulla. Opeteltavat asiat: hahmon luominen, liikeessä x- ja y-koordinaattien käyttö sekä  tapahtumista “kun painetaan…” -lauseeseen tutustuminen.  #   # Sen jälkeen oppilaat voisivat miettiä peli-idean hahmonsa ympärille. Lähtökohtana olisi jonkinlainen kontakti (tai kontaktin välttäminen) alkuperäisen hahmon ja luotavien lisähahmojen välillä. Lisähahmojen liikkumisen tai sijainnin oppilaat suunnittelisivat sen mukaan, mikä pelin idea olisi. Opeteltavat asiat: ehtolause ja silmukka. Lisäksi opeteltaisi taustan muokkaaminen. #   # Lopuksi lisätään pistelaskuri pelin idean mukaisesti. Opeteltava asia: muuttujan luominen.
# Opettaja kertoo, kuinka pelejä voidaan tehdä. Siihen uusi käsite on muuttuja, variabes. Otetaan esimerkiksi jokin jo valmis yksinkertainen peli. Katsotaan, kuinka peliä pelataan ja tutkitaan sitten, kuinka se on tehty eli sisältö. Näin päästään selville seuraavista koodeista: uuden muuttujan tekeminen ( Tee muuttuja) ...anna nimi (pisteet) ...aseta pisteet arvoon...muuta muuttujan pisteen arvoa...näytä muuttuja pisteet...piilota muuttujan pisteet Pelin toiminnon hahmottaminen selkiintyy tekemällä oppien. Kuitenkin on hyvä näyttää mallipeli ja katsoa sen tekemisen vaiheet. Kun oppilaat tekevät oman pelin, he työskentelevät pareittain. Riippuen luokka- asteesta pelin aihe voi nolla hyvinkin erilainen- aihe kuitenkin on oppisisältöihin liittyvä. Näin saadaan tietenkin hyöty suureksi ja oppilaat oppivat pelaamalla toistensa tekemiä pelejä. Kolmannella luokalla aihe voisi olla esimerkiksi englannin sanoihin liittyvä "käännöspeli". Äänet voisi ottaa mukaan ja äänittää sanat.
# Ensin idea paperille. Ideapaperin valmistumisen jälkeen etsitään valmiista scratch-kirjastosta samantyyppisiä tai samanoloisia valmiita pelejä ja tutustutaan niiden rakenteeseen. Tuon jälkeen annan oppilaiden siirtyä epämukavuusalueelle kokeilemaan oman pelin rakentamista! Mielenkiinnolla seuraisin mitä tulee tuotokseksi.
# Ensin tutustuttaisiin ja opeteltaisiin Tuntoaistin kysymyslause ja sitten ohjauksen ehtolause. Oppilaat saisivat luoda pelin, jossa harjoitellaan kymppiylitystä vähennyslaskussa lukualueella 0-20. Pelissä tulisi mallinnus (jokin tausta, vaikkapa meri, jossa esim. merihevonen on opettaja, pikkukalat ovat mallinnuksen pohjana) laskulle 12-5. Paljonko pitää vähentää, jotta saadaan tasan kymmenen? (Kaksi pikkukalaa ui pois) Oppilas vastaa "kaksi". Seuraavaksi kysytään paljonko vielä pitää vähentää? (Kolme pikkukalaa ui pois) Oppilas vastaa "kolme". Lopuksi kysytään paljonko on laskun vastaus. Oppilas vastaa "seitsemän". Lopuksi voi jättää vaiheittaisen mallinnuksen pois. Eli jää vain laskun alkumallinnus, jota oppilaat voivat käyttää vastatessaan.
# Harjoitellaan paperille tehdyllä koordinaatistolla ensin vaikka palikan liikkeitä. Mietitään, mitä "kohteen" halutaan tekevän, ja millaisia esteitä sen toiminnoille tehdään (vaikka muureja, joita pitää kiertää). Tutustutaan sen jälkeen Scratchissä vastaaviin käskyihin. Mietitään yksin tai parin kanssa (ryhmä on liian iso porukka), miten toiminto vaihtoehtoineen toteutettaisiin. Sitten opettajan ohjeiden mukaan luodaan pieni peli, jossa kissan tms. pitäisi päästä vaikkapa toisen kissan luo ja matkalla on ohitettavia esteitä.
# Tämä pelien koodin ja pelien tekemisen opiskelutapaehdotus on tarkoitettu vanhemmille oppilaille 6.-7 .lk). Oletuksena on, että koodauksen perusasiat on hanskassa sekä kerrattu. Opettaja jakaa oppilaat ryhmiin ja jokaiselle ryhmälle jaetaan sama esimerkkipeli koodeineen ja tehtävämoniste, jota oppilaat pähkäilevät keskenään. Ryhmäkoostumus on mestarit ja apurit eli oppilaat opettavat toinen toisiaan (jos ope tietää, että jotkut oppilaat ovat edenneempiä kuin toiset koodauksessa). Opettaja auttaa tarvittaessa. Pelin koodia voidaan verrata oman huoneen sisustamiseen: millaisen sisustuksen haluaa (pelin näyttämö/tausta), keitä ihmisiä haluaa sinne (pelin hahmot), millaista musiikkia haluaa sinne (pelin äänet), miten tanssii musiikin tahtiin (pelin liikkeet) jne.
#Oppilaat tarkastelevat esimerkkipelin koodia ryhmässä oppilaan tehtävämonisteen avulla (johdattelevia kysymyksiä). Yksi ryhmässä on kirjuri. Lopuksi tehtävät käydään yhdessä open johdolla läpi. Tehtävä on todennäköisesti vaikea oppilaille. Sitten oppilaat tekevät parin kanssa pelin, jonka koodia on jo aloitettu. Lopuksi oppilaat esittelevät pelinsä muille.
# Simuloidaan ensin ilman Scratchia muuttujan ja pelaajan vastauksen toiminnot (ohjelmoidaan ryhmässä yksi oppilas toimimaan robottina, joku toimii pisteiden laskurina).
## Tutustutaan Scratchissa, mistä ko. toiminnot löytyvät.
## Tutustutaan toisten luomien helppojen pelien koodiin.
## Pareittain luodaan Scratchiin yhdessä pieni peli vaihe vaiheelta opettajan asettamien reunaehtojen mukaan.
## Tämän jälkeen suunnitellaan parin kanssa oma peli ja harjoitellaan koodaamaan se Scatchiin.
#  Pelin rakentamiseen tarvitaan samanlainen prosessi, kuin tässä on itsellänikin ollut, eli harjoitellaan kaikki perusasiat ensin kunnolla, jotta ohjelma ja toiminnot tulevat tutuiksi. Sen jälkeen päästään pelin rakentamiseen. Opetellaan ensin, mitä tarkoittaa muuttuja. Eli muuttuja toimii varastointipaikkana jollekin arvolle tietokoneen muistissa. Sen jälkeen katsellaan Scratchin palikoita yhdessä ja opetellaan miten muuttuja luodaan, esimerkiksi ”pisteet”.  Käydään yhdessä vielä läpi, miten käyttäjän antama vastaus lisätään ohjelman toimintaan. Sitten päästään kokeilemaan käytännössä.
# Oppilaat voisivat parin kanssa suunnitella esimerkiksi kielten tunnille sanastopelin, jolloin hahmo kysyy ja pyytää kirjoittamaan vaikkapa että mikä on ”koira” kyseisellä kielellä. Tarkoituksena on, että pelaaja vastaa ja saa oikeasta vastauksesta pisteen. 
# Pelin rakennuksen opettelu aloitettaisiin konkreettisia esineitä käyttämällä. Oppilaiden pitäisi ”ohjelmoida” esimerkiksi leluille erilaisia tehtäväsarjoja. Tehtäväsarjat suunniteltaisiin ensin kartongista askarreltujen koodipalikoiden avulla. Siirtyminen Scratchin käyttöön tapahtuu vasta sen jälkeen kun oppilaat ymmärtävät ohjelmoinnin periaatteen konkreettisten esineiden kanssa. Schratchiin tutustuttaisiin valmiiden pelien kautta ja vasta sitten alettaisiin ohjelmoida omia pelejä. Ohjelmointi aloitettaisiin ensin yksinkertaisia sarjoja luomalla ja edeten sitten pikku hiljaa monimutkaisempiin koodaustehtäviin.
# Ensin opeteltaisiin yhdessä kysymyksen ja vastauksen käyttö käyttämällä "Tuntoaistin" kysymys-lausetta ja "Ohjauksen" ehtolause-toimintoa. Tehtäisiin yhdessä vaikkapa kertolaskuun liittyviä kysymyksiä ja vastailtaisiin niihin. Opittuun lisättäisiin myös muuttujan käyttö vaikkapa pistelaskuna. Kun tämä on opittu yhdessä, oppilaat voisivat pareittain tehdä matikkapelin vaikkapa juuri kertotauluista.
# Olemme oppineet koodauksen kolme peruskäsitettä: lauseen eli ohjelmalle annettavan käskyn, silmukan, joka kertoo ohjelmalle, kuinka monta kertaa asia tehdään sekä ehtolauseen eli mitä tapahtuu jos ... (1. statement 2. loop 3. condition). Nyt opimme laittamaan nämä asiat yhteen ja teemme oman pienen englantia opettavan pelin. 1. Valitse englannin asia, jonka haluat opettaa (esim. numerot, eläimiä, värejä, kuukaudet, viikonpäivät). 2. Mieti, miten ne Scratchissä voisi joko kysyä tai näyttää (tuleeko ääni, sana vai sana + ääni). 3. Mieti hahmo ja tausta, jotka auttavat opettamista / oppimista. 4. Mitä tapahtuu, kun hahmoa klikkaa (tuleeko näkyviin kysymys, vastauskohta vai vain sana). 5. Miten vastauksen saisi pisteytettyä. 6. Jaa peli Scratcissä / vie blogiin / vaihdamme tabletteja, jolloin muut saavat parannella kunkin peliä. Heikommille oppilaille voisin antaa oman What colour -tehtäväni pohjaksi / malliksi: sitä voisi sitten parannella tai muuten muuttaa. Pienemmät oppilaat voivat toimia pelin testaajina.
# Perusharjoitusten jälkeen (esim. laita kissa kävelemään kolme askelta) pyytäisin oppilaita rakentamaan aina vain pidempiä tehtäväsarjoja (esim. laita kissa kävelemään kolme askelta, hyppäämään, sanomaan jotain jne..) Näiden harjoitusten jälkeen oppilaille alkaisi varmaan tulla omia ideoita, joita he haluaisivat kokeilla. Näiden ideoiden pohjalta voisimme sitten yrittää tehdä pelejäkin.
# Opetuksessa meneillään oleva teema on terveys. <strong>Tehtävänanto:</strong> Suunnitelkaa ensin paperille peli, jossa hahmo tekee valintoja oman terveyden edistämiseksi. ## valitkaa hahmo ja näyttämö
## tehkää lista hyvistä ja huonoista valinnoista (hedelmä, hammasharja, energiajuoma...
## miettikää miten hahmo tekee valintoja? (ovatko valinnat reitillä? yrittääkö hän ampua hyviä valintoja, valitseeko hän kahdesta.
## miettikää ovatko valinnat näkyvissä vai ilmestyvätkö vähitellen.
## mitä tapahtuu kun hahmo valitsee oikean valinnan? (katoaako valinta, muuttuuko hahmo, ilmestyykö uusi valinta, kuuluuko ääni jne...
## mitä tapahtuu kun hahmo valitsee itselleen epäterveellisen vaihtoehdon? miten peli päättyy?
## Kun suunnitelma on paperilla valmis se vaihdetaan toisen ryhmän kanssa. Toinen ryhmä antaa suunnitelmasta palautetta tai tekee tarkentavia lisäkysymyksiä, sekä pohtii mahdollisia haasteita pelin rakentamiseksi. Kun suunnitelma on ryhmän mielestä valmis voi alkaa scratsata:)
# Olen huomannut, että oppilaat oppivat ja sisäistävät nämäkin koodausjutut helpommin ja nopeammin, kuin minä. Aloittaisin oppilaidenkin kanssa näistä alkeista ja kokeilemalla ne oppii parhaiten. Oppilaat osaavat hienosti myös neuvoa toisia. Tarvittaessa olen itse tukena sellaisille oppilaille, joilta tämä ei luonnistu.
# Ensin harjoittelisimme peruskäsitteitä ilman Scratchia ja Scratchissa ja tekisimme yhdessä muutamia harjoitustehtäviä ja tutustuisimme valmiisiin peleihin. Varsinaisen oman pelin oppilaat saisivat suunnitella ja koodata itse esimerkiksi pareittain. Oppilaat ovat varsin nopeita oppimaan uutta ja sisäistämään asioita, mutta kuitenkin koko jakson läpi viemiseen tulisi varata hyvin aikaa.
# <em>"No, niin lapset. Tänään saatte tehdä oppimispelejä, joiden avulla voitte testata, miten hyvin hallitsette yllin koealueen "Pohjoismaat". Valitse ensin hahmosi kirjastosta. Tässä käskyketju: </em><strong><em>1. TAPAHTUMAT - "Kun klikataan vihreää lippua" 2. TUNTOAISTI - "Kysy ___ ja odota" Kirjoita viivalle kysymyksesi. (Esim. Mikä on Ruotsin pääkaupunki?) 3. ULKONÄKÖ - "Sano" Kirjoita tähän oikea vastaus. 4. TOIMINNOT "___ ja ____" Vie tämä palkki kysymyksen ja vastauksen päälle. 5. OHJAUS "odota _____ sekuntia</em></strong><em> Sitten seuraavat kysymykset samaan tapaan, kunnes olet kysynyt kaiken olennaisen pohjoismaista. . . </em>
# Lähtisin liikenteeseen Scratchin aiempien toimintojen kautta, jolloin kertaisin oppilaiden kanssa perusteet ja oppilaat pohtisivat kuinka yksittäisillä toiminnoilla saisi pelin aikaan. Oppilaat saisivat pähkäillä mitä kaikkea tulee ottaa huomioon, jotta peli toimii toivotulla tavalla. Kannustaisin kokeilemaan kaikkea mahdollista, vaikka ensimmäiset yritykset olisivatkin erikoisia ratkaisuja.
# Googlehan on nykyään kaiken tiedon lähde. Kannnattaisi varmaankin sillä haeskella valmiita ohjelmia ja tutustua niiden koodiin ja miten ne käyttäytyvät. Tämän jälkeenhän olisi helpompi miettiä sitä millaisen pelin itse haluaisi koodata kun tietäisi enemmän Scratchin mahdollisuuksista. Uutta ruutiahan ei kannata keksiä sanoo jo vanha sanontakin
# Tässä vaiheessa Scratch-perusteiden osaamisen pitää olla jo hyvällä pohjalla, että koodausta voi viedä eteenpäin, mutta uskon kyllä että lapset oppivat taas todella nopeaan.
# Oppilaiden kanssa täytyisi ensin tutustua koodaamiseen ja tehdä Scratchilla pienempiä harjoituksia, aivan kuten olemme tällä kurssilla tehneet. Kun erilaiset toiminnot olisivat tuttuja, käytäisiin läpi myös muuttujat. Esimerkkinä voitaisiin tutustua valmiisiin peleihin (kuten luovassa koodaustehtävässä tekemääni matikkapeliin). Haluaisin kuitenkin antaa oppilaiden myös itse rohkeasti kokeilla, mitä he saavat Scratchilla aikaiseksi. Näin heille jäisi mahdollisuuksia ongelmanratkaisuihin ja onnistumisen kokemuksiin.
# Aloitettaisiin aivan perusteista eli mistä saadaan erilaisia hahmoja, taustoja, ääniä jne. Kokeiltaisiin mitä kaikkea löytyy laitettavaksi "kuvaan" mukaan. Tämän jälkeen voisi opettajan johdolla katsoa yhdessä läpi miten hahmon saa liikkeelle, miten kääntymään, miten kysymään/sanomaan jotain, miten vaihtamaan kenties asentoa ja millä tavoin koko homman saa käyntiin (esim.vihreä lippu). Voitaisiin katsoa muutama jo valmis työ ja minkälaisia ratkaisuja niissä on käytetty.Tämän jälkeen voisi oppilaiden antaa omaan tahtiinsa lähteä kokeilemaan ja luomaan uusia juttuja ja kenties jopa jonkinlaista pelin tapaista. Oppilaita voisi kannustaa jakamaan hoksaamiaan asioita ja kysymään naapurikoneen käyttäjältä neuvoa.
# Itse olen myös oppinut kaikkein eniten tutkiskelemalla toisten tekemiä koodausratkaisuja. Oppilaat voisivat esim. etsiä ensin valmiita pelejä, jossa 1.) hahmoa liikutetaan hiirellä 2.) hahmoa liikutetaan nuolinäppäimillä 3.) Hahmo kysyy kysymyksiä. Tutkittaisiin yhdessä koodauskieltä ja tehtäisiin niistä yksinkertaiset malliesimerkit kaikille näkyville. Edistyneimmille koodareille voisi esittää ja ehkä vaatiakin monimutkaisempia muuttujan käyttöä. Lapset ovat kuitenkin hyvin eritasoisia eli peliä suunnitellessa/toteutettaessa tulee huomioida oppilaiden eriyttäminen.
# Samoilla linjoilla muiden kanssa. Pelintekeminen vaatii jo aika paljon Scratchin perusteisen osaamista. Itsellä ollut haasteita näissä luovissa koodausharjoituksissa, mutta lapsethan oppiikin tällaiset asiat yleensä nopeammin ;) Perusteet olisi siis pelien rakentamiseen siirtyessä oltava hallinnassa, osalla paremmin - osalla varmasti heikommin. Pyrkisin jakamaan työpareittain oppilaat siten, että sellaisille, joilla näyttäisi olevan homma enemmän hankassa saisivat pareikseen niitä, jotka vielä tarvitsevat enemmän ohjausta. Tosin pitäisi seurata tilannetta, ettei kehkeytyisi sellaisia työpareja, joissa toinen kaivaa nenää ja toinen rakentaa pelin into pinkeänä yksin. Eli ohjaisin vastuuseen työparin yhteisestä panoksesta ja tekemisestä sekä ideoinnissa, että itse koodaamisessa. "Pelin" aiheena voisi olla englanninkielen sanojen kyseleminen. Suunnitteluun kuuluisi taustan eli pelialustan visuaalinen ideointi/valinta, pelihahmojen valinta, pelin kulku ja toteutuminen sekä pelin lopetus. Suunnitelman valmistuttua tulisi se käydä näyttämässä opettajalle. Ja miksipä ei jollekin toiselle työparille, jolta saisi myös kommentteja. Ja sitten töihin! Tuli aiemmin mieleen myös, että ehkä pelimaailman suunnittelua voisi olla ideoimassa myös joku tuttu lautapeli. SIitä yksinkertainen ja visuaalisesti lasten itsensä mukaelema ja muuttama oma peli?
# Ennen kuin oppilaiden kanssa pystyy tekemään pelin, täytyy peruskäsitteiden olla hyvin oppilaiden mielissä. Näitä tulee siis harjoitella ennen pelin teon aloittamista. Ennen kuin oppilaat pääsevät toteuttamaan oman pelinsä, he saavat ensin tutustua Scratchissä jo oleviin peleihin. Mitä on jo tehty ja kuinka. Seuraavaksi kävisin oppilaiden kanssa läpi yksinkertaisen pelin teon. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät kokeilemaan pareittain oman pelin tekoa.
# Tehdään ensin alkuun lyhyitä harjoitteita Scratchilla, jotta symbolit, muuttujat, lauseet jne. tulevat tutuksi. Seuraavaksi mietitään, millaisen pelin näistä voisi saada aikaan. Pohditaan mitä elementtejä pelisse tulee olla, jotta se toimii toivotulla lailla. Lähdetään kokeilemaan yrityksen ja erehdyksen kautta. Jos jotain toimintoa ei saada käyttöön, voidaan katsoa jostain valmiista pelistä koodipätkä avuksi.
# Pelin rakentaminen Scratchillä vaatii tietysti sen, että koodaukseen liittyvät peruskäsitteet ovat oppilailla hyvin hallussa. Tämän jälkeen oppilaiden kanssa voitaisiin yhdessä tutustua johonkin valmiiseen peliin, jonka esim. opettaja on etukäteen tehnyt. Tämän jälkeen oppilaat voivat alkaa suunnitella omaa peliään johonkin tiettyyn aiheeseen liittyen, esim. luonnontieteisiin liittyen. Peliä voidaan tehdä oppilaiden taitotasosta riippuen esim. pareittain tai kolmen hengen ryhmissä. Lopuksi kaikkien ryhmien tuotoksia on hyvä tarkastella yhdessä ja oppilaat pääsevät kertomaan muille pelin syntymiseen johtaneesta prosessista.
# Tässä kannattaisi hyödyntää jonkun oppiaineen sisältöä niin, että se tulisi opituksi samalla, kun mietitään, miten peli kannattaa toteuttaa. Alussa antaisin oppilaille mallin hyvin yksinkertaisesta pelistä ja he saisivat toteuttaa samanlaisen. Sitten pikkuhiljaa voisi kokeilla itse jotain erilaista.
# Voisimme soveltaa alias-peliä koodin tekemiseen. Ensin pelattaisiin sananselityspeliä lautapelinä. Sen jälkeen opettaja näyttäisi, millä scratchin työkaluilla saa hahmon liikkumaan tilassa ja välillä tekemään "kysy ja odota"-toiminnon ja sano- toiminnon. Muuttujia (ts. pisteitä) voisi lisätä sitä mukaa kun pääsee eteenpäin pelissä. Opettaja olisi tehnyt mallin scratchiin valmiiksi ryhmille / pareille.
# Opetan yläkoulussa, joten lähestyn tehtävää siltä pohjalta. Muuttuja-käsitteen ajattelin opettaa samaan tyyliin kuin tämän jakson harjoitustehtävän (yksinkertainen pistelaskuri). Tähän mennessä olisimme oppineet mielestäni jo riittävästi Scratch-ohjelman käyttöä ja "ideaa", joten antaisin tässä vaiheessa oppilaille vapauden pelin suunnittelulle ja toteutukselle. # Jakaisin oppilaat pieniin ryhmiin, joissa heidän tulisi suunnitella pelin/pelien idea (ryhmässä tulee helposti useitakin ideoita erilaisille peleille). Tämän jälkeen ideat voitaisiin esitellä koko luokalle ja yhdessä pohtia, onko idea toteutuskelpoinen tämän hetkisillä taidoilla tai miten sitä pitäisi yksinkertaistaa (tässä varmasti opettajan rooli korostuu, kun pitää miettiä, mihin Scratchillä tässä vaiheessa pystytään ettei tule seinä liian aikaisin vastaan). Kun ideat olisi esitelty ja muokattu, toteutettaisiin pelit ryhmissä.
# Perusasioiden erittäin syvällinen hallinta on mielestäni tärkeää ennen pelin tekemisen aloittamista. Itseni nimittäin olisi lähes mahdotonta/erittäin vaikeaa tehdä sellainen edes itse tässä vaiheessa. Lähtisin kuitenkin lähestymään aihetta siten, että oppilaat saavat pareittain/ryhmissä tutustua erilaisiin valmiisiin scratch-pohjaisiin peleihin ja siihen miten ne toimivat. Sitten ryhmät saavat itse alkaa ideoida omaa peliä ja yrityksen ja erehdyksen kautta sitten alettaisiin sitä tekemään. Edistyneimmät toimisivat toisten apuopeina. Tähän kaikkeen tulee varata riittävästi aikaa, jotta on aikaa myös erehdyksille.
# Harjoittelisimme perusasioita paljon ennen varsinaisen pelin tekemistä. Pareittan lähtisimme ensin ideoimaan, millaisia pelejä voimme tehdä ja valitaan yksi. Ideat ja pelin tavoitteet on kuitenkin hyvä pitää simppeleinä, esim. kerätä pisteitä liikkumalla osumatta seinään tai esteeseen tms. Sitten pareittan kokeillaan ja erehdytään.
# Pelin tekeminen Scratchilla edellyttää perusteiden vahvaa hallintaa ja niitä on syytä harjoitella perusteellisesti ennen näin vaativan tehtävän aloittamista. Erilaisten lauseiden käsitteiden ymmärtäminen on edellytys tehtävässä onnistumiselle. Tässä voi käyttää apuna oikeastaan mitä tahansa alustaa, jossa käytetään lohkopohjaista ohjelmointia. Sopivia ovat esimerkiksi hour of coden –lukemattomat koodauspelit tai Tynker iPadilla. Pelin tekeminen lähtee liikkeelle ideoinnista ja sen jälkeen tehdään käsikirjoitus, jossa mietitään myös pelin ulkoasua ja siihen voidaan liittää luonnoskuvia. Varsinaisessa koodaustyössä voidaan aluksi tarkastella valmiita Scratch –projekteja, jotka ovat lähellä oppilaiden peli-ideaa. Tämän jälkeen aloitetaan oman pelin koodaaminen yritys-erehdys –periaatteella. Arvioisin, että tällainen tehtävä on vaatimustasoltaan jo niin vaikea, että siitä eivät kaikki oppilaat alakoulun aikana selviä. #
# Kun Scratch olisi jo niin hyvin hallussa lähtisimme tutkimaan pelejä ja tekemään ensin yhtä "peliä" yhdessä. Ottaisin ensin helpon mallin, esimerkiksi niin, että koodaamme hahmon hyppäämään kivien/aidan yli ja aina hypätessään hän saisi pisteen. Antamalla toiselle hahmolle hypyistä kaksi pistettä kerralla saataisiin juoksemaan parillisten lukujen jono pisteissä... Sitten lähtisin miettimään vasta "varsinaisia pelejä", eli joissa oikeasta vastauksesta tms saa aina pisteen.
# Aluksi tutkisimme perustoimintoja. Sen jälkeen tarkastelisimme valmiita pelejä ja pohtisimme niiden kulkua. Lopuksi oppilaat ideoisivat ja toteuttaisivat ryhmissä oman pelin. #
# 1. vaihtoehto. tehtävä tehdään pareittain tai kolmestaan. Tarjolla on 1-3 erilaista yksinkertaista peruspeli-ideaa: esim. (1)tietovisapeli, (2) hiirellä ohjattava hahmopeli, jossa hahmo tavoittelee, jotakin asiaa ja (3) nuolinäppäimillä ohjattava auto/ralli/avaruuslento tms. -peli. (4bonuksena) räiskintäpeli! Näihin opettaja on tehnyt pohjat edeltäkäsin. Pohjat on olemassa open luomassa Scratch-projekteissa. Pohjiin kuuluu muutama koodipalikka, joilla pääsee alkuun ja joihin pitää lisätä puuttuvat elementit. Oppilaat saavat myös muokata perusrungosta haluamansa. He voivat esim. piirtää uusia hahmoja, vaihtaa taustan, keksiä tietovisakysymykset jne. Sitten vain tekemään! 2. pidemmälle ehtineet (alla scracthin perustaidot) voivat lähestyä asiaa 2-3 hengen tiimeissä Pelihaaste.fi -sivuston tyylisesti. siinä tehdään ensin toimintasuunnitelma ja työnjako ensin paperilomakkeelle. Suunnitelma pitää sisällään karkeasti tehtynä pelin Idea, hahmot, animaatio, äänet ja koodi. Sitten vain tekemään!
# Itseäni ainakin on auttanut valmiiden Scratch-projektien tutkiminen. Lasten kanssa voisi myös katsoa joitakin valmiita pelejä ja miettiä, miten ne on rakennettu. Ehkäpä koodia voisi yhdessä yrittää kirjoittaa auki ennen kuin katsotaan valmis ratkaisu. Oman pelin suunnittelu voisi olla kivaa parin kanssa tai ryhmässä.
# 1. Lähtisimme ensin tutkimaan erilaisia (helppoja)pelejä, joita on tehty Scratchilla. Tätä ennen olisimme toki perehtyneet jo peruskäsitteisiin. 2. Tämän jälkeen tekisimme yhdessä esim. puolikkaan ryhmän kanssa yhden pelin, jossa oppilaat saavat kokeilla yritysten ja erehdysten kautta. Tietokoneen ruutu heijastetaan seinälle, jotta kaikki pystyvät seuraamaan pelin tekemistä.   3.  Vasta sitten lähtisimme pareittain toteuttamaan omaa peliä. Pareittain siksi, että oppilaat joutuvat keskustelemaan pelin tekemisen ohella ja neuvomaan toisiaan. 4.  Tärkeintä, että oppilaat itse kokeilevat yritysten ja erehdysten kautta ja ope ohjaa tarvittaessa. Sillä tavalla itsekin on parhaiten oppinut.
# Tärkeintä on, että oppilaat osaavat perusasiat koodaamisesta ennen kuin lähdetään rakentamaan omaa peliä. Eli riittävästi helppoja harjoituksia Scratchillä ensin. Matematiikasta on helppo aloittaa pelin tekeminen. Yhdessä voidaan käydä läpi jotain perusjuttuja, miten saadaan kysymykset ja vastaukset näkyviin ym.
# Ennen pelin rakentamista harjoiteltaisiin aiemmin läpi käytyjä käsitteitä vielä toiminnallisten leikkien ja Scratchin avulla. Tämän jälkeen harjoitellaan käsitteiden yhdistämistä Scratchilla siten, että se on oppilailla sujuvaa. Kun perustoiminnot onnistuvat, katsotaan opettajan ohjeistamana läpi opettajan tekemä helppo peliesimerkki/esimerkkejä (esim. kysymys-vastaus -peli, hahmon liikuttelu), jonka oppilaat toteuttavat tämän opettajan ohjeistuksella vaiheittain. Tämän jälkeen oppilaat saavat suunnitella vastaavan tyyppisen pelin, yksin tai pareittain.
# Opettajan pitää hallita itseScratch kokonaisuudessaan, jotta oppilaita voi ylipäätään opettaa rakentamaan siihen peliä. Kuten jo monet täällä ovat todenneet, peruskäsitteet tulee olla hallussa. Niitä voi kuitenkin tehdä esimerkiksi esimerkkipeliä rakentamalla opettajajohtoisesti niin, että jokaisella oppilaalla olisi esimerkiksi oma tabletti käytössä. Opettaja voisi edetä vaihe vaiheelta ja oppilaat perässä. Tärkeää on se, että oppilaat ymmärtävät pelin idean, koska silloin he myös tietävät mitä pelissä on tarkoitus tehdä. Esimerkkejä valmiista peleistä voisi myös yhteisesti käydä läpi. Lyhyen pelin voi myös antaa kotiläksyksi tehtäväksi, jos oppilailla on omat tabletit.
# Käydään yhdessä perustoimintoja läpi (hahmot, taustat ym.), ja kertaillaan jo opittuja taitoja. Pelin tekoon opettaja antaa yhteisen aloitusvinkin. Jokainen valitsee pelipohjaan taustan ja kaksi pelihahmoa (esim. kissa ja hiiri). Asetetaan hahmot etäälle toisistaan. Kissa koodataan kysymään yksinkertaisia lauseita englanniksi, esim. How are you?, ja liikkumaan kysymyksen jälkeen eteenpäin kohti hiirtä. Siitä, miten koodaus tehdään, oppilaat voivat hetken itse kokeiltuaan käydä keskustelua pienissä ryhmissä, jonka jälkeen jatkavat koodaustaan koneella. Ryhmissä ja yhteisesti käydään läpi ratkaisut. Seuraavaksi ryhmissä pohditaan, mitä muita toimintoja peliin voisi koodata, ja opettajakin voi antaa vinkkejä, esim. kissa kommentoi pelaajan vastauksia, pelaaja saa vastauksistaan pisteitä ja peli päättyy, kun kissa nappaaa hiiren. Pelin kehittelyä voidaan jatkaa vaikka pareittain tai pienessä ryhmässä. Jokainen ryhmä voi kokeilla koodata peliin uusia toimintoja ja toki ideoida itse lisää! Tekemisen ja oppimisen ilo on tärkeintä, tässähän harjoitellaan koodauksen perustaitoja.
# Opetellaan aluksi perusasiat hyvin. Voidaan harjoitella aluksi niin, että laitetaan kissa kysymään kysymyksiä, mutta vastausta ei vielä tarvitse antaa. Edetään oman pelin tekemisessä rauhallisesti ja prosessinomaisesti. Kun kysymykset ja vastaukset ovat kohdillaan, voi omaan peliin lisätä taustoja, liikettä ja vaikkapa hurraahuutoja.
# Harjoittelisimme ensin kuinka scratchissä saa ohjelmoitua kysymyksiä näkyviin ja kuinka pelaaja voi vastata. Oppilaat voisivat itse miettiä, mistä aiheesta peli olisi, esim. kertotauluista tai päässälaskuista.
# Opettelisimme Scratchin peruskäsitteet hyvin ja katsoisimme esimerkkejä valmiista peleistä. Harjoittelisimme hahmon ja taustan vaihtamista ja kysymysten sekä vastauksen asettamista. Tehtäväksi antaisin sanaluokkapelin tekemisen. Hahmo kysyisi sanoja ja pitäisi vastata oikea sanaluokka. Oppilaat voisivat tehdä peliä pareittain.
# Juuri nyt tällainen tehtävä oppilaiden kanssa tuntuisi todella haastavalta, itselläkään ei sujunut heti kuin Strömsössä ;) No vaatisi paljon kokeiluja ja harjoituksia alkuun edellisilläkin asioilla, itse huomasin jälkeenpäin, että olin tehnyt asian todella vaikean kautta verrattuna vastaavaan jonkun toisen koodaamaan, siksi lähtisinkin yhdessä oppilaiden kanssa pohtimaan jonkin esimerkki koodauksen pohjalta omaa koodausta, ja jotenkin minusta tuntuu, että tässä olisi ryhmätyön paikka, koska tämä ei ihan helposti suju kaikilta.
# Jotta Scratchilla voidaan lähteä toteuttamaan oikeaa peliä, on ohjelman käyttö oltava jo aika sujuvaa. Peruskäsitteet on ymmärrettävä ja osattava toteuttaa. Pelin toteuttaminen tulee tehdä "kokonaisen käsityön mallilla", eli työ lähtee suunnittelusta ja etenee toteutuksen ja prototyypin kautta lopulliseen muotoonsa. Lopuksi työ "koeponnistetaan" ja arvioidaan sen toimivuus. Korjauksia tehdään, mikäli niihin on tarve. --&gt; Oppilaan ajattelun ja ongelmanratkaisun taidot kehittyvät projektin edetessä. Työskentely muiden kanssa kehittää OPSissakin esiin tulevia yhteistyötaitoja. Mahdollisuus on luovaan toimintaan ja onnistumisen kokemuksiin. Peliä voisi miettiä ja konkreettisesti kokeilla ennen ohjelmointia ihan vaikkapa itse askarrelluilla hahmoilla, pelinappuloilla, palloilla jne. Kun idea on selvä ja vaikuttaa toimivalta, aloitetaan varsinaisen ohjelman koodaus.
# Tutustuisimme ensin oppilaitten kanssa valmiisiin peleihin ja niiden skrypteihin. Oppilaat, joilla on alkeet hallussa, oppivat parhaiten itse näkemällä ja kokeilemalla. Teettäisin tehtävän pareittain. Nimeäisin luokan "Koodaajat" apuopettajiksi, jotka kiertelisivät ryhmissä neuvomassa ja antamassa vinkkejä.
# Tämä on kyllä vähän liian hankala tehtävä, en tiedä osaisinko itsekään opettavaista peliä "koodata". Lapset saisivat pareittain/ryhmissä ideoida peliä, ja ehkä suunnitella jonkun hahmonkin käytettäväksi. Sitten tutustuisimme valmiisiin, riittävän yksinkertaisiin, tuotoksiin ja varmistaisin peruskäsitteiden hallinnan. Yritys ja erehdys -periaatteella tämä menee joka tapauksessa.
# Aluksi varmistaisin, että peruskäsitteet ovat oppilailla hallussa, tekemällä harjoituksia leikkien ja Scratcin avulla. Aluksi voisimme katsoa valmiita Scratch-pelejä ja niiden skriptejä. Seuraavaksi pari tai ryhmätyö, jossa suunnitellaan oma peli, jota lähdetään tekemään. Käyttäisin oppilaita apuopettajina, koska heille pelillinen ajattelu on luontevampaa kuin itselleni. Lähtisimme yhdessä kokeilemaan, erehtymään ja löytämään ratkaisuja.
# Peruskäsitteiden ja Scratchin toimintojen harjoittelun jälkeen yläkoulun oppilaat voisivat rakentaa pelin, jossa lasketaan yhteen samanmuotoisia termejä. Varsinainen koodaustoteutus jäisi oppilaiden mielikuvituksen varaan. Hedelmällinen lähtökohta on tietysti antaa sama tehtävänanto kaikille, jolloin luokassa oppilaat pääsevät vertaamaan tuotoksiaan. Saman tehtävänannon pohjalta tulee erilaisia ratkaisuja, joita yhdistelemällä saavutetaan paras lopputulos.
# Olettamus on, että tähän mennessä olemme tutustuneet peruskäsitteisiin, joita on harjoiteltu täällä Padletissa esittämilläni tavoilla. Olemme jo hieman myös tutustuneet Scratchiin alustana ja nyt teemme yhdessä pelin, yksinkertaisemman version, jo aikaisemmin koodaamastani Pingviinipingiksestä. Kaikista tärkeintä jokaisessa vaiheessa on, ettei opettaja anna suoria vastauksia oppilaille vaan suuntaviivoja ja ohjeita, joiden avulla jokainen itse kokeilee, erehtyy, tekee uudelleen ja oppii. Aivan kuten me olemme täällä opetelleet. Oivaltamisen kautta. # # Tietyt lähtökohdat ovat jo valmiiksi annetut ja pelin tarkoitus selostettu. Esimerkiksi: Tänään koodaamme kahden pelaajan monipelin, Pingviinipingiksen, jonka idea on pingviiniä liikuttamalla estää pallon osuminen pingviinin takana olevaan seinään. Pallon osuessa seinään, vastapuoli saa pisteen. Sinulle on valmiiksi annettuna tausta, pingviinit, pisteet sekä pallo. Seuraavassa ohjeet, miten saat pelin rakennettua.
## Koodaa<strong> hahmot</strong><em> pingviini yksi</em> ja <em>pingviini kaksi</em> liikkumaan ylös ja alas.
## Laita <strong>hahmo </strong><em>pallo</em> liikkeelle. Miten saat pallon pomppimaan epäsäännöllisesti? Vinkki: pallon suuntaa voit muuttaa <strong>lauseella </strong><em>Käänny 15 astetta</em>.
## Pallon liike on jatkuvaa. Minkä silmukan tarvitset siis seuraavaksi? Tämän silmukan sisällä laita pallo liikkumaan ja pomppaamaan tietyin ehdoin. Nämä ehdot ovat (tarvitset näitä 4 kappaletta silmukan sisälle):
## Koskettaako pallo <em>pingviini yksi? </em> Jos koskettaa, laita pallo kääntymään takaisin.
## Koskettaako pallo<em> pingviini kaksi</em>. Jos koskettaa, laita pallo kääntymään takaisin.
## Koskettaako pallo väriä <em>punainen</em> reunassa? Jos koskettaa, aseta pallo keskelle.
## Koskettaako pallo väriä <em>vihreä</em> reunassa? Jos koskettaa, aseta pallo keskelle.
## Miten pelaajat ehtivät reagoimaan, mikäli pallo osuu reunaan ja palautuu keskelle?
## Minkä <strong>ohjausskriptin</strong> tarvitset?
## Bonus: Muuta pisteet oikealle pingviinille pallon koskettaessa jompaakumpaa reunaa.
## Vinkki: Pisteet saat muutettua käyttämällä skriptiä <strong>tieto</strong>.
## Voit myös lisätä pallon pitämään ääntä sen kimmotessa pingviineistä.
## Mieti, mihin kohtiin tarvitset<strong> tapahtuman </strong><em>Kun Klikataan</em>..
# Tätä ennen olisi syytä pohjustaa oppilaita peruskäsitteisiin, kuten aiemmissa jaksoissa mekin olemme nyt tehneet. Näyttäisin esimerkin yksinkertaisesta pelistä, jossa pallo pomppii ja mailalla yritetään saada pallo pysymään "ilmassa". Ensimmäinen haaste olisi mailan saaminen liikkeelle. Seuraava haaste olisi saada pallo pomppaamaan reunasta tai mailasta. Kolmas haaste olisi saada pallo pysähtymään, kun se osuu "lattiaan".
# Ennen varsinaisen pelin rakentamista on syytä käyttää paljon aikaa peruskäsitteiden opetteluun, jotta ne ovat varmasti hallussa kaikilla. Toiminnalliset harjoitukset sekä pienet Scratch-tehtävät olisivat varmasti hyvä käydä alussa läpi ennen peliohjelmointiin siirtymistä. Lisäksi kannattaa yhdessä tutkia erilaisten pelien koodeja ja sitä, kuinka pelit rakentuvat. Varsinaisen pelin koodaaminen voisi olla jo pidempi projekti, jota integroitaisiin muihin oppiaineisiin (esim. matematiikka, ympäristötieto, englanti jne.). Tehtävänannossa on syytä antaa oppilaille riittävästi valinnanvapautta, mutta toisaalta on otettava huomioon se, että aikaa on rajallisesti eikä ihan kaikkea voi tehdä Scrathilla. Opettajan on siis syytä antaa jonkinlaiset raamit pelille. Kenties myös joku peliohjelmoinnista tietävä (tai sitä jopa työkseen tekevä) voisi käydä esittelemässä omaa työtänsä ja kertoa/ näyttää, kuinka paljon koodia yksinkertaisempikin peli vaatii. Tällöin vältettäisiin ns. liian suuret suunnitelmat ja niiden mukana tulevat pettymykset.
# Tehdään vähennyslaskupeli vaiheittain. Laitetaan ohjelmat käynnistymään näppäimillä, ensimmäinen a:lla, seuraava b:llä jne. 1. ohjelma: - muuttuja luku, joka asetetaan arvoon satunnaisluku väliltä 1-100 - kaiutetaan vastaus lauseella sano 1 sekunnin ajan Testaillaan ohjelmaa ja pohditaan muuttujaa. 2. ohjelma: - muuttujat vähenevä, vähentäjä ja erotus - vähenevä saa satunnaislukuarvon väliltä 5-10 - vähentäjä saa satunnaislukuarvon väliltä 1-5 - erotus = vähenevä-vähentäjä - kysy -lauseella kysytään käyttäjältä vähennyslasku - jos-muuten -lauseella testataan, onko annettu vastaus oikein? - jos-haaraan kaiutetaan "Oikein!" sano 1 s ajan -lauseella - muuten -haarassa ilmoitetaan vastaavasti "Väärin!" Testataan. 3. ohjelma - kopioidaan ohjelma 2, vaihdetaan aloitusnäppäin ja lisätään toisto esim 5 kertaa. Testataan. 4.ohjelma - kopioidaan ohjelma 3, vaihdetaan aloitusnäppäin - tehdään muuttuja pisteet - asetetaan pisteet ohjelman alussa arvoon 0 - jos haarassa kasvatetaan pisteitä yhdellä Testataan. 5.ohjelma - kopioidaan ohjelma 4, vaihdetaan aloitusnäppäin - vaihdetaan 5 kerran toiston tilalle tilalle uusi jos-muuten rakenne - laitetaan ehdoksi pisteet &lt; 10 - muuten haaraan kaiutetaan Sait 10 pistettä! - laitetaan viimeinen jos -muuten ikuisesti -rakenteen sisään - mietitään yhdessä, miksi tarvitaan ikuisesti rakenne? Jokaisen ohjelman jälkeen oppilaat tekevät vastaavan ohjelman yhteenlaskusta. Kaikki oppilaat eivät välttämättä etene tässä vaihessa 5. ohjelmaan saakka.
# Jos minulla olisi hyviä peli-ideoita, tahkoisin rahaa tyyliin supercell :) Ohjelmoinnin käsitteet pitää selvittää oppilaille fyysisesti reaalimaailmassa liikkumalla. Tämän jälkeen tutustutaan käsitteisiin Scratchissä ja tutustutaan valmiiden ohjelmien lähdekoodiin. Näiden toimien jälkeen oppilaat voivat kokeilla kaikkea yksin tai pareittain.
# Alkuun voisi yhdessä tutustua muutamiin pelien perustoimintoihin kuten hahmon liikutteluun nuolinäppäimillä ja vaikkapa jonkinlaisen vihollisen satunnaiseen liikuskeluun esiintymislavalla. Tästä oppilaat voisivat itse ideoida haluamiaan lisätoimintoja kuten: # - satunnaisiin paikkoihin ilmestyvän aarteen jota pitää metsästää koskematta viholliseen - pistelaskurin - osumalaskurin jos osuu viholliseen - ampumapelin - osumista muuttuvan hahmon tai muuttuvan vihollisen Pelin hahmojen ja taustan suunnittelun ja hahmottelun voi aloittaa paperilla ja kynällä ja piirtää vasta puhtaaksi Scratchillä. Kannattaa muistaa myös mahdollisuus kuvien tuomiseen Scratchiin. Piirtämisvaiheessa voisi oma peli-ideakin kehtittyä edelleen. Peliin lisätty musiikki lisää tunnelmaa ja ääniefektejä voi äänittää itse. Pelin tekemistä voi ajatella monipuolisena kokonaisuutena ja mahdollisimman vähän tukeutua valmiisiin hahmoihin, ääniin yms. Parityöskentelyä voisi harkita ja oppilaiden löytämän tiedon jakamista toisilleen. Opettajalle saattaa muodostua haasteeksi kovin erilaiset ja mutkikkaat ideat.
# Ensin olisi hyvä käydä läpi, mitä toimintoja Scratchistä löytyy ja esitellä oppilaille muutamia sillä tehtyjä ohjelmia. Tämän jälkeen uskoisin, että suurin osa oppilaista osaisi rakentaa itse oman pelinsä. Niitä varten, joille tehtävä vaikeampi, varaisin muutamia valmiita peli-ideoita, jotka oppilaat voisivat sitten koodata. Suurin ongelma, kun oppilaille sanoo, että nyt saatte koodata oman pelinne, saattaa olla se, että valmiista peleistä saadut ideat ovat liian vaikeita aloitteleville koodareille ja Scratchillä toteutettavaksi.
# Tehtävänantona olisi toteuttaa peli, ja valmiina esimerkkeinä annettaisiin esim. seikkailupeli (seuraava tausta kun hahmo koskettaa reunaa), tietovisa (kysy vastausta, vertaa ohjelmoituun vastaukseen) tai "matopeli" (hahmo kulkee kohti reunaa, kun etäisyys reunaan on riittävän pieni suunta vaihtuu välilyönnillä, vauhti kiihtyy ja jos koskettaa seinään, peli päättyy). Oppilailla olisi mahdollisuus tutkia esimerkkipelien "lähdekoodia", ja he voisivat joko käyttää esimerkkipelejä oman pelinsä pohjana tai poimia tarvitsemiaan asioita sieltä. Peliprojekti kokonaisuudessaan kestäisi useamman oppitunnin, ja kunkin oppitunnin alussa voitaisiin kerrata tai käsitellä etenemisen kannalta tarpeellinen asia. Lisätehtävinä voi käyttää taustojen ja hahmojen luontia, sekä esimerkiksi aloitusvalikon voisi lisätä peliin ("Aloita", "Ohjeet").
# Vaativa tehtävä, mutta aloittaisin tutustuttamalla oppilaat jo olemassa oleviin peleihin ja kurkistamalla Scratchissä pelien "sisälle" eli toimintoihin. Sen jälkeen oppilaat voisivat pienissä ryhmissä suunnitella peliään ensin paperille ja sitten vaihe kerrallaan Scratchissä. Oppilailla on varmasti paljon omia kokemuksia omista peleistään (enemmän kuin opella), joten he voisivat myös kertoa erilaisista peleistä ja niissä tapahtuvista toiminnoista muille. Oppilaita voisi myös ohjeistaa kokeilemaan koodiensa toimivuutta jokaisen vaiheen jälkeen, jotta mahdolliset virhekoodit löytyisivät heti.
# Ensin harjoiteltaisiin peruskäsitteet kunnolla leikkien avulla ja scratchissa. Sitten tutustuttaisiin johonkin scratchin peliin (esim open tekemään helppoon peliin). Sen jälkeen kokeiltaisiin parin kanssa tehdä peli esim. matikkaan liittyen.
# Harjoittelisimme käsitteitä lause, ehtolause, muuttuja, silmukka käytännössä liikuntaleikein. Tutustuisimme yksinkertaisten pelien koodauksen avaamiseen. Sitten ryhmissä esim. koodaustehtävä vaikkapa matematiikkaan liittyen. Vaatii jo rutiinia käskyjen hallinnassa.
# Ensin leikittäisiin konkreettisesti liikuntaleikeissä koodauskäsitteitä: lause, silmukka, ehtolause, Boolen lauseke ja Muuttuja. Leikittäisiin niin kauan, että oppilaat ymmärtäisivät käsitteet konkretiassa omissa liikkeissään. Sen jälkeen jokainen tekisi pareittain paperille pienen radan, jossa toistuisivat käsitteet. Eli he osaisivat sanallistaa toimintansa näiden käsitteiden avulla. SItten vasta mentäisiin Scratchiin ja kurkittaisiin muiden tekemiä pelejä ja etsittäisiin käsitteet niistä. Ja sitten pareittain peliä tekemään.
# Mielestäni tämä on hyvin haastava tehtävä. Olisi hyvä harjoitella aikaisempia tehtäviä ja tutustua Scrachillä tehtyihin peleihin, jotta nähdään millaisia pelejä ohjelmalla on tehty. Inspiraatiota voitaisiin myös kaivaa perinteisistä lautapeleistä. Mielestäni olisi hyvä, että oppilaat tekisivät pelin pareittain tai pienissä ryhmissä. Oppilaiden kanssa voitaisiin tehdä pelejä mm. matematiikkaan ja luonnontieteisiin liittyviä pelejä, esim. kasvien tunnistamista, jossa oikeasta vastauksesta saisi pisteen.
# Ensin käytäisiin läpi scratchin perusteita, vähän kuin tälläkin kurssilla. Sitten olisi varmaan hyvä idea tutkia muita scratchillä tehtyjä pelejä. Tämän jälkeen voitaisiin aloittaa oman pelin suunnittelu. Suunnitelman voisi aivan hyvin tehdä ensin paperille, josta tulisi ilmi pelin ydinajatus ja pelihahmoja. Hyvin mahdollista on että oppilaita pitäisi pyytää keskittymään ensin pienempiin projekteihin kuin he suunnittelisivat. Yksi hyvä tapa opetella pelin tekemistä olisi varmasti myös yksinkertaisten valmiiden ideoiden toteuttaminen scratchissä. Kuten esim. pong-, tasoloikka- ja luolalentely-kloonit.
# Varmaan aika haastava tehtävä. Ensin tulisi opetella koodauksen perusteet ja tutustua muihin peleihin.
# Aluksi harjoittelisime harjoittelisimme koodauksen peruskäsitteet ja pelailisimme muiden tekemiä pelejä. Tämän jälkeen oppilaat voisivat tehdä pelin kymppipareista ekaluokan oppilaille. Väärästä vastauksesta saisi yrittää uudelleen.
# Oppilaiden tulisi hallita koodauskäsitteet ja Scratchin käyttö, jotta pelin rakentaminen itse onnistuisi. Ennen oman pelin suunnittelua ja toteuttamista olisi hyvä tutustua  valmiisiin peleihin ja miten niitä on koottu. Olisi varmasti aika haastavaa, mutta hauskaa ja aikaa vievää puuhaa
# Pelin suunnittelu ja rakentaminen minkä tahansa koodausalustan avulla vaatii peruskäsitteiden hallinnan (eli sen mitä mekin olemme tähän mennessä opetelleet). Sen jälkeen ryhmissä suunniteltaisiin ja toteuterttaisiin yksinkertainen esim. kertolaskupeli, jossa oikeiden vastausten määrä näkyy palkintona. Pelin suunnittelu on tehtävä ensin paperiversiona, sillä ryhmässä ei kokeilemalla päästä tarpeeksi nopeasti tuloksiin, olettaen, että tehtävä tehdään kouluaikana.
# Kun koodauskäsitteet ja Scratchin käyttö on tuttua, oppimispelin tekeminen on loistavaa tietojen ja taitojen sovellusta. Oppilaiden kanssa tutustutaan aluksi esimerkkioppimispeliin, jonka ope on tehnyt etukäteen. Open johdolla tutkitaan, kuinka peli on rakennettu (tämähän näkyy helposti Scratchissa, jossa oikealla näkyy aina tehty toimintosarja). Kerrataan ja käydään perusperiaatteita läpi, esim. kuinka esitetään kysymys, mitä tapahtuu jos vastataan oikein/väärin (ehtolauseilla), kuinka saadaan lisättyä ääniä, muutettua taustoja ja hahmoja jne,. Tämän jälkeen oppilaat saavat itse suunnitella oppimispelin, jonka voisi liittää jossakin oppiaineessa juuri käsiteltävään aiheeseen, esim. matikassa yhteen-ja vähennyslaskuun.
# Ensin aloitettaisiin tutustumalla Scratchin peruskäsitteisiin ja -toimintoihin toiminnallisesti erilaisilla leikeillä. Voitaisiin myös painaa niitä mieleen sanaselityspelin avulla pareittain. Tämän jälkeen oppilaat saisivat pelata Scratchillä luotuja yksinkertaisia pelejä. Pelaamisen jälkeen mietittäisiin, mitä kaikkia toimintoja peleissä oli käytetty ja mitä se vaatii pelin tekijältä. Tässä vaiheessa oppilaat saisivat itse työntää kädet saveen ja kokeilla opettajan ohjaamina esim.: ”Miten saan hahmoksi koiran?”, ”Miten koiran saa liikkumaan?”, ”Entä jahtaamaan palloa” jne. Perusharjoitteita tietokoneella vaaditaan luultavasti useampaan otteeseen, jotta toimintojen käyttäminen alkaa painua mieleen. Kun on harjoiteltu tarpeeksi, oppilaat voisivat pareittain tai pienissä ryhmissä suunnitella yksinkertaisen pelin, jota he lähtisivät toteuttamaan. Lopuksi ”vaihdettaisiin” pelejä, jolloin oppilaat pääsevät kokeilemaan toistensa tuotoksia.
# Ensin oppilaat saisivat rauhassa tutustua erilaisiin scratchillä tehtyihin peleihin, minkä jälkeen ryhdyttäisiin opettelemaan scratchin peruskäsitteitä. Näitä käsitteitä voitaisiin opetella samalla tavoin kuin tälläkin kurssilla eli koodaamalla valmiiden esimerkkien mukaisesti. Omien taitojen mukaan oppilaat voivat tuoda tehtäviin myös jotain uutta. Opittuja toimintoja pyritään aina löytämään myös valmiista peleistä, jotta oppilaat hahmottaisivat, missä tilanteissa kyseisiä toimintoja voi käyttää. Tämän jälkeen tehdään alustava suunnitelma siitä, minkälainen peli itse halutaan tehdä.
# Ennen pelin tekemistä voitaisiin tarkastella jotakin valmista peliä ja etsiä sieltä niitä käsitteitä mitä ollaan pelattu. Miten peli ylipäätänsä toimii. Peli voi olla jokin hyvin yksinkertainen esim. Erilaiset matikka- tai sanastopelit. Tämän jälkeen on helpompi miettiä mitä kaikkea pitää osata jotta voi rakentaa yksinkertaisenkin pelin. Oppilaat voisivat rakentaa tietopelin, jolloin kysymyksiä tehdessä oppisivat myös sisältöjä esim. Matikasta. Ennen pelin rakentamista tulee siis käsitteet ja sovellus olla hallussa. Pelejä voitaisiin myös rakentaa pareittain jolloin yhdessä ratkaistaan ongelmakhdat
# Harjoitellaan peruskäsitteet pareittain ensin antamalla toiselle oppilaalle ohjeita käsitteiden selvittämiseksi (lause, silmukka, ehtolause, boolen ehdot). Koodaustehtävänä aluksi esim. kertolaskupeli. Oikeasta vastauksesta Oikein! ja väärästä Yritä uudelleen! Testataan valmiita scratch-pelejä ja tutkitaan niiden koodia.
# Vieraan kielen sanojen kertauspeli pareittain/pienissä ryhmissä. Tehtävänantona esim. "Tehkää peli, jossa kysytään läksyn sanastoa. (suomi-englanti-suomi). Ehtolauseena esim." Jos...niin...Muussa tapauksessa..." Hahmo sanoo "koeta uudelleen/kertaa vielä sanoja", jos väärä vastaus. Jos vastaus on oikein, hahmo sanoo "oikein!". Käsitteet tietysti selväksi ennen pelin rakentamista.
# Ensin käyttäisimme aikaa käsitteiden opettelemiseen erilaisten leikkien ja pelien avulla. Tämän jälkeen voisimme katsoa muutaman valmiin esimerkin helpohkosta Scratch-pelistä, jotta oppilaat saavat ideasta kiinni. Oppilaat saisivat vapaasti kokeilla, mutta opettaja antaisi myös valmiita tehtäviä joilla lähteä liikkeelle. Kun käyttö alkaa sujua, voidaan helposti yhdistää eri oppiaineisiin. Täytyy myöntää, että tuntuu hiukan hankalalta, kun itselle tämä koodaus on edelleen melko hakoteillä!
# Tietokilpailu keskeisistä käsitteistä voisi toimia. Kertaisin ensin koodauksen käsitteet lauseesta, silmukasta ja ehtolauseen kautta muuttujat. Sitten tutkailisimme oman uskonnon keskeisiä käsitteitä mahdollisin vaihtoehdoin ja pistein. Jokainen pari valitsee omat käsitteensä (10) vaihtoehtoineen ja pisteytyssysteemeineen.
# Olisin oppilaiden kanssa käynyt läpi lauseet, silmukat, ehtolauseet jne. niin kuin olen näihin pedagogisiin ideoihin laittanut, eli jokainen käytäisiin läpi yksitellen tarkasti mitä mikäkin tarkoittaa, mitä sen avulla voidaan tehdä jne. Scratch olisi näin jo tuttu sitten oppilaille kun peliä alettaisiin tehdä. Aluksi antaisin oppilaille muutaman mallin peleistä, joita he voivat kokeilla ensin pelata ja sitten katsoa sisälle miten peli on toteutettu ja mitä on mahdollista tehdä. Sitten pitäisi valita pelin aihe, mitä pelissä on tarkoituksena tehdä, miten kerätään pisteitä, miten hahmoja tms. liikutetaan, onko se kysymyksiä vai toimintaa ja saako pelissä kenties jotain palautetta, millainen tausta, millaiset hahmot, miten peli päättyy/alkaa.. Voi myös olla ihan valmis tavoite tai tietyt asiat, jotka pelistä pitäisi löytyä, jolloin oppilaille jäisi toteutus siitä, miten eri tavoin tähän tavoitteeseen voidaan päästä tai mitenkä annetut asiat on sijoitettu peliin. Voisi tehdä aluksi ihan isommalla porukalla yhdessä enemmän opettajan ohjauksella yksi peli, jonka jälkeen oppilaat saavat itse tehdä pelejä yksin, pareittain tai ryhmässä. Scratchin toiminnan pitää olla hyvin tuttu mielestäni, ennen kuin peliä voi tehdä.
# Ensiksi pitää miettiä, mitä pelin rakentamisella tavoittelen. Tässä yhteydessä tietenkin koodaamisen oppimista/soveltamista. Omat taitoni ovat nyt vasta varsin alkuvaiheessa, jossa tuo yksinkertainen tietokisapeli onnistuu. Mutta sellaisen tekemiseen on jo tosi näppärä Kahoot-sovellus! Oppilaita voisi tosin motivoida itse valitut hahmot, taustat ja äänet. Ja hehän oppivat nopeammin kuin minä. :) Vähitellen pienillä tehtävillä edeten työkalut haltuun! Pelin rakentamista varten pienet ryhmät (max 3), jotta jokainen oikeasti pääsee mukaan. - selkeä aloituspeli on juuri kysymyksiin perustuva "tietokisapeli", jossa on yksi oikea vastaus, se tehtäisiin ehkä ensiksi - suunnitteluvaihe: * aihepiiri: kysymykset, vastaukset  * mitä tapahtuu, kun vastaa oikein/väärin, pistelasku? --&gt; ehtolause, muuttujat ym Ja sitten peliä rakentamaan!
# Minäkin aloittaisin peruskäsitteiden ja-toimintojen (hahmo,taustan vaihto,asusteet) opettelun ja kokeilun tarjoamalla oppilaille asteittain vaikeutuvia haasteita. Harjoiteltaisiin myös miten kysytään ja vastataan. Oppilaat voisivat myös katsella valmiita malleja ja kurkistaa sisälle. Sen jälkeen tehtäisiin englanninkielisiä keskustelu pelejä. Lopuksi kaikki saisivat pelata toistensa pelejä. Voitaisiin myös tehdä matematiikka pelejä ja tietovisoja.
# Ennen peliä on harjoiteltu (pelin tekoon tarvittavia) Scratchin käyttöä monilla pienillä harjoitteilla. Pelin tekoa aloittaessa tutustuisimme ensin johonkin yksinkertaiseen valmiseen peliin pelamaalla sitä sekä tutkimalla mitä koodeja kullakin hahmolla on.
# Ensin pitäisi tosiaan harjoitella aika perusteellisesti perusasioita, ennen kuin pystyy aloittamaan pelin teon. Pelin voisi toteuttaa pareittain tai ryhmissä. Valittaisiin tausta sekä hahmo, joka kysyy mahdollisimman selkeitä kysymyksiä (matikan laskut, kielten sanat, sanaluokat...), joihin on vain yksi hyväksyttävä vastaus. Ope näyttäisi avuksi rakenteen, jossa on ehtolause (Eli jos vastaus on tämä, sano "Oikein!" tms., muuten sano näin...). Tätä rakennetta käytettäisiin pelaajan saamassa palautteessa. Liikaa en haluaisi ohjeistaa aluksi, vaan antaa ainakin niiden kokeilla itse, joilta asia sujuu. Niitä, jotka eivät meinaa päästä alkuun, pitäisi sitten tietysti neuvoa enemmän ja antaa esimerkkejä.
# Kun kaikki ennakkovalmistelut leikkeineen ja käsitteineen ja käsitteiden kokeiluineen on käyty antaisin oppilaille vapaat kädet lähteä kokeilemaan tekemistä. Vapaan kokeilun jälkeen oppilaat antavat toisilleen vinkkejä ohjelman käytöstä, onnistumiset ja epäonnistumiset. Sitten antaisin mahdollisimman yksinkertaisen ja helpon ohjeen pelin valmistukseen. Esim. Tehkää parin kanssa peli kymppipareista. Kertaisimme yhdessä kymppiparit ja sen jälkeen ei kun tekemään. Kehottaisin aloittamaan pelin tekemisen niin, että parin kanssa mietittäisiin millainen pelistä tulee. Mitä siinä halutaan olevan ja miten pelin saisi mahdollisimman helposti ja yksinkertaisesti tehtyä niillä tiedoilla mitä on. Pienin väliajoin voisin nostaa joidenkin oppilaiden vinkkejä ja malleja esille vinkiksi niille joilla pelin kehittely on vielä vaikeaa. Jos oppilaista ei tule joitakin mielestäni tarpeellisia vinkejä voisin tuoda esille yhteisesti muutaman nopean vinkin. Kun ensimmäinen peli on valmis käydään pelejä yhdessä luokan kanssa läpi. Yhteisen läpikäymisen jälkeen voisi luokka valita parhaan idean ja sitten taas parit voisivat lähteä tämän idean pohjalta kehittämään peliä eteen päin.
# Kuten muutkin, minäkin olisin ensi käyttänyt aikaa peruskäsitteiden harjoitteluun toiminnallisesti ja Scratchiin tutustumiseen oppilaiden kanssa. Antaisin oppilaspareille ennen varsinaista pelin rakennusta pieniä tehtäviä, kuten tällä kurssilla, jotka liittyisivät liikkumiseen, ehtolauseisiin ja pisteiden laskemiseen. Kun näiden perusideat ovat tutut, suunnittelisivat ja rakentaisivat oppilaat pelin kertolaskujen harjoittelemiseen. Oppilaille, joille alkuun pääsy olisi haastavaa, voisi näyttää jotain yksinkertaista valmista peliä ja käydä läpi sen koodia.
# Scratchin idean, peruskäsitteiden ja -toimintojen (hahmon &amp; taustan vaihto, asusteet) opettelun ja kokeilun jälkeen työpari voisi suunnitella pelin juuri opettelussa olevasta asiasta. Parit voisivat saada aiheensa eri oppiaineista. Näkökulma voisi toistaalta olla myös kertaava. Yksinkertainen kysymys-,vastaus-,pisteytyskoodi esim. kertolaskusta, sanaluokista, englannin sanoista. Näihin liitettättäisiin saumattomasti aihetta inspiroiva tausta. Peli voisi edetä esim. kolmessa eri taustassa. Valmiit pelit katsottaisiin yhdessä ja niitä voisi tämän jälkeen remixata. Kun yksinkertainen peli onnistuu, sen jälkeen voi jo nopeammin ja ehkä helpommin koodata uudelleen vastaavan. Lisäksi pitäisi kokeilla jotain uutta mitä oppi toisilta oppilailta ensimmäisellä kerralta.
# Olisin käynyt oppilaiden kanssa läpi samaan tapaan kuin tällä kurssilla erilaisia Scratchin käsitteitä ja olisimme tehneet pieniä harjoituksia aina jokaisen ei-tietoteknisen harjoituksen jälkeen. Näin perusasioita olisi jo hiukan opittuna ennen pelin tekemistä. Tekisin kertolaskupelejä pareittain. Pari, ope tai muut oppilaat apuna. Ennen tätä olisin myös näyttänyt jonkun valmiin pelin koodin ja selittänyt sitä. Pelissä pitäisi näkyä pisteet tai matkan tulisi vähentyä/jotakin tulisi tapahtua jos kertolaskua ei osaa.
# Aloittaisin projektin opettamalla Scratchin perusidean, tarjoamalla oppilasparille asteittain vaikeutuvia haaasteita Scratchissa (kuten meillä tässä Koodiaapisessa) pelioppimisen pedagogiikkaa hyödyntäen! Haasteiden suorittamisen jälkeen oppilasparit saisivat suunnitella ja toteuttaa itselleen mieleisen pelin. Myöhemmin pelin voisi liittää johonkin oppiaineeseen/ oppianesisällön kertaamiseen.
# Scratch olisi oppilaille jo entuudestaan tuttu, jotta he jo tietäisivät peruskäsitteet lause, silmukka, ehtolause, boolen lauseke ja muuttuja. Pelin luomisen, esim. matikkapeli kertotauluista, aluksi näyttäisin malliksi yksinkertaisin koodipätkän, jonka kautta oppilaiden oma ajattelu lähtisi liikkeelle. Haluaisin rohkaista oppilaita kokeilemaan itse yrityksen ja erehdyksen kautta tavoitteen saavuttamista pareittain. Annetun ajan päätyttyä tutustuisimme ja purkaisimme yhdessä parien tuotokset ja tutkisimme niitä.
# Ennen pelin tekemistä pitäisi Scratch olla jo jollain tapaa tuttu. Tämä olisi siis pidemmän ajan projekti, joka huipentuisi pelin suunnitteluun ja tekemiseen. Voisimme tutustua muutaman pelin ideaan (yksinkertaisia tasohyppelypelejä, pingis, matopeli tms.), vaikkakin oppilaat taitavat tuntea pelit jo minua paremmin. Mutta niille, jotka eivät juuri pelaa, voisi vinkkejä antaa. Pelissä voisi olla toki myös jokin oppiaineeseen liittyvät idea (esim. maantieto, matikka, musiikkki…). Antaisin oppilaille muuten melko vapaat kädet. Peliä voisi ensin ideoida ihan paperilla (millaiset hahmot, mikä on lopputulos, pitääkö kerätä pisteitä, päästä johonkin paikkaan vai mitä?) #
# Ennen varsinaista pelin rakentamista harjoittelisimme koodien tekemistä ja peruskäsitteitä. Varsinaisen pelin rakentamiseen minulla tulee mieleeni kaksi tapaa. Ensimmäinen olisi pelin perusidean antaminen valmiiksi oppilaille. Peli idean oppilaat voisivat ryhmissä purkaa pienempiin osasiin, kuten esimerkiksi pisteen saaminen ja liikkuminen. Varsinaiset koodit pitäisi keksiä itse tai parin kanssa. Tämä mielestäni antaa oppilaille valtavan hyvän väylän olla luova. En Vaikka pelin toiminnot olisivat päällepäin samat, kirjoitettuna koodit voivat olla kuitenkin erilaiset. Toinen hyvin vastaava idea pelin rakentamiseen olisi valmiin pelin "purkaminen" osiin.
# Aloittaisin oppilaiden kanssa tarkastelemaan ja purkamaan jotakin valmista peliä osiin ts. remixattaisiin jokin yksinkertainen peli. Tätä ennen tutustuttaisiin yksinkertaisilla harjoitteilla (kuten tällä kurssilla) eri käsitteisiin. Toisaalta käsitteellinen ymmärrys voisi kehittyä jopa paremmin yrityksen ja erehdyksen kautta remixauksesta aloittaen.
# Ennen pelin luomista olemme jo luokan kanssa opetelleet Scratchin käyttöä. Tekisimme luokan kanssa yhdessä pelin esim. englannin kielen sanoista tms. Miettisimme, miten saamme pisteet laskettua. Lopuksi kaikki voisivat kokeilla peliä käytännössä. Seuraavalla kerralla oppilaat voisivat tehdä oman pelin joko yksin tai parin kanssa.
# Stratchillä toteutetaan kertolaskupelejä pienryhmissä. Aiemmin on opeteltu lause, silmukka yms. koodauskäsitteet. Ne kerrataan lyhyesti ja sen jälkeen oppilaat pääsevät toteuttamaan pelin (opettaja/muut oppilaat auttavat tarvittaessa).
# Esittelisin ensin lyhyesti, mitä ohjelmalla voi tehdä, esim. kaikki yksinkertaisimmat komennot. Aiheeksi ottaisin matikan. Sen jälkeen oppilaat saisivat itse kokeilla, mitä ohjelmalla voi tehdä ja mahdollisesti ideoida omaa peliään annetusta aiheesta (riippuu taitotasosta). Sitten antaisin matikassa meneillään olevaan alueeseen (esim. desimaaliluvut) tehtävän, että pitää pareittain ohjelmoida yksi hahmo tiettyyn paikkaan tullessaan vastaamaan laskuun. Jos vastaus menee oikein, voi jatkaa ja jos ei, tulee miinuspisteitä. Oppilaat saisivat itse päättää, mihin peli loppuu.
# Näyttäisin ensin pari esimerkkiä Scratchillä tehdyistä peleistä, esim. yhdistä oikeaan vastaukseen, (yhteen)laskupeli, pingpong-tyylinen peli. Esimerkeissä olisi hyvä olla eri tyytppisiä pelejä ja myös toteutuksen haastavuudelta eri tasoisia. Tämän jälkeen jokainen saisi suunnitella oman pelin, joka saisi olla myös esitettyjen esimerkkien kaltainen. Peli suunniteltaisiin annettujen kysymysten pohjalta; pelin tarkoitus?, hahmot?, pisteet?, miten alkaa/päättyy?
# Tällaisia hitaita hoksaajia ajatellen, tutustuisin ensin oppilaiden kanssa johonkin mahdollisimman yksinkertaiseen valmiiseen peliin ja sen ohjeisiin. Ensin voisi kokeilla kopioiden tutkia sitä, mitä mistäkin valinnasta tapahtuu ja parin kanssa keskustellen kokeilla, mikä mihinkin vaikuttaa. Onnistumisen kokemuksia pitäisi saada, jotta yrittäminen ei lopu heti alkuunsa.
# Matematiikan tunnilla pohdittaisiin ensin yhdessä jokin asia, mitä pelin avulla pitäisi oppia. (Yhteen-, vähennys- tai kertolaskua, kuvioiden pinta-aloja tms.) Pohdittaisiin yhdessä, mitä käskyjä tarvitaan ohjelmaan. Varsinaisen peli-idean antaisin kuitenkin asiantuntijoiden=oppilaiden suunnitteltavaksi.
# Pelin voisi rakentaa jakson aikana eli ottaa vaikkapa 4 viikon ajan 1-2 tuntia ohjelmointia viikossa. Joka viikolla käytäisiin uusia ohjelemointikäsitteitä läpi ja liitettäisiin ne omaan jatkuvasti täydentyvään Scratch- peliin. Tällä tavoin eri muuttujat tulevat tutuiksi ja niiden käyttö tulee käutyä läpi sekä teoreettisesti, että käytännön sovelluksen kautta. Aiheet pelisovelluksiin voitaisiin ottaa tietystä oppiaineesta tai oman kiinnostuksen mukaan. Scratchiin voisi siis tulla kysymys- vasatuas tyyppisiä pelejä. Yhden oppilaiden kanssa tehtävän pelin voisi tehdä ohjelmoinnin kertaamiseksi, jossa voitaisiin pitää leikkimielinen tietokisa, jossa oppilaat näkisivät ohjelmointikomennot ja heidän pitäisi selittää, mitä tulee tapahtumaan, miten kauan jne.
# Aiheena voisi olla vaikka englannin kielen kysymyssanojen harjoittelu. Mietitään kysymykset ja mietitään miten hahmo voisi jatkaa keskustelua.
# Muuttujan käsitettä voisi hyödyntää yläkoulun puolella negatiivisten lukujen laskutoimituksiin. Ohjelma voisi kysellä laskuja ja pelaajan vastattua oikein hahmo siirtyisi aina eteenpäin ja ilmoittaisi pisteet.
# Tutustuisimme ensin Scratchin työkaluihin ja toimintaperiaatteisiin. Sen jälkeen perehtyisimme käsitteisiin lause, silmukka, ehtolause, boolen lauseke ja muuttuja. Näyttäisin oppilaille malliksi koodinpätkän siitä, miten kysytään ja miten vastataan. Oppilaat saisivat sitten soveltaa mallia omiin peleihinsä sopivaksi. Varsinaisen pelin tekemisen oppilaat voisivat aloittaa ryhmätyönä. Ryhmissä oppilaat voisivat miettiä pelin hahmot ja muutaman kysymyksen vastauksineen heitä kiinnostavaan aiheeseen, esim. kielten sanojen kyseleminen, kertotaulu jne. Kun suunnitelmat olisivat paperilla valmiita, ottaisimme Scratchin avuksi. Sen jälkeen oppilaat tekisivät yksinkertaisen pelin. Lopuksi pelaisimme kaikkien ryhmien pelejä.
# Olen aivan ihastunut tähän ajatus- ja toimintamalliin, jossa annetaan tavoite, johon pitää päästä, mutta mutta tyyli on vapaaa. Haluan oppilaiden kanssa kokeilla myös tältä pohjalta. Esimerkit tietysti pitää olla näytillä, mutta vain sopivasti raottaen, jotta luovuus ja kokeillentekeminen onnistuu parhaiten. Parin kanssa ideoiden luodaan peliin aihe vaikkapa matematiikasta. Ensin paperille hahmotellen, sitten koodeja kokeillen. Pisteytys pitää miettiä: miten pisteitä saa, mitä seuraa oikeasta vastauksesta, mitä väärästä, mihin peli loppuu, mikä on tavoite.
# Voisin aloittaa pelin tekemisen ryhmätyönä. Keksisimme ryhmissä aiheen, esim. enkun sanojen kyseleminen, ja miettisimme muutaman kysymyksen. Tämän jälkeen miettisimme, miten reagoisimme vastauksiin ja mistä saisi pisteitä. Näitä ajatuksia ja pohdintoja voisi kirjoittaa paperille muistiin. Kun suunnitelmat olisivat valmiita, ottaisimme Scratchin avuksi. Oletan, että olisimme työskennelleet Scratchin kanssa jo aiemmin, joten perusjutut olisivat tuttuja. Valitsisimme peliin hahmot (esimerkkitapauksessa "juontajan") ja kirjaisimme hahmolle käskyjä pohdintojemme pohjalta. Yhdessä toisiamme täydentäen rakentaisimme pelin. Lopuksi pelaisimme kaikkien ryhmien pelejä. Vaikka tällä kurssilla paljon teemmekin itse kokeillen, niin luulen, että näyttäisin oppilaille malliksi yksinkertaisen koodinpätkän, ainakin siitä miten kysytään ja miten vastaukseen voisi reagoida. Oppilaat saisivat sitten soveltaa mallia omiin peleihinsä sopivaksi.
# Aloittaisin Scratch-pelin suunnittelun valitsemalla aihepiirin (käsityössä). Esimerkiksi tekstiilimateriaalien luokittelu, keskeisten termien opettelu tms. Valitsisimme aiheen ja tekisimme kysymyksiä, jotka perustuvat melko yksiselitteisiin vastauksiin tai luokitteluihin. Keskustelisin oppilaiden kanssa muuttujista, joka tässä tehtävässä olisivat pelistä saatavat pisteet. Millä tavalla pelistä saa pisteitä, saako väärästä vastauksesta miinuspisteitä jne. Yrittäisimme selventää pelin ideaa. # # Tutustuisimme Scratchin työkaluihin ja toimintaperiaatteisiin. Perehtyisimme käsitteisiin lause, silmukka, ehtolause, boolen lauseke ja muuttuja. Pohtisimme, millaisia käskyjä tietokoneelle pitäisi antaa Sen jälkeen kokeilisimme, miten saisimme yksinkertaisen pelin rakennettua yrityksen ja erehdyksen kautta.
# Muuttujan tarkoitus on siis tallettaa tietoa ohjelman käyttöön/muistiin esim. pisteenlaskua varten. Koulussa voisi harjoitella muuttuja-käsitetteen avulla esimerkiksi kertolaskuja: Yksi pienryhmän jäsen kyselee kertolaskuja muilta pienryhmän jäseniltä. Kun oppilas vastaa oikein, hän saa pisteen. Kun joku pienryhmän jäsenistä saa kaksi pistettä, hän pääsee pois pelistä huilaamaan. Muuttujan arvo on siis tässä tapauksessa kaksi. Peli jatkuu ja huilaamassa oleva oppilas saa palata peliin takaisin kolmen kysytyn kertolaskun jälkeen. Muuttuja on tässä tapauksessa luku kolme.
 
===== Säie =====
 
'''Tehtävä: Mieti, miten opettaisit oppilaitasi remiksaamaan Scratchillä. Mitä siinä pitäisi ottaa huomioon ja kuinka saat oppilaat alkuun tehtävässä.'''
# Remixauksen voisi aloittaa tekemellää kuviksessa jonkin taiteilijan työn remixuksen. Scratcissa on tärkeää ottaa esille kiitosten esittäminen alkuperäisen työn tekijälle ja alkuperän esille tuominen. Scratcin video on oiva apuväline remixaamisen esittelyyn. Scratcin remixaaminen voitaisiin tehdä remixaamalla luokkatovereiden töitä.
# Oppilaat jaetaan 2-3 opp. ryhmiin. Annetaan tehtävä esim. laadi yhteenlaskutehtävä. Voidaan antaa myös aikaraja tehtävän suorittamiseen. Kun aikaraja on saavutettu. Ryhmät voisivat remixata toisten ryhmien töitä. Lopuksi tarkastellaan alkuperäiset ja remixatut työt. Voidaan analysoida hyvät, huonot puolet jne. Tekijänoikeudet pitää käsitellä tässä vaiheessa.
# Tekijänoikeuksista lähtisin liikkeelle remiksaamisen yhteydessä. Sen jälkeen tutustuisimme joihinkin valmiisiin, jaettuihin töihin ja miettisimme yhdessä miten jotakin voisi kehitellä eteenpäin.
# Alkuun tutustutaan käsitteisiin ja katsotaan muutamia valmiita töitä ja kurkataan "sisälle". Sitten valitaan oppilaille yhteinen remixattava työ, johon lisäillään/muutellaan alkuun yhdessä tiettyjä asioita, tämän jälkeen kun oppilaat ovat saaneet homman juonesta kiinni voidaan aloittaa oma luova työ ja muokata työtä eteenpäin. Oppilaat voivat tehdä toisten remixauksista vertaisarvioinnit. Remixaukseen kuuluu oleellisesti tekijänoikeudet, joten tästä aiheesta on syytä pitää erillinen tunti esim. mediakasvatuksen yhteydessä.
# Antaisin valmiin yksinkertaisen ja tylsän tehtävän. Sitten oppilaat saisivat remixata sen.
# Remiksaus lähtisi iikkeelle perusteiden opetuksesta. Tässä toimisi hyvin juuri Teron tekemät opetusvideot apuna. Sitten kokeilemaan ohjelman toimintaan ja saamaan oivaltamisen ja onnistumisen kokemuksia!
# Aloittaisin koko Scratchin käytön oppilaiden kanssa siten, että he remixaisivat tekemiäni helpohkoja koodaustehtäviä, jotka olen koonnut perustamaani studioon. Aluksi täytyisi käydä yhdessä läpi, miten Scratchia käytetään, mistä Remix -painike löytyy jne. Näin remixaus käytännössä tulisi tutuksi heti alusta alkaen. Myöhemmin ottaisin esille sen, että Scatchissa projektit ovat vapaasti remixattavissa, mutta on kohteliasta antaa tunnustusta alkuperäiselle tekijälle. Kun oppilaat tekisivät omia projektejaan, sovittaisiin, että toisten töitä saa remixata vapaasti. Olisi hyvä keskustella omien projektien muokkaamisen aiheuttamista tunteista, ja sitä kautta tekijänoikeuksista.
# Aluksi keskustelisimme siitä, mitä remiksaus tarkoittaa ja mitkä asiat ovat erityisen tärkeä muistaa esim. tekijänoikeudet ja niiden kunnioittaminen. Keskustelisimme myös siitä, miltä tuntuu ja kuinka sellaisessa tilanteessa tulee toimia, jos kaveri tulee parantelemaan työtä tai antamaan vinkkejä siihen. Tämän jälkeen harjoittelisimme yhdessä remiksausta jonkin valmiin ohjelman avulla ja pohtisimme, mitä toimintoja kannattaa käyttää. Tämän jälkeen oppilaat saisivat kokeilla remiksaamista itsenäisesti esimerkiksi opettajan mallityöllä.
# Viimeksi teimme oppilaiden kanssa omat tarinat ja niihin taustat. Nyt oppilaat voivat valita toistensa taustoja ja remixata niihin uudet itse keksimät tarinat. Tarinat siis nauhoitetaan ja lisätään tarinan taustalle oppilaiden kertomaääni. Sen jälkeen kun katsomme tarinat uudestaan, voisimme keskustella miltä tuntuu kun omaa tarinaa muokataan. Ja laajemmin myös tekijänoikeuksista sekä plagioinnista jne.
# Kirsikalla oli hyvä idea remixauksen käsitteen opetteluun; piirustus, jota muunnellaan. Toki toisen työn kunnioittamisesta ja tekijänoikeuksistakin puhua. Sitten tekisin yksinkertaisen työn, jota oppilaat saisivat muunnella. Tutkitaan, mitä erilaisia vaihtoehtoja löydetttiin. Vähän sama asia kuin musiikissa teema ja variaatiot.
# Remixauksesta puhuttaessa on otettava huomioon toisen työn kunnioittaminen, mutta toisaalta myös opetettava oman jakamista muille. Käyttäisi remixaamista esimerkiksi vertaisarviointiin. Mikäli toiset ovat tehneet vaikkapa pienen animaatio esitelmän, saattaisi ntarkistuttaa projektin kavereilla. Toinen vaihtoehto olisi se, että oppilaat tekisivät ohjelmia, joissa on ainoastaan kysymyksiä. Toisten tulisi remixaamalla lisätä vastaukset. Remixaamista voisi käyttää myös esimerkiksi niin, että toinen on aloittanut vuoroouhelun, ja kaverin täytyy keksiä sille loppu. Toisaalta joskus voisi olla hyvä myös tehdä vapaammin niin että tehtävä on esimerkiski lisätä jokin asia ja muuttaa jotakin olemassa olevaa.
# Kerrattais vanhat kurssilla opitut tutkimalla ne kaikki vanhat tehtävät. Tuon jälkeen puhtaalta pöydältä oppilaat tekisivät työn, jossa on yhdistelty jo opittua. Valmiin työn voisi jakaa verkon yli ja jokainen ottaa yhden toisen kurssilaisen työn paranteluun ja toimintojen lisäilyyn. Lopuksi katsotaan mitä on saatu aikaiseksi.
# Tekisin ensin "tylsähkön" perusprojektin, johon pyytäisin oppilailta remiksausta, ns. parantelua. Teemoittainen eteneminen esim. ulkonäkö, liike yms. toisi struktuuria alkuun. Tällöin olisi helppo myös korostaa, että itse en ainakaan ole mustasukkainen siitä, jos joku parantelee työtäni. Tämän jälkeen muokattavien projektien valinnasta sekä omien projektien "uhraamisesta" muokattaviksi tulisi toivottavasti helpompaa.
# Muiden kirjoittamien näkökulmien lisäksi remiksausta voisi ajatella myös palautteen antamisena kaverille. Remiksatessaanhan oppilas arvioi, mitä elementtejä ohjelmassa jo on ja mitä haluaisi itse siihen lisätä. Remiksauksen (ja tätä kautta arvioinnin) lähtökohdaksi voisi asettaa erilaisia teemoja, esim. hahmot, äänimaailma, taustat jne.
# Keskustelisin oppilaiden kanssa aluksi siitä, mitä se tarkoittaa kun ottaa toisen työn ja alkaa muokkaamaan sitä. Tällöin remixattu työ on aina vain osa kokonaisuutta ja osa kunniasta kuuluu työn alkuperäiselle tekijälle. Internetin aikakaudella tekijänoikeuksien raja on kuitenkin kutistunut ja on entistä hyväksytympää muokata vanhaa ja luoda näin uutta. Kaikki taide ja kulttuuri on kuitenkin syntynyt luomalla vanhan pohjalta jotain uutta. Otetaan itsenäisesti valmis projekti scratchista ja pyydetään oppilaita muokkaamaan sitä mielensä mukaan. Ehtona voisi olla että ohjelma on silti toimiva muokkausten jälkeen. lisäksi ehtoja voisi olla esim, että valmiissa projektissa pitää olla liikettä ja ääntä.
# Pyytäisin oppilasta ottamaan mielenkiintoisen valmiin projektin ja tutustumaan siihen miten se on tehty. Tämän jälkeen pyytäisin oppilaita parantelemaan/muuttamaan projektia mielensä mukaan. Lopuksi tutustuttaisiin siihen mitä on saatu aikaiseksi. Tekijänoikeudet on tärkeä ottaa esille tai kerrata lasten kanssa opetuksessa.
# Aluksi tutustuisimme remixauksen ideaan näin: tekisimme piirustuksen, jossa on yksi keskeinen asia tietyllä värillä piirrettynä. Sitten paperit laitetaan eteenpäin vierustoverille, kunnes kaikki ovat piirtäneet yhden asian lisää jokaisen piirustukseen. Seuraavaksi jokainen tekee parin kanssa pienen ohjelmointitehtävän ja antaa sen toiselle parille remixattavaksi jne. tekijänoikeudet kerraten,
# Kokeilin remixausta neljäsluokkalaisten oppilaiden kanssa, jotka eivät olleet koskaan aiemmin tutustuneet Scratchiin. Tulokset olivat lupaavia ja tuli sellainen olo, että remixauksen avulla on helppo saada oppilaiden mielikuvitusta liikkeelle, kun näkevät, millaisia juttuja voi tehdä. Remixausta ei oikeastaan tarvitse paljon opettaa vaan oppilaat lähtevät kyllä rohkeasti kokeilemaan muutoksia alkuperäiseen projektiin. Kokeilemalla oppii asioita Scratchissa mielestäni parhaiten. Kävimme läpi myös googlen käyttöä erilaisten ratkaisujen etsimisessä.
## Aloittaisin kertomalla remiksaamisen idean, että jaetut Scratch-ohjelmat ovat avointa koodia ja kuka tahansa voi kehittää niitä eteenpäin tekemällä ohjelmasta oman versionsa eli remixin.
## Pyytäisin oppilaita etsimään jonkin mielenkiintoisen projektin ja sitten avaamaan sen remix-napilla muokkaustilaan. Katsottaisiin ohjelman nimiriviä, jossa remix-termi esiintyy.
## Näyttäisin ohjelmakoodin jakamisen. Painottaisin kommenttien ja ohjeiden kirjoittamista, jotta remiksauksen tarkoitus selviäisi kuvauksesta.
## Oppilaat saisivat muokata ohjelmaa haluamallaan tavalla ja sen jälkeen jakaa sen. Katsottaisiin yhdessä lopputuloksia.
# Alkuun keskusteltaisiin oppilaiden kanssa, mitä remiksaus on ja mitä siinä tulee muistaa (tekijänoikeudet). Käytäisiin läpi, mikä ero on oman ja toisen työn muokkaamisessa. Remiksausta voitaisiin aluksi harjoitella esim. joidenkin leikkien suhteen. Johonkin liikuntaleikkiin voisi vaikka keksiä uusia sääntöjä ja muokata leikkiä toisenlaiseksi säilyttämällä kuitenkin alkuperäisen leikin idea. Musiikin remiksauksesta voisi myös keskustella ja kuunnella mahdollisesti esimerkkejä. Remiksausideaa voisi hyödyntää myös kuviksenkin tunnilla muokkaamalla jotakin kuuluisaa taideteosta. Scratchissä oppilaat voisivat hyödyntää jotakin omaa aiempaa projektia ja lähteä yksinkertaisemmin liikkeelle vaikka oman projektin remiksauksesta ja lisätä siihen vaikka äänet. Tämän jälkeen opettaja voisi etsiä esimerkkejä peleistä, joita oppilaat voisivat alkaa itse remiksailemaan.
# Alkuu keskustelua siitä, mitä remiksaus on ja mitä siinä tulee muistaa (tekijänoikeudet, alkuperäisen työn kunnioittaminen jne). Sen jälkeen remiksattaisi yhdessä jotakin valmiina Scratchissä olevaa ohjelmaa ja käytäisi perustoimintoja läpi. Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät remiksaamaan toistensa aiemmin tekemiä ohjelmia. Lopuksi esitelllään remiksatut ohjelmat koko luokalle ja keskustellaan, miten ohjelma muuttui, onko tekijänoikeudet ok, miltä ohjelman alkuperäisistä tekijöistä tuntuu jne.
# Niin kuin monet ovat sanoneetkin tekijänoikeudet olisi hyvä kerrata. Sitten kertoisin ja näyttäsin mahdollisesti pari esimerkkiä remixauksesta. Sitten oppilaat voisivat tehdä jonkin työn ja antaa parille remixattavaksi tai käytää valmista pohjaa.
# Tärkeitä asioita musiikin ja kuvien käytössä on tekijänoikeuksien muistaminen. Niistä keskustelemalla voidaan lähteä liikkeelle lisäämään ääniä. Riippuen onko oppilailla jo projekteja joita tähän voisi käyttää niin joko tehdään pieni ohjelma tai käytetään vanhaa. Opettajan valmiiksi tekemät projektit tietysti toimivat myös. Oppilaat voisivat sitten valita jonkin projektinsa johon antavat toiselle oppilaalle luvan tehdä muutoksia ja remiksauksia.
# Tekijänoikeudet ovat olleet hyvin esillä täällä Padletissä, joten en toista toisten sanomisia, mutta koen sen olevan tärkeä osa opetusta koulussa varsinkin nyt kun sähköinen oppimateriaali ym. lisääntyvät vauhdilla. # Remiksausta opettaessa olisi hyvä käydä opettajajohtoisesti perusasiat läpi, jonka jälkeen voitaisiin siirtyä esimerkiksi pareittain tekemään jo valmista (esimerkiksi opettajan/toisen oppilaan pohjaa tai jos aika sallii, tehdä kokonaan uusi, jonka pari saisi remiksata). Ideana olisi, että lopuksi tutustuttaisiin remiksattuihin töihin, jolloin tulisi varmuutta siitä, että oppilaat ovat sen todella ymmärtäneet. Tässä vaiheessa opettaja viimeistään huomaa, jos oppilaille on jäänyt jokin asia epäselväksi, mutta on tärkeää painottaa oppilaille, että mahdollisista solmukohdista remiksauksessa saa ja pitää kysyä jo työskennellessä opettajalta tai mahdollisesti toiselta oppilaalta. Näin pääsee nopeammin eteenpäin, eikä työtä mene turhaan yhden asian selvittämiseen. Remiksauksen opettelun voi kuitenkin aloittaa vaikka normaalin lehtikuvan tms. remiksauksella, jotta idea ja itse käsite tulee kunnolla selväksi.
# Tekijänoikeuksista opettaminen on mainiota liittää tähän harjoitteluun. Olen monen muun kanssa samaa mieltä siitä, että lähtisin opettajan tekemän pohjaa remiksaamaan ja todettaisiin kuinka monenlaisia, persoonallisia juttuja siitä syntyykään. Tosi hyvä idea oli täältä lukemani parityöskentely, jossa jokainen tekisi itse pienen ohjelman ja remiksaisi sitten parin tekemän työn.
# Täällä on sivun täydeltä hyvää asiaa. Itselläkin kävi ensimmäisenä mielessä, että pitäisi jutella muiden töistä ja niiden muokkaamisesta. Jokaisella on oikeudet omaan työhönsä. Joko open mallityö tai vaikkapa pareittain vaihtamalla remiksataan toisten harjoitustyö.
# Lähtisin opettamaan remiksauksen ajatuksen keskustelutehtävällä. Ajatellaan että kaverillasi on hieno paita. Ajattelet että paita olisi vielä hienompi oranssin värisenä - ja jos se olisi kaksi kokoa suurempi voisit lainata sitä isoveljellesi. Remiksauksessa koodista tehdään kopio, jota muokataan omiin tarpeisiin, sitä parannellaan, sillä kokeillaan, tai sitä jatketaan. Ja koodauksessa mahtavaa on ettei kaverin paita mene piloille muokkauksesta, sillä sekä alkuperäinen että muokattu versio säilytetään. Seuraavaksi pienryhmät saavat miettiä mitkä olisivat reilut pelisäännöt toisen työn muokkaukseen. On väärin varastaa toisen tekemä pohjatyö, vaikka sitä kuinka muokkaisi eri näköiseksi. Reilut pelisäännöt kootaan yhteiseksi listaksi. Näitä sääntöjä voidaan jatkossa soveltaa myös pohdittaessa muita luovaan työhön liittyviä oikeuksia ja internetin etikettiä.
# Huomio tekijänoikeuksiin ja asenteeseen "kunnia sille, jolle kunnia kuuluu". Ensimmäisessä remixaus-harjoituksessa lähtökohtana voisi olla open tekemän pohjan muokkaaminen ja sen tarkastelu, miten monenlaisia tuotoksia samasta lähtökohdasta tuli. Sen jälkeen oppilaat itse voisivat valita itseään kiinnostavan pelin tms. ja lähtä remixaamaan sitä.
# Pistetyöskentelyllä aloitettaisiin. Vaikkapa niin, että kerättäisiin isolle paperille johonkin teemaan liittyviä sanoja esim. sanaluokat tai sanaperheet, mikä nyt sattuisi olemaan aiheena. Ryhmät kiertäisivät ja täydentäisivät toistensa aloittamia töitä. Lopuksi tarkasteltaisiin yhdessä tuotoksia. Näin virittäydyttäisiin remiksauksen saloihin. Scratchilla remiksattaisiin toisten aiemmin tekemiä töitä. Lisättäisiin musiikki tai tapahtumia taustalle. Projektia voisi jatkaa niin, että "kierrätettäisiin" jotain projektia kaikkien käsien kautta. Lopuksi ihasteltaisiin yhtäaikaa yksilöllisen ja yhteistoiminnallisen työn tulosta.
# Aloittaisin harjoituksen selvittämällä mitä oppilaat tietävät remiksauksesta: Keskusteltaisiin siitä mitä se tarkoittaa, mitä tarkoitetaan tekijänoikeuksilla, mitä tarkoitetaan toisen projektin kunnioittamisella jne. Nämä siksi, että koodaamisen pohjana käytetään toisen henkilön projektia, eikä sitä ole tarkoitus sabotoida, vaan päinvastoin kunnioittaa ja kehittää eteenpäin. Tämän jälkeen esittelisin oppilaille oman projektini ja näyttäisin sen avulla miten remiksaus tapahtuu esim. puhekuplan tai äänen lisääminen, hahmon värin vaihtaminen tms. Sitten oppilaat saisivatkin pareittain remiksata koodaukseni. Tutustuisimme yhdessä remiksattuihin projekteihin todeten, kuinka erilaisia remiksauksia voi tulla, vaikka samasta projektista lähdetäänkin liikkeelle. Tässä olisi jo kovastikin asiaa ensimmäiselle harjoituskerralle. Seuraavalla kerralla palautettaisiin aiemmin opitut asiat mieleen ja jokainen oppilas saisi koodata oman taustan, hahmon ja liikkeen, jonka he antaisivat parilleen remiksattavaksi. Lopuksi voitaisiin esitellä omat koodaukset ja niiden remiksaukset sekä purkaa tehtävä yhdessä koko luokan kanssa keskustellen.
# Etenisin kuten tällä kurssilla. Näyttäisin luokalle esimerkillä (ainakin kaksi eri esimerkkiä) kuinka remixaaminen tapahtuu avaten tietysti ensin käsitettä. Tämän jälkeen oppilaat voisivat pareittain remixata toistensa aiemmin tekemiä töitä. Tekijänoikeuksista olisi tosiaan hyvä puhua samalla, kuten moni muukin on täällä kirjoittanut.
# Aivan ensiksi pitäisi oppilaiden kanssa käydä läpi, mitä remixauksella tarkoitetaan. Siinä toisen tekemää teosta käytetään oman projektin lähtökohtana. Oppilaita on hyvä muistuttaa siitä, että jokaisella on oikeus omaan tuotokseen eli toisen tuotosta muokatessa tulee lähde aina mainita.
# Toisaalta on oppilaille hyvä opettaa, että jakamalla omia projekteja, antaa samalla toisille mahdollisuuden tutustua siihen, millaisia koodeja tarvitaan tiettyjen toimintojen aikaansaamiseksi. Toisten projekteihin tutustumalla voi itse oppia erilaisia mahdollisuuksia ratkaista ongelmia ja yhdessä kehittämällä saadaan monipuolisempia projekteja. Koodausaapisen materiaalissa on video, jossa remixausta käsitellään. https://www.youtube.com/watch?v=m1X9bxhwgG8 Opetuksen voisi aloittaa katsomalla ko. video ja sen jälkeen oppilaat pääsevät itse valitsemaan itselleen projektin, jonka remixaavat.
# Aika paljon olen pyrkinyt koululaisten kanssa keskustelemaan tekijänoikeuksista ja niiden kunniottamisesta. Pyrin ottamaan asian usein esiin sopivissa yhteykisssä ja tässähän olisi taas sellainen. Sitten itse remiksaamiseen: Olemme päässeet aika mukavasti eteenpäin oman luokkani kanssa ja monen tasoista tuotosta on jo syntynyt. Osa etenee todella reipastakin vauhtia. Nyt voisi olla aika perustaa se oma "studio" ja opettaa oppilaat tuomaan valmiiksi asti saatetut projektit sinne. Siellä voisi olla syöttinä joku minunkin tekemäni räpellys aluksi, jota pääsee sitten remiksaamaan. Alusta asti pidetään kiinni siitä, että remiksaamisessa on kyse asiallisesta ajatuksen eteenpäin viemisestä ja kehittelemisestä, eikä toisten töiden lässäyttämistä hölmöilemällä. Krediitit opetellaan myös alusta asti antamaan alkuperäiselle tekijälle. Simple as that.
# Ensimmäisellä kerralla remiksattaisiin opettajan tekemää ohjelmointia. Näin voisi luontevasti puhua tekijänoikeuksista, samoin kuin välttää kiistat siitä, kenen juttua remiksataaan. Ensin näyttäisin mallin, jossa muutettaisiin joku tietty visuaalinen elementti (vaikka sitten hahmon väri), minkä mukaan kaikki tekisivät muokkauksen. Sitten kertoisin ideoita, mitä muuta voi remiksata (olisin kyllä jo kritisoinut sanaa ainakin sivulauseessa...) ja antaisin tunnin aikaa. Kaksoistunnin lopussa katsoisimme yhdessä, millaisia versioita syntyi.
# Käytäisiin ensin yhdessä esimerkin kautta läpi, mitä remixaus tarkoittaa, ja miten sitä voidaan scratchilla toteuttaa. Tämän jälkeen jokainen oppilas saisi remixata opettajan valmiiksi tekemän työn, ja lopuksi katsottaisiin, kuinka erilaisia lopputuloksia eri oppijoilta syntyisi.
# Tekijänoikeuksista ja lähdemerkinnöistä pääsee kyllä hyvin puhumaan tässä yhteydessä. Ensin remiksattaisiin ope tekemää ja katsottaisiin yhdessä miten erilaisia niistä tuli.
# Ensin käydään yhdessä läpi, mistä remiksaamisessa on kyse. Harjoittelu toteutetaan kahdessa vaiheessa. Ensin oppilaat jaetaan ryhmiin. He remiksaavat jonkin opettajan tuotoksen. Toisessa vaiheessa ryhmät remiksaavat jo aikaisemmassa vaiheessa jonkun toisen ryhmän remiksaaman tuotoksen. Tekijänoikeuksista voidaan tässä yhteydessä luontevasti keskustella.
# Kävisin oppilaiden kanssa läpi, mitä remixaus tarkoittaa esim. musiikkikappaleiden avulla. Toisaalta voisimme remixata myös liikuntaleikkejä keksimällä uusia sääntöjä alkuperäistä ideaa kokonaan turmelematta. Tämän jälkeen puhuisimme tekijänoikeuksista ja netissä jakamisesta sekä hyvistä käytöstavoista netissä. Remixattavaksi antaisin jonkun itse tekemäni oppimispelin, jota oppilaat voisivat parin kanssa muuttaa esim. eri asian oppimiseen; Yhteenlaskupeli vaikka kertolaskupeliksi jne. Lopuksi tarkastelisimme tietysti tuotokset ja keskustelisimme projektista sekä arvioisimme omaa kehittymistä mixaajina.
# Aloitetaan harjoitus niin, että jokainen oppilas tekee oman yksinkertaisen koodauksen (tausta, hahmo, liike) Scratchissa ja jakaa sen. Opetellaan käsite remiksaus miettien sitä hyvän maun kannalta sekä puhutaan tekijänoikeussäännöistä. Sen jälkeen pari etsii parinsa jakaman työn ja remiksaa sen. Ope voi antaa ohjeeksi vaikkapa lisätä toisen hahmon, taustamusiikin, puhekuplan, vaihtaa tausta itse ottamaan kuvaan jne. Tai sitten kannustetaan jokaista toimimaan luovasti omien taitojensa mukaisesti. Työn voi jälleen jakaa niin, että kolmas voi remiksata sen. Katsotaan, vertaillaan ja keskustellaan, mitä alkuperäiselle työlle tapahtui.
# Pia Aluksi keskustelisin oppilaiden kanssa, mitä remiksaus tarkoittaa. seuraavaksi puhuisin tekijänoikeuksista ja toisen työn kunnioittamisesta ja arvostamisesta. Sitten valitsisin oppilaille jonkin oppimispelin niin, että he vaihtaisivat siihen äänet oikeisiin ja vääriin vastauksiin. Tämän suorituksen jälkeen olisimme varmaan valmiita tekemään pareittain pieniä pelejä, joita sitten vaihdellaan ja edelleen kehitellään. Lopuksi käsiteltäisiin, kuka mitäkin on tehnyt ja kenenkä alkuperäisideaan.
# Oikeastaan itse, kun tein tämän jakson harjoituksen, lähdin liikkeelle omien edellisten harjoitusten remiksauksella. Oppilaiden kanssa kannattaisi myös mielestäni lähteä liikkeelle joko open tai oppilasparin aikaisempien töiden pohjalta. Käsitteet tietysti selviksi ja tekijänoikeudet. Näinä jakamisen kulttuurin aikoina oppilaiden pitää tietää, mitä on sallittua jakaa.
# Näyttäisin dokukameran avulla esimerkin jollakin omalla tekeleellä. Tämän jälkeen oppilaat saisivat itse kokeilla muokkausta omilla koneilla.
# Aluksi palautettaisiin mieliin netiketin perusasioita kuten toisten töiden kunnioittaminen ja tekijänoikeudet. Samalla käsitellään remixauksen pelisäännöt kuten kiittäminen. Hajoittelu voitaisiin aloittaa open tekemästä koodaustekeleestä. Oppilaiden luovuus ja taidot muokkaisivat alkuperäisestä työstä huikeita remixauksia. Loppukeskustelussa voisi vielä koota yhteen kysymyksen miksi remixataan.
# Jotenkin tuntui pahalta remiksata toisen tekemään työtä, vaikka sitä teki ihan luvan kanssa. Lähtisin oppilaiden kanssa liikenteeseen heidän ajatuksistaan ja tuntemuksistaan toisen työn muokkaamisesta. Mitä tarkoittaa remiksaus ja plagiointi? Miettisimme myös esimerkkejä kulttuurin eri aloilta - miten kopioiminen ja toisaalta luvallinen remiksaus näkyvät. Mitä tekijän oikeudet ovat? Ensimmäiset remiksaukset tehtäisiin opettajan luoman pohjan päälle (turvallisuuden tuntu ja luvallisuus). Luovaa ideointia pareittain. Muokkausta eri toimintoja painottaen. Lopulta voisi yhdistää oppilaiden kehittelemiä ideoita. Toisella harjoituskerralla luotaisiin omia projekteja toisten muokattavaksi. Keskusteltaisiin ajatuksista siihen liittyen. Mitä plussia ja miinuksia remiksauksella on? Mitkä ovat "etikettisäännöt" remiksauksen pelikentällä? Luottamus, uskallus, vastuu, kunnioitus ja yhteistyö.
# Paljon on taas ideoita kehitelty. Itse antaisin tekemäni lyhyen valmiin ohjelman, jota oppilaat saisivat remiksata uudelleen. Tekijänoikeus asiat tuotaisiin esille samalla, kun puhutaan oppilaiden kanssa remiksauksen käsitteestä. Oppilaiden tekemät koodaukset tarkasteltaisiin yhdessä ja keskusteltaisiin siitä, mitää uutta ne ovat tuoneet opettajan ohjelmaan.
# Puhuisin myös tekijänoikeuksista ja sen jälkeen oppilaat voisivat remiksata valmiita open tuotoksia ja toistensa töitä.
# Moni olikin jo edellä sanonut, että tekijänoikeuksista voisi puhua remiksausen ohessa oppilaille. On tärkeää, että oppilaat tietävät mitä musiikkia voidaan käyttää ilman lupaa ja mihin taas tarvitaan lupa. Edellisessä tehtävässä piti suunnitella peli, jonka voisi toteuttaa oppilaiden kanssa. Oppilaat voisivat remiksata tähän peliin äänet, tai sitten he voisivat vaihtaa pelejä keskenään ja remiksata niihin äänet. Peliin voisi ottaa valmiita ääniä tai sitten ne voisi vaihtoehtoisesti nauhoittaa itse ja remiksata sen jälkeen peliin. Pelissä on tarkoitus klikata liikkuvaa kissaa, aina kun kissaan osuu se voisi esimerkiksi maukua ja jos kissan ohi klikkaa se voisi vaikka nauraa. Peliin voisi laittaa myös haluamansa taustamusiikin ja jonkinlaisen lopetusäänen kun peli loppuu.
# Hyvin samanlaiset ajatukset kuin monilla muillakin. - remix -sana/käsite: oppilaiden aiemmat tiedot ja sitten esimerkkejä mm. musiikista, tekijänoikeudet - remiksaustehtävä pareittain muokkaamalla open tekelettä - oppilaiden tuotoksien tarkastelu yhdessä; tekijät esittelevät ja saavat vastata toisten kysymyksiin
# Aluksi tarkastelisimme minun etukäteen valitsemia projekteja. Projektit olisivat vaikeusasteeltaan erilaisia. Muutamia, joissa olisi siihen mennessä yhdessä opitut asiat ja muutamia vaikeampia mahdollistamaan haasteet ja eriyttämisen. Osa siitä väliltä. Kahden projektin avulla havainnollistaisin, mitä käy, kun esimerkiksi siirtää osia toisesta projektista toiseen. Tämän jälkeen oppilaat voisivat valita itselleen mieluisat kaksi projektia tai vain yhdenkin ja miettiä, mitä voisi lisäillä tai muuttaa. Loppujen lopuksi tärkeintä olisi saada oppilaat ymmärtämään, että miten ikinä he aikovat kehittää tai muokata vanhaa projektia, täytyy lopputuloksen olla järkevä.
# Aivan kuten täällä jo useimmat ovat maininneet, tekijänoikeuksien korostaminen on aiheellista. Lähtisin liikkeelle yhteisestä tehtävästä, joka demotaan opettajajohtoisesti, ja jonka kaikki remixaavat. Tämän jälkeen oppilaat voisivat tehdä kokonaan uuden projektin ja jakaa sen muille remixattavaksi tai sitten jakaa suoraan jo aiemmin tehdyn projektinsa ja remixata luokkatoverin projektin. Opetuksen voisi aloittaa myös kuuntelemalla musiikkikappaleen ja remix-version tästä ja pohtia samalla tekijänoikeusasiaa.
# Remiksauksen yhteydessä tulisi keskustella ja opetella myös tekijänoikeuksiin liittyviä asioita. Samalla pohtisin oppilaiden kanssa myös sitä, mikä on hyvän maun rajoissa tehty remiksaus. Tämän jälkeen jokainen oppilas saisi rauhassa muokata jotain itse aikaisemmin tekemäänsä projektia lyhyesti kuitenkin niin, että muutokset ovat näkyvillä ja selkeitä. Tämän jälkeen oppilaat saavat pareittain tehdä opettajan ennakkoon tekemään koodaukseen muutoksia, joita lopuksi yhdessä tarkastellaan ja keskustellaan parien tekemistä ratkaisuista.
# On tosiaan tärkeää, että oppilaiden kanssa käy läpi tekijänoikeusasiat ennen remiksauksen opettamista. Remiksausta voisi harjoitella kuvistöillä ensin. Sitten voitaisiin alkaa muokkaamaan jotain tiettyä samaa työtä valitsemalla erilaisia taustoja, taustamusiikkeja, erilaisia hahmoja jne. Sitten voitaisiin katsella yhdessä tuotoksia ja havainnoimalla miten erilaisia niistä tulikaan.
# Lähtisin remiksaamaan oppilaiden kanssa jotain helppoa koodin pätkää. Samalla olisi luontevaa käsitellä, mitä remiksaus on. Remiksausta voisi käyttää enemmänkin uuden koodaustaidon opettelussa, esim. juuri tässä jaksossa käydyn säie-koodauksen opettelussa, mutta myös muiden taitojen opettelussa. On jotain valmista, johon koodataan jokin osa lisää. Tällä tavalla oppilaat saadaan työskentelemään saman aihepirin kimpussa ja päästään heti varsinaisen opeteltavan asian harjoitteluun.
# Alottaisin aiheen käsittelyn demoamalla miten voidaan lähteä remiksaamaan Scratchillä. Sitten oppilaat voisivat remiksata ensin opettajan tai omia töitään, ja sitten toistensa töitä sekä antaa palautetta niistä toisilleen. Keskusteltaisiin myös toisten työn arvostamisesta ja tekijänoikeuksista. Puhuttaisiin myös siitä miksi on tärkeää, että ohjelmistoja, pelejä yms. voidaan kehittää jakamalla ne yhteisesti (avoimen lähdekoodin idea).
# Samoin kuin monet ovatkin jo sanoneet, tekijänoikeus asiat olisi käsiteltävä ennen remiksauksen aloittamista. Oppilaille tulisi painottaa sitä, mikä ero on oman tai toisen työn muokkaamisessa. Itse lähtisin myös remiksaamaan aikaisemmilla ohjelmointitunneilla tehtyjä tuotoksia. Harjoitukseen voisi liittää esimerkiksi erilaisten äänimaailmojen tutkimisen: Kuinka työn tunnelma muuttuu erilaisten taustamusiikkien myötä?
# Teetättäisin pareittain(jälleen, koska parityöskentelyssä pääsee parhaiten keskutelemaan eri vaihtoehdoista, näkökulmista ja siitä mikä on oma idea, ja mikä toisen) jonkin pienen ohjelmointijutun, millä tahansa koodausohjelmalla. Sen jälkeen parit vaihtavat tuotoksiaan ja remiksaavat siihen äänet. Mieluiten omilla nauhoituksilla, koska se on aina hauskempaa. Jälleen kerran tulee koko luokan kanssa keskustelua mikä oli omaa, mikä toisten. Samalla tämä kasvattaa luonnetta hyväksyä, että joskus joillakin vain välähtää paremmin kuin itsellä. Jos haluaa pantata omia huippuideoitaan, mikään ei estä käyttämästä niitä kotona koodatessa...
# Remiksauksen tekijänoikeuksiin liittyvistä asioista puhuttaisiin ensin. Sitten oppilaat saisivat ensin muokata omia vanhoja tuotoksiaan ja sitten kavereidensa. Lopuksi etsittäisiin eroja uusista ja vanhoista tuotoksista ja mietittäisiin "pelikokemuksen" muuttumista.
# Määritelmiä: remiksaaminen, plagiointi &amp; lähdeviitteet. Scratchissa harjoitellaan remiksausta pienryhmissä tarinan avulla. Jokainen ryhmä koodaa oman tarinansa. Seuraavaksi ryhmät remiksaavat oman versionsa jonkun toisen ryhmän tarinasta. Kolmannella kierroksella taas uusi ryhmä muokkaa jo kertaalleen remiksattua tarinaa.
# Hienoja ideoita täällä on jo tullut! Ensiksi kertaisin aiemmat tehtävät, jonka jälkeen voisi olla yksinkertaisinta muokata/lisätä valmiisiin tuotoksiin äänitehosteita.
# Remixaamisessa tulisi mielestäni ottaa huomioon kolme asiaa: a) käsite tulisi avata jollain tavoin, b) oppilaiden kanssa tulisi käsitellä palautteen antamista ja kritiikin vastaanottamista sekä c) remiksaus olisi luonteva tapa käsitellä tekijänoikeuksia. Uskon, että remixaus tulisi oppilailta melko luonnostaan ja helposti sen jälkeen, kun ohjelmistoon on tutustuttu erilaisilla koodaustehtävillä. Toisen oppilaan koodin muokkaaminen ei olisi oppilaille niinkään haastavaa, vaan enemmänkin asennoituminen kritiikkiin. Haluaisin käsitellä asiaa oppilaiden kanssa huolella siten, että he oppisivat arvostamaan toisten antamaa positiivista kritiikkiä ja näkisivät sen arvokkaana apuna työlleen. Samoin remixaus antaisi hienon mahdollisuuden opetella antamaan positiivista rakentavaa palautetta. Voisimme tehdä remixausta niin, että ottaisimme aikaisempia oppilastöitä¤ muokattavaksi. Ehkä ensin voisi ottaa ihan ensimmäisiä omia töitä? Oppilaat voisivat tarkastella koodia ja kirjoittaa paperille ylös, mikä työssä on hyvää ja mitä parannettavaa siinä voisi vielä olla. Näkemyksiä voitaisiin käsitellä yhdessä esim. pienryhmissä tai koko ryhmän kesken tilanteen mukaan. Näin käytäisiin läpi kritiikin eri vaiheet ja sen tarkoitus selventyisi oppilaille: tarkoitus ei ole lytätä toisen työtä, vaan auttaa sen kehittämisessä. Kritiikissä on keskeistä löytää myös työn hyviä puolia, vaikka kehitysideoita tulisi. Muutosten jälkeen voitaisiin tarkastella, millainen oli alkuperäinen koodi ja millainen sen remixaus. Voitaisiin keskustella, kuinka paljon työ muuttui toisen oppilaan käsissä ja voisiko sitä vielä kehittää. Keskustelevuus olisi mielestäni keskeistä remixauksessa. Tekijänoikeuksien käsittelemisen voisi hyvin yhdistää koodauksen remixaukseen, mutten välttämättä käyttäisi siihen aikaa koodaustunneilla vaan sitoisin sen myös muuhun opetukseen. Koodauksessa opittuja asioita päästäisiin hyvin harjoittelemaan remixattuja töitä jakaessa.
# Remiksaamisessa ottaisimme jonkun yksinkertaisen koodin ja lisäisimme siihen jonkin pienen toiminnon, joka toisi kokonaisuuteen jotain lisää. Tekijänoikeusasiat olisi luonntevaa käsitellä tässä samalla.
# Oppilaiden kanssa katsoisimme ensiksi yhdessä, mitä tarkoittaa remiksaaminen ja lisäisimme yhdessä valmiisiin scratch -tuotoksiin esimerkiksi äänitehosteita. Tämänjälkeen oppilaat saisivat pareittain kokeilla äänitehosteiden lisäämistä ja keksiä itse, miten muuten voisi remiksata tuotoksia.
# Jälleen hienoja ideoita seinällä jo! Hankala lähteä lisäämään, ja pyörää keksimään uudelleen. Tätähän tämä remiksaus on :) aiemmista tuotoksista voitaisiin keskustella. Niiden tekijöistä ja siitä, kuinka se on vienyt aikaa ja vaivaa, minkä vuoksi alkuperäisen tekijän työ tunnustetaan ja sitten aletaan tehdä työtä eteenpäin esim. keskustellen: miten tästä saisi mielenkiintoisemman (esim. lisäliike, ääni)? miten opettavamman (esim. toinen yritysvuoro)? jne. Ja ei muuta kuin keskustelussa esiin tulleet ideat scratchiin &amp; vielä keskustelu: jos tekisit koko työn itse, osaisitko huomoida kaiken... toisin sanoen vielä tekijänoikeusasiat pöydälle.
# Aiempien tuotoksien remiksaamista. Taidot ovat karttuneet, joten voi olla hauska remiksata omiakin koodeja. Tekijänoikeudet, jos käyttää toisen koodausta. Kiitokset alkuperäisen tekijälle!
# Annetaan oppilasparille yksinkertainen koodaustehtävä, jossa kissa esim. liikkuu ja palaa alkuperäiseen paikkaan. Tämän jälkeen vaihdetaan töitä, ja pari jatkaa työtä kahdella lisäominaisuudella: esim. kissa vaihtaa väriä ja sanoo jotakin.
# Näyttäisin ensin oppilaille yhteisesti mitä remixaus tarkoittaa. Remixataan yhdessä hieman jatkoa tekemääni peliin, jonka jälkeen jokainen oppilas pääsee remixaamaan haluamaansa esimerkkiä. Opettajan pitää siis tehdä muutama "raakile" versio pelistä (jokainen saa valita mitä remixaa), mikä motivoi oppilaita remixaamaan entistä paremman ja toimivamman pelin.
# Aloittaisin soittamalla tunnetun musiikkikappaleen, josta on tehty uusi versio. Kuuntelisimme molemmat versiot ja vertailisimme niitä. Mitä on tullut lisää ja mitä on poistettu? Samanaikaisesti tekisimme kuvataiteessa tunnetun taideteoksen remiksausta. Esim. Mona Lisasta oma versio. Scratchillä tekisimme yksinkertaisia muutoksia valmiiseen animaatioon. Lisäisimme ääniä, vaihtaisimme taustaa, hahmoja ja värejä. Yhteisen tarkastelun jälkeen jokainen remiksaisi samaa animaatiota. kiertelisimme katsomassa toisten versioita samasta aiheesta. Ennen sitä keräisimme taululle ajatuksia aiheesta: Reilu remiksaaja.
# Ennen remiksaamisen harjoittelua on varmasti tehty jo kaikenlaisia projekteja Scrachillä. Remiksaamista voisi alkuun kokeilla omien luokkalaisten tekemillä projekteilla. Tehtävänannossa tulisi kiinnittää huomio toisen tekemän työn kunnioittamiseen: tässä mielessä olisi hauska jos projektin alkuperäiset tekijät suunnittelisivat tehtävänannon remiksaajille. Tärkeää muistaa, että vain tiettyihin osioihin saa tehdä muutoksia, jottei koko projekti tule muokatuksi!
# Ei mitään uutta täällä jo mainittujen asioiden lisäksi. Lähtisin opettamaan remiksaamisen kynä ja paperitehtävällä, jossa kaikki piirtävät aluksi yksinkertaisen kuvan ja opettajan merkistä kuvat laitetaan aina eteenpäin tehtävänä lisätä kuvaan jotain. Tämän jälkeen tutustuttaisiin remiksaukseen yhteisesti scratchissä ja keskusteltaisiin tekijänoikeuskysymyksistä ja plagioinnista yleensäkin. Oppilaille mielenkiintoisinta olisi varmaankin oman porukan töiden remiksausharjoitus pareittain.
# Käydään ensin läpi remiksaamisen käsite. Tämän jälkeen oppilaat voisivat vaikkapa pareissa ohjelmoida omat tuotokset ja sen jälkeen niistä arvottaisiin parien kesken jokaiselle remiksattavat ohjelmat. Kierroksia voidaan tehdään useampia ja suorittaa samalla niiden arviointia sekä pyytää perusteluja. Tekijänoikeusasioista on tässä yhteydessä varmasti hyvä myöskin keskustella esimerkkien avulla.
# Kuten monet muut, lähtisin varmasti liikkeelle tekijänoikeuksista – tämä olisi erittäin hyvä ja luonteva tilanne puhua niistä. Riippuen siitä, ovatko oppilaat tehneet aiemmin omia projekteja, he voisivat joko remixata toistensa tekemiä projekteja tai sitten olisin voinut tehdä itse projektin, jonka oppilaat saisivat pareittain remixata.
# Täällä on jo paljon hyviä ajatuksia mainittu. Itse todennäköisesti puhuisin ensiksi remiksauksesta.ja tekijänoikeuksista. Sen jälkeen oppilaat voisivat remiksata omia tai toistensa tuotoksia. Lopuksi vertailtaisiin alkuperäisiä ja remiksattuja töitä sekä keskusteltaisiin muutoksista.
# - käsitteen yhdistäminen musiikkiin/kuvataiteeseen - yhteistyön, parastamisen ja tekijänoikeuksien käsittelyä - yksinkertainen remiksaustehtävä ohjeiden mukaan (mallia muuta ääniä/värejä/hahmoja/...) - toisen oppilasparin projektin remiksausta
# Tekijänoikeus tärkeää huomioida. Remiksauksessa korostaisin, että kysessä on jo olemassaolevan asian "jalostaminen" ja kehittäminen. Tätä voisi harjoitella vaikkapa prosessikirjoittamisen yhteydessä. Kirjoitetaan tarina, joka annetaan luettavaksi parille oppilaalle. Lukijat voivat esittää kysymyksiä tarinaan liittyen tai ehdotuksia, mitä vielä haluaisivat tarinassa kuulla. Tämän jälkeen voisi harjoitella scratch-remiksaamista.
# Lähtisin liikkeelle tekijänoikeuksista eli mitä se tarkoittaa yleensä ja tämän tehtävän kohdalla. Ajattelin, että oppilaat saavat remiksata Scratchissä, joka on luonteva jatkumo aikaisemmille tehtäville. Tässä kohtaa myös helpottaa se, että remiksausta voi tehdä vapaasti eli oikeudet on jo olemassa ja alkuperäinen tekijä tulee näkyviin. Korostaisin myös sitä, että kun oman tuotoksen on saanut valmiiksi, kirjoittaa mitä on tehnyt ja samalla voisi pohtia miksi halusi tehdä kyseisen lisäyksen/muutoksen. Tehtävä olisi hauska toteuttaa niin, että saman tehtävän remiksaa jokainen, jolloin nähdään kuinka erilaisia varsioita samasta asiasta saadaan.
# Remixaamiseen pystyy tutustumaan esimerkiksi äidinkielessä, kun vanhojen klassikkosatujen idean pohjalle on keksitty uudenlaisia tarinoita. Tekijänoikeuksista keskustellaan jo tässä vaiheessa, mutta korostetaan vielä enemmän, kun tehdään työtä koodaamisen parissa. Scratchissä oppilaat voisivat muokata opettajan tekemää yksinkertaista harjoitusta, ja luulenpa, että lopputulokset ovat todellakin moninaisia ja paljon luovempia kuin open tekemä pohja.
# Aloittaisin työskentelyn ensin paperin ja kynän kanssa. Jakaisin oppilaat ensin pieniin ryhmiin, joista jokainen piirtäisi ensin haluamaansa kuvaa minuutin, jonka jälkeen tuotos annetaan seuraavalle. Näin toimitaan, kunnes kuva palautuu takaisin alkuperäiselle tekijälleen. Tutkittaisiin kuinka kuva on muuttunut ja opitaan samalla käsite remiksaus. Keskusteltaisiin millaisia muutoksia oma piirros on kokenut, millaiset muutokset ovat toimivia. Liittäisin mukaan vielä keskusteluun myös musiikkikappaleiden remiksauksen. Voisimme ottaa esimerkkinä esiin jonkin alkuperäiskappaleen ja siitä remiksatun version. Siitä sitten päästään keskustelemaan voiko tällä tavalla aina toimia ja mitä tekijänoikeudet tarkoittavat. # # Scratchissa lähtisimme ensin tarkastelemaan jo remiksattua tuotosta. Tarkastelisimme, että Scratchissa tulee remix-merkintä, jos on muokannut toisen tekemää, ja että myös alkuperäinen jää näkyville. Tärkeää olisi myös korostaa, että Scratchissa julkaistuja töitä on kaikkien lupa remiksata ja on hyvän tavan mukaista kirjoittaa kommentteihin kenen työtä on remiksannut ja mitä asioita on muutettu. Tämän jälkeen harjoittelisimme remiksausta opettajan tekemiin pieniin esimerkkeihin.
# Eipä mitään uutta ideaa, täällä on jo tosi paljon olennaisia asioita tuotu esille... Tuo tekijänoikeusjuttu on todella tärkeä asia käsitellä oppilaitten kanssa. Remiksaus -toiminto käsitellään yhdessä oppilaiden kanssa. Sen jälkeen remiksataan yksin tai parettain jo olemassa oleva työ (pyydetään työn tekijältä suostumus remiksaukseen). Yksi vaihtoehto on, että ope antaa tekemänsä harjoitustyön oppilaille remiksattavaksi, jonka jälkeen yhdessä katsomme erilaisia remiksattuja tuotoksia ja keskustellaan niistä yhdessä.
# Pyytäisin oppilaita ensin selvittämään itse, mitä remiksaus tarkoittaa (tiedon etsintätehtävä), minkä jälkeen voi keskustella, mitä asia käytännössä tarkoittaa. Sitten oppilaat saisivat etsiä uudelleen tietoa tekijänoikeuksista, ja keskustelisimme taas asiasta. Miten laki tekijänoikeuksista koskettaa koulutyöskentelyä? Mitä seurauksia tekijänoikeusrikkomuksilla voi olla?
## Milloin remiksausta voi tehdä, ja mitä hyötyä siitä on? Esimerkiksi koulussa ideoidaan ryhmissä tai pareittain. Ideoita parannellaan, ja niitä tarkastellaan yhdessä. Sekin on käytännön elämän remiksausta, kun huonosti tai vajavaisesti tehtyä työtä korjataan ja parannellaan. Oppilas voi parannella myös itsearvioinnin pohjalta omia töitään. Myös vertaispalautteen antaminen ja vastaanottaminen, sekä palautteen suuntaisesti toimiminen ovat osa postiivista remiksausta. Oppilaat voivat koodata jonkun tehtävän yksin tai parin kanssa. Sitten vaihdetaan paikkaa, ja remiksataan toisten töitä. Paikkaa voi vaihtaa useammankin kerran. Väiversiot tallennetaan, ja lopuksi katsotaan yhteisesti, miten remiksaus on muuttanut alkuperäistä työtä. Yhdessä voidaan myös arvioida, ovatko eri vaiheiden remksaukset jalostaneet alkuperäistä työtä paremmaksi.
# Täällä on jo paljon puhuttu tekijänoikeuksista. Mielestäni oppilaille pitää tehdä selväksi juuri se, että tarkoitus ei ole omia toisen tekemiä tuotoksia, vaan jos niitä käyttää ja muokkaa, pitää ilmoittaa alkuperäinen tekijä. Tarkoitushan on tehdä "parannuksia" alkuperäiseen. Näin alkuperäisen tuotoksen tekijä voi saada lisäideaa omiin juttuihin.
# Aluksi oppilaat saisivat mietiskellä, mistä sana remix on ehkä jo tuttu. Voisimme kuunnellakin jonkin kappaleen, sekä siitä tehdyn remixin. Sen avulla saadaankin ideasta kiinni, eli jonkun jo tekemää ja keksimää tuotosta muutetaan itse. Tekijänoikeuksia mietittäisiin siitä näkökulmasta, että mitä oppilaat itse ajattelisivat tilanteessa, jossa heidän tekemäänsä työtä on miksattu uudellaan. Mikäli alkuperäisidean keksijä mainitaan uudessa miksauksessa, on homma reilumpaa. Scratch-ympäristössä jakaisin oppilaille valmiin jo tekemäni työn. Ensimmäinen tehtävä olisi remiksata se tiettyhen ohjeiden mukaan, esimerkiksi väritystä ja jotain muuta toimintoa muuttamalla. Toinen tehtävä olisi remiksata koodia oman maun mukaan. Lopuksi tarkastelisimme yhdessä uusia remiksauksia.
# Hyvin paljon samanlaisia ajatuksia kuin muillakin. Aiheen käsittelyyn kuuluu ehdottomasti tekijänoikeusasiat ja plagiointi. Scratchissä on se hyvä puoli, että alkuperäisen työn tekijä tulee myös näkyviin. Oppilaat voisivat remiksata toistensa töitä tai remiksata jotain omaa aiempaa työtään, kun koodaustaidot ovat karttuneet.
# Ensin pitäisi toki keskustella yleisellä tasolla siitä, millaisin ehdoin toisten tekemiä tuotoksia saa yleensä käyttää. Sitten jokainen oppilas ta pari tekisi jonkin hyvin yksinkertaisen ohjelman Scratchillä (esim. joku hahmo liikkuu tilassa). Sitten oppilaalle (tai oppilasparille) vaikkapa arvottaisiin jonkun toisen tekemä työ, ja sitä pitäisi lähteä muokkaamaan. Ennen muokkaamista toki katsottaisiin ohjeet, miten se tapahtuu.
# Lähtisin aluksi aukaisemaan remiksaus käsitettä. Kysyisin oppilailta, missä yhteydessä he ovat törmänneet kyseiseen käsitteeseen. Tämän jälkeen keskusteltaisiin tekijänoikeuksista. Keskustelun jälkeen siirryttäisiin käytännön tehtävään eli oppilaat tekisivät ensin henkilökohtaiset luomukset Scratchillä ja käyttäisivät työssä kaikkia jo tähän mennessä opittua. Tämän jälkeen parit vaihtaisivat töitä keskenään ja saisivat remiksata kaverin tuotoksen uuteen uskoon.
# Hyvin pitkälle samoja ajatuksia, joita täällä jo on. Eli aluksi keskustellaan, mitä remiksaaminen tarkoittaa. Käydään läpi, missä tilanteissa remiksaamista tehdään ja miksi. Miten remiksaaminen tulee tehdä oikein, puhutaan tekijänoikeuksista. Oppilaiden tehtävä olisi remiksata joku minun tekemäni työ. Laittaa taustamusiikkia, muuttaa hahmoja, parantaa työtä. Tarkasteltaisiin sitten, miten erilaisia remiksauksia oppilaat ovat saaneet aikaan. Oppilaat saisivat esitellä ja näyttää muille ovat remiksaukset.
# Minulla on vähän samanlainen idea kuin muilla. Ensiksi käydään läpi, mitä remiksaus on esimerkin avulla(kuvataide, musiikkikappale, liikesarja tms. ) toiminnallisesti tai keskustelemalla ja puhutaan tekijänoikeuksista. Sitten oppilaat tarkastelevat esimerkkipelin koodia ryhmässä, ja he pohtivat miten peliä voisi muokata. Lopuksi oppilaat esittelevät remiksauksensa muille.
# Voisimme käsitellä remiksausta yhdessä tekijänoikeusasioiden kanssa. Puhuisimme molemmista teoriassa ja sitten kaikki saisivat kokeilla toistensa tuotosten remiksausta. uudistukset voisi esitellä alkuperäisen työn tekijälle, jolloin voisimme vielä keskustella siitä, mitä ajatuksia oman työn muuttaminen herättää. Voisiko tällä tavalla saadakin jotain uutta ja monipuolisempaa aikaan, kun tekijät tuovat omia ideoitaan toisten ideoiden lisäksi?
# Remiksaaminen terminä vaikuttaa oudolta. Mielestäni sitä on käytetty musiikkipuolella. Ohjelmien myyntiesitteissä ohjelmista on tehty uusia versioita ja niihin on lisätty uusia ominaisuuksia eikä remiksattu niitä. Kannattaisi ottaa esille myös tekijänoikeusasiat oppilaiden kanssa. Esimerkiksi, jos kaverilta varastettuun pyörään vaihtaa uuden satulan niin se ei siitä tee omaa. Se että kaverin koodia ei saa käyttää ilman lupaa pitää tulla selväksi. Itse oppilaiden kanssa tekemiseen voisi liittää rikkinäinen puhelin ideaa. Laitettaisiin talteen alkuperäinen ja sitten ryhmässa jokainen lisäisi siihen jotain mieleistään ja katsottaisiin mitä saataisiin aikaiseksi.
# Lähdetään liikkeelle menemällä scratch.mit.edu –sivustolle ja klikataan # “see examples” -valikko auki. # Katsotaan, mitä kategorioita sivulta löytyy ja valitaan kategorioista yksi, johon jokainen tutustuu tarkemmin: mitä tapahtuu ja “see inside”- valikosta katsotaan, mitä hahmoja projektissa on käytetty ja miten ne on koodattu toimiviksi. # # Keskustellaan, voisiko projektia kehittää ja mitä se tarkoittaa tekijänoikeudellisessa mielessä. Tutustutaan remixauksen tallentamiseen ja kommenttien kirjoittamiseen remixauksen jälkeen alkuperäiselle kehittäjälle. # # Jokainen valitsee itselleen yhden projektin ja kokeilee pienimuotoisia remixauksia ja niiden vaikutuksia projektiin (lisähahmo, taustaäänet, liikkeen muutokset tms.) # # Esitellään tehdyt muutokset ja keskustellaan niiden vaikutuksesta suhteessa alkuperäiseen projektiin. Mietitään myös jatkokehittelymahdollisuuksista – tavoitteena innostaa oppilaita miettimään ja pohtimaan, miten projektien kehittely on miltei rajatonta ja mahdollista.
# Opettaja tekisi itse Scratchillä jonkin esimerkkipohjan. Sitten hän kertoisi, mitä remiksaaminen käsitteenä tarkoittaa. Samalla tekijänoikeudet olisi myös hyvä ottaa esille. Oppilaat saisivat sitten muuttaa opettajansa pohjaa. Tämän jälkeen oppilaat voitaisiin jakaa esimerkiksi viiden hengen ryhmiin. Jokainen ryhmän oppilas käyttäisi oppitunneilla aiemmin opittuja käsitteitä apunaan ja tekisi jonkin henkilökohtaisen Scratch-työn. Sitten näissä viiden hengen ryhmissä töitä remiksattaisiin niin, että kaikkien ryhmän jäsenten työn jälki olisi vielä nähtävissä. Lopuksi lopulliset työt voitaisiin esitellä koko luokalle. Myöhemmillä tunneilla näihin töihin voisi myös palata, mikäli jollekin oppilaalle jää "ylimääräistä aikaa".
# vois tehdä ryhmissä vaikka opettajan tekemään pikku peliin jotain muutoksia. ensin mietittäisi yhdessä mitä siihen tekisi. ehkä se taustamusiikki vois olla helppo tehdä. Sit kun olis tehty ryhmässä jotain, oppilaat voisivat tehdä itsekseenkin vielä jotain muuta muutosta siihen tai toisen oppilaan peliin. tärkeetä olis että pysytään asiallisissa remiksauksissa ja siitä on hyvä puhua että se on kaikille selvä.
# Aloittaisin remiksauksen opettamisen selventämällä mitä käsitteellä tarkoitetaan Scratchissa. Sen jälkeen voidaan mallin vuoksi remiksata yhdessä opettajajohtoisesti jonkun tekemää ohjelmaa. Samalla voidaan pohtia, mitä kaikkea on mahdollista muuttaa, jotta oppilaat saavat ideoita omiinkin remiksausprojekteihin. On myös hyvä tuoda esille, että toisen tekemän koodin hyödyntäminen ei ole huonompi vaihtoehto kuin oman kirjoittaminen: miksi keksiä pyörää uudestaan, kun joku on sen jo tehnyt. Tekijänoikeudet täytyy toki muistaa mainita tässä yhteydessä. Yhteisen alustuksen jälkeen oppilaat voisivat remiksata opettajan valmiiksi luoman pohjan. Sen jälkeen voitaisiin yhdessä katsoa, kuinka erilaisia lopputuloksia voi saada samasta pohjasta aikaan.
# Koodari ja robo Robolle ruutupaperipaperi ja koodari antaa ohjeita jonkin kuvion piirtämiseen tietyn ajan sisällä. Robo antaa koodarille paperin, joka kopioi ensin kuvan omalle paperilleen. Sitten koodari pyytää robolta luvan tehdä siihen lisäyksiä = remix, minkä jälkeen keskustelu siitä, voiko koodari julkaista kuvan omanaan ja päästään tekijänoikeusasioihin ja lupakysymyksiin. Tämä voidaan tehdä pareittain myös suoraan scratchissä, jos se on hallussa. Tehtävä tehdään pareittain ja remixataan kaverin työ.
# Ensiksi keskusteltaisiin oppilaiden kanssa, mitä remiksaus tarkoittaa. Juteltaisiin myös tekijänoikeuksista. Voitaisiin harjoitella ensiksi musiikissa ja liikunnassa. Oppilaiden kanssa voisi remiksata jo valmiiksi tehtyjä sekä omia,että toisten tekemiä scratch pelejä/ohjelmia tai musiikkeja. 
# Ajattelin luoda omalle luokalleni oman ryhmän Scratch-klubiin. Siellä voimme tutustua toistemme luomuksiin ja tehdä muutosehdotuksia ensin suullisesti. Sen jälkeen käymme askel askeleelta muuttamassa toistemme luomia ohjelmia. Sitä voi harjoitella myös leikin kehttelyn kautta; tekemällä muutosehdotuksia leikin kulkuun tai ulkoiseen muotoon.
# Laittaisin oppilaat tutkimaan toistensa tekeleitä luokan omassa studiossa. Heidän tehtävänään olisi miettiä, miten he voisivat jalostaa toisen aloittamaa projektia eteenpäin. Mitä remixaus voisi tuoda alkuperäiseen projektiin lisää? Esimerkiksi koodin parantaminen ja virheiden paikkaaminen, äänimaailman monipuolistaminen, visuaalisuuden monipuolistaminen, peliin lisätään jokin uusi ominaisuus tai hahmo, interaktiivisuuden lisääminen käyttäjän kanssa jne. Seuraavaksi oppilaiden tehtävänä on miettiä, millaista on hyvä käytös Scratch-ohjelmointiympäristössä? Tärkeää on kiinnittää huomiota siihen, että toisten tekeleitä ei esitellä omina ja että jos kommentoi toisten töitä, niin se on tehtävä fiksusti. Kommentoinnit siis periaatteella, että jokaisessa työssä on aina sekä jotakin hyvää että jotakin kehitettävää. Tässä yhteydessä olisi oivallista pohtia myös käsitettä ”plagiointi”.
# Kaikki onki jo täällä sanottu, mitä itsellenikin mieleen tuli, joten en lähde niitä pitkälti toistamaan. Remiksauksen käsite siis tulisi selventää oppilaille, sekä alkuperäisidean omistajan oikeudet. Remiksausta voi havainnollistaa käytännössä jotenkin, täällä on hyviä vinkkejä tullut jo esim. kuvataiteen puolelta. Koodauksessa remiksausta voi käydä läpi vertaamalla ensin jo tehtyjä remiksauksia ja vertaamalla niitä alkuperäisiin, ja sitten kokeilemalla itse rohkeasti. Pelisäännöt siis oltava kaikille selvät tässä hommassa.
# 1) Avataan käsite: Remiksaus ja kerrotaan tekijänoikeusasioista. Tärkeintä on toisen luoman työn arvostaminen ja kunnioittaminen. Tuotosta/ peliä kehitetään esim. pelillisillä lisäominaisuuksilla. 2) Opettaja on koodannut ohjelman Scratchilla, jota oppilaat lähtevät pareittain remiksaamaan. Korostetaan luovaa ja kokeilevaa otetta koodauksessa. 3)Esitellään tuotokset. Huomataan, mitä uusia ominaisuuksia oppilaat alkuperäiseen ohjelmaan kehittelivät.
# Huh, miten paljon hyviä ja pitälti samoja ajatuksia kuin itselläni. En kyllä keksi mitään uutta.
# Pyytäisin oppilaita tutustumaan pienryhmissä toistensa tai open valmiiksi tekemiin tuotoksiin. Sen jälkeen oppilaat voisivat miettiä, miten kehittelisivät aihetta.
# Ensin kannattaisi tosiaan käsitellä käsite "remiksaus", jotta jokainen ymmärtäisi mistä siinä on kysymys, mitä kannattaa tehdä, mitä ei ja mitä saa tehdä ja mitä ei (tekijänoikeudet). Luokassa voitaisiin tämän jälkeen aloittaa suurelle paperille yhteinen teos. Jokainen aloittaisi jostain kohtaa paperin reunaa. Opettajan antaessa merkin jokainen siirtyisi (paperin ympärillä olevassa piirissä) paperilla seuraavaan kohtaan ja jatkaisi siitä mihin kaveri jäi. Kaverin työn päälle saisi tehdä mitä haluaisi. Tämän jälkeen voisivat oppilaat pareittain alkaa remiksaamaan kaverinsa jo luomia töitä Scratchissa.
# Havainnollistetaan rekmiksauksen idea piirrostehtävällä: oppilaat piirtävät annetusta aiheesta muutaman minuutin ajan kuvaa, joka annetaan sitten eteenpäin seuraavalle. Seuraava oppilas "remiksaa" piirrosta ja antaa sen muutaman minuutin jälkeen edelleen seuraavalle tekijälle, joka muokkaa sitä edelleen. Lopuksi piirros palautetaan alkuperäiselle tekijälle, joka tekee siitä lopullisen version. Keskustellaan siitä, että yhdessä tekemisessä on voimaa!
# Keskustellaan a)tekijänoikeuksista ja käyttölinsenssoinneista b)rekmiksauksen pelisäännöistä: se on yhdessä edelleen kehittämistä toisen tuotosta kunnioittaen, ei toisen tuotoksen "dissaamista" tai kokonaan muuttamista.
# Tutustutaan Scratchissa toisten ryhmäläisten tekemiin projekteihin. Opettaja jakaa kullekin oppilaalle yhden, jota tämä lähtee rekmiksaamaan.
#Seuraavalla tunnilla oppilaat saavat nähdäkseen oman remiksatun projektinsa ja kehittävät sitä itse edelleen.
# Oletuksena, että oppilaat osaavat perustaidot koodauksesta. Sovitaan, että tehdään projektia vapaasti jonkun matkaa. Tallennetaan ja annetaan seuraavan ryhmän jatkaa siitä.
# Koska muut ovat jo monipuolisesti selittäneet mitä remiksaus on ja miten oleellista on ymmärtää tekijänoikeus-käsitettä, tyydyn muutamaan lisäkommenttiin: Scratch on mielestäni harvinaisen helppo tapaus mitä tulee tekijänoikeuksiin. Kun remiksaa toisen projektia tulee automaattisesti näkyviin kuka on tehnyt alkuperäisen ja koodeja vertailemalla voi nähdä mitä on lisätty/muutettu. Koska kaikkia jaettuja projekteja saa vapaasti remiksata ja toisaalta tähdennetään alkuperäisen tekijän kiittämisen tärkeyttä, Scratch antaa hyvät puitteet opettaa hyviä tapoja vähällä vaivalla! Hämmennyksen välttämiseksi kannattaa ehkä myös oppilaille selittää että sanalla "remiksaus" on Scratch-terminologiassa vähän suppeampi merkitys: Jos olen ymmärtänyt asian oikein, niin omaa projektia ei voi "remiksata" vaan siitä tehdään eri nimellä kopio kun haluaa tehdä muutoksia/lisäyksiä samalla säilyttäen alkuperäinen versio.
# Tällaista tehtävää tehdessä "tekijänoikeudet" käsite tulee oleelliseksi, ja se olisi hyvä käydä ensin yhdessä läpi. Mitä on sitten "remiksaus"? Missä sitä käytetään ja mitä asioita siinä (esim. edellä läpi käydyistä tekijänoikeuksista) tulee ottaa huomioon? Tässä kohtaa olisi hyvä näyttää jokin esimerkki esimerkiksi musiikista tai kuvataiteesta, jolleivat tekijänoikeudet rajoita sitä. Tehtävä olisi hyvä tehdä joko remiksaamalla jotain omaa aiemmin tehtyä työtä, kaverin aloittamaa työtä (riittävän yksinkertaista, jotta siihen on vielä jotain lisättävää kuten ääni ym.) tai opettajan (tehtävää varten) valmistelemaa. Tämän kaltaisessa tehtävässä mielestäni oleellisinta ei ole itse työn (remiksauksen) tulos, vaan tekijänoikeuksien ja mahdollisuuksien opettelu ja harjoitteleminen.
# Kuten moni muukin, remiksaus täytyy ensin käsitteenä avata oppilaalle. Mitä tarkoittaa kun esimerkiksi cd-levyllä tai spotifyssä olevan kappaleen perässä lukee remix. Milloin sinä voit muokata toisen esitystä, miksi ei saa muokata luvatta jne. yleistä keskustelua tekijänoikeuksista. Nehän yhdistyvät hyvin esim. yhteiskuntaoppiin, joka uuden opsin myötä tulee alakouluun. Liikunnan tunneilla voidaan remixata vaikka yhteistä peliä, keksitään siihen jokin uusi sääntö tai tapa pelata. Kuvaamataidossa voidaan kenties remiksata edellisiä töitä ja oppiaineiden tehtäviä voidaan yrittää yhdessä remiksata kirjan valmiista tehtävistä. Sen jälkeen jakaudutaan pareihin, pari remiksaa toistensa aiemmin tehtyjä töitä. Tässä vaiheessa oletan, että ryhmä on tehnyt aiemmin Scratchillä jonkin koodaustehtävän ja tallentanut sen sitten myös. Opettajan on tässä vaiheessa syytä olla tarkka, että jokainen muokkaa kohtuullisesti ja järkevästi toisten töitä, sillä tässä on oiva tilaisuus parin näpäyttää tai kiusata kaveria koodaamalla jotain sopimatonta tai kaveria loukkaavaa. Toki voidaan sopia yhdessä, että muokataan esimerkiksi ääntä tai liikettä tai jotain tiettyä osa-aluetta.
# Ensin keskustelisimme mitä remixaus tarkoittaa. Esim. liikutatunnilla olemme remixammeet tanssia pienissä ryhmässä. Jokainen oppilas tekee ensin scratsillä oman pelin tai muun esityksen. Sen jälkeen vaihdetaan parin kanssa ja pari alkaa remixaamaan kaverin tuotosta. Tai vaihtoehtoisesti voisimme valita yhden tuotoksen koko luokalle ja kaikki remixaisivat sitä. Lopuksi katsoisimme, miten erilaisia tuotoksia saatiin aikaiseksi.
# Ensin opetellaan mitä käsite remix tarkoittaa. Sitten on hyvä käydä läpi tekijän oikeudet; miten löydetään ääntä, musiikkia jne, jota voi vapaasti käyttää ja jakaa. Creative commons lisenssit on myös hyvä opettaa tässä yhteydessä; onko tekijä antanut luvan muokata materiaaliansa. Tämän jälkeen ohjeistetaan oppilaat remixaamaan esim. oma aikaisemmin luotu tuotos.
# Ensiksi keskusteltaisiin mitä remiksaus tarkoitta ja juteltaisiin myös tekijänoikeuksista. Voitaisiin harjoitella ensiksi musiikissa ja kuvaamataidossa. Tehdään piirrustus, jota jokainen vuorollaan muokkaa ja musiikissa garage band ohjelmalla tehtäisiin vastaava tehtävä 3 hengen ryhmissä. Tämän jälkeen remiksattaisiin jo tehtyjä sekä omia,että toisten tekemiä scratch pelejä/ohjelmia.
# tuon luovan kirjoittamisen kirjoittaaj (nimi unohtui...)
# Luovassa kirjoittamisessa olemme tehneet luokassa samasta aiheesta ensin yksittäin lyhyttä tarinaa muutaman minuutin ajan. Sitten työt on luettu pareittain ja tarinat on yhdistetty käyttäen molempien kirjoittajien hyviä ajatuksia. Tarinoihin on tullut lisäulottuvuuksia, kun niissä on käytetty useamman kuin yhden ihmisen ideoita. Molempia tarinoita tulee käyttää tasapuolisesti. Luovan kirjoittamisen yhteiskirjoitusta voi käyttää mallina, kun ruvetaan remiksaamaan Scratchillä. Scratchissa käytetään myös pohjana jonkun toisen keksimää tarinaa. Se voi olla peli tai jokin muu esitys. On otettava huomioon toisen tekemä työ ja kunnioitettava sitä, mutta mukaan voi tuoda omat hyvät ideansa ohjelman monipuolistamiseksi tai mahdollisesti kiinnostavuuden lisäämiseksi. Aina on muistettava antaa kiitos työn alkuperäiselle tekijälle eli remiksattua työtä ei saa esittää omanaan vaan on ilmoitettava, miltä osin on muuttanut jonkun muun tekemää työtä.
# Ymmärtävätkö oppilaat, mitä remixaaminen tarkoittaa? Jos eivät, tulee asia heille ensimmäiseksi jollain tavoin selvittää. Esimerkiksi JarkkoS:llä on tähän hyvä esimerkki musiikkimaailmasta. Remixaamista voi lähteä toteuttamaan eri tavoin. Ilman selkeää suunnitelmaa tai puutteellisellakin taidolla voi lähteä kokeilemaan yritys-erehdys –menetelmällä valmiiden pätkien remixaamista. Mutta jos on selkeä suunnitelma lopputuloksesta, voi hyödyntää pohjaksi jo olemassa olevia valmiita ohjelmapätkiä niiden sisään kurkkaamalla. Aina ei kannata aloittaa nollasta. Turha paljon työtä tekee, viisas pääsee vähemmällä. ;-) Aina ei remixata toisten tuotoksia, vaan voidaan taitojen karttuessa jatkojalostaa myös omia aiempia tekeleitä. Omista skripteistä voi vaikka luoda itselleen ”työkalupakin” myöhempää käyttöä varten. Ideat ja osaamiset kuuluvat jakoon. Jaa tietämystäsi, niin voit hyvällä omatunnolla jatkojalostaa myös muiden aikaansaannoksia. Näin tuotokset jalostuvat aina edelleen. Jossainhan voi aina olla joku osaavampi… Muistetaan myös se, että kunnia täytyy jakaa kaikille osallisille! Eli ei laiteta vain omiin nimiin toisten hienoja oivalluksia ja osaamista.
# Aluksi käydään yhdessä läpi , mitä remiksaus tarkoittaa: muokataan jotain olemassa olevaa. Tätä voitaisiin harjoitella ensin esimerkiksi musiikkiin, kuvataiteeseen tai liikuntaan integroituna. Oppilaiden kanssa voisi myös hetken keskustella tekijänoikeuksista. Tämän jälkeen opettaja näyttää, miten Scratchillä remiksataan. Lopuksi oppilaat päsevät remiksaamaan opettajan tai muiden oppilaiden aiemmin tekemiä Scratch pelejä/ohjelmia.
# Alkuun tulisi selvittää oppilaille mitä Remixaus-käsite tarkoittaa. Yhdessä voisi miettiiä aikaisempia remixauskokemuksia, vaikka niitä ei olisikaan aikaisemmin tällä nimellä puhuttu. Äidinkielessä on tuttua omien aineiden lihottaminen. Ensin on kirjoitettu aine vihkoon/tekstinkäsittelyllä koneelle. Tämän jälkeen ainetta ruvetaan muokkaamaan, lisäilemään adjektiiveja, sivulauseita jne. Parityöskentelyssä toinen oppilas voi tehdä selventäviä kysymyksiä ja ne lisätään aineeseen. Tämä sama idea käyttöön koodauksessa. Aikaisempiin omiin koodauksiin pitäisi lisätä yksi uusi toiminto. Tämän jälkeen pari voisi katsoa koodauksen ja lisätä siihen yhden uuden jutun. Tämä tulisi katsoa ja ehkä vielä keksiä omaansa jonki uusi komento. Remexaus- viesti tulisi myös kirjoittaa ja harjoitella samalla kannustavan kommentin kirjoittamiesta.
# Aluksi käydään läpi remiksauksen idea: usein jo olemassa olevaa muokataan. Mietitään remiksaus-esimerkkejä eri oppiaineista, esim. kuvataiteessa monissa nykytaiteen teoksissa on ideana muokata ja tuoda jotain uutta johonkin klassikkoteokseen. Mitä remiksaus voisi sitten olla koodauksessa ja Scratchissä? Oppilaiden kanssa voidaan esimerkiksi lisätä erilaisia äänimaisemia samanlaiseen Scratch-esitykseen. Oppilaille annetaan tietyt tunnelmat/adjektiivit, joita he kuvaavat äänillä. Lopuksi katsotaan oppilaiden tuotokset ja pohditaan äänen ja musiikin merkitystä tunnelman luojana.
# Ensin käydään yhteisesti läpi, mitä tarkoittaa käsite remiksaus. Remiksausta voidaan harjoitella toiminnallisesti liikuntatunnilla. Valitaan ensin viisi oppilasta, jotka yhdessä esittävät esimerkiksi jotain kodinkonetta. Liikettä ja ääntä saa käyttää. Muille oppilaille ei kerrota, mikä tämä viiden oppilaan muodostama alkuperäisesitys on, ja heidän täytyykin jollain tavalla liittää itsensä osaksi esitystä. Kun kaikki oppilaat ovat mukana voi opettaja ”irrottaa” muutaman oppilaan kerrallaan katsomaan esitystä ns. ulkopuolelta tai vastaavasti opettaja voi kuvata esityksen, joka katsotaan myöhemmin yhdessä. Tämän jälkeen voidaan yhdessä pohtia: Minkälainen teos loppujen lopuksi saatiin aikaiseksi? Mikä oli roolisi esityksessä? Mikä olikaan alkuperäisesitys?
# Ensin pitäisi käydä läpi, mitä remiksaus tarkoittaa, eli se on työn jatkamista jälkikäteen, muokkaamista, muuttamista. Remiksausta voi tehdä omalle työlleen, mutta myös jonkun toisen tekemälle. Tällöin täytyy ilmoittaa alkuperäisen tekijän nimi. Työtä täytyy myös kohdella kunnioittavasti. Ideaa remiksaamisesta voitaisiin käydä läpi prosessipiirtämisen keinoin. Joku aloittaa piirtämään ja toinen jatkaa siitä eteenpäin - edelleen työtä jatkaa seuraava jne. Scratchiä harjoiteltaessa on varmasti jo aikaisemmin tullut remiksattua, vaikka siitä ei välttämättä ole sillä nimellä puhuttu. Työ on voinut olla open tekemän työn muokkaamista tai lasten omien edellisten töiden viemistä eteenpäin. Ennen aloittamista voidaan käydä lyhyesti läpi jokin esimerkki remiksaamisesta. Sitten voitaisiin pohjaksi ottaa edellisen kerran pelit, joista valitaan jonkun toisen ryhmän tekemä peli ja lähdetään muokkaamaan sitä. Lopuksi muistetaan remiksaamisen liittyvät tekijänoikeusasiat ja kiitokset ottaa huomioon. Ja tietenkin pelejä taas pelataan. Tutustutaan toisen ryhmän tekemiin muutoksiin. Näin yhteistyön hyviä puolia/ideointia saadaan esiin.
# Lähtisin opettamaan asiaa yläkoulussa siten, että soittaisin oppilaille musiikkikappaleen ja sen remiksatun version. Tämän jälkeen käsittelisimme, mitä remiksaus tarkoittaa musiikissa ja mitä se voisi tarkoittaa ohjelmoinnissa. Nostaisin myös esille, että ohjelmoinnissa ei todellakaan aloiteta aina puhtaalta pöydältä vaan usein voidaan käyttää/muokata muiden tekemiä koodinpätkiä tekemällä niistä "parempia" tai itselle sopivampia. Tämän jälkeen näyttäisin hyvin yksinkertaisen remiksauksen (aivan kuten kurssin remiksausvideolla). Tässä voisi hetkeksi pysähtyä tutkimaan koodia, jonka joku muu on tehnyt (katso sisälle). Tämän jälkeen oppilaat pääsisivät itse remiksaamaan. Remiksaamisessa on huomioitava, että oppilailla pitää olla tunnukset tehtynä Scratchiin, että he pääsevät kirjautumaan sisään.
# Oppilaiden kanssa tulisi ensin käydä läpi, mitä remiksaus tarkoittaa. Esimerkkeinä voisi käyttää joitain musiikkikappaleita tai näyttää tällä kurssilla syntyneitä remiksauksia. Muilla näkyi olevan vastauksissaan hyviä huomioita siitä, että myös tekijänoikeuksia tulisi hieman käsitellä. Olettaen, että Scratch olisi oppilaille jo tuttu, riittäisi varmaan, että näyttäisin mistä remiksaamaan pääsee. Sen jälkeen oppilaat voisivat remiksata esim. minun aiemmin tekemiäni animaatioita/pelejä tai toistensa tekemiä ohjelmia.
# Oppilaat voisivat (opettajan antaessa teeman esim. eläin, satuhahmo, käyttöesine...)ensin kuvataiteessa muovailla muovailuvahamöykkyä minuutin ajan. Opettajan antaman merkin jälkeen, muovailijat siirtyisvät seuraavan möykyn kohdalle muovailemaan. Muutama kerta näin ja sen jälkeen takaisin oman aloitusmöykyn kohdalle. Oppilaiden kanssa voisi puhua siitä, miten lopputuotos vastaa omaa aiempaa näkemystä lopputuloksesta. Ja millaisia tunteita lopputuloksen näkeminen herättää. Joillekin oppilaille on vaikeaa hyväksyä sitä, että lopputulos ei vastaakaan hänen omia odotuksiaan. (Näin voi käydä "ihan tavallisissakin" ryhmätöissä.) Varsinaisessa ohjelmointiosuudessa harjoittelisimme esim. sen musiikin lisäämisen yksinkertaiseen opettajan tekemään peliin. Tämän jälkeen oppilaat voisivat yksin/pareittain remiksata omia aikaisempia pelejään. Tavoitteena olisi tehdä vielä yksityiskohtaisempi tai useampia säikeitä/hahmoja sisältävä peli.
# 1. Remiksaus on sana, joka tulee englannin sanasta remix. Se tarkoittaa ohjelman muuttamista jälkikäteen. 2. Voit muuttaa omaa ohjelmaa, kaverin sinulle jakamaa tai valita Scratchistä mielenkiintoisen ohjelman, jota muutat. Mikäli jaat eli julkaiset ohjelman, siinä täytyy ilmoittaa alkuperäinen tekijä tai tekijät. 3. Mikäli sinulla on Scratchissä oma tehtävä, muutat sitä niin, että se opettaa englantia tai opettaa enemmän englantia tai eri lailla kuin alkuperäinen ohjelma. Mikäli sinulla ei ole vielä omaa ohjelmaa Scratchissä, valitset sieltä jonkin mielenkiintoisen ohjelman ja mietit siihen jonkin englantia opettavan tekijän (luokka-asteen ja taitojen mukaan). Pelillisyys, ääni, värit, hahmojen muutokset ovat plussaa. 4. Tämän jälkeen kaveri arvioi tekemäsi muutokset ja päätätte yhdessä, onko työ jakamisen / julkaisemisen arvoinen, ja jos ei, miten sitä voisi vielä yhdessä parantaa. Kun jaat työn, merkitset siihen, mikäli olet remiksannut jonkun muun työtä.
# Ensin on tietenkin pitänyt tehdä jokin peli/muu työ jota remixata. Kun peli on tehty toinen oppilas testaa tehtyä peliä ja miettii mitä siihen voisi lisätä, jotta se paranisi tai olisi hauskempi. Tämän jälkeen tämä muutos tehtäisiin. Huomioon täytyisi ottaa ettei uusi koodi mene sekaisin alkuperäisen kanssa. Esimerkikisi täytyisi pitää huolta ettei samaa näppäintä käytetä uudestaa ellei nimen omaan haluta että kaksi asiaa tapahtuu aina samaan aikaan. Toisen työtä ei saisi myöskään muokata liikaa jottei alkuperäinen idea häviä pelistä. Jos remix julkaistaan niin alkuperäinen tekijä täytyy myös mainita
# Käsitteen läpikäynti jo aiemmilla tunneilla tehtyjen opettajan jakamien ja itse "remixattujen" pohjien avulla. Myös pieni muistiinpalauttaminen jo aiemmin tehdyistä samantyyppisistä kirjoitus- ja piirtotehtävistä auttaa ohjaamaan ajatukset oikeaan; remixaus on toisen työn jatkamista, parantamista ja itse valittuun suuntaan viemistä. Tämän jälkeen oppilaat saisivat valita joko opettajan jakamista tai jopa vapaasti Scratchin kaikista tuotoksista sopivan omaan jatkamiseensa, johon saisivat tehdä muutoksia. Avoimen lähdekoodin ja tekijänoikeussuojatun materiaalin erojen läpikäynti tässä vaiheessa tuntuu kovin luonnolliselta, joten tämä aasinsilta kannattaa kyllä hyödyntää.
# Lähtisimme remiksaamaan jotain tekemääni oppimispeliä siten, että oppilaiden pitäisi lisätä esim. jotkin äänet oikeiden ja väärien vastausten yhteyteen.
# Opettelemme kaikki yhdessä remiksaus-käsitteen koodauksessa (aiempi tieto yhdistettynä koodaukseen). Tärkeää olisi mielestäni pohtia, mitä lisää remiksaus tuo alkuperäiseen. Palauttaisimme mieleen myös tekijänoikeudet. Käyttäisimme aiemmin parityönä valmistuneita Scratchejä. Kukin pari saisi remiksata toisen parin Scratchin. Lopuksi esittely ja ryhmäarviointia.
# Aloittaisin remiksauksen opettamisen niin, että kävisimme käsitteen ensin läpi ja puhuisimme myös tekijänoikeuksista. Tämän jälkeen tekisimme yhdessä luokan kanssa yhden remiksauksen. Näin oppilaat näkevät kuinka remiksaus toimii. Seuraavaksi antaisin heidän remiksata opettajan aikaisemmin tekemän yksinkertaisen ohjelman. Kun remiksaukset on tehty, voimme vertailla millaisia töitä on saatu aikaan. <strong>Joko:</strong> Yhteisen remiksauksen jälkeen oppilaat saavat remiksata omia aikaisempia töitään tai kavereiden tekemiä. Omia aikaisempia töitä voi olla jälkikäteen hauska muuttaa, koska kehitystä on varmasti tapahtunut. <strong>Tai:</strong>Remiksausta voidaan harjoitella myös niin, että jaetaan oppilaat pieniin ryhmiin ja yksi oppilas kerrallaan saa työstää yhteistä Scratchiä. Oppilaat eivät saa keskustelle keskenään millaisen työn he tekevät vaan se muokkaantuu pikku hiljaa. Myös molemmat harjoittelutehtävät voidaan tehdä.
# Mielestäni hyvä idea on parityönä tehdä ensin omat Scratchit ja sen jälkeen remiksata kaverin tekemä Scratch. Huomioon täytyy ottaa, että onnistuneessa remiksauksessa täytyy olla jotain, mistä kaveri tunnistaa omansa, sillä muutenhan kyse on vain uudesta projektista. Toinen mahdollinen hauska tehtävä olisi, että kaikki oppilaat remiksaavat opettajan tekemän s Scratchin ja tuloksia tarkastellaan yhdessä.
# Avataan sanat: remiksaus ja kloonaus. Kerrataan sanat: projekti, skripti, asu, toiminnot, tapahtumat. Puhutaan alustavasti tekijänoikeuksista. Varsinainen remiksaus alkaisi edellisen kerran työstä. Opettajalla on ensin valmis yksinkertainen miksaustehtävä, joka toteutetaan ohjatusti yhdessä esim. jokainen lisää skriptiinsä taustamusiikin. Tämän jälkeen oppilaat saavat aloittaa luovan remiksaamisen. Työn valmistuttua parit vaihtavat skriptejään ja tekevät suullisen vertausarvioinnin. Edelleen homma jatkuu siten, että nyt remiksataan kaverin remiksaus. Vaihtoja, vertausarviointeja ja remiksauksia jatketaan niin kauan kuin aika antaa periksi.
# Jokainen oppilas remixaisi oman aiemmin tehdyn työnsä, koska se on hänelle tuttu. On helppoa lisätä tapahtuma-skripti, esim. välilyönti, kun mitään ei tarvitse muuttaa alkuperäisistä skripteistä. Sen jälkeen oppilaat voivat sopia parinsa kanssa, saavatko he remiksata toistensa työt. Tämä olisi varmasti motivoiva tehtävä.
# Pyytäisin rinnakkaisluokan yhteiselle oppitunnille- Edellytyksenä olisi, että molemmissa ryhmissä on aloitettu ohjeloinnin opiskelu jo ja perusasiat ovat tutut- on jo tehty itsekin jokin peli. Muodostetaan parit niin, että pari on naapuriluokalta. Tehtävä on helppo: Näytetään, mistä koneelta löytyy jo tehtyjä pelejä (esim. oppimispelit Scratch- klubin sivuilta ). Älytaululla tehdään yhdessä muutaman helpon pelin remiksaus ja oppilaita otetaan näyttämään muutosten tekemisiä: Kuinka muutetaan esim. hahmoja , hahmojen päästämiä ääniä ja taustamusiikkia tai taustaa. Ryhmät saavat tehdä 1- 2 remiksausta. Muistetaan jakaa ja upottaa remiksaukset. Nopeimmat saavat luvan mennä ohjaamaan vielä työskenteleviä pareja. Seuraavalla suurryhmätunnilla katsotaan tuotokset ja annetaan opetustuokiossa positiivista palautetta muiden tekemistä remiksauksista. Seuraavalla kerralla tehdään itsenäisesti remiksaus. Jos motivaatiota löytyy, voi myös kotona tehdä jonkin ja näyttää sen muille koulussa.
# Tutustuisimme ensin remiuksauksen ideaan jo täällä ehdotettujen jatkotarinoiden ja toisten kuvistöiden jatkamisen kautta ja keskustelisimme ajatuksista. Opettaja olisi koodannut hyvin yksinkertaisen ohjelman, jota oppilaat lähtevät pareittain remiksaamaan. Lopuksi katsotaan, kuinka erilaisia lopputuloksia tuli, ja mitä kaikkea lisäyksiä/muutoksia niihin keksittiin. Katsoisimme mallin siitä, miten alkuperäisen tekijän nimi jää näkyviin.
# Ensin kertoisin oppilaille remiksauksen käsitteen, esimerkiksi musiikkikappale voidaan remiksata uusiksi vaikka muuttamalla musiikia toisenlaiseksi. Sitten mietittäisiin yhdessä mitä voi remiksatat ja miten. Tämän jälkeen siirtyisimme scratch ympäristöön ja ohjestaisin remiksaamaan tehtyjä ohjelmia. Näitä voitaisiin remiksata ulkoasun, liikkeen tai vaikka äänien suhteen. Oppilaat voisivat työskennellä pareittain, jolloin syntyisi todennäköisesti enemmän remiksaus ideoita.
# Opettaja on laatinut valmiiksi ohjelman, jonka avulla hän opastaa oppilaita remixaamaan. Tämän jälkeen oppilaat pääsevät joko yksin tai pareittain remixaamaan jo valmiiksi laadittuja ohjelmia. Lopuksi jokainen oppilas laatii oman ohjelman ja käy remixaamassa jotakin muiden laatimiin ohjelmiin. Katsellaan tuotoksia. Korostetaan hyvän maun rajoja!
# <strong>Orientointi aiheeseen kuvataiteen/tarinan kirjoittamisen kautta: </strong>jokainen oppilas aloittaisi jonkun asian/esineen piirtämisen/tarinan kirjoittamisen. Tämän jälkeen oppilaat vaihtaisivat paikkaa ja jatkaisivat edessään olevaa kuvistyötä/kirjoitustyötä eteenpäin. Lopuksi palattaisiin omille paikoille ja tutkittaisiin, miten oma työ on muuttunut.
## <strong>Keskustelu ja esittely pienryhmissä: </strong>jokainen esittelisi työnsä pienryhmässä ja keskustelu: mikä yllätti, mitä hyvää ja huonoa remiksaamisessa on (plussat ja miinukset)? Miltä tuntuu, kun toinen muokkaa työtäsi ja miten toivoisit toisen tekevän muokkauksia.
## <strong>Päätettäisiin REILUN REMIKSAAJAN TUNTOMERKIT</strong> äänestyksellä (post it laput). Tuntomerkeiksi voisi tulla esim. kunnioittaminen, tunnustuksen antaminen alkuperäiselle tekijälle, muutosten selostaminen jne.
## <strong>Kaveriparin arvonta ja remiksaus: </strong>Arvottaisiin parit, jotka remiksaisivat keskenään toistensa työt. Tai vaihtoehtoisesti remiksattaisiin opettajan tekemät 4 työtä. Tällöin oppilaat jaettaisiin neljään ryhmään ja kussakin ryhmässä remiksattaisiin yksi opettajan alkuperäinen työ (esim. ryhmä 1, työ 1, ryhmä 2, työ 2 jne.) ja näin oppilaat voisivat ryhmässä vertailla, miten erilaisia/samanlaisia remiksauksia syntyi.
## <strong>Esittely:</strong> valmiiden remiksausten esittely
## Huom! Ennen alkuorientoitia lapsille tietysti kerrottaisiin, että seuraavien tuntien aikana yhdistyy äidinkieli/kuvis ja koodaaminen ja tavoitteena on tutustua, miettiä ja tehdä remiksausta.
# Itse tekisin pohjan ja parit muokkaisivat sitä. Esimerkin näyttäisi joistakin valmiista töistä
# Aluksi oppilaat remiksaisivat opettajan tekemän ohjelman. Tällä tavalla nähtäisiin, kuinka erilaisia tuotoksista loppujen lopuksi tulisi. Myöhemmin oppilaat voisivat remiksata toistensa töitä.
# Maria Oppilaat koodaisivat yksin yksinkertaisen ohjelman/tehtävän. Pareittain vaihdettaisiin ja tutkittaisiin toisten töitä. Remiksattaisiin parin työtä lisäämällä taustaa, kysymyksiä, ääntä...Arvostetaan parin työtä. Ei poisteta, kehitetään uutta.
# Opettaja voisi aluksi remixata oman työnsä malliksi. Samalla puhuisimme hyvistä tavoista toisen työn remixauksessa. Oppilaat työskentelisivät pareittain remixaten aiemmin tekemäänsä peliä tai animaatiota.
# Ensin valittaisiin jokin yksinkertainen peli ja sitten katsottaisiin yhdessä miten siihen voisi remixata äänen. Oppilaat voisivat ehdottaa, mitä muuta remixataan. Sitten he voisivat itse kokeilla remixausta.
# Aluksi oppilaat pelaisivat edellisen jakson pohjalta toteutettuja pelejä. Pyytäisin oppilaita valitsemaan jonkun pelin, mihin haluaisi tehdä muutoksia/mihin olisi parannusehdotuksia. Ope tarvittaessa näyttää miten remiksaamaan pääsee. Oppilaat tekisivät haluamiaan muutoksia peleihin ja lopuksi esittelisivät miksatut pelit. Myös minä muistuttaisin, ettei alkuperäistä peliä tai sen tekijää tule loukata remiksauksella ja että kiitokset annetaan alkuperäiselle tekijälle.
# 1. Remiksaamisen käsite 2. Koko projektin alussa koodausharjoitukset yksin/pareittain 3. Yksin --&gt; jatkovaihe pareittain: Miten kehitettäisiin omia ideoita? 4. Tekijänoikeudet 5. Paritöiden "vaihto": Miten kehitettäisiin toisten ideoita edelleen? 6. Vertaisarviointi 7. Paritöiden vaihto edelleen tai takaisin alkuperäisille tekijöille 8. Arviointi
# Remiksausta varten käyttäisin hyväksi lasten aikaisemmin tekemiä ohjelmia. Jokaiselta valittaisiin yksi, joka jaettaisiin muiden käyttöön. Ensin keskusteltaisiin remiksauksesta ja alkuperäisen tekijän oikeuksista. Tuotosta ei tietenkään saa muuttaa, ja sen jälkeen sanoa että se on sinun omasi. Se on vain remiksaus alkuperäisestä työstä. Tämän jälkeen jokainen saa sattumanvaraisesti jonkun työn, johon pitää tehdä pieni remiksaus. Tämän jälkeen töitä kierrätetään muutaman kerran ja katsotaan minkälaisia tuotoksia tuli. Tärkeintä lasten olisi oppia kunnioittamaan alkuperäistä tuotosta, ja oppia pitämään hauskaa Scratchilla.
# Tekisin pohjan, jota oppilaat muokkaisivat.
# Lähtisin muokkaamaan "edellisellä viikolla " laatimiamme pelejä. Meillä jokainen oppilaspari teki erilaisen pelisovelluksen, jota toiset pääsi testaamaan. Oppilaat voisivat ideoida, miten kutakin peliä voisi muokata. Jokainen pari sitten valitsisi toisten ideoista parhaan toteutettavan. Ja taas päästäisiin kokeilemaan.
# Termi voisi olla oppilaille tuttu musiikista ja käsitettä voisi avata musiikkiesimerkkien kautta. Oppilaat voisivat harjoitella remiksausta ensin opettajan tekemään yksinkertaiseen työhön. Tässä vaiheessa myös oppilaille on varmaan kertynyt erilaisia harjoitustöitä Scratchiin, joita voisi muokkailla, kun taitoja on tullut lisää. Oppilaiden kanssa on tärkeää puhua alkuperäistyön arvostavasta käsittelystä. Kaiken kaikkiaan olisi hyvä tehdä ohjelmointihommia paljon yhdessä, jolloin niin toisten kuin omienkin ideoiden jalostamisesta tulee luontevaa.
# Aloittaisin kuvistehtävällä. Piirtäisin aloituskuvan ja sen jälkeen jokainen oppilas lisäisi kuvaan jonkun asian. Verrattaisiin lopuksi saatua tuotosta alkupohjaan. Korostaisin sitä, että alkuperäistä ei saa "pilkata" omalla lisäyksellä. Remiksauksen idean selkiydyttyä siirrytään scratchille. Pohjana open luoma perustehtävä, johon oppilaat pikku ryhmänä lisäävät esim. sadetta, puhekuplan, uuden hahmon. Verrataan lopuksi ryhmien aikaansaannoksia ja keskustellaan remiksauksen käsitteestä laajemminkin.
# <em>Antaisin oppilaiden työstettäväksi itse tekemäni yksinkertaisen oppimispelin. Heille olisi taatusti motivoivaa päästä parantelemaan open tuotosta, ja oppisin taatusti itse paljon . . . </em> Ennen tehtävään ryhtymistä katsoisimme jonkun remixatun projektin, ja huomaisimme, että alkuperäinen työ tekijänimineen jää aina näkymiin. Tässä yhteydessä voitaisiin käsitellä tekijänoikeuksia laajemminkin. Huomioonotettavaa: 1. Painottaisin, että remixattavaa työtä ei saa muokata niin, että se pilkkaa tai halventaa alkuperäisen tekijää. 2. Alkuperäisen projektin tekijälle tulee aina kirjoittaa kiitokset. 3. Remixaajan tulee kirjoittaa kuvaus tekemistään muutoksista.
# Scratch olisi tuttu tässä vaiheessa oppilailleni. Oppilaat tekisivät yksin yhden projektin, jossa olisi vain yksi asia, joka siinä tapahtuisi, eli esimerkiksi laitettaisiin kissa vaikka kävelemään tai rumpu soimaan tai vaikka kissa sanomaan hei.  Tämän jälkeen nämä projektit jaetaan muiden käyttöön. Jokainen käy aina lisäämässä yhden lisätoiminnon näihin alkuperäisiin projekteihin. Tarvittaessa tehtäisiin vaikka joku 5-10 kierrosta, jotta projekteihin saadaan sisältöä tarpeeksi. Lopuksi tarkastellaan mistä lähdettiin liikkeelle ja miten projektit ovat muuttuneet matkan varrella. Samalla voisi keskustella oppilaiden kanssa miksi he lisäsivät sen mitä lisäsivät, eli mitä heille tuli mieleen projektista aina kun saivat sellaisen eteensä. Samalla voisi myös keskustella lähtikö projekti oppilaiden mielestä väärään  vai hyvään suuntaan vai tuliko siitä loppujen lopuksi millainen,tekivätkö jotkut siitä esimerkiksi tahallaan hassun, keksikö joku jonkin hyvän idean jostakin jne.  Olisi myös hyvä keskustella tekijänoikeusasioista yleisestikin ja siitä miltä oppilaista tuntuu kun toiset muokkaavat heidän projektejaan
# Tässä vaiheessa on koodaamista harjoiteltu monella tapaa omalla keholla. (Scratc-ympäristössä toki myös koodattu :) ). Lähtisin liikkeelle siitä, että pareittain jokainen palauttaisi mieliin aiemmat jo opitut käsitteet ja niiden avulla koodaisivat toisensa vuoron perään liikkumaan siten, että tietyssä vaiheessa tapahtuu esim. liiketavan muutos. Sen jälkeen pitäisi tehdä koodiin koodauksen kohteena olleen pitäisi tehdä koodiin joku muutos esim. ääniefekti eli näin tulisi ensin remixattua hyvin konkreettisesti. Remixaus on on jonkun asian lisäämistä tai muuntamista ja näin asia tulisi havainnolliseksi ihan omassa toiminnassa. Sen jälkeen lähdettäisiin tutkimaan jo aiemmin tehtyjä koodauksia. Jokainen saisi valita, minkä oman tuotoksensa voisi antaa luokan yhteiseen ympäristöön remixausta varten. Ja sitten vain kokeilemaan ja oppimaan uutta :).
# Jos lähdetään siitä, että kyseessä on avoin lähdekoodi, niin oppilaat voivat valita minkä projektin tahansa ja kokeilla mitä tahansa. Vain oppilaan mielikuvitus on rajana. Jos mitään ei tule mieleen, niin joitain muutoksia tehdään yhdessä esimerkinomaisesti.
# Tekisin itse yksinkertaisen pohjan ja ohjeet oppilaille, miten sitä pitää muokata.
# Tekisin itse aluksi hyvin yksinkertaisen pohjan, vaikka kissan liikkuminen. Kaikki oppilaat lähtisivät samasta alusta, jolloin nähtäisiin miten erilaisiin tulemiin päästään. Ehkä olen vanhanaikainen, mutta käyttäisin Muokkaus sanaa remiksauksen sijaan.
# Remiksauksesta on aluksi hyvä puhua, selittää oppilaalle, mitä on tarkoitus tehdä. On myös hyvä tehdä selväksi, että kun toisen työtä aletaan muuttaa, se ei tarkoita tässä toisen työn aliarvostamista. Oppilaille saattaa tulla helposti olo, että hänen työtään aletaan muuttaa ilman hänen lupaa. Tarkoituksena on kuitenkin jakaa hyvä alusta ja kasvattaa ideoita ikään kuin ideariihissä. Kaikkea ei ole pakko tehdä alusta asti uudestaan, jos löytää hyvän pohjan. Ja jonkun toisen luoma juttu voi kasvattaa aivan uudenlaisia ideoita jossakin toisessa, mitä ei välttämättä omassa pelissä tule ajatelleeksi. Voidaan toki palata myös aikaisemmin luotujen omien töiden pariin, lisätä niihin ääniä, puhekuplia tms.
# Joillekin oppilaille on iso kynnys alkaa remixaamaan toisen työtä tai antaa omaa työtään remixattavaksi, joten sitä on hyvä harjoitella mm. tarinan kirjottamisessa tai kuviksessa. Scratchissa on se hyvä puoli, että kaikki versiot voi tallentaa, jollon myös oma alkuperäinen teos säilyy. Remixauksessa lähtisin riittävän helposta ja tutusta tehtävästä, esim. Edellisen scratch-kerran pelistä tai harjoituksesta. Aluksi tehtävänä olisi vaihtaa vain taustaa tai ääniä, puhekuplia tms. Pientä ja siitä sitten oppia remixaamaan enemmän ja jopa ottamaan mallia jostain toimivasta pelistä ja muokata sitä omaksi versiokseen.
# Ensin voitaisiin kirjoittaa ryhmissä jatkokertomusta niin, että seuraava jatkaa tarinaa eteenpäin siitä mihin edellinen on jäänyt. Tämän yhteydessä voitaisiin keskustella remiksauksen ideasta. Sitten oppilaat voisivat tehdä pienryhmissä animaatioita niin, että seuraava jatkaa aina animaatiota siitä mihin edellinen on jäänyt.
# Aluksi kerrataan Scratchin käyttö nopeasti läpi. Sen jälkeen opettaja neuvoo mitä remiksaus on ja miten sitä käytetään Scratchissa. Tämän jälkeen oppilaat pareittain remiksaavat opettajan tekemää peliä haluamallaan tavalla ja tarvittaessa opettaja antaa vinkkejä. Lopuksi katsotaan remiksatut työt läpi ja oppilaat saavat esitellä muille mitä remiksasivat ja millä keinoilla. Opettajan on hyvä muistuttaa oppilaita kunnioittamaan alkuperäisen työn tekijää, sillä remiksaus on toisen työn muokkausta, ei täysin uuden työn luomista.
# Oletettavasti tässä vaiheessa olisimme oppilaiden kanssa tutustuneet Scratchiin jo useamman oppitunnin ajan ja he olisivat päässeet tekemään omia tuotoksiaan Scratchillä. Remiksaamisen idean perusta on sama kuin jatketussa kuvistyössä, joten voisimme alkupalana piirtää paperille jostain valitusta aiheesta. Tämän jälkeen oppilaat vaihtaisivat paikkaa ja jatkaisivat sitä kuvistyötä, jonka äärelle päätyivät. Lopuksi palattaisiin omille paikoille ja tutkittaisiin, miten työ on muuttunut. Nyt olisi hyvä herätellä keskustelua remiksaamisen hyvistä ja huonoista puolista. Kuvasta on tullut luultavasti monipuolisempi kuin yksin piirtämällä, mutta sinne on saattanut ilmestyä jotain sellaistakin, jota ei itse olisi kuvaan halunnut. # # Tämän aiheeseen johdatuksen jälkeen lähtisimme remiksaamaan oppilaiden aiemmin tekemiä Scratch -tuotoksia. Tavoitteena olisi tehdä kaverin projektiin jokin pieni muutos, esim. taustan tai äänen vaihtaminen. Sitten mietittäisiin yhdessä, mitä muutos teki kokonaisuudelle. Parhaassa tapauksessa useamman muokkaajan tekemänä projekteista tulisi entistä hienompia. Jos näin ei käy, voidaan alkuperäiset asetukset palauttaa.
# 1. Kirjoitetaan ulkona luonnossa pareittain runoja tai pieniä tarinoita. 2. Tarinat "sekoitetaan", ja jokainen pari saa yhden tarinan työstettäväksi. Tarinasta tehdään Scratchilla animaatio. 3. Oppilaat remiksaavat muiden parien tekemiä animaatioita. 4. Remiksatut tuotokset esitellään ja niihin liittyvät tarinat luetaan muille. Toki ennen tätä projektia on tutustuttu remiksaukseen ja harjoiteltu sitä open ohjauksessa. Harjoitteluun onkin täällä jo monenlaisia hyviä vinkkejä!
# Remiksauksen käsitteeseen voisi tutustua esimerkiksi kuvataiteen tunneilla. Piirretään yhteinen kuva, johon jokainen saa lisätä jotain, jolloin lopputuloksesta tulee hyvin erilainen, kuin alkuperäinen. Scratchilla tehtäessä kannattaa varmistaa, että aiemmin opeteltu on hallinnassa. Tämän jälkeen voidaan edetä remiksaamiseen. Opettaja (tai oppilaat aiemmin) ovat esimerkiksi voineet tehdä pankkiin valmiita, kuitenkin yksinkertaisia pelejä/sovelluksia, joihin oppilaat saavat tehdä omia muutoksiaan. On hyvä huomoida oppilaiden ikä ja se, kuinka "helposti" valmiit ohjelmat ovat muokattavissa (ei siis liian valmiita). Lisäksi huomiota voi kiinnittää esim. hyviin tapoihin. Alkuun päästään aluksi opettajan joko suullisesti/netissä kertomilla ohjeilla.
# Elinan idea äi-tunnista ja tarinoiden yhdessä kirjoittamisesta on tyyppiesimerkki prosessikirjoittamises ta. Samalla tavalla voisi Scratchillä laatia remiksauksia aiemmin tehtyihin ohjelmiin. Parityöskentely ja remiksattujen ohjelmien esittely tuottaisivat varmaan hauskojakin tuloksia ja hetkiä. Tekijänoikeudet tulee toki käsitellä, kuten kollegat tässä ansioikkasti ovat jo korostaneet.
# Kiitos ensinnäkin Alexille, joka selvensi esim. Scracthin käyttöehtosopimusta remixauksen osalta. Samoilla linjoilla kuin aiemmat eli tunnilla ensinkäydään läpi ottaen huomioon vuosiluokka: remiksauksen käsite, tekijänoikeudet, hyvät tavat, syyt, tavoitteet, vrt. musiikkiin. Sitten töihin. Ellei aikaa tehdä uusia ohjelmia pareittain niin voidaan tarttua jo aiemmin tehtyjen ohjelmien remiksaukseen vaikkapa arpomalla. Kun ohjelma nähty niin parit suunnittelevat miksi, mitä ja miten ohjelmaa lähdetään muuttamaan. Kun suunnittelutyö tehty alkaa remiksaus. Sen jälkeen sitten voidaan joko koko luokalle tai toiselle parille esille alkuperäinen ja miksattu versio. Jälkipuintia pareittain tehdään itsearviointi.
# Kuten moni muukin on huomannut, tässä kohtaa olisi hyvä tilaisuus puhua myös tekijänoikeuksista. Oppilaat voisivat jakaa toisilleen aiemmin tekemiään töitä ja remiksata niitä. Samalla voisi harjoitella myös rakentavan palautteen antamista toisten tekemistä töistä.
# Oppilaiden kanssa on varmasti helpompi aloittaa remixaamalla toisten tekemiä ohjelmia, kuin aloittaa ihan alusta asti itse tehden. Remiksaus käsitteenä pitää tietenkin käydä ensin läpi oppilaiden kanssa ja tutkia jo valmiina olevia projekteja ja niiden komentojonoja. Varmaan aloittaisin kaikkien kanssa samasta tehtävästä vaikkapa lisäämällä äänen "kun klikataan hiirtä".
# Tutustuisimme ensin aikaisemmin tehtyihin yksinkertaisiin Sratch-ohjelmiin ja niissä oleviin komentoihin. Esimerkkinä voisi opettaja näyttää, miten komennon muuttaminen vaikuttaa ohjelman toimintaan. Oppilaiden kanssa voisi harjoitella muuttamaan valmista ohjelmaa komento kerrallaan. Opilaille tulisi tähdentää, että valmiiseen ohjelmaan tulee tehdä vain yksi muutos kerrallaan, jotta sen vaikutusta ohjelman toimíntaan voi seurata. Tyhjältä pöydältä on vaikea ruvata ohjelmaa väsäämään, joten kannattaa olla valmis yksinkertainen ohjelma, jota voi muokata helposti.
# Remixauksen ideaa voisi alustaa oppilaille esimerkiksi äidinkielen tunnilla: Oppilaat voisivat mennä vaikkapa neljän hengen ryhmiin. Jokainen oppilas aloittaa parilla lauseella pienen kirjoitetun tarinan, jossa esittelee päähenkilöt ja vaikkapa tapahtumapaikan. Sitten nämä neljä tarinaa kierrätetään ryhmässä niin, että jokainen ryhmäläinen lisää tarinaan aina oman osuutensa. Lopuksi tarinat luetaan ääneen ja huomataan jokaisen panos niissä. # Tämä harjoitus tutustuttaa oppilaat myös siihen, että heidän alkuperäistä teosta muokkaavat myös toiset. # Saman voisi toteuttaa myös kuvataiteen tunnilla piirtäen tai musiikin tunnilla lisäten soittimia ja melodioita.
# Remiksauksen kautta näkee, miten toiset ovat tehneet koodausta ja oppii näin muilta. Miksauksessa pelisäännöt ja hyvät tavat -etiketit tulee käydä läpi. Toisaalta miksi turhaan kahlitsemaan luovuutta, kunhan ei mennä asiattomuuksiin ja törkeyksiin. Opettaisin seuraavasti: 1. Oppilaiden käsitykset miksauksesta. 2. Musiikissa miksaus tulee melko luontevasti esille ja avautuu suhteellisen helposti. Alkuperäinen sekä miksattu biisi kuunteluun. 3. Keskustelu miksauksesta; mitä se on? miten se näkyy tai kuuluu? kuka tekee ja millä? 4. Scratchillä miksauksen lyhyt oppimäärä opettajan tekemänä.
# Remiksauksen johdatteluun käyttäisin Vain elämää-sarjan jotakin remiksattua kappaletta, jonka kautta pääsisimme keskustellen siihen, mihin kaikkeen muuhun tekijänoikeudet pätevät kuin musiikkiin. Oman työn arvostaminen, muttei toisen ansioilla eli alkuperäisteoksen näkyminen aina oman tuotoksen pohjana. Jakaisin oppilaat ryhmiin ja antaisin jokaiselle ryhmälle erityyppisen tehtävän, miten he remiksaisivat open projektia. Tämän tehtävän hyväksytysti tehneet ryhmät voisivat jatkaa remiksausta oman mielensä mukaan ja lopulta katseltaisiin tuotoksia ja etsittäisiin alkuperäistä miksatuista versioista.
# Kuten monet muutkin täällä ovat ehdottaneet, kävisin ensin oppilaiden kanssa käsitettä läpi ja samalla nostaisin tekijänoikeusasiat esille. Voisin myös yhdistää aiheen musiikkiin, kuvataiteisiin ja kirjallisuuteen ja tuoda esille, miten niissä lainataan ja viitataan (coverit, intertekstuaalisuus) aikaisempiin teoksiin. Sen jälkeen antaisin ensimmäiseksi työksi esimerkiksi oman projektini, jota oppilaat voisivat ryhmissä remiksata. Sitten vertailisimme ja arvoisimme uusia projekteja yhdessä.
# Aloittaisin lyhyellä kertaamisella ja käyttäisin valmista pohjaa kuten esimerkeissä oli. Remixaus pitäisi opettaa käytännön esimerkkien kautta kuten esim. tällä kurssijakson materiaalissa näytettiin. Tämän jälkeen oppilaat voisivat omatoimisesti kokeilla ja näyttää mitä ovat saaneet aikaiseksi. Tekijänoikeusasioita on hyvä käydä läpi, mutta asiasta tulee helposti liian vaikeata ymmärtää eli kevyesti tätä aihetta opetukseen mukaan.
# Kuten jaksossa 5 annetussa ohjeessa, tutustuisimme ensin aiemmin tehtyihin ja jaettuihin projekteihin. Valitaan joitakin projekteja ja keskustellaan, miten (mitä) niitä voisi uudistaa/muuttaa. Tehdään joitakin remixauksia yhdessä. Kerrataan remixauksen vaiheet (esim. projektin valinta, re mixauksen aloitus, kiitosten lisääminen, jakaminen, upottaminen, muihin projekteihin lisääminen). Tämän jälkeen oppilaat voivat mixata valitsemiaan projekteja parityönä. Jos mahdollista, kotityönä yksilöllinen projektin re mixaus, minkä yhteinen katselmointi seuraavalla ohjelmointitunnilla.
# Tekijänoikeudet tulevat esiin vastauksissa paljon, ja ne on luonteva aloittaa. Scratchin tapauksessa kaikki työt on lisensoitu käyttöehtosopimuksen pakottamana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/ Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 -lisenssillä, joka käytännössä tarkoittaa sitä että kaikkia töitä voi remiksata ilman sen erikoisempaa huomiointia, sillä viittaus alkuperäiseen työhön tapahtuu automaattisesti Scratchin toimesta. Toisaalta on hyvä tuoda esiin se, että toisen lähdekoodin kopioiminen ilman remiksaus-toiminnon käyttöä rikkoisi lisenssiä. Varsinainen remiksaus olisi tullut "piilossa" esille aiemmin jo jakson aikana, sillä edellisen viikon tehtävässä pelejä varten oli annettu valmiita pohjia, joita oli saanut käyttää - nyt tälle jo tehdylle toiminnolle määritellään nimi (remiksaus). Luonteva tapa käsitellä olisi poimia muiden oppilaiden aikaisemmista töistä yksi (tai useampi), josta tekisi remiksin. Vaihtoehtoisesti pohjana voisi olla opettajan tekemä tai Scratch-kirjastosta valitsema projekti.
# Tämä oli hauska ja helppo lisä jo opittuun, mikä varmasti on sitä myös oppilaille. Kuten muutkin, jäin pohtimaan tekijänoikeuksia ja hyviä tapoja toisten töiden remiksaamisessa. Niitä olisi hyvä pohtia oppilaiden kanssa yhdessä ennen omia kokeiluja. Lähtisin alkuun omaan työhön tehdyn rekmiksauksen esittämisen kautta. Uskon, että oppilaat keksivät helposti erilaisia vaihtoehtoja. Jokainen oppilas tekee ensin oman työn, jonka sitten pari voi rekmiksata. Lopuksi keskustellaan ajatuksista, mitä oppilaat huomasivat tekemissään remiksauksissaan, ja miltä heistä tuntui, kun toinen käsitteli omaa tehtyä koodausta.
# Remiksaus käydään yhdessä läpi, jotta kaikki tietävät mitä se teoriassa tarkoittaa. Tämän jälkeen jokainen oppilas remiksaa projektin (joka alkuperäisenä on kaikilla sama). Näin yhdestä projektista saadaan yhtä monta uutta teosta kun on oppilaitakin. Yhdessä voitaisiin keskustella minkälaisia havaintoja oppilaat löytävät ja tuoda esiin jokaisen oman luovuuden.
# Ensin kävisimme läpi mitä remiksaus tarkoittaa ja harjoittelisimme sen tekemistä opettajan tekemään projektiin. Sen jälkeen parit tekisivät omat projektit ja sitten remiksaisivat toistensa töitä.
# Esittelen oppilaille remiksauksen periaatteen. Tässä yhteydessä puhutaan myös tekijänoikeuksista. Oppilaat muodostavat parit. Jokainen tekee ensin itsenäisesti haluamansa scratch-projektin ja esittelee sen parilleen. Tässä kohdassa pohditaan positiivisen palautteen antamisesta ja sen merkityksestä. Sitten oppilaat jakavat työnsä parilleen ja kukin pari remiksaa toistensa työt. Sen jälkeen parit arvioivat yhdessä lopputuloksia ja ideoivat molempien remiksattuja töitä. Näiden idoiden pohjalta voidaan jatkaa remiksausta.
# Remixaamis-tehtävää oli hauska tehdä. Luulen, että tästä innostuvat myös oppilaat. Yksi helppo tapa aloittaa on tehdä yksinkertainen projekti oppilaille valmiiksi ja ohjata heitä aluksi lisäämään esim. ääniä open tekemään projektiin. Tai jos on jo tehty aiemmin projekteja, pitää ottaa toisen oppilaan tekemä projekti ja lisätä sinne uusi äänimaailma. Tärkeintä, että oppilas taas kokeilee kaikkea yrittämisen ja erehtymisen kautta. Toisen työt remixatessa oppilas myös oppii varmasti jotain uutta, kun joutuu perehtymään toisen luomaan koodikieleen.
# Liikkeelle lähdetään käsitteen "remiksaus" määrittelystä ja sen pohtimisesta, että mitä uutta se tuo koodaamiseen ja aiemmin opittuun. Oppilaat remiksaavat toistensa töitä ja yhdessä pohditaan alkuperäisen ja miksatun jutun merkitystä. Myös tekijänoikeudet on syytä ottaa esiin!
# Kävisimme ensin opettajajohtoisesti läpi, mitä remiksaus tarkoittaa käytännössä ja muutama esimerkki. Sitten oppilaat remiksaisivat opettajan tekemän projektin.
# Avaisin remixaus-käsitteen sanallisesti ja näyttäisin esimerkki remixauksen. Kävisimme lyhyesti lävitse hyvää nettietikettiä. Oppilaat remixaisivat toistensa valmiita töitä. Loppuun kokoisimme ideoita ja ajatuksia yhteen.
# Tekijänoikeuksista aloitettaisiin, jatkaisin työstämällä jo aloitettuja töitä, jakaisimme ideoita eri ryhmien kesken, lopuksi katsottaisiin ja keskusteltaisiin tuotokset.
# Tutustuttaisiin tekijänoikeuksiin, ja valmiiseen remixattavaan materiaaliin oppilaiden kanssa. Remixataan mielellään toisten oppilaiden tuotoksia, monipuolisimmat ideat "palkitaan" mixaustittelillä vähintään. Scratch-sivustolla on oivaa materiaalia oppilaiden käyttöön, jos ei omaa materiaalia vielä ole.
# Puhuttaisiin ensiksi remixauksen käsitteestä ja siitä miten muiden projektit ja niiden remixaus on oleellinen osa Scratch-ympäristön yhteisöllisyyttä. Koodauksessa samat asiat voi tehdä usein eri tavoin ja on hyödyllistä oppia muiden ratkaisuista. Omaan peliin voi löytyä jokin uusi toiminto tai idea muiden ohjelmista, kaikkea ei aina tarvitse välttämättä osata ratkaista itse ja yksin. On myös hyvän tavan ja nettietiketin mukaista ymmärtää jakaa asioita itse eikä vain olla saavana osapuolena. Remixata voisi ryhmässä muiden ryhmäläisten projekteja tai sitten tutustua Scratch-sivustolla jaettuihin projekteihin. Opettajan kanssa voisi koittaa haarukoida sopivan tasoisia projekteja remixattavaksi. Jos oppilas haluaa jonkin tietyn toiminnon peliinsä eikä osaa sitä itse toteuttaa niin opettaja voi auttaa mahdollisten hakusanojen kanssa jotta sopiva peli löytyy. Remixatessa projektin tiedoissa näkyy alkuperäinen projekti johon remixaus perustuu. Saatetiedoissa voi sitten kertoa miten on projektia remixannut kuten Teron ohjevideossa neuvottiin.
# Tietynlaista remixaustahan jo tulee harjoiteltua omien ekojen projektien kanssa eli siinä tulee remiksaus otettua esille eli keksi miten parannat omaa tuotostasi. Pareittain työn tekeminen on hedelmällistä niin projetin luonti- kuin remiksausvaiheessakin. Sitten kun lähdetään remiksaamaan muiden originaaleja niin on hyvä keskustella toisen työn ainutlaatuisuudesta ja osoittaa kiitosta ja myönteistä huomiota toisen työtä kohtaan. Toki on huomattava niin tässä kuin muussakin oppimisessa se, että toisen työstä voi oppia paljon, joten oppilaita on hyvä kannustaa tutkimaan muiden tuotoksia ja ottamaan niistä vinkkejä ja samoin myös ikään kuin avartamaan tekijänkin näkökulmaa ja ideaa, liittämällä siihen uudenlaisen vaiheen.
# Opettaisin ensin Scratchin ulkopuolella remixaus- käsitteen. Lähtökohtana voisi olla musta- valkoinen maisemakuva Suomen luonnosta. Ehdottaisin oppilaille, että työtä voisi parannella jotenkin, jotta siihen saataisiin enemmän tunnelmaa. Toiveena olisi, että oppilaissa heräisi intoa lisätä kuvaan värejä, kenties eläimiä, ääniä, aurinkoa/sadetta jne. Samalla käsite selvenisi, sillä remiksaus tarkoittaa omien ideoiden tuomista toiseen työhön, jossa lopputulos näyttäytyisi usean tekijän yhteisprojektina. Musiikista löytyisi kosolti esimerkkejä remixauksesta. Tekijänoikeuksista puhuisimme myös.
# Remixauksen aloittaisin vasta, kun oppilaat ovat harjoitelleet Scratchin perustoiminnot. Siten he saisivat remixata ensimmäiseksi omia tuotoksiaan, jolloin ei vielä tarvitsisi ottaa tekijänoikeusasioita välttämättä esille. Niihin palattaisiin sitten, kun remixataan muiden tuotoksia. Remixaus suoritettaisiin omaan ohjelmaan, joka sisältää liikettä. Liikkeelle haettaisiin pariksi ääntä/musiikkia, johon voisi tutustua ensimmäisen kerran remixauksen yhteydessä. Siten laajennettaisiin ymmärrystä Scratch-ohjelmoinnista lisäämällä, ei niinkään ottamalla uusia toimintoja erillisinä käyttöön.
# Remixauksen käsittelyn aloittaisin käsittelemällä yleisesti tekijänoikeuksia, kun käytetään jonkun toisen tuottamaa materiaalia. Perusasiat riittävät tästä. Lisäksi on hyvä mainita, että omasta työstä saa olla ylpeä, mutta samalla on tärkeää antaa kunnia sille, joka on alkuperäisen työn tehnyt. Tehtävänantona antaisin itse tekemäni yksinkertaisen ohjelman remixattavaksi. Oppilailla olisi muutama eri polku, mistä he saisivat valita: esim. musiikin lisääminen, asusteen vaihtaminen, taustakuvan editointi ym. olettaen, että nämä toiminnot on harjoiteltu. Toisaalta jokin toiminto voisi olla sellainen, jota ei olisi harjoiteltu, jolloin se olisi ylöspäin eriyttävä. Lopuksi oppilaat saisivat julkaista omat remixaukset ja katsoisimme niitä yhteisesti. 
# Remiksauksella voisi työstää luokassa yhteisiä projekteja kohti koko ajan parempaa tulosta. Jos aluksi on pareittain tehtävä tavoite. Kun tuotokset on valmiina, ideoita voisi jalostaa eteenpäin antamalla työt toiselle parille jatkokehittelyyn. Tätä hiomista voi jatkaa eteenpäin tarvittavia määriä ja samalla oppilaille opettaa kärsivällisyyttä oman työn hiomiseen ja viimeistelyyn. Lopuksi katsottaisiin alkuperäinen idea ja painotetaan idean keksijän panosta prosessissa.
# Todennäköisesti jossain vaiheessa on jo tullut puhetta remiksauksesta, mutta nyt asia kerrattaisiin ja otettaisiin erityisesti käsittelyyn tekijänoikeudet ja se, että vaikka kuinka tekisi remiksaten hienon työn, osa kiitoksesta kuuluu aina työn alkuperäiselle tekijälle. Opettajana tekisin jonkinlaisen animaation tai pienen pelin ja oppilaiden tehtävänä olisi muokata siitä pareittain oman näköisensä. Kaikki tuotokset olisivat sitten kaikkien tutkittavana ja niistäkin saisi vielä tehdä remiksauksia. Projektin päätteeksi keskustelisimme, mitä kaikkea matkan varrella muutettiinkaan; mitkä olivat toimivia juttuja
# Oppilaiden kanssa keskustellaan, mitä remiksaaminen tarkoittaa. Oppilas voi yksin/pareittain tutkia tekemiään projekteja ja miettiä samalla, miten projektia voisi remiksata. Oppilas/oppilaat voi vaihtaa/lisätä hahmoa/hahmoja, hän voisi muuttaa taustaa, lisätä/poistaa ääntä. Oppilaille kannattaa antaa myös vinkkejä "suunnasta", miten halutaan miksata tiettyä projektia. Oppilaat ovat kuitenkin melkoisia mestareita ilman vinkkejäkin miksaamisessa. Kuten muutkin ovat maininneet omissa projekteissaan, tekijänoikeusasia tulee tässä tilanteessa tärkeäksi keskustelun aiheeksi. Ehkä mielenkiintoisin opettajan näkökulmasta olisi tehdä itse projekti, jota oppilaat saisivat miksata haluamallaan tavalla. Opettaja näkisi varmasti monia erilaisia miksauksia ja oppilaiden mielikuvituksen tuotoksia.
# Olisimme tätä ennen oppilaiden kanssa tehneet edellisessä tehtävässä omat kertolaskupelit. Pelit olisi esitelty toisille, niitä olisi myös pelailtu. Esitellään remixaamisen käsite ja keskusteltaisiin sen eduista ja etiikasta sekä tekijänoikeuksista. Annettaisiin jokaisella yksi oman luokan peleista tehtävänannolla remixaa peli siten, että kehität sitä jollakin tavalla, alkuperäisen koodin kirjoittajan työtä täysin muuttamatta, lähde mainittava tallennetussa työssä. Työ aloitettaisiin koulussa, saatettaisiin loppuun läksynä annetun ajan rajoissa.
# Aluksi käydään läpi esimerkin avulla, mitä on remixaus. Tekisin valmiiksi muutaman erilaisen projektin ja näihin liittyen minulla olisi valmiiksi remixaustehtävät, esim. vaihda tausta, lisää musiikki jne., jotka eivät olisi liian haasteellisia. Eriyttävänä tehtävänä olisi remixata haluamallaan tavalla jokin aiempi toisen oppilaan projekti.
# Tekisin itse matikka-aiheisen projektin esim yhteenlaskusta ja oppilaat voisivat remiksata ohjelman kertotauluun
# Tekijänoikeudet huomioiden katsoisimme ensin yhdessä sopivaa toimivaa peliä. Kokeilisimme siihen esimerkiksi ulkoasujen vaihtamista ja sen jälkeen voisimme lisätä vaikka hahmoja tai muuttujia. Oppillaat voisivat muokata myös toistensa projekteja.
# Tutkitaan remiksausta, mitä se on. Oppilaat pääsisivät muokkaamaan ensin open tekemää projektia haluamallaan tavalla. Katsotaan tietenkin kaikkien omat tuotokset ja huomataan, miten monella tapaa remiksauksia voidaan tehdä. Lisäksi oopilaat voisivat remiksata muita valmiita projekteja. Muistetaan jakaa kiitokset alkuperäisen työn tekijälle.
# 1. Mitä remiksaaminen tarkoittaa? (lyhesti näyttäisin oman tekemäni työn kautta) 2. Miksi remiksata? 3. Miksi "kiitos" alkuperäiselle tekijälle... 4. Töihin...(koulussa, kotona?) .
# Kun oppilaat hallitsevat Scratchin peruskäsitteet ja osaavat jo itse tehdä esim. pareittain yksinkertaisia pelejä/toimintoja, voidaan alkaa harjoittelemaan remiksaamista. Opettaja on voinut luoda valmiin pohjan, jota oppilaat voivat harjoitella aluksi muokkaamaan. Tämän jälkeen oppilaat voivat valita pareittain jonkun toisen tekemän pelin/toiminnon, jota he muokkaavat jollain tapaa. Käydään luokassa läpi millaiset muokkaustyylit ovat sallittuja ja millä tapaa toisen tekemiä töitä voi arvostella/muokata sallitulla tavalla. Puhutaan myös tekijänoikeuksista ja siitä, millaisia oikeuksia jokaisella on omaan työhönsä ja omiin ideoihin. Eriyttäminen: Opettaja voi jakaa pareille esimerkiksi erilaisia teemoja, joiden perusteella toisen työtä pitää remiksata. Tällöin taitavimmat oppilaat voivat tehdä haasteellisimpia muokkauksia ja toiset taas helpompia (esim. muuta hahmo/tausta vrt. tee yhteenlaskupelistä jakolaskupeli jne.). Tuotoksen tavoitteena voi olla myös esimerkiksi saada työstä värikkäämpi, hauskempi, liikkuvaisempi tms. Tehtävän tavoitteena voi olla siis kehittää esimerkiksi oppilaiden luovuutta, pelien toimivuutta tai havainnollisuutta. Lopuksi oppilaat saavat esitellä/pelata toisten pelejä ja ideoida lisää työskentelyä positiivisessa hengessä.
# Olisin itse tehnyt jonkin projektin, jota lähtisimme muokkaamaan ensin opettajajohtoisesti. Näyttäisin esimerkin remiksauksesta ja siitä, miten muokkaus ilmoitetaan alkuperäisessä projektissa. Keskustelisimme siitä, että remiksauksen tarkoitus on parantaa ja kehittää olemassa olevaa projektia eli pohtisimme, millainen muokkaus olisi "sallittua" ja millainen ei. Tämän jälkeen oppilaat saisivat pareittain remiksata tekemääni projektia. Muokkausten valmistuttua kävisimme ne läpi. Seuraavalla kerralla (tai nopeimmat oppilaat lisätehtävänä) voisimme tehdä ensin itse omat projektit, joita toiset sitten muokkaisivat.
# Tutustuisimme oppilaiden kanssa remiksaamiseen seuraavasti:
## Kerrataan yhdessä aiemmin opittua (käsitteet, työskentelytavat jne.)
## Tutustutaan remiksaamiseen opettajajohtoisesti
## Oppilaat saavat pareittain remiksata opettajan tekemää projektia
## Oppilaat jatkavat työskentelyä pareittain ja valitsevat kirjastosta itseään kiinnostavan projektin, jota remiksaavat
# Aluksi kertaisimme tekijänoikeudet. Seuraavaksi menisimme yhdessä koodiaapisen studioon ja katsoisimme erilaisia projekteja. Sen jälkeen oppilaat saisivat valita pareittain yhden itseään miellyttävän projektin, jota he kehittäisivät ja jalostaisivat edelleen. Edistyneimmät oppilaat kävisivät auttamassa avun tarvitsijoita. Kun remiksaaminen osataan, voidaan järjestää ”Luokan paras remiksaaja” – kilpailu. Uusien ideoiden lisäksi kilpailu motivoisi yrittämään ja ylittämään omat rajat.
# Oppilaista muodostetaan parit (tai pariryhmät). Jokainen tekee pienen animaation ja jakaa sen. Pari remiksaa. Toinen vaihtoehto: ope tekee animaation ja jokainen remiksaa sen omalla tavallaan. Lopuksi katsellaan yhdessä, miten erilaisia tuloksia saatiin aikaan.
# Remiksaaminen kehittää ja jalostaa jo olemassa olevaa projektia. Niin kuin edellä mainittiin, Scratchin käytön oppiminen vie aikaa, jota ei koulussa kaikkeen tunnu riittävän. Luulen että antaisin kotitehtäviä Scratchin käytöstä ja ihailisimme oppilaiden tuotoksia ja remiksaisimme niitä koulussa. Luokassa voi järjestää remix -kilpailun ja tämän jälkeen todeta kuinka erilaisia ideoita oppilailla on. Kilpailu motivoi yrittämään ja ylittämään omat rajat.
# Aluksi kertaisimme tekijänoikeudet. Seuraavaksi menisimme yhdessä kodiaapisen studioon ja katsoisimme yhdessä erilaisia projekteja. Oppilaat saisivat valita pareittain yhden projektin, jota he remiksaavat. Hyödyntäisin oppilaiden osaamista siten, että edistyneimmät kävisivät auttamassa avun tarvitsijoita.
# Tutustuisimme uuteen käsitteeseen säie. Kävisimme läpi myös remixaukseen liittyvät tekijänoikeudet ja tavat ilmoittaa tehdyt muutokset.
## Sen jälkeen tutustuisimme Scratchilla tehtyihin erilaisiin projekteihin. Valitsisimme 2-3 projektia, jota haluaisimme muuttaa jollakin tavoin. Kertaisimme Scratchin työkaluja, joilla muutokset ovat toteutettavissa.
## Jakaisin oppilaat ryhmiin valittujen projektien perusteella. Ryhmissä jakaisin oppilaat vielä koneelle pareittain ratkaisemaan tehtävää ja pohtimaan tehtäviä muutoksia. Kun työ valmistuu, nopeammat parit voisivat auttaa ja ohjata hitaampia tehtävän ratkaisemisessa. Lopuksi ryhmän jäsenet esittelevät toisilleen parityönä tehdyt projektit ja käytetyt ratkaisumallit. Projektia voisi tehdä tarvittaessa myös kotona.
## Ryhmä valitsee parityönä tehdyistä projekteista koko ryhmälle esitettävän projektin ja esittävät sen. Oppilaat saavat tehdä kysymyksiä. Lopuksi ryhmä arvioi, mitä asioita opittiin projektin aikana.
# Alussa kaikilla on paljon uutta oppimista Scratchin käytössä. Oppilaiden lähtötasoissa on myös suuret erot. Tekisimme ensimmäisiä harjoituksia Scratchilla pareittain. Toisten tuotoksia kierrätettäisiin parien kesken ja remiksattaisiin. Alkuperäinen tekijäpari miettisi oman projektin kehittämistä remiksausten pohjalta.
# Remiksaaminen on oiva tapa harjoitella toisia kunnioittavaa käytöstä. Pyydän oppilaita tutkimaan toisten tekemiä projekteja ja valitsemaan jonkun itseään miellyttävän. Remiksaamisessa lisätään valittuun projektiin jokin sitä parantava tekijä, joka sopii alkuperäiseen ajatukseen. Kiitokset ja kunnia jaetaan alkuperäisen projektin tekijälle.
 
===== Tapahtuma =====
 
'''Tehtävä: Viimeisen jakson pedagogisena tehtävänä on suunnitella, miten tehdä oppilaiden kanssa animaatio Scratchillä käyttäen tapahtumia hyväksi. Mitä kaikkea hauskaa voi keksiä, kun hahmot kommunikoivat keskenään?'''
# Lyhyt animaatio, aiheena esim. viikonloppuna tapahtunutta. Toimisi myös hyvin kummioppilastoiminnassa yhteisissä sadutustuokioissa.
# Mikä tahansa aihe sopii animoitavaksi, kunhan se on lyhyt ja ytimekäs. Esimerkiksi äidinkielen kieliopin asiat tai kysymys -vastaus -tyyppinen vuoropuhelu.
# Animaatiota voisi hyödyntää lähes jokaisessa lukuaineessa, matematiikassa ja kielissä. Päällimäisenä tuli mieleen vaikkapa englanninkielen tunnilla kehitelty vuoropuhelutilanne. Opettaja antaa jonkin aiheen, jonka perusteella oppilaat laativat taustan ja mahdollisen musiikin. Sen jälkeen taustalle suunnitellaan hahmot ja heille sopivat roolit. Vuoropuhelu käydään sitten englanninkielellä.
# Oppilaat tekivät pareittain animaation pro-koulun toimintamalleista (autan, otan mukaan, olen reilu). Animaatiot näytetään koulun aamunavauksessa.
# Sarjakuvatyyppistä kommunikointia/liikkumista voisi toteuttaa. Oppilaat varmasti innostuisivat asiasta. Hauskoja, lyhyitä juttuja.
# Animaation teemisen voisi yhdistää esimerkiksi englannin opiskelussa erilasiin yksin kertaisiin vuoropuheluihin, matematiikassa kertotaulujen opetteluun, äidinkielessä sanaluokkiin jne. Lukuaineissa oppilaat voisivat tehdä kyselyanimaation tietystä aihealueesta toisilleen.
# Oppilaat ovat innokkaita tekemään animaatioita, jotka naurattavat. Elikkä hahmot puhumaan vain keskenään ja kertomaan koululaisvitsejä.
# Tapahtuma käskyt toimivat hyvin animaation rakentajana. Varsinkin viesti toiminnoilla hahmojen välille saadaan aikaan vuoropuhelu johon voi itse vaikuttaa esim klikkaamalla hiirellä hahmoa. Tarinan juoneen voi myös tehdä erilaisisa juonen käänteitä (kun klikataan... --)toiminnoilla-&gt; esim. ketjureaktio efektin luominen animaatioon kun hahmo saa viestin hän lähettää itse viestin seuraavalle hahmolle jne.
# Ehkä tätäkin voisi alkaa lähestymään ensin käsitteen avaamisella: tapahtumat ovat periaatteessa hahmojen välistä kommunikointia. Oppilaat voisivat ideoida johonkin tekeillä olevaan työhön, miten sen eri osat kommunikoivat keskenään. Pikkuharjoituksena voisi olla tietty vaikkapa muista töistä irrallinen harjoitus, jossa oppilaat koodaavat lyhyen keskustelun, jonka hahmot keskenään käyvät.
# Sarjakuvan tapaisen, jossa hahmot juttelevat tai vaikka vilkuttavat tai tekevät jotain ihan muuta oppilaan taidoista riippuen. Vaihtoehtoisesti tekevät sinne ns. sadun. jossa olisi jonkinlainen vuoropuhelu se nimittäin voisi toimia.
# Nyt teen varmasti tämän toiseen kertaan: Ihmettelen, etten omaani löytänyt, kun sen tein määräaikaan. Animaatio voisi keskittyä kansainvälisyyskasvatukseen ja oppilaat voisivat opetella hahmojen avulla sanomaan eri kielillä kiitos, anteeksi, hahmot voisivat myös tervehtiä toisiaan eri vuorokauden aikoina jne.
# Voisi integroida yhteiskuntaopin dialogin harjoittelemiseen: Oppilaat voisivat valmistella dialogin jostain lyhyestä väittely-/kommunikointitilanteesta, jonka sitten koodaisivat Scratch-alustalle.
# Scratciä voi käyttää melkeinpä minkä tahansa asian opiskeluun. Itselläni on ollut oppilaita, joille tarinan kertominen ja kirjoittaminen on ollut hankalaa. Tarinan luominen hahmojen avulla esim. parin kanssa tai ryhmässä voisi helpottaa tällaista oppilasta avaamaan mielikuvitustaan. Oppilaiden kanssa voisi myös harjoitella ongelmatilanteiden ratkaisemista asettamalla kaikille saman ongelman (open valmis pohja esim. aiheesta kiusaaminen) ja antamalla oppilaiden keksiä siihen omilla hahmoillaan ratkaisun. Sitten keskusteltaisiin lopputuloksista. Englanninkieliset keskustelut hahmojen välillä voisivat myös olla oppilaita kiinnostava animaation aihe.
# Mahtavia ideoita kaikilla. Itsellekin tuli mieleen, että hahmojen kautta animaatiota apuna käyttäen voisi opetella tarinan kerrontaa ja tarinan vaiheita (alku, keskiosa, loppu). Oppilaat voisivat keksiä samalle pohjalle eri puhekuplia käyttäen erilaisia tarinoita. (Tarinan miljöö ja hahmot eivät muuta mutta tarina muuttuu.) Tunnetaidot ja tunteiden ilmaisu voisi olla yksi tarinan pääaiheista. Esim. antaa kiusaamiseen liittyviä tapauksia ja oppilaat saisivat toteuttaa animaation avulla sen miten tilanne ratkaistaan jne.
# Minulle tuli mieleen yhteisöllistävä tavoite Scratchissä. Eli hahmojen kommunikoinnissa keskenään voitaisiin harjoitella erilaisia tunnetaitoja, vuorovaikutustaitoja, ongelmanratkaisua ryhmässä/pareittain ym. kuten täällä onkin jo mainittu! Erilaisten tehtävien ja tilanteiden harjoittelua Scratchissä teetettävien tehtävien avulla, jotka voisivat sisältää esimerkiksi erilaisia tilanteiden purkamisia.
# Oppilaiden kanssa voisi tehdä esim. "interaktiivisen sarjakuvan" , jossa toimintaa ja vastauksia/kysymyksiä/kerrontaa voi ohjata erilaisilla käskytyksillä. Käskyistä riippuen lopputulos voi olla loogisesti etenevä tai sitten hassuja vastauksia hassuihin kysymyksiin. Tämä ei yleensä oppilaita häiritse, vaan on päinvastoin hauskaa.
# Oppilaiden kanssa on suunnitteilla kevätjuhlaan sketsejä, jotka pitäisi esittää englanniksi. Tämä tehtävä motivoisi heitä kääntämään suomalaisia sketsejä englanniksi ja kun scratch-hahmot tekevät ja puhuvat saman asian näytöllä, on itsekin helpompi mennä näyttämölle. Taustat voi tietenkin kuvata paikanpäällä ja uskon, että joku neropateistani saa itsensäkin kuvattua scratch-hahmoksi.
# Dialogia voi hyödyntää monessa. Tässä pari mieleeni tullutta vaihtoehtoa. Äidinkieli: - muodostetetaan vuorosanapareja, jotka sopivat toisiinsa -&gt; harjoitellaan kirjoittamaan ne "auki" johtolauseineen Kielet: - kysymyslauseen muodostaminen - siihen sopiva vastaus
# Lähes kaikissa aineissa voisi hyödyntää hahmojen keskenään kommunikoivaa animaatiota. Matematiikan opetuksessa olisi helppo tankata esim. parillisia ja parittomia lukuja pisteenkeräyspelin muodossa.
# Tapahtumia ja vuoropuhelua voitaisiin hyödyntää esimerkiksi kielten tunneilla, joilla voitaisiin harjoitella yksinkertaista vuoropuhelua esimerkiksi englanniksi hahmojen välillä. Äidinkielessä oppilaat voisivat keksiä oman tarinan käsikirjoituksen, ja animoida siihen vuoropuhelua käyvät hahmot. Tarinan voisi animoida sarjakuvamuotoiseksi Scratchillä.
# Mahdollisuudet on moninaiset, melkeinpä kaikkeen voi yhdistää. Tällä hetkellä luokassani hyödyntäisin vuorovaikutustaitojen opettamiseen, niistä saisi paljon tilanteita animaatioihin. Matemaatikan kielentäminen myös kiinnostaisi.
# Oppilaiden kanssa voisi tehdä animaation Scratchillä esimerkiksi luokkaretkestä, josta oppilaat voisivat tapahtuma-toimintoa hyödyntäen kertoa vuoropuhelun lailla mitä retkellä tehtiin ja antaa esimerkiksi tehtäviä muille oppilaille. Harjoituksen taustakuvaksi voisi liittää retkellä otetun kuvan. Myös pienten käsikirjoitusten harjoittelu onnistuisi hyvin Scratchillä. Siinä tulisi koodauksen ohella harjoiteltua myös esimerkiksi vuorosanojen kirjoittamista. Mahdollisuuksia on lukemattomia ja täällä onkin jo esitetty monta hyvää ideaa.
# Animaation teemisen voisi yhdistää esimerkiksi englannin opiskelussa erilasiin yksin kertaisiin vuoropuheluihin, matematiikassa kertotaulujen opetteluun, äidinkielessä sanaluokkiin jne. Lukuaineissa oppilaat voisivat tehdä kyselyanimaation tietystä aihealueesta toisilleen.
# Opetusta palvelevan animaation tekeminen sopii mihin oppiaineeseen tahansa. Tässä vaiheessa oppilailla on jo tietoa ja taitoa suunnitella ja toteuttaa Scratchilla erilaisia pieniä animaatioita ja pelejä, joissa tapahtumia hyödynnetään. Suunnittelutyön voi toki tehdä ensin paperilla vaikka porukalla ideoiden. Jotta ohjelmaa saadaan monipuolisemmaksi, esimerkiksi erilaisia sanapelejä varten, tulee oppilaan ymmärtää, mitä tarkoittavat listamuuttuja sekä osata arpoa listamuuttujasta yksittäinen sana tarkasteluun. Jos vaihtoehtoja ei ole, tai on vain muutama, esimerkiksi vuoropuhelu tai peli toistaa koko ajan itseään, on sitä tylsä pelata. Harjoitteluvaiheessa on tarkoituksenmukaista pysyä yksinkertaisissa ohjelmissa, mutta oppilaat oppivat nopeasti ja halunnevat tehdä/ratkaista jo haastavampia ongelmia. Esimerkiksi peli laajenee huomattavasti, kun siinä on enemmän muutosmahdollisuuksia ja näin myös yllätyksellisyyttä.
# Olen tässä suunnitellut animaation ottamista vielä yhdeksi kevään projektiksi; alkutilanteena olisi opettajan luoma pieni (esim. koulun pihaan sijoittuva) animaatiomaailma, jossa olisi useita hahmoja. Oppilaan itse valitsemaa hahmoa liikutettaisiin toisten hahmojen luo nuolinäppäimillä ja muut hahmot kyselisivät KYLLÄ / EI -vastauskysymyksiä. Oppilaat kehittäisivät itse juonen, esim. niin, että jos hahmo vastaa jollekin henkilölle loukkaavasti, tämä hahmo poistuu tai jos hahmo vastaa mukavasti, niin paikalle voisi tulla lisää kavereita tai / ja vaikka pieni animaatio (peli, tanssi tms.). Muiden hahmojen kysymykset voisivat myös vaihdella sen mukaan, mitä ohjattava hahmo on vastannut muille. Pisimmälle vietyinä hahmot voisivat oikeasti olla luokan oppilaita (yksinkertaisesti animoituina).
# Minua houkuttaisi yhdistää tätä animaatioajatusta kahden hahmon vuoropuheluna taidekuvia tarkasteltaessa. Koodausta, äidinkieltä, kuvataidetta, luovuutta, ilmaisua ja oppimisen iloa.
# Oppilaat voisivat tehdä esimerkiksi pineiä kyselyjää vaikkapa koealueesta kertauksena toisilleen.
# Oppilaat voisivat tehdä animaation täysin vapaasti valitsemastaan aiheesta, jolloin animaation luomisessa keksitään tarina alusta lähtien itse (aivan kuten kirjoitelmissa). Animaation suunnittelussa painotetaan luovuutta ja omien, hassujenkin ideoiden hyödyntämistä. Vuorosanojen kirjoittamisessa kiinnitetään huomiota oikeinkirjoitukseen. Toisaalta animaation tekemisen voisi hyvin integroida myös oikeastaan mihin vaan sisältöön, ja animaation voisi tehdä esimerkiksi tietystä historian tapahtumasta tai vaikkapa jonkin kirjan juonesta.
# Aloittelevien englannin opiskelijoiden kanssa vuoropuhelu lyhyillä lauseilla/sanoilla voisi toimia. Meillä myös erityisluokalla kohteliaisuudet vuoropuheluna toimisi. Täällä on paljon hyviä, toteuttamiskelpoisia ideoita jo kirjattuna :)
# Ympäristötiedon tunnilla oppilaat etsivät animaation taustakuvaksi esim. opiskeltavat kasvit. Kasvin vaihtuessa animaatiohahmo kertoo mikä kasvi on kyseessä vasta kun sitä klikataan. Tausta vaihtuu myös klikattaessa
# Oppilaat voivat esimerkiksi haastatella toisiaan. Toinen voi toimia haastattelijana ja toinen voi ottaa rooliksi esimerkiksi jonkin popidolin. Ennen haastattelua otetaan internetistä selvää popparin elämästä jne.. Tehtävään voi integroida myös kielten opiskelun siten, että haastattelu tehdäänkin esim. englannin tai ruotsin kielellä.
# Kaksi hahmoa opettelevat kirjoittamaan ja ääntämään esim. englannin kielellä. Ensimmäinen kysyy miten äännetään vaikkapa sana "school". Toinen oppilas ääntää sen parhaan tietonsa mukaan, ja sitten katsotaan, ääntääkö toinen hahmoista sen samalla tavalla.
# Täällä on paljon hyviä ideoita ja nämä molemmat lienee jo esitetty. Tapahtumat sopisivat erityisen hyvin kysymyksiin, joihin voi vastailla kyllä tai ei tai totta tai tarua. Myös matematiikan laskutarinat sopisivat hyvin tehtäviksi. Samalla Scratch-pohjalla voisi miksata hyvinkin erilaisia tarinoita.
# Yläkoulun oppilaat saavat katsoa ensin älytaululta kertauksena, millaiselta skripti näyttää animaatiolle. Useille oppiaineille he voivat ryhmässä tehdä animaation: esim. ruotsiin mukavalla Ruotsin kaupunkien taustoilla kohteliaisuuksia ruotsiksi (Hur mår du? Bra, tack.- Tack. Var så god. ym), englannin tunnilla vaikka jokin kielioppiasia laitetaan innostavaan animaatioon, matematiikassa haasteellinen tehtävä voisi olla koota trigonometristen funktioiden ulkoa opeteltavat sivujen väliset kaavat värikkääseen animaatioon ja maantiedossa Pohjoismaiden pikkukertaus ja erikseen jääkauden jäljet voitaisiin yrittää laittaa animaatioksi ryhmän jäsenten viisaat päät yhteen laittaen- ryhmien tulisi olla heterogeeniset nii, että joka ryhmässä on joku koodauksen hyvin hallitseva oppilas.
# Oppilaat voisivat tehdä lyhyen animaation esimerkiksi jostain historiallisesta tapahtumasta.
# Animaation tekemiseen lähtisin tutustumalla ensin Scratch-ohjelmalla tehtyihin animaatioihin, jonka jälkeen antaisin oppilaiden luovasti suunnitella oman animaation. Aiheita löytyy jokaisesta oppiaineesta tai ilmiöstä; niin vuorovaikutustaitojen opettelua kuin englannin kysymyslauseiden harjoittelua ja kaikkea siltä väliltä. Kielten opiskelussa animaatio olisi varmasti todella motivoiva!
# Kielten harjoitus tuli myös ensimmäisenä mieleen. Dialogi eri hahmoilla pareittain tai pienissä ryhmissä toteutettuna.
# Animaatioita voisi tehdä esimerkiksi harjoiteltaessa hyviä tapoja. Oppilaat voisivat tehdä animaatioita ryhmissä. Jokaisen ryhmän tulisi kuvata animaation avulla jokin tilanne joka kuvaisi hyvän tavan toteutumista käytännössä. 
# Täällä on tullut jo tosi paljon hyviä juttuja, joita voisi toteuttaa! Ryhmissä ideat lähtevät varmasti lentoon ihan itsestään, mutta jos oma luova tuottaminen ei ole ryhmän vahvuus, voisi kaivaa esiin esim tutun aapisen alaluokilta ja tehdä sieltä jokin tapahtuma animaatioksi uusilla hahmoilla. Tällöin myös päähuomio olisi alussa juuri koodaamisessa. Työn edetessä tarinoita voitaisiin kehitellä yhdessä ja remixata tuotoksia.
# Näin Kevätpörriäisen ja vapun aikaan oppilaat voisivat koodailla Scratchillä pieniä sketsejä tai vitsejä. Tapahtumien käyttämistä voisi ensin katsoa yhteisesti läpi katsomalla sisälle johonkin valmiiseen ohjelmaan. Tämän jälkeen ei muuta kuin itse kokeilemaan yrityksen ja erehdyksen kautta! Ryhmästä riippuen oppilaille voi antaa enemmän tai vähemmän reunaehtoja animoidulle vitsille. Ja edelleen kannustetaan neuvomaan kavereita!
# Animaation tekemisessä kannattaa varmaankin lähteä ryhmätyönä ja alussa yksinkertaisesta liikkeelle. Kuitenkin mielestäni kannattaa opetuksessa jatkuvasti olla punainen lanka niin, että animaatioihin saadaan jotakin pientä tarinaa tai järkeä, jotta myöhemmin voidaan edetä haastavampiin ohjelmointeihin. Käsitteitä kannattaa ottaa pikku hiljaa vaikka yksi tai kaksi kerralla ja ohjeistaa oppilaita yhdistämään uusia toimintoja heidän animaationsa. Näin luomista ei ole yhdellä kertaa liikaa ja samalla ohjelmoinnin käsitteet tulevat tutuiksi.
# Animaatioita tekemällä voisi tehdä hauskoja vuoropuheluita esimerkiksi matematiikan, äidinkielen tai kielten opiskeluun liittyen. Animaatiossa kaksi hahmoa voivat keskustella esimerkiksi vieraalla kielellä.
# Minua houkuttaisi lähteä kielentämään matematiikkaa animaatioiden avulla. Eli oppilaille antaisi vaikka valmiin laskutoimituksen, josta heidän tulisi keksiä tarina ja tehdä sen mukainen animaatio. Toisen ryhmän tehtävänä olisi sitten katsoa muiden animaatiot ja ratkaista laskut. Etevimmät voisivat laskutoimitukset ja ratkaisutkin tehdä Scratchin avulla, mutta ainakin alkuun kelpaisi rinnalle myös kynä-paperi-menetelmä. Koulussamme isommat oppilaat pääsivät aikanaan päiväksi kokeilemaan Scratchia, tuloksena oli mm yksinkertainen peli, jossa pellihahmon piti päästä pelialueen reunasta toiseen osumatta matkalla vaaniviin bakteereihin ja viruksiin. Jos pelihahmo osui niihin, peli ilmoitti esimerkiksi, että kuolit ebolaan, maapallon väestöstä x% kuolee ebolaan. Eli taustalle oli selvitetty erilaiset virukset ja bakteerit ja niiden aiheuttamien kuolemien prosentuaalinen osuus.
# Animaatioita voisi tehdä esim. kielten opiskelun dialogi-harjoittelussa, kertotauluharjoittelun apuna, sarjakuvakeskuteluissa, sanaluokkien harjoittelussa
# Animaation tekemiseen voisi mukavasti yhdistää luovaa kirjoittamista, kuvataidetta, elokuvan tekoa, draamaa... Se kuitenkin edellyttää, että Scratchin perustoiminnot ovat hallussa, ja tapahtumien käyttöä ohjelmoinnissa olisi harjoiteltu etukäteen. Aluksi oppilaat voisivat kirjoittaa pareittain lyhyet satunäytelmät, joissa vuorottelisivat kertojan ja henkilöhahmojen vuorosanat, ja joissa toteutuisi klassinen draaman kaari: alku, keskikohta ja loppu. Alkukohtauksessa esiteltäisiin tapahtumapaikka ja henkilöt, keskikohtauksessa näille syntyisi jokin ongelma ja loppukohtauksessa nähtäisiin, kuinka tilanne ratkeaa. # Kun käsikirjoitus olisi valmis, voitaisiin aloittaa työskentely Scratchilla. Aluksi kannattaisi luoda jokaista kohtausta varten tapahtumapaikkaa kuvaava taustakuva. Nämä voitaisiin valita kirjastosta, piirtää tai valokuvata. Sen jälkeen luotaisiin hahmot ja niille erilaisia asusteita liikkumista ja puhumista varten. Jälleen voitaisiin hyödyntää Scratchin valmista hahmokirjastoa. Sitten täytyisi vain alkaa ohjelmoimaan käsikirjoituksen sanelemassa järjestyksessä. Vuorosanat pitäisi äänittää erillisiksi äänitiedostoiksi, mutta Scratchissa tämä onnistuu kohtuullisen helposti. Kun hahmo on sanonut vuorosanansa, se lähettää tapahtuman, joka taas saa seuraavan hahmon vastaamaan. Hahmot ovat "näyttelijöitä", jotka liikkuvat ja reagoivat. Näin animaatio kulkee itsestään alusta loppuun. Projektin lopuksi voitaisiin katsoa kaikkien animaatiot ja remixata niihin vaihtoehtoisia loppuja.
# Opettaja selittää ensin oppilaille, mitä animaation teko tarkoittaa. Sen jälkeen oppilaat laativat paperille parin kanssa kysymyksiä jonkin oppiaineen sisällöistä sekä kirjoittavat niille vastaukset. Mikä tahansa aine käy. Jos oppilaat valitsevat matematiikan, voidaan tehdä myös jokin peli, jossa harjoitellaan tietynlaisia laskuja. Kun tämä on valmis, oppilaat tekevät tästä vuoropuhelun/pelin Scratsillä. Jaetaan tuotokset muille. Toimii hyvin kertauksena.
# Tämä voisi toimia esimerkiksi kielten opiskelussa. Voidaan laatia vuoropuheluja erilaisiin arkipäivän tilanteisiin käyttämällä opiskeltavaa kieltä, esimerkiksi kuinka tilata ruoka ravintolassa.
# Harjoitellaan animaation tekemistä Scratsillä ja keksitään pieniä vuoropuheluita tai vitsejä, jotka kerrotaan tapahtumien keinoin. Tämän harjoituksen voisi helposti yhdistää myös vieraiden kielten opiskeluun, kun hahmojen välinen keskustelukieli olisi muu kuin suomi.
# Tapahtumia voisi ensin harjoittaa värillisten lappujen kera. Siinä tulisi selväksi ikkä kuin miten vuorot menevät, lähettäjä-vastaanottaja. Sitten voitaisiin pienissä ryhmissä, kenties pareittain, keksi Open siis on hyvä sanoa vaatimukset tapahtumien käytöstä etukäteen ja kerrata miten vuorot jaetaan Scratchillä. Mikäli oppilaat ovat jo käyttäneet ScratchJr, niin varmasti hoksaavat helposti, miten homma Stcratchillä tehdään. Joku heitti jo pelaajaoppimista. Saman olen itsekin huomannut, että rohkeutta kokeilla on paljon ja jo ihan pienet vinkit riittävät alkuun ja oppilaat siten jo opettavat sekä toisiaan että minua. Mahdottoman hauskaa on ollut!
# Lähdin pari viikkoa takaperin kokeilemaan Scratchia nelosluokkalaisten oppilaiden kanssa. Alkuperäisenä ajatuksenani oli seurata tämän kurssin polkua ja opetella alkeet askel askeleelta. Tarjosin kuitenkin oppilaille mahdollisuuden lähteä kokeilemaan Scratchia aivan puhtaalta pöydältä, ilman opetusta tai ohjeita. Tämä onnistuikin vaikuttavalla tavalla. Kahden kaksoistunnin jälkeen kaikilla oppilailla oli jo (ainakin jotenkin) toimiva animaatio tai peli valmiina. Ohjelmoinnin käsitteitä olen opettanut vähän niin kuin ohimennen kokeilevan oppimisen lomassa. Sopivan paikan tullen olen keskeyttänyt toiminnan pieneksi hetkeksi ja puhunut pätkän tylsää teoriaa. Kaikki perusasiat tulevat nopeasti vastaan, kun oppilaiden luovuus vapautetaan ja niitä on sitten yhdessä hauska pohtia ja iloa tulee siitä, kun saadaan joku juttu toimimaan halutulla tavalla. Ennen Scratchia oppilaat olivat harjoitelleet ohjelmoinnin alkeita pelaamalla erilaisia koodauspelejä. Aloitimme iPadilla Beebotilla ja sitten Tynker -sovelluksella. Läppäreillä pelattiin hetki Lightbotia ja sitten hypättiin tähän Scratchiin. Tiivistettynä: perusteet haltuun pelaamalla, sitten vaan kokeilemaan ja teoriaa sopivissa väleissä tilanteen mukaan. Lainaten viereistä Heidiä: "soveltamismahdollisuuksia on rajattomasti".
# Opettaja kertoisi ensin, mitä tapahtumalla ja animaatiolla tarkoitetaan. Oppilaat voisivat esimerkiksi harjoitella käsitteitä keksimällä jonkin vuoropuhelun pareittain. Lisäksi vuoropuhelutilanne voitaisiin vielä kuvittaa paperille tai sitten tehdä tämä suoraan Scratchissä. Tämän jälkeen oppilaat voisivat etsiä kyseisen koulupäivän oppituntien kirjoista jo opetettuja asioita. Näistä voisi sitten muodostaa kysymyksiä ja vastauksia. Tällainen voisi toimia esimerkiksi kertaustuntina muille aineille ja samalla tulisi opittua uutta Scratchissä. Oppilaat voisivat käydä läpi myös toistensa työt.
# Oppilaat voisivat tehdä jokainen oman kertotaulupelin. Niiden harjoittelua tulisi sekä animaatioita tehdessä että pelatessa:) Oman luokan säännöistä voisi myös tehdä animaation, tai ope voisi tehdä työskentelyohjeet oppilaille animaationa.
# Vuorovaikutustaitojen opettaminen on toisinaan sellaista tavoitteetonta ja sieltä täältä poimittua räpellystä (ainakin omalla kohdallani)... Animaatio Scratchillä toteutettuna sopisi aivan loistavasti sosiaalisten taitojen "järjestelmälliseen" opettamiseen. Opetushallituksen "Ihmiseltä ihmiselle"- materiaali voisi toimia pohjana oppilaiden tekemille animaatioille (http://www.edu.fi/ihmiseltaihmiselle/nuorten_harjoitukset/). Oppilaspari valitsisi jonkin sosiaalisen taidon sisällysluettelosta ja tämän jälkeen tutustuisivat sen teoriaan kirjasta tai nettisivuilta. Tämän jälkeen he toteuttaisivat animaation valitsemastaan sosiaalisestataidosta.
# Oppilaat voisivat pareittain tehdä kokeeseen kertaavan pelin esim. äidinkielen sanaluokista tai matematiikasta desimaaliluvuista.
# Äidinkielen tunnilla otetaan esiin klassikkosatuja, joista muokattaisiin lyhennelmiä jostain vuoropuhelukohdasta. Tämän jälkeen oppilaat saisivat tehdä Scratchilla animaation haluamallaan tavalla yhdestä vuoropuhelukohdasta. Tärkeintä ei ole pituus tai se, että tarina etenee "yksi yhteen" alkuperäisen kanssa vaan se, että tarinoista on saatu idea omaan tuotokseen, josta kuitenkin tunnistaa mistä sadusta on kyse.
# Kertaamme jälleen ensin kaikki opitut käsitteet: lauseen, silmukan, ehtolauseen ja säikeen. Tämän jälkeen käymme läpi tapahtuma-käsitteen: tapahtuma (=event) yhdistää säikeet eli miniohjelmat toisiinsa, esimerkiksi kaksi hahmoa. Katsomme tästä esimerkin (tekemäni harjoitustehtävän kissasta ja koirasta). Teemme tämän myös englanniksi eläinleikkinä luokassa: oppilaat ovat eläimiä, joita kosketetaan (vain yhtä saa koskettaa kerrallaan); yksi oppilas saa vuorollaan sanoa, mikä eläin kosketettu oppilas on ja sanoa "You touched a dog", kosketettu vastaa "I'm a dog". Tämän jälkeen saa tehdä Scratchillä oman animaation, jossa yksi hahmo sanoo jotakin ja toinen reagoi siihen (joko puhekuplana tai äänenä englanniksi, tai liikkeenä): voi vastata myös jotakin aivan hupsua. Mikäli on aikaisemmin tehnyt ohjelman Scratchiin, voi sitä remiksata, tai tehdä täysin uuden animaation. Englanti, mitä pitää käyttää, valitaan ryhmän tai oppilaan tason mukaan (harjoitellaan jotakin mitä muutenkin harjoiteltaisiin). Mikäli osaa käyttää piirrosohjelmaa, voi tuoda oman tai muualta löytämänsä hahmon ohjelmaan. Taas voi kierrättää ohjelmia ryhmässä ja toiset voivat tehdä parannusehdotuksia toisen ohjelmaan.
# Soveltamismahdollisuuksia on rajattomasti. Kaikentyyppiset visailut toimisivat varmasti ja olisivat opettavaisia. Kielten, nuottien, murtolukujen, tunteiden harjoitteluun keksisin ideoita. Kun tehdään oppilaiden kanssa yhteinen Scrartch, niin se voisi olla yhdessä luotu humoristinen "Läksypoliisin" hahmo. Ideoitaisiin yhdessä Läksypoliisin vuorosanat. Läksypoliisi toimisi niin, että oppilas, joka on unohtanut tehdä läksyt kirjoittaisi läksypoliisille tunnustuksen ja läksypoliisi vastaisi huvittavia, mutta opettavaisia random -vastauksia, joita Scratciin yhdessä tallennettaisiin. Animaatiota voitaisiin käyttää ikävältäkin tuntuvan läksyjen unohtamisasian hilpeyttäjänä luokassa pitemmänkin aikaa. :)
# Koulumme on mukana Prokoulu-hankkeessa. Mallianimaation mukaan oppilaat voisivat luoda uusia tilanteita tai remiksata valmiita/toistensa kehittelemiä tilanteita. &gt; Edelleen kehittäminen: KiVa-koulu, Luokkahengen/Ryhmädynamiikan kehittäminen, jne.
# Oppilaiden kanssa olisi mielekästä tehdä animaatioita kielten tunneille. Esim. alkavan kielen harjoitteluun saisi tehtyä paljon erilaisia pelejä ja harjoituksia, joita oppilaat voisivat sitten keskenään jakaa.
# Oppilaat tekisivät parityönä "sarjakuvan" kahden hahmon dialogista.
# Tapahtuman käsite pitää ensin opetella. Tätä voi havainnollistaa normaalien kirjekuorien ja viestilappujen avulla. Ja sitten näytetään oppilaille mitkä palikat ovat tapahtuma-toimintoja Scratchissa. Oppilaat saavat itse kokeilla mitä tapahtuu, kun asetetaan viestin lähettäjä ja vastaanottaja Scratchissa ja sen jälkeen muokata omat animaatiot. Voidaan sopia tietyn oppiaineen mukainen sisältö, esim. kielioppia äidinkielestä. Animaation eteneminen voidaan kytkeä tapahtumiin niin, että esim. tausta vaihtuu tai hahmon väri vaihtuu, kun vastaanotetaan tietty viesti.
# Oma diplomitehtäväni on sellainen, jossa kaksi eri hahmoa kyselevät kertotauluja ja sanaluokkia. Oppilaiden kanssa voisi toteuttaa animaatiota siten, että oppilaat tekisivät pareittain animaation, jossa he kyselevät toisiltaan vuoroperään erilaisia kertotauluja, laskutoimituksia, sanaluokkia, vieraan kielen sanoja, tms. Jos vastaus on oikein, niin hahmo reagoi siihen sanomalla jotain ja ehkä lisäksi jollain liikkeellä. Virheellisestä vastauksesta tulisi merkkiääni ja hahmo kertoisi myös oikean vastauksen.
# Ympäristötiedossa esim. Pohjoismaat- jakson jälkeen oppilaiden kanssa voisi tehdä kertaavan tietovisan eri Pohjoismaista käyttäen vuoropuhelua. Tai sitten tehtäisiin sarjakuvia käyttäen opetuskeskustelu esim. kierrätyksestä, mihin astiaan kuuluu mikäkin jäte.
# Käyttäisin tätä englannin opiskelussa. Oppilaat luovat animaatioita yksinkertaisilla kysymyksillä ja niihin sopivilla vastauksilla englannin kielellä.
# Tapahtumat-käsitettä voisi olla hauska kokeilla ensin ihan konkreettisesti, ilman konetta. Esim.1. Scratchin kirjekuoret (Kun vastaanotan viestin/Lähetä viesti) voisivat kulkea erivärisinä papereina oppilaalta toiselle. Esim.2. Kun vihreää lippua painetaan, jokaisella oppilaalla käynnistyy vaikka joku liike. Kun ope käy koskettamassa (Kun hahmoa klikataan), oppilas tekee jonkun määrätyn toiminnon. Konkreettiset harjoitteet voisi sen jälkeen koodata Scratchilla.
# Oppilaiden tulee ymmärtää, että käsite tapahtuma on kuten vuoropuhelu hahmojen kesken. Tapahtumien avulla oppilaat voisivat tehdä animaatioita esim. matikassa kertotauluista, äidinkielessä synonyymeista ja vastakohtapareista.
# Voisi integroida vieraisiin kieliin ja harjoitella erilaisia tervehdyksiä.
# Tässä tehtävässä oppilaat ja opettaja voivat monipuolisesti harjoittaa omaa luovuuttaan. Tällaisen animaation ja hahmojen kommunikoinnin avulla voidaan suorittaa esim. läksynkuulustelu, harjoitella vuorovaikutustilanteita, kerrata kokeeseen, soveltaa aiemmin opittua tai kuvittaa esim. äidinkielen pieni tarina tai biologian/historian käsitteet/tapahtumat. Tällöin opittu asia voidaan muokata näppärästi lyhyeksi ja ytimekkääksi animaatioksi ja samalla harjoitellaan jo aiemmin opittuja taitoja Scratchilla.
# Äidinkilessä voisi tapahtuma-käsitteen avulla keksiä sketsejä, joissa opittaisiin samalla esim. vastakohtapareja tai synonyymejä. Esim. ylös-alas kohdassa hahmot voisi laittaa liikkumaan haluttuun suuntaan
# Scratchia ja animaatioiden tekemistä voisi integroida moniin eri oppiaineisiin. Äidinkielessä oppilaat voisivat suunnitella ja piirtää kattavat käsikirjoitukset, joihin sisältyy mm. tarinan kulku (draaman kaari) ja mitä tehosteita halutaan käyttää missäkin kohtaa (ääni, teksti ym.) Suunnittelun jälkeen oppilaat pääsisivät toteuttamaan animaatioita. He voisivat tehdä animaation esimerkiksi ajankohtaisista aiheista tai he voisivat tehdä sen opiskeltavista asioista kuten englannin tai ruotsinkielen sanojen opettelusta, matematiikan kerto/jako/plus/vähennyslaskuista. Tai he voisivat koko luokan kanssa suunnitella yhteisen pelin/animaation, johon olisi otettu mukaan useita eri aiheita tai kouluaineita.
# Havainnollistetaan Tapahtuma-käsitettä ensin ilman Scratchia draamaesityksellä, jolle mietitään pareittain ehtoja: "kun sinua kosketetaan, sinä ...". Esitetään draamat luokalle ja avataan sen jälkeen taustalla toimineet Tapahtuma-käskyt.
# Scratchilla harjoitellaan Tapahtuma-käskyä ensin tehtävän 10 avulla. Lisätään sitten johonkin omaan aiemmin tehtyyn koodausharjoitukseen jokin tapahtumaketju.
# Äikässä kirjoitetaan lyhyt vuoropuhelua sisältävä satu. Tehdään siitä Scratchilla animaatio.
# Aluksi tietysti harjoiteltaisiin käsitettä tapahtuma. Sen jälkeen lapset saisivat suunnitella esimerkiksi kertolasku-visan. Tai vastaavasti aiheena voisi olla joku käsittelyssä oleva muu aihe. Niinpä oppilaat voisivat suunnitella esimerkiksi tämän tyyppisen pienen animaation: https://scratch.mit.edu/projects/106495768/
# Oppilaat voisivat tehdä animaation avulla käsikirjoituksen kuinka estää/selvitellä esim. kiusaamistapaukset. He saisivat laatia itse yhteiset pelisäännöt ja ohjeistukset tällaisia tilanteita varten.
# Oppilaat kirjoittavat äidinkielen tunnilla lyhyet tarinat, joissa voisi olla aiheena esimerkiksi koulukiusaaminen, koulun järjestyssäännöt, monikulttuurisuus tms. Sen jälkeen toteutetaan tarinat Scratchilla, jolloin oppilaat pääsevät hyödyntämään jo opittuja taitojaan
# Oppilaat voisivat tehdä animaation esimerkiksi kiusaamistilanteesta ja sen selvittämisestä, ja tilanteeseen johtaneista syistä. He voivat näin luoda itse ohjeistuksen ja toimintaohjeet kiusamistilanteiden estämiseksi ja selvittämiseksi animaation avulla.
# Tapahtuma-käsitteeseen tutustuttuamme ihan arjen kautta ja myös ohjelmoinnin näkökulmasta oppilaat voisivat pareittain ideoida yhden tappahtuman. Tämän jälkeen oppilaiden erilaiset tapahtumat voidaan ohjelmoida samaan syssyyn riippumatta siitä ovatko tapahtumapaikat tai -ajat samoja tai edes loogisesti vaihtuvia. Tällä tavalla olisi mahdollista saada hauska ja jännittävä animaatio, jonka seuraavaa kännettä ei varmaankaan ennalta pysty arvaamaan.
# Ensin olisi opeteltava, että kysymys on henkilöiden välisestä viestimisestä. Jos en esim. kerro, että haluan oppilaan tekevän tehtävän x, hän ei voi mitenkään tietää, että hänen tulisi tehdä se. Samoin koodauksessa hahmot (ja asiat) viestittävät toisilleen. Viestin on oltava oikea-aikainen, selkeä ja looginen, jotta se toimisi. Luokassa oppilaat voivat harjoitella viestien antamista toisilleen ja tarkkailla, mitä tapahtuu, jos esim. jossakin pelissä/leikissä ohjeet annetaan väärin tai väärään aikaan tai vastaanottaja ei kuuntele niitä. Toiminnan syy-seuraussuhteen tarkkailu niin koodauksessa kuin "elävässäkin elämässä" kehittää ajattelutaitoja. Animaationa voisi tehdä jonkin interaktiivisen pelin, matikkapelin, läksyjenkuulustelun jne.
# Mielestäni animaation teon voi liittää ihan lähes mihin tahansa opiskeltavaan asiaan. Kun oppilaat ovat jo näin pitkällä koodauksessa, he osaavat ja toivottavasti jo uskaltavatkin kokeilla ja etsimisen ja erehtymisen kautta tehdä hienoja animaatioita. Antaisin itse oppilaiden valita esim. kuukauden teemasta ryhmittäin aiheen, josta tekevät animaation. Laittaisin vain muutaman ehdon...aivan kuten meilläkin tässä kuudennessa jaksossa ;). Ja sitten ideariihet ryhmittäin pystyyn, ideoiden esittely luokalle ja kehitysideoiden vastaanottaminen ja sitten vasta koodaamaan. Ja projektin aikana keksityt muutokset ja parantelut olisivat plussaa :).
# Oppilaat tekivät pareittain animaation pro-koulun toimintamalleista (autan, otan mukaan, olen reilu). Animaatiot näytetään koulun aamunavauksessa.
# Myös tämän aiheen oppimisessa tarvitaan ehdottomasti hyvää ymmärrystä, mitä tapahtuma tarkoittaa. Esim. tämän jakson harjoitus soveltuisi hyvin oppilaiden kanssa treenattavaksi. Tekisin ehdottomasti kertotaulupelin oppilaiden kanssa, sillä kertotaulujen harjoittelu/opettelu on ikuisuuskysymys ainakin erityisoppilaille. Jokainen ryhmä/pari voisi ideoida omanlaisensa pelin.
# Jatkaisin edelleen ajatusta siitä, että pohjalla on edellisellä kerralla aloitettu työ, jota jatkojalostamme eteenpäin. Luodaan työhön uusi hahmo, joka kommunikoi toisen hahmon kanssa esimerkiksi dialogilla. Hahmot voi laittaa keskustella keskenään jostain ajankohtaisesta opiskeluaiheesta tai keväästä tai milloin mistäkin. Näin lukuvuoden loppupuolella oppilaat voisivat laittaa hahmot juttelemaan menneestä vuodesta tai tulevasta.
# 1) Oppilaat suunnittelevat tarinan, joka kirjoitetaan äidinkielen tunnilla. 2) Tarina kuvitetaan tai siitä tehdään sarjakuva kuviksessa. 3) Seuraavaksi samainen tarina toteutetaan animaationa, joka toteutetaan Scratch-ohjelmoinnilla. 4) Viimeisessä vaiheessa tarinaa viedään interaktiiviseen suuntaan Scratch-ohjelmoinnilla. Kuuntelija-katselija saa vaikuttaa tarinan kulkuun ja loppuratkaisuun.
# Oppilaat voisivat tehdä animaatioita siitä, miten käyttäytyä erilaisissa tilanteissa. Näiden avulla isommat "kummioppilaat" voisivat opettaa pikkuoppilaille koulun toimintamalleja ja sääntöjä. Aluksi voisi tehdä ongelmatilanteista malleja, mitä tapahtuu, jos toimii väärin. Pienellä korjauksella animaatio opettaisi oikean toimintamallin. Näitä voitaisiin sitten myös näytellä yhdessä pienten ja isompien oppilaiden kanssa.
# Scratchillä voisi tehdä pienen tietopelin, jossa olisi erilaisia kysymyksiä eri aihealueilta. Kysymykset voisivat olla historiasta, matematiikasta, englannista, maantiedosta yms. Peliin voisi valita juontajan, joka toimii kysymysten esittäjänä. Mukana voisi olla muutama hahmo, jotka tarjoavat kumpikin eri vastausvaihtoehtoa, pelaaja saa valita mielestään oikean vaihtoehdon koskettamalla/klikkaamalla hahmoa ja hänen vastaustaan. Jos kysymykseen vastaa oikein, voisi hahmo vaikka hyppiä tai tanssia riemusta. Lopuksi peliin voisi vielä animoida hahmot liikkumaan ja hyppimään ja jos hahmot koskettavat vahingossa toisiaan, voisivat ne sanoa jotain hauskaa toisilleen.
# Kun on opittu koodaaminen siihen pisteeseen asti, että tapahtumat- käsite ja sen käyttäminen on tuttu, sovelletaan tietoa. Toteutetaan ryhmässä oppimista ja toimimista, teemana on keskiaika tai muu juuri oppitunneilla läpikäyty historiallinen ajanjakso. Ryhmässä on neljä jäsentä. Yksi opettaa kerraten toimintojen käyttämisestä muille ja muut täydentävät omien tietojensa mukaan, yksi oppilas valitsee äänet, kolmas valitsee hahmot ja neljäs taustat. Jos joku tausta ei sovi aiheeseen, muut oppilaat saavat esittää eriävän mielipiteensä ja yhdessä korjataan tilanne.Mietitään yhdessä, kuinka saadaan toteutettua animaatio keskiajasta: tarkoitus on tehdä kysymyksiä liittyen oppitunneilla opittuihin keskiaikaan liittyviin asioihin ja tämä on jakson kertausta Scratchin avulla. Vastauksen pitää olla yksi sana.Mietitään täsmälliset kysymykset yhdessä. Yritetään etsiä keskiaikaan sopivia taustoja. Yksi animaation hahmo tekee kysymykset (otetaan äänet käyttöön) ja vastaus annetaan kirjallisena puhekuplassa, voidaan myös liittää ääniä tähän. Kysymyksiä tehdään esim. 20.Pisteet lasketaan eli oikeat vastaukset tarvitaan ja ne mietitään ja etsitään yhdessä. Animaatio näytetään muulle luokalle ja jokainen kertoo jotakin ryhmän toiminnasta tai animaatiosta.
# Kuvataiteessa olisi hauska yhdistää Scratchiä värioppiin. Värioppi on selkeää teoriaa, johon on kiva saada mukaan hauskuutta ja apua mieleenpainamiseen. Oppilaat voisivat tutustua ryhmissä näihin väriopin aiheisiin ja tehdä sitten animaatiot, joissa hahmojen keskustelujen avulla opettavat/ohjaavat pelaajan oppimaan värioppia. Hahmot voisivat keskustella vastaväreistä, kylmistä ja lämpimistä väreistä, valööristä ja kulööristä. Pelaajan tulisi esimerkiksi klikata hahmon vihjeen mukaan oikeaa väriä.
# Itselle tuli mieleen kansainvälisyyskasvatukseen liittyvä kommunikointi eri hahmojen välillä. Erilaiset tervehtimiset valituilla kielillä, miten sanotaan kiitos ja anteeksi jne. Yksi hahmo kysyy, muut vastaavat. Keskustelua voidaan kehitellä aina oppilaiden mielenkiinnon mukaan.
# Esimerkiksi englannin sanoja voitaisiin opetella Scratchin avulla. Joku hahmo esim. kysyy, mikä ruudulla olevista hahmoista on kissa ja oppilas klikkaa sen jälkeen kissaa. OIkeasta vastauksesta tulisi taas uusi kysymys.
# Monilla onkin jo ollut täällä esillä hyviä ideoita. Minullekin tuli mieleen integrointi eri aineisiin, joista pääosassa esimerkiksi äidinkielen sanaluokkiin liittyvä kysely/vuoropuhelu hahmojen välillä.
# Oppilaat voisivat tehdä joukon hahmoja, joita klikkaamalla aina joku muista hahmoista kysyy esim. kerto-, jako- tai vaikka laskujärjestystehtävän. Kysyjää klikkaamalla voi tarkistaa, oliko vastaus vastaajalla oikein.
# Haluatko miljonääriksi tyyppinen peli: Oppilaat suunnittelevat pareittain/ryhmissä jostakin opiskellusta asiasta kysymykset neljällä vastausvaihtoehdolla. Jos klikkaa väärää vastausta, peli sulkeutuu. Jos klikkaa oikeaa vastausta, saa pisteitä eli rahaa ja peli siirtyy seuraavaan taustaan ja kysymykseen. Peli siis etenee lähetä-vastaanota tavalla. Peliin saisi myös äänitehosteet ja yllätystehosteita vastausten mukaan. Kun pelit ovat valmiita koko luokka voi kisailla ja kerrata samalla opittuja asioita. Oljenkortena saisi vaikkapa kysyä yhden kysymyksen valitsemaltaan kaverilta. J.K. Juu ei ihan onnistunut... Huono idis, vaihdoin kertolaskupeliin, huomattavasti helpompi alku :)
# Äidinkielen tunnilla tapahtuma- käsitettä voidaan avata, kirjoittamalla pieni juttu, jossa muutama hahmo keskustelee keskenään. Kirjoitetaan hahmoille vuorosanat. Sen jälkeen koodataan itse keksitty ja kirjoitettu tarina animaatioksi. Täällä Padlet- seinällä on todella mahtavia ideoita. Kiitos niistä teille kaikille! Itsekin ajattelen, että kielissä animaatioita voidaan hyödyntää sanastoa harjoiteltaessa ja kerrattaessa. Animaatiot ovat mainioita myös kertotaulujen harjoittelussa. Koodauksessa ja animaatioiden keksimisessä on vain mielikuvitus rajana, sopii kaikkeen oppimiseen.
# Tehdään kilpajuoksuanimaatio. Kukin oppilas tai -pari suunnittelee oman juoksijansa, jolle tulee kaksi erilaista kuvaa, jotta syntyy juoksun illuusio. Taustakuvaksi tehdään sadan metrin kilparata. Kilpailijoiden hahmot asetetaan radan vasempaan päähän. Jokainen hahmo saa tunnuksekseen juoksevan numeron ykkösestä alkaen. Pelaaja käynnistää kilpajuoksun klikkaamalla lähettäjää, jonka starttipyssy pamahtaa. Satunnaislukugeneraattori arpoo lukuja väliltä 1 - kilpailijoiden enimmäismäärä. Tapahtumana lähetetään tämä luku. Jokainen hahmo tunnistaa oman numeronsa, eli kun satunnaisluvuksi on osunut vaikka kolmannen kilpailijan numero eli kolme, saa tämä kilpailija edetä. Etenemismatka voi myös määräytyä satunnaislukuna vaikka väliltä 1-5 askelta. Kilpailun voittaa hahmo, joka ensimmäisenä koskettaa näytön oikeata reunaa. Kun hahmo koskettaa reunaa, se lähettää viestin "Voitin!" ja silmukka pysähtyy.
# Oppilaat voisivat suunnitella ryhmissä esimerkiksi animaation, jossa hahmot opettaisivat tietyn aihealueen osan katsojalleen, toimintojen ja puheen avulla. Omaan osioon on perehdyttävä ensin huolella, jotta sen pohjalta ryhmä kykenee suunnittelemaan ja toteuttamaan opetusanimaation. Kun oppilaat pääsevät katsomaan toisten ryhmien tekeleitä, he tulevat samalla oppineeksi uutta tietoa käsiteltävästä aiheesta. Opettaja voi luoda malliesimerkin, jotta oppilaat hahmottavat mistä opetusvideossa on kyse. Annetaan kuitenkin suhteellisen vapaat kädet oppilaille omaa opetettavaa osiota lukuun ottamatta.
# Jaetaan oppilaat tryhmiin. Otetaan ryhmässä käsinuket esille. Harjoitellaan ensin näyttelemällä haastattelijaa ja haastateltavaa. Ryhmässä joku toimii kirjurina ja kirjaa ylös parhaat improvisoidut kysymykset ja vastaukset. Vaihdetaan kirjuria ja esiintyjiä aika-ajoin. Lopulta valmiina on pitkä lista mukavia kysymyksiä ja vastauksia, joista poimitaan parhaat. Yhdessä pohditaan vielä kuinka monta hahmoa animaatioon otetaan keskustelemaan keskenään. Sen jälkeen jaetaan homma osiin, koodataan ja sitten miksaillaan osat yhteen.
# Mahdollisuuksia on rajattomasti. Animaation voisi tehdä ainakin hahmoista, jotka opiskelevat kertotauluja. Toinen hahmo kysyy ja toinen vastaa, samoin kielen sanoja ja reaaliaineiden kokeisiin voisi harjoitella tehdyn animaation avulla.
# Tästä saisi hauskan ohjelman esim. kevätjuhlaan tai pienemmille kummioppilaille näytettäväksi. Oppilaat etsisivät pareittain vitsikirjasta hauskan vitsin, joka toimisi vuoropuheluna. Tämä vuoropuhelu koodattaisiin kahden hahmon välille Scratchiin. Lopuksi koottaisiin parien tekemistä vitsianimaatioista koko luokan yhteinen ohjelmanumero, jonka voisi näyttää yleisölle.
# Liikkuvan koulun mukaisesti lisätään keskelle koodailuakin pientä jumppaa. Oppilaat suunnittelevat simppelin vuoropuhelun kahden hahmon välille, jolloin hahmot esittävät toisilleen ja pelaajalle liikuntahaasteita. Tee viisi X-hyppyä. Nouse viisi kertaa tuolillesi. Nouse seisomaan ja pyöritä käsiäsi kymmenen kertaa kumpaankin suuntaan. Käy ilman käsiä lattialla mahallaan/selällään. Paljonko on 4 x 3? Käy niin monta kertaa kyykyssä.
# Harjoittelisimme vuorosanojen kirjoittamista niin, että jokainen tekisi Scratchin avulla keskustelun kahden hahmon välille (tässä voisi hyödyntää jonkin oppiaineen sisältöä, esim historiaa). Sen jälkeen arpomalla jokainen pääsisi kirjoittamaan yhden keskusteluista tarinan muodossa.
# Integroisin tehtävän johonkin oppiaineeseen, esimerkiksi matematiikkaan tai ympäristötietoon. Hyödyntäisin aiheissa niissä opeteltavia aihealueita. Matematiikassa oppilaat voisivat kirjoittaa ensin laskuja hyödyntäen tapahtumia. Tämän jälkeen oppilaat voisivat vaihtaa koneita/tabletteja, niin että parin täytyisi keksiä ratkaisut toisen laskuihin ja ohjelmoida esim. koira vastaamaan. Ympäristötiedossa voitaisiin vaikkapa tehdä pareittan lyhyt opetusanimaatio, kukin eri aihealuueesta. Animaatiot esitetään koko luokalle ja samalla jaetaan tietoa opistusta asiasta.
# Oppilas saisi valita lempisadustaan tai tarinastaan osan, josta kehitettäisiin vuoropuhelu . Täällä on jo paljon hyviä ideoita ja ajatuksia käytöstä. Kiitos niistä!
# Tapahtuman käsitettä voisi käyttää hyväksi erilaisten käsitteiden opiskeluun. Ensimmäisenä mielteen tulee kielet, ylli ja esimerkiksi historia. Oppilaat voisivat ohjelmoida erilaisia pieniä harjoitustehtäviä toisilleen, jossa kaksi tai useampaa hahmoa juttelevat toisilleen ja kyselevät erilaisten käsitteiden merkitystä. Oppilaat voisivat tehdä tehtäviä pareittain, jonka jälkeen parit pääsevät vastailemaan toistensa tekemiin tuotoksiin. Hyvä tapa kerrata esimerkisi uutta opiskeltua asiaa.
# Tapahtuman käsitettä voisi käyttää hyväksi oppilaiden kanssa
# Scratch on yllättävän helppokäyttöinen sovellus omien juttujen tekemiseen. Ei tarvitse viikkokaupalla tehdä hommia että saa jotain näkyvää aikaiseksi. Toisten tekemiä malleja ihmelemällä saa hyviä ideoita siitä mitä tuolla saa oikeasti toteutettua. Ilman niiden tutkista ei ehkä ymmärrä asioiden helppoutta.
# Tapahtumaa voisi yhdistää toki moneenkin asiaa, mutta ensimmäisenä tulee mieleen integrointi kieliin; kolme hahmoa, yksi kysyy, yksi antaa käskyn kolmas toteaa.
# Tätä voisi jatkaa itse aiemmin koodattuihin tai muokattuihin projekteihin. Mitä ikinä hahmoja niissä on, täytyisi niille keksiä looginen vuoropuhelu keskenään lisäksi jo olemassaolevaan toimintaan. Tällöin muutama tapahtuma olisi tarpeeksi. Mielestäni täällä ehdotetut kyselyt sanoista, laskutoimituksista yms. ovat hyviä, mikäli haluaa asettaa useita tapahtumia. Näen kuitenkin miinuspuolena liian monen tapahtuman asettamisen, jolloin se saattaa muuttua yksitoikkoiseksi.
# Kertaamme ensin kaikki opitut käsitteet: lauseen, silmukan, ehtolauseen ja säikeen. Tämän jälkeen käymme läpi tapahtuma-käsitteen: tapahtuma (=event) yhdistää säikeet eli miniohjelmat toisiinsa esimerkiksi kaksi hahmoa. Katsomme tästä esimerkin (tekemäni harjoitustehtävän kissasta ja koirasta). Teemme tämän myös englanniksi eläinleikkinä luokassa: yksi on eläin, jota kosketetaan ja jokainen oppilas saa vuorollaan keksiä, mikä eläin toinen on ja sanoa "You touched a dog" (verbiä voi vaihdella). Tämän jälkeen saa tehdä Scratchillä oman animaation, jossa hahmot sanovat jotakin klikattaessa (joko puhekuplana / tai äänenä) englanniksi. Mikäli on aikaisemmin tehnyt ohjelman Scratchiin, voi sitä remiksata tai tehdä täysin uuden animaation. Mikäli osaa käyttää piirrosohjelmaa, voi tuoda oman tai muualta löytämänsä hahmon ohjelmaan. Englanti, mitä pitää käyttää, valitaan ryhmän tai oppilaan tason mukaan (harjoitellaan jotakin mitä muutenkin harjoiteltaisiin). Taas voi kierrättää ohjelmia ryhmässä ja toiset voivat tehdä parannusehdotuksia toisen ohjelmaan.
# Huippuja ideoita täällä! :) Kiitos niistä kaikille. Englannin sanoja olisi aika hauska opetella esim. eläimiä . Useita hahmoja kuvaan ja klikkaamalla selviäisi englanninkielinen nimi. Minusta tuntuu, että oppilailla on vain mielikuvitus rajana animaatioiden toteuttamisessa, jos vain taidot antavat siihen mahdollisuuden. Koko kurssin pohjana taisi olla kokeilemalla oppiminen ja tässä tehtävässä oppilaat pääsisivät todella kokeilemaan taitojaan sekä ratkomaan pulmia. Onnistumisen elämyksiä tulisi varmasti!
# Oppilaiden tehtävänä olisi suunnitella virtuaalinen äitienpäiväkortti, jossa seikkailisi esimerkiksi kaksi koiraa, äitikoira ja pentukoira. Koirien välille oppilas suunnittelee dialogin, jossa esimerkiksi kiitetään äitiä ja toivotetaan hyvää äitienpäivää. Oppilas suunnittelee myös äitikoiran vastaukset. Tehtävää voidaan eriyttää oppilaiden taitotason mukaan niin, että scratchin hyvin hallitsevat oppilaat voivat tehdä vuoropuhelusta pidemmän. Totta kai oppilas saa lisätä animaatioonsa kivan taustan, liikettä tai ääniä makunsa mukaan.
# Tapahtumat Scratchissä sopivat mielestäni erityisen hyvin sanojen opiskeluun. Oppilaat ohjelmoivat animaation, jossa kaksi hahmoa kohtaavat. Hahmot kyselevät vuorotellen toisiltaan esim. englannin sanoja. Oppilaat vastaavat kirjoittamalla sanat vastauskenttään. Kun animaatiot jaetaan ja ovat kaikkien oppilaiden käytössä, saadaan aktivoitua myös työskentelyä kotona.
# Tapahtumia voisi hyödyntää monen eri aineen opettelussa Scratchin avulla. Äidinkielessä oppilaat voisivat tehdä hahmoille vuoropuhelun, matematiikassa toinen hahmo voisi kysellä toiselta laskuja, kielissä sanoja jne. Kun tapahtuman käsite on opetettu, antaisin oppilaiden itse päättää, mistä oppiaineesta he lähtevät tällaista animaatiota miettimään.
# Tapahtuma-käsitteeseen voidaan tutustua esim. valmiin esimerkin avulla (kissan/koiran klikkaus + seuraus, jne.) Sen jälkeen voisi yhdessä pohtia, mikä tapahtuman luomisessa on tärkeää/keskeistä. Seuraavaksi tapahtumaa voisi harjoitella pareittain vaikka matematiikan tunnilla yhteen- ja vähennyslaskuharjoituksin luvuilla 0-100. Kummallakin oppilaalla on pelihahmot. Toinen oppilista aloittaa ja esittää yhteen- tai vähennyslaskutoimituksen (vastauksineen) ja lähettää sen toiselle pelihahmolle. Toinen oppilas jatkaa ja luo em. laskutoimituksen vastauksen luvulla seuraavan yhteen- tai vähennyslaskutoimituksen. Parit voivat laskea, kuinka monta laskutoimitusta kukin ehti tehdä annetussa ajassa (esim. 5 min). Seuraavaksi oppilaat voivat itse keksiä uuden matematiikan pelin pareille tai miksata saman pelin vaikka pienemmälle ryhmälle
# Oppilaiden luovuuden pitää antaa kukkia. Rajaisin aiheen ainoastaan niin, että tehkää animaatio, jossa kaksi tai useampi hahmo keskustelee, pelaa, leikkii, viestii keskenään. Jokin ajankohtainen aihe voisi olla helpottamassa alkuunpääsyä. Käsittelemme luokassa juuri nyt Australiaa ja Oseaniaa.. jospa vaikka Tyynen Valtameren pikkusaaren asukas haluaa havainnollistaa kasvihuoneilmiön vaikutusta hänen kotisaareensa. Miten siis havainnollistaisi oppilas meren pinnan nousun? Aiheen ja keskustelun tulee olla sellainen että voit sen näyttää huoltajillesi ja/tai isovanhemmillesi. Keskustelun määrittely tulee myös käydä läpi ja sopia vaihdettavien fraasien vähimmäismäärä.
# Ensin tutustutaan Scratchin tapahtuma-käsitteeseen eli voitaisiin vaikka pareittain lähetellä viestejä toisille (Scratch-animaation vuorosanat). Oppilasparin toinen henkilö sanoo ensimmäisen viestin, joka on kirjoitettu paperilapulle. Tämän jälkeen hän antaa parillensa oikean viestikapulan, johon on kirjoitettu viesti (paperilappu voi olla vaikka teipattu viestikapulan ympärille). Pari sanoo ääneen viestin. Tätä voi soveltaa myös vapaasti ilman valmiita vuorosanoja. Kun Scratchin tapahtuma-toiminto on selvinnyt oppilaille leikin avulla, niin voidaan verrata Scratch-animaation tekemistä oikean näytelmän tekemiseen. Mietitään, millainen aihe on hyvä aihe, millainen rekvisiitta tarvitaan (Scratchin tausta, hahmot), millaiset vuoropuhelut suunnitellaan (tapahtumat, viestit, spiikit…), millainen musiikki valitaan sekä miten vaihtaa kohtauksia (näyttömölava) jne. Samalla kerrataan yhdessä, mistä Scratchista nämä kaikki jutut löytyvät – ja ennen kaikkea katsotaan, mistä viestin lähetys- ja vastaanotto –toiminnot löytyvät Scratchista. Lopuksi oppilaat suunnittelevat oman Scratch-animaationsa kirjallisesti (vuoropuhelut) ja kuvallisesti, ennen kuin he alkavat tehdä sitä Scratchin avulla. Toki oppilas voi muuttaa suunnitelmaansa ja improvisoida vähän. Animaatio voidaan liittää vaikkapa johonkin juuri opiskeltuun/opiskeltavaan asiaan.
# Tässä tehtävässä oppilaat saavat itse valita aihepiirin, kunhan se liittyy tällä hetkellä opiskeltavaan aineeseen. He voivat tehdä kertauskysymyksiä, laskutehtäviä, harjoituksia tms.; oikeastaan vain mielikuvitus on rajana. Samalla kun oppilaat harjoittelevat hahmojen kommunikointia (tapahtumia), he opiskelevat vähän niin kuin huomaamatta varsinaista oppiainettakin.
# Tietysti valmiita tarinoita tai oppilaiden itsekeksimiä tarinoita voi näin kuvittaa.  Historian tunneilla voisi vaikka koejakson kertausta suorittaa, esim valitsemalla jaksosta joku henkilö, jonka vaiheita voisi "värittää" animaatiolla. Laulunsanojen opetteluun voisi olla hauska tapa tehdä sanoista animaatio. Varmasti jää paremmin mieleen :)
# Voitaisiin tutkia, onko itse kirjoitettuihin tarinoihin osattu luoda selkeä rakenne. Samalla harjoiteltaisiin luetun ymmärtämistä. Kun ensin on harjoiteltu tapahtumien käyttöä Scratchissä, voitaisiin vaihtaa äidinkielen tunnilla kirjoitettuja (lyhyitä) tarinoita parin kanssa. Tehtävänä olisi tehdä parin tarinasta pieni animaatio, johon on tiivistetty tärkeimmät tapahtumat. Jos tarina on selkeä, ja luetun ymmärtäminen kunnossa, tehtävän ei pitäisi olla liian vaikea, ainakaan isommille oppilaille. Heikommille voisi keksiä apuja.
# Tulee mieleen kolme erilaista vaihtoehtoa: # 1) Tarina, jossa yksi tapahtuma laukaisee toisen. Tässä voisi ohjelmoinnin opetuksen lisäksi keskustella tarinan käsitteestä ja juonesta. # 2) Sarjakuva. Samalla voisi keskustella kielellä ja kuvilla kertomisen eroista ja siitä, miten sarjakuva hyödyntää molempia. # 3) Dialogi. Miten tehdään mielenkiintoinen vuoropuhelu?
# Sarjakuva olisi omakin vaihtoehtoni kaikessa selkeydessään, loogisuudessaan ja kronologisuudessaan tapahtuman harjoitteluun ja animaatioiden tekemiseen. Tietenkin seuraavana vaiheena voisi olla kehittää sellaisia tapahtumaskenaarioita, jossa käyttäjä voisi sattumanvaraisesti painella hahmoja ja silti tapahtumasta tai tarinasta tulisi jotenkin looginen. Todellista ja aitoa interaktiivisuutta.
# Tapahtuman käsitteeseen on tutustuttava hyvin turhautumisten välttämiseksi. Animaatioteemaan voidaan tutustua esimerkiksi äidinkielen tai kuvataiteen tunnilla. Kun oppilaat ovat suunnitelleet mieleisensä animaation, sitä voidaan lähteä toteuttamaan Scratchilla tai muokkaamaan sille sopivaksi. Luotan oppilaiden mielikuvitukseen enemmän kuin omaani - näin ollen en kenties ole oikeas ihminen vastaamaan, "mitä kaikkea hauskaa voi keksiä". Tämä tulee varmasti oppilailta luonnostaan. Mielestäni erittäin hyvä ajatus oli myös hyödyntää Scratchin vuoropuhelua kieltenopetuksessa!
# Aivan ensiksi oppilaille täytyy tietenkin avata tapahtuman käsite hyvin. Sen jälkeen voidaan esimerkiksi äidinkielentunnilla toteuttaa Scratchilla kohtaus vaikkapa oppilaan lempikirjasta (edellyttäen, että siinä on mukana esim. vuoropuhelua tai muuta hahmojen välistä kommunikointia, jotka voidaan toteuttaa käyttämällä tapahtumia.)
# Kävisin oppilaiden kanssa ensin läpi mitä tapahtumalla tarkoitetaan ja näyttäisin, kuinka viestin vastaanottaminen ja lähettäminen tapahtuu Scratchillä. Animaation teossa oppilaat pääsisivät käyttämään mielikuvitustaan. Animaatiossa tulisi olla vähintään kaksi hahmoa, jotka viestivät keskenään (puhuvat/toimivat toisistaan riippuen). Animaatio voisi olla myös peli, jolloin pelaaja pääsee vaikuttamaan tapahtumien kulkuun. Tässä tulisi seurata oppilaiden taitoja ja kekseliäisyyttä ja ohjata heitä yksilöllisesti eteenpäin tarpeen mukaan.
# Ensin tutustuisimme käsitteeseen tapahtumia ja miten se toimii scratch- ohjelmassa. Tekisimme pareittain lyhyen käsikirjoituksen animaatioon, johon valitaan hahmot scratchin valmiista hahmoista. Ohjeeksi annetaan, että hahmojen välillä tulee olla keskustelua englanninkielellä.
# Oppilaat voisivat tehdä äidinkielen tunnilla lukemaansa klassikko kirjaan liittyen lyhyen animaation scratchilla. "Tapahtuma" käsitettä voi olla hieman vaikea yhdistää tähän tehtävään (ainakaan ei itsellä vielä ole kunnollista käsitystä mihin kaikkeen sitä voi käyttää).
# Pareittain tehtäisiin kysymyksiä kierrätyksestä. Toinen hahmoista sanoo jonkin materiaalin/jätteen, johon toinen vastaa, mikä jäte se on ja mihin se laitetaan.
# Tapahtumaa ja vuoropuhelua voidaan hyvin integroida kielten tunneille, esim. englannissa tehdä vuoropuhelu Scratchilla jäätelöön ostoon liittyen.
# Tekisimme oppilaiden kanssa sarjakuvamaisen vuoropuhelun, jossa pitäisi olla kolme-neljä kuvaa (kohtausta). Isommat oppilaat voisivat tehdä vuoropuhelun myös englanniksi
# Äidinkieleen liittyen perehtyisimme vuoropuheluun. Harjoittelisimme tekemään erilaisia vuoropuheluita ja esittäisimme niitä myös draaman keinoin. Hassut kysymykset ja vastaukset olisivat hauska lisä harjoitteluun. Tutustuisimme myös erilaisiin sarjakuviin, joiden pohjalta lapset saisivat pareittain suunnitella oman sarjakuvan. Lisäksi voisimme katsella muutamia valmiita animaatioita yhdessä. Lopuksi käytäisiin "tapahtuma" Scratchillä läpi. Tehtäisiin muutama harjoitus, kerrattaisiin vähän vanhojakin juttuja. Harjoittelun jälkeen lapset saisivat tehdä oman sarjakuvansa/animaationsa Scratchillä. Projektin päätteeksi pidettäisiin ns. animaatiofestarit luokassa herkkujen kera. :) Samalla voitaisiin harjoitella positiivisen palautteen antamista kaikista töistä.
# Ajattelin tehdä tapahtumapohjaisen ohjelman oppilaitteni kanssa liittyen tunnetiloihin. Esim. : "Hiiri kysyy aamulla käärmeeltä: "Miltä sinulta tuntuu juuri nyt?" Käärme vastaa: "...." Oppilas voi vaihdella kysymyksiä ja vastauksia mielentilansa mukaan 
# Lähtisin kolmas luokkalaisten kanssa liikkeelle siitä, että keskustelisimme yleensä viestin lähettämisestä ja vastaanottamisesta. Kokeilisimme sitä pareittain yksinkertaisilla esimerkeillä ilman tietokonetta. Seuraavaksi näyttäisin kuinka viestin lähettäminen ja vastaanottaminen tapahtuu Scrachissa. Sen jälkeen oppilaat tekisivät pareittin pienen vuorokeskustelun kahden hahmon välillä. Oppilaat neuvoisivat toinen toisiaan ja kehittäisivät "vuoropuhelua" pikkuhiljaa animaation suuntaan.
# Lähtisin liikkeelle vuoropuhelusta. Oppilaat miettisivät ensin pareittain äidinkielen tunnilla lyhyen vuoropuhelun, joka tehtäisiin sitten Scratchillä.
# Tässä tehtävässä muodostaisin jälleen oppilaspareja. Parit voisivat ensin suunnitella paperilla käsikirjoituksen sarjakuvan muotoon. Tämän sarjakuvan pohjalta parit työstäisivät suunnitelman, kuinka he voisivat Scratchilla toteuttaa vuorovaikutteisen animoidun tuotoksen esim. jonkin kohtauksen sarjakuvastaan valitsemillaan hahmoilla.
# Oppilaat voisivat tehdä sarjakuvan, jossa hahmot kommunikoivat keskenään. Sarjakuvan aiheen voisi liittää johonkin juuri opiskeltuun asiaan.
# Kissa voisi olla oppilas ja koira opettaja. Kissan puhekuplissa voisi olla kysymys. Oppilas miettii vastauksen ja tarkastaa vastauksen koiralta.
# Esim. juuri käsiteltyä aihetta "avaruus", voitaisiin käsitellä myös scratchilla ryhmätyönä. Oppilaat laatisivat kysymyksiä etukäteen, joissa olisi vastausmahdollisuus kyllä tai ei. Sitten he suunnittelisivat kaksi hahmoa, joista toinen edustaisi vastausta kyllä ja toinen vastausta ei. Sitten vain pelaamaan peliä jossa hahmot seikkailevat. Luetaan kysymykset ja vastaajaryhmä vastaa pelihahmoa painamalla. Voittaja on tietysti se ryhmä, joka saa enemmän kyllä-vastauksia. Pelissä käytettäisiin apuna kaikkia "hienouksia", joita on opeteltu jo etukäteen.
# Opettaisin tapahtuma-käsitteen yksinkertaisten esimerkkien avulla. Samalla kertautuisi säie-käsite ja voisi näyttää, kuinka säikeet saadaan "keskustelemaan" keskenään. Tämän jälkeen oppilaat voisivat harjoitella tapahtuma-käsitettä yksinkertaisien tehtävien avulla - kuten tällä kurssilla. Kun tapahtuma-käsite olisi hallussa oppilaiden tehtävä olisi suunnitella oppimispeli johonkin opiskelujaksoon liittyen (ei välttämättä matematiikka). Ideana oppimispelille voisi olla hahmojen keskustelu, jossa hahmot kyselevät toisiltaan opiskelujaksoon liittyviä kysymyksiä. Jälleen myös oppilaiden omille ideoilla voisi näyttää vihreää valoa, mikäli ne olisivat toteuttamiskelpoisia. Oppimispeliä voisi täydentää kysymyksillä pitkin jaksoa ja välillä pyytää kaveria pelaamaan ja kokeilemaan peliä.
# Oppilaat voisivat tehdä pelin, jossa olisi tunneilla käsiteltyyn asiaan liittyviä kysymyksiä. Joku hahmoista voisi olla oikea vastaus, mutta väärää klikatessa oikea hahmo paljastaisi olevansa oikeasti se, mitä olisi pitänyt klikata ja peli jatkuisi eteenpäin.
# Myös minä liittäisin animaation tekemisen englannin opiskeluun. Ensin käytäisiin "lähetä-vastaanota" ketju läpi vastaavalla tehtävällä, joka meillä oli tällä kurssilla. Tämän jälkeen oppilaat saisivat pareittain suunnitella englanninkielisen dialogin ja valita hahmot ja toteuttaa tapahtumien avulla dialogin scratchissa. Valmiita tuotoksia katseltaisiin enkun tunneilla ja kehitettäisiin ettenpäin.
# Kun tapahtumien käyttöä on Scratchilla harjoiteltu, hahmojen kommunikointia voisi käyttää avuksi läksyn kyselyssä vaikka pareittain. Pari laatii läksyn aiheiseen liittyen kahden hahmon vuorokeskustelun niin, että oppilaat keksivät vuoroin hahmoillensa kysymyksiä. Tästä oppilaat voisivat laatia Scratchiin valmiin pelipohjan, jota voisi hyödyntää useimminkin läksyn kyselyssä.
# Pareittain oppilaat voisivat vuorotellen antaa antaa käskyjä omalle ja parin hahmolle. - vuoropuhelu - liikkuminen - ulkonäkö - äänet Remiksauksen avulla animaation tekoa voisi muokata ja kehitellä yhä hauskemmaksi, kun on opittu käyttämään tapahtumia hyväksi.
# Animaation tekemistä voisi hyödyntää myös vieraiden kielten opiskelussa. Keskusteluissa tarvittavat fraasit jäisivät varmasti oppilaiden mieleen, kun he pääsisivät ohjelmoimaan niitä Scratch-hahmoille.
# Oppilaat tekevät itsenäisesti sarjakuva-animaation scratchilla, jossa on ainakin kolme kohtausta ja vähintään kaksi hahmoa, jotka kommunikoivat keskenään. Animaatio voisi olla myös interaktiivinen, niin että "lukija" valitsee itse haluamansa tapahtuman valitsemalla haluamansa klikkauksen. Jos esim klikkaan kissaa niin kissa sanoo jotain, mutta jos klikkaan koiraa niin koira aloittaakin keskustelun. Näin "sarjakuvan" juoni riippuisi äyttäjän tekemistä valinnoista, eikä olisi staattinen.
# Oppilaat valitsevat 2-4 hengen ryhmissä aiheen, josta tekevät animaation. Se voi liittyä kieliin tai matematiikkaan. Yhdessä he luovat hahmot, ja miettivät, mitä hahmot kommunikoivat toisilleen. Painotetaan, että kommunikoinnin on oltava suoraa, eli toinen vastaa toisen kysymykseen. Kun suunnitelmat on tehty, opetetaan tapahtuma. Oppilaat saavat luoda suunnitelmansa Scratchiin ja testata, toimiiko se. Vertaillaan tuotoksia ja kokeillaan toisten animaatioita
# Ensiksi oppilaat tutustuisivat animaation käsitteeseen esim äidinkielen tunnilla ja/tai kuvataiteessa. Myös kuvataiteessa voitaisiin tehdä animaatio ennen SCRATCHIA, jolloin oppilaat ymmärtäisivät miten animaatio on tehty. Tämän jälkeen oppilaat kirjoittaisivat käsikirjoituksen ja valitsisivat esim kaksi hahmoa siihen. Kun juoni/keskustelu on selvä, oppilaat voivat aloittaa työskentelyn scratchilla ja soveltaa siinä jo aiemmin opittua.
# Mielestäni olisi hyvä ensiksi katsoa oppilaiden kanssa muutama animaatio ja keskustella niistä, esim. mikä tekee hyvän tai huonon animaation? Oppilaiden kanssa voitaisiin tehdä erilaisia animaatioita pienissä ryhmissä, esim. äidinkielen tunnilla kirjoitetusta tarinasta pätkä, jossa löytyy tarinankulku eli alku, keskikohta (jokin huippukohta) ja loppu.
# Tämän tehtävän aloittaisin niin, että keskustelisimme oppilaiden kanssa millainen on hyvä animaatio. Voisimme myös katsoa muutaman animaation ja keskustella mikä niissä oli hyvää ja mikä huonoa. Hyvästä animaatiosta löytyy (ainakin yleisesti ottaen) draamankaari: alkutilanne, huippukohta/käännekohta ja loppu. Seuraavaksi antaisin oppilaiden suunnitella pareittain animaation jossa kaksi tai useampi hahmo kommunikoisivat keskenään hyödyntäen draamankaarta. Ennen kuin oppilaat pääsevät tekemään omaa animaatiota, kävisimme yhdessä vielä läpi miten "tapahtuma" toimii scratchissa ja kuinka tätä voi hyödyntää animaatiossa. "Tapahtumat" mahdollistavat sen, että hahmot reagoivat johonkin tiettyyn ärsykkeeseen ja toimintakäskyyn. Tätä hyödyntämällä saadaan varmasti aikaiseksi mielenkiintoisia animaatioita. Animaatioon oppilaat voivat ottaa teeman esimerkiksi jonkin oppiaineen sisällöstä, jota ollaan tunneilla käsitelty.
# Oppilaat voisivat tehdä pareittain tai pienissä ryhmissä ensin harjoitteita etukäteen. Jokaisella oppilaalla olisi oma hahmo, ja hahmot voisivat tehdä keskenään vaikka laskuharjoituksia tai keskusteluja. Kun oppilaat ovat saaneet animaation aikaiseksi, he toteuttaisivat sen tämän jälkeen ohjelmoimalla oman ideansa. Hahmot voisi laittaa toteuttamaan erilaisia hauskoja juttua. Esimerkiksi kohtaamisharjoituksia, joissa hahmot tutustuvat toisiinsa. Nämä voisivat olla vaikka eri kielillä. Tämän tyyppinen animaatio sopisi hyvin kielien harjoitteluun. Lisäksi voisi toteuttaa erilaisia matemaattisia harjoitteita kuten laskuharjoitustestin, tai vastaavasti erilaisia pelejä, jossa voisi käyttää vaikkapa liike- tai taitoharjoitteita.
# Oppilaat toteuttavat dialogina jonkin arkipäiväisen tilanteen. En lähtisi liikaa kahlitsemaan, vaan oppilaat saisivat itse suunnitella ja toteuttaa tilanteen. Saman tehtävän voisi myös liittää esimerkiksi englannin opiskeluun, jos keskustelu käydään englanniksi.
# Lähtisin liikkeelle vuoropuhelusta. Kun kysymys-vastaus -tyyppinen vuoropuhelu luistaa, oppilaat voivat alkaa suunnittelemaan aika vapaasti oman näköistään vuoropuhelua. Se voi olla vitsi tai vaikka oppimispeli.
# Yhdistäisin tämän enkkuun. Kaksi hahmoa, joissa eri vartalon osat ovat omia alueita, joihin klikkaamalla tulee enkunkielinen sana näkyviin.
# Oppilaat tekisivät pareittain animaation, jossa he kyselevät toisiltaan vuoroperään erilaisia laskutoimituksia. Jos vastaus on oikein, niin hahmo tekee jonkin liikesarjan esim. hyppää tai pyörii ympäri.
# Lähtisin toteuttamaan animaation niin, että oppilaat keksisivät ryhmissä ensin pienen tarinan, jossa olisi kaksi eri hahmoa ja jossa olisi selkeä juoni. Aiheiksi antaisin jonkin historian tai yltin aiheen, jota tarinassa tulee jollakin tavalla käydä läpi. Tämän jälkeen oppilaat kirjoittaisivat tarinasta vuoropuhelun, jossa tulisi harjoiteltua mm.repliikkiviivan käyttöä/lainausmerkkejä. Tämän pohjalta tekisivät kirjoittamiensa vuorosanojen pohjalta animaation, jossa hahmot keskustelisivat kirjoitettujen vuorosanojen mukaan. Yhdessä katsoisimme kaikkien tuotokset Smartilla sen jälkeen, kun jokainen ryhmä olisi esittänyt oman tarinansa ensin ryhmälle, jolloin tulisi harjoiteltua myös esiintymistaitoja.
# Sarjakuva &gt; uoropuhelu Integrointi esim. en (sanat), ma (kertotaulut), lukuaineet (läksykyselyt) Animaatio &gt; KiVa &gt; Vuorovaikutustilanteiden, jotka liittyvät koulukiusaamiseen, ratkaisukeinojen luominen
# Mietitään ensin oppilaiden kanssa, mitä kommunikointi tarkoittaa. Siihen tarvitsee aina vähintään kaksi kommunikoijaa, lähettäjän ja vastaanottajan. Näiden roolit voivat myös vaihdella, jolloin molemmat henkilöt ovat vuorollaan lähettäjiä ja vastaanottajia. Animaatiossa tulisi siis olla ainakin kaksi eri hahmoa, jotka jotenkin reagoivat toisiinsa. # # Esimerkiksi hahmon klikkaamisella on monia mahdollisuuksia. Kun ensimmäistä hahmoa klikataan voi toinen hahmoista esim. sanoa jotain, mennä askeleen eteenpäin, antaa äänimerkin jne. Hahmoja saattaa olla myös useita, jolloin niistä annetun toimintaohjeen mukaan oikeita klikkaamalla saa esim. vastauksen ”Oikein!” vieressä tarkkailevalta hahmolta. Näin voi tapahtua vaikkapa yhteenlaskupelissä. Voi myös olla, että useampi hahmo reagoi samaan klikkaukseen omalla tavallaan. # # Animaatiota voi tehdä hyvin monella tavalla. Yksi hauskan animaation ohje voisi olla, että oppilaat tekisivät yksinkertaisia vitsianimaatioita kysymys­–vastaus -tyylillä: Kun hahmo A kysyy ”Mikä on suutarin unelma?”, hahmo B vastaa ”Tuhatjalkainen” jne. Tämän jälkeen oppilaat kokeilisivat toistensa vitsianimaatioita.
# Hahmoilla voi tehdä "oikein-väärin" väittämä tehtäviä eri aihepiireihin ja aineisiin liittyen. Lisäksi hahmojen välille voi synnyttää esim dialogeja, jotka voivat liittyä eri aiheisiin kuten vaikka käytöstapoihin. Oppilaille voi myös heittää pallon ja antaa heidän suunnitella vaikka tarina tai näytelmä "koodausohjelma", jossa he käyttävät tapahtumia.
# Katsomme oppilaiden kanssa joukon valmiita animaatioita. Sitten oppilaat tutkivat pareissa skriptit. Ensimmäisenä tehtävänä on tehdä animaatio remiksaamalla jokin animaatio käyttäen hyväksi vaikka kaikkia katseltuja animaatioita. Toisena tehtävänä ideoidaan pareissa animaation aihe ja hahmojen kommunikointi. Sitten ohjelmoidaan tältä pohjalta animaatio joko itsenäisesti tai parin kanssa.
# Scratchin voisi ottaa avuksi esimerkiksi englannin opiskeluun. Animaation avulla voisi opiskella kysymyksiä ja vastauksia. Oppilas voisi valita valmiita scrath-hahmoja tai piirtää itse omat hahmot. Kuvassa yksi hahmo sanoo hiirellä klikatessa: '' My name is Rose and I live in Oulu. What is your name ja where do you come from?'' Toinen hahmo sanoo hiirellä klikatessa: '' My name is Rudolf. I live in Helsinki. What is your name and where do you come from?'' Ohjemaa remixaamalla olisi helppo tehdä lisää kysymyksiä vain muutamaa sanaa vaihtamalla.
# Meillä on ollut oppilaiden kanssa käsittelyssä vastikään sarjakuvat, joten seuraava ajatus lähti tästä aiheesta. Oppilaat voisivat etsiä yhdessä parin kanssa heille mieluisan sarjakuvan ja valita yhden kuvan vuorosanat uusille Scratch-hahmoille ohjelmoitavaksi.
# Kertotaulun harjoittelua pareittain. Molemmilla on oma hahmonsa, ja toine hahmoista kysyy laskun. Jos vastaus on oikein, kysyvä hahmo kommentoi esim. "oikein".
# Oppilaiden valitsemat hahmot kommunikoivat keskenään "kyselemällä" toisiltaan käsitteitä ja niiden merkityksiä ( esim. resitaatio= lausuntaa). Hahmoja klikkaamalla toinen hahmo sanoo käsitteet ja toinen hahmo sen määritelmän. Tehtävä voisi toimia myös kokeena.
# Tapahtumia voi hyödyntää hahmojen toiminnan ajoittamisessa puheen lisäksi. Näyttämölle voi liikkua ensimmäinen hahmo, joka huhuilee toista hahmoa. Huhuilun suoritettua lähetetään siitä tapahtuma, jota toinen hahmo kuuntelee ja tulee näkyviin sen havaitessaan. Lisäksi hahmot voivat lähtee samanaikaisesti liikkeelle haluttuun suuntaa, eli taustalla liikkumista voidaan hyödyntää. Oppilaille voisi antaa kaksi tehtävää: saada hahmot suorittamaan liike tai muu toiminto samanaikaisesti, ja toisaalta saada hahmot suorittamaan asioita vuorotellen tapahtumia käyttäen.
# Animaation avulla oppilaat voivat esittää jonkin haluamansa vuorovaikutustilanteen edelliseltä päivältä. Se voi olla dialogi, niinkuin monen muunkin ajatuksena oli, tai se voi olla ihan mitä vaan oppilaan päivän aikana on tapahtunut. Scratchin hahmot edustavat oppilasta ja hänen kokemaansa tilannetta.
# Toteuttaisin animaation parityöskentelynä, jossa oppilaat voisivat samalla eläytyä hahmon vuorosanoihin. Parin tehtävänä on vuorokeskustelun, äänien, liikkeiden avulla ym. avulla tehdä animaatio yhdestä valitusta sanaluokasta. Hahmot voivat vaikka estradilla esittää, kysyä, vastata ja kommentoida ko.sanaluokkaa. Isompien oppilaiden animaatiot voisi näyttää kolmasluokkalaisille, jotka tutustuvat sanaluokkiin jo tarkemmin. Tästä saisi innostavan alun sanaluokkien maailmaan.
# Voisin lähteä toteuttamaan vaikkapa enkun sanojen kyselyä molempien suuntiin. Näin myös sanojen kirjoitusasu vahvistuisi huomaamatta. Toinen idea olisi tehdä koko koululle oppilaiden kanssa esim. Aamunavaus, jossa alkutilanteena useampi lapsi koulunpihalla, klikkaamalla hahmoja saisi selville mitä ajattelevat.
# Muutamia hahmoja, joista klikkaamalla annettaisiin muille hahmoille tehtäviä. Vaikkapa käskettäisiin toisen hahmon liikkua tiettyyn paikkaan, ääntelemään, vaihtamaan väriä tms. Jokainen hahmo antaisi toiselle käskyn ja vastaavasti tekisi vuorostaan jotain toisen hahmon käskystä. 
# Parityönä voisi toteuttaa "Hassut kysymykset ja vastaukset" -ohjelman jossa olisi paljon kysymyksiä ja vastauksia tyyliin: K: Käytkö usein uimahallissa? V: Vain täydenkuun aikaan lemmikkimarsuni kanssa. # Kysymykset ja vastaukset voisi toteuttaa näkemättä toisen tekemiä jotta lopputulos olisi hauskempi. Ohjelmaan olisi hauskaa saada kaksi hahmoa keskustelemaan toistensa kanssa ja kysymyksiin ja vastauksiin sopivasti satunnaisuutta (en vielä järkeillyt toteusta vaan vasta alustavaa ideaa ohjelmalle). Hahmojen toiminnassa voisi olla muutenkin satunnaisuutta ja koko ohjelman kantavana ideana olisi hassuttelu. Hassuttelussa voisi käyttää hyväkseen ääniä, vaihtuvia asusteita, liikkeitä, väriefektejä; vaihtuvia taustoja jne. # Extra: # Scratchin äänet ja valmiit hahmot jo vähän kyllästyttävät. Ääniefektejä voi hakea esim. Freesound.orgista (Huom. tarkkana kolmen eri lisenssityypin kanssa miten kreditoinnin yms. kanssa pitää toimia). Ylipäänsä kehottaisin oppilaita omien hahmojen, asusteiden ja taustojen piirtämiseen Scratchin jo nähtyjen tilalle. Scratchiinhän voi myös tuoda ulkoa kuvia. Webbikameraa voisi myös käyttää vaikkapa parin kasvojen ilmeilyjen kuvaamiseen ja tehdä näistä hassuja ilmeileviä irtopäitä. # Olen itse kokenut Scratchin piirtotyökalut erittäin hankaliksi ja alkeellisiksi ja saattaisin harkita jatkossa esim. Photoshopia tai muuta kuvankäsittelyohjelmaa ja tuoda kuvia ulkoa oikeassa koossa Scratchiin...
# Oppilaat voisivat tehdä animaation siitä mitä välitunnilla jutellaan. Hahmoja voisi olla esimerkiksi 2-3. Tätä kautta oppilaiden hauskat jutut pääsisivät esille ja aihe on oppilaita itseään lähellä. Samalla opettaja pääsisi seuraamaan mitä juttuja välitunnilla tapahtuu. Opettajan tulisi kuitenkin tarkkailla mitä oppilaat kirjoittavat, jotta kukaan ei kiusaa muita animaation välityksellä.
# Lapset oppivat helposti tekemään tämänlaisia interaktiivisia "pelejä, koska tässä on paljon leikillisyyttä mukana. Itsellekin motivoivaa hommaa. Lähtisin tekemään lasten kanssa interaktiivista vitsikirjaa, jossa oppilas valitsisi hauskan vitsin ja toteuttaisi sen "pelinä"/interaktiivisena animaationa. Esim. Toinen kysyy: Miksi oppilas toi liikuntatunnille avaruuspuvun? Toinen vastaa:– Koska opettaja sanoi, että harjoitukset on kerran kuussa.
# Tekisimme animaatiot 2 hahmoa käyttäen, jossa opeteltaisiin draaman kaaren vaiheet: alku, toiminnan kehittyminen, käänne ja loppuratkaisu.
# Kuten moni muukin on ajatellut, lähtisin integroimaan tapahtumien ohjelmointia dialogiin. Dialogi voisi olla oppilaiden itse keksimä, tai se voitaisiin ottaa myös valmiista materiaalista. Dialogissa olisi erilaisia reittejä sen eteenpäin viemiselle. Ruudulla olisi esimerkiksi objekteja, joita oikeassa järjestyksessä klikkaamalla hahmot saisi keskustelemaan keskenään. Klikkausten järjestyksen tulisi olla oikea. Muuten dialogi päättyisi. Dialogiesimerkkinä voisi olla juurikin kaksi eläintä, joiden ystävystyminen olisi ohjaajan toiminnasta kiinni. Jos hän osaisi ehdottaa oikeita objekteja, niin eläimet ystävystyisivät. Muussa tapauksessa dialogi alkaisi alusta.
# Tapahtumien käyttöä voisi opetella rakentamalla dialogia hahmojen välille. Kun hahmo sanoisi jotain, toinen reagoisi vastaamalla, liikkumalla tms. Tämän voisi kytkeä äidinkielen tunnille ja dialogin oikeinkirjoituksen harjoitteluun. # # Liikuntatunnilla taas viestikapulan käyttö havainnollistaa tapahtuma- toiminnon ideaa. Samoin keskustelupiirissä voisi olla jokin "tapahtumaa" symboloiva esine, joka kiertäisi oppilailla. Se, jolla esine on hallussa, saisi vuoron puhua/liikkua/laulaa/soittaa tms. Samat voisi toteuttaa Scratchissa. # # Scratchissa voisi tehdä myös animaation, jossa toinen hahmoista kyselee toiselta kysymyksiä tai sitten käskyttää tätä. Sitten voisi päättää, että miten toinen hahmoista reagoi: totteleeko vai eikö, vastaako oikein vai väärin.
# Scratch olisi muuten aikaisemmasta jo tuttu (olisimme käyneet lauseet jne. läpi kuten ped. tehtävissä on suunniteltu), ainoastaan tapahtuma olisi uusi asia. Kävisimme oppilaiden kanssa läpi mitä tarkoittaa tapahtuma, harjoittelisimme sitä samantyyppisillä tehtävillä kuin mitä oli tässä koodaustehtävässä. Oppilaiden tulisi ymmärtää miten viestit vastaanotetaan ja miten niihin reagoidaan scratchissa. Oppilaat suunnittelevat ensin paperille jonkun tapahtumaketjun (vähän niinkuin sarjakuva). Voi kirjoittaa myös ihan tarinan ja tehdä senkin pohjalta. Tämän jälkeen se tuotetaan scratchilla. Sen ei tarvitse olla pitkä, saa olla, mutta tarkoituksena olisi, että oppilaat saisivat ainakin alkuun ihan pienenkin pätkän animaatiota tuotettua. Kun se alkaa onnistua, voi tehdä pidempiä animaatioita. Scratch animaatioiden avulla voi käsitellä hurjasti erilaisia ajankohtaisiakin asioita ja myös oppiaineisiin liittyviä asioita, eli sillä voisi samalla opettaa/kerrata opetettuja asioita. Sillä voi myös harjoitella ja tarkastella esimerkiksi käyttäytymistä (hyvä käytös, huono käytös tai hyvät käytöstavat jne.), esimerkiksi voisi käsitellä kiusaamistilanteita (miltä tuntuu, miten pitäisi reagoida toisten jne,) tai miten tunnilla tai muualla (esim. tutustuminen uusiin ihmisiin) tulisi käyttäytyä ja mitkä ovat hyviä käytöstapoja (kiitos, tervehtiminen jne.)
# Kuvistunnilla suunnitellaan pieni sarjakuva, joka toteutetaan myös Scratschilla
# Hahmot voisi laittaa kertomaan toisilleen Ujo Piimä- tyylisiä pikkuvitsejä: "Mikä on punainen ja puussa? - Oravien vessa varattu!" Hahmot puhuisivat vuorotellen klikattuna, välissä voisivat hahmot "putoilla" ja vaikkapa pyörähdellä. :)
# Oppilaat voisivat suunnitella ja toteuttaa pieniä pelejä, joissa hahmot kyselevät toisiltaan esimerkiksi englannin sanoja, kertolaskuja tms. Oikeista vastauksista hahmo voisi tehdä jonkun hupaisan liikkeen (pyörähtää, hypätä tms.)
# Tapahtumien hyödyntäminen käydään lyhyesti läpi. Aluksi tarvitaan vain tapahtumat "Kun tätä hahmoa klikataan", "Lähetä viesti , "Kun vastaanotan viestin" ja "Ulkonäöstä" toiminto "Sano". <strong>1. Perustehtävä</strong> Oppilaiden tehtävänä on laittaa molemmat hahmot kehumaan häntä itseään. (Monilla lapsilla on huono itsetunto, ja kukapa ei kehuja haluaisi kuulla. . . ) <strong>2. Lisätehtävät </strong>Laita hahmot kehumaan sellaista<strong> </strong>kaveria, joka on jo saanut valmiiksi 1. tehtävän. Tehkää toistenne tehtävät. Lisää tekemääsi tehtävään uusia taustoja, liiketta, ääniä jne.
# Koodari ja robo Parityönä suunnitellaan yhteinen pieni tapahtuma, jossa robo ja koodari (hahmot voivat olla mitä vain) kohtaavat toisensa. Mietitään, miten hahmot reagoivat toisiinsa ja kumpikin koodaa jonkin pienen oman jutun, joka sitten yhdistetään kaverin kanssa. Tästä kehittely jatkuu yhteistyöna tai sitten kumpikin omalla koneellaan tapahtumia kehitellen.
# Hahmot lähettävät toisilleen pienen liikuntatehtävän viestinä. Viestin saanut hahmo sitten esimerkiksi pyörähtää ympäri. Myös oppilaan tulee tehdä oikeasti vastaavat liikkeet.
# Kuvataiteen tunnilla oppilaat suunnittelisivat ryhmätyönä sarjakuvia, joissa on esimerkiksi 2-4 hahmoa. Oppilaat sepittävät tarinan ja piirtäisivät tarinan sarjakuvaksi. Jokaisella ryhmän oppilaalla voi olla esimerkiksi yksi tai kaksi sarjakuvan tapahtuma tehtävänä. Sarjakuvan tapahtumia tarkastellaan ja kokeillaan, miten ne saadaan ohjelmoitua Scratchilla.
# Antaisin vapaat kädet siihen, millainen animaatio (tarina, peli yms.) kyseessä on. Kaikissa pitäisi kuitenkin olla vähintään kaksi eri hahmoa, jotka toteuttavat eri tapahtumia sen mukaan, mitä suunnittelijat ovat keksineet. Animaatiossa voisi olla ohjelmoitua sisältöä ja vuorovaikutusta ihmisen kanssa, mutta myös tapahtumia, jotka esiintyvät käyttäjän toiminnasta riippuen. Esim. yhteenlaskupeli, jossa jo(t)kin hahmo(t) reagoi käyttäjän vastauksiin ja jo(t)kin hahmo(t) toteuttaa tapahtumia, jos niitä sattumalta esiintyy -&gt; ruudussa voisi vaikka lennellä itse pelin kannalta "ylimääräinen" lintu, jota klikkaamalla esim. sen väri vaihtuisi tai jokin muu hahmo sanoisi jotain lintuun liittyvää. Tässä projektissa lapset saisivat päästää mielikuvituksensa valloilleen, kunhan muistaisivat toimia taitojensa puitteissa
# Aluksi voitaisiin tehdä esim. käsinukeilla pieniä mininäytelmiä ja esittää niitä luokassa toisillemme. Tämän jälkeen ne voitaisiin kirjoittaa näytelmiksi. Sitten opettaisin Scratch-ohjelmassa muutaman esimerkin avulla oppilaille, miten "tapahtumien avulla useat säikeet ja hahmot voivat viestiä keskenään". Tämän jälkeen antaisin oppilaille vapaat kädet toteuttaa oman projektinsa Scratchissa! Niitä tulisi varmasti hienoja!
# Ensin tutustutaan draaman maailmaan ja mahdollisuuksiin, tehdään helppoja toiminnallisia harjoituksia yhdessä. Sen jälkeen oppilaat suunnittelevat ryhmissä (2-3 oppilasta) oman pienen animaation, jossa ryhmän jokaisella jäsenellä on vuorosanoja. Tämän jälkeen ryhmät esittelevät suunnitelman opettajalle. Kun kaikki ryhmät ovat hyväksyttäneet suunnitelman opettajalla, harjoitellaan esimerkin avulla, miten tapahtuma koodataan Scratchilla. Vasta kun oppilaat ovat ymmärtäneet ”lähetä-vastaanotan” viestiketjun alkaisi ryhmän animaation tekeminen Scratchin hahmoilla käyttäen viestejä hahmojen välillä.
# Hahmojen toiminnan ja puheiden avulla voi harjoitella esim. suomen, englannin tai ruotsin värejä tai numeroita sekä kysymyssanoja käyttäen tapahtumia hahmojen ohjaamiseen. Siihen voi liittää pelaajan toiminnan myös mukaan.
# Voisi vaikka suunnitella ja kuvata pareittain oman pienen esityksen, jossa kummallakin on vuorosanoja. Tämän jälkeen sama esitys toteutetaan Scratchin hahmoilla käyttäen viestejä hahmojen välillä.
# Luovuudella ei ole rajaa, kun oppilaat saavat suunnitella mitä tahansa. Jos tavoitteena olisi tehdä animaatio, keskustelisimme ensin draamankaaresta. Ensin on alkutilanne, sitten tapahtuu jotakin yllättävää ja viimeisenä lopputilanne eli mitä on seurannut. Tämä auttaa oppilaita suunnittelemaan animaation koodausta. Ohjeeksi lisäksi antaa, että animaatiossa tulee olla tapahtumia eli viestejä hahmojen välillä. Hauska tapa tehdä animaatioita!
# Tässä tehtävässä saa päästää mielikuvituksen kyllä valloilleen. Eli ensin käytäisiin läpi uusi opittu asia Tapahtumat yksinkertaisen esimerkki harjoituksen avulla, esim. kuten meillä oli Scratch-kurssin koodaustehtävä 10. Vasta kun oppilas on ymmärtänyt "lähetä - vastaanotan" viestiketjun yhteyden alkaisi suunnittelu pareittain: tapahtuma, miljöö, hahmot, visuaalinen tausta, keskustelu, Suunnittelu tulisi hyväksyttää opettajalla, ettei lähde ns. lapasesta liian isotöiseksi. Suunnittelun hyväksynnän jälkeen koodaamaan ja testaamaan. Animaatio voi olla pieni tarina, peli, koulutehtävä kuten kertolaskupeli / englanninkielen sanastoharjoitus tms.
 
==== Racket vuosiluokille 7 - 9 ====
 
=== Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 syksy===
1 312

muokkausta