Avaa päävalikko

MerkintätavatMuokkaa

Etsi merkintätapa Wikisanakirjasta, vapaasta sanakirjasta
Wikipedia-tietosanakirjassa on artikkeli aiheesta:

Merkintätapa eli notaatio on vakiintunut tapa merkitä muistiin pelien siirrot. Yleisesti käytettyjä merkintätapoja ovat:

Kommentointi eli annotaatio on sen täydennys, jolla selostetaan pelin kulkua. Kommentointiin käytetään sekä standardoituja symboleja, että kommenttitekstiä.

Algebrallinen merkintätapaMuokkaa

Nappula, operaatio tai kommentti Symboli
Sotilas (Pawn)
Ratsu (Knight) R (N)
Lähetti (Bishop) L (B)
Torni (Rook) T (R)
Kuningatar eli Daami (Queen) D (Q)
Kuningas (King) K (K)
Shakki +
Matti X
Lyönti x
Lähdön ja kohteen erotusviiva -
Kaksoisshakki ++
Ohestalyönti (en passant) e.p.
Lyhyt linnoittautuminen O-O
Pitkä linnoittautuminen O-O-0
Virhe ?
Paha virhe ??
Hyvä siirto !
Loistava siirto !!
Kiinnostava siirto !?
Arveluttava siirto ?!

Standardoituja algebrallisia merkintätapoja on kaksi (pitkä ja lyhyt):

  • Pitkässä merkintätavassa kirjoitetaan sekä siirron lähtöruutu (mistä nappula siirretään), että kohderuutu (mihin nappula siirretään).
  • Lyhyessä merkintätavassa merkitään vain kohderuutu. Jos kuitenkin kaksi samantyyppistä nappulaa voi siirtyä kohderuutuun, täydennetään siirtomerkintää vielä lähtölinja tai -rivitunnuksella.

Lähtö- ja tuloruutu merkitään sarakekirjaimen ja rivinumeron yhdistelmällä.

Sotilaiden siirrot merkitään pelkästään edellä mainituilla merkinnöillä ja upseerien siirtoja täydennetään niiden alkukirjaimilla "R", "L", "T", "D" ja "K" (englannissa vastaavaasti "R" ("Rook"), "N" ("Knight"), "B" ("Bishop"), "Q" ("Queen") ja "K" ("King").

Shakki merkitään "+" , matti "X", kaksoisshakki "++", ohestalyönti "e.p." ("en passant"), lyhyt linnoittautuminen "O-O", pitkä linnoittautuminen, "O-O-0", paha virhe "??", virhe "?", hyvä siirto "!" ja loistava siirto "!!" merkinnöillä.

Esimerkki pitkästä merkintätavasta:

1. e2-e4 e7-e5
2. Lf1-c4 Rb8-c6
3. Dd1-h5 Rg8-f6??
4. Dh5xf7X

Siirtoparit numeroidaan juoksevasti järjestysnumeroilla. Ennen jokaista siirtoa on merkitty siirtyvä nappula, paitsi jos nappula on sotilas. Ruutuja erottava viiva korvataan x-kirjaimella, jos kohderuudusta lyödään nappula. 3...Rg8-f6 siirron jälkeen oleva "??" tarkoittaa siirron olevan paha virhe mustalta.

Sama peli merkittäisiin lyhyellä merkintätavalla näin:

1. e4 e5
2. Lc4 Rc6
3. Dh5 Rf6??
4. Dxf7X

Seuraava lyhyellä merkintätavalla muistiin kirjoitettu esimerkkipeli niin sanottu koulumatti

1.e4 e5 2.Lc4 Rc6 3.Dh5 Rf6?? 4.Dxf7X

on jo varsin lyhyt peli, ja seuraava esimerkkipeli eli narrin matti on lyhin mahdollinen mattiin päättyvä shakkipeli.

1. f3 e5 2. g4 Dh4X

Jos samaan kohderuutuun voi siirtyä useampi vaihtoehtoinen nappula, täydennetään lyhyttä algebrallista merkintätapaa vielä lähtölinjan kirjaintunnuksella. Seuraavassa (englantilaisia tunnuskirjaimia käyttävässä) esimerkissä mustan kuudennen siirron eteen on merkitty täsmennykseksi lähtölinja d, koska kohderuudun nappulan lyömiseen on kaksi vaihtoehtoista mahdollisuutta. Lähtölinjan kirjain lisätään nappulan lyöntimerkinnän eteen usein, vaikkei muita lyöntivaihtoehtoja olisikaan.

1. e4 e5 2. Rf3 Rc6 3. Lb5 a6
4. La4 Rf6 5. O-O Le7 6. Lxc6 dxc6

Silloin, kun mustan ja valkoisen siirtoparit merkitään erillisillä merkinnöillä:

  • Valkean siirto merkitään katkaisemalla siirtoparimerkinnästä mustan siirtoa esittävä osa pois. Edellisen esimerkin valkean ensimmäinen siirto merkitään siten "1. e4"
  • Mustan yksittäisessä siirtomerkinnässä siirtoparimerkinnän valkean siirto korvataan siirron järjestysnumeropisteen perään lisätyillä kahdella pisteillä. Edellisen esimerkin mukainen mustan ensimmäinen siirto merkitään siten "1...e5".

Valkean ja mustan erillisillä siirtomerkinnöillä viimeinen peliesimerkki voidaan esittää seuraavalla siirtosekvenssillä

1. e4, 1...e5, 2. Rf3, 2...Rc6, 3. Lb5, 3...a6, 4. La4, 4...Rf6, 5. O-O, 5...Le7, 6. Lxc6, 6...dxc6

Merkintätavat tietokonekäytössäMuokkaa

PGNMuokkaa

PGN-tiedostot sisältävät monia tietokantojen kannalta tärkeitä tietoja, kuten pelaajien nimet, vahvuusluvut, päivämäärät ja ECO-avauskoodit. Nämä pelien tunnistetiedot kirjoitetaan pelin alkuun hakasuluilla erotettuina paranetrin nimi/arvo-pareina. Vastaavalla tavalla voidaan määritellä pelin alkuasema FEN-koodilla.

Tunnistetietojen jälkeen itse pelit esitetään lyhyellä algebrallisella notaatiolla englanninkielisin nappulatunnuksin. Siirtoihin voidaan liittää aaltosulkeisiin kirjoitettuja kommenteja ja siirtosekvensseissä voi olla sulkeilla erotettuja variaatioita. Samassa tiedostossa voi myös olla peräkkäin useita pelejä.

PGN-tiedosto on luettava tekstitiedosto, johon on merkitty tietyn formaatin mukaisesti pelin talletuksessa tarvittavat tiedot.

Kaupallisten tietokantojen käyttämistä tiedostokoon ja pelien tehokkaan haun kannalta optimoiduista tiedostomuodoista (esim. Chessbase -yhtiön tiedostomuoto .cbh) poiketen PGN-muoto on tietokoneiden lisäksi myös ihmissilmin luettavaa. Tänä päivänä myös käytännöllisesti kaikki peliselaimet, tietokannat ja shakkiohjelmistot osaavat lukea pgn-tiedostomuotoa.

Myös Shakkiaapisen esimerkkipelit on talletettu pgn-muodossa pääsivujensa alasivuiksi, josta ne voidaan kopioida analysoitavaksi shakkiohjelmiin.

FENMuokkaa

Asemien tallettamiseen on kehitetty FEN-notaatio (Forsyth-Edwards Notation). Aloitustilanteen FEN-notaatio:

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1

Esimerkkinä Kasparov-Topalov Wijk aan Zee, 1999 (eräs Kasparovin parhaista siirroista, tilanne ennen 24 Txd4!!):

b2r3r/k4p1p/p2q1np1/NppP4/3p1Q2/P4PPB/1PP4P/1K1RR3 w - - 0 24

Merkintä koostuu kuudesta välilyönnin erottamasta elementistä. Nämä ovat järjestyksessä:

  1. Nappuloiden sijainnit laudalla siten, että edetään shakkilautaa rivi kerrallaan aloittaen 8. rivistä ja luetaan sillä sijaitsevat pelinappulat vasemmalta oikealle. Vinoviiva tarkoittaa rivin vaihtoa. Pienet kirjaimet merkitsevät mustan nappuloita ja isot valkean. Numerot tarkoittavat, kuinka monta tyhjää ruutua on ennen seuraavaa nappulaa. Esimerkissä 8. rivillä on musta lähetti, kaksi tyhjää, musta torni, kolme tyhjää ja musta torni.
  2. Elementti ilmoittaa kumman vuoro on kyseessä. "w" kertoo valkean olevan siirtovuorossa ja mustan vuoron ilmoittaa "b".
  3. Elementti merkitsee linnoittautumistilannetta. Alkutilanteessa on kaikki mahdollisuudet vielä käyttämättä (KQkq) ja esimerkissä mikään ei ole enää käytettävissä (-)
  4. Elementti ilmoittaa mahdollisen ohestalyönti siirron lyhyellä algebrallisella merkinnällä (vaikkapa e3). Esimerkissä mahdollisuutta ei ole (-).
  5. Elementti on puolisiirtotarkiste 50 siirron säännön vuoksi. Esimerkissä tarkiste on nolla.
  6. Viimeinen elementti kertoo, kuinka monta puolisiirtoparia pelissä on tehty. Laskuri alkaa 1:stä ja sitä lisätään mustan siirron jälkeen. Esimerkissä 24.
Katso myös