Ero sivun ”Peruskoulun ohjelmointi/Opettajien pedagogisia ideoita ohjelmoinnin opettamiseen lähteenä Koodiaapinen-MOOC 2016 kevät” versioiden välillä

Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Jni (keskustelu | muokkaukset)
p typo
p typo
Rivi 695:
# Luetellaan parillisia lukuja sataan asti. Sen jälkeen voidaan ottaa uusi silmukka ja luetella kolmella jaolliset luvut sataan asti. Pystyyköhän samaa tekemään scratchilla?
# Scratch-tehtävä: # Oppilaat saavat ohjelmoida kissan tekemään jonkin yksinkertaisen liikesarjan (esim. kävelemään pari askelta eteenpäin ja hypähtämään) ja toistamaan tämän vaikkapa 10 kertaa. # Tietokoneeton tehtävä: Oppilaat saavat pareittain ohjelmoida toisiaan tekemään jonkin vähän monimutkaisemman liikesarjan. Nyt voidaan toiston lisäksi kokeilla myös toista kunnes -silmukkaa (esim. toista kunnes törmäät seinään).
# Suunnilleen sama tehtävät molemmilla tavoin.... Scratchsillä: Kissa huutaa "Hep!" ja lähtee liikkumaan vuoroaskelin (asuste vaihtuu) 18 askelta eteen, palaa 18 askelta taaksepäin siten että rumpu soi (vain) paluumatkalla. Uudelleen huutaa "Hep!" ja sama toistuu ikuisesti tai esim. 4 kierrosta (kuten, mikäli luokka myöhemmin saadaan tasaisiin 4 oppilaan joukkueisiin) Taustaksi voi valita scenen missä haluaa Kissan tekevän intervallejaan :) Esim. koulun pihan kuten alla liikuntatunnilla tehtävä silmukkaviestikisa tapahtuu. Ilman: Liikuntatunnilla silmukkaviestikisana. Luokka jaetaan yhtäsuuriin parillisen määrän joukkueisiin. Tai parittomiinkin, mutta silloin jää keppi hakemattomana pesään. Tai eka juoksee vielä toisen matkan lopuksi hakemassa sen. Miten sovitaan. Maahan on vedetty kaksi viivaa. Joukkueet asettuvat vierekkäin jonoihin toisen viivan taakse. Vastapäätä olevan viivan luona on kunkin joukkuenjoukkueen pesä heidän jononsa kohdalla. Sinne 1. juoksija vie kepin - juosten takaisin oman joukkueen rummuttaessa jaloilla maahan (jos halutaan tarkemmin mukailla samaista Scratch-.harjoitusta ;)) Palatessaan hän antaa läpsyn toiselle lähtijälle huutaen samalla Hep! Ja näin pääsee toinen juoksija matkaan hakemaan kepin. Luokkaa taas tömistää (ei siis välttämättä :)) Juoksua jatketaan kunnes kaikki ovat käyneet mutkan (ts. silmukan) kepin joko viemässä tai hakemassa. Voittajajoukkue on se joka hoitaa homman ekana. Ja erikseen voi sopia tuleeko esim virhekierros siitä, että läpsy ja/tai Hep! unohtuvat. Yms. Viestin alussa tulee kertoa säännöt, samalla viitaten ohjelmoinnin käsitteisiin. * Toimintakäskyt eli lauseet - viestin säännöt * Silmukka - Viestin nimi silmukkaviestikisa tulee siitä, että juoksija tekee silmukan viedessään/hakiessaan kepin. * silmukka voi toistua - tässä niin kauan, että kaikki juosseet kerran läpi. Ja mahdollisesti lisäehtona voi tulla sakkokierros siitä, että juoksija unohtaa huutaa Hep! antaessaan lähtöläpsyn seuraavalle.
# Luodaan yhdessä yksinkertainen rytmi ja siihen liittyvä liike. Osa oppilaista soittaa rytmisoittimilla rytmin ja osa tekee siihen liittyvän liikkeen. Käydään läpi lauseen käsite. Sen jälkeen sovitaan, että toistetaan rytmiä ja liikettä 10 kertaa. Tässä yhteydessä käydään läpi silmukan käsite. Scratchilla saman voisi toteuttaa varioituna niin, että kissa pomppii ylösalas rummun tahdissa. Silmukkaa käyttäen saadaan liike jatkumaan 10 kertaa.
# "Pää olkapää peppu polvet varpaat" -laulu: "Kosketa päätä, kosketa olkapäitä, kosketa peppua, kosketa varpaita". Pohditaan, monta toistoa silmukkaan laitetaan ennen "silmät korvat..." jne. osiota. Scratchiin voisi luoda hahmot, jotka koskevat näitä kehon osia ja sitten asua vaihtamalla toteuttaa tanssi siellä.